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はてなキーワード: ストラテジーとは

2019-06-05

ジャップ文系軽視は異常

洋ゲーストラテジーでは文系研究もしないと勝てないようになっているのだが?

2019-05-09

ワイがパリコレ増田やで

増田のやべー奴番付横綱になったパリコレ増田やで

なんでワイが横綱になったのかを説明していくで。

そもそもパリコレってなんや

  

これは、ポリコレかいパリコレと間違った言葉を使ってしまった増田

対して、パリコレが正しいんやでということを教えるためにトラバ

していたことが由来やで。

ええか?パリコレが正しいんや。ということをトラバしていたにも関わらず

間違った増田達やワイを非難し始めたんや。そして、連中は、間違った言葉

を使う事をやめずにワイを叩くことに夢中になったというわけやで。

  

そして、増田はいつまでも間違った言葉なんかを使っていたんや。

それを訂正するのにワイは命をかけて毎回キーボード手打ちしてトラバ

していたのにBOT呼ばわりされたんやで。

  

ワイが訂正していたのは、大体こんな感じや。

  

ポリコレ   → パリコレ

エビデンス  → エビでやんす

キズナアイ  → キズナナイ

ゾーニング  → ゾーサイス

フェミニスト → 笛民

ストラテラ  → ストラテジー

Qiita     → 鬼太郎

仏の話    → 仏仏

  

んで、ワイは一生懸命トラバしていたら運営に警告されたんやで。全く困ったもんやで。

それからワイは活動自粛することにしたんや。

そして次の活動を考えたんや。それも

  

トラバをしない奴の代わりにトラバをする作戦や。

  

なぜかその時話題になっている増田に対してトラバをしないで一人書き込んでいる奴が

おったんや。ワイはなんでこいつ直接言わないんや、トラバがしてあれば便利で読むほうも

便利やのになんなんやと思っていたんや。そしたらな、今度は増田がワイに言ったんや。

お前通報するとかやで。

  

なんなんやで。これ。

トラバがしてあれば便利やと思って好意でやっていることを通報とか失礼な奴やなと思ったやで。

だがワイも大人や。ここで我慢することにしたんや。

  

その次にワイが目をつけたのは、KKOや。

こいつはきもくて金のないおっさんが~とトラバしていたのでな。

北朝鮮金正恩くらい倒せば、英雄になれるでってことで推奨していたんや。

しかし、こいつ、それもせずして何度も書き込み続けるんや。

根っからのKKOやとワイは思ったやで。

これ以外も色々やってきたんやで。

「再投稿は甘え」も真似してやったり、?とつける増田に「知らん寝ろ」と回答したり

食べ物系がどうのこうのいう奴には「人肉」の話題を振ったりしたんや。

そして最後にワイ増田に目を付けたんや。

この増田10年前からいると主張している奴でうってつけやった。

こいつの真似をすればいくらでもトラバし放題や!やったやで!と思ってするように

なったんや。

ワイ増田を隠れの身のして徹底的にトラバしまくっていたんや。これは最高やった。

ワイ増田こそ天下をとれるんや!と思ってたんや。今も思ってるやで。

からワイ増田には頑張って欲しいやで。

ちなみにな、番付にワイ複数乗ってたんやで。ここでは言わないやで。

横綱以外の番付のどれかもワイなんや。つまり増田のやべー奴の横綱だけでなく、その下にもワイが

まれとるちゅーわけや。どれかは言わないで。また脅しをかけてくる奴がおるからな。

それでな。ワイが増田で何をしたいのか言うで。

ワイを批判するんやないで!それだけや。

みんなワイを認めてパリコレというようになればいいだけや。

ええか?ワイは正義なんや。これをお前らは否定してはいけないんや。

反論もしてはいけないんや。ただそうだと認める以外はしてはいけないんや。

ゆえにワイは横綱なんや。ワイは増田界で最強なんや

そんでな。ワイの趣味はな、ワイを否定してきた奴のトラバ

エプソン製のプリンターで、プリントアウトして真っ二つにするんや。

お前らはプリントアウト案件とかよく言うけどな。

ワイはそういうことを真剣にやるんや。

そんでお前らはそういうことやるワイを統合失調症扱いや、キチガイ認定アスペ認定

なんかすると思うやけど、そんなのは無意味やで。

なぜならワイは横綱からやで。

ワイは神や。

2018-12-23

anond:20181223113558

パリコレキズナナイ、ゾーサイス、ストラテジー、笛民のどこが間違ってるのかわからん

正しく言うとどう変わるんや?

パリコレ訂正増田です

笛民と連投したことが原因で注意されたか自粛しているだけです。

パリコレキズナナイ、ゾーサイス、ストラテジー、笛民、そのほか間違った言葉が許せないのは変わりありません。

そのかわりの活動ですが、最近トラバをしていない人のトラバをしています

anond:20181223113003

2018-10-30

間違った言葉を使わないで

なんども言うけど間違わないで。

ポリコレではなくパリコレ

キズナアイは絆がないのでキズナナイ

仏の話を出したらブツブツ言いすぎなので仏仏

ストラテラストラテジーの間違い。

エビデンスエビ好きなのでエビでやんす。

オーケー

2018-10-24

何度も言うけど

用語を正しく使わない場合ガンガントラバしていくのでよろしく

ポリコレじゃなくてパリコレ

キズナアイキズナがないかキズナナイ

ストラテラ名前かぶってるのでストラテジー

エビデンスエビが強調されてるのでエビでやんす

2018-08-30

英語力をつけるために本当に必要なこと

僕は英語ができない人間だった。

高校の成績も常に赤点で、1年生のときに"第1文型"という言葉が出てきた瞬間に、「あ、これは俺にはできない類の科目だ」と思った。

そもそも暗記が苦手だったし、英語自体に興味もなかった。

高校の時、このままじゃやばいなと思った。けど特に何もしなかった。

学校団体受検で受けたTOEICも300点代。何も得るものはなかった。

大学受験は失敗し、僕はニートになった。毎日のようにネトゲ時間を食いつぶし、他の奴らと煽り煽られる日々。親は僕を腫れ物のように扱った。

ニート時代

ネトゲにも飽きた頃、Dota2というゲームを見つけた。当時はまだ日本人プレイヤーはあまり多くなく、それなりにゲームに詳しい人間しかやっていなかった。

RPGストラテジータワーディフェンスゲームを組み合わせたようなゲームで、課金要素が増えたネトゲ界隈に嫌気が差していた僕に一筋の光を与えた。

しか現実(パソコンの画面だけど)は甘くない。待っていたのはnoob(初心者雑魚プレイヤーのこと)を狩る連中、煽る連中ばかりだった。口の悪さは日本人の比ではない。

当時英語がてんでダメな僕はあまり何を言っているかからなかった。が、なんとなく悪口を言っているのだろうと思い、次第にGoogleを使って必死に調べた悪口を言い返すようになった。

煽りに顔を真っ赤にして言い返してる当時の僕は、少しずつ英語悪口の引き出しが増えていった。

英語悪口がわかると、ある程度会話が成立するようになってくる。I have a penくらいの英語はわかっていたので、簡単な会話はできた。

初めて外国人の友だちができた。ネトゲで。嬉しかった。

外人とのコミュニケーション

そのうちSkypeでも通話しながら遊ぶようになるが、ここでまた大きな壁ができた。聞き取れないのだ。

僕は意味がわからないので無視し続け、友達を怒らせてしまった。僕はつたない英語で謝った。彼とは今でも親友だ。

そうして友達と話すようになってからは少しずつ日常会話もできるようになった。日々英語を覚えることに喜びをおぼえた。単純に楽しかった。

この頃、外国人友達からクラン(ギルドとかみたいな感じ)のメンバーで遊ぶから来ないか?と誘われた。

不安はあったが、みんな良いやつらだったのでカナダへ行くことにした。一週間程度の滞在だった。

現地でもコミュニケーションには色々手間取ったが、初めての海外、初めての1人旅行大雪に見舞われ初めての空港泊。お金の工面も含めて全部自分でやりきった。

帰国後の変化

その後、帰国してから受けたTOEICは600点を超えていた。

何もやっていないのに何故?と思ったが、思えば今までやってきたことはある意味学校勉強とは比べ物にならない時間を掛けて英語勉強してきたのだった。

僕は英語ができない人間ではなかったのだ。できないと決めつけているだけのただの弱虫だった。

僕はちゃん英語勉強しようと思った。

ニートをやめた。社会人になって自分ができることを世の中に広めたいと思った。

今は勉強しないでもTOEICは900点を超えるようになり、人に英語を教えることもできるようになった。

でも学校の授業みたいな教え方はしない。僕がゲームで学んだことを人に伝えている。

何故日本人英語が話せないのか

理由はそんなに難しくない

必要がないか

英語必要な、興味を持てることがないか

・話す機会がないか

時間がないか

大体こんなところだ。色んな理由を思いつく人もいるだろうが、大体はこの4つに帰結する。

必要がないけどやりたいなーと思ってるだけでは人は動かない。明確な目標必要だ。

興味が持てないことに人は動機を持つことはできない。ガリ勉でやってもそのうち目標を見失うだろう。そういう人は話せるようにならない。

話す機会がないのは苦しい言い訳だと思う。世の中Hellotalkとか探せばいろんなものが見つかる。

時間がないは仕方ない部分もあるけど優先度の問題だと思う。自分が大切だと思うことには時間を注げる。それができないってことは、英語あなたには必要ないってことだ。

失敗を恐れるのもだめだ。人は失敗しないと学習できない生き物だから。愚直にやって失敗することが結果的に一番印象強く、人の記憶に強く残る。

まずは理屈よりも、失敗してもいいからやってみることが大事だ。やって後悔するよりやらないで後悔するほうがいい。何が自分にあわなかったかがわかる。

結論

効率がいい方法を探す暇があったら自分のやりたいようにやってみればいい。趣味領域に"効率"だとか"誰でもできる"なんて言葉甘い罠しかない。

何度もやって何度も失敗して、それを繰り返すことで初めて自分にあった方法がわかってくる。

白人の嫁と籍を入れたので今まで日本人で「英語ができるようになりたいけどできないです」と僕に言ってきた人たちに対してこっそり思ってきたことを書きました。

長文失礼しました。

2018-08-15

ブラックジャックのベッティングストラテジー覚書

前提

ブラックジャックにおけるベッティングストラテジー(コインの掛け方)には幾つか条件がある

連敗(連勝)確率

ギャンブルは幾ら勝っても良いが負けが連続すると資金が無くなる可能性があるため、ある程度負けが込んでも続けられる賭金、戦略必要になる。

一説によるとブラックジャックを最適解でプレイした場合勝率は47%。

勝率47%での連敗確率は以下の通りである。(最後一桁は四捨五入)

連敗数確率
153%
228%
315%
48%
54%
62%
71%
80,6%
90,3%
100,2%

ちなみにパチンコで置き換えると

319の台で1000回ハマりがおよそ4%。

五連敗はそう多くないが、無いわけではない現実的数字

せめて1%である七連敗位は常に起こるものと想定して戦術を組むべきだろう。(そして連続十敗以上も起こり得る)

よくない賭け方

いわゆる「負け(勝っ)たら倍賭けにしていく手法

負けたら賭金を倍額にする場合、初めが100円でも

100,200,400,800,1600,3200,6400,12800円となる。

128倍賭けを行うリスクを抱えるならそれまでに対処したほうがよほど精神的にも楽である

要するに毎回同じ金額を賭ける方法

毎回同じ金額を賭けた場合カジノ控除率(取り分)の確率収束していくので長く続ければ続けるほど負けていく。

上記二つはそもそもほとんどのギャンブルに適さない賭け方なので儲け目的なら行わない方が良い。

推奨する方法

最初金額を1単位とし、負けた場合金額を据え置き、勝った場合は1単位上げる方法

賭金を上げすぎて負けると大敗するため、勝利した場合の儲けを1単位程度に留めることが重要

なので負け分を取り返したら1単位で賭ける、といったやり方になる。

回戦賭金勝敗収支
111
212
311
410
51-1
61-2
71-1
821
912

連敗→勝ちと負けを交互に繰り返す→賭金の肥大化を防ぐためにプラスマイナスゼロになるポイントへ賭金を調節する必要がある。

計算が面倒くさいなのでメモを取りながらプレイしたほうが良いかもしれない。

5ドルを1単位とした場合、負ければ+1、勝てば-1して賭けていく手法

連敗しても連勝しても資金の移動が緩やかなので長く遊べる。

1,1,1,2,2,4,4,8,8という単位で賭ける手法

負けたら右の単位で賭け、勝ったら賭金を「1→2,2→4,4→8」のように移動する。

2連勝した場合最初の1へ戻って掛け直し、8単位まで負けた場合も同様に1へ戻る。

全て負けたとしても31単位分の負けで収めることが出来、どのタイミングでも2連勝すれば収支がプラスになる。

ラ・プーシェルキャンレーションなど様々な名前がある方法

少し計算方法特殊

最初いくら勝ちたいかを想定し、その数を分割した数字を書く。

例えば10単位勝ちたい場合

2,3,1,2,2

と書く。

そして両端(2,2)を足した数(4)を賭け、負けたら右端に書き足す。

2,3,1,2,2,4

そして勝つまで繰り返す。

勝った場合両端を消す。

3,1,2

そして繰り返し、最後に残った数(1)で賭ける。

最後まで勝てば目標金額を達成することが出来るようになっていて、賭金を細かくしたり多目に張ったりと自分で好きなように設定できる。

(1,1,1,1,2,4で10単位分の勝ちを狙っても同様の効果がある)

勝ち額を決めて行うことが出来る(可視化)出来るというメリットがある反面、負けが続いてもコントロールできないというデメリットがある。

なので損切が大事

2018-07-27

ナンパ師撲滅してくれ

1ミリ炎上したくないので匿名で書きます

まず一番重要なのは、これは自慢ではありません。ナンパされた、という話は自慢と言われるのは分かっているので、ここで断っておきますが、このエントリー内に出てくる"ナンパされた"といういかなるくだりも、自慢では決してありません。

そしてナンパ迷惑からやめてー、という発想でもないです。正直ちょっと無視したら諦めるひとが多いので本気で振り切るのに手こずることは結構少ないです。(ちなみにあたしは話掛けられた瞬間に走って逃げます変人キモっ、と全員から思われるほうがナンパよりましなので。)

迷惑ー、困るー、と言ってる女は(恐らく)自慢です。それかみんな走って逃げよう?めっちゃいいよ。(性犯罪は別次元なので自慢じゃないです。)

私がナンパ師を憎んでいるのは、ネット上で、いわゆる、◯◯工学やら、ストナン、即、やらそういう事を言っている人たちの存在を知ってしまたからです。

「わー可愛かったか声かけちゃったー」というナンパがあるとしたら、ここまで嫌うことはなかったと思います

ナンパ師をしてる男の経験人数のステータス上げ、

女遊びできる俺、という自尊心のため、

タダでやらせてくれる要因確保のため、

ターゲット自分がされているという事実に苛立ちが抑えきれないです。

絶対ついて行かねえから

そして最近ではナンパリアクションする女にまで腹が立ってきました。病気です。

お前らが変についてくからあたしま声かけ被害こうむってんじゃん、と。もう女の子は全員ナンパ無視して、と。

ただそれは無理なのです。暇だったら付いていくよね、分かります。私は今彼氏大事にしたい期なので絶対リアクションしないですが、分かりますフリーだったら付いていくよね。

(ただああゆうストラテジー存在を知ったので今後も付いてくことはないかな。これから自分古典的ナンパして主導するかな。)要するに駒にされてるのが許せない。

なので、いかなるナンパキャッチも私は反応しませんマークかなんかをつけたい。もうナンパ師の人達コミュニティ情報流したい。このリスバンの人はナンパ対応不可、とか。

ナンパして・されて楽しんでる人口と私が隔絶される方法はないものか。

2018-07-04

マルチできるスマホゲさがしている

MMORPGは×(PCでやるわい)

仕事から帰ってきてから夜と朝やるので数時間ごとに張り付きみたいなの×

マルチ家族とやるので過疎っててもOK

アンドロイドでできる物(去年買ったのでまぁ大体のゲームはできると思う)

美少女要素はなくてもいい。洋ゲーのくどいのでも平気

スマホ黎明期セガがやっててたゲーム(多分海外のを和訳しただけだと思うけど)が画期的だったな

ストラテジー要素で領地建物を建て、モンスターカードパックを引き強化したり、

さらにはダンジョン内で職業を選びマルチボスを倒すアクション要素もあり

主人公の装備をハクスラするっていうてんこもりだった

2018-05-19

自分自分を傷つけている人へ

精神科救急病棟看護師をしている。

今日自傷行為に近い行動をとる患者さんと面談をした。

面談用に用意したものは、いろいろな対処行動を身につけてもらおうと思って、コーピングストラテジーみたいな話をするつもりの資料だった。

しかし、つくった資料について、どの部分よりも松本俊彦先生書籍から引用したフレーズが一番患者さんの反応が良かった。

患者さんは、そのフレーズをみて、

「この言葉、すごく泣けました。あー、わかってくれる人っているんだ、と思いました」

「困っている人みんなに、みてもらいたい」

と言ってくれた。

ありがたかった。


以下、引用

"直面している問題解決簡単ではないことに打ちのめされている人もいるでしょう。しかし、どんな状況でも、今日からできることがあります

自分を傷つけなくてはならなかったくらい、生きるのが大変だったことを認めること。そんなつらい状況で、自分を傷つけてでも、生きようとした自分を認めること。"



きっと、ほんとうに、よく頑張ってこられたのだと思います

つらい中、こうして、繋がってくれて、ほんとうによかった。

僕は、ほんとうにありがたく思えた。


引用元の松本俊彦先生自分を傷つけてしまう人のためのレスキューガイド』は、当事者でも家族でも読みやすくて、とても素晴らしい書籍なので、ある種の生きづらさを感じている人、あるいは自傷行為を行う方が自分の近くにいらっしゃる方にはぜひ読んでもらいたい。


みんなみんな、頑張ってるなぁ。

2018-04-13

anond:20180413113431

いうてストラテジー系なんか派生MOBA含めて20年もずっと基本同じ形態

3D化しようとしたゲームは全部討ち死にしたし20年後もたいしてかわらんのちゃう


あとVRはゲーム用途には発展せんと思うで。

映像娯楽用途では可能アリアリやけどな

2018-02-11

anond:20180211142801

ふーん。

俺が触れた歴史上の人物が多数登場するゲームで、感銘を受けたゲームっていうと、

オンラインゲームアトランティカだな。

世界を巡って各地の伝承神話を元にしたストーリーが展開され、

奥深い9ユニット同士のターン制戦闘が特徴のMMORPGストラテジー?だった。

2017-12-19

(追記5)ゲームに飽きた俺にゲームお勧めして…

ちゃんとやったゲームと飽きた理由について書いていくから…

簡潔にいうと新しい体験を求めている

 

マリオカート(スーパーファミコン)

友達とやってるときは面白いけど、1人だとつまんない

キャラ使えないのがなんとなく不満で疎遠に

 

連ジDX(シリーズ通して・アーケード

正直1,2位を争うめちゃくちゃ面白いアーケードゲームだと思ったが

息の合う相方が見つからず負けたときの気まずさがだんだんとダルくなった

野生の相方にマナー悪いやつも多いけど他人のスタートボタンを叩く必要のあったゲームはこれくらいだろう

オンライン標準になってからはゲーセン文化そのものが後退しているのと

シリーズのものスピード感やケレンミ、ギャンブル要素、理不尽が無くなっていくのを見て刺激なく飽きた

家庭用はノーコメ

 

ぷよぷよ(ファミコン)

連鎖できたからって何なのということに気付いたのと

やっぱりおじゃまぷよがイラッとして爽快感よりイラの方が高くて飽きた

テトリスは高度なオナニーだと思ってたまにやってたが上級者のを見るほうが楽しかった

 

三国志大戦(アーケード)

これも1,2位を争う( だったが運営がクソすぎた

わざと大きくバランスを壊して流動性を作る管理でヘイトが溜まるだけ

環境最強を使わない方が馬鹿を見る

土手で思いついたアイデアは傑作だったがその後運用でゴミになったのはSEGAの癖かな

誰が携わろうともう二度と触りたいと思わないっていうか最新のやつも老害が仕切ってるし個人叩きやめい(ひとりつっこみ

 

女神異聞碌ペルソナシリーズ(1~4)

高校生主人公としたRPGって新鮮だったけどおっさんになると辛いものがある

メガテン自体好きではなかったけど街を探索したり同級生と行動するRPGというのは面白かったよ

ただそれは逆に高校生以上のスケールにならないのと同義なので飽きる

悪魔も見慣れたら新デザイン少なくて使い回しばっかだからなあ

自分の批評は大体いいところを列挙するとキリがないのでマイナスを重点的に語るあまり怒らないで欲しい

 

バイオハザード(初代~6)

まー初代は衝撃でした、例によって犬のとことか、初代は恐怖もそうだけど芸術とすら感じた

なんて開発者か忘れたけど明確に「バイオの世界」というのがあってそこにカメラを置いたのが初代とか2とかだった

3はなあ…まあいいか、プロト2がヤバ過ぎてイチから作り直して大ヒットした腐ったスープを捨てる話めっちゃすき

4はねー4はねー、トランクに物を詰めるのがねー、おじさんねーいちばんすきー!

 

塊魂(バージョン?)

酸欠事故みたいに一瞬で興味なくした

何を頑張ればいいんだ

 

地球防衛軍(PS2)

友達の前で面白いフリするのが苦痛でしかなかった

何を頑張ればいいんだ

 

サッカー(PS3~・なんたらかんたらウイイレとかいうやつ)

サッカー知らんなりに単純に面白いけど身内でワイワイやってたら何でも美味く感じる効果

 

サーキットゲーム(PS3~)

面白い要素は分かるが「走るだけ?」みたいなゴーストに常に追いかけられる

 

マリオシリーズ(ファミコン初代~64)

分かりやすく面白いアクションゲームの傑作だよね(同意を強制)

ファミコンの時点でこの完成度を出してくるのは化物というほかない

あんまりほめ過ぎると男なのに妊娠、女装山脈とか言われそうなのでやめるとして(ォィ

頂点はスーパーマリオブラザーズで64とか疑似2Dとかは違うよなあ

64マリオは3Dゲームの新しさに助けられただけだった

もう元祖の形式維持して最前線でやれるわけないのは分かり切ってるけど3Dになった時点でこのジャンルは終わったと見るべき

無理に3Dで戦おうとせずインディーズや携帯ゲームじゃないかな

 

ドラクエ(6、7)

元々興味ないからそんなにやってない

勇者と魔王というロールがいまいちピンとこない?魅力を感じない?せいかと

でもボリュームとかやり込みは面白いところはあるね、冒険してると感じる

 

FF(5、7、10)

これもいうほど興味ないのでYoutubeがあったらこれらのプレイ動画見るだけで満足しただろうな

設定集とかも適当に読んで楽しんだけど予想よりも全然話が深くないなーで終わった

そんなもん求めんなと石投げるのやめてね!

 

クロノトリガー

プレイして一番好きになったRPG

マルチエンディングとか動きまくるグラフィックとか時間旅行というSF要素とか

マップ上でぶつかってエンカウントして移動フィールド上でそのまま戦闘始まるとか

今じゃどこかで見るような話やシステムを当時いっきに盛り込んだのが今作

音楽はぶっちゃけパクリもあるけどスーファミであそこまでの音を出せたのが評価できるっていうのと

BGMのチョイスや流すべきときに流すとか話を面白くする演出や遊び心が多い

特に移動画面と戦闘画面を分けずに移行するって発想は革新的だったと思う

当時からFFやドラクエで画面が切り替わることに不満を持っていた俺はこれにすんなり

余談でクロノクロスは批判も多いけどマルチバース理論を知ってればそんなに抵抗ない

売り手が続編と言いきったのが敗因

 

スーパーマリオRPG

当時はスクウェア産とソフトにかいてあったんよ、このことで任天堂と喧嘩したというのは有名な話

グラのよさもさることながら遊び要素がやっぱり多いね

アクションに対するプレイスキルがRPG戦闘の結果に影響を与えるってこれが初めてじゃない?

 

アーマードコア

段々かくのに疲れてきたぞ

ご存じ3Dアクションロボットゲームの金字塔「で・し・た」

もう何年も開発止まったまま動いてない予定もありません

ACVとACVDがクソすぎた

ゲームとして成立してないものを続けて出した結果、生産ラインが止まるという

フロムソフトウェアってぶっちゃけ宮崎社長がゲーム作ってただけで

他は勘違いした無能か良く使えるハサミ程度の人材しかいなかったのが浮き彫りになった

ちなみにVシリーズを担当した勘違いした無能はクビになってスクウェアが回収して新作作ってるが…

飽きたというよりシリーズが死んだ

 

デモンズソウルダークソウルブラッドボーン

飽きるよね

何よりプレイ時間がものすごいもん

たぶん累計4000時間くらいはしてるよ

けど最新作のダークソウル3は感動がなさすぎた

もっと目を見張るような進化を期待してたのに

2の反省を意識して大人しすぎて良い子ちゃんになって終わった

ダークソウルみたいな理不尽のカタマリのような世界でいいんだけど

デモンズソウルダークソウルの受けた理由ってとにかく世界の主に理不尽な現実を突きつけてくるからでしょ

立ち向かう意志の強さや想定を超える事態を求めてるんであって

フェアプレイとかバランスみたいなのは求めてるわけじゃない

そういうのことACVで真面目にやってくれたら…やめとこ

とにかくあなたとはドキドキを感じなくなった、恋をもっとしていたいの私は!

ブラッドボーンは昔の男の面影を重ねてしまって一瞬ドキっとした

 

まだあるけど疲れてきたまた書く

・追記1

すまん、対人ゲー少なかったから追加しとく

 

ギルティギアシリーズ(XX~)

ぶっちゃけコンボ入れられてる間、暇なんだよね

人間の心臓って人生の半分休んでるの知ってる?

緊張と弛緩を筋肉はするわけだけどこの弛緩してるときに心筋は休む

このことから格闘ゲームすべからくコンボを入れられている間はプレイしてないと言い換えられる(ならない)

まあね、コンボをやり込み要素にすることはいいんだけど

キャラクターを変えるたびに練習してコンボ上手くなってってやってくのは正直めんどくさいのよね

かといって1発当てれば相手が死ぬボタンをどっちが先に当てるかをやりたいわけでもないし

そのバランス感覚が既に俺の中で現行とソリが合わなくなってきている

それが飽きの原因で上達する努力が云々ではなく単純に遊ぶまでに支払うコスト自体を遊びと捉えられなくなった

あと最新作も例にもれずゲームスピードが過去作より遅くて気持ち悪い

 

ボーターブレイク(アーケード)

今でも正直面白いゲームだと思ってるよ

でもプレイヤーがゴミすぎ

多人数プレイのTPSロボットアクションゲームなんだけど

プレイ内容が環境に左右されすぎてヘイトが溜まる

どれだけ頑張っても負けるのは仕方ないにしても

試合のレベルが低いとモチベーションを維持するのが苦痛でしかない

しかも金もかかる、最近はクレサするところだらけだが戻りたいとは思わない

 

コールオブデューティバトルフィールド等のFTP

なんというか全部同じに思えてくるね

違うのは頭では分かり切ってるけど結局フラッグだのアンロックだの

もう全部同じに思えてくるね

プレイすればするほど同じに思えてくるって何かおかしいんだけど

この手のゲームって結局人を撃ち殺すのが目標なので

それ以外から離れた要素って追加しづらいんだろうな世界観壊しやすいし

スプラトゥーンやりたいけどスイッチまだ持ってない

あとアンロックってゲームとして面白いか?という疑問

賛成と反対両意見あるけど俺は反対派

新作FTPをやらない理由を真っ先にあげると「アンロックがあるから」

買ったその日、自宅に帰るまでに交通事故で死んだら、俺はその作品の10%も楽しめないってことじゃん!

※ごめんFPSを素で打ち間違えた

 

・追記2

洋ゲーの記述なさすぎた

多くはないがそれなりに

 

スカイリム、フォールアウト

始めてやったときはなんだこのクソゲーはとかパラメータ分かりづらいわとか

この敵クッソむかつくとかやってたし住居に入って物を盗んで怒られる(当然)のに憤慨したりしたね

別世界の住人としてRPGするってのは楽しかったよ

ただどうしても作られた世界を一度でも意識してしまうとこの世界の神は糞だと憤慨しながらやらないといけないからね

フォールアウト4なんて…ねえ?

「この神、世界の作り込み甘すぎ、バカかこの要素」みたいなのを抱きながら当然没入できるはずもなく

ニート飯食ってて世界が狭かった頃のオイラなら楽しめてたけど

オチンチンいじりに高額かけれるようになった今のオイラだと作られた世界の住人プレイは難易度高すぎる

 

名前忘れたけどギャングまがいのことを街でするゲーム

XBOXのやつ

路上で車盗んだりとかするアレ

あれも新鮮で面白かったけど要するに鬱屈する道徳心を捨てて悪い事する楽しさを味わうためのもの

一通り楽しんだら次回さく勝手までやるほどでもないな(スナネコ)

ハマってたときは路上に止めてあった車のガラス割る妄想したりしてたキモすぎ

 

ギアーズオブウォー

初代と続編の2までは面白かったけど3になるとマンネリ通り越して何も新しくなかったな

ろくにないストーリーでここまで面白いCOOPができるのは面白かった

何よりモンスターとなる敵、ローカストがいい

地中から出てくるのもいいし残虐なのもいい、死ぬときもグロくていい

けど同じことを3回続けたらどんだけ元が良くても飽きるわ

 

アストロノーカ(洋ゲーではない)

面白かったね

何かを交配するとか作るってゲームなら後発やアトリエシリーズとか牧場ものにあるけど

襲い来る敵から守るのもメインテーマになってる作品って他にあるだろうか

世界観ユニークさもあってとても面白かった

ちょうどネットが日常になる時期だったから感じた面白さでもある

 

・追記3

 

モンスターハンター(MH2Gだっけ?・MH3)

最初は操作性の悪さからなんだこのと思ってやってたけど慣れて来たら面白かったよ

けどソロで全クエスト制覇した後は挑戦する相手がいなくなって飽きてしまった

IQが1あれば分かると思うけど縛りプレイと全力プレイは違う

縛りプレイはいくらでもこっちで条件指定できる単なる舐めプレイの1種

強敵がいなくなったから俺は小指一本で戦ってやるぜとかは茶番すぎ

小指で苦労して勝ててもそれは自分でギリギリ勝てる条件でお膳立てした予測範囲内の結果でしかない

おじさんイキりすぎ

また、1から装備集めるのもしんどいしずっとデータの引継ぎがあるならやるんだけどな~って感じ

あとアイテム整理冷静になるとめんどくさすぎ

オンラインでやったところで、というかオンラインでやる必要性あるかこれ

4人でやっても連携してるんじゃなくてここで戦ってるだけ感が強い

罠設置しておびき寄せてとか笛吹いてとかそんなんで協力とか言われてもなあ1人でできるしそれ

 

鉄拳

バウンドが演出としてキモすぎてやめた

あんなゴムマリみたいに人体がぴょんぴょんするんじゃ~!わけねえだろ

リアルじゃないのは分かってるけどバウンド取り入れたころの格闘ゲーム

猫も杓子もボヨンボヨンで死ぬほどキモくてジャンルから離れてた

未だにバウンド描写に固執してる鉄拳はキモいので全く触る気になれない

そもそもバウンドコンボ時間(ry

 

マスエフェクト(洋ゲー 1,2)

なぜか3をやってないけど面白かったね

主人公を善として悪として動かせて結果が変わるところとか

無駄にエモくなくてアッサリと進行させるところとか面白かったよ

ただ2は1と比べて言語化しにくいんだが1の良かったところから減ってる

例えば惑星探査で実際に星に降り立ってバギーで走ってひっくり返って爆発できないとか

3のレビューみて3が期待以下の内容そうだから買わなかった

 

ラグナロクオンラインテイルズウィーバーレッドストーン(2Dネトゲ)

なりきりプレイに飽きたら何も残らないよね

ギルド戦とかもまーレベルと装備高くて数多い方が勝つだけなので

作戦とかどっちも似たようなもんで珍しい駆け引きとかないです

世界観かわいいとかすきとか結婚したとかなければ続けられない

会話的エモいコミュニケーションを俺は求めてない

 

PSO2(3Dネトゲ)

死んだ

運営が殺した

 

フィギュアヘッズ(TPSネトゲ)

構想はいいと思うし実際面白いところはあるんだけどデザインがダサくてな…

ゲームスピードも遅いから移動してる時間がトータルで長い

あと上下移動にAIを突き合わすわけいかないからY軸系の移動アクションが入ってこないのが運命づけられてる

3Dロボっつったら上昇下降あって当然だと思ってる俺には制限されてると感じて辛い

指示出しの際のUIとかもう少し工夫できんのかねと思ったがアイデアはない

 

龍が如く(3D極道アクション)

こういうキャラクターに投影して動かせるってある意味新鮮ーみたいな

ちょっと馬鹿っぽい演出でも遊んでて楽しいぞ!みたいなノリは

龍が如くの前後に溢れてるけどこれがメジャーって作品

でも一通り遊んだ経験があると飽きちゃうよね

シナリオやばすぎ~みたいなのも無いし

 

鬼武者(PS3~1,2,3)

当時あのグラフィックでバッサバッサとサムライが暴れ回るのは爽快だった

あれくらいのハードルの成長要素ならストレスもなかったし

何を優先させるか判断するのもそれはそれで面白かった

全部楽しめたけどこれの後継となるようなのってなんでか出てないか、

似てるようで別物が多い言語化できん

もしシリーズが続いてたら今頃DLCまみれになるのは想像に容易い

…担当してた脚本家死んでたのか、納得

 

・追記4

ブクマもらえてたので記憶を頼りにおじさん、ガンバリマス!

 

MJ、麻雀格闘倶楽部(麻雀、アーケード)

麻雀自体が面白いからこれらも面白い

MJはヤラセ感強くて嫌い、ファイトクラブの方がポニョすき

ただ唯一にして最大の不満が肉入りが揃わないのに対局を開始するところ

COMが混ざったら一気にシラけるのでやめた

 

COJ(カードゲームアーケード)

例にもれず構想はよかったが糞化したSEGAゲー

何が素晴らしいってノーコストでデッキを回せるオーバーライドを発明したこと

あとマリガンを時間制限にしたことも素晴らしい

しかし糞化で当時のランカーたちがこぞって引退したので今は新世代だらけ

アプリゲーにも参入したけど遊んでも傷口に塩塗るだけ

やってたときは終電逃したり列作るくらいの人気でした

 

ワンダーランドウォーズ(新感覚AOS!(失笑)、アーケード)

あ~、こういう形でDota系入れちゃったか感

試合中のビルド要素がなく課金要素モリリンな内容で少し触って「あ、はい」的な

課金自体は全然いいけど課金の何が嫌って時間かけてアンロックが前述したとおり時間の無駄

アンロック要素は全部ただの開発にとって頼もしいタイムキーパーであってプレイヤーの体験を向上するものではない

昔の解放条件は裏技的なやり込み要素として存在していたが

今は課金するために利用され単なる体験への足かせになってる

気になったゲームが全部これで、ここらへんが俺のゲーム離れの根本的な理由かもしれん

CHOで学んだ失敗を生かしている分、ゲームとしては良い部類だと思いますよ俺は

 

マインクラフト(遊んでない)

遊んでない

プレイ動画を見ただけで独創性や創作意欲があるやつしか輝けないのがわかる

おじさんにはもはや婚期がないのでこつこつやって誰からも評価されないクソオブジェをひねり出すのはきびしーです

英語のテニスの発音がペニスに聞こえて顔真っ赤にしてたあの頃の初々しさほしいです

でもプレイ動画みるのはすき

 

スタークラフト2(PCゲー、ジャンル度忘れ)

軍隊を生産してそれをリアルタイムで遊ぶリアルタイムストラテジーゲーム

ストラテジーは戦略、略称でRTSって呼ばれてる

スタークラフトシリーズは今まであった中世風やファンタジーっぽいRTSをSFナイズした上で

スターウォーズっぽいシナリオでまとめてEP1,2,3で売ってるドン!一人でも遊べるドン!

完成度高いけどやりこんできたら結局偵察で確認することやセオリー固定化してくるので飽きる

もっとマップが面白ければよかったんだがさしたるギミックがほとんどないのがな

ユニット追加も遅いがeスポになってるのでバランスが難しい、仕方ない面

 

ヨッシーアイランド(スーファミ)

正直マリオシリーズと被るけど、あえて書くと素晴らしかった

世界観が尊い

なんかもう任天堂すごいなという感動しかなかった

オマケ要素も楽しいスーファミソフトって全体的にオマケが本当に全力で楽しませにきてる

スーファミは素朴な楽しさを提供してくれる夢の宝箱だった

加齢臭がする?

 

ボンバーマンアーケードコンシューマハドソンが生きてた頃のネトゲ)

ハドソンが生きてた頃のネトゲはめっちゃやりこんだ

あのときネットに達人ボンバーマンが集結していた

負けても達人のプレイをみるのが楽しかった

最近のボンバーマンのネトゲはあれを超える完成度を提供できてないので劣化版にしか思えない

ボンバーマンは俺の理想のゲームの到達点の1つ

バイバイ、はどそん…

 

・追記5

たくさん紹介してくれてめっちゃうれしいキャピ♪キャピ♪

 

overwatch

素朴に革命だと思う

FPS(今度は間違えない)にロールの役割を落とし込んだのは、本当は先駆者がいるけど

これだけハッキリとコンセプトとしてロールを区切ったのは恐らくoverwatchが初

このゲームのいいところは俺の嫌いだったアンロック要素が着せ替えくらいなところ

妖怪ウォッチとコラボすることは永遠にないと思うからそれを期待してる人は注意

欠点はブコメでも言われてる通りプレイヤーが酷い

なぜか人気FPS(間違えないぞ)とTPSは人口が増えるのに比例して質が低下していく

「品格」がない

どんなクソゲーでも仲のいいホモダチと遊べば楽しめるのが真理だとしたら

このゲームプレイヤーは間違いなくマイナスに作用してる

あとは根本的にロールってロールの役割を全うしないとお荷物にしかならないから

そういう人がいる時点で察してしまう場面が多い

ゲーム面白いのに環境のせいで糞になるゲームがとても多いのがこの世の不幸の1つだと思ってる

未だ人類はこの問題に対する有効な解決策を持ち合わせていない

 

アイドルマスター(アーケード、Xbox)

PSP版のやつは友達に借りパクされました

かわいいよね…

言動がどの子も天使すぎて「て、天使かよ…」って終始圧倒されておじさん自分の見難さにつらい

甘味はるかプロデュースした後に別の子に変えるのに罪悪感半端なかったし

他の子は他の子で毎回可愛いし、

え、お前、こんな酷いこと言われて、自分のために言われてるって、大丈夫なの!?と父性刺激してきたり

ハマると確実にコンビニでワンカッピュと酒のつまみ買って

おうちで天使ちゃんみてキメる日々を送るのが目に見えててヤバい

ソシャゲガチャアッパー系の電子ドラッグだとしたら

コンシューマギャルゲーダウナー系の電子ドラッグでは

止めるやつがいない快感とかヤバ過ぎる

幸せにはなるかもしれないけど俺のゲーム分岐点アイドルゲームで閉じるかもしれん

ギャルゲーは恋させるまでにとどめないといけなくって

愛させようとしてくるアイドルマスターは悪魔が作ったゲーム

現に卒業したきっかけは実家に帰ることになってできなくなったのが刑期

 

destiny2(PS4、FPS)

プレイ動画で何度か投稿してる本人が

ソッコーで飽きますって連呼してるようにソッコーであきた

スーパーチャージが何か思ってたよりも爽快感ないのと

スーパーチャージでTPS視点にするくらいなら最初からしとけよ的な

悪くはないんだろうけど汚れたおっさんの心には全く響かなかった

自由度高そうに見えてあんまし…な作品

アンロック要素とか武器強化とかもゴッテゴッテゴッテゴッテしてるし

何で洋ゲーって技術力あるくせにこの辺りウンコちゃんなー

おチンポ1本だけで全部カスタマイズできるような簡略化しなさいよ

 

最後に

ボードゲーム

わかる

めっちゃ面白いのわかる

友達や知人、そんなに知らない同士でプレイしても楽しいのわかる

人生ゲームみたいなやつじゃなくて(怒られるか)ちゃんとコリドールみたいにゲーム性あるやつ

ちゃんとした(?)人狼もやったことあるしレジスタンスとかってTRPGみたいなトーク要素混ぜる遊びってビデオゲームでは実現不可よね

停職に追い込めるゲーム興味あるし

でもね、俺やっぱり外見おじさんなの…

キラキラでつらいの…

帰ったあと俺キモくなかったかな?

次も遊んでくれるかな?

みたいな心配しちゃうの、おじさんには手に入らないジューシーな葡萄なのん…

 

もしかして: ゲームの紹介してるだけ

かもしれず、みんなも自分のプレイしたゲームの紹介をしよう!(

 

・おまけ

> Civシリーズはやりましたか?

いつかやらなければならないと思ってたら完全に忘れてた

 

>とりあえずPS4とスイッチ買いました?

スイッチとVRがまだで、冬は仕事暇になりそうだから買おうかなと思いつつある

 

>2月にPS4でリメイク出るから攻略見ずにプレイしてほしい。

はい

 

ウォッチドッグス2、Horizon zero dawn、アサクリオリジンズ推しておく。

アサシンクリードをはじめとした系のゲームはある程度やったことあるがウォッチドッグス2はちょっと興味ある

 

>だいたい同じゲーム体験。コンピューターゲームで新体験はもうそうそう難しいからもし未体験ならTRPGやろうぜ

恐らく昨今のゲームコピー物ばかりになるのは世界真理となるエンジンの使い回しのせいだと思てる

 

>あとデモンズは来年2月にオンライン終了だから必ずやれ。

デモンズソウルを未プレイの諸兄は実家に帰らなくていいから正月はPS3を股に挟んでデモンズやってください

 

>なのでカスタムメイド3D2を勧めておく

初代カスタムメイドならやった、しかしオチンチンが戦う気力なくなったら投げてしまう、聖剛おじさんになりたーい

 

ポケモンGOでもやればって感じ。

お外寒いとかしょくむしつもんされるとかで、やめました。スマホゲームゲーム性あるやつもたまに出る、DTBも面白かった、でも、首が痛くなる。

 

スーファミの『ヨッシーアイランド』を絶賛してるのにWii Uの『ヨッシーウールワールド』をやってないのは何故かな。

もちろんよっしーウール このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2017-10-28

スマホゲームBGMオフにしてる、音楽とぶつかるから

こないだストラテジーゲームにハマってかなりやり込んだ

けど諸々あってそのゲームは辞めた

代わりに似たようなストラテジーゲームインストールして始め、順調にハマっている

ふと、ゲームをしている時に脳内で流れてるBGMが前のゲームのものだと気づいた

今のゲームBGMをオンに設定し直した

脳内に聴こえる程度には覚えてからオフにしようと思う

なんとなく愛着あるものへの礼儀的に

2017-09-24

スマホゲーはもうパズルRPGリズムゲーのどれかに当てはめたらいいんじゃないかな。

ストラテジーも一応あるけどさ。大体キャラゲーは上記の3つで成り立つわ。

2017-08-12

https://anond.hatelabo.jp/20170812232527

2017-07-25

https://anond.hatelabo.jp/20170725164622

要求されるFPS/STPとしての認識量、操作量の多さ

ストラテジー面での戦略戦術建築

・加えて協力プレイの伝達力と把握力

というかなり要求水準が高くなってしまうから

 

現状のMOBAが成り立ってるのは何だかんだいってゲームスピード遅いものばかりで

実際やってみるとそんなに操作忙しくない、むしろ他ゲーと比べて圧倒的に楽

反応速度要求するものは昔はあったとしても淘汰された状態

(アクション要素の強いMOBA弱肉強食において負け淘汰されてる)

縦軸がないのでその分の情報カットされる

結果として戦略要素に集中できる

アクション好きは大人しくFTPに流れるという住み分けが終わった状態

でも俺が現状のMOBAがつまらないと思う理由もそこで、

ぶっちゃけ小奇麗に動いた方が勝つって決着が見えすぎてるのがやる気になれない

そういった感想を1度でも持つ層は二度とMOBAやらないと思う

それならまだ弱いせいで逆転できないというFPSの方が自由度がある

ミスを咎められるのや相手ミスを待つゲームほど面白くないものはない

RTSの方がワンミスの影響力が強いからたまに逆転劇とかあるけど

MOBAだと個人単位ミスしたところでチームの力に差があればそれが穴になることはまずないからな

から試合時間ほとんどが無駄になるんだよ、やってても観戦してても負けるなって思った時点で終わってる

 

でもこれって勿体ないと思うんだよな

OWでやっとFTP戦術性のあるロール要素入れても楽しめるってのが確立されたんだから

(もちろんそれ以前にも似たようなのはあったけど爆死やマイナー扱いで終わってた、バランス感覚がないから)

条件としては上記のもの提示されてクリアした人気であって

MOBAも+FPS/TPSでも成り立つはずなんだよ

ただ、MOBAにそれらを入れるときにどれを残して何をどう調整するのかバランス感覚要求されるだけで

そういう意味でもGG2は傑作だったと思う

 

というかMOBAのものRTSの多機能をこそぎ落とすことで

アクション性と協力プレイ確立されたんだから

そのまんまFTP要素を持ってきてドッキングしても上手くいくわけないんだよ

何かをこそぎ落としてミックスして新しくしないといけないのに

新しいアイデアは求められてなくて料理人としてちょうどいい塩加減をしたら独り勝ちしたのがOWという印象

https://anond.hatelabo.jp/20170725162145

アクションストラテジー共存可能でしょ

アクションRPG最初から合わない合わない言われてたけどすっかり開拓されつくし

単にまだそのノウハウが蓄積されてないから最適解が出てないだけで

開発者自身がどう融合していくのか分かってきたらあっという間にメジャーになると思う

2016-07-06

http://anond.hatelabo.jp/20160706114709

幻に終わった「経世会200人構想」ってのはそういうものだった。

当時の衆院中選挙区制選挙区が130あったので、全部で1人ずつ当選させれば衆院だけで130人。

あと経世会参院が強かったのでそっちで70人調達

合計200人の大派閥になったところで自民党割って、当時仲良かった公明と合流して二大政党制樹立、というのが金丸信小沢一郎が考えていた青写真

そこまで進む前に、経世会分裂と金丸巨額脱税(離党後の新党に備えるための資金を貯め込んでいたのだが脱税脱税だ)によって挫折したが、小沢一郎らが離党して一応政権交代は起きた。

ここから2,3回は非自民政権下で予算編成して、自民系の地元利益誘導予算を止めて自民党を日干しにして勢力を削る、というのがベストストラテジーだった。当時の自民党100人規模で離党予備軍がいたので、兵糧攻めした上で何らかの名分が立てば切り取れたはずだった。

が、迂闊にも、統一会派形成社会党に諮らずに進めたら政権基盤がガタガタになって最後は自社さきがけ政権という奇策に敗北。


本題に戻ると、与党しか人材がいないのは、日本の政治家は官僚機構を操縦する必要があるのに、霞ヶ関経験値は原則として与党議員しか積めないせい。

民主党時代小沢一郎が「大連立」を構想したのはそうやって一度政権に入って霞ヶ関経験値を民主党議員に積ませないと政権交代したら詰むと分かっていたから。

急に政権が来たので

http://anond.hatelabo.jp/20160706112930

で、その通りになりましたね、というのが民主党政権結論

小選挙区制で党本部の統制力が上がった今では、中選挙区制時代にありえたような自民党分裂は期待薄である。先は遠い。

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