はてなキーワード: メリハリとは
あるブクマカは、自分と政治的意見が反対であり、あまり良い印象を抱いていなかった。が、しっかりとした建設的な意見をしてるし、人間性までは嫌いではなかった。
むしろ、そのブクマカがたまにする生活ネタへのブコメは、そこから彼?の人間性を伺うことができ、時には好感を抱くことさえあった。
コロナやワクチンの記事に対しては毎日何回も過激なブコメを連発するようになった。さらに時間が経つと、どんな記事に対しても、自分の意見の反対派に結びつけて誹謗中傷するブコメをつけるようになった。
以前ならほっこりしたブコメを付けていたであろうささやかな生活ネタであっても、ホッテントリに入るような記事にはほぼ間違いなく過激なブコメを付けるようになった。
昔のメリハリあるブコメの時には多くの星やカラースターを集めていたが、今では普通のスターが2〜3個付くぐらいである。なんなら1つも付かないこともある。意見が過激だから、ミュートにされちゃったのかな…。
自分にとって、政治的意見の反対派が減っていくのは痛快だが、正直、こんな終わり方は見たくなかった。願わくば、ちゃんと建設的な意見を書きながら、たまに生活ネタで好きな食べ物について触れるような昔の彼?に戻って欲しい気もする。
棄てられる野菜を見てると悲しくなるわ
とにかく売り場が広すぎるんだよな、攻める特売日と御高めの価格設定で流す日をメリハリつけてあるのに
特売日翌日の流す日の、それも(ワイは全く買う気にならない)高価格の野菜を馬鹿みたいに陳列しよって鮮度管理もヘッタクレもねえの
当然のごとくお客さんもすんげー少ねえの、開店直後に1人入ってきてそのあとぽつぽつ客がくるだけ、もう特売日以外で行く価値がねえ店だって周知されてんの
それならもう1品目あたり4段ある陳列棚の全てを埋める必要なんて無いと思うんだよなあ・・・鮮度をみすみすドブに捨ててるよなあ・・・
はあ・・・うまいことやって陳列量減らしてえなあ・・・でもワイ一番下っ端だしナマ言えないんだよなあ・・・
なんというか杜撰だわ、杜撰だからこそ働きやすいんだけどなんだかな・・・
まあいいか、ワイの課題はキビキビ動き続ける体力と、感じよく挨拶できるようになること、腹から声を出せるようになること、作業を効率よくこなす段取りズムを少しでも身に刻むこと及び反省する必要がないぐらい最適な判断を下せるようになることだ
あと2ヶ月頑張るぞい!
どんなファンタジーも無茶苦茶も「だってその方が性癖が刺激されるじゃん」で作者と読者が同意すればオッケーになる。
男向け漫画の場合はそれがエロ漫画の世界に限定されていて、エロ漫画の世界になると突然なんでもありでIQが低くなる。
男は辻褄が合う合わないに対してやたらこだわってしまう部分があって、だからこそエロ漫画は荒唐無稽を極めることで「これは辻褄が合わなくてもいいんですよ」というお題目を示しそれによって話の不合理に対してつじつまを合わせようとさえしているわけだ。
そんな自分を男は合理的だと思っているが、実際には「この世界は理屈どおりに動いている。たとえ物語の中でも」というファンタジーの中に生きているわけだ。
対して女向けの場合は一般向けのどんな漫画であっても無茶なファンタジーを平気でねじ込んでくる。
その癖してエロ漫画で意味不明にIQが下がることもそこまではない(たまにアナルで生け花したりはする)。
これは結局のところ女の方がよっぽど合理的で「どうせ作り話なんだから屁理屈とかいらなくないか?面白ければどうでもいいだろ。つーかはよイケメン出せ」と考えているわけだ。
だから男の作った漫画みたいにわやくちゃになって見せることで「この漫画はカオス!ナンセンス!なんでもありだよ!」とアピールする必要性もないわけだな。
この違いが分かってない男女が「ジャンプの漫画は読みにくい」「ちゃおの漫画は意味が分からない」みたいなことを言い出すわけだよ。
漫画なんぞに対していちいち小理屈を並べて筋が通っているかのように見せかけたがるのが男漫画で、イケメンやスカっとジャパンをするための舞台装置でしかないと割り切って整合性をしょっちゅう度外視にするのが女漫画なわけだな。
漫画を読む時は今目の前にあるのがどっちなのかを把握しておく必要がある。
最初に大きな嘘を一発かました後はおおむね理屈が通っているわけだからただ淡々と読めば良い。
女漫画の方はエモが優先なので、話としての筋が通ってない部分がチラホラとあることに対して意識をそらす技術が必要になってくるが、慣れている人間でも漫画のジャンルを間違えて読み始めるとコレに失敗する。
攻殻機動隊のアニメと映画をひととおり見たら、ARISEのシリーズが一番フィットしたわ
押井守監督の衒学的な世界観や当時の最先端映像も素晴らしいんだけど、ちょっとエンタメが不足して感じられるし、SACは逆に分かりやすさとエンタメ性が高くてちょっと物足りない感じもある
ARISEはすっきり見られる見やすさ、エンタメ性と、なんでそこにこだわるんだ?このキャラクターはどういう価値観なんだ?と疑問が生じる引っ掛かりのバランスがちょうど良かった
「統一された規格の美しさ」みたいなワードが繰り返されるけど、拘りのポイントそこ!?みたいな感じがあるし(一応、攻殻機動隊こ成り立ちとして、組織としての統一規格と掛けてはいるんだろうけど)、メリハリのあるキャラクターデザインや、少佐の可愛げのある表情も見れてお得感がある
●原作者
改変は最低限にとどめ、原作に忠実であってほしい。
本業に影響が出ないようにしたい。
映像化で読者が増えるのは嬉しい。
⇒原作の「ここだけは変えたくない部分」を理解しているとは限らない。
⇒原作者の手間を増やしたくないので代弁者にならざるをえない。
⇒工数上、やりとりをそこまで増やせないので細部まで監修できない。
⇒原作ファンはすでに原作を買っているため、映像化では原作ファン以外に見てほしい。
原作者と編集部と交渉先(この場合テレビ局)の意向の潤滑油でありたい。
前例を何より重視する。
⇒権利交渉の窓口役ではあるが、個々のコンテンツには詳しくない。
⇒渉外役としては、交渉先寄りの意見を持ちやすい。前例、慣例を重視するため。
⇒橋渡し役がボトルネックになるわけにいかないので、時間のかかる交渉はしない。もめごとは現場に投げる。
そのファンの数を最低ラインとして、映像化(映画orドラマorアニメ)で爆発させたい。
⇒原作のファンは忠実でも改変でも「映像化で違うところ」を気にして間違い探しで視聴するので、原作ファンの声は気にしない。
⇒むしろ忠実だとわかると全部知っている原作ファンは離れる確率のほうが高い。
⇒完全新規の視聴者の興味をひくため、ファンが計算できるキャストやスタッフを集める。
⇒集めたCMの本数と額で予算が決まるため、スポンサーを集めやすい仕込みを増やして商品設計を行う。
●監督
与えられた材料(原作、演者、ほか脚本や音響などのスタッフ)を調理して作品に仕上げたい。
現場は生き物なので撮影中にどんどん手を入れて作品のクオリティを高めたい。
⇒何かやるたびにまわりの意向を聞いていたら一生撮影が進まないので現場判断重視。
⇒ドラマやアニメは毎話が勝負。チャンネルを変えられたら終わりなのでメリハリを強烈にし、CMを見せるために引きを作り、エンドロール前にインパクトを作るのが必須。
●脚本
映像化してよかったと思われたい。
⇒マンガや小説は必ず最初から最後まで読まれる前提なので、ベタ起こしだと単体では意味がわからないシーンや設定が増えすぎる。
⇒尺にあわせて削るだけだと成立しないため、10分15分単位で盛り上がるように脚色・構成する。
⇒「ここをおさえておけば原作の大切な部分は守れている」と判断したところ以外は映像向きに最適化するのが役目。
⇒特に最初の3話、または各話冒頭3分にインパクトをもってこないと継続視聴を切られてしまうので極端にしがち。
CMを見てほしい。
⇒見込み客の人数は原作の部数に比例する。つまりすでに大ヒットした作品以外は、原作ファンより新規ファンのほうが多い。
⇒複雑な話、引きが弱い話はCMを観られない。
自分をよく見せたい(=いい役、いい場面がほしい)。
売れっ子のスケジュールは先まで埋まっているので、よほど条件がよくないかぎり受ける必要がない。
●原作者
改変は最低限にとどめ、原作に忠実であってほしい。
本業に影響が出ないようにしたい。
映像化で読者が増えるのは嬉しい。
⇒原作の「ここだけは変えたくない部分」を理解しているとは限らない。
⇒原作者の手間を増やしたくないので代弁者にならざるをえない。
⇒工数上、やりとりをそこまで増やせないので細部まで監修できない。
⇒原作ファンはすでに原作を買っているため、映像化では原作ファン以外に見てほしい。
原作者と編集部と交渉先(この場合テレビ局)の意向の潤滑油でありたい。
前例を何より重視する。
⇒権利交渉の窓口役ではあるが、個々のコンテンツには詳しくない。
⇒渉外役としては、交渉先寄りの意見を持ちやすい。前例、慣例を重視するため。
⇒橋渡し役がボトルネックになるわけにいかないので、時間のかかる交渉はしない。もめごとは現場に投げる。
そのファンの数を最低ラインとして、映像化(映画orドラマorアニメ)で爆発させたい。
⇒原作のファンは忠実でも改変でも「映像化で違うところ」を気にして間違い探しで視聴するので、原作ファンの声は気にしない。
⇒むしろ忠実だとわかると全部知っている原作ファンは離れる確率のほうが高い。
⇒完全新規の視聴者の興味をひくため、ファンが計算できるキャストやスタッフを集める。
⇒集めたCMの本数と額で予算が決まるため、スポンサーを集めやすい仕込みを増やして商品設計を行う。
●監督
与えられた材料(原作、演者、ほか脚本や音響などのスタッフ)を調理して作品に仕上げたい。
現場は生き物なので撮影中にどんどん手を入れて作品のクオリティを高めたい。
⇒何かやるたびにまわりの意向を聞いていたら一生撮影が進まないので現場判断重視。
⇒ドラマやアニメは毎話が勝負。チャンネルを変えられたら終わりなのでメリハリを強烈にし、CMを見せるために引きを作り、エンドロール前にインパクトを作るのが必須。
●脚本
映像化してよかったと思われたい。
⇒マンガや小説は必ず最初から最後まで読まれる前提なので、ベタ起こしだと単体では意味がわからないシーンや設定が増えすぎる。
⇒尺にあわせて削るだけだと成立しないため、10分15分単位で盛り上がるように脚色・構成する。
⇒「ここをおさえておけば原作の大切な部分は守れている」と判断したところ以外は映像向きに最適化するのが役目。
⇒特に最初の3話、または各話冒頭3分にインパクトをもってこないと継続視聴を切られてしまうので極端にしがち。
CMを見てほしい。
⇒見込み客の人数は原作の部数に比例する。つまりすでに大ヒットした作品以外は、原作ファンより新規ファンのほうが多い。
⇒複雑な話、引きが弱い話はCMを観られない。
自分をよく見せたい(=いい役、いい場面がほしい)。
売れっ子のスケジュールは先まで埋まっているので、よほど条件がよくないかぎり受ける必要がない。
世間の人間がどう思ってんのかは知らんけど、おれはアッパー白(以外でもいい)ソール黒のスニーカーがバランス良いというか締まりがあって断然良いと思う。でも出回ってんのは圧倒的にソール白アッパー黒の方が多い。
少なくともインラインではほとんど無くて、単発の新作だったりコラボもんだったりで探すのが面倒臭い。
履いた時の印象よりも単体でのモノとしてのかっこよさを重んじる、黒のパンツしか履かない、等々のおれのこだわりを差し引いて考えても、やっぱり流通量が少なすぎる気がする。
真っ黒も文句なしにかっこいいけど、毎日黒のパンツに合わせてるとちょっとメリハリが欲しくなる。パンツの色を変えるのも気が進まない。無難に逃げてるだの何だのと言われようが、おれは黒のパンツが最もかっこいいと確信している。
まあマンガの話なんだけど
昔っから読んでたマンガがあったのね。ラグナクリムゾンって言うなんか、それっぽいタイトル組み合わせただけにしか思えないタイトルのマンガ。ラグナロクとクリムゾン合わせたんか?ちょっと安直過ぎんか?
まあ、そこはどうでも良くて、たまたまマンガの一コマ見かけただけだったんだけどちょうど読むもの無かったんで単行本買ってみたらなかなか面白かったので、新刊出る度に買うようになってしまっていた。
内容はなんかこう、協力的な英霊エミヤが士郎に力を与えてくれて、いきなりその世界での人間の天敵を殺す能力を身につけた少年の話。
まあ、Fateって言うか、それよりも前にもなんか似たような設定の話あった気がするけど、
基本的に中世風世界観で、竜って人間の天敵の存在する世界で、(銃とかあるのに)わざわざ剣とかで竜殺していく話。
なんかこう、作者のアンチなろうじみたところが鼻につくけど、話の展開やら絵の勢いやらはわりと好きなんで読んでたんだよ。
漫画は一応翼の王倒して次は別の王倒しに行く展開。
いやクソ長かったんだよなここまでが。あ、もうコレ作者、漫画最初に倒す王が、翼、咆哮、爪牙、鱗、骨目の6人居たの忘れてるだろって思うくらい。
咆哮の話に入ってからようやく世界観の一端見えてきたような感じで面白く感じたけど際新刊は買ってない。
アニメがくっそきつい。見ててきつい。俺の好きだった漫画こんなクソだったのか。ってのをどんどん突きつけてくる。
まあ、アニメがクソって事にしてしまえば良いんだろうけど。確かに目玉になる戦闘が本当にしょぼくてその上、漫画のクソ寒いギャグが本当にそのまんま画面にお出しされるので見ててきつい。マジで何とかならなかったのか?もうちょいスタイリッシュに出せなかったのか?メリハリの利いた画面構成に出来なかったのか?
まあ、あのアニメ会社じゃ無理だろうな。悉く期待裏切られてばっかだし。
それこそtrigger辺りが作ってくれたら多少マシになってたと思うんだが。
結局アニメのまずいところは原作の持ち味を生かせずすごいどうでも良いようなところをわざわざ拾ってるところなんだよな。コレギャグ漫画じゃないんで。
なんやかんやとアニメ制作者の糞さが原因でアニメがつまらないと感じてるが、本当にそうか?
もしかして、自分が見逃していた原作のクソさがこのアニメには全面的に押し出されているのでは?そしてクソだと思っているところが大半の読者にはうけていたのかもしれない
そうかんがえると自分にはこの先この漫画を読む資格があるのか怪しく感じられてきた。
もしかしたら、読んでゆくうちに読み飛ばしていた原作のいやなところが目について読み進めるのが難しくなるかもしれない。そんなことになる前にここですっぱり読むの辞めた方が良いのではないのか?
○ご飯
朝:なし。昼:なし。夜:マクド。間食:チョコ。ハッピーターン
○調子
むきゅーはややー。13連休9日目。
・前提
僕はタイプムーン作品やインタビューなどを網羅的、横断的に追うことはしておらず、本作品以外の情報は仕入れていないので何か過不足があった場合それは悪意ではなく無知なので、ご指摘していただければと思います。
・はじめに
奈須きのこの未発表小説として度々インタビューなどで言及されていた作品を元にしたノベルゲーム。
1980年代後半、町の発展が進む三咲町を舞台に、そこを魔術的な意味で管理する蒼崎青子と久遠寺有珠が、山から降りてきた純朴な静希草十郎と出会うことから始まる、公称ジャンルはジュブナイルストーリー。
ノベルゲームながら静ではなく動を意識したルックがめちゃくちゃすごかった。
ストーリーも伝奇物のバトルシーンの痛快さに、衒学趣味たっぷりの小難しいパートと言ったエンタメらしい部分と、山から降りてきた少年目線で見た都会の息苦しさとそこに住む市井の人々の魅力を情緒たっぷりに読めて非常に面白かった。
群衆劇めいた部分が強くあるわけでもないのに、町そのものが主人公のように思えるのも印象深い。
そして、タイプムーン作品として横断的な言及が必要となる第五魔法を巡るエピソードも、この作品を点だけ見ても面白いと、どこを切っても面白いしかないすごく大好きな作品だ。
・凝られたルック
まず目を引くのが真正面以外の立ち絵と背景を利用した多角的なビジュアル。
ビジュアルノベルという立ち絵と背景で構成されたゲームながら、様々な表現でそのときそのときのシーンに応じた絵作りをしている。
大量のスチル絵を用意しているのではなく、背景と立ち絵の組み合わせでカットごとの構成を魅せる作りは圧巻。
細かい動きがあるシーンも多く、常に動き続けるアニメよりもむしろメリハリが効いて効果的とまで思える。
ヒロイン達がおでんを食べる何気ないシーンですら、たっぷり工数がかかっている手の凝り様で、終始飽きずに楽しめた。
・伝奇物らしいバトルシーンの魅力
そんな絵作りが特に生きるのが、伝奇物をベースにした魔術バトル。
魔力を打ち出す蒼崎青子、童話の怪物を具現化する久遠寺有珠などの、特徴的な戦闘描写がスチル絵一枚だけでなく、それぞれのパーツが効果的に動きの演出で魅せてくれるのが楽しい。
特に久遠寺の童話の怪物にまつわるエピソードは非常に魔法使いの夜らしい映像映えするシーンの連続で、バトル面での活躍では大好きなキャラクタになった。
ビジュアル面だけでなく、作中の魔術が一定のルールを持ったものであり、それを打ち崩すために知恵も使う展開があるのもとても良い。
最初の山場である久遠寺率いるフラットスナークの居場所にまつわる幾つかのシーケンスは、ビジュアルノベルらしさが光るシーンで、ここで一気に伝奇バトルパートも好きになれた。
そのように魔術バトルはルックだけでなく、テキストでもたっぷり楽しめるのだけど、伝奇物らしく衒学趣味らしい解説パートも沢山楽しめる。
ここはタイプムーン作品として色々な作品と繋がりがある部分らしく、新参者としては全てを理解できなかったのが惜しい。
しかし、そんな小難しいパートは、主人公の静希草十郎は田舎から出来てきた魔術を何も知らない青年であるため、彼の目線でわからないものはわからないとしてストーリーを楽しめたのも良く、入門にはピッタリだったかもしれない。
作中で何度もわかるところだけわかればいいと繰り返されているので、ある程度はそういうものとしてフワッとした理解のまま読み進めれた。
とはいえ、要してしまうと、その様な設定の妙を直接的に理解することよりも、それらの設定が魔法使いの夜の視点人物の一人静希草十郎の理解を進めるための要素になっているのが面白さの重要な点だった。
電話すら知らないという導入だが、本当に何一つ知らないらしく、貨幣の概念に関心するぐらい常識から外れた人間。
彼の目線で物語は進むのだけど、この点は情緒たっぷりで読んでいてひたすらに面白くて、一番好きな部分だ。
街に馴染めず田舎を恋しく思うのだけど、それでも街を理解しようと試行錯誤色々と模索していく様が面白い。
アルバイトを頑張ったり学生生活を頑張ったりといった日常的なパートと、魔術を使った伝奇バトルなパートが、同価値の未知さで描かれている彼の特異さあってこそなのが面白い。
ここがとても楽しくのめり込める。
作中の世界では魔術は秘匿するもので、魔術師と呼ばれる特異な人たち以外はその存在を知らない。
また魔術師達は独自の価値観で生きており、一般人とは生死の考え方からして大きく異なっている。
そのため、蒼崎青子はまだ日が浅いながら自身を魔術師として律して一般人とは異なる価値観であることを強く主張する。
しかし、山育ちの草十郎にとってみれば、町に住む大勢の人間とそもそも価値観が合わないのだから、当然魔術師とも合わない。
これが皮肉の効いた良い情緒的な描写になっていて、たまらなく面白かった。
自身を特別視するキャラにそうでないよと悟らせるような読み方もできるのだけど、そうではなく、近代化していく町と同じように人の思想や価値観も移り変わって行き、変化することは当たり前で、青子が魔術師になるような大きな変化は確かに希少だけれど、大なり小なりあるものだと思わせられる丁寧な描写が続く。
この丁寧さは本当にしっかりしていて大好き。
発展して近代化する町を、何も知らない山から降りてきた純朴な少年の目で描写する。
そこに伝奇物としても作者独自の設定を、同じように未知のものとして紛れさせる。
そうすることで、ヒロインの特異な価値観すらも並列に扱え、二人のジュブナイルが瑞々しい読感になるのが素敵だった。
そんな価値観を相互理解しようと、様々なエピソードが尽くされており、コメディありバトルあり衒学趣味あり情緒的なただの日常ありと、一貫してこの点に着目した文量が費やされているのも好きだ。
・魅力的なキャラクタ
主人公以外にもメーンヒロイン二人蒼崎青子と久遠寺有珠を筆頭に沢山の魅力的なキャラが登場する。
個人的に気に入ったのは、青子の姉であえう蒼崎橙子とその姉弟子の周瀬律架の二人。
絡みのあるシーンはワンシーケンスのみだが、印象深くもっとこの二人の絡みが読みたかった。
なお周瀬律架が本格ミステリを好んでいる設定も面白く、番外編での推理をしたがりゴネるパートの可愛さは一押し。
・三咲町
キャラクタにばかり着目したが、本作の真の主人公は町そのものだった。
群衆劇ではありがちな感想になるが、本作は主な視点人物は二人の三人称視点なので、色々な登場人物がいるから街が主役だと感じるのではない。
相互理解が必要な多様な価値観が生まれるには、生きていくだけでない余暇が生まれる町があってこそだからだ。
田舎の自給自足でも物々交換でもない、町の資本主義の貨幣経済が発展することで、はじめて彼らが自身の独自の価値観を持つことが出来、伝奇物らしい魔術師という独自の価値観さえもその一種にすぎない。
だから、草十郎と青子の二人が相互理解を深め、それでもまだ理解し合えない魔法使いの夜の主役は町なんだと思った。
・謎を残す蒼崎の魔法
彼女が使う蒼崎の魔法は全容が明らかにならないまま終わっている。
消化不良なわけではなく、草十郎よろしくわからないものはわからないまま理解をしたので、作品として不満があるわけではない。
ただ、作品を通うじて、価値観の相違と理解、それが生まれる土台には住む町の文明化が進むことが不可欠である主張などから、人の関係値をエネルギーに変換するみたいなことかなあと思いました。
・おわりに
ビジュアルノベルとしてルックもテキストの両面が優れており、ジャンルを代表するような世間一般の評価も納得だった。
ストーリーも発展が進み近代化していく町で、それについていこう理解していこうと草十郎が試行錯誤するパートがよかった。
彼にとって、伝奇パートにおける魔術も、日常パートにおける電化製品も乗り物も同じぐらい未知の物なのが、よくできた設定で面白く読めた。
トトトトトムブラウン作者の零がこれでMAD作っても面白くなる気がしないって言ってて思ったけど。
決勝に出てたコンビの漫才・コントでも、タイムラインは極めて直線的だったりする。
基本的にはAとBの交互進行で、時々AABBと連続したり食い気味に入ることはあっても基本的には直線的。
ところがトムブラウンの今回のネタは映像編集やってる人はわかると思うけど、タイムラインとレイヤー管理をしてるとしっくりくる進行だった。
・喋り方の緩急ではなく、フレーム管理由来の加速と減速が取り入れられている
・モーションをコンポーネント化してロジカルに足し算引き算を行ってる
なんか機能的なんよね考え方が。
繰り返しの中でネタを足すのが1-2個とバラつきがあるのも、リズムを盤面で把握できてるから詰め込めるだけ詰めてるって感じするし。
もうマジでこれが究極的には全てなんだよ。
マジでここ。
ここに全てが詰まっている。
ユーザーが能動的に世界に対して働きかけることで世界の謎を解き明かす機会が与えられていることが素晴らしいわけ。
RPGってのは冒険のロールプレイだけど、冒険ってのは探索なわけだよ。
フリーレンが「クエストアイテム一直線なら5分で終わるスカイリムの洞窟を3時間かけて探索する。勇者ヒンメルならそうした」と語っていたように、探索の楽しみとは一直線に正解に至ることではなく、寄り道してでも世界を隅々まで知りつくそうとする好奇心によって生み出されるわけだ。
ドラクエが出た当時であれば人類はまだまだRPGについて詳しくなかったから「民家のタンスも調べられるんだ!スゲー!なんか強い防具みつけた!」で感動できた。
でもRPGというジャンルが成長するに連れてそれは見飽きた体験になった。
街での探索はただ面倒なだけになり、ダンジョンでの宝箱探しも作業になった。
アクション要素のある探索と露骨な導火線の組み合わせによって、プレイヤーが主体的に世界の中に隠されたアイテムやイベントを探すワクワクを蘇らせたんだ。
それは戦闘中でも変わらない。
タイミングよくジャンプをすることで謎を解き、敵に先制を仕掛け、ダメージにボーナスを得る。
アクションとRPGが融合したゲームは数多くあるが、その多くが「フィールドでそのまま敵と戦闘」もしくは「戦闘中だけアクションゲームに変わる」という方式となっている。
テイルズやSOのように戦闘中は思いっきりアクションをするゲームでもなく、メトロイドヴァニアのように常にアクションしているゲームでもない。
マリオRPGではフィールドでもアクションをするが、戦闘中はそれとはまた違った形でアクションが絡んでくる。
メリハリがありながらもテンポを大きく変えすぎない2つの空間の行き来によって、シームレスでありながらも変化のある体験を生み出している。
マリオRPGはアクションRPGでも戦闘がアクションのRPGでもなくアクション+RPGという独自のスタイルを確立しているのだ。
では他のRPGも主人公がフィールドでピョンピョンジャンプすればマリオのようになれるのか?
難しいだろう。
マリオがフィールドでピョンピョンジャンプするのはもうマリオだからということで納得がいく。
自分の身長の何倍も飛び上がることが日常と化した男であるから、フィールドを所狭しと飛び回ってギミックを起動させていってもなにも違和感がないのだ。
もしも剣をかついだ無名のオッサンが自分の身長の何倍も飛び跳ねるゲームが出てきたら、きっと皆意味が分からなくて混乱するだろう。
マリオだからジャンプするという説明不要の要素、そこにRPGだから探索して戦闘はコマンドバトルするという説明不要の要素、2つが欠け合わさり「ピョンピョン飛び跳ねながら探索したりコマンドバトルする」という未知のゲーム性が圧倒的納得感で提供される。
少なくとも、ここまでスっと簡単に受け入れられることはなかっただろう。
ゲームコンセプトとキャラクターを完璧にリンクさせ、余計な説明を省いてプレイヤーにゲーム内容を納得させる。
「マリオだから」によって説明をスキップしながら、他のキャラクターでは難しいタイプのRPGを成立させた「キャラクターネームバリューを有効活用した傑作」なのだ。
凄いんだよマジで。