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はてなキーワード: ボーナスステージとは

2024-11-16

anond:20241116180058

なるほど。ボーナスステージを過ぎた年齢に加え、同じ対象で興奮し続けることが難しいということですね…

コスプレ……!相手がもしそういうの好きっていうのがあれば、やってみてもいいのかなぁ。男の人は好きなのかぁ。心が死にそうw

前向きなご意見と励まし、ありがとうございました、少し元気が出ます

anond:20241116170658

かに…歳とっても魅力的だったり相手にされる人は、ボーナスステージを延ばす努力なり課金なりをしてるし、ボーナスステージのうちにいか自分幸せを追求しておくかが大事だったんだろうな、と思います

今はボーナスステージが終わって、どのエンドに向かっていくんだろう。って思案している。

anond:20241116165936

女性相対的10代後半〜20代が見た目的にも性能的にも強力すぎるというだけ

誰しも平等にそのボーナスステージはある。それが、過ぎてしまったと言うだけ。

2024-11-11

中年、惚気たい【追記しまくり】

37歳、独身中間管理職都心部マンション住まい………しかし芋!という私に彼氏ができた。

超イケててスケベでそれでいて私に夢中な年下彼氏

人生ボーナスステージキタコレと胸が躍ったし毎日躍ってる。

ああ~~~惚気た過ぎる。

けどもう周りは「子育てベテラン」みたいな子ばっかりで「今さら彼氏かよ…」という反応が目に見える。

この年齢になってこのスペック彼氏ができたというのは冗談抜きで奇跡に近い。

なんなら一生独身覚悟してたか奇跡以上の話だと思う。

この境遇を含めて自慢したい。

ああ~~~~自慢したい惚気言いまくりたい。

生贄求む~~~~~

追記

このサイト使うのほぼ初なのでよくわかんないけどリンクしまくったら闇バイト書かれてて超ワロタ(ありがとうございます)

自慢したいしたいしたいしたい毎日一人で盆踊りみたいなことになってるからアウトプット超したい私の彼氏世界一~~~~

そのうち書く~~~~~~~イエーーーーーイ

11/12 追記

このサイトの「増田」の意味すら分から衝動的に使い始めたからこれであってるかわかんないけど書くぞ書くぞ!

ババアキッモwwww」とか言われるかもと思って人に言えなかったから素直に嬉しい!みんな優しいね

(なんか変だったら誘導してください…新しく記事書いてリンク貼るのがいいのかな)

フェイクは入れるけど私と彼氏は知り合ってもう20年になるので腐れ縁だし「出会った瞬間お互いビビときて」とかそういうのもなく、

とにかくなんか気付いたらこうなってたからだいぶ漫画ぽいんだけど「若い頃の脈なしっぷりが痛ましいな」と思うくらい今が一番仲が良くてアツいんだわ…

もう語りたくてしょうがないんだわ…

20ワロタって思うけど私も思う。

真相は闇の中だけど多分20年の間、お互いに「惚れてた」というタイミングがそれぞれあって、けどそのタイミングがズレてたからくっつけなかったかんじ。

から急にアプローチが始まった頃の彼の行動や言動に「うわ、脈ありの男ってここまで大胆になるんだ…」「今までマジで脈なしだったんだ」って衝撃だったし、

それに対して自分がどんどん女々しくなるのも、一人で生きると決めたはずの自分が弱くなっていく気がしてすごく嫌だった。

相手から好意を受け取る器がなかったんだと思う。

めげずに半年以上アプローチし続けてくれたことは感謝しかない。男性ってすごいね……

スケベなところがプラスポイントなのは、私に女としての自信や喜びみたいなのがほぼなかったからだと思う。

異性からそういう対象として見られたことは多分あるんだろうけど、小学校のころクラスのお調子男子に「ブス」って言われたのをずっと気にしてて

から好意を受け止められなかったのはその「ブス」の呪いにかかってた最盛期に知り合ったからだと思う。

(※これまで彼氏はそれなりにいたから私が何もかもがヤバイ女というわけではないはず)

からこういう側面もいっぱい認めてくれるし異性として求めてくれる彼のことが大好きなんだろうな。

あと彼はねえ~~~イケメンなんですよ~~~惚れた補正はあるだろうけど多分間違いなくイケてる部類。

面食いからさ~~~だめだって~~~~で多分、身近な女の子たちは放っておかなかったんだよな。

女の子が混ざったグループ海水浴とかカラオケ行ったりしてる写真は超見たし、ライフステージが変わるたびにすぐ彼女ができてたのも知ってる。

しか女の子からアプローチで。

なんていうか、纏う空気が華やかなんだよな~~~犬系っていうところもまたいいんだろうな~~~~

あとすんごいマメ。未だにLINEは一日何十往復してんだよっていうくらいマメ

この男がなぜこの歳でフリーなのかは「こういう男に惚れる女が求めるもの」と「付き合った女が実際に得られるベネフィット」が乖離してるからだと思うんだけど

長くなり過ぎたかアデュー

11/13 追記

https://anond.hatelabo.jp/20241113081746

2024-11-06

Re: セガサターン史上、もっと重要ゲーム10

anond:20241103145536 を書いた増田だ。

実は増田匿名ダイアリー投稿するのが初めてで、記事を公開すると文字数制限を超えた文章が消えてしまう(?)挙動を知らず、記事公開後に選外タイトルを半分くらい編集して消している。が、コメントサターンユーザーだった各位から増田が消してしまった選外タイトルにも言及があり、大変嬉しかったので解説を追加で書かせて欲しい。

アーケード移植タイトル10選に入れないべきか問題について

この指摘は正直わからんでもないし、全てのゲームがそこに集まっていたプレステ史だったら『リッジ』『鉄拳シリーズを入れなくても成立するかも知れない。が、やはりセガサターンセガアーケード稼働人気タイトルを独占供給できてナンボ(それでも負けたハード)なところがあり、バーチャを家で遊びたくてお年玉で買った増田としても外せないのである

言及のあったタイトル

10選の方は時系列で並べたが、こっちは言及されていて「ですよねぇ!!」となった順に書いて行く。

リアルサウンド風のリグレット~(1997年7月ワープ

音だけで遊ぶアドベンチャー飯野賢治氏の作家性を象徴する作品であり、増田最高傑作であると考えている。話題性で『エネミー・ゼロ』の方を10選に入れたが、こっちの方が好きだという人の意見はよくわかる。この作品には必ず「ゲームと呼べるのか?」問題が付きまとうので、扱いが難しい。

しかし当時アクセシビリティなんて考えが浸透していなかった時代に、トレンディドラマの人脈を呼んできてこんな作品リリースしてしまうのは本当にすごいのだ。本作のファン脚本を担当した坂元裕二氏のインタビューを未読の人はぜひ読んで欲しい。

機動戦士ガンダム ギレンの野望1998年4月バンダイ

宇宙世紀一年戦争舞台に、歴史のifを体験できる戦略シミュレーションゲーム増田は後からリリースされたドリキャスの完全版みたいなやつをこってり遊んで、そっちのイメージが強かったかサターンタイトルという認識が薄かったかも知れない。完全に忘れていてコメントで気付いた。

今にして思うと、横シューティングだった『機動戦士ガンダム』や『外伝I・II・III』の3部作など、バンダイマルチタイトルでなくサターン用に凝ったタイトルを出してくれていた気がする。セガサミーではなくセガバンダイになった歴史のifを見たかったな(きっと別の負けハードを出していたと思う)。

天地を喰らうII 赤壁の戦い1996年カプコン

カプコンが『ファイナルファイト』で確立したベルトスクロールアクション本宮ひろ志の濃い顔をした武将たちを主役に据えた作品ボーナスステージは何故か早食い対決するぞ。

かなり名作だと思うがプレステマルチタイトルのため選外となった。

ADVANCED WORLD WAR ~千年帝国の興亡~(1997年3月セガ

メガドラアドバンスド大戦略』のパワーアップ版。という事くらいしか知らず、実は増田は先行するメガドラ版ともども履修していないため解説できることが無い。すまん。

ドラゴンフォース1996年3月セガ

8つのから選び、大陸統一を目指すシミュレーションゲーム。『半熟英雄シリーズっぽいところがある。戦闘100vs100の兵士サターン2D拡大縮小機能をフルに使っていて迫力があった。増田には『大戦略』系のリアル志向シミュレーションは難しく、こういうファンタジー世界観でやや簡略化されたシステムの方が好きだったこともあり、続編ともどもかなり遊び込んだ。

セガメガドラにも『バハムート戦記』という、これ系の名作を残しているぞ。

トア~精霊王紀伝~(1996年4月セガ

「THOR2」として言及されていたのは恐らくこれで、メガドラの『ストーリーブトア』の続編。いわゆる2Dゼルダの流れを汲むアクションPRGで、かなり謎解きが面白かった。

そしてBGM古代祐三氏の会社で開発されたタイトルだけあってすごくかっこいい。たのむ、権利上の問題を解消してNintendo Musicでこれらの名曲配信してくれセガ

アイドル雀士スーチーパイ複数あり:ジャレコ

サターン初期はまだレーティングシステムが整備されておらず、最初に発売された『スーチーパイスペシャル』には乳首がない。そして『スーチーパイRemix1995年)』以降の作品は「X指定レーティング指定され、乳首券が発行されたぞ。これはテストに出る。

記憶が合っているか念のために調べたら、この両タイトルをセットにした『アイドル雀士スーチーパイ Special + Remix サターントリビュート』なるタイトルSwitch移植されているらしいぞ……。どういうことだってばよ

GUNGRIFFON THE EURASIAN CONFLICT1996年3月ゲームアーツ)

2足歩行ロボット指定されたミッションクリアしていく3Dシューティングコメントにある通りまだ『アーマードコア』 が無かった時代リアル戦場兵器テーマにしていたのはエポックメイキングだったと言える。あと裏設定がむちゃくちゃ沢山あって、サターン専門誌で何故か連載解説記事があった。ゲームアーツはセガハードにとってセカンドパーティーに近い扱われ方で、10選に入れた『グランディア』の時もそうだけど優遇されていた気がする。

増田1996年前後ゲーセンで『バーチャロン』の対戦に熱中していて、こういう渋い感じのミッションクリアゲーム面白さを理解できたのは、もっと後であった。

THE KING OF FIGHTERS '95(1995年7月SNK

ネオジオ以外のハードに初移植された人気2D対戦格闘ゲームしかも専用ROMカートリッジを引っ提げて発売され、そのキャラ選択から対戦開始までの爆速ロード時間は、金持ちの家の子どもが持ってるネオジオROM版(爆速だが高い)とネオジオCD版(ロードがクソ長い)しか知らなかった当時のゲーセン少年たちには衝撃を与えた。

これは確かにサターン史を語る上で重要タイトルではあると思う。ただ増田は専用ROMカートリッジ拡張RAMカートリッジも、パワーメモリーセーブデータを道連れにされたトラウマがあり、あまりいい思い出がない。

ファイターズメガミックス1996年12月セガ

それぞれサターン移植された『バーチャ2』『ファイティングバイパーズ』のキャラクロスオーバーさせ、さらに何故か『バーチャコップ2』のキャラが『バーチャ3』のキャラの技を使い格闘システムにも『バーチャ3』の「避け」を家庭用に先行実装するという、何でもありのお祭りタイトル。『デイトナUSA』の車も戦うぞ。何を言っているのかわからねーと思うが増田もわからない。お祭りなんだから、『ファイティングバイパーズゲストキャラだったペプシマン、こっちにも出せばよかったのにね。

記事の選外タイトルにも入れていなかったのだが、コメントで思い出が蘇り嬉しくなった。『スマブラ』を一大お祭りシリーズに育て上げた任天堂と、『ファイターズメガミックス一発屋セガ。そういうとこだぞ。

ファイナルファンタジーVII1997年1月スクウェア

ごめん、『ファイナルファンタージ7』表記になってたのはリンク避けとかでなく、素で打ち間違いだった。

このタイミング増田サターン敗戦意識し、プレステ本体と一緒にコンビニで予約して買った。スノーボード面白すぎた。

2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子である

また初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

2024-10-31

今って訪問営業ボーナスステージ

最近めちゃくちゃ多いんだが。

最近話題強盗空き巣の下見で営業工事業者を装って訪問するという情報が広まり居留守使うとターゲットにされるので今まで居留守無視してた家もインターホンに出て対応する率が増えたと思う。

それ察知した社長が「よし、今行けば会話してもらえるから片っ端から回ってこい」みたいな感じで指示出してるんじゃないか想像

マジで迷惑だわ。クソ犯罪者どもは全員とっとと絞首台送りにして欲しい。

2024-10-22

anond:20241022103413

現役進路譲らないおじさん2です。

私は多くは語りません。

私が求めているのは「ふれあい」です。

その意味ではハイタッチ型おじさんと似ているのかも知れません。

ただ、私は争いは好みません。

ケンカになるなどもっての外。

ですから私は「半身を当てる」事に集中します。

 

まず、すすっと少し道を譲ります

これにより「私は半分譲ったのだからあなたが半分譲ってもプライドは保たれますよ?」という姿勢を示します。

それで譲られなかったらボーナスステージ、ふれあいタイムです。

 

これがなかなか精密な動作必要技術です。

なるべく優しく、しか体重を感じられるようネットリと。

相手ガッツリぶつかっても良い「アタリであると見極めるにはコンマ数秒の世界となります

また、相手が先に避けてしまうとまず成功しません。

 

相手は、老若男女誰でも良いです。

見るからに不潔そうな人や、私の腰より低い子供女性でなければ。

ただ、柔らかそうな方や、がっしりとした体型の方だとふれあったという実感があって良いですね。

2024-10-20

育児が1番大変になるのって

小学生からだと思うんだけどみんなは違うの?

育児ハック論争でやいのやいのするのを見てて怖くなったんだが、幼児期さえ乗り切ればあとは大丈夫、上がりですわみたいな認識結構多くの人に共有されてないか??

子ども小学生になって、どんどん個性が強くなって、子ども同士の人間関係も複雑になり、よくあるパターンみたいなものは全く通じなくなり、こころを使って、今まで一度も経験したことない未知の一発勝負をやり切らなきゃならない本番が始まるんじゃないの??

その上、家庭の金銭的な悩みも増え、自分の体力気力は落ち、老母老父の体調も万全ではなく、職場責任は重くなったりするわけだよ。テクノロジーの変化はますます加速して、自分常識陳腐化していく中でさ。

子育て人生1番の大事業であって、幼児期前哨戦にすぎないと思うわけですが。幼児期なんて良いもんでしょ、時代20年経っても30年経っても大してやること変わってないある種の普遍性があるんだから。むしろ現代の最強医療インフラがある分ボーナスステージでしょこれ。

はてなの皆さんは自分、あるいは自分の子お利口さんだったから、なーに大してこころ配らずとも幼児期さえ乗り切れば余裕余裕って舐めてない?

2024-09-25

ラスボス勝手に死んでて、ダウングレードしたラスボスの娘がひょっこり現れて

主人公の「あー喉のつっかえ取れたわー気持ちえー」だけのために

ボスステージならぬボーナスステージとして簡単にやっつけられてくれる。

そんな物語って残念ですよね。

まぁ『虎に翼』のことなんですけど。

2024-07-14

anond:20240714135905

あの破れ穴からチンチン差し込んでオマンコにいれることが出来たらボーナスステージが始まるらしいよ。

2024-07-05

バカは手もとにテクストを与えられただけで理解したつもりになるし、

任意単語を拾ってつなぎ合わせて文章を作ることで何やら反論できたような気分になる。どこかで見た「鮮やかな反論」を雰囲気だけ真似ているのだ。

相手の使った単語をわけもわからコピペで多用する。自分の論があって言葉を選んでいるのではなく、言葉を並べることで自分の論があるつもりになる。

口頭のやり取りや演説動画コンテンツに対してはコピペ手法が使えない。複数単語を覚えておくことが難しいからだ。それでYouTubeコメントは絶賛か罵倒かのシンプルものになる(でなければまったく関係ない持論垂れ流し)。

バカがつくったワードサラダにはツッコミどころしかないのでついつっこみたくなる。あとは時間と労力を無駄にして後悔する以外に何もない。

そこでスルー力こそがネットやる上で重要でしてよという一種のあたらしい徳目みたいなものが生まれたわけだが、バカでも匿名で誰とでも平場のやりとりができる2ちゃんねる的なネットのあり方は普遍的でも恒久的でもない。

個々の声の大きさに格差をつけるSNS適応しそこねた「名無しさん」がヤフコメはてな界隈沈殿している。

フェイスブックツイッター社会インフラとなって安定相に達するかと思ったら全然そうはならなかった。いずれにせよ新たな変化のたびに「リアル」とネットの差は小さくなっていく。リアルで完全ボッチのバカでもネットなら自由嫌がらせができる、リアルでそうそう遭遇しないレベルキチガイネットはいつでもそこにいるのが当たり前、そういう環境は解消されていくだろう。バカボーナスステージには終わりがある。リアルでボッチの奴はネットでもボッチが当たり前になっていきつつある。

2024-06-05

anond:20240605131436

始めちゃいけないのはなんで?

負け犬を好き放題叩けるボーナスステージなのに

2024-05-23

立憲民主党は『悪夢民主党政権』を終わらせろ

いつまでも悪夢民主党政権』と見るや自民よりマシだった!と信心深い旧民主党信者のみならず当の旧民主党党員まで頓珍漢な事をフカしてばかりなので、いい加減お前らに幻滅して自民しか支持できない私が正解を教えてあげますね。

悪夢民主党政権』を終わらせられるのは旧民主党政権しかないんだよ!

自民ガーなんて言っても何も始まんないの!

あの朝日新聞アンケートでさえこれだけ自民政権やらかして弱っても野党は更に期待できないってばかりだし支持もない事に真摯に向き合えよ!

悪夢民主党政権』はお前らが思ってる以上に根深い事と、民主主義と言うシステムをいい加減受け入れて支持を得る努力をしなさい!

なんで悪夢って言われ続けるのかって、旧民主党政権が終えたあと、自分たち反省して次はこうします!と旧民主党が打ち出しもしなかったばかりか、そのまま解散して自分達の過ちを、改善点を有耶無耶にしたのが全てなんだよ!

野党支持者は野党を育てろと言うけど、その育つと言う行為を自ら放棄したのが正にこの行為だろ!

旧民主党旧民主党政権真摯反省して次へ向けて動いてたら悪夢悪夢で終わらなかったんだよ!

解散してしれっと立憲やらになったのは悪手だったけど今からでも立憲がそれを引き継げば良いだけのこと!

反省すべき点はたくさんあったよな!?寧ろボーナスステージくらいあっただろ!?

最初評価のあげ方なんて自分の愚行を次はこうしますって真摯有言実行していけば上がるんだから特に最初最初なんてわかりやすい事ばかりなんだから、しっかり拾ってチャンスにしろよ!

とりあえず『悪夢民主党政権』の都合の悪いところから全力で目を逸らして、自民よりマシだっただのとか言うのは支持を得る上で本当クソの役にも立たないからその辺の駄犬にでも食わせておきなさい。

支持率上がらないのは自民情報操作だのキモい妄想もその辺に吐き捨てなさい。

その陰気な自民ガーはいつまでも親離れ出来ない子供駄々と一緒だから、支持上がるわけない。自民頼りの批判で『そうだ!そうだ!』と出てくる声は支持じゃない。自民嫌いが集ってるだけの烏合の衆だ。はてブでもできる。立憲はいつまでも自民おんぶに抱っこですって幼稚な表明してるだけ。

そのくせ選挙結果裁判結果が都合良かったらこれが民意だ!とか噴き上がるでしょ。

その超自己都合な一喜一憂ほんと子供ダサいからもう卒業しなさい。

もちろん今回みたいな裏金問題やら自民不正は指摘したら良いけど、自分達の努力をしないと支持が上がらないことはほんと肝に銘じて。

あとこう言うこと言うと、自民には言わないとか自民モーとか言うバカが必ず湧いてくるのだけど、自民出し抜きたくないの?

自ら自民と同レベルに下げるようなこと言ってどうすんだよバカ

自民は悪い奴だー!って言うならその悪い奴と同じレベルで語らせたら本末転倒だろ。

少しは大人になってくれ。

2024-05-21

年齢と食事感覚

10代:ボーナスステージターゲット

20代雑魚

30代前半:一部耐性持ちの雑魚

30代後半:中ボス

位、食事に対して感情が重くなっていく

…多分、40代以降はボスからラスボス位の感覚になるんだろうな

2024-05-10

anond:20240510195739

そうだよ。要求されるのは声とコミュ力で、コロナの影響で配信一般人にまで浸透した後だから、女にとって今はボーナスステージのものだぞ。

2024-05-09

「どんな業種の窓口に行っても新卒若者が応対してくれる」ってのが人口が多かった時代ボーナスステージしかなかった

今日ネットで見かけてなるほどそうだなと思った言葉

今は生産性のない業務で遊ばせておく余裕がないし、生産性のない仕事しかできない下っ端はいらない

2024-03-31

anond:20240330213108

静岡が反対してくれてるおかげで、JR東海工事ケチって遅らせるほど味方が増えるボーナスステージ

2024-03-19

で、マイナス金利が解除するとどうなるわけ?

銀行個人に貸すより日銀に預けた方が良いか貸し渋りが起きるようになって企業倒産したり不動産が買えなくなるの?

そしてお金を借りる必要が無い人は国債買ったりしてますます儲かるの?

こう単純じゃ無いと思うけど俺の知らないところではみんな金持ちになって物価上昇に対応出来てるのかな?小売もボーナスステージ

レイラって聞くと

ファミコンアクションゲームレイラ」がまず頭に浮かぶどころかそこだけシューティングボーナスステージの曲が頭で流れ始める

テッテレッテ テッテッテッテー (繰り返し)

2024-03-18

anond:20240318230742

リベラル左翼政党が当の弱者から支持されない現象見るたびにボーナスステージみたいな票を落とすとかアホすぎるだろって嘲笑してるわ

アメリカでも民主党黒人から支持率公民権運動以来最低まで転落してるし、世界共通で発生してる

2024-03-02

anond:20240302104223

子孫を残す過当競争が落ち着きすぎてボーナスステージとばかりに粗製濫造された様々な非モテ属性遺伝子持ち達が淘汰されるターンが現在だ。

2024-02-20

anond:20240219171823

行為が三桁に達するとボーナスステージ

次に会う5人のうちから自由に選んで結婚できるから

もうちょっと頑張って

2024-02-04

そろそろバレンタインデーと仲直りするべきか

もうすぐバレンタインだけど、バレンタインデーを長年憎んできた。

まだ若かった頃、同じ職場でお互いに初対面の時から大好きでもうすぐ付き合うんだろうなという仲の人がいたんだけど、バレンタインデーが原因で次第に疎遠になってしまった。それからずっとバレンタインが憎い。

結論を言えば、私は渡したかったんだけど渡せなかった。彼は貰いたかったけど貰えなかった。

料理には定評があったので、口の中でほどけるビスケット生地チョコレートサンドしたお菓子手作りして用意したのをしっかり覚えている。

バレンタイン当日、ものすごく彼は機嫌が悪かった。仕事で上手くいかないことがあったからだ。「一瞬でも時間いただけませんか?」と伺いを立てたけど、うるさいそれどころじゃない!で渡せなかった。

渡せなかった菓子は半分自分で食べた。(美味かった。)残りは同性の幼馴染に「バレンタインから作ったの。食べて。」と差し上げた。美味かったとのこと。美味かったからこそ憎い。

翌日彼はけろっとしていて、私の近くで私に聞かせるように私のほうをしっかり見ながら他の人に「チョコ大好きなんだよね~」と話していて、私はむっとしてしまった。代替チョコレートを用意することなど容易であっただろうが、それはしたくないと思ってしまった。私にはこの人を支えるには未熟なのかもしれないと自信を失くしていた。機嫌が悪かったのはシビア世界に生きているからこそだし、人間そういうこともあるよねと思っていた。

それからメールを送ればメールのやりとりがあったけど、お互いに職場を離れ(お互いに離職はこの一件が原因では無い)疎遠になった。お互いに素直になれなかったのだ。

ほどなくして私は好きじゃない人と結婚した。結果、離婚した。

彼と出会って、私も彼みたいに何かがしたいとずっと思っていたので勉強してライセンスを取った。

数年前にたまたま思いもよらないところで、彼のインタビュー記事を目にする機会があった。正直痛みを伴うのであまり直視したくなかったんだけど、勇気を出して見てみたら仕事もうまくいってそうだったし幸せそうだったので良かった。昔「オレもっと大きな案件をやりたいんだよね」と言っていた彼に「膨大な量こなしている得意なやつがあるじゃない」と言った思い出があったんだけど、よくこなしている得意なやつのほうを専門にしていて、それも少しうれしかった。良かったね。

でもバレンタインの痛みは消えない。専ら私にとってのバレンタインデーは老若男女からチョコを貰う日だ。

そして私もすっかり歳を取り、40を目前に控えている。恋だの愛だのいう元気も無くなってしまった。そもそも私は人のことを好きになりづらい上に、残念ながらこの年齢になってくると売れ残り中年から自分でもいける!みたいな距離感バグってる人とかまとわりついてきて鬱陶しいことこの上ない。

しか10ヶ月ほど前にうっかり人のことを好きになってしまった。バレンタインが憎くなったきっかけの人の時と状況が似通っている。同じ職場じゃないけど。初対面でお互いに好きになっている気がする…。なんとなくお互いにお互いのことが好きなことがわかっているけど、次の段階に進めていない…。

相手は年下な上に、女の子なら黙っていても寄ってくるだろう要素しかない。どんなボーナスステージだ!?と困惑する私。年上も対象ですアピールをしておきながら最終的には若い子を選ぶタイプじゃないのかとか穿った目で見る自分もいたんだけど。気が多いタイプではないのは確実そうだ。お互いに慎重になっているのがわかる。でもただ今の状態を続けているだけでは、いつか誰かに搔っ攫われて後悔しそうな気がする。

あと、あまり関係ないけど、遠くない未来職場上司が今どき絶滅危惧種仲人おじさんに変形しそうな予感がしている。仲人おじさんの子分(苦手なタイプ)とペアリングさせられそうで怖い。私のこういう勘はよく当たるのだ。

そんなこんなで今年はバレンタインをやりたいと思ってしまっている。憎い憎いバレンタインの奴を今年は利用してやったらどうなんだろうと。(若くないか手作りはしない。)

チョコレート差し上げたところで、物事がどうこうなるものではないというのは分かっているんだけど、後悔はしたくない。ちゃんと渡せたらバレンタインデー許せるのかな。

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