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はてなキーワード: マルチエンディングとは

2021-05-23

ベルセルクは代筆マルチエンディングにすればいいんじゃね?

通しで読んでないニワカなんだけど、

もう何人かの漫画家権利を与えて続きを描いてもらえばいいのでは

あー、

でも死んだらあの世最終回読めるのか

俺も今ある分読んで死んで最終回読むべきか

2021-05-08

anond:20210508131443

そら転生なんて期待できるわけないからな、単に諦めるってことよ。ゲームクリア目標が一つだった時代は終わって、人生マルチエンディング時代からな。納得できるかどうかは知らんけど、昔のトゥルーエンドを信じる必要はないと思うわ。

2021-05-02

から夏への扉』はロリコンじゃないって言ってるだろ!

論拠1 『夏への扉』は名作だから

名作がロリコンなはずがあるか?

夏への扉』はSF文学史に名を残す名作だ。

なんかこうタイムマシンが出てきたりして、タイムスリップして恋愛要素があったりしてヒロイン複数いて、こうシュタゲみたいな?

とにかく名作なんだよ。

名作だからロリコンなはずがないんだ。

論拠2 ヒロインは実質21歳

いか

主人公リッキーに「21歳の姿で待っていろ」と伝えたんだ。

ロリコンだったら「12歳の姿で待っていろ」っていうはずだろ?

約束したとき相手が9歳だったからってなんだ。

まあ9歳児に対して恋愛感情を抱く時点でもう人間としてヤバイんだが……。

いやだが待ってくれ、肉体目当てじゃないんだ。

ロリコンってのは肉体目当てだろ?

肉体目当てじゃないってことはロリコンじゃないんだ

論拠3 他にヒロインがいないか

夏への扉に出てくる女性キャラが少なすぎるんだ。

まずメインヒロインぽかった大人の姉ちゃんは色々あって寝取られるし、ソイツを許す度量は主人公にはない。

そんで途中でできた未来人妻だが……恩人の人妻を寝取ったらいよいよこの作品が単なるNTRマニア向けのポルノなっちまう

もしも家政婦ロボットメイドロボだったら、これはもう間違いなくメイドロボと結婚だ。

これが出来たら話がスムーズだったんだがなあ……。

マルチエンディングならぬマルチENDってか……はは……ときメモはともかく東鳩なんてもう皆覚えてねーか……斜め2ミリふんふふふふーーん

論拠4 サイエンスフィクションであってポルノノベルじゃないんだ

まりだ。

夏への扉』はエロゲだとかギャルゲーだとかじゃなくて、サイエンスフィクションなんだ。

そうなると作品テーマサイエンス的な想像力であって、スケベな好奇心を満たすことじゃないんだよ。

年端も行かぬ幼女の肉体や感情の揺れ動きなんてのはこの作品においてはオマケなんだ。

ぶっちゃけ最後に出てきたヒロインなんて単に主人公勝利したこと演出するためのトロフィーだ。

トロフィーワイフなんだ。

そしてそこに真実の愛を演出するために12年+コールドスリープという縛りを設けたんだな。

まったくもって……クソだな……。

主人公勝利エンドのために子供から恋愛をする権利を取りあげるなんて。

正直、主人公ロリコンで12歳の姿でコールドスリープしてろといって未来世界ロリ婚するのとどっちがマシか分かりっこねえわ。

なんだこれ……駄作だわ。

反論1 『夏への扉』は名作なのか

そもそも俺が『夏への扉』の肩を持ったのはSF界の名作だからだ。

名作がロリコンじゃあSFクラスタであることで他の文学クラスタマウント取ってる身としては都合が悪いんでな。

でも、今さっき気づいたんだが、『夏への扉』って別に名作じゃないんじゃねえか?

シュタゲみたいだって話をしたが、そんな作品腐るほどあるし、そもそもそれって『タイムマシン』のパチモンの域を出てねえってことじゃねえか。

それこそ家政婦ロボがメイドロボだったりしたら、カルチャー界におけるちょっとした発明だと言えただろうが、結局コイツは単にタイムマシンで行って帰ってきただけ。

未来世界では車を作っては壊して増田の、金が安くなりましたよだの、大した想像力の働かせ方もしてねえ。

それこそ時をかける少女レベルマクガフィン的なタイムトラベルしかねえわけだ。

これ、名作か?

2021-03-22

anond:20210322163514

8割ぐらいまでやって忙しくなってクリアを忘れてたことを思い出した。

あれってマルチエンディングだったよな?

2021-03-14

『ICEY』を遊んだ時"ハクスラ要素"と"周回プレイ前提のマルチエンディング"という組み合わせが相性いいんだなあと関心したんだけど、同じように"初見殺し"と"敗北時エロCG"の要素を組み合わせたエロゲーをプレイして同質の感動を味わった

2021-02-21

Twitterで活発な男性の男女カプ厨がしんどい

漫画アニメカップリングを支持する人って腐女子が多いようなイメージがあるけど、

BLではなく「男女カップリング」の「公式論争」に参加している人々って男性が多くないですか?

一般向け作品では公式になる可能性がほぼないBLに対して、男女カップリングは「最終回発情期」が発生して

結婚という結論が出ることもあり、勝敗が決するからこそ煽りあいが生じるあれです…。

 

今、プリキュアの「ダルのど」を支持してる男性が、ダルのどについて語ってるアカウントリプライを送りまくったり、

進撃の巨人の「エレヒス」を支持している別の男性が、エレヒスについて語ってるアカウントリプライを送りまくったりしてます

 

古くは「いちご100%」の主人公東城西野どっちとくっつくかとか、「ぼく勉」のマルチエンディングとか、

どの男女カップリング公式になるかについての話題って、男性の中で結構荒れませんでした??

NARUTOがナルサクと見せかけるような展開を挟んで、最終的にはサスサク&ナルヒナENDだった件についても若干荒れませんでした??

BLEACHでも黒崎一護ルキア織姫どっちとくっつくのか、それぞれに支持層がいて荒れませんでした??

 

かに腐女子お気持ち学級会も、どのクラスタでも起きがちで面倒な問題でもあるんですけど、

男性の男女カップリング公式論争もなかなかにお気持ちで、攻撃的じゃないですかね。

 

というか実際、ダルのどについてツイートしたらプリキュア視聴者ダルのど支持の男性から強烈なリプライが来たんですよね…。

その男性は私以外にもリプライ送りまくっていました。「ダルのど」でTwitter検索して、同じ内容のリプライを大量送信しているみたいでした。

あと「エレヒス」でTwitter検索して同じ内容のリプライを大量送信している男性がいます

進撃の巨人公式が「エレヒス」派と「エレミカ」派が対立するような微妙な展開をしているんです。ナルサクかナルヒナかわからなかった時期みたいに…。

 

この公式勝敗にこだわる男女カップリング特有の荒れ方は、BLお気持ち学級会とはまた違った、強迫的なものを感じます…。

特にダルのどの人については、ダルのどが成就しないというか決裂したまま最終回を迎えそうなことについて、

ダルイゼンを拒絶したのどかというキャラクターを「害悪」「禽獣」と呪ったり罵倒をして、

更にはアニメスタッフ誹謗中傷し始めて、「一生許さない」「徹底謝罪するべき」と内容も結構支離滅裂で、

この勢いでアニメ会社へのテロとかやらないよな…って見ていてマジで怖かったです。

2020-10-01

2020夏アニメお気持ち長文1

感想というには気持ち悪い長文だからお気持ちでいいや。

増田って一記事あたり3000字ちょっとで切れちゃうから削ったけど結局複数にまたがることになった。

こういう増田もありってことだ。

ガンダムビルドダイバーズ Re:RISE

これまでのガンダムビルドシリーズはあまり好きではない面が目立ったが、今作は好きになれた。

リライズの好きな点は、ガンプラが本物であるかのように機能する異世界を導入したことガンプラガンプラでありながら機動兵器となり、またガンプラバトルはガンダムごっこでも競技でもゲームでもなくなった。かといってガンダム本編で描かれるような戦争でもない、絶妙塩梅

そして世界を救うためにガンプラ必要なのも良い。ヒロト達にとってガンプラはエルドラを救うための唯一の武器だ。ガンプラ世界を救うって、それ超素直なホビーアニメじゃん!!!

ネトゲログイン先が異世界になるだけで、これだけ変わる。

お話のここがいいとかキャラデがどうこうじゃない。企画と、設定と、前作との違いと、そういうのひっくるめた「作品のあり方」がたまらなく好き。

……ただこの境地に至るには、まず個人的微妙だったダイバー無印2クールに付き合わねばならず、更に設定隠しと溜め展開が続くリライズ前半1クールに焦らされる必要もある。長えよ。

しかしケモNPCがマジモンの異星人とわかることを前半ラストショッキング出来事として作ったことは、今振り返るとかなり良かった。見え見えだった「実はゲームではない」と不可分な要素だけど、このためなら引っ張るのは分かる。

文字ダイバーズがこれはゲームだと思い込んでいた分だけ、セグリの街ごとケモ達が死に、村も焼けて顔馴染みほとんどが傷付いたことはリセット不可能現実、という話のショックが強くなる。セグリにいたケモはジェド兄さん以外はほぼ知らないケモだけど、その分レジスタンス無関係人達を巻き込んで都市ごと皆殺しにされた喪失感に加え、無責任「ゲーム」を楽しんでいたことへの後悔と絶望も深まる。

この取り返しのつかなさを俺は当初よくある展開と流していたが、シドーマサキ解放とリクの登場で効いてきた。イヴの件で一切十字架を背負うことがなかった愛され先代主人公リクと違って、シドーマサキ視聴者が知らない疑似先代主人公。だからいくらでもケモ殺しへの加担という十字架を背負わせて良い。しかも彼の責を問えば、小文字ダイバーズにも「ゲーム」プレイしていて衛星砲による虐殺を止められなかった苦しみが返ってくるのだ。おつらいでしょう……おつらぁい……。

ネトゲ経由で異世界ログインちゃうWeb小説で、ゲーム経由故の痛みの無さと死の軽さを利用した常識ハックばかり見てきた俺にはなかなか堪える展開だった。忘れるな我が痛み。はいキスしてグッバイサーバリセット感想おしまい

やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。

いつかゆきのんを救うために続いてきた俺ガイルもこれで終わりか。マジでゆきのんのためのお話だったんだよなこれ。あえてギャルゲ的に解釈するならガハマさん(と戸塚と川なんとかさんといろはす先生小町ほか色々)は解決すべき問題が無いか初登場時に即消化したので、個別ルートで描かれるほどのドラマが残っていなかった。だから立てるフラグ自体存在しない。そもそもゆきのんのこと好きすぎだしな八幡ゆきのんの抱える問題解決できるのはゆきのん大好きマンだけだから八幡ゆきのん大好きマン以外になり得なかったとも言えるが。それにあれだけゆきのんのために尽力しといて、雪ノ下の問題解決できた!それはそれとして、おっぱいでっかいガハマさんと付き合いまーす!とか、そんなの通らねえだろ、話の流れとして。

プロデュース側が版権絵やグッズ展開でそれらしく見せていたヒロインレース的なものを、原作者渡航は全力で無視した。そんなテンプレは壊してしまえ、とばかりに。アニメがその原作をなぞる以上、かつてカットされた愛してるぞ川崎!を回想として入れたところで、既にアニメで川なんとかさんとラブコメする可能性は永久に失われてしまっているのだから、入れる意味が薄い。意味無いとまでは言わない。だってアニメ川なんとかさんすげーかわいかたから。小町かわいいマジでかわいいラノベに出てくる千葉の妹がみんなあれくらい素直にかわいいと良いんだけど、千葉の妹ってやつはどうしてこう。千種兄妹の何が人を狂わせたのか。ともかく小町八幡のやりとりいいよね。でも合格発表でガハマさんに泣き付くところが視聴者的には一番ポイント高い。

だいたいのことは原作完結時にkansou.txtに書き散らしたから、自分の中に言いたいことがキャラ萌えしか残ってない。強いて言うなら「ゲームまだかな」か。萌えと救済のマルチエンディング。それができるのはゲームだけだ。ほらこないだ完結したデートゲーム出たし。……どうやら俺の中ではアニメやる前にもう終わってた作品だったらしい。最終巻の先の話ではなく、それより過去の話をああしてほしいこうしてほしいとしか思えないし、それでさえ他作品の話に脱線するんだからな。もうやめよう。

どうでもいい、俺ガイルなんて。

ソードアートオンライン:アリシゼーション War of Underworld

面白かった。それは「シリーズ集大成」として過去シリーズの要素が多かったのもある。最後桐ヶ谷和人の進路を示すことで「キリト物語」の最終章になってもいる。

でもアンダーワールドという世界舞台にした「アリシゼーション」の完結編としては到底納得いかねえわ。

これまでのSAOは「プレイヤー自身生命を賭したゲームプレイする」話だった。毎回だれかしら命の危機に晒されながらプレイしていた。アリシゼーションはそこを発展させ「NPCが命懸けのゲームを生きている世界」を舞台にした。リアルワールドであるキリトも、アンダーワールドであるユージオもアリスも、アドミニストレータでさえ生きていて、全員が命懸けで戦っていたはずだった(だからこそ失われたユージオの命は、決して戻らなかった)。

けどそれをじわじわと「シリーズ集大成」が塗り潰していった。リアルワールドアンダーワールドも、ミクロな話からマクロの話まで全て「アンダーワールド大戦舞台にしたリアルワールド人同士のいざこざ」になり、「死んでも死なないリアルワールド人」がアンダーワールド蹂躙最後には200年という時をもって、かれらとかれらの生きたアンダーワールドを遥か過去へと押し流してしまった。大事大事アリスと、その身内一人を残して。

生きているNPCが死んでいき、生きているNPC物語としてのアリシゼーションも死に、NPCが生きる世界さえ……まあ作中で重要な生きているNPCアリスだけだし、メタ的にも「シリーズ集大成」にポッと出の知らない人の居場所があるわけないんだよな。でも知ってるユージオとアリス重要な役目担った!ヨシ!

……なわけがねえだろ!てめえらの魂はなに色だーっ!!

続く

https://anond.hatelabo.jp/20201001225254

https://anond.hatelabo.jp/20201001225505

2020-09-10

anond:20200910174512

実際にやってみたことある者だけど、ゲーム実況ってプレイ自体を見せるタイプタイトルと、ゲームしながらトークを聞かせるタイプがあるのよな

APEXとかのFPS系は前者(A)、ぶつ森マイクラなんかは後者(C)かなあ

パーティーゲー、ホラーゲー、デトロイトみたいなマルチエンディング系は中間(B)ぐらいか

A→B→Cの順に、視聴者は「プレイを見に来る」というよりは「実況者に会いに来る」って感じになっていく

もちろんエンタメとして難易度が高いのはCの方だし、プレイヤースキルのない人間Aタイプをやってもファンはつかん

せめてどちらかには本気で取り組まないと誰も見てくれなくてつまんなくなってやめちゃうと思う

にゆるく誰かの存在を感じながらゲームしたい、ってだけならいいんだけど、再生数を伸ばしたい・チヤホヤされたいみたいな目的があるなら相当戦略的にやる必要があるよ

2020-07-30

魔王vsヨシヒコ                          vs勇者

      時空のほうがまがって、タマよ当たれ!                  E=

時空の方が曲がって、弾を避けさせていただく

 

 

 

勇者へ、まずは大切なものフュージョンよ(マルチエンディング対応後)

 

 勇者ちびっこのお母様へ やっぱりDQは一本道のほうがよくない?

2020-07-25

ファイナルファンタジーナンバリングってもう終わってね

俺はスカイリムの100倍くらいの広大な世界での大冒険があって

ジョブは1000種類くらいあって、マルチエンディングが1000以上あって

あらゆる冒険ができるみたいな作品になってくれると信じているのに

全然そのレベルに達していない

モンハンモンスターみたいなのについては1万種類いて、凄い精細な動きをしてくるとか、

木登りが出来たり、泳いだり、海底に行ったり空に行ったりとかそういうのを期待していたら全然できないし

かつては最大最強のRPGだったのに、今じゃもう落ちぶれているか

最低限、期待を超える様な広大な世界冒険できるようにして欲しい

2020-07-22

推しの全ての可能性と瞬間と感情をずっと観測していたい

増田腐女子などに代表される女オタク発見されて1ヶ月程度だろうか。

私はどちらかと言えば手斧を投げ合うインターネッツの住人なんだと思うんだけれど、昨今のこういったムーブはそのうち去ると思うので、今のうちに便乗をさせてほしい。

既に辟易している増田諸君も多いかと存じますが、増田という海の懐は深いと思うし、そもそもこんな記事はすぐ流れて藻屑になるだろう、どうかお許しください。

何より、自分思考は恐らく異端と判じられることなのだろうなと常々考えていた。

から増田に書き捨てておきたい。

 

かれこれ20年程前から、ずっと好きであり続けているキャラクターがいる。

私がインターネット世界に身を投じる少し前にプレイした、ややマイナーゲーム登場人物だ。

その当時のオタクは、同人誌即売会などの直接的なものを除けば、雑誌への投稿交流の中心だった(10年前の個人サイト、5年前のpixiv現在Twitter等の役割に近い)。

親指の先ほど小さなイラストでも、そのキャラが描かれたイラストが1枚でもあれば、雑誌を購入する理由になっていた(今になってなぜ雑誌スクラップを作っておかなかったかと後悔している)。

学生の頃、それも義務教育の枠内である時分にのめり込んだので、それまでの短い人生の中でも形成されていた嗜好を、そのキャラ存在が塗り替えた。

それまでは分かりやすいくらいの熱血漢で優しさもあるような性格キャラクターが好きだったのだが、

以後は他作品であってもそのキャラに似た、少し長めの黒髪で深い青の瞳、淡々として気難しい性格キャラクターが好みになる。

 

さて、私が好きになったキャラは、前述の通りゲーム登場人物だ。

そのゲームマルチエンディング採用しており、プレイヤーのとった行動によってはそのキャラは死を迎えることがあるが、幸福を得るエンディングもあった。

どのエンディングも余韻や想像余地を残すものであり、創造意欲を掻き立てられるものだった。

20年前当時の私は(そして多分今でも)、このキャラに恋をしていた。いわゆる夢女子である

まったくそういう性格付けはされていないのだが、彼は私にとっての王子様だった。私にだけは優しくしてくれるなどという愚かな妄想をし、どうしたら彼の心を解すことができるかを悩み、

眠りから覚めたばかりで夢と現実境界曖昧ときは『こんなに苦しいならば直接会いに行こう』とさえ本気で思い、そして現実にこの人がいないことに気づいて、我ながら馬鹿すぎると落ち込むのだった。

ゲームで描かれた物語ハッピーエンドベースとして、このキャラを中心とした夢小説をいくつも書いた。

その頃の私は夢女子であったけれど、元々は男女の組み合わせで話を書くのが好きだった。別のゲームとかマンガとかではそういうお話をよく書いていたし、

このキャラが出ている原作ゲームでも他の男女の組み合わせの話を書くこともあった。

でも、このキャラと他の女性キャラクターの組み合わせだけはどうしても苦手で、殊更苦手な組み合わせは目にすることすら苦痛に思うこともあった。

私の思い描く世界幸せになってほしい、というエゴ押し付けた話を量産していたのだ。

しかし、二次創作とはおおよそそのようなものだろうとは思っている)

そして、当時の私は悪い意味で若く、一途ではなく、新しい刺激があればすぐさまそちらに寄っていった。

まり、他の新しい作品に入れ込んで、このキャラ主体二次創作をすることがだんだんとなくなっていったのだ。

新しい世界の扉を次々と開いて、その中で繰り広げられる物語に浸る。

そしてときどき、思い出してはそのキャラのいる世界に戻って、やはりいつになってもこの人は素敵だと幾度となく確認してから、また別の世界へと渡っていく。

どんな世界を覗いても、心を惹かれるのは例のキャラにどことなく似ている人物ばかりで、こんなにも己の内を侵食されているのだと我がことながら呆れもした。

百様玲瓏世界の扉の中には、私のうちの別の嗜好を開く鍵がいくつもあった。

たとえば、それまでは毛嫌いしていた同性同士の組み合わせの話が読めるようになったり、書くようにもなった。

たとえば、性転換や両性具有などといった趣向も持ち合わせるようになった。

たとえば、四肢の欠損や痛がる描写死ぬまでは生きてもがく様にある種の美しさを見出すようになった。

時には、二次創作ではなく全く別の世界に誘われることもあった。

そして時間が流れ、時代平成から令和へと移り変わった。

さまざまに思うところがあり、私はそのキャラ原作ゲーム二次創作を再び始めることにした。

その前に、まだネットの片隅に残っている、そのキャラが出てくる二次小説を片っ端から読み漁った。

存在のものがあり得ないと思っていた同性キャラとの組み合わせの話に感動した。

文字列を見るだけで苦々しく思っていた女性キャラとの組み合わせの話は、むしろ好みになっていた。

そして、以前ならば絶対に思わないことを思うようになっていた。

『バッドエンドの世界線の話を描いてみたい』と。

私は、20年以上も自分の心の真ん中に立つこのキャラクター幸せをずっと祈っている。

どうかできればハッピーエンド世界線でずっと幸せ暮らしていくことを願ってやまない。

だけど、その一方で、この人の苦痛に苛まれて歪む顔、今わの際の表情だってきっと美しく魅力的だろうから、描いてみたいと思ってしまった。

それだけではない、かつては苦手としていた女性キャラとの組み合わせの話も書いてみたい、ありふれているけれど満ちみちた暮らしを手にすることができるのだろう。

同性との組み合わせも書きたくて仕方ない、ガラス細工のように繊細で、そして耽美雰囲気も実に似合うのだ。

もちろん、十数年前と同じように、夢小説も書いていきたいと思う。

どんな形でも構わない、そこに自分の行動の介在ができれば、きっとこの上なく嬉しい気持ちになれると思うが、所詮妄想から叶うはずがない。

否、結局はこの人の存在こそが空想のもので、私がその在り様に一喜一憂しているだけなのだ

そうは分かっていても、このキャラクターいかに他の人物・状況・世界に触れて、何を感じ、どんな表情を見せるのか、そのすべてを見てみたいし、この手でそれらを書いてみたいと思う。

元々がマルチエンディングゲームである、その分岐をすべて観測できる立場に私はある、

ならばいっそ、自分妄想したものでも他の方の手によって描かれたものでも、幸福でも不幸になっても、このキャラのすべての可能性を見れるものならば見てみたい。

自分が好きなキャラクターがただ不幸になるところを見てみたいなど、あまり思ってはいけないし、ましてや見えるところで言ってもいけないことだろう。

これから、このキャラが何かしらの形で苦痛を受けて流血する話を初めて書く。

どういう話にするかは何となく頭に浮かんでいる。これからプロットを立てていく。

その前の儀式として、増田の場を借りて書き捨てさせていただいた。

 

ありがとうございました。

2020-03-10

マルチエンディングの是非とか2000年代にさんざんやったけど

あのエロゲ論壇も「オタク老害」の文脈に回収された上に

10年以上前のことだから純粋に忘れられているという現実がある

(答え合わせ)100日後に死ぬワニ分類

・ワニくんは死んで終わるよ(直球表題宗)

 →[当たり]事故死するよ(事故派)

 →病死するよ(病死派)

 →自殺するよ(自殺派)

 →殺されるよ(他殺派)

 →全部走馬灯だよ(1日目に死んでる派)

 →悪魔契約してて魂取られるよ(あん簡単彼女できないよ派)

 →爆発するよ(爆発オチなんてサイテー派)

 →世界が滅亡するよ(全滅派)

 →寿命死ぬよ(日数は連載開始から現実時間であって劇中は数十年後になるよ派)

 →死ぬ終わり方もあるし死なない終わり方もあるよ(100日目マルチエンディング派)

 →死ぬけどすぐ生き返るよ(ハッピーエンド派)


・ワニくんは死ぬけど続くよ(輪廻宗)

 →生き返るよ(福音派)

 →残機が減るだけだよ(ゲーム脳派)

 →異世界転生するよ(なろう派)

 →別の誰かが100日後に死ぬ話になるよ(呪い派)

 →過去に戻り死を回避する話になるよ(タイムリープ派)

 →生き返らせる話になるよ(ドラゴンボール派)

 →幽霊になるよ(100日後に成仏するワニ派)

 →[半分当たり(書籍版で掲載予定)]友人たちのその後の話になるよ(スピンオフ派)


・ワニくんは死なずに終わるよ(一転宗)

 →死を逃れるよ(死亡フラグ回避派)

 →死を超越した存在になるよ(神化派)

 →死ぬのは彼女ワニだよ(救われない派)

 →死ぬのは別のワニだよ(釣りタイトル派)

 →神みたいなのが出てきて何とかしてくれるよ(デウスエクスマキナ派)

 →夢オチだよ(ハイスクール奇面組派)

 →ワニくんの名字が「100日後に死ぬ」で、彼女名字が「死」で、結婚して婿入りするから「死まであと〇日」なんだよ(深読みしすぎ派)


・ワニくんは死なないし終わらないよ(新宗天邪鬼)

 →100日目は投稿されないよ(未完派)

 →[一部当たり(書籍化はする)]ウェブ版は99日目までで、100日目は書籍版にしか載せないから、読まなければワニくんは死なないし終わらないよ(あのね商法派)

 →死まであとマイナス〇日になって続くよ(しょぼんのアクション派)

 →死まであと〇時間、〇分、〇秒となって無限に続くよ(アキレスと亀派)

 →その前に我々人類が滅亡するよ(MMR派)

 →ワニくんの死を待ち望む我々こそが醜悪なワニなのだよ(錯乱派)

2020-03-01

anond:20200301125930

マルチエンディングからどんなゴールもありえるんだけど、人脈と金脈と知力はどういう場面でも役に立つので手に入れておくといいよ

2019-07-01

anond:20190630225930

今のライトノベル前身って、いわゆる「ギャルゲ」のシナリオのものなんじゃない?

ギャルゲは「選択肢」「マルチエンディング」「音楽」「セックス」などに依存するのでラノベが「ギャルゲのもの」ではありえないですね。

もちろんヒロインの造形やタイムループネタなどギャルゲに影響を受けているのは確かですが、まあそれは2000年代オタクコンテンツ全般に言えることではあります

あんまりそう指摘する言説を聞いたことがないけど、俺は絶対それだと思う。

しろ手垢のつきまくった言説ですよ。

まり大人向けのインテリ感をまとわせた一般小説とは対照的に、平易な文章若者の色恋などを中心にして萌えカルチャーを汲んだ娯楽的読み物。

一般向けの小説を「インテリ感をまとわせている」と言っている時点で読んでない感がありますが…。

そもそも萌えカルチャー」というもの漫画アニメゲーム小説が複合的に影響しあって育まれてきたものであり、ギャルゲだけに源流を求めるべきではないですよね。

それが90年代中~後半では葉鍵などのギャルゲという形で、00年代後半~現在では珍妙タイトルの今風ラノベという形で表れていると考えられる。

ギャルゲ文化の最盛期は90年代後半〜2000年代前半でしょう。

具体的にどういう形で表われていると言っているのか分かりませんが、現在ラノベにどういった作品があるかご存知なんですか。

というか90年代2000年代前半のラノベはどこに行ったんですか。

ライトノベル小馬鹿にする人の中にも、過去ギャルゲで涙を流した人が多くいるんじゃなかろうか。

どちらかと言えば「昔のラノベは素晴らしかったのにギャルゲ文化流入して変質してしまった〜」と根拠もなく語る懐古厨が多い印象ですね。

2019-05-28

エーファ・アルムスターというキャラクター

※ルルアのアトリエネタバレが多分に含まれます

先日「ルルアのアトリエ〜アーランド錬金術士4」というゲームクリアした。システム的に人は選ぶけれどとても面白いゲームなのでおススメ。

ところでこのゲームの登場キャラクターの中で一番魅力的なキャラクターと言えば、そう、エーファ・アルムスターだ。一番可愛いのはメルル姫だし、一番性的なのはトトリ先生だし、レフレは通いつめて懐かれるか怯えられるかしたい衝動に駆られるが、でもやはり、魅力的なのは圧倒的にエーファなのだ。その理由を順を追って説明しようと思う。

まず発売前に公開されたビジュアルに注目したい。ピンク基調にしたエプロンドレスを着たショートカットのお人形のような女の子がゴツイ大砲を持っている姿に目を奪われることだろう。可愛い女の子がゴツくて威圧感のある武器を持っている姿に心惹かれるのはオタク本能と言われている。これを見て、すぐにエーファという名前を覚えた。ちなみに戦闘ではこの大砲の砲身で敵をブン殴る。最高。

そしてルルアのアトリエが発売される。既にちょっとエーファに心を奪われていたながらもとりあえずプレイを始めた。エーファは主人公ルルアの幼馴染として物語開始とほぼ同時に登場する、ルルアのことなら全肯定するとても良い子だ。時々投げやりだったりするけれど基本的に全肯定しようとする姿がとても可愛い。エーファは、主人公ルルアの住む町アーキュリスに佇むアルムスター孤児院の子の一人である。そして序盤のとあるイベントの中でエーファがルルアのことを(恋愛感情として)好きだと明かされる。つまり百合キャラだ。これは予測できていたし、私は百合特別好きというわけでもなく、他にも魅力的なキャラクターが登場する中で少しずつエーファへの興味は薄れていった。彼女は幼馴染百合キャラというありがちなポジションなのだと思い込んでいた。

やがてエーファのキャラクターイベントが進む。彼女イベントの内容を要約すると「実はエーファは貴族の娘だったが家督争いに巻き込まれて幼い頃からアルムスター孤児院に預けられており、その実の親から落ち着いたので戻ってきてほしいと伝えられ、半ば怒りを露わにしながら断る」というものだ。ルルアはエーファに頼まれて同行し、その中でエーファの過去や悩みを知ることとなる。またこエピソードの中で、ルルアがもともとアルムスター孤児院の子であり、エーファとは同年齢の家族であった事も明かされる。正直言ってありがちなエピソードだと思う。この時点で、私はエーファに対しておおよそ興味を失っており、このエピソード適当に読み飛ばし記憶がある。本来ならこの時点で私は気付くべきだったのだ。

エーファのキャラクターイベントが終わると、サブキャラクター冒険者エルチェとの会話イベント、そしてアルムスター孤児院の父ベノンのエピソードへと繋がる。ベノンが昔は有名な冒険者だったかもしれない、という情報を得たルルアが持ち前の好奇心で探り始めるという内容だ。このルルアの行動をエーファがたしなめるシーンがある。なぜたしなめたか。未だ孤児院で過ごしており孤児院の子の最年長として、奔放なルルアに、子供達の手本となる行動をして欲しかったのか。違う。ルルアに注意した後「誰にだって知られたくない過去があるものだ」と、彼女は一人呟く。斜め後ろからの表情を映さなカットがひときわ目に残る。

ここでハッとした。エーファはありがちな幼馴染百合キャラだと思っていた。けれど彼女とルルアの関係はそれだけではない。エーファにとってルルアは家族であり、幼馴染であり、最愛の人だ。親愛、友愛恋愛の全ての想いをルルアに対して抱いている。この二人は作中のあらゆるキャラクターよりも深い絆で結ばれているはずなのだ。にもかかわらず、エーファは自分過去を、悩みを、ルルアには話したことがなかった。具体的な事が起こるまで、自分の内に抱えたまま、誰にも言わず生きてきたのである。エーファは「誰にでも知られたくない過去があるものだ」と言った。エーファは自分過去を、家族にも、幼馴染にも、最愛の人にも言わなかった。このとき、エーファは自分他人の間に明確な線を引いているのだと、そう感じた。そう思って会話イベントを見れば、両親(正確にはその使者だが)と会う時につらくてルルアを頼ったあの一回を除いて、エーファは作中全てのキャラクターと明確に距離を置いている事が見えてくる。踏み越えるべきでない一線を絶対に超えない。無茶は言わないし、媚びる態度もとらないし(ルルアに便乗することはあるけれど)、文句も言わず全てに肯定的。物語後半になって、エーファというキャラクターがとても異質なものに見えてきたのを覚えている。

そんなエーファの性質も、よく考えれば自然な事だ。だって、エーファは実の両親に捨てられたのだから。実の両親ですらエーファにとっては信頼に足りないただの他人なのだから。だからエーファは本源的な部分で他人を信頼できない。理性的他人を信頼できても、最後の一線をどうしても超えられない。他人を信頼して裏切られた時の気持ちを、エーファは知っている。彼女そうやって生きてきたし、これからもそう生きていくのだろうか、そう考えると心がギュッとなった。

ところで、本作はマルチエンディング方式採用している。バッドエンドとノーマルエンドとトゥルーエンドそれからネタエンド、あとはパーティキャラ毎にキャラクターエンドが用意されている。また本作のやりこみステージクリア後の世界である。通常、こういったゲームクリア世界はかなりメタ的都合に配慮されていて、例えばパーティキャラの一人が旅立つと決心しても、「まだ色々やらなきゃいけない事があるからそれが片付くまではここにいるぜ」的な辻褄合わせの会話が挿入されたりする。本作にはそれがない。エンディングパーティメンバーは各々の道へ歩き出すが、それを無視してクリア世界ではみんなパーティに残っている。エンディング未来がifなのか、クリア世界がifなのか、正直どっちでもいいけれど、この仕様からエンディングのif感が強調される。

本作のキャラクターエンドはとても面白い。例えばオーレルエンドは本作ストーリーと地続きにあり得るifストーリーなのだが、ニコエンドやフィクスエンドはなかなかに突拍子がない。確かにストーリー中でそういう可能性は示されるけれど、さすがにオーレルを差し置いて彼らが選ばれる未来があるとはとても思えない。でもそれでいい。それでいいんだ。ニコフィクスも、ルルアに対して普通でない感情を抱いていることは読み取れる。なら針の先ほどの可能性だったとしてもそれを掴み取る未来。いいじゃないか。最高じゃないか。少しメタ的な言い方をするなら、キャラクターエンドはキャラクター物語に対してわがままを言えるほぼ唯一の場である。だから多少突拍子なくてもいい。彼らが望んで止まなかった未来を気兼ねなく広げようじゃないか

からこそ、エーファが何を望んだのか期待した。もしかしたらちょっと顔の赤くなるような、甘い世界を見せてくれるのかもしれないと期待した。彼女が抱えた問題を越えた先に何が待っているのか知りたかった。だからこそ、驚いた。エーファは何も望まなかった。キャラクターエンドという自分が主役のステージに上がってまでして、彼女は全てのifを否定して現状維持を選んだ。彼女はついに、ルルアとの間に引いた他人としての一線を越える事が出来なかった。彼女は何に代えても手に入れたいと思っていたものを、自身人生の中で培ってきたつまらない価値観がために、ついぞ手に入れることはできなかった。この事実が、あまりにも残酷で、美しいと感じた。

アトリエ世界ファンタジー世界だ。登場するキャラクター基本的に皆前向きで、未来を悩み模索する。そんな中でエーファのエピソードは明らかに異質だ。彼女は、とうに決別したつもりの過去をただもう一度切り捨てただけで、本質的に何も変わっていない。彼女パーティメンバーの中で唯一、物語を通して変われていない。過去を切り捨てることはできても、決別して新たに踏み出すことはできていない。物語が終わって、その先の未来になっても、彼女自分の中にある傷跡にずっと引きずられている。エーファだけが、ルルアのアトリエ世界の中で、ひときわ人間的な存在として描かれている。つまらない事で大切なものを諦め、それで仕方ないと自分に無理やり納得させ、これで良かったのだとモヤモヤしたまま生きていく。そんな気持ちで、彼女モノローグを恨めしく、淡々と語ったのだ。

エーファ・アルムスターの魅力はそこにある。

2019-05-24

『鳴鳳荘殺人事件』が許せない話。

やあやあどうもお前らこんばんは。

FGO最近全然やってないけどTLに冬木クリア条件のイベントがあるって流れてきたかシナリオ読んで来てその勢いで書籍版も買ってきたマンだよ。

*この先、FGOイベント及び書籍『惑う鳴鳳荘の考察 鳴鳳荘殺人事件』のネタバレ満載ですご注意ください。



さて。

俺はこの『惑う鳴鳳荘の考察 鳴鳳荘殺人事件』という小説が許せない。

ゲームシナリオの方はどうでもいい……って言ったら失礼か。とにかく。小説独自要素?小説の落とし?が許せん。


この小説は。消費者にとって、そして二次創作者にとっては福音かもしれないけど、一次創作者にとっては、間違いなく、呪いだ。

タチの悪い呪いだ。

物語る者の矜持を打ち砕いて、迷わせてしまうような、そんな呪いが込められている本だ。


どういうことだとお思いの方も多いだろうから説明をする。

この『惑う鳴鳳荘の考察 鳴鳳荘殺人事件』は、「脚本家が倒れたミステリ映画の続きを登場人物達が考える」という、メタミステリものだ。

個人的には『愚者のエンドロール』あたりを連想するところだけど、まあそれは置いといて。

作中では5つの「あり得たかもしれない未来」(ルート)が提示された。

ゲーム版では、プレイヤー達の「投票」によって、一番得票の多かったジャンヌ・ダルクオルタルートエリスルート)が選ばれ、"撮影"されたのだが、小説版では提示された5ルートの全てが一旦は"撮影"されたことになっている。


大まかなストーリー説明はこれくらいにして、俺の気に障った箇所についての説明をしていこう。

『鳴鳳荘』の冒頭には、ラストにも繋がる、とあるシーンがある。

おじさんが幼女大事な本を壊してしまい、図書館司書作中作の「映画」では脚本を務める)に修復を依頼する、そんなシーンだ。

ゲームではこのシーンは「映画」にうまく組み込まれるだけだったが(伏線回収は見事であった)、書籍版では、なんと、このシーンに対応するシーンがエピローグとなっている。

紆余曲折の末、壊してしまった「ペパーミントグリーン色の本」(ゲーム版の方で亡くなってしまったキャラのことを暗示してるらしいですね)を復元したおじさんが、幼女に本を返却する。

速読み始めた幼女は、ややあって、突然本を閉じてしまう。

「これはわたしの読んでいたご本とは違うような気がするわ。出てくる子たちや舞台は同じなのに、なんだか違う話を読んでいるよう……」

そう。

「不幸な事故」によりバラバラに壊れてしまった物語を、おじさんたちがなんとか修復し、意味の通じるようにページを繋ぎ合わせたが、もともとの物語とは全く違うものになってしまったのである

更に幼女は続ける。

「このままページを捲れば、本当の結末とは違うものが待っているんでしょう? それは……とても怖いわ」

これに対して、おじさんはこう答え、

「もし君にとって不本意な結末なら、忘れてしまえばいい。いや……」

「良かったところまで巻き戻して、そこから想像しなおせばいいんだよ」

最後に、こう読者に語りかけて、『惑う鳴鳳荘の考察 鳴鳳荘殺人事件』という「物語」は幕を閉じる。

登場人物感情物語上のマクガフィンを受け)「何より結果をもって、その選択肯定しようなんて……おこがましいとは思わんかね?

ちなみにこのおじさん自身は、世界史実在した人物テーマにすることが多いFateには珍しく、創作バックボーンもつキャラクターである。余談ではあるが。


俺には、おじさんのこの言葉が、呪いしか受け取れなかった。

創作者の、「物語る者」の役目は、責務は、自分の頭の中にぼんやりとある、つかみ所のない"話の種"みたいなものを、しっかり捕まえ、「物語」という形にして消費者に届けることである

もちろん、その過程で、いくつもの"語られなかった"可能性は摘み取られる。

でも、そうして、物語というのは"物語"になるのである


あり得たかもしれない未来ひとつを捨て、もうひとつ未来を掴み取るための主人公決断

見えかけていた可能性のひとつを捨て、別の可能性を選び取るためのヒロイン葛藤


世界にとってか、主人公にとってか、主人公の愛する者にとってか、はたまた悪役にとってか。

誰にとってかは不定しろ、とにかく、より良い「結果」を目指す登場人物たちの苦悩、死闘葛藤、そして決断

それこそが「物語」の本質だろうと、俺は思う。


から――

よりにもよって、そんな一次創作登場人物達に、「良かったところまで巻き戻して、そこから想像しなおせばいい」だなんて言わせるなんて、許せない。


「『本当の結末』なんてない」と主張するのは、「全ての結末は等しく同じ価値がある」のと同じことで。

それは、「本当の結末」のルートに辿り着くために主人公たち登場人物が払った犠牲を、抱えた葛藤を、定めた決断を、無価値である貶めることにはならないだろうか。

物語る者は、物語を創り出すと同時に、物語中の人物の"感情"も創り出す。

全部が嘘でも、主人公が、ヒロインが、登場人物が抱えた"感情"だけは本物で、そんな"感情"に人は共感するから人類有史以来物語を求め続けてきた。

そう、俺は思っている。


この『鳴鳳荘』は、ひょっとすればそんな「登場人物感情」は交換可能であり、等しく価値がある(≒等しく無価値である)。そう主張していることになりはしないだろうか。

だとしたら、俺は、この作品のことを許せない。一生根に持ってやる。



翻って、二次創作をする人たち(同人誌漫画を書いたり、pixiv小説を書いたりする人を想定している)からすれば、この「呪い」は間違いなく「福音」であろう。

というか、彼らが日頃からやっていることだろう。

あり得たかもしれない未来、語られなかった可能性を追い求め、掬い取り、自分の力で結晶にする。

だって二次創作したこともあるからわかる。

「こうだったらいいな」「あれがああだったらどうなってたのかな」

"if"を追い求めるのは、ロマンがあるし、楽しい。それはわかる。


でも、その楽しさは、「原作絶対」という前提あってこそのものではなかったのか。

公式で語られたことは全て「正しい」。その前提の上で、ちょっとだけ世界を歪めてみて、結末がどう変わるのか。

それを楽しむための、ただの思考実験ではなかったのか。

"全ての結末は等しく同じ価値がある"だなんて、俺にはとても思えない。



現実的なことを言えば、Fateがもともとマルチエンディングな"ノベルゲーム"という媒体から派生したものであることと、俺が抱えているもやもやは繋がっているのだろう。

ゲームセーブロードシステムが使えるから何回だってやり直しができるし、消費者プレイヤーはいくつも用意された結末を全て体験することができる。

それは素敵な体験かもしれないが、ある種「逃げ」である、かもしれない。

「選ばなくても結末に辿り着ける」あるいは「複数選択から複数を選べる」ことなんて、人生ではあり得ないのだから

2018-11-30

anond:20181130112105

個人内面」や「自我」と呼ばれるものも、またある種のゲームではないだろうか?

表現する行為を通してしか内面」や「自我」は現れないのだから、それらは「ある性格類型キャラクター)が、この場面でどう発言するかを過去との一貫性を保ちながら場面に応じて工夫し、時には意外性のある発言をして、キャラクター自体をも新たに構築する」ような創造的なゲームだと言えるかもしれない。

そして、我々は複数ゲームに同時に取り組むこともできる(複数マルチエンディングRPGを同時に行うとき、あるゲームでは英雄を演じ別のあるゲームでは混沌の王を演じることも可能だ)のだから現実世界でも、「個性自我ゲーム」を遊びつつ、ときには「公式儀礼ゲーム」を行ってもよいのではないか。両者で我々が演じるキャラクターは(質的にも)異なるが、二つのゲーム自体に決定的な差異や、まして優劣などないのではないか

2018-05-06

女性向けアダルトについて思ったこ

R18要素あるので、未成年はタブ閉じてください。

わたくしは外人で30代半の会社員バツイチ子持ち。外人ですが納税していて母子手当はもらえない年収です(なんとなく予防線)。そんなわたくしが、GW最終日にふさわしく女性向けアダルトについて思うことを書きたいです。外人なので日本語が変だったらすみませんシングルマザーをやって数年が経過し、生活になにか足りないなーと思い始め『それ』がなんだろうと考えた結果『性』でした。なので女性向けアダルトに手をだしてみましたた。

アダルト動画

人間は生々しく苦手だったのであまり調べていません。DMMTSUTAYAサイトを見る限り、男性向けはSM制服といった性癖カテゴリ重要のように思えますが、女性向けは作品が少ないのかカテゴライズされておらず、特集といった形でまとめられていますおすすめは『シル○ラボ』というメーカーで、ここのメーカーパッケージ商品紹介もぱっと見、アダルト感がありません。

男性向けは開始して1~3分以内に行為がはじまるものが多いですが、女性向けはなぜそこに至ったか背景やシチュエーション映画のようにしっかり描かれています。でもやっぱり人間は生々しいので最後まで視聴できませんでした。これは好みの問題ですね。

それと、自宅にVIVE(アダルトアイテムではない)があるので、VRアダルトにもチャレンジしてみたいところです。普段FPSをしていて、かがんだり激しく動いていたりするのですが、VRアダルトはどうなっているんでしょうね。自分が動くとキャラクターがこっち向いたり、叩いたりすると反応してくれたりするんですかね?楽しみです!

シチュエーションCD

感動したのは声に臨場感があったことです。臨場感の正体はダミーヘッドマイクでの収録だそうです。声優たちのイケボや演技にも驚かされました。イケボが耳元で囁くわけですよ、耳が妊娠するかと思った!!!でも、きょうび聴くことだけに専念できる環境ってなかなかないんですよね。『聴くだけ』って難易度が高いなって。ついついスマホいじっちゃうわ、家事しながら再生ちゃうわで最後まで聴けない。寝ながら聞いてみたら、イケボすぎて寝ちゃう。ところでキス・水音シーン・って声優自身の指なめてるのかな?(再生中の雑念がすごい)私には向いてませんでした。それでも最後まで聴いたのは『青の○虐 緑の被○』というSM作品です。キャラクターのひとりは、マゾ男性なんけどサディスティック?オレ様ついて来い系のキャラで、そんな組み合わせは初めてみたのでなんというか…新感覚だった…。

小説

男性のソレ、女性のアレを表現するだけで何パターンあるんだろうって感動しました。新しい日本語も覚えました、チャラ男は軽佻浮薄とかね。これ!といったおすすめ作品にはまだ出会えていないのですが、どれも表現日本語勉強になります

マンガ

小説マンガスマホで見られるので気軽です。わからない日本語があればすぐに検索できるので○indleで購入していますしかし、絵画とは違う形で、リアルすぎずデフォルメすぎず男性女性身体を描くってすごいなって思います。裸の絵がとても美しいです。ストーリー小説ほどねちっこくなく、エロ突入しますがそれでもシチュエーション大事にしています女性向けはシチュエーション大事勉強になりますね。おすすめ相葉○ョウコさんの『○するランジェリー』です。絵がすごく綺麗で、仕事を頑張る女性お話です。ゲームでもどんな作品でも言えるのですが女主人公が天然でバカだととたんにそんなわけあるか!!って突っ込みたくなるので芯のある女性がいいと思います。好みの問題ですが。

エロ

シチュエーションCD小説マンガの組み合わせ技といますか、集中してプレイできました。ゲームというだけあって選択肢によってエンディングが変わります。確かにエロいのですが、シナリオで泣きました。おすすめは『蝶の○ 華の○』というもので、キャラクターが多く、絵が綺麗で、シチュエーション豊富でした。マルチエンディングを用意しながらも途中のストーリー破綻しないように、さらにそこにシチュエーションの違うエロを絡めるなんてシナリオライターさん天才かなって思います。ただ、PCの前必須というのがつらいなって思います

というわけで20作品くらい触れてみたのですが、自分祖国では私の知る限り“ 女性向けアダルト ”というのがなく、その点日本ってすげぇよな、アダルトまで種類たっぷりだもんって感動しました。ここまで書いておいてあれなんですけど、自分で致すことはしてないんですよね、動画は生々しいし、CDは寝るし小説勉強だし、マンガは読み入っちゃうし、エロゲはパソコンの前にいるしで。もっと没入感が欲しいなって思いました。

2017-12-27

そんなにハッピーエンドがいいの?

 色んなアニメ時代わず)見てて、なんかバッドエンドの作品が少ないなぁと感じる。もっとバッドエンドのアニメが見たい。ジョージ・オーウェルの「1984年」みたいな終わり方の作品無いのかな。

バッドエンドとハッピーエンド

 出来不出来のバッドエンドじゃなくて、悲しい結末の方のバッドエンド。バッドエンドの作品は「どうしてこんなことに…」とか「どこで選択を間違えたんだ」「あの時のあれはフラグだったんだ…」みたいな余韻を楽しむのが好き。一方ハッピー・エンドは「いろんな困難もあったり、選択を間違えたりしたけれど、とりあえず良い結末になってよかった」みたいに感じてしまって、そういう余韻を楽しむ気が起きないのが寂しい。ハッピーエンドもバッドエンドも、最後登場人物未来に思いを馳せる」という余韻は共通なのだけれど、それは作品を何度も見返すようなモチベーションに繋がりにくいところがあるので…。

なんでバッドエンド少ないん?

 アニメマンガラノベ原作として採用している事が多いけれど、そもそもマンガラノベハッピー・エンドの作品が多いのかも。ターゲットの年齢層が比較的若年で、彼らにはシリアス作品あんまり受けない、みたいな傾向があるんだろうか。以前アニメトークショーとあるプロデューサーさんがおっしゃってたのは「アニメは明るい話からシリアスな話になると視聴率が下がる傾向にある」だそうで、アニメを見る人の多くは「観てて楽しいアニメ」を求めているのかな。

マルチエンディングゲームとバッドエンド

 「クロノトリガー」「ディスガイア」「アーマード・コア」「Fable」「フォールアウト」なんかを遊びながら思春期を過ごしたのだけれど、こういうゲームのエンドはよくハッピーエンドともバッドエンドとも言えない感じの終わり方があって、「ほんとにこの終わり方でいいの?」とプレイヤーに訴えかけることで、何周も遊びたくなるように出来てる。ハッピーエンドもなくはないけど、それは大抵「あらゆるルート攻略した人へのご褒美」みたいな形で用意されていて、一発で到達するのが難しい仕様なことが多い。そういう原体験を持ってるがゆえに、アニメハッピーエンドを迎える度「えー、一発でそのルート引いちゃうの?」と思ってしまうのかもしれない。

ハッピー・エンドじゃない作品(バッドエンドじゃないものもあるけど)で好きなやつ

 

機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争~(1989)

 30年位前の作品。アルを演じる浪川大輔少年の演技がグロテスクに映える。登場人物がみんな身勝手で、とても悲しくなる。続編ではないけれど、DVDBD発売時のCM演出がとても救いのある内容で、思わずガチ泣きしてしまった。

『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』 スぺシャルPVバンダイチャンネル公式

 

攻殻機動隊 S.A.C. 2ndGIG(2004)

 郷田超法規的措置しなかったらバッドエンドだった。かといって良い結末を迎えられたわけでもなく。

 

〈物語〉シリーズ(2009~)

 「人生に劇的なことを期待してはならない」とは貝木泥舟台詞だけれど、喜劇とも悲劇ともいえない結末を迎えるのが西尾維新作品の好きなところで、特にしのぶタイム」「なでこメドゥーサ」「傷物語3部作」がとても良い。いや、悪い結末なのだけれど。

 

くまみこ(2016)

 「どうしてこうなった」「ゆっくりバッドエンドに向かっていく物語」「幼女を愛でるアニメの皮をかぶった社会風刺」違う意味でもバッドエンドなのだけれど、それに目を瞑っても悲しい結末を迎えた作品田舎創生をテーマにした作品ハッピーエンドが少ない印象。

 

結城友奈は勇者である -鷲尾須美の章-(2017)

 近年まれに見るバッドエンド。劇場版として公開された作品だけど、映画館で観た人たちはどうなってしまったのだろうか。1期に至るまでの2年間に思いを馳せると非常に趣深い。

 

クズの本懐(2017)

 ろくでもない恋愛の末に以下略音楽先生女優遠野なぎこに見えて、まだまだ受難が続きそうな感じが良い。いや悪いんだけど。

 

打ち上げ花火、下から見るか?横から見るか?(2017)

 最後花火大会開けにおける学校シーンの解釈によってはバッドエンドではないのだけれど、あれはおまけみたいなもんなので。ちょっと調子に乗っちゃった子どもちょっとマセた子どもの間に、何もなかった物語

こう見ると、続編で救済される作品って結構多い?

 

 教えてよ、素敵なアニメの終わり方

 

追記

 

 ブコメトラバ全部目を通してます。まず、お礼をば。こんな与太話に付き合っていただいて本当にありがとうございます。ここまで多様な作品を教えていただけるとは…。あとで可能な限り観てみようと思いますありがとうございます

 

mur2 そこにくまみこを入れてほしくない。

 くまみこ原作をまだ読んでいないのだけれど「これ、作者に『これそういう作品じゃねえから!』って怒られないんだろうか?」って思いながら観てた。なので原作買おうと思ってる。

 

yuatast 高山文彦さんがお好きなのかな

 高山文彦脚本作品が好きなのか、好きな作品脚本たまたま高山文彦なのかまだ分からないので、一通り観てみようと思う。「アリスと蔵六」(ハッピーエンドはいいぞ。

 

paradisemaker バッドエンドって作るの簡単だけど、「観てよかった」と思わせるのが難しいんだよね

 正直言って、ゆゆゆなんて観なければよかったとか思ってる。とても好きだから勇者の章も観るけど。

 

minoton 主人公側の活躍でいったんイベント解決するが、本質的問題は残る体の "ビターエンド"が好み。エンターテイメント性とリアリティが両立できるから

 俺たちの戦いはこれからだ!は続編も作りやすいしとても合理的なので、作品の数はバッドエンドよりも多いはず。がんばって探してみる。

 

liposo メリーバットエンドとかぞくって来て好きだけどアニメじゃ記憶にないな。

 こんな技法があったとは。教えていただき感謝

 

key_llow 20二次創作畑のオタクを続けて辿り着いた結論は「バッドエンドは物足りなかったらいくらでも自分たちで作れるけど、推したちを幸せにしてやれるのは公式しかいない」です。ご査収ください。

 逆転の発想。たしかにそうかも。そういう伏線を貼る作品ならなおさら楽しめそう。「Anotherだったら死んでた」メソッド

 

LuneC「長編ラストは必ずハッピーエンドでなくてはならない。読者にそれだけの時間つき合わせたのだから作者には読んでよかったと思わせる義務がある。しか短編なら後味の悪いもの自由に書ける」Jeffery Deaver

 物語が長くなるほどに主要な登場人物が悲しい経験を重ねたとき、その経験量に応じて「救い」が最後にあって欲しいなぁ、とは思う。救いがあればバッドエンドでも良いのだけれど。救いのあるバッドエンドて。

 

twikkun ひたぎエンド最後は最高だったよなぁ……あの余韻たまらんわ 僕と友達になってよ

 例には挙げなかったけれど、大好きな終わり方の一つ。いわゆるダークヒーローモノのバッドエンドって、良いよね。

 

deep_one 「バッドエンドの作品が少ないなぁと感じる」いや、全くそう思わない。というか、そのタイムスパンでなぜコードギアスとかが入ってないんだ?単に視野が狭いだけだろう。

 そう。実は以前最近のアニメはおもんないって言ったじゃん、嘘つき! 的なアレを書いたのだけれど、アニメをよく観るようになって1年とちょっとくらいなので、まだまだ観てない作品が沢山あって分からないことだらけなんだ。ここ1年ちょっとで観たのはせいぜい120作品くらい。なので、もっと色んな作品を知りたくて、この与太話を書いた。ちなみにコードギアス近いうちに観る。

 

REV 「バッドエンドの作品は「どうしてこんなことに…」とか「どこで選択を間違えたんだ」「あの時のあれはフラグだったんだ…」みたいな余韻を楽しむ」 けもフレのことですか

 はい12話はバッドエンドになるのを期待してました。ごめんなさい。ちなみに実際の12話は大好きです。

 

nomitori ハッピーエンドがいいというよりもあんまり作品に引きずられたくないというか、感情を揺さぶられたくないという思いが年々強くなってきた。これが老いなのかな…

 感情を揺さぶられるあの感じが大好きでバッドエンドを求めているフシはある。ちなみにそういう作品は大抵観ててくっそ辛いので、「大好きだけどサムネでさえ二度と見たくない作品」とかがあったりする。「四月は君の嘘」とか。

 

全部に返信できなくて心苦しいけど、こんなかんじ。

2017-12-19

(追記5)ゲームに飽きた俺にゲームお勧めして…

ちゃんとやったゲームと飽きた理由について書いていくから…

簡潔にいうと新しい体験を求めている

 

マリオカート(スーパーファミコン)

友達とやってるときは面白いけど、1人だとつまんない

キャラ使えないのがなんとなく不満で疎遠に

 

連ジDX(シリーズ通して・アーケード

正直1,2位を争うめちゃくちゃ面白いアーケードゲームだと思ったが

息の合う相方が見つからず負けたときの気まずさがだんだんとダルくなった

野生の相方にマナー悪いやつも多いけど他人のスタートボタンを叩く必要のあったゲームはこれくらいだろう

オンライン標準になってからはゲーセン文化そのものが後退しているのと

シリーズのものスピード感やケレンミ、ギャンブル要素、理不尽が無くなっていくのを見て刺激なく飽きた

家庭用はノーコメ

 

ぷよぷよ(ファミコン)

連鎖できたからって何なのということに気付いたのと

やっぱりおじゃまぷよがイラッとして爽快感よりイラの方が高くて飽きた

テトリスは高度なオナニーだと思ってたまにやってたが上級者のを見るほうが楽しかった

 

三国志大戦(アーケード)

これも1,2位を争う( だったが運営がクソすぎた

わざと大きくバランスを壊して流動性を作る管理でヘイトが溜まるだけ

環境最強を使わない方が馬鹿を見る

土手で思いついたアイデアは傑作だったがその後運用でゴミになったのはSEGAの癖かな

誰が携わろうともう二度と触りたいと思わないっていうか最新のやつも老害が仕切ってるし個人叩きやめい(ひとりつっこみ

 

女神異聞碌ペルソナシリーズ(1~4)

高校生主人公としたRPGって新鮮だったけどおっさんになると辛いものがある

メガテン自体好きではなかったけど街を探索したり同級生と行動するRPGというのは面白かったよ

ただそれは逆に高校生以上のスケールにならないのと同義なので飽きる

悪魔も見慣れたら新デザイン少なくて使い回しばっかだからなあ

自分の批評は大体いいところを列挙するとキリがないのでマイナスを重点的に語るあまり怒らないで欲しい

 

バイオハザード(初代~6)

まー初代は衝撃でした、例によって犬のとことか、初代は恐怖もそうだけど芸術とすら感じた

なんて開発者か忘れたけど明確に「バイオの世界」というのがあってそこにカメラを置いたのが初代とか2とかだった

3はなあ…まあいいか、プロト2がヤバ過ぎてイチから作り直して大ヒットした腐ったスープを捨てる話めっちゃすき

4はねー4はねー、トランクに物を詰めるのがねー、おじさんねーいちばんすきー!

 

塊魂(バージョン?)

酸欠事故みたいに一瞬で興味なくした

何を頑張ればいいんだ

 

地球防衛軍(PS2)

友達の前で面白いフリするのが苦痛でしかなかった

何を頑張ればいいんだ

 

サッカー(PS3~・なんたらかんたらウイイレとかいうやつ)

サッカー知らんなりに単純に面白いけど身内でワイワイやってたら何でも美味く感じる効果

 

サーキットゲーム(PS3~)

面白い要素は分かるが「走るだけ?」みたいなゴーストに常に追いかけられる

 

マリオシリーズ(ファミコン初代~64)

分かりやすく面白いアクションゲームの傑作だよね(同意を強制)

ファミコンの時点でこの完成度を出してくるのは化物というほかない

あんまりほめ過ぎると男なのに妊娠、女装山脈とか言われそうなのでやめるとして(ォィ

頂点はスーパーマリオブラザーズで64とか疑似2Dとかは違うよなあ

64マリオは3Dゲームの新しさに助けられただけだった

もう元祖の形式維持して最前線でやれるわけないのは分かり切ってるけど3Dになった時点でこのジャンルは終わったと見るべき

無理に3Dで戦おうとせずインディーズや携帯ゲームじゃないかな

 

ドラクエ(6、7)

元々興味ないからそんなにやってない

勇者と魔王というロールがいまいちピンとこない?魅力を感じない?せいかと

でもボリュームとかやり込みは面白いところはあるね、冒険してると感じる

 

FF(5、7、10)

これもいうほど興味ないのでYoutubeがあったらこれらのプレイ動画見るだけで満足しただろうな

設定集とかも適当に読んで楽しんだけど予想よりも全然話が深くないなーで終わった

そんなもん求めんなと石投げるのやめてね!

 

クロノトリガー

プレイして一番好きになったRPG

マルチエンディングとか動きまくるグラフィックとか時間旅行というSF要素とか

マップ上でぶつかってエンカウントして移動フィールド上でそのまま戦闘始まるとか

今じゃどこかで見るような話やシステムを当時いっきに盛り込んだのが今作

音楽はぶっちゃけパクリもあるけどスーファミであそこまでの音を出せたのが評価できるっていうのと

BGMのチョイスや流すべきときに流すとか話を面白くする演出や遊び心が多い

特に移動画面と戦闘画面を分けずに移行するって発想は革新的だったと思う

当時からFFやドラクエで画面が切り替わることに不満を持っていた俺はこれにすんなり

余談でクロノクロスは批判も多いけどマルチバース理論を知ってればそんなに抵抗ない

売り手が続編と言いきったのが敗因

 

スーパーマリオRPG

当時はスクウェア産とソフトにかいてあったんよ、このことで任天堂と喧嘩したというのは有名な話

グラのよさもさることながら遊び要素がやっぱり多いね

アクションに対するプレイスキルがRPG戦闘の結果に影響を与えるってこれが初めてじゃない?

 

アーマードコア

段々かくのに疲れてきたぞ

ご存じ3Dアクションロボットゲームの金字塔「で・し・た」

もう何年も開発止まったまま動いてない予定もありません

ACVとACVDがクソすぎた

ゲームとして成立してないものを続けて出した結果、生産ラインが止まるという

フロムソフトウェアってぶっちゃけ宮崎社長がゲーム作ってただけで

他は勘違いした無能か良く使えるハサミ程度の人材しかいなかったのが浮き彫りになった

ちなみにVシリーズを担当した勘違いした無能はクビになってスクウェアが回収して新作作ってるが…

飽きたというよりシリーズが死んだ

 

デモンズソウルダークソウルブラッドボーン

飽きるよね

何よりプレイ時間がものすごいもん

たぶん累計4000時間くらいはしてるよ

けど最新作のダークソウル3は感動がなさすぎた

もっと目を見張るような進化を期待してたのに

2の反省を意識して大人しすぎて良い子ちゃんになって終わった

ダークソウルみたいな理不尽のカタマリのような世界でいいんだけど

デモンズソウルダークソウルの受けた理由ってとにかく世界の主に理不尽な現実を突きつけてくるからでしょ

立ち向かう意志の強さや想定を超える事態を求めてるんであって

フェアプレイとかバランスみたいなのは求めてるわけじゃない

そういうのことACVで真面目にやってくれたら…やめとこ

とにかくあなたとはドキドキを感じなくなった、恋をもっとしていたいの私は!

ブラッドボーンは昔の男の面影を重ねてしまって一瞬ドキっとした

 

まだあるけど疲れてきたまた書く

・追記1

すまん、対人ゲー少なかったから追加しとく

 

ギルティギアシリーズ(XX~)

ぶっちゃけコンボ入れられてる間、暇なんだよね

人間の心臓って人生の半分休んでるの知ってる?

緊張と弛緩を筋肉はするわけだけどこの弛緩してるときに心筋は休む

このことから格闘ゲームすべからくコンボを入れられている間はプレイしてないと言い換えられる(ならない)

まあね、コンボをやり込み要素にすることはいいんだけど

キャラクターを変えるたびに練習してコンボ上手くなってってやってくのは正直めんどくさいのよね

かといって1発当てれば相手が死ぬボタンをどっちが先に当てるかをやりたいわけでもないし

そのバランス感覚が既に俺の中で現行とソリが合わなくなってきている

それが飽きの原因で上達する努力が云々ではなく単純に遊ぶまでに支払うコスト自体を遊びと捉えられなくなった

あと最新作も例にもれずゲームスピードが過去作より遅くて気持ち悪い

 

ボーターブレイク(アーケード)

今でも正直面白いゲームだと思ってるよ

でもプレイヤーがゴミすぎ

多人数プレイのTPSロボットアクションゲームなんだけど

プレイ内容が環境に左右されすぎてヘイトが溜まる

どれだけ頑張っても負けるのは仕方ないにしても

試合のレベルが低いとモチベーションを維持するのが苦痛でしかない

しかも金もかかる、最近はクレサするところだらけだが戻りたいとは思わない

 

コールオブデューティバトルフィールド等のFTP

なんというか全部同じに思えてくるね

違うのは頭では分かり切ってるけど結局フラッグだのアンロックだの

もう全部同じに思えてくるね

プレイすればするほど同じに思えてくるって何かおかしいんだけど

この手のゲームって結局人を撃ち殺すのが目標なので

それ以外から離れた要素って追加しづらいんだろうな世界観壊しやすいし

スプラトゥーンやりたいけどスイッチまだ持ってない

あとアンロックってゲームとして面白いか?という疑問

賛成と反対両意見あるけど俺は反対派

新作FTPをやらない理由を真っ先にあげると「アンロックがあるから」

買ったその日、自宅に帰るまでに交通事故で死んだら、俺はその作品の10%も楽しめないってことじゃん!

※ごめんFPSを素で打ち間違えた

 

・追記2

洋ゲーの記述なさすぎた

多くはないがそれなりに

 

スカイリム、フォールアウト

始めてやったときはなんだこのクソゲーはとかパラメータ分かりづらいわとか

この敵クッソむかつくとかやってたし住居に入って物を盗んで怒られる(当然)のに憤慨したりしたね

別世界の住人としてRPGするってのは楽しかったよ

ただどうしても作られた世界を一度でも意識してしまうとこの世界の神は糞だと憤慨しながらやらないといけないからね

フォールアウト4なんて…ねえ?

「この神、世界の作り込み甘すぎ、バカかこの要素」みたいなのを抱きながら当然没入できるはずもなく

ニート飯食ってて世界が狭かった頃のオイラなら楽しめてたけど

オチンチンいじりに高額かけれるようになった今のオイラだと作られた世界の住人プレイは難易度高すぎる

 

名前忘れたけどギャングまがいのことを街でするゲーム

XBOXのやつ

路上で車盗んだりとかするアレ

あれも新鮮で面白かったけど要するに鬱屈する道徳心を捨てて悪い事する楽しさを味わうためのもの

一通り楽しんだら次回さく勝手までやるほどでもないな(スナネコ)

ハマってたときは路上に止めてあった車のガラス割る妄想したりしてたキモすぎ

 

ギアーズオブウォー

初代と続編の2までは面白かったけど3になるとマンネリ通り越して何も新しくなかったな

ろくにないストーリーでここまで面白いCOOPができるのは面白かった

何よりモンスターとなる敵、ローカストがいい

地中から出てくるのもいいし残虐なのもいい、死ぬときもグロくていい

けど同じことを3回続けたらどんだけ元が良くても飽きるわ

 

アストロノーカ(洋ゲーではない)

面白かったね

何かを交配するとか作るってゲームなら後発やアトリエシリーズとか牧場ものにあるけど

襲い来る敵から守るのもメインテーマになってる作品って他にあるだろうか

世界観ユニークさもあってとても面白かった

ちょうどネットが日常になる時期だったから感じた面白さでもある

 

・追記3

 

モンスターハンター(MH2Gだっけ?・MH3)

最初は操作性の悪さからなんだこのと思ってやってたけど慣れて来たら面白かったよ

けどソロで全クエスト制覇した後は挑戦する相手がいなくなって飽きてしまった

IQが1あれば分かると思うけど縛りプレイと全力プレイは違う

縛りプレイはいくらでもこっちで条件指定できる単なる舐めプレイの1種

強敵がいなくなったから俺は小指一本で戦ってやるぜとかは茶番すぎ

小指で苦労して勝ててもそれは自分でギリギリ勝てる条件でお膳立てした予測範囲内の結果でしかない

おじさんイキりすぎ

また、1から装備集めるのもしんどいしずっとデータの引継ぎがあるならやるんだけどな~って感じ

あとアイテム整理冷静になるとめんどくさすぎ

オンラインでやったところで、というかオンラインでやる必要性あるかこれ

4人でやっても連携してるんじゃなくてここで戦ってるだけ感が強い

罠設置しておびき寄せてとか笛吹いてとかそんなんで協力とか言われてもなあ1人でできるしそれ

 

鉄拳

バウンドが演出としてキモすぎてやめた

あんなゴムマリみたいに人体がぴょんぴょんするんじゃ~!わけねえだろ

リアルじゃないのは分かってるけどバウンド取り入れたころの格闘ゲーム

猫も杓子もボヨンボヨンで死ぬほどキモくてジャンルから離れてた

未だにバウンド描写に固執してる鉄拳はキモいので全く触る気になれない

そもそもバウンドコンボ時間(ry

 

マスエフェクト(洋ゲー 1,2)

なぜか3をやってないけど面白かったね

主人公を善として悪として動かせて結果が変わるところとか

無駄にエモくなくてアッサリと進行させるところとか面白かったよ

ただ2は1と比べて言語化しにくいんだが1の良かったところから減ってる

例えば惑星探査で実際に星に降り立ってバギーで走ってひっくり返って爆発できないとか

3のレビューみて3が期待以下の内容そうだから買わなかった

 

ラグナロクオンラインテイルズウィーバーレッドストーン(2Dネトゲ)

なりきりプレイに飽きたら何も残らないよね

ギルド戦とかもまーレベルと装備高くて数多い方が勝つだけなので

作戦とかどっちも似たようなもんで珍しい駆け引きとかないです

世界観かわいいとかすきとか結婚したとかなければ続けられない

会話的エモいコミュニケーションを俺は求めてない

 

PSO2(3Dネトゲ)

死んだ

運営が殺した

 

フィギュアヘッズ(TPSネトゲ)

構想はいいと思うし実際面白いところはあるんだけどデザインがダサくてな…

ゲームスピードも遅いから移動してる時間がトータルで長い

あと上下移動にAIを突き合わすわけいかないからY軸系の移動アクションが入ってこないのが運命づけられてる

3Dロボっつったら上昇下降あって当然だと思ってる俺には制限されてると感じて辛い

指示出しの際のUIとかもう少し工夫できんのかねと思ったがアイデアはない

 

龍が如く(3D極道アクション)

こういうキャラクターに投影して動かせるってある意味新鮮ーみたいな

ちょっと馬鹿っぽい演出でも遊んでて楽しいぞ!みたいなノリは

龍が如くの前後に溢れてるけどこれがメジャーって作品

でも一通り遊んだ経験があると飽きちゃうよね

シナリオやばすぎ~みたいなのも無いし

 

鬼武者(PS3~1,2,3)

当時あのグラフィックでバッサバッサとサムライが暴れ回るのは爽快だった

あれくらいのハードルの成長要素ならストレスもなかったし

何を優先させるか判断するのもそれはそれで面白かった

全部楽しめたけどこれの後継となるようなのってなんでか出てないか、

似てるようで別物が多い言語化できん

もしシリーズが続いてたら今頃DLCまみれになるのは想像に容易い

…担当してた脚本家死んでたのか、納得

 

・追記4

ブクマもらえてたので記憶を頼りにおじさん、ガンバリマス!

 

MJ、麻雀格闘倶楽部(麻雀、アーケード)

麻雀自体が面白いからこれらも面白い

MJはヤラセ感強くて嫌い、ファイトクラブの方がポニョすき

ただ唯一にして最大の不満が肉入りが揃わないのに対局を開始するところ

COMが混ざったら一気にシラけるのでやめた

 

COJ(カードゲームアーケード)

例にもれず構想はよかったが糞化したSEGAゲー

何が素晴らしいってノーコストでデッキを回せるオーバーライドを発明したこと

あとマリガンを時間制限にしたことも素晴らしい

しかし糞化で当時のランカーたちがこぞって引退したので今は新世代だらけ

アプリゲーにも参入したけど遊んでも傷口に塩塗るだけ

やってたときは終電逃したり列作るくらいの人気でした

 

ワンダーランドウォーズ(新感覚AOS!(失笑)、アーケード)

あ~、こういう形でDota系入れちゃったか感

試合中のビルド要素がなく課金要素モリリンな内容で少し触って「あ、はい」的な

課金自体は全然いいけど課金の何が嫌って時間かけてアンロックが前述したとおり時間の無駄

アンロック要素は全部ただの開発にとって頼もしいタイムキーパーであってプレイヤーの体験を向上するものではない

昔の解放条件は裏技的なやり込み要素として存在していたが

今は課金するために利用され単なる体験への足かせになってる

気になったゲームが全部これで、ここらへんが俺のゲーム離れの根本的な理由かもしれん

CHOで学んだ失敗を生かしている分、ゲームとしては良い部類だと思いますよ俺は

 

マインクラフト(遊んでない)

遊んでない

プレイ動画を見ただけで独創性や創作意欲があるやつしか輝けないのがわかる

おじさんにはもはや婚期がないのでこつこつやって誰からも評価されないクソオブジェをひねり出すのはきびしーです

英語のテニスの発音がペニスに聞こえて顔真っ赤にしてたあの頃の初々しさほしいです

でもプレイ動画みるのはすき

 

スタークラフト2(PCゲー、ジャンル度忘れ)

軍隊を生産してそれをリアルタイムで遊ぶリアルタイムストラテジーゲーム

ストラテジーは戦略、略称でRTSって呼ばれてる

スタークラフトシリーズは今まであった中世風やファンタジーっぽいRTSをSFナイズした上で

スターウォーズっぽいシナリオでまとめてEP1,2,3で売ってるドン!一人でも遊べるドン!

完成度高いけどやりこんできたら結局偵察で確認することやセオリー固定化してくるので飽きる

もっとマップが面白ければよかったんだがさしたるギミックがほとんどないのがな

ユニット追加も遅いがeスポになってるのでバランスが難しい、仕方ない面

 

ヨッシーアイランド(スーファミ)

正直マリオシリーズと被るけど、あえて書くと素晴らしかった

世界観が尊い

なんかもう任天堂すごいなという感動しかなかった

オマケ要素も楽しいスーファミソフトって全体的にオマケが本当に全力で楽しませにきてる

スーファミは素朴な楽しさを提供してくれる夢の宝箱だった

加齢臭がする?

 

ボンバーマンアーケードコンシューマハドソンが生きてた頃のネトゲ)

ハドソンが生きてた頃のネトゲはめっちゃやりこんだ

あのときネットに達人ボンバーマンが集結していた

負けても達人のプレイをみるのが楽しかった

最近のボンバーマンのネトゲはあれを超える完成度を提供できてないので劣化版にしか思えない

ボンバーマンは俺の理想のゲームの到達点の1つ

バイバイ、はどそん…

 

・追記5

たくさん紹介してくれてめっちゃうれしいキャピ♪キャピ♪

 

overwatch

素朴に革命だと思う

FPS(今度は間違えない)にロールの役割を落とし込んだのは、本当は先駆者がいるけど

これだけハッキリとコンセプトとしてロールを区切ったのは恐らくoverwatchが初

このゲームのいいところは俺の嫌いだったアンロック要素が着せ替えくらいなところ

妖怪ウォッチとコラボすることは永遠にないと思うからそれを期待してる人は注意

欠点はブコメでも言われてる通りプレイヤーが酷い

なぜか人気FPS(間違えないぞ)とTPSは人口が増えるのに比例して質が低下していく

「品格」がない

どんなクソゲーでも仲のいいホモダチと遊べば楽しめるのが真理だとしたら

このゲームプレイヤーは間違いなくマイナスに作用してる

あとは根本的にロールってロールの役割を全うしないとお荷物にしかならないから

そういう人がいる時点で察してしまう場面が多い

ゲーム面白いのに環境のせいで糞になるゲームがとても多いのがこの世の不幸の1つだと思ってる

未だ人類はこの問題に対する有効な解決策を持ち合わせていない

 

アイドルマスター(アーケード、Xbox)

PSP版のやつは友達に借りパクされました

かわいいよね…

言動がどの子も天使すぎて「て、天使かよ…」って終始圧倒されておじさん自分の見難さにつらい

甘味はるかプロデュースした後に別の子に変えるのに罪悪感半端なかったし

他の子は他の子で毎回可愛いし、

え、お前、こんな酷いこと言われて、自分のために言われてるって、大丈夫なの!?と父性刺激してきたり

ハマると確実にコンビニでワンカッピュと酒のつまみ買って

おうちで天使ちゃんみてキメる日々を送るのが目に見えててヤバい

ソシャゲガチャアッパー系の電子ドラッグだとしたら

コンシューマギャルゲーダウナー系の電子ドラッグでは

止めるやつがいない快感とかヤバ過ぎる

幸せにはなるかもしれないけど俺のゲーム分岐点アイドルゲームで閉じるかもしれん

ギャルゲーは恋させるまでにとどめないといけなくって

愛させようとしてくるアイドルマスターは悪魔が作ったゲーム

現に卒業したきっかけは実家に帰ることになってできなくなったのが刑期

 

destiny2(PS4、FPS)

プレイ動画で何度か投稿してる本人が

ソッコーで飽きますって連呼してるようにソッコーであきた

スーパーチャージが何か思ってたよりも爽快感ないのと

スーパーチャージでTPS視点にするくらいなら最初からしとけよ的な

悪くはないんだろうけど汚れたおっさんの心には全く響かなかった

自由度高そうに見えてあんまし…な作品

アンロック要素とか武器強化とかもゴッテゴッテゴッテゴッテしてるし

何で洋ゲーって技術力あるくせにこの辺りウンコちゃんなー

おチンポ1本だけで全部カスタマイズできるような簡略化しなさいよ

 

最後に

ボードゲーム

わかる

めっちゃ面白いのわかる

友達や知人、そんなに知らない同士でプレイしても楽しいのわかる

人生ゲームみたいなやつじゃなくて(怒られるか)ちゃんとコリドールみたいにゲーム性あるやつ

ちゃんとした(?)人狼もやったことあるしレジスタンスとかってTRPGみたいなトーク要素混ぜる遊びってビデオゲームでは実現不可よね

停職に追い込めるゲーム興味あるし

でもね、俺やっぱり外見おじさんなの…

キラキラでつらいの…

帰ったあと俺キモくなかったかな?

次も遊んでくれるかな?

みたいな心配しちゃうの、おじさんには手に入らないジューシーな葡萄なのん…

 

もしかして: ゲームの紹介してるだけ

かもしれず、みんなも自分のプレイしたゲームの紹介をしよう!(

 

・おまけ

> Civシリーズはやりましたか?

いつかやらなければならないと思ってたら完全に忘れてた

 

>とりあえずPS4とスイッチ買いました?

スイッチとVRがまだで、冬は仕事暇になりそうだから買おうかなと思いつつある

 

>2月にPS4でリメイク出るから攻略見ずにプレイしてほしい。

はい

 

ウォッチドッグス2、Horizon zero dawn、アサクリオリジンズ推しておく。

アサシンクリードをはじめとした系のゲームはある程度やったことあるがウォッチドッグス2はちょっと興味ある

 

>だいたい同じゲーム体験。コンピューターゲームで新体験はもうそうそう難しいからもし未体験ならTRPGやろうぜ

恐らく昨今のゲームコピー物ばかりになるのは世界真理となるエンジンの使い回しのせいだと思てる

 

>あとデモンズは来年2月にオンライン終了だから必ずやれ。

デモンズソウルを未プレイの諸兄は実家に帰らなくていいから正月はPS3を股に挟んでデモンズやってください

 

>なのでカスタムメイド3D2を勧めておく

初代カスタムメイドならやった、しかしオチンチンが戦う気力なくなったら投げてしまう、聖剛おじさんになりたーい

 

ポケモンGOでもやればって感じ。

お外寒いとかしょくむしつもんされるとかで、やめました。スマホゲームゲーム性あるやつもたまに出る、DTBも面白かった、でも、首が痛くなる。

 

スーファミの『ヨッシーアイランド』を絶賛してるのにWii Uの『ヨッシーウールワールド』をやってないのは何故かな。

もちろんよっしーウール Permalink | 記事への反応(32) | 17:07

2017-10-08

anond:20170731153354

選びたくもない選択肢を選んで露悪を極めることでしか本当のラスボスに辿り着けないロールプレイング性皆無な所こそがマルチエンディングゲームのクソの極みな箇所だろ

2017-09-09

ラスダン直前で放置

RPG系好きで良くやるんだけど、たいていラスダン前で放置してしま

マルチエンディングとか複数主人公ものとかだと一気に最後までやるんだけど、他のは放置ちゃう

放置しても、後から最後までやるのもアレば未だに放置してるのもあるっていう

レベル上げは好きだからラスボス倒せるレベルにはするんだけど

自分でもなんで放置してしまうかわかんない

終わってしまうのが寂しいんだろうか

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