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はてなキーワード: ナラティブとは

2024-04-18

anond:20240417211742

ホヨバ作品理解が浅いな。十把一絡げに語れるもんではない。

崩壊学園や崩壊3rdくらいまでは、萌え萌え的な平成日本萌えカルチャーを強く意識した作風でありつつ、崩壊現象侵食される世界抗う少女というシリアス混じりのアツい少年漫画的な展開をベースにしてる。SF的な背景は作り込まれはいるけどカラーとして強く出てるわけじゃなく、アクセントとかテイストの域に収まってる。ただ、収まってるがゆえに詳細な背景が何年も伏せられていて「そういうことか!」となるまで時間がかかりすぎるから、これも運営ゲームとして興味を持続させるためのやり方ではあるんだけどもどかしくはあるな。

原神はファンタジーで、スターレイルスペースオペラで、どちらもSFというかオーバーテクノロジー的な要素はあるけれどもスパイスにすぎず、前2作の少年漫画的ノリよりは洗練された、穏やかでじんわり・しんみり来るヒューマンドラマ主体としてる感じになってるな。萌え萌え感も特に全面には押し出してなくて、デザインをよく見るとフェチを感じるけれども、露骨さはなくて令和のオタクカルチャーらしくこれも洗練されてる。萌え的なもの摂取できるけれど、それを主眼として飛びつくもんではないのよ。グラブルみたいな感じと言えば近いかもしれない。

で、ゲームという媒体で得られるナラティブというのは、例えどんなすぐれたSF小説と比べたとしても、やっぱり別モンなのよ。

ホヨバースゲームはそれを特に理解していて、ゲーム内だけでなく動画音楽や催しとあらゆる表現を使って多角的作品観を彫り上げていく技法に長けているし、作品間の特に明示するわけではない些細なシンクロニシティみたいなものが大から小まで散りばめられてる。そういうところを汲み取れるくらいになると、小説やら萌えゲーやらが比較対象にならないことが理解できると思う。

2024-04-10

anond:20240410034447 anond:20240410215541

独自でまたそういうこと言われても困ります

から新規で書き起こしたくないんだよな。まぁ書き起こしませんけど

ICD-10 においては、G90 Disorders of autonomic nervous system に分類され、特定の病名に帰着しないものを G90.9 としている

 

ICD-11自律神経系機能不全を特徴とするさまざまな疾患を分類しており、本質的自律神経失調症の概念を含みます

 

 

新規で書き起こすの面倒なので、貼り付けておきます

ナラティブダメかめんどくさいので自分検索して探したらよろしいかと思います

この辺の単語

PNEI : Psycho-neuro-endocrine-immunology (精神神経内分泌免疫)

NPM: Nutritional Psychiatry (栄養精神医学)

NutriPsych: Nutritional Psychiatry (栄養精神医学)

NP: Nutritional Psychiatry (栄養精神医学)

PsychoNutrition: Psychonutrition (心理栄養学)

Food-Brain Connection (食と脳の繋がり)

 

diet, dietary patterns, micronutrients, macronutrients

Behavioral health: depression, anxiety, mood disorders

PNEI/Nutritional psychiatry: psychoneuroendocrinology, nutritional psychiatry

ANS: autonomic nervous system, sympathetic, parasympathetic

 

 

あと、そもそも主題はそこじゃなくて、ここだからね ↓

鬱病から動けないのに、運動や食療法や気分転換自律神経失調症の症状を改善しましょうって、もうこれ、何をどうしたらいいんでしょうね?

増田がどこかの支援とか医者のいいアドバイスが貰えるといいが 

 

スタート鬱病から自律神経失調症で動けない

 

   ↓ どうしたらいいんだろう🤔

 

医師アドバイス運動食事療法気分転換で緩和されます

 

   ↓  いや、鬱病から自律神経失調症で動けないのにそれするの無理じゃね?😓

 

(自律神経失調症で動けない)増田がどこかの支援とか医者のいいアドバイスが貰えるといいが 

 

 

とりあえず、ヘルパーとか支援要求すれば家事はやってもらえるみたいだが、その事務手続きもいろいろややこしそうだし、

そもそも抜本的な改善ができるわけじゃ無いよね?

メンタルの不調(鬱病等)からくる自律神経失調症による深刻な体調不良については増田に来るまでは想像したことも無かったよ

 

 

戻る→ https://anond.hatelabo.jp/20240410001731#

anond:20240410000146

下記を理解して貰うために過去自分増田(https://anond.hatelabo.jp/20200916210443#)から面倒だから引っ張ってきました

精神病は、全般的特定栄養を成分を摂ると言うのは効果はあるのよ

もちろん、食物から摂るより特定の成分を一定量直接摂取した方が効果的とか速いはあるだろうけど、

これを『ない』と断じるなら、いったいどういうつもりで薬を飲んでるんや?って話で

それについてどうこうやるつもりはないのよね、ヤクルト然り、一般的な話だから

 

新規で書き起こすの面倒なので、残りも貼り付けておきます

ナラティブダメかめんどくさいので自分検索して探したらよろしいかと思います

この辺の単語

PNEI : Psycho-neuro-endocrine-immunology (精神神経内分泌免疫)

NPM: Nutritional Psychiatry (栄養精神医学)

NutriPsych: Nutritional Psychiatry (栄養精神医学)

NP: Nutritional Psychiatry (栄養精神医学)

PsychoNutrition: Psychonutrition (心理栄養学)

Food-Brain Connection (食と脳の繋がり)

 

diet, dietary patterns, micronutrients, macronutrients

Behavioral health: depression, anxiety, mood disorders

PNEI/Nutritional psychiatry: psychoneuroendocrinology, nutritional psychiatry

ANS: autonomic nervous system, sympathetic, parasympathetic

 

 

あと、そもそも主題はそこじゃなくて、ここだからね ↓

鬱病から動けないのに、運動や食療法や気分転換自律神経失調症の症状を改善しましょうって、もうこれ、何をどうしたらいいんでしょうね?

増田がどこかの支援とか医者のいいアドバイスが貰えるといいが 

 

スタート鬱病から自律神経失調症で動けない

 

   ↓ どうしたらいいんだろう🤔

 

医師アドバイス運動食事療法気分転換で緩和されます

 

   ↓  いや、鬱病から自律神経失調症で動けないのにそれするの無理じゃね?😓

 

(自律神経失調症で動けない)増田がどこかの支援とか医者のいいアドバイスが貰えるといいが 

 

 

とりあえず、ヘルパーとか支援要求すれば家事はやってもらえるみたいだが、その事務手続きもいろいろややこしそうだし、

そもそも抜本的な改善ができるわけじゃ無いよね?

メンタルの不調(鬱病等)からくる自律神経失調症による深刻な体調不良については増田に来るまでは想像したことも無かったよ

2024-04-09

anond:20240409222406

そもそものなんか認識が違うんだよな、増田はいつも

 

まず、精神病は、全般的特定栄養を成分を摂ると言うのは効果はあるのよ

もちろん、食物から摂るより特定の成分を一定量直接摂取した方が効果的とか速いはあるだろうけど、

これを『ない』と断じるなら、いったいどういうつもりで薬を飲んでるんや?って話で

それについてどうこうやるつもりはないのよね、ヤクルト然り、一般的な話だから

 

それから栄養精神医学別にトンデモでは無いと思います

ナラティブダメかめんどくさいので自分検索して探したらよろしいかと思います

この辺の単語

PNEI : Psycho-neuro-endocrine-immunology (精神神経内分泌免疫)

NPM: Nutritional Psychiatry (栄養精神医学)

NutriPsych: Nutritional Psychiatry (栄養精神医学)

NP: Nutritional Psychiatry (栄養精神医学)

PsychoNutrition: Psychonutrition (心理栄養学)

Food-Brain Connection (食と脳の繋がり)

 

diet, dietary patterns, micronutrients, macronutrients

Behavioral health: depression, anxiety, mood disorders

PNEI/Nutritional psychiatry: psychoneuroendocrinology, nutritional psychiatry

ANS: autonomic nervous system, sympathetic, parasympathetic

 

 

あと、そもそも主題はそこじゃなくて、ここだからね ↓

鬱病から動けないのに、運動や食療法や気分転換自律神経失調症の症状を改善しましょうって、もうこれ、何をどうしたらいいんでしょうね?

増田がどこかの支援とか医者のいいアドバイスが貰えるといいが 

 

スタート鬱病から自律神経失調症で動けない

 

   ↓ どうしたらいいんだろう🤔

 

医師アドバイス運動食事療法気分転換で緩和されます

 

   ↓  いや、鬱病から自律神経失調症で動けないのにそれするの無理じゃね?😓

 

(自律神経失調症で動けない)増田がどこかの支援とか医者のいいアドバイスが貰えるといいが 

 

 

とりあえず、ヘルパーとか支援要求すれば家事はやってもらえるみたいだが、その事務手続きもいろいろややこしそうだし、

そもそも抜本的な改善ができるわけじゃ無いよね?

メンタルの不調(鬱病等)からくる自律神経失調症による深刻な体調不良については増田に来るまでは想像したことも無かったよ

大麻解禁って

現実にそれらを受容する巨大マーケットみたいなのは、今普及させたがってるアクティビストが主張するようなものと全く違う理屈で動いてるよね

まあ中には大麻クリエイティブが研ぎ澄まされる人もいるんだろうけど。

ようは社会が高度化してもうついていけないよーって人たちをどう処理するかの策のひとつみたいなことだね

戦争飢餓病気で人が理不尽に死んでいく世の中がどうしようもないよーってなってそこから必死で人が死ななくて健康になれて頑張れば頑張るだけ果実が得られる世の中を作り上げたのに

今度は「頑張らない」「頑張れない」がここまで問題になるなんて皮肉すぎるね

更に言えば大麻解禁は安楽死制度化とセットだよね。大麻でいくとこまでいったら安楽死に持ってけば、というか自分から動いてもらえれば処理完了なんだよね

安楽死こそアクティビストナラティブを作りやすいか簡単

病でどうしようもなく苦しんでいる人への救いというのが建前で、

実態は頑張れない人たちを大麻で漬け込んで安楽死ポッドに自ら入るようにする。

2024-04-04

崩壊3rdはどうしようもないクソゲーなので絶対にやってはいけない

「俺は崩壊3rdをやって幸せになった!」みたいな戯言(著:西尾維新)が話題になってしまったのを見て、俺はそれが『大嘘憑き』であるということを皆に伝えなければいけないという使命感に駆られてこれを書いている。

連日残業続きで死にかけの頭で書いているので文章が滅茶苦茶かも知れないが、「そんな状態であっても、誰かがやらなければいけないことをやらなければ」という俺の使命感の強さを感じ取ってほしい。

崩壊3rdの良い所

俺が単なる売れっ子嫌いのアンチではなく、警鐘を鳴らしに来た正義使者であること、その心にフェアプレーの精神があることを示すために、まずは崩壊を褒めることにする。

俺が褒めるべき所は褒める人間であることを知ってほしい。

特に良いところ
  1. AIちゃん可愛い
  2. プロメテウスが球体関節で素晴らしい
  3. インストリー読むだけならレベリング不要
良いところ
  1. 作り手の頭が崩壊していることを隠そうともしない
  2. 第1部に7年かかってるしスタレも原神も始めてるし崩壊学園もまだ続けているのにいつ終わらせる気なのか全くわからない第2部を始める
  3. エミュを使わなくてもPCで遊べる


物語の導線が崩壊している

これはもう否定しようがない。

信者でさえこれを批判しているらしいが、そういった「宝具スキップが出来ないのだけが玉に瑕なんだよな~~~」みたいな態度で済ませていい部分ではないと思う。

死ぬほど頑張って「謎が謎を呼び手探りで答が明らかになるナラティブ感を演出」と擁護した所で、それによって失われる真っ当な物語理解の難しさと感情移入機会損失によるマイナスが半端じゃなすぎるのは大問題だ。

これに対して物語読解順序攻略情報を参考にして◯章を読んだら漫画を◯話まで読んで……このコンテンツは◯章まで進めてからにしないとネタバレがーなんてやるのは愚の骨頂だ。

そんなことをすればゲームがただの作業となってしまう。

手探りで進めている感さえも失われたらこの導線のクソさはゲームとしての崩壊意味し、つまりは完全なる死が待っている。

賢いプレイヤー選択するべき道は唯一つ、「全てのネタバレ体当たりでぶつかり、地雷原を無敵の心で踏み抜きながら、自分のやりたいように読み進めて、全然理解できない話をクエスチョンまみれになりながら眺める」ことだけだ。

は?狂ってんのか?だがそれしか道はない。

公式日本語版不在の漫画版を読むことがほぼ必須

頭がイカれている。

一体何度頭が崩壊たらこうなるんだ?

俺は正直聞いたことがないぞ、「この作品ちゃんと楽しむには、おまけを読むことが絶対必要です」なんて形になってるコンテンツ

漫画版は絶対に読んだほうがいい。

俺の話をちゃんと聞かずに崩壊3rdを始めてしまった頭崩壊人への配慮として、俺はネタバレを極力したくないのだが……それでもこれだけは言わせてくれ、本編を進めているのに突然操作オープンワールドっぽくなる時が来たら「第二次崩壊編」だけでいいから読め。

もともと崩壊3rd漫画崩壊学園を通ってないと訳分からん話を平気で続け、通っている人でさえ訳分からんであろう話の連続なのだが、それでもここを意味不明のままゲームクリアしたらまずいだろうという部分があるわけだ。崩壊している……。

公式日本語版はないので、中国語に堪能でないなら有志が翻訳して公式が野放しにしている謎の日本語訳を読むしかない。

絶対必須なはずのものゲーム本編から抜けている。

頭が崩壊しているというしかない。

キャラ配布の導線とチュートリアル崩壊している

このゲームキャラネタバレだらけだ。

このゲームには律者という「エヴァ使徒×まどマギ魔女」のような存在がいるのだが、まどマギ魔女よろしく今まで味方だったキャラが突然律者になる展開が存在する。

律者になったキャラクターがどういう状態になってしまうのかについては伏せ・・・あーーーーーーめんどくせーどうせゲーム開始1時間後には分かるんだから言うわ!

プレイアブルになる律者がいるんだよ!

まどマギ魔女になったら終わりと見せかけて劇場版で味方として戦うだろ?!

カヲル君も使徒だけどエヴァに乗るだろ!?

それと同じ用に、律者になったけど味方として戦う展開があるんだよ!

これかなり重要ネタバレっていうかさ、「魔女になったけどそっから理性を取り戻して一緒に戦うんだぜ?というか魔女モード本領発揮だぜ?」なんて話をさぁ、そもそも魔法少女魔女になることさえ知らない状態でいきなり言われたらもう頭が崩壊するだろ?

崩壊してるんだよこのゲームは!

誰がどの律者になりますよーっていう絶対ネタバレしちゃいけない要素が次々にネタバレされるわけですよ。

公式が用意したチュートリアルミッション淡々と進めていくだけでですよ。

進めようとしなくてもなんとなくカチカチしてるだけでいくらでもネタバレを踏めるんですよ。

狂ってるだろ?

第一部が終わってから来た奴が悪いのか?

そうだそのとおりだ。

7年の歴史を今更一緒に歩めるはずがないからな。

信長裏切りにあって討ち取られることを知らずに戦国時代を追いかけていいのは天正10年より前に物心がついた奴だけの権利からな!

コンテンツが開放される順番が崩壊している

このゲームコンテンツ開放順序は崩壊している。

リアルタイムで遊んでいても崩壊しており、ゲームクリア後の世界を描いた後崩壊書が全体の1/3も進んでないうちに始まるぐらい崩壊している。

これをエピローグとしてちゃんと楽しめるのなんて、せいぜい後から入ってきた人間だけだ(とっくの昔に開放されたコンテンツ第一部終了まで鉄の心で塩漬けした艦長を除く。いるのか?そんな奴)

だが、本当にそれでいいのか?

エピローグから本編クリア後に読もうなんて態度でいいのか?

物語の結末の先を知ったうえで、そこにつながるミッシングリンクを追いかけるというデザイン公式は考えているのではないか

もちろん・・・NOだ!バカ公式はどうせなにも考えていませんよ(真顔でなんてこというのブローニャちゃん

突然始まる意味不明なミニゲーム

FF7だってそうだったしマリオRPGもそうだったという意見は正しい。

だが、物語が一つのピークを迎える直前に、突然『斑鳩』の偽物が始まったり、『ドラッグオンドラグーン』の偽物が始まったりしたらどう思う?

スタッフの頭が崩壊しているんだろうなという感想以外の感情漂白されてしまうのではないのか?

崩壊はそういうことが平気で出来るヤバイクソゲーだ。

本編外ではあるもの編年史ブローニャ編のニセマリオの数々は熱病にうなされた時にみる夢としかいいようがなく本当にもうなんだそのこうマジでキツかったっす。

ゲームバランスが崩壊している

というか尋常でないほどインフレしている。

流石に1秒間に999無量大数ダメージを叩き出したりはしていないのだが初期キャラ現在の一線キャラは100倍ぐらい性能が違う。

ある時を境に猛烈なインフレを迎えたのだろうなとうっすら分かるぐらい、キャラの性能に活断層が生まれている。

なにがヤバイって作中における超重要キャラであるはずの空の律者が今の基準では絶望的に弱すぎて、なんでコイツこんなに調子こいてるんだろう……と不思議になってしまうことだ。

ゲームというのは物語コントローラー越しに追体験する遊びである以上、物語上で強いキャラは強くあるべきだし、弱いキャラは弱くあるべきだ。

多少の調整ミスはあっても仕方がないが、作中でそれなりにチャンチャンバラバラしてた同士が全くもって比べるべくもないほどに性能差があっては流石に不味いと感じるわけだよ。

まあね、キアナちゃん精神的な成長をキャラ性能のインフレを通して感じ取らせてくれようという公式の域な計らいであると擁護することは可能ではあるんだけどね。

駄目だ……崩壊エネルギーが溜まってきて俺の頭も崩壊してきた。なぜ俺はこんなクソゲー擁護しているんだ。

とにかく崩壊3rdクソゲー

ぶっちゃけキャラ性能に差がありすぎるって以前に、アクション要素やコマンド入力があると言っても基本的にはお手軽本格アクションスマホRPGの域を出てないわけで、ゲーム性あるかって言われるとかなり微妙なんすよ。

強いキャラは強くて弱いキャラは弱いが明白な古のバシーンバシーンポチポチゲーと大差ねーだろと言いたくなる瞬間が多すぎるわけです。

ストーリーモードでお試しキャラ触ってるときなんて本当にもうキャラに性能差がありすぎてビックリするというか、ただ連打してればいくらでも勝てるキャラがいる一方でちゃん回避しないとザコにもボッコボコにされるキャラがいるバランス感覚どうなってんねん。

ほんまにな、このゲームは強いキャラ使ってバシーンバシーンする以外に正解がないねん。

強いキャラ使って敵をボコってる時のテンポ基準に作られているからなんか弱いキャラ使って遊んでるときは妙に敵が固くてモッサリ感がパナい。

物語自体はまあそれなりだと思うが、ゲームとして面白いかって言われるとぶっちゃけまあ無料から遊んでいるがーの域を出てないと思う。

美少女ばかりだしスカートひらひらしてるしで、太もものあたりが非常にえちえちなことによって男脳から快楽物質がチョロチョロ出てくるので気づいたら遊んじゃう感じのポルノしかないよこんなの。

お前ら絶対こんなゲームやるなよ!

人生大事しろ

2024-04-03

シナリオの良さ」でゲームを選ぶのって無意味すぎないか

映画漫画でいいだろ。

だってナラティブであることに意味なんてないじゃん?

結局はスタート地点があって、ゴールがあって、その間で多少順番の前後はあっても本筋は同じなんだからさ。

ルート分岐がいくつもあったとして、結局それってキャラクターの使い回しが行われているだけで複数物語を読むのと結果は一緒だろ?

なんかゲームじゃなきゃいけない理由ってある?

ましてや会話中にワイバーンがやってきたり、盛り上がっている所で馬鹿みたいに硬いボス戦が入ったり、レベル上げで時間を浪費したり、スキップ機能がボロいせいで一度読んだ話をダラダラ読まされたり、そういうのって無駄すぎないか

有限の人生だ。

効率的に楽しもうぜ。

ゲームをやる目的ゲームとして面白いかどうかが全てでよくないか

2024-03-26

anond:20240326225733

公式だと中国語しか存在しない漫画版を読まないとオットーやキアナ過去さえフンワリ理解になる所とか、おまけ感しかないビジュアルノベルで細かい背景設定の説明とか、オープンワールド全般的ないつ進めたらいいのか分からなさとか、90%とか、令和にガンパレード・マーチやってますがなにかでは済まされないぐらいのゴチャゴチャっぷりを「ナラティブ」の一言で終わらせるつもりでつ?

anond:20240326224406

一年ちょいかけてメインと並行して完結させたボリュームのサブシナリオから

後発が混乱する部分はある程度しゃーない

でも一気にできる分、リアルタイムユーザーより理解やすいほうなんじゃないか

キャラ別に進行する分には1キャラ育ちきったのが居ればいいだけだし

それにミホヨのシナリオ分散しまくってて全貌を理解させる気がないのは今に始まったことじゃない

第2部だって意味不明オンパレードだしな

まあ数年後には分かるようになるだろうの精神でやるしかない

自分一人の思考力・洞察力で全貌を把握するには限度があるような作り方だから

要するにHoYoLABとかで考察してる人たちに加わってコミュニティで補完しあうことで理解してってくださいねってスタイルの作り方なんだろう

運営ゲーム特有ナラティブメイキングだな

2024-03-22

大谷

前提:大谷の口座から違法(と報じられている)賭博関係者に数度にわたる多額の振り込みがあった

落ち着きどころを左右する主な問題

  • 振り込みをしたのが誰か

あたりだろうか。主なケースとしてはこんな感じ?

ケース1:大谷は振り込み自体を知らなかった → 大谷もっとも軽傷で済むパターン、ただし各種の信用は崩壊

ケース2:大谷は振り込みの存在は知ってたが振り込んだのは通訳 → ?

ケース3:大谷が振り込んだけど合法賭博と思ってた or そう騙されてた → ?

ケース4:大谷違法賭博と知った上で振り込んだ、ただし通訳野球には賭けてなかった → 一年出場停止 + 刑事

ケース5:大谷違法賭博と知った上で振り込んだ and 通訳MLBにもベットしてた → 永久追放 + 刑事

ケース6:通訳ではなく大谷違法とは知らずに賭博をやってた(通訳仲介 + 身代わり、以下同)、ただし野球には賭けてなかった → ?

ケース7:通訳ではなく大谷違法とは知らずに賭博をやってた、野球にも賭けてた → 永久追放

ケース8:通訳ではなく大谷違法と知りつつ賭博をやってた、ただし野球には賭けてなかった → MLB処分 + 刑事

ケース9:通訳ではなく大谷違法と知りつつ賭博をやってた、野球にも賭けてた → 永久追放 + 刑事

個人的に気になるのは「野球だけは賭けていない」という本人の主張の信憑性ギャンブル中毒の男が何億もの負けに追い込まれときに、いちばん自分の強みがある勝負に出ることを理性で止められるだろうか

追記:あと、大谷の関与に関するナラティブが変わってる点はどう転んでも誰かがどっかで責任取ることになるんだろうな(ESPNの詳報によると、通訳が90分インタビューで語る前に別の球団関係者大谷が振り込んだ旨の発言をしているので通訳の虚言で片付く話でもない)

2024-03-05

テロリスト山上徹也の思い通りに動いている日本政治戦後最も成功した思想犯

>いま困っている人は同情されるナラティブ物語シナリオ)を作って政治家責任者を殺してしまっても同情が集まって目標が達成されるじゃん、なら無敵の人連れてきて追いつめてそそのかせばテロ起こし放題じゃないですか

2024-03-02

anond:20240301215107

こういうのってロシアが仕掛ける典型的情報工作ナラティブのものなんだよな

西側」「西側連呼して過去植民地主義をあげつらって自分たち侵略を相対化する

anond:20240301113658

新しいものを作るなら「人間によって描かれた絵をインプット」ではなく「現実世界五感インプット」する必要あるかなAIが。まあこれは時間問題

あと、絵を評価するのは依然として人だから、人が好む文脈バックボーン必要

佐村河内ショーンK然り、どんな人間が描くかが大事

「そんなものはくだらない。絵が良ければ評価されるはずだ」と(ピュア増田は)言うかもしれないが、錯覚資産によるナラティブ人間価値判断なのよ。

AIが描いた」という物語性が活きる場と「人間が描いた」という物語性が活きる場は分かれるかと。

人間が描いたと思っていた作品が実はAIが描いていた、という状況で「いい絵だから感動は変わらない」と思う観客はどれだけいるかな?

2024-02-26

anond:20240226144850

ゲーム好き、読書好き、映画好き

というカテゴライズは非常に大味である

部外者から認識にはわかりやすいが、当人たちから見れば的を外している

全てのゲームが好きなわけでも、全ての本が好きなわけでも、全ての映画が好きなわけでも、決してないからだ

ということで、なんのゲームが好きなのかもっと言語化しましょう

ちなみに俺はナラティブビジュアルバランスが取れていてかつ"遊び"の部分が面白いゲームが好きだぞ

Death StrandingとかSuzerainが良かったな

周遊んだら満足

2024-02-19

ゲームって二つのストーリーが同時に進んでるよな

前置き(「なんとなくわかった」と思った時点で飛ばしていいよ)

第4の壁によってそれらは真っ二つに区切られている。

「一度もゲームオーバーになることなく最終決戦まで生き延びる主人公たちの物語

「何度もゲームオーバーになりながら、リトライを繰り返しながら成長するプレイヤー物語

もちろんこの二つを両立させることは出来る。

それはゲームオーバーと死を結びつけないことだったり、周回プレイさえも含めてキャラクターの設定に組み込んでしまうことがそれだ。

クリアと同時にセーブデータを消去したり、更にはセーブデータを消した事実さえゲームの中に組み込んでくる作品も出てきた。

それでも、新しいゲーム機やPCを購入すればプレイヤーは0から世界スタート出来てしまう。

同時に、まだプレイしたことがないゲームネタバレを知ってしまえば、0からゲームを始める機会は永遠に失われる。

ゲーム物語」と「プレイヤー物語」は絶対的独立している。

それを打ち破ったのがMMOゲーム凄さであると語る人もいるが、たとえゲームの中の時計を止めることを不可能にしても、プレーヤー物語ゲームの中に組み込もうとしても、結局それらはゲームであることから脱することはないと私は考えている。

ゲームスポーツとしての側面を追求することでプレーヤー物語ゲーム勝敗に引きずり込むことは出来ても、そこまで来ると今度はゲームの中におけるストーリーは形を失い、競技のための触媒しかなくなるのではないか

将棋盤の上に広がっていた国盗りの物語は、プレーヤー技術向上に伴いただの記号となる。

本題

その昔、「物語が素晴らしい」と語られるゲームは「ゲームの中の物語」に対して送られる言葉だった。

だが、時代と共にそれは変化し、ナラティブ重要性が語られるようになる内に「プレーヤー物語」こそが重視されるようになった。

たとえばSEKIROだ。

主人公では死の淵から蘇る設定こそあるが、ボスキャラクターに敗北したとき世界時間のものが巻き戻る。

第二形態になるまで痛めつけたはずの敵は無傷へと戻り、登場人物は同じ会話を何度も繰り返す。

主人公物語」は「ただ一度の敗北を除けば、不死の力により強敵を打ち破り続けた豪傑」であるが、プレイヤーは「何度も敗北しながら相手のモーションを盗み、時に攻略サイト動画を覗いて対策を練り上げることにより遂に勝利した」という物語を歩んでいる。

そして、SEKIROで評価されている物語は、この後者、「プレーヤーの敗北と復讐物語である

ゲームごっこ遊び場所だ。

プレーヤーコントローラーを通して画面上の何かをラジコンのように操作し、それによって何者かを演じる。

独裁政権暴君であったり、愛らしいマスコットであったり、不気味な怪物英雄たちの指揮官、様々なものに乗り移り成り代わる。

ゲームがまだ全くリアルでなかった頃、ゲームセンターや喫茶店レバーを握っていたプレーヤー達が演じていたのは画面のキャラクターではなかった。

「難しいゲームスイスイ攻略するゲーマー」という役を演じていた。

レトロ世界人間想像力を掻き立てはしたが、そこにある没入感には限界があり、プレーヤーと画面の中のキャラクターの間にある第4の壁の厚さは現代の比ではない。

そんな中、ゲーマーを名乗る者達は「ゲームというごっこ遊びを上手にこなす自分」を演じたくてコインを投入し続けたのである

段々とゲーム映画のように物語を見せるものへと変化していき、プレーヤー側も「キャラクター冒険追体験する」という感覚を求めるように変化していく。

そのうちにゲーマーは観客となり、コントローラーを握る行為が本のページを捲るのに似通ったものとなっていく。

ゲームを薦めることはストーリーを追うための手段であり、それ自体目的ではなくなっていった。

そんな時代が続くと今度は、「自由度」「選択の影響」といったものが重視されるようになった。

単に決められたフラグを順番にこなすだけの作業は、ごっこ遊びとしては退屈になってきたのだ。

選択ゲーム世界に影響を及ぼすことにより、その世界構成要素としての没入感がより強まることが発見される。

だが、その時代も少しずつ陰りを見せ「結局はトゥルーエンドがある」だとか「何周もするのが面倒だ」とか「どうせ全部動画で見る」だとか、そういった体験が積み重なることで、自由選択もまた単なるフラグ管理確認作業へと認識が変化していったのである

自由選択」や「選択責任」といった要素が飽きられだした今、ごっこ遊びはどこへ行ったのか。

再び「ゲームを遊び倒しているゲーマー自分」を演じる遊びへと帰ってきたのである

これには配信SNS関係している。

トロフィーの獲得状況を見せ合ったり、考察を語り合ったり、配信で盛り上がったりと、プレーヤー同士の交流が盛んになることによりゲーセン時代の「ゲームやりまくりな俺凄くね?」の遊びがインターネット上で繰り広げられるようになった。

その中で伸びていったのが、「高難易度と成長しやすさを両立したゲーム」だ。

「遊びにくさと難しいを履き違えるな」という金言があるが、これを完璧に守りきり「遊びやすいが難しい」を完成させたゲームがこのジャンルだ。

一見理不尽なほど難しいが、プレーヤーが成長することによって確実に強くなれる丁寧な階段がその中に仕込まれているゲームである

それの亜種として「入り組んだ設定があるが、情報を整理すれば読み解けるゲーム」も人気となっている。

考察が盛り上がるタイプゲームということだ。

苦戦した強敵を軽々と倒し、まだクリアしてないプレーヤーが苦戦しているのを高みの見物をするゲームと、何回な設定について考察サイト議論を重ねたり盗み見て理解し、それに初めて触れたプレーヤーに「いずれ分かるさ」と上から目線かますゲームコントローラーを握っている間の難易度こそ違うが、そこの性質は良く似ている。

「やり込んだプレーヤー自分の成長(成功)を感じることが出来る」という点だ。

ゲーム内外にプレーヤーの成長(成功)の物語が散りばめられており、その成長(成功)を「つい最近始めたばかりで苦戦しているプレーヤー」との比較によって実感できるようになっている。

人は、昨日よりも優れた自分になりたいという願望がある。

だが簡単はいかない。

現代人気のゲームは、その願望を実現したかのような気持ちにさせてくれる機能があるゲームだと言えるだろう。

カルトな人気を誇るゲームを「ものすごい体験をした」と持ち上げるプレイヤーの中にある心理も、「物凄い体験をした自分」と「その体験をまだしてない自分」を比べて、成長や成功感覚を、自分物語として味わっているのである

現代ゲームに求められるのは「自分成功したという物語」をプレーヤーが味わえることだ。

ゲームにおけるストーリーの良し悪しは、脚本ではなく、プレーヤーナラティブによって決定されている。

2024-02-15

アニメ業界放送業界に対する抗議声明改訂版

こちらは、日本放送協会及び民間放送番組監視審議委員会関連団体

日本アニメ義勇軍逆賊対策保証です。

今回の抗議内容について

その一

AT-Xが来月に2週の週末かけてAチャンネル放送するまで

同作の放送をしなかったBSCS局への徹底的な抗議を表明します。

どうしてパナソニックの録画用ブルーレイ生産終了の前に、

何でAT-X値上げの前に、

なぜ、世の中が世知辛しくなる前に放送を出来なかったのでしょうか?

遅すぎますよ。

BS11に対して何度もBS無料放送リクエスト送ったのに応じず、アイツらは数年間にもおよび自己満足な空き枠の使い方を続けてきました。

BS日テレもBS12も薄情すぎる、同じ作品を短いサイクルで再放送を繰り返しやがって。

アニマックスも二類期のときにやればよかったのにしなかったのかよ

で値上げ後のAT-X使わなきゃいけないザマ、ふざけんなや。

その二

他にも放送するべきタイトルあったのにそれを無視し続ける無能局どもについて。

機動戦士ガンダム逆襲のシャアだってサブカル界隈の頭がジャンプの事でいっぱいになる状況での放送となったわ、

ジャンプフェスタ2024の二日目開催された夜の放送だぞ?

分が悪すぎじゃなかったか2021年2022年放送出来なかったのか?

いや22年末年始BS11放送すりゃよかったのに

閃光のハサウェイナラティブストーリーに?(はてな)と思う視聴者何名かいらっしゃったのに、ホント誰のせいだよ?

BS11の22年末23年始も酷かったよ…

あの2日間のうちに「Fate/stay nightHeaven's_Feel】第三部」も放送すりゃ良かったのにあのクソ局は…

さらにそのクソ局はこの数年にどんな酷い旧作再放送ラインナップだったか

2021年は大抵酷かったぜ。

神なた、シグルリ、ひぐらし業、デビルズライン、スケスタ(スケートリーディングスターズ)、

そしてラスダンなんてラスドタの宣伝のためだったとはいえラスドタは21年に発表して

サービス開始したのは22年10月末。

で始まったら

翌週開始のたメガニケの方がガチャゲ界隈の話題の中心になり、

そのためラスドタ過激アンチすらも賞賛すらも少なすぎ、

サ終決定後に謎議論をリプ欄でしてる者たちも不在。

22年もシュタゲゼロは同作経由で無印終盤放送せずの再放送

春にはセブンナイツ(MX同時だけど)

全日では境界戦機を半年通しでと21に負けじと散々なことあったさ。

23年も新作すし詰めで

「当時転売ヤーしか買えないおもちゃ(プラモ)にめされて」(テレ東幹事)のサイマルに日曜24:30使われてその他は新作すし詰め状態

23春というシリアス多すぎ(他局含む)のアフターケアを今更のクールにやるとか馬鹿じゃねえの?夏クールにアフターケアやった方が良かったんだよ、クソが。

人間失格大人たち(「 白聖女と黒牧師」でのフレデリカ過労死問題)も同様の若者(「デキる猫は今日憂鬱過去回想の汚い沙慈)も出てこねえ清らかな日常コメディをあの時に1つでも用意するべきだったわ。

それに今期の11も酷い有様だわ。

3月BOX控えてるのんのんびより3期、

来週(2/21)リーズナブルBOX発売のたまこまーけっとに何で再放送の機会やれなかったんだ?

おかげでたまこの方に出費せざるを得なかったわ。

ああ、「じゃあどうしたら良かったんだよ?」と言われかねないような文句を言いまくるようにしたのは誰?

放送局や業界のここ数年の自己満足のせいだろうが!どうしてくれるんだよ。

2024-02-07

anond:20240207132547

理系が嘘のナラティブ否定しないで保身って、なんか変だよな

「(弾道研究者ニュートンリンゴの落ち方を見て万有引力定義」したとかなw

2024-02-02

ガンダムは合体ロボアニメか?

X見てたらそういうポスト流れてきたので記憶を頼りに合体要素あるものリスト化してみる。ついでに変形要素も。

かい作品まで網羅すると大変なんで、メジャーと思われる作品群のみに絞る。

誤ってるところあれば気づき次第修正します。


TVシリーズ
作品対象合体変形コメント
機動戦士ガンダムガンダム-TVシリーズ中盤はスポンサー要望か毎話合体シーンが挿入される。Gアーマーもあるが、あれは合体シーン自体は無かったか
機動戦士ZガンダムガンダムMk2・ΖガンダムガンダムMk-2はスーパーガンダムに合体するが、主人公は乗ってないので微妙な判定
機動戦士ガンダムZZΖZガンダム凝った合体バンクの印象が強い。Gフォートレスには1回くらいしか変形してない気がする。
機動戦士VガンダムVガンダムV2ガンダムVガンダムが一度だけ巡航形態のような変形を見せたことがあるにはあった
機動武闘伝Gガンダムシャイニングゴッドガンダム-コアランダー自体結構でてくるが、合体描写自体は数回レベルだった記憶
しかしたらどちらか一方は合体描写なかったか
ブコメ指摘の風雲再起は確かに
新機動戦記ガンダムWWガンダム・Wガンダムゼロ--
機動新世紀ガンダムXガンダムX・ガンダムDX Gファルコンに合体して巡航形態になる描写はある。ただ戦闘シーンはない
∀ガンダム∀ガンダム-ターンXに負けそうになって急にコアファイターが出てくる。一応そのあと合体する描写もあったはずなので◯
機動戦士ガンダムSEEDストライクフリーダム-ストライカーパックを戦闘中に換装するのは実質合体描写。あとミーティアもある
機動戦士ガンダムSEED DESTINYインパルスデスティニー-インパルスは出撃のたびに合体バンク挟むので合体回数はトップクラス
機動戦士ガンダム00エクシアダブルオー-オーライザーが該当(GNアームズは合体描写あったか失念)。
ちなみにダブルオー合体時の見得切りがダサいのは、反SEED的な制作方針SEEDで見られたパース描写を避けたせいだと思われる
機動戦士ガンダムAGEAGE1~3・AGEFXAGEシステム戦闘中の換装(実質合体)描写は多い。
AGE3が合体ロボ然した登場だったのにあまり活躍しなくて個人的に残念
ガンダム GのレコンギスタGセルフ-コアファイター回がある。バックパックについては、ストライクのように戦闘中の換装・合体シーンは無かった記憶
ブコメ指摘の高トルクパック、確かに帰還時合体してましたね。格好良い回です
機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズバルバトス各種--クタン参型というGNアームズみたいなデザインサポートメカいるが、劇中描写はほぼ輸送機だったので該当しないと判断
機動戦士ガンダム 水星魔女エアリアル・キャリバーン--ビットオンフォームを合体と見なせなくもない
ガンダムビルドシリーズ各主役機-ビルドストライクとコアガンダムが該当か。コアガンダム特に合体要素が多い。
意外なことに主人公機縛りだと変形はないか?(A-Zガンダムを主役機と見なすか否か)


映画OVA
作品対象合体変形コメント
機動戦士ガンダム 逆襲のシャアνガンダム---
機動戦士ガンダム F91ガンダムF91---
機動戦士ガンダム 第08MS小隊陸戦型ガンダム&Ez8---
機動戦士ガンダム ポケットの中の戦争アレックス(orザクⅡ改)---
機動戦士ガンダム 0083GP01&GP03--設定ではコアブロックはあるが劇中で合体描写はなかったはず。GP03も最初からデンドロビウムで出てくる
機動戦士ガンダム UCユニコーンガンダム-デストロイモードへの形態変化は「変身」らしい
機動戦士ガンダム サンダーボルトFAガンダムアトラスガンダム---
機動戦士ガンダムNTナラティブガンダム--コアファイターが印象的な作品だが合体描写自体はなし
機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイクスィーガンダム---
新機動戦記ガンダムW Endless Waltzウィングガンダムゼロ(EW)---
劇場版 機動戦士ガンダム00 ダブルオークアンタ--厳密には刹那最初フラッグに乗ってるので変形は◯かも
機動戦士ガンダムSEED FREEDOMライジングマイティフリーダム公開中作品の為コメント控える


雑感

TVシリーズスポンサー要望が強いのかそういう要素が多い

・主役機変形は全体的に少なく、エアマスターやキュリオスなど仲間メカに担っているケースが多いか

・それとは関係なく、富野監督コアファイターというギミックが多分好き

特に合体ロボらしい作品ZZDESTINYAGEビルドダイバーリライズの印象。


追記

対象は主役機であり、その描写があるかどうかの観点にしています。合体ロボアニメを構成する要素と考えるとそれかなと。

ナラティブネオ・ジオング合体は確かに…。でも未遂な気も…。

Gディフェンサーみたいな追加パーツやコアランダーみたいな分離コクピットを合体かというと言わないと思う。ジェットスクランダーとホバーパイルダーがあるマジンガーZは合体ロボットか?

狭義の合体ロボットならかなり絞られると思います。ターンエーが合体ロボと言われても正直しっくりこないですしね。ただ今回は上記観点ピックアップしてます。線引が難しいというか、あんまり考えたくないからです。

まあそもそも定義はなにか、という話でもありましたね。

2024-01-26

anond:20240126162507

子供作れとプレッシャーをかけてくる旧世代もそうだけど、同じくらい子供作って幸せです報告の無邪気さにも追い詰められるんだよな

この増田ブコメにも沸いてるけど、「昔は私もそうでした。でも今は~」のパターンから始まる私は幸せ毎日楽しいです話

別にその人の幸せはそれはそれでどうでもいいんだけど、でも不特定多数がそうやってそういう空気感不用意に全方位にばらまくことで、

まるで「なんでその幸せあなたは手に入れようと試しもしないの?」と。じわじわと責められてるような気に勝手になってしまう、という人は多いと思うの

これって女は子供を産むべき論者よりもある意味厄介で、相手側が100%善意で言ってるのは当然分かっていて、

自分自身の受け取り方の問題しかないことを重々承知しているからこそ、余計に苦しいんだよな

自分認知の歪みこそが悪で、そういう報告をわざわざしてくる人に対してネガティブ感情を抱いたり、うざいな・・・と少しでも思ってしまうことは社会悪しかない

子供を持って大変なことはあってもそれでも我が子は愛しくて幸せ」という否定されるべきでない絶対的ナラティブに、どうにも乗りきれないことの後ろめたさ

そしてこうやってなんとなく思っていることを吐き出すことに対しても、「そういう風に思ってもいいんだよ」という優しい言葉無限に沸くけど、根本的な部分は何も解決しない

周囲の無邪気な幸福善意という柔らかな真綿で首を絞められていくようなこの感覚、この気持ち、たぶん一生それをしてくる側には届かないんだろうな

2024-01-23

anond:20240123212818

>一つの仕事が生む信頼が別の支援者との関係構築の「糊代」になるような情報共有のやり方

自分のことを思い起こすと反省ばかりで痛い思い出しかないけれど。

次の仕事をつくっていくということにもつながる話で、自分仕事だけじゃなく、視野をひろくみておかないとこういうことは普段考えようとはしないね

++

いったん投稿しちゃったから、読んでるかわからないけど、何が痛かったかというと、せっかくだから

自分の後悔というのは1で引き継いだものを誰かほかの人にバトンを渡せるように2,3と増やして行けたか、言い換えれば自分自分以外の仕事ニーズをつかんでいけたか、という点で力不足をよく感じる。

しろ引き継いだものが後退しちゃっている面もあるし、何も進んでいないこともあるし、代理で引き継いでいる感覚が抜けなかったりすることもあったし、いまもある。

こういう世界って、やっぱりメンターになる人というか、そういう背中をみて自分仕事信頼関係の作り方も含めて、つかんでいく面がある。

信頼というテーマで言えば、ほとんど一緒に仕事したことがなかったけれど勝手師匠だと思っている人の言葉で、「卵の殻理論」というのがあっていつも大切にしている。随分前になるけど。

とりの卵は外側からいくらつついてもひなが孵らないような仕組みになっている。だから支援者仕事というのは、無理して外から叩いたり押し付けたりすることじゃなくて、

支援者の大切にしている世界ナラティブ物語にしてみせることで本人の気づきいかに促していくか、というのがキモだということ。

殻を割るのは支援者じゃなくてひなで、その動機付けを見守るっていうのは、信頼関係を構築する、という話とパラレル。、

ただそれは援助をはじめるきっかけにすぎなくてその先に支援チームとしての技術力が試されるし、その活動が広がるかとか定着するかが試される。

この2ステップ、そのタイミングというのは試行錯誤してなんとなくみえてきてはいるけど、いかんせん、最初ステップクリアしたと思うタイミング現場を離れなければならない、みたいなことが多かった。

でも、そういう動き方というか流れというのを伝えていく、というのは大切なことだと思うね。

2024-01-12

VTuberコラボする前に言っておきたい事がある。

別にバーチャルYouTuberに限らんけど、配信コラボする者に対して言いたいことがあるんだよ。

動画にも適用できるけど、基本的には配信向けに書くね。

最初自己紹介をしてはいけない

嘘だよ本当は自己紹介してね。

でもお前がどこの所属のどんな名前かは興味がないんだよね。

やってほしいのは肩書き紹介ではなく「キャラ紹介」。

配信を見る側として一番大事なのはここ! どう楽しめばいいかわかんなくなっちゃう。

突然お笑いの話で申し訳ないけど、錦鯉というコンビがいる。

錦鯉代表的な掴みを下に書くよ。

「こーんにーちわー!」「こんばんはだよ(頭をはたく)」「 頭が良くなる本を買ったよ!」「早く読めよ(頭をはたく)」

たった10秒でおバカとそれにツッコム人、という状況が理解できたと思うの。これをやってほしい。

AはどんなキャラでBとどんな関係性があるのか、をマストアピールしてほしい。

15分かけて全員の自己紹介やって息も絶え絶えにAmong usなんかしてるんじゃないの。

名前なんか概要欄に書いてあるしDiscordアイコンに顔も出てるからね。

(話がそれるけどちゃんと読むリスナーを育てることで配信の質は上がるから習慣づけた方がいいよ)

ちなみに自己紹介のぶっこみ方として業界はい教師がいて、

「我にじさんじぞ」というのがあるよ。めっちゃから入るロールをしつつ所属を言う方式。印象にも残る。

みんなも真似してみてね!

ナラティブがなくてはいけない

なんでその面子コラボしたの? は自己紹介よりも大事情報だよ!

先述のキャラ紹介とも若干被るけど、そこがおざなりだと話が入ってこないよ。

ライブイベントで控室でちょっと話して~だとあまりにも弱いんで、しっかり膨らませてね。

指示厨や杞憂民みたいでキモイこと言うんだけど、視聴者として

「無邪気に次のコラボを期待するコメントを書いていいのかな?」

という考えは常にあって、温度感距離感をある程度出してもらった方が盛り上げやすいよ。

チャットを野放しにしてはいけない

基本的にどこにでも定型コメントはあると思うけど、コラボ中に説明してね。

同じ釜の飯を食うならぬ同じコピペポストすることで連帯感が生まれるよ。

個人的に一番上手いと思ったのは

自分配信だと〇〇の絵文字勝手非表示されちゃうんだけど、Bさんのとこなら表示されて嬉しい~~」

ってやつ。別に誰も何もしてないのにチャンネルホストも真似して書く方も嬉しいちょっとした上げ。盛り上がった。

ちなみに名物視聴者を取り上げるのは、個人的にはアリだと思う。

そういう人って迷惑スレスレで何かしらヘイト買ってるんで、笑いとして処理しないと冷える場合があるよ。

まあわたし感想なんですけどね。

総評

とにかく説明は丁寧にしようってことね

の基本さえ押さえておけば、全員知らない初見でも楽しめるからね。

バーチャル専門学校はこういうこと教えてるのかな? どうもV豚増田でした。

2023-12-26

anond:20231225152405

追記

非常に氷河期的なナラティブを、氷河期よりも30歳年下で全く別の体験をしてきた今のティーンに寄り添うつもりで押し付けながら、

今のティーン向けに生きづらさや克服や救済を描いたつもりでいるのがおかしいって言ってるんです。


じゃあもう見なきゃ良いじゃん。否定すりゃいいじゃん。バカかね。


あのさぁ。作品づくりってのは「ソイツの人生の中での体験」でしか作れないんだよ。

オマエみたいな甘ったれ平成キッズ(笑)の端っこが作るものが「何かを捉えられる」なんて思えないんだよ。

オマエラの世代だけだろ、それ分かるの。オマエラ人口比率マイノリティなんだぞ。


人口の話=売上の話なんだが、オマエラはそういうとすぐに「本質じゃない!」って発狂するけどな(発狂理由は分かってるオマエラだって多数派に勝てないって本質的に分かってるからだろ)。

人の心にリーチするには、数が必要なんだよ。「オマエだけ」なんてのがメディアであっていいわけねぇんだよ。

メディアに乗っかるコンテンツ本質は多数にリーチして、その上でマイノリティの心に刺さった上、多数派から面白かったね!(俺の物語だ!)」って思わせることなんだから

バカリベサヨLGPTQ+共はすぐ「物語簒奪するな!」って言うけど、そういうもんだよ、多数派に刺さるってのは。オマエの物語じゃねぇんだから黙ってろカス共。


さっさとオマエラの世代作品を作って世に出せるようになるといいな。そろそろエロゲ世代(新海世代)を駆逐してやってくれ。

評論って愚痴に逃げ込む小賢しいクリエイターよりも、全世代からバカか!死ね!」ぐらい言われるようなものを作るクリエイターを期待したい。

2023-12-25

氷河期世代って、ティーンの親世代である自覚があるのかな

水星魔女小林監督インタビューを読んだんだけど、小林監督就職氷河期末期の世代だそうで、

コロナ禍における「ブーマーリムーバー」のムーブメントを見ながら、年配世代存在呪いとみなして排除しようとする論調に思うところがあったらしいんだよね。

就職氷河期世代って、団塊世代バブル世代ばかりが良い思いをして、自分たち負債ばかり背負わされて…という話をよくする。

ゼロ年代インターネット文化ってずっとそんな感じじゃなかった?氷河期世代大学生だった頃かな。

 

でも20年経っているし、もう就職氷河期って15歳の子供がいる親になっている世代なんだよね。

水星魔女に限らずアナザーガンダムは、背伸びをしたいティーンに向けて物語を作るんだとプロデューサーインタビューにあった。

でも監督インタビューが、監督就職氷河期末期…ってことは1980年まれくらい?なのかもしれないけど、

負債をもたらした団塊世代の尻拭いを自分たち若者世代が…的な目線がどうしても感じられて、

その考え方を表現する役割シャディクが担当しているっぽいんだよね。

 

就活ブラック労働に苦しんで、団塊などの親世代を恨み、20年経ったことで「恨んでも仕方ない」「出来ることをやっていくしかない」と、

ようやく受容・解呪されていった40代50代氷河期世代感覚を、スレッタたちと同じ年齢の今の世代に向けて出すのって完全にズレてるんじゃないかな。

氷河期世代が味わった挫折感は、親世代は金を持っているけど自分就職がうまくいかず、

親に否定され苦しめられ挫折感を味わいながらも、経済的には親に依存せざるを得ない状況での自意識葛藤のようだけど、

今のティーンは親世代氷河期で金がなく、自意識がなんとかではないリアルな困窮に直面している子が増えている。

まり葛藤の種類が、物質的には富裕ななかで親に認めてもらえず苦しむミオリネやグエルとは違い、生活に困っているソフィとノレアに近い状況の子たちがいるということ。

放送中も、ソフィノレがトーキッズっぽいとか言われてたけど。

 

でもソフィとノレアに救済があったか贖罪の機会すら与えられずにシャディクに使い捨てられて戦死してしまった。

なのにデリングとサリウスに贖罪の機会が与えられ、何よりプロペラやペイル社CEO贖罪すらしていないというのは歪んでるよ。

ティーン対象にして作るんだったら、ティーンにとって就職氷河期世代が親世代であることは自覚しないと駄目なんじゃないのって思った。

ティーンにとって団塊は、年代が遠すぎて知らない。祖父母とそんなに情緒的な交流をしないでしょ。

バブル世代文化もダサかったのが、遠すぎて「一周」したことによって逆に目新しくなって、リバイバル的な流行をした。それくらい遠い。

ティーンの視界に就職氷河期世代は、親の世代として入ってる。

そういう世代感覚が欠如していて、「自分たち若者は」の感覚40代になっても抜けていない。そういう風に感じました。

 

追記

非常に氷河期的なナラティブを、氷河期よりも30歳年下で全く別の体験をしてきた今のティーンに寄り添うつもりで押し付けながら、

今のティーン向けに生きづらさや克服や救済を描いたつもりでいるのがおかしいって言ってるんです。

 

https://anond.hatelabo.jp/20231225110500

2023-12-17

KASEDO Gamesの新作が斜め上で草

KASEDO GamesとはWarhammer 40000 Mechanicusで成功

別名にはしてるがイーロン・マスク黒幕にしたSFナラティブサバイバルシミュレーションIXIONをリリースした

知る人ぞ知るゲームメーカーFactorioとかフロストパンクとかが刺さる人にはゴリゴリに刺さる硬派なメーカーだ。

ちなみに楽曲を手掛けるGuillaume David無名新人であるにも関わらずハンス・ジマー顔負けのクオリティの高い曲を提供しておりファンも多い。

そんなKASEDO Gamesの新作はカジュアルパズルアクションしかもグラがピクセルアート

まり方向性が斜め上すぎて開いた口が塞がらない。

フリーダムすぎるだろKASEDO Games

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