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はてなキーワード: コンピューターゲームとは

2021-10-15

ロールプレイングゲームとは、なにか。

それは、未知なる世界を進む冒険の旅

しかし、今やストーリーは一本道。

未知のはずが、引き返してやり直せる旅路

決められたエンディング

だが本当に、これでいいのか?

コンピューターゲームが生まれる前、最初ロールプレイングゲームは紙とペンでできていた。

演じるのもストーリー自分次第。

プレイヤー一人一人が世界線を自由に描けた。

物語は読み物ではなく、一度きりの体験

そこには、興奮と自由があった。

取り戻そう、真のロールプレイングゲームスマートフォンで。

あなたが結末を選ぶRPG

一本道ではない、一度きりの旅をしよう。

彼らが微笑むか、悲しむか。

物語を描く選択は全てあなたに委ねられる。

あなたはきっと真のRPGを知る。

2021-09-11

MTG基本的な考え方について

最近インターネットでも気軽に開かれるようになったMTG

そこにはいくつか躓きや勘違い引き起こしやすい部分がある。

今回はそういった所について改めて整理していきたい。

上下関係

・ローテーション

コスト

フェイズ

上下関係

昨今は風潮として「同じコストカードなのにレア度で性能が大きく違うのはゲームバランスが壊れている」という考え方が広がっています

しかMTGでは実際に同一性能でコストが全く違う・同一コストで性能が全く違うカード複数あるわけです。

これは大きく下の3つの理由に別れます

・ローテーション毎のバランス調整

リミテッドドラフト)を意識したバランス調整

拝金主義

まず、ローテーション毎にバランスは大きく変わるということです。

これは単にインフレのみを意味せず、強力なカード群のスタン落ちに伴うデフレ等が実際に存在しています

またローテ毎に特定の傾向が持たされており、その結果として過去に出たカード上位互換下位互換が多数生まれます

次に、MTGでは他のTCGでおまけとして扱われがちなリミテッドが盛んであり、むしろ誰でも強いデッキコピペすればいい構築戦よりリミテこそがメインのモードだとも言われています

リミテッドにおいてはレア度ごとにカードの数が決まっているため構築のような「同じコストで性能が違うならレア度が高いほうだけ入れればいいじゃん」といったことが起こりにくくなります

この「レア度が高いカードは性能が高い」といった部分が「それぞれが数枚だけ切り札のようなカードを持って試合に望む」といったゲーム性を生み出すことがリミテの売りとも言えます

リミテのバランス調整が極端に働くと「このカードが何枚もデッキに入るようになるとリミテッドバランスが崩れるのでレア度を上げる。が、同時に似たような性能のカードがこの色において少なすぎても駄目なので下位互換を低レアに入れる」といったことが起き、その場合は同じパックの中でほぼ完全な上位互換下位互換関係となるカードが出ることもあります

最後拝金主義ですが、これはもうMTG商売で作られているのでレアカードめっちゃ強くしてめっちゃ売りたいという話ですが、まあこれはもう商売なんで……はい……。

ローテーション

MTGは2年おきのローテでカードがスタン落ちします。

これについて「2年でカードが使えなくなるからクソ」という意見もありますが、心配ありません。

タン以外にも下環境と呼ばれる2年以上前カードも使える環境がございます

ただしこちらの環境では過去に出た数多くの凶悪カードが猛威を振るうバランスのぶっ壊れた世界となっております

逆に言えば、そういった凶悪カードの跳梁跋扈を食い止めるために2年毎の制限邪悪な組み合わせが制限されているのです。

MTGプレイヤーからすれば一度出たカードがずっと使え、同じデッキけが勝ち続けるのを防ぐのはインフレのみという環境のほうが世紀末に思えます

コスト

MTG土地システムはいまや古典的コストシステムとされており一部プレイヤーから敬遠されています

その多くは土地事故に起因します。

かに、あと1枚分の打点で勝てそうな試合土地連続で5枚引いて負けるとガックリ来ますし、土地がずっと1枚2枚のままで試合が終わるとキレそうになります

ですが土地というシステムが生み出すギャンブル性こそがプレイヤーに状況に合わせて動きを変える柔軟性を問うのだと私は思っています

今、多くのTCGにおいて「ネットから持ってきたデッキで、同じような動きをするやつだらけになっている」ことが問題視されています

MTG土地システムは多くの事故を生み出すことでこのような状況に対してプレイヤーに様々な負荷をかけ真のプレイングを問うていると思います

また、土地という足枷があるからこそ複数の色を組み合わせた混色デッキゲーム的に成立するのも事実です。

ハッキリ言って、「デッキの色(クラス)毎に入れられるカードが決まっています」というタイプTCGバランス調整とデッキ構築性の間にある難問を全て投げ出した怠惰ゲームのように思えます

フェイズ

フェイズフェイズしか表現できない効果からフェイズなのです』

フェイズにおいて最も重要概念はコレです。

もういっそ理解を諦めてコンピューターゲーム版だけで遊びましょう。

フェイズを紙だけで理解しようとすると喧嘩になるだけです。

あらゆる状況をコンピュータージャッジに丸投げしてしまえば楽ちんです。

フェイズが全く存在しないローテの時だけ紙で遊べばいいんです。

「つまり、これってアレのソレに近い状態でしょ?」でフェイズ理解すると、いざという時に喧嘩になります

2021-08-04

anond:20210804012513

そこで真面目にコンピューターゲームを作るから駄目なのだ

画用紙と油性ペンを買ってきてボードゲームまがいを作るといい。適当妄想を思いつくまま書きなぐるだけだから、実際に遊んでも面白くないが作るのは死ぬほど楽しいぞ。

2021-05-29

anond:20210529191509

ゲームというのは本来勝負事や遊びといった単語であり

今の一般的ゲームというのはゲーム機で遊べるコンピューターゲームを指す

そこから最近になってゲーム機以外でもコンピューターゲーム一般の人でも多く遊ばれるようになった

ちなみにこのコンシューマーゲームって単語、諸説あるけど

和製英語ではないかって説がある

2021-03-26

仮説:定義あいまいだと発展性がなくなる

まだ、例がそこまで集まっていないが、二つ手に入れたので記入

オープンワールド

ゲームブック

  

ゲームブックは昔隆盛したが衰退している。

オープンワールド現在盛り上がっているが、将来下火になるだろうという自分予測

  

この二つの定義曖昧さについて

  

オープンワールド(https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%B3%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89)

 ・オープンワールドとはレベルデザインの話である

  ・レベルデザインレベルとは、空間のこと

いわゆるステージ制のような一方通行あるいは限定的な経路や、ゲームプレイが中断されるロード画面を繰り返し挟んだ構成などから成るのではなく、シームレス自由な移動や行動が可能単一の広い空間が中心のレベルデザインや、それを採用しているゲームのことをオープンワールドと呼ぶ。有名な例を挙げると、GTAシリーズTESシリーズなどをイメージすると分かりやすいだろう。

つまるところ、オープンワールドという概念呼び方GTA3以降に定着したもの(先のシェンムーは「FREE」というジャンルを称していた)ではあるが、それと同様のレベルデザインは古くから様々なゲームタイトルで用いられており、概念が定着した現在では過去ゲーム作品レベルデザインを指して呼ぶことも一般的である。ただし、過去ゲーム作品は当時オープンワールドと名乗っていた(意識して製作された)わけではなく、あくまプレイヤー側の解釈なので若干曖昧な部分も含まれている。

こうした理由からオープンワールドという概念は厳密には2D/3Dを問わないものであり、3Dで構築されたワールド限定されているわけではないが、3Dオープンワールドの普及とともに広まった概念であり、その定義において3D限定して考える者も少なからずおり、2Dも含める者との間で解釈に違いが生じていることもある。(後述)

ゲームブック(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%AF)

本文は数十から数百個のパラグラフ段落)に分けられており、各パラグラフには順に番号が付いている。読者はそれらのパラグラフを頭から順番に読むのではなく、パラグラフの末尾で指定された番号のパラグラフを次に読む。パラグラフ番号の代わりにページ数をそのまま利用し、1ページを1パラグラフとして扱うゲームブックもある。いずれも次に読むべきパラグラフは1つに限らず、多くは複数の行き先が存在する。それらはプレイヤーによる任意選択ができたり、後述するランダム要素によって決められたり、以前に行った選択や判定の結果が影響して決まる。このような方法によって、多様に変化するストーリーを実現している。

と、あるが

一方、当時の日本任天堂ファミリーコンピュータファミコン)をはじめとする家庭用ゲーム機が爆発的に普及していった時期であり、そのため日本ではコンピューターゲームベースとしたゲームブックが多数発行された。特に双葉社の「ファミコン冒険ゲームブック」はコンピューターゲーム主体とした低年齢向けのゲームブックを多数だしており、最終的に130以上のタイトル刊行された[1]。他にはケイブンシャからアドベンチャーヒーローブックス」シリーズ刊行されるなど、数多くのゲームブックが発売されている。中には全て漫画で描かれた作品存在した。ゲームメーカー自らが制作する例もありコナミから双葉社意識した装丁で、自社ブランドの『コナミワイワイワールド』、『メタルギア』や『魂斗羅』、『ドラゴンスクロール』などが発売されている。エニックス(現スクウェア・エニックスからも「エニックスオリジナルゲームブック」として、同社が発売したコンピュータRPGの人気作ドラゴンクエストシリーズゲームブックドラゴンクエストの項参照)などのゲームブック化作品が発行されている。 「所さんのまもるもせめるも」は所ジョージ自身が書いた。

さら

派生的な形態

本の形式ではないためゲームブックとは異なるが電話使用したテレホンアドベンチャーと呼ばれる作品存在する。これは決められた電話番号にかけると音声ドラマが流れ、選択肢番号の代わりに電話番号が示される形式であった。正しい選択肢を選ぶと少ない電話代で最後にまで辿り着くことができ、そこでのメッセージを送ると抽籤で賞品が当たるようになっていた。『地層階級王国』や『次元からくり漂流記』『魔界横断ドラゴンラリー』など双葉社作品があった。

後にCDが普及すると各トラック選択肢番号になっている作品存在する。選択肢の代わりに指示されたトラック選択すると音声ドラマ流れるという形式であるゲームブック原作からは『地層階級王国』と『次元からくり漂流記』の二作品CDゲーム化されている。

コンピュータゲームの一ジャンルであるサウンドノベル(またはビジュアルノベル)は、ゲームブックの影響を受けたものであり、画像音楽による演出ゲームブックでは難しいマルチストーリーエンディングを盛り込んだものとなっている。[2]

ここで、私がよいと思う定義の発展性をみよう

ローグライク

・ローグライト(新しい方)

ローグライク(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)

ベルリン解釈(Berlin Interpretation)

International Roguelike Development Conference 2008」において議論された、ローグライクの持つ要素[2]。 厳密な定義ではなく、いくつかの要素を無視しても構わない。

価値の高い要素(high value factor

ランダム環境生成 ― マップ構造アイテム配置がランダムで、リプレイ性が高い。

恒久的な死 ― 一度死んでしまえば最初からやり直しになる。ランダム環境生成と合わさることでゲーム面白くなる。

ターン制 ― 一つのコマンドが一つの動作対応する。じっくりと考えながらプレイできる。

グリッドベース ― ゲーム世界タイル(マス目)で構成されている。

ンモーダル ― 移動も戦闘も一つの画面で完結しており、画面変遷を伴わない。AngbandやCrawlの「店」等、しばしば無視される。

複雑さ ― 豊富アイテムモンスターが用意されており、ゲームの解法が一つではない

リソース管理 ― 限られたリソース(食料やポーション)を管理し、その用途を考える。

ハックアンドスラッシュ ― 多くのモンスターを次々に倒していく。

探索と発見 ― マップを慎重に調査し、未知のアイテム使用法を発見する。

価値の低い要素(low value factor

1人のプレイヤーキャラクター ― プレイヤーは1人のキャラクターのみを操作し、そのキャラクターの死をもってゲームオーバーとなる。

プレイヤーに似たモンスター ― プレイヤーとモンスターに同じルール適用する。モンスターアイテムや装備を持ち、魔法を使う。

戦術的な挑戦 ― ゲーム難易度が高く、何度もプレイすることで戦術を学び、プレイヤー自身が成長していく。

ASCII表示 ― ASCII文字によるタイル表示。

ダンジョン ― 部屋と通路構成されたダンジョンを含む。

数値 ― ヒットポイント等の数値が明示されている。

・ローグライト(https://minorgame.syowp.com/archives/roguelike-roguelite.html)

有名なSFゲームFTL: Faster Than Light』。ランダム生成された星系マップを進んでいき、そのさきざきでランダムイベントが起こります

ローグライクといわれてるゲームニャ。

まり厳密にはローグライクではないけど、「死んだら終わり」「ランダムマップ」という『ローグ』の要素があるものです。

ゲーム評論家のTotalBiscuit(John Peter Bain)氏は、それらを「ローグライトRogue-lite)」という概念位置付けました。

トルネコの大冒険』と『FTL』が違うように、『ローグ』を知ってる世代からすれば『ローグ』と『FTL』は違うのです。

2021-03-20

私はゲームができない

 それはもう、子供の頃から全くちょっともできない。画面操作ルールを覚えるのが面倒臭くて我慢できない。1円も貰えないのにこんなことをやるなんて苦痛だとすら思う。コンピューターゲームに限らず、トランプオセロサイコロを転がすすごろく、対戦スポーツなんかも楽しめない。おそらくゲームに介在するコミュニケーションのすべてが面倒なのだ。年下相手なら手加減してやらねばならず、同年代なら手を抜いてはならず、勝っても負けても面倒くさい。この世にゲームなどなければもっと平和なのではないかと思うくらいだが、巷ではお金を払ってまでゲームする人、ゲームに癒される人、ゲームを取られたら苦しむ人までいるらしい。不思議なことだ。

 パズルゲームならまだやれるが、やっぱり続かない。面倒臭い。「1円も貰えないのに~」にまた帰結する。ゲーム実況配信などは人気が出ればお金になるのだろうからゲームが上手い人は皆アレをやればいいのではないかと思う。これほど「面倒くさい」と連呼する割に実況配信を見るのは嫌いじゃないので、我ながらよくわからない。小学生の頃、兄や兄の友達ゲームしているのを後ろで見ていてやらせてほしいとも思わなかったが、あの感覚に似ているのかもしれない。

 「漫画で読む〇〇」なども私にはわかりにくい。文章説明してくれた方が有難い。RPGストーリーだけは知りたい。でも選択肢を選ぶのは面倒臭い。本でほしい。私の頭がどうなっているのか、一度分析してもらいたい気がする。私の脳内に出ている何らかの物質が、ゲーム依存症患者の症状抑制効果のあることが期待、されはしないだろうけど。みんなどうしてそこまでゲームを楽しめるのだろう。5歳の娘ですらゲームに夢中なのに、なぜ私には無理なんだろう。不思議でならない。

2021-02-18

anond:20210216163703

書いたな!俺の前で!TRPGリプレイのことを!

 

なんて嘘嘘。

当方リプレイ歴史を語る知識能力もござーせん。

元増田と比べてかなり薄い人。

しかし、元増田に影響されて思い出のリプレイ作品のことを少しだけ書きたくなったので。

 

でもさ、スチャラカってそんなかな。

今読むと、というけれど当時からひどいと言えばひどいところ多々あったからな。

あのモンスターにも人権があるみたいなくだりのところとか。

 

D&Dがよくわかる本』(富士見ドラゴンブック黒田幸弘

やっぱさリプレイと言えばこれだろ。と、言いたいところだけど、厳密にはリプレイではないのだろう。

リプレイ風の読み物。でも俺はこういうのが好きなんだよな。

そういうのは置いといても、ともかくやっぱりこれはさ、リプレイ王道であるTRPGをやってみたい!という気にさせる読み物としては元祖にして最高峰だと、俺は思うんだけどさ。

 

プール・オブ・レイディアンス―AD&D冒険日誌 (コンプコレクション)清松みゆき

これさ、再読したいんだけど原書が見つからないんだよなあ。

こっちもリプレイではなくてリプレイ風の読み物。

コンピューターゲームプレイ内容をTRPGリプレイ風にアレンジして書くという画期的な読み物(だったはず、俺の記憶が間違ってなければ)!

コメディ仕立ての内容で、何かとゲスプレーヤー中野豪氏のイラストとが相まって、メチャクチャ面白い(俺の記憶の中では)!

ある種、奇書の風格さえ漂う。

 

とまあこんな感じ。

なんとも締まりのない文章申し訳ない。

 

でもさ、誰か書ける人いませんかね。

書いたな!俺の前で!TRPGリプレイのことを!

を。

知識熱量ある人は是非お願いします。

読みたいです。

2021-01-09

モータースポーツ世界にはコンピューターゲームeスポーツ出身者が存在する。

レースゲーム大会優勝者現実レーシングカーに乗せて、本物のレーシングドライバーにするというプロジェクトが十数年前行われたが、それ以来そのような例は珍しいものではなくなった。

現実を十分にシミュレーションできたものなら、バーチャル世界経験も、現実世界経験と同質になるということだ。

そう考えるとシミュレーターによる訓練は有効性があるのだからもっといろいろな分野でお金をかけて装置を開発すればよいのにと考える。

話は飛ぶが、この世界仮想現実、つくられた世界なのではないか?という説がある。

これは上記の考えを突き詰めていけば当然想定されることだ。

人間社会をよりよくするためにシミュレーションするためのつくられた世界がこの世界ではないのか。

そうだとして、では、なぜ現代必要なのかという疑問は湧き上がる。

そのような科学技術が十分に発達した未来において非常に過去である21世紀を演算する必要性とはなにか?

これはおそらく、おそろしいほどの、演算数を、非常に過去にまでさかのぼって行っているのだろう。

バタフライエフェクトではないが、過去ちょっとした出来事、その日、5分間雨が降ったことと降らないことでは、1125年後の世界にどのような影響を与えるのか、そういったことを計算しているのだ。

もちろん、そういった細かいことだけではなく、大きな歴史イベント変数を調整して演算したりもするだろう。

そういう風に考えると、昨今の米国における政治情勢であるとかも、興味深い対象として受け入れることが出来るかもしれない。

色々とひどいことが起こる世の中だが、シミュレーター変数の一つであると考えれば、多少は興味の対象として感情的になるだけではなく、頭を回転させることも出来るのではないだろうか。

2020-09-21

anond:20200921101840

コンピューターゲームが強すぎて昔ながらの子供の遊びを駆逐してしまった。

ただゲームが普及した後の時代の子供だったけど、草笛は体育や掃除時間にサボってやっていた子もいた。

ゲームスマホ持ち込み禁止学校というニッチで細々と生存しているようだ。

2020-08-12

anond:20200812144318

カーネギーメロン大学英語: Carnegie Mellon University)は、ペンシルベニア州ピッツバーグ本部を置くアメリカ合衆国私立研究大学である

1900年設立され、略称CMU

大学モットーは、"My heart is in the work (私の心は仕事の中にある)"(創立者アンドリュー・カーネギー)。

藝術と工学特に名高く、また異なる学術間の交流が活発であり、それを推進・実施している大学としても知られている。

例えば、コンピューターゲームもっとドラマ性を持たせる、というビジョンのもとで演劇専門とコンピューターサイエンス専門の二人の教授キャンパス内に設立した「テクノロジーエンターテイメントセンター」は、いまや世界屈指のコンピューターゲーム開発・製造メーカーSONYなど)までもが自社の社員をこのセンター留学させるほど、世界最高峰最先端ストーリー性のあるゲームの実現に貢献している。

このようなテーマ性のある「センター」がキャンパス内に多数存在し、高いレベルで異分野間共同開発が行われている。

やばい。きょうからしってたことにするわ。

2020-06-25

古事成語:落とし穴の上のマリオ

自分の力ではもうどうしようもない状態自力では問題解決ができい状態

古典的コンピューターゲームスーパーマリオブラザーズ」で落ちる前のプレイヤーキャラクター回避動作をできないことから

類似:「八方塞がり」「まな板の上の鯉」

2020-01-29

産経はやっぱり産経しかないな

ほんこれ。

NHKもそうだけど、まともに条文読める記者がいないって言っている様なもんだよ。

昨今の新聞社記者の質が更に低下しているって自白している様なもの

折角著作権ダウンロード違法化記事で欠けるユーザー視点とか割とまともな事を記名記事で書いていたから、ほんの少しは見直したのにこれで台無しだよ。

匿名記事の主張=社全体の主張だからね。

この一件朝日の方がまだマシってどーよ

2020-01-12

anond:20200112095716

コンピューターゲームCHAOS理論を入れられたらたいしたもんだけど

いまはまだLAWに支配されているコンピューター下ムがおおいよ。

とくに近代MMOになってからはその傾向が強い。

anond:20200112095716

コンピューターゲームなんて百害あって一利なしから

悪玉っていう認識はそんなに間違ってないと思うけどね

成人ならタバコ酒と同様、害を把握した上で自己責任となるが子供にはなあ…

2019-10-11

anond:20191010182132

ルールはどんどん変わるやろうなぁ

でもルール改正前に買ったボール新ルールサッカーはできる

何故ならスポーツから

e-Sports一社独占の商品から商売人が食い扶持稼ぐためにルール改正で買い直し強制されることが数年単位で起こるんだよ

e-Sportsスポーツになれないのは明白だろ?

というか、ホント不思議なんだけど、なんでスポーツじゃないゲームスポーツに紛れ込ませようと必死になるのかね

コンピューターゲームの「遠隔で対戦可能」っていうメリットスポーツ逆立ちしたって不可能なわけで、全くの別物なのに。

2019-10-04

https://anond.hatelabo.jp/20191003201409

日本第一クトゥルフ神話ブーム小説漫画ゲームTRPGと当時としては結構多岐に渡ってるんで、その世代のヤツには結構知られてるんだよ。

ブコメ言及が多いのは栗本薫の「魔界水滸伝」だな。80年代栗本薫はほんと人気作家だったので読んでる人はグインサーガほどではないが多かった。

菊池秀行も言及が多いな。本人が公言してるようにラヴクラフトクトゥルフ神話の大ファンである氏の作品にはしばしばクトゥルフネタがぶっこまれる。「妖神グルメ」というネタとしてぶっこまれるだけじゃなくてそのもの料理する作品もある。

矢野健太郎言及が思ったより少ないが俺の周辺では「邪神伝説シリーズマストレベルで抑えられていた。

そして忘れられてなくてよかった朝松健。苦止縷得宗がルビ振ってなくても読めるお前ら、そのうち酒飲もうな

他に言及が多いのは「ラプラスの魔」か。これは小説コンピューターゲーム両方かな。スーパーファミコンPC-Engineにも移植されてるんだがさすがにそれが最初というヤツはさすがに少ない(たしかコンシューマーの方はあまり売れなかったはず)

言及がないものに触れると世界的に売れまくった、バイオハザードスタッフにも影響を与えた「アローン・イン・ザ・ダーク」もクトゥルフ神話に登場するあれやこれやがいろいろ出てくる

2019-04-25

オフ専のゲームしかやりたくない

流行りのゲームマルチオンラインばかりだ。

PUBGだフォートランだアンセムだその他のFPS系やゾンビもの、どれもこれもオンラインマルチが前提で作られていて自分はそういうゲームは近づきもしない。ソロキャンペーンモードがあったとしてもそれは本編ではなく内容が薄いし、かといってマルチ前提で誰かと一緒にやりたくないからだ。

俺にとってゲームは基本1人で黙々とやるものだ。開発が作った仕組みにきれいにハマりたいからだ。ゲーム内の予定調和を愛している。こう来たらこう来る、その繰り返し。障害物を上手く回り込めないで足踏みする敵AI、何度も調整された敵の配置バランスに苦しめられる。何度やっても同じ結果になる。これら全てが愛おしい。

最近出た中ではSEKIROは素晴らしいオフゲーム体験だった。誰の邪魔も入らず開発が練りこんだレベルデザインと繊細なアクションで繰り広げられる剣戟世界。チームプレイなんて必要ない。必要なのは自分自身の頭と操作だけ。この世界にたった1人で立ち向かう。いわば開発側と俺との戦いだ。この感覚こそがコンピューターゲーム醍醐味だと思う。

俺が思うコンピューターゲーム面白さとは、つまるところパターンの解析とそれへの対応作業かもしれない。この先何百年も文明が続く限りゲームはなくならないだろう。でもファミコンからPS4までのこの時代が、コンピューターゲームの最も幸せ時代になるんじゃないだろうか。少なくとも俺にとっては。

やがてユーザーが集まらなくてもまるで人間と同じような思考を持つ敵AIと一緒に共闘したり対戦したりできるようになるだろう。それはさぞかしリアルだろう。でもソロ専で遊ぶだってリアルなのだ。作った人たちとのコミュニケーションなのだ。そして何故こんなに大げさな話に広げてしまったのかわからないがゼルダのBOWやSEKIROみたいな素晴らしいソロゲームが出る事への感動からつい言いたくなった。

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