はてなキーワード: ボーナスステージとは
37歳、独身、中間管理職、都心部マンション住まい………しかし芋!という私に彼氏ができた。
超イケててスケベでそれでいて私に夢中な年下彼氏。
ああ~~~惚気た過ぎる。
けどもう周りは「子育てベテラン」みたいな子ばっかりで「今さら彼氏かよ…」という反応が目に見える。
この年齢になってこのスペックの彼氏ができたというのは冗談抜きで奇跡に近い。
この境遇を含めて自慢したい。
ああ~~~~自慢したい惚気言いまくりたい。
生贄求む~~~~~
【追記】
このサイト使うのほぼ初なのでよくわかんないけどリンク押しまくったら闇バイト書かれてて超ワロタ(ありがとうございます)
自慢したいしたいしたいしたい毎日一人で盆踊りみたいなことになってるからアウトプット超したい私の彼氏世界一~~~~
そのうち書く~~~~~~~イエーーーーーイ
このサイトの「増田」の意味すら分からず衝動的に使い始めたからこれであってるかわかんないけど書くぞ書くぞ!
「ババアキッモwwww」とか言われるかもと思って人に言えなかったから素直に嬉しい!みんな優しいね!
(なんか変だったら誘導してください…新しく記事書いてリンク貼るのがいいのかな)
フェイクは入れるけど私と彼氏は知り合ってもう20年になるので腐れ縁だし「出会った瞬間お互いビビッときて」とかそういうのもなく、
とにかくなんか気付いたらこうなってたからだいぶ漫画っぽいんだけど「若い頃の脈なしっぷりが痛ましいな」と思うくらい今が一番仲が良くてアツいんだわ…
もう語りたくてしょうがないんだわ…
真相は闇の中だけど多分20年の間、お互いに「惚れてた」というタイミングがそれぞれあって、けどそのタイミングがズレてたからくっつけなかったかんじ。
だから急にアプローチが始まった頃の彼の行動や言動に「うわ、脈ありの男ってここまで大胆になるんだ…」「今までマジで脈なしだったんだ」って衝撃だったし、
それに対して自分がどんどん女々しくなるのも、一人で生きると決めたはずの自分が弱くなっていく気がしてすごく嫌だった。
めげずに半年以上アプローチし続けてくれたことは感謝しかない。男性ってすごいね……
スケベなところがプラスポイントなのは、私に女としての自信や喜びみたいなのがほぼなかったからだと思う。
異性からそういう対象として見られたことは多分あるんだろうけど、小学校のころクラスのお調子者男子に「ブス」って言われたのをずっと気にしてて
彼からの好意を受け止められなかったのはその「ブス」の呪いにかかってた最盛期に知り合ったからだと思う。
(※これまで彼氏はそれなりにいたから私が何もかもがヤバイ女というわけではないはず)
だからこういう側面もいっぱい認めてくれるし異性として求めてくれる彼のことが大好きなんだろうな。
あと彼はねえ~~~イケメンなんですよ~~~惚れた補正はあるだろうけど多分間違いなくイケてる部類。
私面食いだからさ~~~だめだって~~~~で多分、身近な女の子たちは放っておかなかったんだよな。
女の子が混ざったグループで海水浴とかカラオケ行ったりしてる写真は超見たし、ライフステージが変わるたびにすぐ彼女ができてたのも知ってる。
なんていうか、纏う空気が華やかなんだよな~~~犬系っていうところもまたいいんだろうな~~~~
あとすんごいマメ。未だにLINEは一日何十往復してんだよっていうくらいマメ。
この男がなぜこの歳でフリーなのかは「こういう男に惚れる女が求めるもの」と「付き合った女が実際に得られるベネフィット」が乖離してるからだと思うんだけど
anond:20241103145536 を書いた増田だ。
実は増田は匿名ダイアリーに投稿するのが初めてで、記事を公開すると文字数制限を超えた文章が消えてしまう(?)挙動を知らず、記事公開後に選外タイトルを半分くらい編集して消している。が、コメントでサターンユーザーだった各位から、増田が消してしまった選外タイトルにも言及があり、大変嬉しかったので解説を追加で書かせて欲しい。
この指摘は正直わからんでもないし、全てのゲームがそこに集まっていたプレステ史だったら『リッジ』『鉄拳』シリーズを入れなくても成立するかも知れない。が、やはりセガサターンはセガのアーケード稼働人気タイトルを独占供給できてナンボ(それでも負けたハード)なところがあり、バーチャを家で遊びたくてお年玉で買った増田としても外せないのである。
10選の方は時系列で並べたが、こっちは言及されていて「ですよねぇ!!」となった順に書いて行く。
音だけで遊ぶアドベンチャー。飯野賢治氏の作家性を象徴する作品であり、増田も最高傑作であると考えている。話題性で『エネミー・ゼロ』の方を10選に入れたが、こっちの方が好きだという人の意見はよくわかる。この作品には必ず「ゲームと呼べるのか?」問題が付きまとうので、扱いが難しい。
しかし当時アクセシビリティなんて考えが浸透していなかった時代に、トレンディドラマの人脈を呼んできてこんな作品をリリースしてしまうのは本当にすごいのだ。本作のファンで脚本を担当した坂元裕二氏のインタビューを未読の人はぜひ読んで欲しい。
宇宙世紀の一年戦争を舞台に、歴史のifを体験できる戦略シミュレーションゲーム。増田は後からリリースされたドリキャスの完全版みたいなやつをこってり遊んで、そっちのイメージが強かったからサターンのタイトルという認識が薄かったかも知れない。完全に忘れていてコメントで気付いた。
今にして思うと、横シューティングだった『機動戦士ガンダム』や『外伝I・II・III』の3部作など、バンダイはマルチタイトルでなくサターン用に凝ったタイトルを出してくれていた気がする。セガサミーではなくセガバンダイになった歴史のifを見たかったな(きっと別の負けハードを出していたと思う)。
カプコンが『ファイナルファイト』で確立したベルトスクロールアクションに本宮ひろ志の濃い顔をした武将たちを主役に据えた作品。ボーナスステージは何故か早食い対決するぞ。
かなり名作だと思うがプレステとマルチタイトルのため選外となった。
メガドラ『アドバンスド大戦略』のパワーアップ版。という事くらいしか知らず、実は増田は先行するメガドラ版ともども履修していないため解説できることが無い。すまん。
8つの国から選び、大陸統一を目指すシミュレーションゲーム。『半熟英雄』シリーズっぽいところがある。戦闘は100vs100の兵士をサターンの2D拡大縮小機能をフルに使っていて迫力があった。増田には『大戦略』系のリアル志向のシミュレーションは難しく、こういうファンタジー世界観でやや簡略化されたシステムの方が好きだったこともあり、続編ともどもかなり遊び込んだ。
セガはメガドラにも『バハムート戦記』という、これ系の名作を残しているぞ。
「THOR2」として言及されていたのは恐らくこれで、メガドラの『ストーリーオブトア』の続編。いわゆる2Dゼルダの流れを汲むアクションPRGで、かなり謎解きが面白かった。
そしてBGMも古代祐三氏の会社で開発されたタイトルだけあってすごくかっこいい。たのむ、権利上の問題を解消してNintendo Musicでこれらの名曲を配信してくれセガ。
サターン初期はまだレーティングシステムが整備されておらず、最初に発売された『スーチーパイスペシャル』には乳首がない。そして『スーチーパイRemix(1995年)』以降の作品は「X指定」レーティングに指定され、乳首券が発行されたぞ。これはテストに出る。
記憶が合っているか念のために調べたら、この両タイトルをセットにした『アイドル雀士スーチーパイ Special + Remix サターントリビュート』なるタイトルがSwitchに移植されているらしいぞ……。どういうことだってばよ。
2足歩行ロボットで指定されたミッションをクリアしていく3Dシューティング。コメントにある通りまだ『アーマードコア』 が無かった時代にリアルな戦場と兵器をテーマにしていたのはエポックメイキングだったと言える。あと裏設定がむちゃくちゃ沢山あって、サターン専門誌で何故か連載解説記事があった。ゲームアーツはセガハードにとってセカンドパーティーに近い扱われ方で、10選に入れた『グランディア』の時もそうだけど優遇されていた気がする。
増田は1996年前後はゲーセンで『バーチャロン』の対戦に熱中していて、こういう渋い感じのミッションクリア型ゲームの面白さを理解できたのは、もっと後であった。
ネオジオ以外のハードに初移植された人気2D対戦格闘ゲーム。しかも専用ROMカートリッジを引っ提げて発売され、そのキャラ選択から対戦開始までの爆速ロード時間は、金持ちの家の子どもが持ってるネオジオROM版(爆速だが高い)とネオジオCD版(ロードがクソ長い)しか知らなかった当時のゲーセン少年たちには衝撃を与えた。
これは確かにサターン史を語る上で重要タイトルではあると思う。ただ増田は専用ROMカートリッジも拡張RAMカートリッジも、パワーメモリーのセーブデータを道連れにされたトラウマがあり、あまりいい思い出がない。
それぞれサターンに移植された『バーチャ2』『ファイティングバイパーズ』のキャラをクロスオーバーさせ、さらに何故か『バーチャコップ2』のキャラが『バーチャ3』のキャラの技を使い格闘システムにも『バーチャ3』の「避け」を家庭用に先行実装するという、何でもありのお祭りタイトル。『デイトナUSA』の車も戦うぞ。何を言っているのかわからねーと思うが増田もわからない。お祭りなんだから、『ファイティングバイパーズ』ゲストキャラだったペプシマン、こっちにも出せばよかったのにね。
元記事の選外タイトルにも入れていなかったのだが、コメントで思い出が蘇り嬉しくなった。『スマブラ』を一大お祭りシリーズに育て上げた任天堂と、『ファイターズメガミックス』一発屋のセガ。そういうとこだぞ。
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
(追記)
コメントでの指摘を受け、ポートピアのジャンルをグラフィックアドベンチャーに修正。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子孫である。
また初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以上、10選終わり。
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
現役進路譲らないおじさん2です。
私は多くは語りません。
私が求めているのは「ふれあい」です。
その意味ではハイタッチ型おじさんと似ているのかも知れません。
ただ、私は争いは好みません。
ケンカになるなどもっての外。
まず、すすっと少し道を譲ります。
これにより「私は半分譲ったのだからあなたが半分譲ってもプライドは保たれますよ?」という姿勢を示します。
それで譲られなかったらボーナスステージ、ふれあいタイムです。
相手がガッツリぶつかっても良い「アタリ」であると見極めるにはコンマ数秒の世界となります。
相手は、老若男女誰でも良いです。
見るからに不潔そうな人や、私の腰より低い子供や女性でなければ。
ただ、柔らかそうな方や、がっしりとした体型の方だとふれあったという実感があって良いですね。
育児ハック論争でやいのやいのするのを見てて怖くなったんだが、幼児期さえ乗り切ればあとは大丈夫、上がりですわみたいな認識が結構多くの人に共有されてないか??
子どもが小学生になって、どんどん個性が強くなって、子ども同士の人間関係も複雑になり、よくあるパターンみたいなものは全く通じなくなり、こころを使って、今まで一度も経験したことない未知の一発勝負をやり切らなきゃならない本番が始まるんじゃないの??
その上、家庭の金銭的な悩みも増え、自分の体力気力は落ち、老母老父の体調も万全ではなく、職場の責任は重くなったりするわけだよ。テクノロジーの変化はますます加速して、自分の常識が陳腐化していく中でさ。
子育ては人生1番の大事業であって、幼児期は前哨戦にすぎないと思うわけですが。幼児期なんて良いもんでしょ、時代が20年経っても30年経っても大してやること変わってないある種の普遍性があるんだから。むしろ現代の最強医療インフラがある分ボーナスステージでしょこれ。
はてなの皆さんは自分、あるいは自分の子がお利口さんだったから、なーに大してこころ配らずとも幼児期さえ乗り切れば余裕余裕って舐めてない?
バカは手もとにテクストを与えられただけで理解したつもりになるし、
任意の単語を拾ってつなぎ合わせて文章を作ることで何やら反論できたような気分になる。どこかで見た「鮮やかな反論」を雰囲気だけ真似ているのだ。
相手の使った単語をわけもわからずコピペで多用する。自分の論があって言葉を選んでいるのではなく、言葉を並べることで自分の論があるつもりになる。
口頭のやり取りや演説や動画コンテンツに対してはコピペ手法が使えない。複数の単語を覚えておくことが難しいからだ。それでYouTubeのコメントは絶賛か罵倒かのシンプルなものになる(でなければまったく関係ない持論垂れ流し)。
バカがつくったワードサラダにはツッコミどころしかないのでついつっこみたくなる。あとは時間と労力を無駄にして後悔する以外に何もない。
そこでスルー力こそがネットやる上で重要でしてよという一種のあたらしい徳目みたいなものが生まれたわけだが、バカでも匿名で誰とでも平場のやりとりができる2ちゃんねる的なネットのあり方は普遍的でも恒久的でもない。
個々の声の大きさに格差をつけるSNSに適応しそこねた「名無しさん」がヤフコメやはてな界隈に沈殿している。
フェイスブックやツイッターは社会インフラとなって安定相に達するかと思ったら全然そうはならなかった。いずれにせよ新たな変化のたびに「リアル」とネットの差は小さくなっていく。リアルで完全ボッチのバカでもネットなら自由に嫌がらせができる、リアルでそうそう遭遇しないレベルのキチガイがネットではいつでもそこにいるのが当たり前、そういう環境は解消されていくだろう。バカのボーナスステージには終わりがある。リアルでボッチの奴はネットでもボッチが当たり前になっていきつつある。
いつまでも『悪夢の民主党政権』と見るや自民よりマシだった!と信心深い旧民主党信者のみならず当の旧民主党党員まで頓珍漢な事をフカしてばかりなので、いい加減お前らに幻滅して自民党しか支持できない私が正解を教えてあげますね。
『悪夢の民主党政権』を終わらせられるのは旧民主党政権しかないんだよ!
自民ガーなんて言っても何も始まんないの!
あの朝日新聞のアンケートでさえこれだけ自民政権やらかして弱っても野党は更に期待できないってばかりだし支持もない事に真摯に向き合えよ!
『悪夢の民主党政権』はお前らが思ってる以上に根深い事と、民主主義と言うシステムをいい加減受け入れて支持を得る努力をしなさい!
なんで悪夢って言われ続けるのかって、旧民主党政権が終えたあと、自分たちで反省して次はこうします!と旧民主党が打ち出しもしなかったばかりか、そのまま解散して自分達の過ちを、改善点を有耶無耶にしたのが全てなんだよ!
野党支持者は野党を育てろと言うけど、その育つと言う行為を自ら放棄したのが正にこの行為だろ!
旧民主党が旧民主党政権を真摯に反省して次へ向けて動いてたら悪夢は悪夢で終わらなかったんだよ!
解散してしれっと立憲やらになったのは悪手だったけど今からでも立憲がそれを引き継げば良いだけのこと!
反省すべき点はたくさんあったよな!?寧ろボーナスステージくらいあっただろ!?
最初の評価のあげ方なんて自分の愚行を次はこうしますって真摯に有言実行していけば上がるんだから、特に最初の最初なんてわかりやすい事ばかりなんだから、しっかり拾ってチャンスにしろよ!
とりあえず『悪夢の民主党政権』の都合の悪いところから全力で目を逸らして、自民よりマシだっただのとか言うのは支持を得る上で本当クソの役にも立たないからその辺の駄犬にでも食わせておきなさい。
支持率上がらないのは自民の情報操作だのキモい妄想もその辺に吐き捨てなさい。
その陰気な自民ガーはいつまでも親離れ出来ない子供の駄々と一緒だから、支持上がるわけない。自民頼りの批判で『そうだ!そうだ!』と出てくる声は支持じゃない。自民嫌いが集ってるだけの烏合の衆だ。はてブでもできる。立憲はいつまでも自民におんぶに抱っこですって幼稚な表明してるだけ。
そのくせ選挙結果や裁判結果が都合良かったらこれが民意だ!とか噴き上がるでしょ。
その超自己都合な一喜一憂ほんと子供でダサいからもう卒業しなさい。
もちろん今回みたいな裏金問題やら自民の不正は指摘したら良いけど、自分達の努力をしないと支持が上がらないことはほんと肝に銘じて。
あとこう言うこと言うと、自民には言わないとか自民モーとか言うバカが必ず湧いてくるのだけど、自民出し抜きたくないの?
自ら自民と同レベルに下げるようなこと言ってどうすんだよバカ。
自民は悪い奴だー!って言うならその悪い奴と同じレベルで語らせたら本末転倒だろ。
少しは大人になってくれ。
もうすぐバレンタインだけど、バレンタインデーを長年憎んできた。
まだ若かった頃、同じ職場でお互いに初対面の時から大好きでもうすぐ付き合うんだろうなという仲の人がいたんだけど、バレンタインデーが原因で次第に疎遠になってしまった。それからずっとバレンタインが憎い。
結論を言えば、私は渡したかったんだけど渡せなかった。彼は貰いたかったけど貰えなかった。
料理には定評があったので、口の中でほどけるビスケット生地でチョコレートをサンドしたお菓子を手作りして用意したのをしっかり覚えている。
バレンタイン当日、ものすごく彼は機嫌が悪かった。仕事で上手くいかないことがあったからだ。「一瞬でも時間いただけませんか?」と伺いを立てたけど、うるさいそれどころじゃない!で渡せなかった。
渡せなかった菓子は半分自分で食べた。(美味かった。)残りは同性の幼馴染に「バレンタインだから作ったの。食べて。」と差し上げた。美味かったとのこと。美味かったからこそ憎い。
翌日彼はけろっとしていて、私の近くで私に聞かせるように私のほうをしっかり見ながら他の人に「チョコ大好きなんだよね~」と話していて、私はむっとしてしまった。代替のチョコレートを用意することなど容易であっただろうが、それはしたくないと思ってしまった。私にはこの人を支えるには未熟なのかもしれないと自信を失くしていた。機嫌が悪かったのはシビアな世界に生きているからこそだし、人間そういうこともあるよねと思っていた。
それからメールを送ればメールのやりとりがあったけど、お互いに職場を離れ(お互いに離職はこの一件が原因では無い)疎遠になった。お互いに素直になれなかったのだ。
彼と出会って、私も彼みたいに何かがしたいとずっと思っていたので勉強してライセンスを取った。
数年前にたまたま思いもよらないところで、彼のインタビュー記事を目にする機会があった。正直痛みを伴うのであまり直視したくなかったんだけど、勇気を出して見てみたら仕事もうまくいってそうだったし幸せそうだったので良かった。昔「オレもっと大きな案件をやりたいんだよね」と言っていた彼に「膨大な量こなしている得意なやつがあるじゃない」と言った思い出があったんだけど、よくこなしている得意なやつのほうを専門にしていて、それも少しうれしかった。良かったね。
でもバレンタインの痛みは消えない。専ら私にとってのバレンタインデーは老若男女からチョコを貰う日だ。
そして私もすっかり歳を取り、40を目前に控えている。恋だの愛だのいう元気も無くなってしまった。そもそも私は人のことを好きになりづらい上に、残念ながらこの年齢になってくると売れ残り中年だから自分でもいける!みたいな距離感バグってる人とかまとわりついてきて鬱陶しいことこの上ない。
しかし10ヶ月ほど前にうっかり人のことを好きになってしまった。バレンタインが憎くなったきっかけの人の時と状況が似通っている。同じ職場じゃないけど。初対面でお互いに好きになっている気がする…。なんとなくお互いにお互いのことが好きなことがわかっているけど、次の段階に進めていない…。
相手は年下な上に、女の子なら黙っていても寄ってくるだろう要素しかない。どんなボーナスステージだ!?と困惑する私。年上も対象ですアピールをしておきながら最終的には若い子を選ぶタイプじゃないのかとか穿った目で見る自分もいたんだけど。気が多いタイプではないのは確実そうだ。お互いに慎重になっているのがわかる。でもただ今の状態を続けているだけでは、いつか誰かに搔っ攫われて後悔しそうな気がする。
あと、あまり関係ないけど、遠くない未来に職場の上司が今どき絶滅危惧種な仲人おじさんに変形しそうな予感がしている。仲人おじさんの子分(苦手なタイプ)とペアリングさせられそうで怖い。私のこういう勘はよく当たるのだ。
そんなこんなで今年はバレンタインをやりたいと思ってしまっている。憎い憎いバレンタインの奴を今年は利用してやったらどうなんだろうと。(若くないから手作りはしない。)
チョコレートを差し上げたところで、物事がどうこうなるものではないというのは分かっているんだけど、後悔はしたくない。ちゃんと渡せたらバレンタインデー許せるのかな。