「推理小説」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 推理小説とは

2020-07-02

なんで推理小説の表紙って陰影の強い血や死体ばっかなの?

00年あたりの、特に本格系は表紙が怖くて持ち歩けないよ。

最近漫画アニメ絵女の子ミステリも増えてきて持ち歩きやすくなった。

(本格は女の子の絵は増えてないけど、オドロオドロしさは減って幾何学模様とかなんかそれっぽい感じになってる気がする。)

2020-06-28

anond:20200618030832

イギリス文化には何かしらクセが感じられてしまうが

BLMとか銅像引き倒しでイギリス奴隷貿易文化を知って少し分かった気がするわ

臣民の男は女性を丁寧に扱うために奴隷を使え

と、王族たちは紳士植民者を洗脳しながら奴隷貿易で儲けてた

 

犯罪自国で起きる話は嬉しくないからか

アメリカではポーフランス舞台推理小説を書いてて

一方、イギリス格差差別の国なので自国犯罪シャーロック・ホームズが書かれた

しかし、ホームズリメイクドラマのエレメンタリー

アメリカ舞台で主役がイギリス

ああ気持ち悪い

2020-06-19

75年生まれの俺を作ったゲーム10本を全力で紹介する

そういうわけで、1975年まれの俺を「構成した」ゲーム10本を時代順に紹介していく。

それはとりもなおさず、俺自身を紹介することとほぼ同義になるはずだから、長たらしい自己紹介とか前口上はなしで……では、参る。

パックランド1984/AC/ナムコ

俺にとっては、ヴィデオゲーム魔法は全て本作に詰まっていると言っても過言ではない。

結局のところ、俺の人生におけるヴィデオゲームは『パックランド』に始まり、『パックランド』に終わるだろう。

今作に出会ったのは俺が8歳の時、駅前にできた『カニヤ』というゲーセンだった。

カニヤ』は薄暗く、当世風に言うところの「ツッパリ」と「オタク」(という言葉が生まれる前のオタク大学生たち)でひしめきあい

当時の彼奴らは『忍者くん』や『ソンソン』や脱衣マージャンに興じていた。

忍び込むようにして入ったこゲーセンで、俺はこのゲームにひと目で惚れた。

パックランド』には俺がそれまで見てきたゲームとは全く違った吸引力があった。

キャラクターBGM、色彩……全てにおいて、ゲームにこれほど「魅せられた」ゲームは生まれて初めてだった。

消火栓を押した時の、水しぶきに押された時の、モンスターの頭上に乗っかた時の、妖精にもらったブーツで空を飛べた時の感動。

それは俺がヴィデオゲームと「契りを交した」瞬間だった。その契約は今なお解消されていない。

ポートピア連続殺人事件(1985/FC/エニックス

もし本作をプレイしてなかったら、初代ドラクエを発売日に購入することもなかっただろうし、

ADV」というジャンルに注意を払うこともなかっただろうし、

中学生になってから推理小説にどっぷり浸かることもたぶんなかった。つまり、俺は俺でなかった。

犯人はヤ●」は、個人的にはたいした問題じゃない。

推理小説よりもゲームブックよりも面白い推理もの」をゲームで作り上げてみせたことに大きな意味と意義があった。

シナリオ堀井雄二/制作チュンソフトゲーム史的に考えても偉大すぎるだろ。

本作がなければドラクエも(おそらく)存在しなかったってことだ。

けどまあ、そんなこともどうでもいい。これまでもこれからも、ポートピアは俺の血であり肉である

ドラゴンクエスト(1986/FC/エニックス

ポートピアと初代ドラクエ記憶が地続きになっている。

子供ながらに、「堀井雄二で、チュンソフトで、エニックスなら絶対面白いに決まってるや!」みたいなノリで近所のおもちゃ屋に予約した。

プレイ時は……のっけから震えた。こんなに面白いゲームがあって良いのかと。ゲームにはこんなことができるのか、と。

作者と開発元が同じだけあって、テキスト文体UIポートピアと一緒だな……などと子供らしくないことも思ったっけ。

そしてエンディングスタッフロールでは母親の前で号泣した。

そういえば、ここに挙げたゲーム殆ど全て泣いたな。今となってはゲームで感動して泣くことなんてそうはないけど。

それが年齢によるものだったのか、ここに挙げたゲーム凄さによるものだったのかは知らん。

ウィザードリィ(1987/FC/アスキー

通称ウィズ」。

ある種のゲームが「想像力」を膨らませる最良の媒介であるっていうことはウィズが教えてくれた。

RPG」というジャンル/概念意識したことも、ドラクエよりウィズの影響が大きい(というか、ウィズがなければドラクエもおそらくないのだが)。

種族職業キャラメイク、鑑定しなければ不明アイテム

「?ぶき」を鑑定して、「むらまさ」だった時を上回る驚きと喜びって、もう体験できないんじゃないか

もろ鳥山明ドラクエとは違って、おどろおどろしくリアルな姿/形状のモンスター末弥純デザイン)たちに慄いた。

寺院に駆け込んでも、死者が蘇生するとは限らない——人も物も永久に失われてしまうというリアリティに泣いた。

ウィズは俺に「隣り合わせの灰と青春」を理屈ではなく、ゲーム体験として叩きこんでくれた。

おおっと、故羽田健太郎氏の作ったBGMの素晴らしさについても触れないわけにはいかない。

あらゆるクラシック音楽から「いいとこどり」の手法で極上の音楽を作り上げるすぎやまこういち氏に対して、

バッハ以前のバロック音楽へのストイックな愛がびしびし伝わってくる荘厳な旋律羽田氏ならでは。

タイトル画面、カント寺院キャンプBGM永遠ものだろう。もし未聴ならyoutubeで聴いてほしい。

MYST(1994/SS/サンソフト

当時、プレステ派とサターン派でゲーオタ勢は真っぷたつに割れたが、俺は迷わずサターンを選んだ。本作をプレイするためだ。

当時は震えるほど高価だった(44800円)不格好きわまりない鼠色のハードファミマバイトして購入した。

膨らみ過ぎて破裂しそうになっていた、こちらの勝手な期待ははたして外れなかった。ポートピア以降のADV観はこの1本で刷新された。

トラベルの中でトリップし続けているような、唯一無二のゲーム。それが『MYST』。

インターネットなき時代に本作を自力クリアできた時の感動は筆舌に尽くしがたい(泣いた)。

ゲーム史的に言っても、その後の国内外RPGウォーキングシミュレーターというジャンルへの如実な影響が……や、ゲーム史云々の話はよそう。

ここに挙げたどのゲームも、俺にとっては「自分を作ったゲーム」であり、それ以上でもそれ以下でもないからな。

風来のシレン(1995/SFC/チュンソフト

つい最近まで「自分ローグライクゲームが好きなのだ」と思いこみ、それっぽいゲームには積極的に手を出し続けてきた。

が、結局、初代シレンが好きだったのだという結論に落ち着く。

当時、俺は浪人生だったが、心は勉強にも恋愛にも向かわず文字通り、寝ても覚めても今作とともに過ごした。

タクティクスオウガドラクエⅥもテイルズオブファンタジアも素晴らしいゲームだったけど、

朝晩取り憑かれたようにプレイしていた今作のせいで、この時期に出たゲーム自分の中で必要以上に印象が薄くなってしまっている。

後期SFCらしい完璧ドット絵も、和風すぎやまこういち傑作BGMも、チュンらしい快適操作UIも、寡黙なシレンも小生意気なコッパも、

ガイバラもペケジも※アスカも、どのモンスターより恐ろしい店主も、全てが愛おしかった。

手持ちのROMカセットは内部電池が切れてしまってたから、数年前、Amazonで新品を再購入。

フェイの最終問題」をどうにかこうにかクリアし、地球の裏側に再び出でた。

中年になった今でも、俺の腕と勘は(少なくとも初代シレンにおいては)まだ衰えていないようだな……。※訂正 アスカ→お竜

moon(1997/PS/アスキー

思うところありすぎて、何を書けば良いのか困ってしまう。

「昨年ついにSwitch配信されたし、もうすぐパッケ版も出るから絶対やっとけ!!!

それで終わらせてしまいたいところだが、どうも気が済まない。

数多の熱狂ファン批評家たちによってすっかり語り尽くされている感のある今作。

俺にとっては、世界の見え方をがらりと変えてしまった哲学書のような作品である

あるいはクラブカルチャーサブカル世紀末感……90年代後半、自分にとって全てだった世界をそのまま封じ込めたCD-ROM

本作はゲームでありながら、「ゲームを超えた何か」という感じがしてならない。

人生をすっかり変えてしまうかもしれない、それまで夢中になってきた「ゲーム」をやめさせてしまいかねない、超危険物

でも、だからこそ『moon』はゲーム以外の何ものでもない。

もはやゲームから素直に感動を得られなくなっていた、すれっからしの俺をもう一度「ゲーム」に住まわせてくれた、まったき「ゲーム自体」。

すまん、自分でも何言ってるかわからんくなってきた。

CONTINUEYES.

ゼルダの伝説 時のオカリナ(1998/N64/任天堂

世代的にゼルダディスクシステム時代からやってるが、正直、ドラクエと比べるとゼルダにそこまでの思い入れはない。

神々のトライフォース』も『風のタクト』も確かにめっちゃ良くできてると思ったが、「自分を作った」とは言い難い。

正直、世界中で大絶賛されたBotWもそこまでとは思えなかった。

あれがオープンワールドの傑作なら、俺はこれからクローズドワールド結構

時オカだけが俺にとってとくべつなゼルダである

なぜか? 「広がる世界」を生まれて初めて感じたゲームから

BotWと比べれば全くオープンワールドではないのだろうが、俺にとっては本作のハイラルこそ、生まれて初めて感じたゲーム内に広がる「世界」だった。

エポナを手に入れ、高原を走り回っている時以上に「世界」を感じたことは、今のところ、まだない。

夕暮れ時、ロンロン牧場マロンちゃんオカリナ演奏しながら過ごした時間よりも麗しい青春を感じたことは、今のところ、まだない。

L.O.L(Lack of love)(2000/DC/アスキー

moonディレクターである西健一氏が数少ないスタッフと生み出した傑作。

moon』が作り出したうずたか第四の壁をよじ登り、ついに超えてみせた作品は今なお本作のみと感じる。

エンディングはいい歳して号泣した(物心ついてから号泣した最後ゲーム)。

坂本教授BGMを作ったにもかかわらず、本作はろくすっぽ売れてない。

内容も恐ろしいほど過小評価されているように思う。

ドリキャスという幸薄いハードで発売したことと、高めの難易度設定に拠るところが大きいだろう)

おまけにリメイクアーカイブもないから、『moon』と違って「やってくれ」と気軽に言うこともできない。

だけどもし、ここまで読んでくれて、「こいつとはゲーム趣味近そうだな」と感じてくれたなら、どうか本作をプレイしてみてほしい。

とくに『moon』に強く打たれたゲーマー諸氏! 本作は『moon』の唯一の精神的続編と思ってほしい。やれば、わかる。

しつこく。再発売(配信)をせつに、せつに、せつに、望む。

スプラトゥーン(2015/WiiU/任天堂

本作発売時、75年生まれの俺はとっくに「中年」と呼ばれる年齢にたっしていた。

本作はそんな「まさか」という頃にやってきた、俺のラスト・オブ・アオハルだった。

そしてそのアオハルは俺を(おそらく)最後に「再構成」した。

それまでスタンドアローンしかゲームしなかった俺に、本作はオンライン/共闘しか味わえないゲームの楽しさと厳しさを骨の髄まで叩き込んだ。

その体験は視界を塗り替え、時間感覚刷新し、現実異化した。

これほど夢中になってプレイしたオンラインゲームは本作と『ARMSしか思い当たらない(やっぱ俺は任天堂シンパなのだな……)。

『PUBG』も『Overwatch』も『Fortnite』も面白かったけど、初代スプラから受け取ったJOYには届かない。

あの頃、夢中になって1日中プレイしてたイカ中毒者なら、

汗を流しながらでかいゲームパッドを握りしめていたあの2年間を死ぬまで忘れることはできないはずだ。

※※※※※※※※※※

俺を作ったゲーム10本は以上です。暑苦しい長文を最後まで(途中まででも)読んでくれて心から感謝

何年生まれか知らんが、そちらの「俺を作ったゲーム」もぜひ教えてほしい。何本でもいい。マジ知りたいから頼む。

※※※※※※※※※※

追記

まさかホッテントリ入りしてたので追記

ブコメ全部読みました。

こういう「○本」みたいな括りって、そこからこぼれ落ちた大事ゲームの思い出とか括りでは語れない気持ち排除するみたいで、

あんま良くなかったか……って書いた後はちょっと落ちこんだけど、

ブコメで多くの世代の皆さんを作ったゲームを知れて(知らなかったゲーム、やりたかったゲームがたくさんあった。やる)、

思いきって書いて良かったと思えた。心から感謝

剣呑な現世界だけど、みなさんと俺がこれから面白いゲーム出会える世界でありますように。

anond:20200619111332

死因 うっかり推理小説犯人をおしえたため。ネタを封じられた犯人しま

[]

やったぜ、次の握手会,

例のSKE推理小説犯人 松井玲奈握手10枚と引き換えに教えてもらうんだ!

 ↓

やったな!

 ↓

10枚とかあこぎだなー 犯人はBだよ。

よかったな、これでもう金払わなくていいぜ

 ↓

・・・鉄板ネタってあってな・・・

オタク同士だからな よくある。

たまにおれもやる。うっかりな。担当重要

2020-06-16

[]ミステロイド

推理小説意味する「ミステリ」に接尾辞「-oid」(「〜のような」の意)をつけたもの

すなわち擬似推理小説

ミステリ体裁を取りながらもスッキリした解決などがなく本質的ミステリではない小説のこと。

竹本健治造語

2020-06-11

anond:20200611143822

オレもこれ言おうとした

昔は普通に路上にいたよ

亜愛一郎の推理小説にもでてくるし

2020-06-09

いろんな考え方の人がいる

推理小説でよくたとえられるけど

あらすじを先に知りたい人

他の人が話をしだすと逃げてでも聞かない人

静かな部屋がなつかしくなる、家族を持つとこういうもんだろうね

ネタバレ注意)松本清張「点と線」の衝撃

Wikipediaには「福岡市香椎海岸発見された男女の情死体に疑問を持った2人の刑事事件捜査活写し、F・W・クロフツらによって確立されたアリバイ崩しのスタイル継承したミステリー長編。著者の最初長編推理小説であり、松本清張ブームを巻き起こした作品である。」とある

 

から30年前、すでに、「点と線」松本清張の傑作と言われ、映画化などもされていたが俺はそもそもミステリーが好きではなく、まったく読む気はなかった。

 

食わず嫌いはよくないと思い、いよいよ読み始めた。するとこれがなかなか面白い

 

ただ、途中で、「これって飛行機使えば、アリバイ崩れるんじゃないかな?」とちょっと引っかかったが、「まあ、飛行機がない時代背景なんだろうな」と、ワクワクしながら読み進める。

 

ところが、「あ! 飛行機を使ったのか! それなら間に合うぞ!」というトンデモ展開。

 

まりに衝撃で、本を閉じてしまった。

 

それ以来、日本人の書いたミステリーをまったく読んでいない。

 

そんな俺におすすめミステリーを教えてほしい。新コロナのせいで、読みたい本がなくなってしまったんだ。

 

シャーロック・ホームズとか、アガサ・クリスティー作品は、なんとなく話の筋を知っているので、勘弁。

2020-05-28

anond:20200528161407

推理小説は読者も犯人推理して楽しむものである。従って西村京太郎作品は『アリバイ崩し小説』であって『推理小説』ではない。

って大学の先輩が言ってた

anond:20200528161407

推理小説、ってだけじゃ

タイトルに秘められた意味登場人物の掛け合い、伏線いかに読み解くか

分からんし…

https://togetter.com/li/1525952

> 「なろうのタイトル、あれ見て読もうって気になってる人たちあまりにも読解力低下しすぎじゃないかね。タイトルで中身がわかる小説とか読む意味あるのかな。タイトルに秘められた意味登場人物の掛け合い、伏線いかに読み解くかがノベル醍醐味だと思うのだが」

そこ突き詰めると「推理小説って推理して犯人を捕まえる小説でしょ。最初から結果の分かっている物を読んで意味あるのかね」と言っているのと大して変わらない

2020-05-25

面白い!「○○問題」まとめ

首ナイフ問題

Q.敵NPC人質首にナイフをつきつけて脅迫したものの、プレーヤー大人しくしなかったのでゲームマスターNPCが首筋を刺して人質が死亡したと処理した。しかルール上はナイフデータでは即死しないとプレーヤーが抗議する。どうしたらよいだろうか。

http://hiki.trpg.net/wiki/?%BC%F3%A5%CA%A5%A4%A5%D5%CC%E4%C2%EA

テーブルトークRPGTRPG)において、イベント的な意図ゲーム的な処理が噛み合わない問題。あるいは、ゲームマスタープレイヤー解釈が噛み合わない問題

TRPGではイベント内も含めた全ての行動を共通ルールで処理する。そうすることでイベント中であってもプレイヤーステータス、機転、判断が絡み、思いもよらぬシナリオが生み出されるのが醍醐味からだ。

しかしそれが悪い方に出たのが首ナイフ問題である

ゲームマスターGM)のこのイベントでの意図人質の命とNPC要求二者択一プレーヤーに選ばせるものだが、プレーヤーは何としても自らの機転で最良の結末を選びたいものだ。(そして得てしてGMもそれを受け入れる傾向にある。)

そこで考える。「よく考えたらナイフ攻撃値と人質HPを比べると一撃では即死しないじゃないか。なら一回刺してる間に奪還すればいい」。しかGMは言う。「首に刺したら死ぬに決まってるだろ常識的に考えて」。

TRPGにおいてイベントとはどうあるべきか、ゲーム的な処理はどこまで適用されうるか、そしてGMプレイヤー理想的関係はどうあるべきかといった様々な論争を巻き起こした奥深い問題

(Gスラ問題ペイン問題、シー問題なんかも面白い

Kanon問題

あゆルートにおいて奇跡の力が発動してない栞はどうなるの?」

https://lonestarsaloon.hatenadiary.org/entry/20090410/1239302357

エロゲあるいはギャルゲにおいて、選ばれていないヒロイン問題。あるいは、誰かを選ぶと他の誰かが不幸になる問題

泣きゲと呼ばれる類では特に顕著だが、エロゲもしくはギャルゲヒロインたちというのは、物語上何かしらの不幸や屈折を抱えていることが多い。

主人公がそのルートに入ることによって問題顕在化し、主人公の手によって解決するのだが、では選ばれていない他のヒロインの不幸はどうなるのか。

Kanonに限らずこういった論は意識されてはいたのだが、その構造特に露骨に見えやすかったのがKanonだった。Kanon世界においては、1度きりしか使えない「奇跡」によってしか救えないヒロイン複数人いる。

しかも、その選択権は主人公にある。一周目は誰のことも知らないからよかった。二周目以降、あの子の不幸がちらついて他の子が選べない。

エロゲや周回ゲーム全般、ひいては物語のものに対する様々な解釈を生み、遡及過去生成なんていう超絶アクロバティックまで提唱された根深問題

キングメーカー問題

勝ち目が無くなったプレイヤーが、勝ち目が残っているプレイヤーの最終的な勝敗に、ゲームの最終目標とは無関係に、恣意的に関わってしま

http://platonforminorgames.blog.fc2.com/blog-entry-44.html

多人数対戦のボドゲや卓ゲ、TCGなどで、絶対に勝てないプレイヤー問題。あるいは、最適解のない手番の問題

既に絶対に勝つことができなくなったにも関わらずゲーム進行上手番が来てしまうことがある。Aを選ぶかBを選ぶか。どちらかを選ぶと、それに直結してこのゲームの勝者が決まってしまう。

どちらも自分勝利に近づかない=理論上の最適解がありえない。それなら気分で選ぶか、ランダムに選ぶか、いっそ勝たせたい方を勝たせようかな。

それが、そのゲームをしゃぶりつくしたい理論プレイヤーには我慢できない。お前の理論値はこうだ、たとえ勝てないとしても最大得点を取れる手はAなのだ。俺は全プレイヤー理論値を目指すことを前提に戦略を組んできたんだぞ。

という感じで、さて誰が悪いんでしょうねと議論が始まった。

そもそも誰かが詰んでしまう仕組みになってるゲームが悪い、いや詰んでもいいけど第二の行動目標必要なのだ、いやそもそもこれは問題でもなんでもない、究極理論値を目指さなプレイヤーがいたっていい。

やがてゲームのもの理論や意義までもを考える人まで出てきてしまった闇深い問題

後期クイーン問題

作中で探偵が最終的に提示した解決が、本当に真の解決かどうか作中では証明できない

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BE%8C%E6%9C%9F%E3%82%AF%E3%82%A4%E3%83%BC%E3%83%B3%E7%9A%84%E5%95%8F%E9%A1%8C

推理小説における作中探偵限界についての問題。あるいは、探偵物語にとっての何であるかという問題

推理小説パズルであるなら、読者は問題から答えを導くことができる。しかし、探偵にとってはそうではない。作中にいる探偵には作者の出した「問題」が見えない。

まり、前提条件がどこからどこまでで、今この瞬間には推理ができるのか?できないのか?それがわからない。

特に犯人探偵存在を知っていて、偽の手がかりなんかをばら撒き始めた日には、より顕著になる。何せ偽の手がかりが偽だと気付くための手がかりが必要だ。でもそれが偽でない保証は?

ちなみに、読者にとっては「これが推理小説であるという事実のもの」&「ここから解決編が始まるよ!という作者の親切なほのめかし」によって、そこまでのヒントで必ず論理的に謎が解けることが保証されている。

ここから突き詰めて、じゃあそれでも解けてしま探偵って何なんだ、超人なのか神なのか、単なる物語要請されている機械仕掛け役割にすぎないのか、いやいや探偵人間だろう、推理小説小説だろう、というような論争がなぜか日本でだけ始まった。

なんだかんだでその後の小説テーマになったり斬新なトリックの基礎となったり、魅力的な探偵を生み出したりと後世に確実に影響を及ぼした、興味深い問題

(第二問題である「作中で探偵が神であるかの様に振るまい、登場人物運命を決定することについての是非」も面白い

(本当はトロッコ問題とか心身問題とか異世界シャワー問題とかも語りたかったけど、アルバムとしてのコンセプトに合わない気がするからこの辺にしておく)

anond:20200525162538

細部の論理に甘いところがあるのが社会派推理小説の弱み。

いつも本格オタクから突っ込まれるところ。

論理破綻を全部つぶすと現実感のない本格推理小説になってしまう。

雰囲気を楽しむのが勝ち。

(つーても本格オタクコスプレやったりして雰囲気楽しんでるだけなんだけど)

2020-05-21

一部で叩かれている神之塔だけど

内容はいたって普通のデスゲーム系。

ただこれが韓国で人気なのは競争社会が背景にあるように思う。

韓国社会他人を蹴落として生き残るデスゲーム系はメッセージとして相性がいい。

もちろん韓国から有名漫画が出たというナショナリズムもあるだろう。

だけど、自分が感じる問題はもうちょっと別のところにある。

それはデスゲーム系って物自体がどんなに丁寧に作っても小粒にしかならないところ。

しろ丁寧にやればやるほど推理小説気味になってきて小粒感が増す。

デスゲーム系は世界設定+ルールという二第制約から逃れられない。

あとはキャラクター心理戦動機を描かなくてはならない。

要するにやることが決まってる。

前期のダーウィンゲームを見ていても思ったんだけど、もう開拓余地がない感じするんだよね。

こっからは複雑化して一部のマニアしか楽しめないものにしてゆくしかない。

そもそも国内ではそれほど話題でもない?

まあそのとおり。

2020-05-08

日常系アニメ見るにもある種のリテラシーみたいなのが必要なんだな

とあるアニメ感想で「なんだよ、結局このヒロイン主人公のこと好きなのかよ」みたいなことを

割と本気の口調で書いてるレビューがあって、それ読んだ時に二重三重に衝撃を受けたんだよね

まずそのヒロインが明らかに主人公のことを好いているというサインは、それまでの場面で何度も何度も描かれてたわけ

たとえば溜息、たとえば目線、口角の動きや様々な仕草、口調だったり態度だったり、なんならカメラワークや光の加減なんかも含めてすべてがそういうサインだったわけ

でもそれってある種の共同幻想というかさ、まあ言ってしまえば「オタク文法」みたいなのに慣れた人じゃないとわかんなくて当然なのかもと思ったんよ

なんたって現実世界カメラワークなんてないしさ、他人目線の動きなんていちいち観察しないでしょ

まり我々がそういうある種の、感情に対する機敏さみたいなのを発動させるタイミングってもうアニメ見てる時か漫画読んでるときくらいしかないんだよな

で、もうひとつ衝撃だったのは

その感想書いた人はどうやら、「ヒロイン主人公のことを好いていない可能性」というのを割と無邪気に信じてたらしいということにもびっくりしたわけよ

だってそんなの信じられないでしょ、この類のアニメでまずヒロイン主人公好意を持ってないっていうのが、それこそ色々なサイン描写して明示的に伝えてこない限り、まずありえない

で、そうか、我々は特段の言及がなければヒロイン主人公に好感を持っているものだと無意識に前提しているんだな、ということにその時気付かされたわけね

そういうのもある種のリテラシーと言えるのかなって

推理小説では犯人を当てるための情報描写の中に必ずあるとか、そういう、誰かに教わったわけでもないけどそういうことと思ってる前提みたいな

そういうのが日常系アニメの中にもあるんだなーって思わされた出来事だったわ

2020-03-25

ワニに「早く死ね」は別におかしくないだろう

そりゃ「死ぬまで後○日!」ってやって、人の目を引きつけておいて作品展開してるんだから早く結末が見たいと思うのは当然。

推理小説犠牲者で出てばかりで犯人が一向に分からなかったらそりゃ「はよ推理して犯人見つけろ」と言いたくなるだろ。

もっと言うなら「続きはCMの後で!」をやってるようなもんだ。延々やられたら、そりゃみんな「はよCM明けろ」「CM回数多過ぎ」って言いたくなるだろ。

そもそも、「死」を商品にしてるくせに「早く死ね」がダメなんてどういう理屈なんだ?

2020-03-17

俺は嘘で感動したくねえ

最初から嘘だと言われればそのつもりで読むんだよ

推理小説に「現代日本でこんなに人は死なない!」とか突っ込まねえよ

から最初フィクションですって書けよ

なに最後最後フィクションって書いてんだよふざけんな

2020-03-16

子供だった頃の記憶が無い

私は子供だったらしい。

らしい、というのは私には子供だった頃の記憶が無いからだ。

突然記憶が途切れたのではなく、時間とともに忘却してしまったのだと思われる。

から親に「はじめまして」と言うタイプではない。私にとって親は昔からオンリーワンだ。

子供の頃の私が分からいから、どういうテレビ漫画を好んでいただとか、どんな音楽が聴いていたとか、そういう話が全くできない。

私の実家は小さく、私に関するモノは殆ど残されていない。

から聞いた話によって、私がどんな子供だったかを知ることがある。

まず、相撲が好きだったらしい。昔は大柄で、「大きくなったら御相撲さんになりたい」などと宣っていたようだ。

大会でもそれなりの成績を残したということを聞かされている。

また、本が好きだったことも分かっている。家の押入れに、私が読んだと思われる本のリストが入っていた。

今では本など全く読まないのだが、当時は推理小説などを好んで読んでいたそうだ。

何でこんなに覚えていないのか分からないけど、覚えていない出来事でもその一つ一つが現在に繋がっているんだろうなあと思う。

人を作り上げるのは自分経験以外にないのだから

2020-03-10

マルチエンドを他作品にまで求めるな

ぼくたちは勉強ができないから始まったマルチエンド論争。

「全作品マルチエンドにすればみんなが救われる」とか言ってるオタクを見て眩暈がした。正気か?

例えば『五等分の花嫁』はラブコメではあると同時に、花嫁は誰なのかを当てる推理ものでもある。

そのため、1話から会話や表情などに推理のヒントが伏線として散りばめられていた。

花嫁は誰なのか、風太郎と過去出会っていた五つ子は誰なのかと考察する楽しみがあった。

もしその結果がマルチエンドだったら「は~~~~~~~~~?????」ってなる。

犯人がAさん」「犯人がBさん」「犯人がCさん」の3パターンを用意しましたって推理小説に考察のし甲斐あるか???

もう一つ違和感を感じるのが「恋愛に敗れる=救われなかった」という解釈

マルチエンドにすれば推しが救われる」といってるオタク推し失恋の後主人公を恨みながら自殺でもしたの?

恋愛に敗れたとしても、「救われなかった」わけではないでしょ。推しなら失恋の先のハッピーエンドまで目を向けてあげなよ。と思わざるを得ない。

ぼくたちは勉強ができない』がマルチエンドを試みるのはおもしろいな~と思うが、他作品にまで「マルチエンド」を持ち出すオタクはなぜその作品マルチエンドじゃないのか理解するまでちゃんと読め!!!

2020-03-08

anond:20200308092029

推理小説犯人にはなれそう。

実はあの男はゲイだったのだ!

その願いを叶えるために犯行に的な。

2020-02-24

anond:20200224012319

おー、厚労省医療関係者にあってるし防衛省もこれ医療関連なんだなぁ

見えないものが見えている感が推理小説みたいで面白い

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