はてなキーワード: 牛車とは
最初に言っておくが「リアルな冒険をするために敢えて不便なつくりにしている」といった言い訳には逃げないで欲しい。
たとえば「牛車に乗っていると定期的にモンスターに襲われて牛車が壊れてしまう」というのはまったくリアルではない。
なぜなら現実でそういう状況になれば、絶対に何かしら対策をして問題解決を目指すからだ。
不便さに対する「もしこれが現実ならこうやって解決するのにな」というプレイヤーの発想を実現してこそゲームはリアルになるのだ。
一つは、当然だが「徒歩」である。
もう一つは「刹那の飛石」というアイテムを使ってのファストトラベル。
ただし、なるべくファストトラベルを使ってほしくないということで、このアイテムの数は限られている。
そして最後の一つは「牛車」。これは決まった区間を自動で巡行する乗り物である。
牛車に乗りながら「目を閉じる」を選ぶと瞬時に(ゲーム内時間は進むが)目的地に着く、つまり実質的なファストトラベルになる。
が、ゲームのコンセプトからすれば、なるべく「目を閉じる」のは避けて、のんびりと牛車に乗っていきたいところだ。
道沿いの敵を倒しながら進むのも、ふと遠くに見えた建物を目指して途中下車するのも、いかにも冒険らしいじゃないか。
……と思ったら、これが遅い。あまりにも遅すぎる。せめて徒歩と同程度の速度はあってほしかった。
このカタツムリのような速度で目的地に向かうのは非現実的である。
ファストトラベルをして欲しくないのではなかったのか?
牛車は「夜間は休んで安全な昼間だけ走る」設定のはずなのだが、この遅さのせいで目的地に辿り着くまでに確実に夜に突入する。
そして夜になったために湧いてきたモンスターに襲われて牛車は破壊されてしまう。
途中でキャンプでもすればいいのに。そのほうがよほどリアルだし、旅っぽいと思うのだが。
このゲームのフィールドは高低差がきつく、街道から少しでも離れると崖だらけになって、まともに進めなくなる。
つまり道なりに進むことを余儀なくされる。プレイヤーの行動範囲が道沿いに限定されてしまう。
見晴らしも悪いので「遠くに見えるあの建物を目指してみよう」といったオープンワールドならではの体験も起こりにくい。
そしてプレイヤーが道沿いでしか行動できないということは、強力なモンスターも道沿いに配置しないといけないということだ。
牛車が行き交う主要街道に、巨大なサイクロプスやミノタウロスが頻繁に登場する。
王都のすぐそばにオーガがよく出現しているのだが、あの暇を持て余している兵士たちは討伐に向かわないのだろうか。
たとえば、街道は兵士が警備していてわりと安全であり、街道から離れるほど強力なモンスターが出現しやすい、といった設定でいいのではないか。
たまに街道に大型モンスターが出現したら、大騒ぎになって討伐部隊が結成されて、そこに主人公も参加できる。
みたいな感じにすれば、それ自体が面白いイベントになると思うのだが。
開発陣がとても頑張っていることはよくわかる。
かなり規模の大きなオープンワールドを作り上げているし、戦闘システムにも光るものがある。
NPCの制御なんかも凝っていて、プレイヤーの行動に応じて意外な反応があったりする。
シナリオは薄味で、セリフは淡白で、イベントはバグだらけで、ロールプレイしようと思うと冷める瞬間が非常に多いのだが。
それでも「開発陣はこういうことがやりたいんだろうな」というのは伝わってくる。
デザイン一新するのはいいけど元のテイストは残して欲しかった、何でイタチをハムエッグからあんな平凡顔に変更した。
憎めない悪党感が激減だ。
あと最初にもっとどろろ両親の武士に家族を殺された憎しみをはっきり際立たせてほしかった、今後のどろろとイタチの関係との対比としても大事だろう。
あと無惨感が大分と薄い、原作では戦と飢饉で多くの人が餓死して生きて餓鬼のようになった人々がその肉を食らう、父親も我を忘れ肉を喰らいたくなるが妻子に泣かれて耐えるからこそどろろの「地獄ってこんなとこかい?」「もっとマシなとこだ」が映えるのに、戦で死んだ兵隊の死体から食料を集めるマイルドな描写では薄味過ぎる。
牛車に乗った奥方からどろろへのほどこしの食べ物を「せっかくだがおかえししますぜ、人が餓死している時にうまいものを食ってるのはおまえさんたちさむらいだけだ」と突き返し殺される父親も、因果応報で自分が殺した武士の生き残りに殺される展開になってる。
一番引っかかったのは母親が寺で粥を施してもらうシーンが、侍になったイタチから施してもらうシーンに変更になった事だ。
父親が極限の飢餓でも受けず死んだものを、貰いに行く母親にされていたのが嫌だった。
多分脚本家的に子供の為にプライドを捨てて、食べ物を食わせるためになりふり構わないのが親だろう的な気持ちがあったんだろうな。