はてなキーワード: 話題性とは
未成年じゃないわけだし、口説き目的の行儀が悪い飲み会、近いとこだとスーパーフリー事件くらいの感じじゃなかろうか。
でも、泥酔させたわけでもなく、違法薬物を使ったわけでもなく、スーパーフリーに近いかというと、微妙じゃないですかね。
泥酔させなくても、チームワークで1人の男を1人の女とくっつけさせようとする飲み会が問題ってことなんですかね。
ジャニー喜多川と一緒にしちゃまずい。
ジャニー喜多川の場合、仕事上の上下関係(社長と所属タレント)があって、デビューをちらつかせて、未成年に対して繰り返し行い、かつ組織的な隠蔽。本来ならしょっぴいて務所ってレベル。
で、松本人志どうなのというと、好感度は下がるにせよ、民事でやれよってレベルじゃん。
社会的意義なんてあるんかな?
現在放送中のロボットアニメ『勇気爆発バーンブレイバーン』が面白いと今話題なっている。
なかでも話題となったシーンは、主人公がブレイバーンに搭乗して戦闘を行っていると主題歌が流れ始め「なんなんだこの歌は!?」と主人公がツッコミところである。
ただ気になるのは、それはあくまでもメタ的な面白さであることだ。
確かに熱血系のロボットアニメでは活躍と共に主題歌が流れるのは定番である。その上で、そこで流れる主題歌が演出ではなく実際にコックピットで流れている、となって笑えるのは明らかにそうした一連の流れを視聴者側が把握しているからだ。
ここでは別にそのようなメタさを批判したい訳でもなければ、良い悪いを議論したいわけでもない。
しかしブレイバーンというアニメの話題性はそうしたメタ性にあるというなら、それは新規さがあるのではなく従来の作品を踏襲した上でそれを利用しているに過ぎない。
要するに、目新しさがないのだ。
これはブレイバーンのみならず、昨今の作品にも同様のことが言える。新たな世界観や新規性のある設定を考えるというよりかは、これまでの作品を踏襲してメタ的にイジる、という安易な形に逃げているような気がするのだ。
80年代の作品では良くも悪くも実験的、新規的な作品が多かったが、今ではそうした作品群を食い潰さんとした粗めのメタ作品が量産され、以前であれば同人誌止まりであったような作品が一次作品として容認される。
ゲームセンターで稼働しているボンバーガールというタイトルについて文として残すべきだと思い書き込む
本題としてこんなユーザー同士でもめ事起こしまくっているゲームは今の日本の環境下において最後とも言えるので
忘れないように書き込んでおく、こんなことがあったんだ程度に思って欲しい
まずゲームの説明やゲームのジャンルの話があるので※があるところまでこのゲーム知っている人は読み飛ばしても何も問題はない
ボンバーガールとは5分の制限時間の中4対4でボンバーマンと同じくボムや各キャラの固有のスキルを使い
相手のベースを攻撃してゲージを0にして爆破するか制限時間の中でどっちのチームのゲージが多いか競うゲーム性である
ボンバーマンとLOLやOW等のMOBA要素を合わせたゲームでありゲーセンというコロナ前でも衰退しつつある場所で大うけしたゲームだ
知ってる人は知ってるがチームバトルというのは人を変化させる、スプラトゥーンやヴァロラント等で配信者が発狂してたりスプラトゥーンやってる子供の口調が悪い等の報告が出たりと
兎にも角にもストレスが溜まる
しかもボンバーガールはアーケードゲームなので一回プレイすることに100円かかるのである
想像してほしいのだが一回100円かかるゲームで自分は完璧にプレイできたのに何も知らない他人の味方のせいで負けに導いてくるのである
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まずは稼働初期での話
ロケテストで大して期待されていなかったのだが脱衣とゲーム性と詩織バグによって話題性が出てかなり人気作になった
しかしとある機能が問題視されるようになった、それはバースト機能という店内でいるプレイヤー同士でマッチングする機能だ
これによってチームを組んだ4人と場所も別々な4人が対戦するということが起きた
中には「チーム組んで優位になってる奴を倒す喜び」を持ってる人もいたがマップによっては絶対に勝てる編成があったので不満を持つプレイヤーが出てきた
それによって「チーム組んだところはチーム組んでるところとしかマッチングしない」というシステムに変わったのだが
なんと「チーム組んでる人がいなかったらチームを組んだ4人のみでマッチングする(敵はCPUなのでランクが上がることはない)」という仕様になっており実質的にバースト機能は死にゲームの寿命が短くなった原因の一つである
ちなみにバースト機能が死んで今までバーストでランクを上げてた人はゲームを辞めずに野良でやっていたのだがランクが上がったりバースト機能が死んだときのランクを維持してる人もいたが
人によっては負けが続き最終的にランクが2つぐらい下がった人がいる、もちろん陰でバカにされた
次は煽り問題があった、今でこそ下位帯と中尉帯上位帯など分けられているが昔はスターA~マスターAとかなり幅広くマッチングして
バースト時代が終わり野良とマッチングするようになると知識の差が物をいうゲームシステムなのにゲームの情報や知識が乏しく
知識を入れて上手くなるのはWIKIでは足らずツイッターで人と交流しないと上手くなるための知識が得られない状態であった
なので煽られるというのは起きて当たり前であり不快感を示すプレイヤーも多くいた
ちなみに今も煽りをする人は数多くおりなぜか上位層より中位層に多い
問題点としてゲームのキャラの着せ替えが充実しておりそれらを手に入れる為にはオンラインバトルをしないといけない為
いわゆるガチ勢とエンジョイ勢(笑)が住み分けが出来なかったのが一つの原因である
例としてこんなことがあった
・そもそも煽りが横行しすぎていてゲーム内で煽るだけならそこまで注目されない
・煽りや捨てゲーを繰り返しすぎてBANされるが新しいカードを作りそこでも煽りや捨てゲーする人が結構いた
・東京や大阪など都市部のゲーセンには大声でキレてる人も散見された
・ツイッターで○○の店舗がラグいとか○○っていう人ラグい等を一生言ってた人がいた
・とあるキャラの全一が女性プレイヤーに対して煽ってそれに対して泣いたのでプレイヤーでもある彼氏ががツイッターで本人にマジ切れ
・煽りプレイヤーとして有名な人がゲーセンで盗撮されてツイッターにアップロードされる
・互いに煽り行動してたり捨てゲーしてる人がリア凸して警察沙汰になりかけた
・あまりにも煽りを繰り返ししすぎて店のPOPに注意として書かれる
・煽りや捨てゲーしているという理由で店舗に電話しまくった結果出禁になったプレイヤーがいる
・晒しスレに乗り込んだ人もいた、今は地元の人全員に嫌われてどっかに引っ越した
・PC版において最初は月額課金でプレイ可だったが無料になってから民度が悪化し、なぜか切断が許される風潮が出来た
もちろん切断されるようなプレイヤーも切断するプレイヤーも無料になってからプレイする人たちばかりだった
特にトップ層のプレイヤーが狂ってるのが目立っておりツイッターをやって上手くて人に文句言わない人は1%ぐらいしかいなかった
トップ層がどんな感じだったのかを書いておく
・全然関係ないのに首を突っ込んで仲裁をしようとする煽りプレイヤー
・捨てゲーに対してすごく厳しく人権ないとか、すごく許せないと書いていたがいざ自分が捨てゲーすると言い訳しまくってその後いろんな人をブロックして逃げた
・店で配信していたがあまりにもプレイヤーに対して大声で暴言を吐きまくっており地元の人間に言われても改善をしない上店に電話されまくって店員にも注意される始末
・グリッチ技を使用しているが「対策方法がある」「そもそもその状況をするのが弱い」などと言い訳しているが自分がグリッチされたらキレる
・最強と言われていた人が味方が弱すぎて捨てゲーしてそれを咎められたら「動いていても関係ないぐらい圧倒的に負けた」と言い訳するちなみに過去の発言を蒸し返され引退した
・弱いプレイヤーを晒すアカウントを鍵垢で作り弱いプレイヤーをガイジと呼び仲間内で共有してた
・ディスコードでマスA最弱プレイヤーを提案するという名目で弱いプレイヤーの議論していた
・とあるプレイヤーがグリッチ技を技術といい始めそのグリッチ技が将棋と呼ばれ始めた
一貫して言えることは喧嘩する場所がSNSでありリアルで揉めるということはほぼないことである
もちろんゲーム内でおかしな人でもリアルだと普通を装える人が大半である
リアルや会話しておかしい人はランクが低いことが傾向としてある
・サブカと煽りが有名な人が有名プレイヤーにリアルでオフ会等で近寄ろうとしたが無視されまくった
・ユーザーが作ったコミュニティでアスペとADHDが同時に患っていると自称してる人が病気を連発しまくってコミュニティ崩壊
もしかしたら追記で書くかもしれないがここの項目は少なくて済まない、書ける事自体はあるのだが内容が内容なだけに匿名でも流失経路が限られるなどがある
こんなヤバいやつらが集まるゲームはこれが最後だと思っているしそう願っている、後は追記として思い出したら追加でもしようかな
ここ5年くらいずっとそうだけど、もうネットの論争に付き合いきれない。
何か話題性のある事件が起きる度に意見を出して派閥に別れて争って叩いて潰して消耗して。
一昔前までは何か有益な面もあるかもと思って自分なりの正義を求めて付き合ってたけど、もう無理だと思う。
世界はこんなにも色々なことが日常的に起きているのに、一つの(それも自分に大して関連のない)出来事をピックアップして討論するなんて馬鹿げている。
それに、情報それ自体も年々刺さり易く尖ってきているように思う。
人々が無視できない情報をより効率的に拡散する術が浸透して、俺たちはすっかり身動きが取れなくなっている。
だから最近は、争いのタネになりそうな話題を徹底してミュートしている。
政治も、ジェンダーも、芸能スキャンダルも、揉め事に繋がる話題は全て見えないようにして、それでも漏れ聞こえてくる情報だけをすくい取って生きていきたい。
漫画からの改変はダメですよ、もしそんなことになったら遠慮なく口を出しますよ、私が許可しない場合は進行を止めてしまいますよ
原作未完なので、ラストは私がプロットも台詞も用意します、それを変えずに使って下さいね
大変失礼なことを申し上げているのは重々承知なので、ムリだという場合はお断り下さいね
これ断ってるのも同然だと思う。
それでも「是非ドラマ化を」ってテレビ局が言うから請けたって話だよ。
原作クラッシャーで有名な脚本家をあてがうところを見ると、テレビ局側はスタートしちまえばこっちのもんだって甘く見て、約束を履行する気はなかったんだろうね。
原作者さんの経緯説明みると、経緯と事実関係をガッカンとも確認しながら文書だしたみたいだけど出版社サイドがどれだけ作家さんを守る気だったのかが気になる。
会社としてはドラマ化で話題性ゲットして単行本売り上げたいのが本音だろうし。
何かあれば、頭のいいガッコ出て口先で食ってるプロが取り囲んで、ろくに社会経験もない交渉も出来ない漫画家を何時間でも説得する。
たぶんこれからも変わらないんじゃないのかな。
一度でも経験したら、次はキレて徹底的にくち出して戦うか、割り切って金輪際一切ぶん投げるか、別れるだろうけどね。
導線がしっかりしてサバイバルクラフトにありがちな「で、何したらいいの」ってのがあまりない
ぬるいという人もいるかもしれないがこういうカジュアルなのが求められてたんだよね
テックツリーが見えてて「この先何ができるようになるか」がわかるからモチベーションを保ちやすいし
スタート地点のそばをいかにもなデカいボスっぽいのがノシノシしてるのも
強くなってあれに挑むぞってわかりやすい目標になるし、マップのアイコンで同じようなボスが各地にいることがわかるのもいい
それでいてパルの収集っていう未知の探索と発見要素もあるバランスもよい
インディーゲームの周知をするアカウントでアクションがあったから存在を知ったのだが、どうにも世間的にはポケモンのパクりということで名を馳せているらしい。
モンスター(パル)を見ていると確かに既視感を感じるけれど、パルは100体もいるという。
そんだけいるならモチーフが似るのは仕方ないと思う。
とはいえアニメ調のディティールが似ている以上、カラバリや目の形、パーツの大小なんかを確実に変えなければパクりと言われるのも仕方ない。
パクりではなくても、参考にした事実はあるだろう。
まあそこまで参考にしたのならパクりと言えるのかもしれないが。
キャラデザ担当がいるらしく、巷ではキャラデザ担当が生成AIを使っているのではないかと騒がれている。
制作会社が公言しないことにはただの邪推でしかないが、これから既知IPの作品に酷似したデザインを発表すると「生成AIを使った」と騒がれる世の中になることは分かった。
デザイナーを雇った以上、生成AIを使わないと思っているが(デザイナーという仕事に誇りを持っているであろう前提から)(生成AIを使うなら社内で使って、清書だけ任せればいいことになる=相応の画力があれば誰でも良いということになるから)、話題を集めすぎたが故に件のデザイナーは名前を公表しづらくなることは間違いない。
とはいえ、パクりというのはどこからパクりと断定できるのだろう。
他社のふんどしで利益を得たのなら流石にお怒りの声が来るのだろうか。
それならばトレーラー時点で報告が来そうだが……。
私がソシャゲをやらなくなってからだいぶ経つが、巷に溢れかえる無数のソシャゲはゲームシステムに多少の差はあれど、どれも結局やることは結局
ガチャで高レアを引く→キャラを強化する→周回 数ヶ月ごとにイベントなりでキャラが追加されてまたガチャを引いて...このループらしい。
素材集めやハクスラなどは好きなので周回ゲーなのは別にいい。話題性や盛り上げ、課金を促すためにイベントやキャラ追加が行われるのもまぁわかる。
しかしほとんどのゲームにおいて高レアリティ≒強キャラなのは相変わらずなようだ。
自分が好きなキャラが最低レアで、低レアは最大まで強化しようが高レアが揃うまでの場繋ぎ以上の存在になれず、最終的には倉庫に幽閉…というのが嫌だった。
私が長年やっているネトゲでは、いわゆる弱武器を救済する目的で、特殊な強化パーツが存在している。
それを装備すると武器が強化されるのだが、ユーザー全体の使用率が低い武器ほどステータスにかかる乗数が大きくなるように設定されており、
何が強化されるかや強化項目の数は素材を消費することで何度でも変更できる(ただしどう変わるかは完全にランダムなので納得いくものにするためには何度も変更する必要があるが)。
このおかげでお気に入りの武器をエンドコンテンツとまではいかずとも高難易度帯でも普段使い可能な程度には強化できるので、プレイヤーとしても嬉しかった。
もっとも、そのゲームにおける武器の強弱はレアリティ由来のものではないためそのまま転用はできないと思われるが、
せっかく生み出されたのに使われることのない武器やキャラにも活躍の機会が増えるシステムをマネタイズとの間でなんとか生み出してもらいたい。
・人間は一つの正解に固執しがち。二つの派閥があるとどちらが上かで争いがち。でも殆どの場合は正解を決める必要がない。少なくとも自分が正解を決める必要はない。わからないことはわからないままにしていい。そして他者と自分の意見をいかに両立させつつ穏便に済ますかが処世術になる。
・人間はネットと言語を十全に扱う能力が無い。ネット上では基本的に言葉に振り回される。人間ではなく言葉を相手に一人相撲を始めるのが人間。論争に出口は無いし、最後には言葉が自分のペルソナを上書きしていく。
・人は簡単には死ねない。死にたい死にたいと適当に生きてると苦しむ時間だけが伸びる。健康に健やかに長く生きた方が楽。
・人の体は食べたもので構成される。間食は避け、外食も減らし、食材は国産にこだわること。水はたくさん飲め。
・筋トレより有酸素運動が重要。足を使う機会を惜しんではいけない。仕事中も1時間に1回は席を立つこと。トイレに行った後で軽くストレッチと足踏みをすること。
・大便に勝る快感は無い。
・交通事故は複数のミスが重なった時に起こる。交通ルールをよく理解し、他人のミスを織り込んで用心深く生きること。
・あの世は想定する必要がない。人間は肉の生き物であり、死んだら死体としてきちんと形が残る。ありのままの人間を受け入れればいい。
・人の社会は不幸なニュースほど話題性が高いが、個々の人間はそれほど不幸ではないと思って生きたい。
・憎い相手は大抵自分のことを何も考えていない。好きな相手も自分のことは眼中に無い。
・歩きスマホはやめろ。
・数か月に1回は歯医者に行くこと。
・早起きは出来る時でいい。早寝は徹底すること。
・親とは喧嘩してもいいが縁は切るな。兄弟は勝手に生きていく。
・職場の人間とは週に一回でいいから楽しく雑談しろ。毎日喋ろうとするより寧ろ上手くいく。
・生活上の困りごとは早めに人に言え。斜め上の回答が返ってくる。
・過去の失敗を振り返る時もあるが、今が幸せなら全部オッケーだ。
・ネガティヴな感情を振り払えない時は場所を変えろ。とにかく動け。
・大きな買い物は自分だけで決めないこと。家族や友人、同僚に雑談がてら相談しつつ気長に悩め。
・人間全体を肯定する必要なんてない。自分の家庭と職場が円満ならそれでいい。
・世の中に怖い人間はどうしても存在する。そういう相手には勝とうとしなくていい。とにかく逃げきれ。
・人間は本質的に「見なかったフリ」はできない。見ないなら見ない方がいい。自分が見せる側になった時はとりあえず謝って去れ。
・善悪という軸は融通が利かない。フィルターとして使い分けろ。多少の悪は翌日には消えてなくなるし、微量の善は記憶されない。
・憎しみは5年で色あせる。幸せは一瞬で過ぎ去る。車輪の様に回りながら人生は続いていく。悔いのない人生なんて存在しない。大抵の失敗は忘れられる。
・人は思っているほど仮想と現実を区別していない。仮想のような現実なのか、現実のような仮想なのか、本人にも分からないことが多い。ネット上のやり取りではその点に留意すること。
・他人の一挙一動に一喜一憂しないこと。みんな自分が中心でこちらのことなんて考えていない。
・他人が丁寧な対応をしてくれた時はこちらも丁寧に対応すること。