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はてなキーワード: パブとは

2019-04-15

anond:20190415123255

まじレスすると、老舗の出会い系サイト。(ちゃんと名の通った有料のところ)

あとは、出会い系カフェとか、普通にバーとかパブとかでナンパ待ちしてる。

たまに居酒屋で拾える場合もあるらしい。

2019-03-25

Stadia開発者インタビュー その3

ブツブツ切れる・・・

Youtubeマクロミクロレベルで数多くのネットワーク状況に対する情報提供してくれます。我々はそれらの情報も利用可能ゲーマー体験を調整、拡大が可能です。

しかユーザYouTubeの画質をゲーム内の品質だと思ってはいけませんよね?

その通りです。StadiaをYoutubeとは異ならせる2つの事象がありますYouTubeバッファ使用可能リアルタイムでもなく、ゲームのようにインタラクティブでもありません。Stadiaはバッファリングができません。Stadiaはフレーム数が絶対的に正確である必要があります

次に2つ目ですが、ユーザDoomやAssasin's Creedレベルの画質のゲームを遊ぶ場合、その期待はYouTube向けにユーザ作成したコンテンツよりもずっと高くなります

さらにもう1つお話する価値がある点として、YouTubeとStadiaの繋がりについて今後も多くのことを話し、デモをしていきますが、大前提としてゲームとはリンクであり、リンクは無数の方法で配布、探索、共有が可能であることが挙げられます

すると例えば土曜の夜10時にDoom Eternalを遊ぶ計画をしたとして、Webページボタンを押すだけで我々を貴方方に加えることが可能だと言えますか?

その通り、全く仰る通りです。あなたが仰った通りのシナリオになります。また例えばEurogamerが新しいゲームレビューしているとしたら、ユーザレビュー記事クリックするだけでダウンロードすることもなく、パッチを当てることもなく、インストールすることもなしに簡単にそのゲームを試すことが可能です。また他にはあなた記事が新しいマップキャラクターレベルについて記述している場合でもそうです。我々にはState Share(状態共有)と呼ばれる既存技術と一緒に働くとても強力な新技術を用意しています

State Shareは本当にとても強力な機能ユーザが最新のバージョンゲームを遊んでいる時に、同時に友人や私、または世界中にそのゲームストリーミング可能です。誰が相手でも問題ありません。またユーザゲーム内での最新の武器、例えばDoomのFlaming Swordや、とにかくそゲームで最高のアイテムを入手したとします。そして私が「カッコイイ! 私もそのFlaming Swordが欲しい!」と考えたとしましょう。私がそのビデオクリックすればそのメタデータがそれら全ての属性を直接私のゲームにも転送します。だから誰でもが他人ビデオストリームに飛び込めるだけでなく、その他人の状況全てと共にゲームに飛び込めるのです。これは開発者ゲームが設定可能です。これについては他にも例がありますが、1つはユーザゲーム特定の難しい状況に陥った場合に、ユーザコミュニティにその状況を解決できるか試してもらうことが可能です。全く同じ状況で渡すことができます

我々がYoutubeとの接続で行っている別の例は、典型的シナリオとして、私がパズルベースアドベンチャーゲームをやっている場合によくある状況があります。そのゲームのあるポイントで立ち往生してしまいました。その特定パズル、例えばトゥームレーダーのある墓や何かができないとしましょう。現状では電話を取り上げるかラップトップに向かいヒントをダウンロードするでしょう。それかYoutubeに向かって動画を探します。しかしStadiaではボタンを押して「Hey, Stadia. このボスはどうやってやっつければ良いんだい?」と聞きます。するとStadiaがYoutube動画を探してきてゲーム内で再生します。私はレベルの解答を見て続けることができます

先程、申しましたゲームとはリンクであるとの点ですが、任意Webサイトリンクを持つことができますDiscordFacebookTwitter電子メールテキストメッセージWhatsAppGoogle検索結果、さらにはGoogle Play Storeですらゲームの配布が可能になります

それはどのように動いていますか?

リンクです。

でも基本的に分離されたシステムですよね?

そうです。インターネット全体に渡り分散された広大な領域の利点を得ています。我々は開発者パブリッシャに対し、インターネットストレージであるとのコンセプトを広めています。もちろんStadiaは専用のストレージを持っていますしかし我々は開発者に対しゲームを自社のコミュニティへ持っていくことも、例えどこにコミュニティがあろうとも許可します。このことが配布と探索を開発者にとってとても良い意味で逆さにします。また我々にはとても高速なマーケティング技術がありますので、パブリッシャは体験をできる限り多くの人々にとても効率の良い手段で配布することが可能です。


もっと全体的なレベルで、抜本的にStadiaはYoutube統合しているのですね。ではプラットフォーム上の全てをどうやってモデレートしますか?

コミュニティに対するモデレーションにはとても強固なアプローチを取りますYouTubeは途方もない投資をこの領域に行ってきました。我々はそこに提携をし、さらに家庭レベルでも行います。我々はこの業界でも最も優れたペアレンタルコントロールゲーマー健康コントロール提供します。両親は子供が何を遊ぶか、誰と遊ぶか、いつ遊ぶかを管理可能です。

その点に関してはデータプライバシも気になります。それらは全て既存Googleインフラに紐付けられるのですか?

我々は全てをユーザ制御下に置くことを使命としていますGoogle提供する制御機能と同じレベルのものがStadiaでも提供されるとお考え下さい。

ユーザサイドでゲームを行うことやこれまでのコンソール文化は滅ぶでしょうか?

それは私共が答えることではありません。Stadiaはゲームの新しい開発の仕方、ゲームの新しい探し方、ゲームの新しい楽しみ方を提供します。我々には大きな未来への志があります。大規模に発展したいと考えています。それは一晩で起こることではありません。また我々はこれまでに存在し、我々をここまで導いて下さった物、全てを尊敬しています。私達は業界全体が成功し、成長することを望んでいます

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2019-03-15

脳筋テトリス99で勝つために必要なこと

テトリス99が配信されてしばらく経つ。ルール簡単だ。生き残ったやつが勝ち。シンプルだ。

遊んでみるとわかるが、大変に楽しい。消すことで対戦相手攻撃したり、逆に攻撃されたりする。その攻防を掻い潜って勝利できたときの達成感はなかなかのものだ。

もちろん、勝つことだけが目的ではない。ゲームオーバーになってしまった場合も、その時点での順位がわかる。この順位を少しでも上げるというのを目標にして遊ぶことも可能だ。

しかし、皆こう思う。勝ちたい。1位になりたい。ドン勝をしたい。それは正常な欲求だ。けれども、元々テトリスべらぼうにうまい人間以外はこうも思う。1位になるのは簡単なことではない、と。

そうして、どうすれば勝てるのかと思い調査をする。すると、ガチガチロジック解説するページなどに行き当たり、頭を抱えるのだ。違う。僕は、私は、俺は、そんなロジック理解することも、実際にゲーム内で実践することも難しい。不可能だ。だって僕らは脳筋テトリス理論的に遊ぶなんて、そんなことはできない。

この記事は、そんな脳筋に少しでもテトリス99で勝ってほしくて書いている。T-spinがわからなくても問題ない。書いている人間も間違いなく脳筋で、できることはテトリミノ(上から落ちてくるいろんな形をしたやつ)を積み上げて、消すこと。それだけだ。それでもドン勝することはできる。脳筋たちに希望を与えたいのだ。皆にあの達成感を味わって欲しい。そして、ロジック共が跋扈するテトリス界にひとつの爪痕を残して欲しいと思っている。

一応記しておくが、なにも理論的に遊ぶことを否定する記事ではない。それもひとつの楽しみ方で、勝つために非常に有効方法だ。ここでは、そういった遊び方ができない人間が、強いプレイヤーに立ち向かっていくためのマインドメモしている。なお、基本的動作操作方法については割愛している。

とにかく消す

ゲームが始まるとどんどんテトリミノが落ちてくる。それを積み上げて消していくのが基本的ルールだ。うまいプレイヤーはこの段階で高得点を出せる形式に積み上げていくことができるが、脳筋は出来ない。何手も先のことを考えながらプレイすることは非常に難しいからだ。また、対戦という要素も加わり、いつ敵から攻撃を受けるかはわからない。そこで脳筋にできることはひとつ

とにかく消すのだ。一列揃えて消す。すると、そのパワーが敵への攻撃となる。1列や2列消したくらいでは、序盤は大した攻撃力にはならないというのもわかる。しかし、我々には消すしか出来ないのだ。それを怠っては勝てない。欲張ってたくさん積み上げ一気に大量消去を狙ったとしても、それも長くは続かない上、いつ攻撃を受けるかわからない環境では非常にリスキーだ。ツモにも左右されやすい。

とにかく消すのだ。1列ずつで構わない。微弱なジャブでも連続すればある程度のダメージにはなる。攻撃は最大の防御。とにかく消すのだ。

れいに積み上げなくてもいい

脳筋でも几帳面人間はいる。隙間のないように積み上げたい心理もわかるし、事実可能な限りはそうしたほうが有利な状況を作ることができる。しかし、それにばかり固執しているといつのまにか棒状のテトリミノを待つばかりの地形が出来上がってしまい、ツモが悪ければそこで攻撃を食らってゲームオーバーだ。それは避ける必要がある。

どうしても隙間ができてしまう状況というのは起こる。そのときは潔く、隙間を作ってしまおう。そしてまたその上に積み上げて、同じように少しづつ消していけばいい。そのうちに作ってしまった隙間がまた顔を出し、それを埋めて消せるタイミングがやってくる。

テトリスプレイしていると、特に中盤から終盤にかけて、こうした状況が逆に良い方向へ働くことがある。隙間を埋めていくと新たな隙間が出てきて、それによって連続して消すことができ、いつのまにか相手に大量攻撃できているというパターンだ。これを脳筋意図的に行うことは難しいが、偶然できる可能性は誰にでもある。あえて隙間を作ることは決して悪いことではない。それよりも、どんどん積み上げて少しずつでも消していくほうが重要だ。

ホールドはもったいぶらずにどんどん使う

テトリスにはホールドという機能がある。落ちてきたテトリミノを一時保管できる場所だ。欲張りな脳筋は大量得点を狙ってここへ棒をとっておく傾向にある。私もそうだった。適切なタイミングでそれを使うことができればいいのだが、なかなかタイミングがなく腐らせてしまうこともあるだろう。それはもったいない。もし棒をちょうど入れられるスペースがなくとも、今落ちてきているテトリミノと棒とを天秤にかけて、棒のほうがまだマシな地形を作れると判断できたら迷わず棒を呼び出すのだ。もちろん、今は例え話で棒を挙げたが、他のテトリミノでも同様だ。テトリミノAとテトリミノB、どちらのほうが現在の状況でマシなのかといったレベル判断であれば脳筋でも可能範囲だ。できることをやる。それが勝利へ近づく確かな一歩である

絶対に諦めない

から大量の攻撃を受けたり、何らかのミスで大量に積み上がって、テトリミノを詰めるスペースが1列から3列くらいのわずかなスペースになってくると、どうしても諦めてしまいそうになる。特に終盤、テトリミノの落下速度が早くなってくるとてんてこまいになってしまう。そんなときも、最期まであきらめないことが重要になってくる。何も精神論の話というだけではない。大量の隙間や攻撃によって送られてきた灰色ブロックがあるということは、裏を返せばその地点まで到達できれば逆転ができるということだ。諦めることなく地道に消していけば、そんな大逆転も決して夢物語ではない。

そうは言ってもテトリミノを適切な位置に落とすのが難しい状況だから、とてもじゃないが厳しいという人間いるかもしれない。しかし、脳筋でもできることはある。以下に2つ記す。

回す

テトリミノを回すと時間が稼げ、落下位置の微調整も少しは楽になる。とにかく連打をするのだ。多くの人はこのボタンに親指をあてがっているだろうから、恐らくスプラトゥーンパブロを振るよりは楽だろう。

次に落ちてくるテトリミノ確認する

早い展開になってくると、これをするのとしないのとでは雲泥の差になる。大きな眼球運動必要ではないし、何手も先のテトリミノまで確認できなくてもいい。次のテトリミノ確認し、どこに落とせばよいかを考えて実行する。それを繰り返す。するとある時、道が開ける感覚になることがあるだろう。そこへ到達したらもう脳筋ゾーンに入っている。ゾーン脳筋は強い。ほぼ直感的に操作できるだろう。これは決して怪しい話ではない。脳筋にも集中力はあるし、それを全てテトリスに向けることができれば仮にその試合で負けたとしても爽やかな気持ちで次の試合に望むことができるだろう。

一番重要なこと

テトリス楽しいゲームだ。楽しく遊ぼう。もし心が荒んできたら別のゲームをしたり、一度休憩したりするのが望ましい。スプラトゥーンとか楽しいよ。

きをつけること

おおよそ言いたいことは以上なので、あとはなんかチラシの裏かにメモしたようなことを書く。

めっちゃ光るやつにきをつけよう

自分を狙っている相手から線が伸びている状態攻撃をすると、それがなんかものすごい光ってブワーッとその敵に伸びていくことがある。この仕様結構厄介で、その間眩しくて自分操作画面を注視しにくくなってしまう。より一層落ち着いて積み上げ、消すことが求められる。この状況だと比較自分は優位なので、焦ることな対応したい。

ボタンで落とすやつにきをつけよう

すばやく積み上げるには必要不可欠な機能だが、脳筋故にうっかり思ってた場所と違うところに落としてしまうこともある。よく確認したい。

攻撃対象選択はとりあえずカウンターにしよう

なんかいろいろ選べるけどカウンターにしておけば安定みたいなところはある。

落下速度にきをつけよう

めちゃめちゃに早いときの速度は誰もがビビってしまうが、何度か経験すると慣れることができる。怖いときは回そう。

敵を倒したとき効果音や音声にきをつけよう

まりキルに慣れていないと、その効果音ビビってしまうことがある。バッジが集まる音も怖い。もしドン勝できるようになってきたら、この音が楽しくなってくるので聞こえたらウキウキになろう。

慣れてきたら

脳筋プレイに飽きてきたら、もっと技術を高めたいと思うかもしれない。そう考えるのも自然なことだ。その場合は、他に頭の良い記事がたくさんあるので、それを見て勉強したり練習したりしよう。おめでとう。脳筋卒業だ。

万が一脳筋プレイが恋しくなったら、いつでも戻ってきたらいい。脳筋テトリスはいつでも皆を歓迎している。

anond:20190315112621

いくよ

いろんな人種いるか楽しい

ロシアパブもいいよ

すごい美人さんとお酒飲めるよ

2019-03-08

街コンに参加してる新手の意識高い系集団

少し前に街コン連続で参加していた事があって、その時に謎の集団がある事を知った。

街コンに参加しようと思っている人には、ちゃんと知っておいてもらいたいので、増田に書いておこうと思う。

普通に街コンに参加してるから、終わった後に気になった子にLINEでやり取りして、デートできたりできなかったりするんだけど、めっちゃ簡単デートに繋がる女の子が毎回数人いる。

中には、向こうから「またご飯行きましょう!」ってLINEをくれる子もいるんだけど、興味ない子には今後のご活躍をお祈りするLINEを送る。

話を本題に戻して、色んな女の子と2人で会って話す中で、やたら意識の高い発言をする子と出会った。

最初意識高いな〜と思いつつ、仲間を集めたいとか言ってるから冷ややかな気持ちで早めに切り上げて解散したらパブスタとか行ってたんだけど、あまりにも意識高い女の子が多いので話を詳しく聞いてみると謎の意識高い系の団体がある事を知った。

それが1つの団体なのか複数団体なのか分からないけど、共通してるのはその女の子は将来起業をしようと思っており、仲間を集める為のコミュニティに属していて、起業家の師匠がいるとの事。

今までに聞いた、その集団の話は以下の通り。

起業した時にお客さんとなる友達を今から作っておこうという指導

・ある一定以上の仲間を集めると、コミュニティ内での地位があがる

・月に一回、幕張に集まっている

事業家の人の話を聞く会がある

東京に7000人、大阪に2000人、福岡に1000人のメンバーがいる

新宿特定ダイニングバー合コンパーティを開いている

まぁ胡散臭さは半端ない

まりにも簡単デート約束はできるのに、飲んでたりしても脈がある感じが全くしないのは、そういう事だったのかと!

中には仲間になってほしいと言ってくれた子もいるけど、それはお断りをした。

マルチなのか何なのか正体が分からず、逆に興味深いけど、とりあえず増田に書いて残りの調査は誰かに任せたい。

2019-03-04

anond:20190304144806

だったらパブバーと言い換える意味も無いだろ。なんなんだお前は。

パブバー増田も確かにお前を迷惑がるという意味では変わらないがな、

ここは外国人よりネイティブジャパニーズスピーカーの方が圧倒的に多いんだよ。

せめて英語圏のページに書き込め。

anond:20190304144508

>じゃあさっさと外国人が集まるパブとやらに行け。ここがそんなゴキゲン場所にでも見えたか

念の為に書いておきますが、バーと同じような意味です。こことバーで、何か本質が変わるわけではありません。どちらも話すことができる場で、どちらも迷惑がるだけです。

anond:20190304143057

じゃあさっさと外国人が集まるパブとやらに行け。ここがそんなゴキゲン場所にでも見えたか

そう見えてるんならさっさと病院で診てもらえ。頭だぞ。

anond:20190304142735

アカデミックキチガイ?ですが、申し訳なかったです。私は外国人が集まるようなパブにでもでかけて、翻訳してくれる人を見つけなければならないのです。

anond:20190304130125

すまない。文脈無視した。

俺は英語ができる人間を見つけなければならない。日本人でも良いが、俺には英語ができるかどうか区別がつかない。

俺の研究はどうだろう。ぜひ読んでもらいたい。俺は外国人がいるパブに行ってでもそういう人間を見つけなければいけない。

https://medium.com/@0h0n0/e3e429688456

2019-02-15

anond:20190215134830

年齢は?40代なら最悪見つからない。でも男ならどうにかなるか

女性管理職かよほどの技術無いと熟女パブ風俗以外はパートだけかな

2019-02-06

anond:20190206101742

びわこおんせぇーえんっホテルこぅおおぅよー

えーっパブならほとんどビョーキ

ちょこちょこいってます ちょこちょこ連れて行ってもらってます つれていってもらったことありません

2019-02-01

あなたの習慣をやめる方法を教えてほしい

<1月金額と種類>

キャバレークラブ1万円×2

Yoshiwara soap 2.5 - 30,000 × 2

Shibuya Delihel or Ikebukuro Delihel 30,000 × 1.5

五反田健康または池袋ああパブ100万×2

合計10から15万

<通関する理由

私は女の子デートしたことがない、またはデートしたことがあるので、私は私の通常の経験から劣等感を感じる。

私は自分人生が惨めであることを恐れています、私は税関従順女性として自己肯定感を得たいと思います

欲望はかなり強いです。

<減らす方法を考える>

せっけんやデリヘルは高すぎるので、おっぱぶや五反田健康管理されていませんか。

安い新しい習慣

あなたバーテンダー文句を言うためにバーか何かが欲しいですか? 私は一度もバーに行ったことがない。

安いガールズバーがあるいい場所を探す

本物の人形で何かをしなさい(しかし、それが約6万人でないならば、それは中中税関によって置き換えられることはないだろう。

<問題>

自己主張問題なので、キャバレー石鹸健康と密接に連絡してほしい。

おっぷぶでは、性欲との自己肯定は少ないですが、可愛い子供が多いので、精神的には回復しています

私は可能であればキャバレークラブ飲酒を避けたいのですが、私はアルにいるのが怖いです

習慣は性感染症を怖がっています

風の谷《フー=ウゾキュウム》のやめ方教えてほしい

<アン月に使役している光の結界クラス

ヴィ=アラガテロ壱萬円×2

女神たちの封印されし牢獄ソープ 物質壱九九~参万×2

渋谷サキュバス巣窟orロックブーケ偽りの訪問者 全ての終わりを告げる神々の市式萬×1.5

忘れられた世界ヘルスor腐りし者どもの聖地オッパブ(3000年後に神格化) 1萬×ヴァイツ

全戦力 デシム万~ヴェルサス万


<万色に満ちし土地、風の谷《フー=ウゾキュウム》に赴く因果

女生と血の盟約を結べたこともレベリングした仕儀も無いため、空白の時間ゆえ虚ろなる闇を<知覚>している。

自分人生ワゴンセールだと怖くなってしまい、風を信仰せし者どもの集う渓谷などでヴァルキュリアに甘えて自己コウ・ティインカン流奥義・ファイナルヘヴン零式を得たい

リビドーが『セカイ』を変えるほど強い。

未来に思い巡らせている減らし方>

泡姫達が舞う禁断の聖域や偽りの訪問者が神の御許へと誘うすぎるゆえ、ウォッパヴや五反田回復魔法で何とかならないか

安い神騎風俗ヴァルハラオルトゥス

Seventh Heavenとか行ってバッカスの使いに愚痴れる機構、或いはねェ……か?バーは度し難い程寄せた真理<ファティマ>ねェ…。

ガールズバーで安くて良い地上からでは近づけないところを血眼になって追い求める

リアル量産型少女型愛玩人形で何とか破壊し尽くす(…しかし、お前はまだ若いから知らないだろうが、6万くらいじゃないとナカナカトータルヒーリング換わりにはならなそう。)

<ウィークメーカー

自己肯定感が問題なので、月の都や洗礼を施す神殿回復魔法で接近戦して、そして世界に光を取り戻してほしい。

ウォッパヴでは野獣の衝動でのソウルアイデンティティコウテ・インクァンは低いが、寵愛したい娘(こ)が多い……預言書にはそうあるから精神面では復元螺旋の内を巡る。

宵闇のエデンで禁じられた聖杯を飲むのはできればマトリックスたい、ベリアル中に変化するのが怖い

オイリディケの幻惑は性病がシャレになんない

2019-01-27

オッパブ女の子おっぱい桜木花道ばりにタプタプしてたら

真顔で「それやめて」っていわれたんだけど、おっぱいってタプタプするものじゃないの?

おっパブって何がいいんだよ

チンコ生殺しじゃん

2019-01-25

風俗のやめ方教えてほしい

<1月に使っている額と種類>

キャバクラ1万円×2

吉原ソープ 2.5~3万×2

渋谷デリヘルor池袋デリヘル 3万×1.5

五反田ヘルスor池袋オッパブ 1万×2

  

合計 10万~15万

  

風俗に行く理由

女生と付き合ったこともデートしたことも無いため、普段から劣等感を感じている。

自分人生がみじめだと怖くなってしまい、風俗などで女性に甘えて自己肯定感を得たい

性欲がかなり強い。

  

<考えている減らし方>

ソープデリヘルが高すぎるので、オッパブ五反田ヘルスで何とかならないか

安い新規風俗開拓

バーとか行ってバーテンダーに愚痴れるシステムとかないかバーあんまり行ったことない。

ガールズバーで安くて良いところを探す

リアルドールで何とかする(しかし、6万くらいじゃないとナカナカ風俗換わりにはならなそう。)

  

問題点

自己肯定感問題なので、キャバクラソープヘルスで密着してほしい。

オッパブでは性欲での自己肯定感は低いが、かわいい子が多いか精神面では回復する。

キャバクラで酒を飲むのはできれば避けたい、アル中になるのが怖い

風俗性病が怖い

2019-01-24

コンビニエロ本撤去するなら風俗もやめろよ

キャバクラソープデリヘルピンサロもおっパブAVもみんな禁止して浄化すればいいじゃねーか。

もう全部禁止。こうすればみんな幸福

誰も嫌な思いしなくて済む。

2019-01-23

何がすれ違っているのか、何だかもやっとするのだけど。

自分が、まともに女に触ったことなど無いというようなことを言うと、彼ら既婚者は、風俗だとかパブだとか、そういうのを勧めてくる。

ふざけてるのか、真面目なのか、よくわからないけれど、真面目に言っているように見えはする。

自分は、触ったことがないという言葉で、そういう関係となりえるような交際がない、精神的な承認関係を得ることがないというような意味をも込めているつもりだけれど、そして、そのような説明をするけれど、いまいち理解してもらえない。

彼らの言い分では、そういう精神的な関係と肉体関係とは全くの別物で、精神的な関係を結んだ者があったとしても、それと別に肉体的に関係を持っても全然構わないし、むしろなぜ精神的なものを持ち出すのかがわからないという風だった。

自分としてはその逆に、精神的なもの無くしてなぜ肉体的に関係を持とうと思うのか、それがわからない。色情狂ならばともかく、彼らは普段、いたって普通に見えるのに。

それが特殊なのか、彼らの舞台に立てば彼らの言い分がわかるのか、自分が変なのか、どうなのか。

anond:20190122211553

知ってると思うが、助六寿司の太巻の期限は韓国からな。キムパブ日本風にしたもの

2019-01-20

anond:20190120205624

僕は結局のところ、おっパブにたどり着いたんですけど、

そういうことではないようですね。

2019-01-14

Pubmed検索とか犬猫アレルギーとか

Pubmed検索のやり方について

PubMedパブメド)とは、MEDLINEなどを対象とした検索エンジンである

MEDLINE(メドライン)とは、医学を中心とする生命科学分野の文献のデータを集めたオンラインデータベースである

かい話はググれ。

https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed

とりあえず医学論文を調べるだけなら、公式サイトのページ上部の検索窓に適当単語をいくつか放り込むだけで良い。オートサジェスト機能もあるよ。

基本的英語論文対象としているので、日本語検索しても何も引っかからない。また、大文字文字区別しない。

半角スペースで区切った単語基本的にAND検索となるが、大文字のANDで区切って明示的にAND検索することもできる。他にもORやNOTや()も使える。

検索語句複数単語からなるフレーズである認識された場合はそういうものとして検索される。ダブルクォーテーションで囲むことで明示的にフレーズ解釈するようにもできる。例えばdog allergyなら5000件ほどヒットするが、"dog allergy"なら50件である

検索対象となるデータは著者名・文献のタイトルキーワード雑誌名・その他となる。検索する単語の後ろに[タグ]とつけることで、単語検索する場所指定できる。例えば[ta]なら雑誌名だ。例えばdog allergy [ta]で検索すると"Allergyという雑誌の犬に関する文献"が189件ほど出てくることになる。

著者名で検索する場合ちょっと変わっていて、ラストネームをフルで記載してファーストネームとミドルネームイニシャルを後ろに付ける。山田太郎ならyamada tだし、ルルーシュ・ヴィ・ブリタニアならBritannia lvだ。多分な。

検索窓の下のAdvancedからさらに高度な検索のあれこれ(例えば小規模な症例報告に絞るとか)ができるんだけど、きりがないので興味があればググれ。Pubmed 検索とかでググって出てくるのを3つくらい読んだら大体分かる。

ちなみに検索結果のところにFree PMC Articleって書いてあったらその文献はタダで全文読めるぞやったな。

PATM検索してみる

まずはPATMを"自分自身が皮膚から放散する化学物質によって,周囲の他人に対してくしゃみ,鼻水,咳,目の痒みや充血などのアレルギー反応を引き起こさせる体質"と定義しておこう。ちなみにこの定義引用元は例の皮膚ガス測定の論文だ。

とりあえず、PubmedPATM検索したら91件ヒットする。これはphosphorylated ataxia-telangiectasia mutated(pATM)という全然関係ないものが引っかかるからだ。これがPATM Allergyだと3件になるんだけど、全て全然関係ない論文なので要するにこのアプローチは駄目だ。

そもそも普通医学論文は実際に発症している患者サイドに視点を置いて書かれているものと期待できる。報告があるとしたら"ヒト由来の抗原によってアレルギー発症した症例"についてのものになるだろう。PATM定義からその病態は1型アレルギー、具体的にはアレルギー性鼻炎か蕁麻疹、ひょっとしたら気管支喘息に近い症状を呈すると予想される。じゃあそっちの報告でヒト由来の抗原で、もしくは抗原をくっつけた他者との接触が原因で発症したパターンを探せばいいんじゃないの?

そこまで決めたらタイトルか抄録に使われてそうな単語を思いつくままに入れて検索ボタンを押し、検索結果を上から順番に見て回る。それっぽいことが書かれたものを見つけたら、その抄録画面の右側を見てみよう。その文献に関連している他の文献へのリンクが張ってあるぞやったな。本文を読める文献なら末尾に参考文献のリストがあるはずだ。そこもチェックして関係ありそうなら読んでいこう。あとは芋づる式に当たりを探すだけだ。どう考えても関係なさそうな文献はタイトルだけでスルーしてかまわんぞ。

で、結論から言うと私が探した限りでは人体由来の抗原が他者アレルギーを起こしたという報告は、母乳アレルギーで児がやられたとかしか見当たらない。これがPATMの正体ということはないだろう。

一方で"直接動物を飼っていない人が他者媒介されて動物アレルギーを引き起こす"という話がある。これとか↓

https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26934742

https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/29434523

個人的には微量の皮膚ガスよりも余程こっちの方がありそうに思うが、如何に。

日本人における何らかのアレルギー疾患を持っている頻度は30%を越えているが、逆に言えばどんなに最凶のアレルゲンを持ってきてもその辺の10人中3人くらいしかアレルギーの症状は起こさないだろう。PATMを訴える人がそれを超える頻度でアレルギー症状を振りまくのであればそれは大層画期的なことだ。

知り合いにPATMを主張する人が1人居るが、その人は風邪を引いている私の前に来てまず自分が臭くないかと聞き、それが否定されると次にPATMを訴え始めた。私はその人は典型的自己臭症だろうと思う。そして私のはただの風邪だ。

Pubmedで調べた結果はないが、PATMの人の腸内細菌叢の変化を調べるという研究がある。

https://clinicaltrials.gov/ct2/show/NCT03582826

あとはまだ読んでないけどこのへんとかはどうなんすかね↓

https://www.biorxiv.org/content/early/2017/05/19/139014

とりあえずPATMについては以上です。

ところで話は変わるんだが

他人アレルギー症状を起こさせる疾患「PATMパトム)」は実在するか? - NATROMブログ

http://natrom.hatenablog.com/entry/20180928/p1

もちろん、論文がないからといってPATMという病気がないことにはならない。また、PATMとされている患者さんの苦痛は気のせいなどではなく実在しているものであるしかしながら、病気の真の原因について正しく認識できなければ、かえって患者さんの不利益になる。私はそれを危惧する。

これを読んで、

ニセ科学に陥るNATROM氏へ (ブコメ返信あり)

https://anond.hatelabo.jp/20190105145539

Pubmedにない」のは当然であり、これを理由にこのような症状がない、とは言い切れません。

症例報告がなされていないもの実在しない(きわめてまれ)という事はありません。

つかそれ以前に↑に書いたようにPubmedに載ってない事が症状が無い理由とは言えないんだけどね。

こうなるとさすがにこいつは何を言ってるんだ???と言わざるをえない。

「AはBである」論なので論拠が必要ですが、論拠を求めるとNATROM氏は"データなどあるわけない"と逆ギレし、一向に論拠を示してくれませんね。

ほーん、どこかでなとろむ先生に論拠を要求したことがあるのかね。

まあ私はこの増田がなとろむ先生記事コメント欄いちゃもんを付け続けてアクセス遮断された誰かであったとしても知ったことではないが。

他人アレルギー症状を起こさせる疾患「PATMパトム)」は実在するか? - NATROMブログ

http://natrom.hatenablog.com/entry/20180928/p1

PATMで苦しんでいる患者さんは、代替医療を行っているクリニックで今現在調子がよいならいいが、もし良くならないようなら、自己臭症を診る精神科医相談してみるという選択肢も考えてみてはいかがだろうか。PATMを疑っている段階では、自費診療のクリニックよりも先に、精神科受診することを強く勧める。

これを読んで、

というか勝手NATROMが「Pubmedに無かった」ことを論拠に「PATMの症状は幻だ」って言ってるわけで(誰もPubmedで調べろとは言っていない)、

こうなるのはどう考えても論理的おかしい。

誰も幻だなんて言ってない……もしかして幻覚を見ているのでは?

普通は"無いことを証明せよ"とか言い出した時点でまともな議論は諦めて放置されるところなのだが。こんなのを長時間見てると科学アプローチ概念崩壊しそうだ。

あとがきによせて

私がこの増田を見た時に最初に気になったのは、この"調べ方"に対するこの異常なこだわりだった。

"調べたけど見当たりません"に対する最も簡単反論は"こっちで調べたらありました"だ。そこに検索ワードが何であったかは全く何の意味もない。というかヒットしない検索ワードを聞くことの意義とは一体。

例えばこれがSTAP細胞製造手法に関する質疑なら分かる。何故ならSTAP細胞は"ある"という主張だった。それならば間違ったやり方で検証しても意味がないし、検証にかかるコストも大きい。

しかしこれは単なる検索だ。思いついた単語ぽちぽち打ち込むだけだぞ? 検索ワードを知ることのどこに科学アプローチが?

何故か頑なに自分で調べようとしないこの増田が、執拗になとろむ先生が使った検索ワードを知りたがる理由とは何だろうか。普通はなとろむ先生もいちいち覚えてないと思うけど。

私は当初"最大限好意的に見て"、能力的な問題検索のやり方が分からないのではないかと考えていた。しかしどうやら違う。この増田別になとろむ先生が見つけられなかったものを見つけたいというわけではないと言う。

ブコメに対する返答を見るにつけ、どうやらこの増田はなとろむ先生が間違っている"ということにしたい"だけなのでは、と思えてくる。そう考えると色々と腑に落ちる。例えばなとろむ先生記述や、他人コメントを無理矢理自分に都合の良いように解釈しようとすることとか、やたらと他人属性を気にして連呼することとか。

つまるところお前、単にマウントとりたいだけちゃうんかと。

さて、馬鹿クソリプするからもう一度俺の意見をまとめとく。

長々書いたが以下の2点だ。

①「PATMは無い」と医者が主張するなら科学アプローチで主張すべき

個人的にはPATMあるかないか現時点ではわからない

②はどうでも良い。問題は①だ。

そんな主張をしているなとろむ先生存在しない。幻覚を見ているのでは?

ただ、なとろむ先生と私はPubmed検索してもPATMっぽい症例の報告を見つけられなかったから、そこで颯爽と1例見つけ出したらマウントくらいとれるんじゃねーの?知らんけど。

無駄に声がでかい人、間違いを認めようとしない人に指摘するのは大変です。全く。

せめて最低限の科学アプローチはできるようになって欲しい。本当に。

最後犬猫アレルギーの間違いの話な

"可能性のある原因物質" なんて精液アレルギーの原因タンパク質も犬アレルギーの原因の大部分も、まだぜんぜん特定されてねーよ。

これでも読め↓

https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3519933/

ちなみに精液アレルギー分子量で大体の絞り込みができてたはずだよ。

で、

でもまぁ以前ネット投稿で「ある人が近づいたら咳が出る」とか投稿されてたのはあったと思う(ソースは待ってくれ)。

我々はいつまで待てばいいんですかね??

追伸

"犬に対する人アレルギー"みたいな意味不明な言葉には突っ込まないでおいてあげる。直すなら早めにこっそりな。

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