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はてなキーワード: ライトユーザーとは

2022-01-08

anond:20220108073718

その面白いことを言えない人らの面白くない文章を読めるのが増田面白いところなんだけどな。

それを面白いと思うかそうでないか増田原文主義者になるかどうかの違いだろう。

ライトユーザーホッテントリ入りしてさらにバズったものしか読まないからな。

2021-12-15

Adobe税、言うほど高いか???

てか、◯◯税という言い方自体なんか気持ち悪いんだけど、言うて月6,248円でしょ?

かに年72,000円程度と考えると高いと思うかもしれないけど、昔に比べれば随分安くなったし手も出しやすくなったと思うよ。

だって昔はPhotoshop単品が10万円くらいしてたのが今じゃフォトプランとか言って1ヶ月1,000円でしょ?

PhotoshopCS5 単体価格99,750円CS6 単体価格92,400円)

単体じゃなくてセットもあったけど、イラレフォトショ・インデの3点セットが大体20万円くらいしてた訳じゃん?

今やそこにAfter EffectsPremiere Pro、その他諸々ついてきて月6,248円ですよ?

1年で72,000円高いよーとか言ってる場合じゃないわ。

てか全部入りマスターコレクションかいうのが40万くらいだったわ(CS5)。前のバージョン持っててアップグレード版が16万くらい。これが今や月6,000円でっか。助かるどころの話じゃねんだわ。

まぁさー、重くなったとかようわからんアプデが〜とかは分からなくもないけどね……。

でもパソコン買い替えたら軽くなったわ。重くなったって言ってる奴らも買い換えれば? あ、金がないんだっけ。

あとAdobeのやり方が気に入らない?とか?これはよう分からん別にどうでもいい。

ただ、高いとか高くなったってのは否定したいわ。

そもそもプロ用のソフトやぞっていう。

いや、別に選民意識とかプロ様とかそういう話じゃなくて、元々ウン十万するプロユースソフトっていう前提を結構忘れてるんじゃないかなって。

今やもっと安いソフトもある! って意見もあるだろうけど、じゃあそっち使えばいいじゃん……。

そっち使わないでAdobeを高い高い言いながら使ってるってことは結局まだAdobeになんらかの優位性があるってことで、そこ無視して安くしろって単なるわがままじゃね?

デザインソフトじゃない、お絵かきソフトとかの別のクリエイティブソフト価格と比べてるって人もいるかもしれないけど、それなんの意味があるんだ。

MAYAは月36,300円やぞ。意味のない比較だよ。

Adobeじゃないと入稿データが作れない!対応してる印刷所がない!ってのもあるかもしれないけど、PDF/x-1a準拠で書き出せるならPDF入稿できるでしょ。Affinityとか。

サイトでAffinityでの入稿データ作成ガイド掲載してる印刷所あるよ。

個人ユースではもうAdobeに拘らなくても別にいいんじゃない? もうこれだけ選択肢も出てきてるなら。

だったらもうAdobeとは決別して、Adobe高い高い言う必要もないんじゃないの?

仕事で使ってるって言うんだったら、よっぽどCCは安いでしょ。1契約月6,000円でどれだけの利益を生み出してるのよって話。

話がちょっとズレちゃったけど、結局今のAdobe価格を高い!って言う意見散見されるのって結局、今までAdobeソフトに手を出せなかった層も手を出せるようになったからっていう、「高い」んじゃなくて「安くなった」からなんじゃないかと思うわけよ。

もちろんパソコンの普及とかクリエイティブもっと身近な存在になったとか、そこを見据えてAdobe自身ライトユーザー向けに訴求してるとか色々あるだろうけど、そもそもソフト買えなかったらAdobe税払うのしんどい〜なんて言えないわけよ。だって払ってないんだから

素人相手商売し始めたAdobe素人から文句言われるのは必然! ってか。やば)

改めて言うけど今のコンプリートプラン含めCC価格設定は安いと思うよ。

イラレ使えてフォトショ使えて、動画関連のソフトも使える訳でしょ?

イラレフォトショ動画素材作ってAfter Effectsカットごとに編集してPremiere Proでそれくっつけてたりしてたときにこれ6,000円やばない???って思ったよ。

あとなんか1TBくらいのクラウドストレージ付いてきたわ。

過去価格と付き合わせてそれでも高いと思うのなら別に使わなきゃ良いわけで。

いやいややっぱりイラレじゃないとフォトショじゃないとAfter Effectsじゃないとダメなんだっていうならそこは単純に価値じゃん。

取引先が……周りの環境が……だから実質選択肢がない、仕事で使うなら結局Adobeって言うなら、先述の通りよほど月6,000円は安いと思う。

要は趣味ユースでAdobeに囚われるっていうシチュエーションがよう分からんのだよな。

Affinityで同人誌作ってる人もいたし。(PDF入稿

あ、たまに必要からってCSシリーズ大事に使ってたタイプの人がCCに乗り換えるとコスパ悪くなるのか?

であれば数千円の買い切りソフトに乗り換えた方が良いのでは?

使用頻度やシチュエーションからしてコンプリートプランではないだろうし、だったら1万円以内で新しい環境に移行できるのでは……(イラレフォトショ代替ソフト想定だけど)。

追記:Affinity想定だと14,000円だった)

繰り返しになるけど、仕事で使うなら月6,000円は安い。趣味で使うなら他に選択肢はあるでしょう。って感じ。

ここまで長文書いといてなんだけど、別にAdobe擁護したい訳じゃないんだわ。

じゃあなんなんだっていうと、昔は数十万したものを今や1ヶ月数千円で使える状況に対して「高い!」って言ってる連中を叩きたいんだよね。

まぁ、どうしても「高い」Adobe税()を支払いながらCC使いたいなら、定期的に解約ページに飛んで初年度半額や2ヶ月無料キャンペーンでも受け取ってなさいってこった。

条件は不明だが(一定期間以上の利用? セールタインミング?)、解約しようとすると上記キャンペーン提示されて引き止められるんだよね。ただ、キャンペーン適用タイミングで契約更新されて、契約期間も延長されるからそこだけ注意な。(契約間中に解約すると解約手数料が取られる)

解約手数料無料にする方法もあるっぽいけど。

2021-11-05

anond:20211104172854

15年くらい前の、Twitter以前の時代だと、特定アニメ画像アイコンだと、話題限定に見えるから、あえてアニメアイコンにする奴は多数派じゃ無かったな

いまアニメアイコンにする奴が多めなのはライトユーザーの拡大が要因

2021-09-02

PSビジネスモデルを揺るがしかねない空き容量問題

この記事おもしろいな

ジャンルは違うが弊社のビジネス共通するものがある

 今月は,ソニーグループ任天堂決算の話を中心に進めたい。両社ともに共通しているのは,前年の強い需要反動を受けたことだろう。とくにソニーグループは,PS5のコスト負担が重いこともあって,大幅な減益となった。

 PS5は230万台の売上(着荷)台数と,前第4四半期の330万台から減少した。要因は(1)空輸から船便に切り替えた影響,(2)半導体不足による生産台数の減少によるものとしている。半導体最先端チップ不足が報道されがちであるが,パワー半導体なども,自動車生産回復による需要増で不足感が強い。この四半期は生産に大きく影響が出た印象である。今期目標の1480万台以上は堅守とのことだが,第1四半期のビハインド挽回できるかどうかはよく分からない。

 下図は以前にも示したものだが,今回の決算で気になるところは,アクティブユーザー数だろう。ソニーグループは前年度よりも水準が高いことからコロナ禍による巣ごもりの影響ではないかとしながらも,詳細は不明としており,第2四半期の動向を見守りたいとしていた。

ソニーグループゲーム事業アクティブユーザーとフルゲーム販売本数

出典:ソニーグループ決算資料より

 この現象は,個人的には不可解である。通常であれば,PS5を初期に買う人々はゲームをたくさん買う層であり,また喜んで遊ぶと想定されるからだ。特にPS5はこの期間に1000万台近い売上台数を実現している。そして以前,ジムライアン自身が示した通り,ゲームの購入はPS4よりPS5のほうが少ないという問題がある。

 この問題説明できる考えが必要だが,エース経済研究所では,空き容量が問題ではないかと仮説を立てており,要点は主に二つである

(1)据え置きゲーム機は,高性能化を追求した結果,メディアは単なる起動ディスク化しインストール必須となっているため,空き容量の影響を受けるようになったこ

(2)ゲーム機全体が一般化し,よりライトユーザーが初期から手に入れるようになったことで,購入頻度が低い層が増えた

 特に(1)は非常に深刻な問題と捉えていて,PS5/Xbox Series Xは,前世代機から互換性を持たせた結果,より高速な体験ができる現行機に過去ユーザー資産が持ち込まれストレージ容量を圧迫している。ユーザーは,新規の大作ソフトで空き容量が圧迫されること,もしくは既存タイトルストレージから削減することをコスト心理的抵抗:スペースコスト暫定的命名)と認識していて,このコストを上回る価値新規タイトルにないとゲーム購買を躊躇うようである

 この点はソニーグループとの議論では確認できなかったのだが,パソコン周辺機器メーカーがこの問題認識していることを知った。

 PS5には追加のSSDスロットがあるが,現状ではこのスロット解放されておらず,増設ができない。現在β版のファームウェア解放の準備が進められているが,解放されると,大きな商機があるとパソコン周辺機器メーカーは思っているようだ。その要因は,PS5の空き容量が発売から1年足らずですでに大きくひっ迫していると見ているからとのことであった。

 これらのことを考えるとF2P収益PS5で拡大したのも頷ける。F2P課金データ容量と相関していないためだ。パッケージダウンロードゲームは,買えばダウンロードされるために,必然的に空き容量をひっ迫するがアイテム課金はそうではない。

 これがPS5でF2P課金が増えた要因ではないだろうか? そしてPSビジネスを揺るがしかねない問題だとエース経済研究所では考えている。PS5はストレージ容量が,ゲーム肥大化に見合っていないため,廉価で販売している状況に見合った販売結果が得られない可能性があるからだ。

 この仮説が適切かどうかは,ファームウェアアップデート後のユーザーの動きで分かるだろう。

 次に,任天堂決算であるSwitch販売は,前年比で落ち込み,資本市場ではついにピークアウトしたと認識されているようである任天堂ゲーム機は3年目がピークになることが多く,例外と言っていい10年間も販売されたゲームボーイはもう30年以上も前に発売されたアイテムなので,多くの人の記憶にはない状況にある。

 5年目での販売台数減少は,PS5の最速1000万台実売リリースもあり,いよいよ下り坂に入ったと捉えられている。そしてエース経済研究所でも7~9月セルスルー(実売)は厳しいと見ているので,ピークアウトしたという風に見えるのはやむを得ないところである

 ただ,任天堂エース経済研究所ではそうは考えていない。OLEDモデルが出れば,需要は大きく伸びると見ている。人々はそもそも合理的には行動しておらず,視覚情報で購買行動を決めているなら,狭額縁化,有機EL採用によるディスプレイの色彩の良化を考えると,人気になると予想している。

 セルスルーの鈍化で2550万台の着荷(販売)台数は達成できても需要が落ちてくるとの見方が多いようだが,エース経済研究所では,部品不足でこの台数以上の需要があると見ている。

 PS5もSwitchもだが,先端の半導体というよりは,個別半導体モジュール類の小型半導体の不足が深刻で,任天堂は部材調達不安は完全に解消されていないとしていた。OLEDモデルは,仮に人気化すると年内の増産はかなり難しい印象である

 そのうえで,故岩田社長任天堂ゲーム機は5年サイクルとコメントした結果,一般的に任天堂ゲーム機は短命とのイメージが強くなり過ぎているかもしれない。しかし,ゲームボーイはマイナーチャンジを実施しながら10もの長い間ビジネスを続けたという事例もある。Switchも同様に,マイナーチェンジを続けながら,長期的にビジネスを続けられるとみているが,このような予想をしているのは,エース経済研究所ぐらいのようである。下図のように,SwitchPS4を上回るペースで,勢いが落ちた感じは見られない。ペースが鈍化するのは,まだ先になると考えている。この点ついては,OLEDモデルの予約開始後にまた触れたい。

発売から四半期ベースでの着荷台数推移

出典:決算資料よりエース経済研究所

 最後スマートフォンゲーム市場について簡単に触れたい。スマートフォンゲーム関連の決算では,サイゲームスを擁するサイバーエージェントウマ娘効果で,非常に好調だった。ユーザーも魅力的なキャラクターが登場するたびに課金しているようなので,かなりガチャが引かれた現状でも,ある程度勢いは維持できている。問題は今後もキャラクターの追加を安定してできるかどうかであろう。スマートフォンの高性能・高精細化で,キャラクター制作コストも上昇する一方である。ところが,キャラクターの追加ペースが収益を決めていることは,ほとんど認知されていない。このことに気づかない限り,緩やかな減少が続くというのがエース経済研究所見方である。ただ,こういうとウマ娘市場好調ではないという向きもあろう。

 そこで,だいたいの市場推移を捉えるために,エース経済研究所ウオッチしている6社のゲーム事業売上高を合計したグラフを久しぶりに掲示する。確かにウマ娘で反転したように見えるが,1800億円強の合計売上高のうち,ウマ娘寄与はおよそ650億円程度と見ているので,既存タイトル市場はむしろ割を食ったように見える。

 1タイトル挽回できると見るか,不健全と見るかは意見が分かれるところだろうが,上記コスト増加を考えると,一時的で不健全と見ている。何かしらの大作が必要な時期に来ていると思っていたが,ウマ娘のヒットで対応は先送りになるだろう。これがスマートフォンゲーム市場に悪い影響が出ないか注視しているところである

2021-08-24

anond:20210824135930

デジタルゲーム世代ユーザーに足りてないのは、スパルタ精神

エンジョイ勢を虐めるなよ。ガチ勢は頂点に君臨してライトユーザーの楽しみを守ってやれよ。

強い者は弱者を守れよ。

2021-07-30

anond:20210727115929

れいいなぁ

特に超過利益ユーザー還元する辺りの発想は新しくていい

極論、プラモ会社公式通販オークションして、定価より多く出した分は公式通販で使えるポイント還元しますよ~ってやると、転売屋プラモ会社還元することな利益が持ち出せないw

さらポイントはすぐに渡すのではなく、数ヶ月かけて段階的に付与とかすると転売屋にとっては面倒この上ないw

ただ問題になるのは、高値を出せる人間から順番に買える形式にすると、ライトユーザーお断りなっちゃんだよね

ここ実は転売屋による高額化の影響として特に問題視されてる点なので対策を考えたい

ゲーム機とか玩具は「小学生以下には定価でご提供」でいいと思うんだよな。玩具自分のために買う大人って確実にマニアだし、ゲーム機ソフト購入に使えるポイント還元すればメーカーの想定してるビジネスモデルに沿いつつライトユーザーでも負担を少なくできる

んで転売屋よりも転売屋が連れてこれる子供は格段に少ないはずなので付け込まれる隙は少ない

プラモとかブランド小物とか、大人になってから初心者が沢山いる商品だとそうはいかないので難しいな…

一年前~一ヶ月前でサイト登録or初心者向け商品を購入した方には定価でご提供とかか?(ヨドバシが今でもやってる転売対策はこれに近い)

2021-07-05

anond:20210705122257

インストールするパッケージの違いについては次世代パッケージ管理システムと目されているNix(Guix)やSnappy(Snap)、Flatpakあたりが解決しようととしている

SnappyはCanonicalUbuntuへ強く紐付けようとしているが、それへ異を唱える層がFlatpakを推しているという現状がある

SnappyのリポジトリLinuxカーネルのものや各種デーモンモジュール、そしてアプリケーションなど幅広く扱うのに対し、Flatpakのリポジトリアプリケーション専用でありSnappyをFlatpakが完全に代替できるわけではない

ちなみにNixは純関数Linuxディストリビューションを標榜するNixOSのパッケージ管理システムとして開発されたもの利便性を得た代わりにライトユーザーお断りな物凄くクセの強いシステムとなっている

パッケージライブラリへガベコレ走らせたりシステム全体をロールバック出来たり便利なのは間違いないんだけど、それらを実行管理するのに純関数スクリプト言語のNix言語を用いるというLinuxギークが喜ぶ仕様

2021-06-27

anond:20210627161042

いやタブレットとかスマホがあるのにライトユーザーがわざわざPCを買うかなあってこと。ちょっと言葉足らずだったね。

2021-06-13

anond:20210613230900

そもそも拡張子必要なくて、人間が見分けたり扱うのにわかやすくするために設けたもの

結局ライトユーザーらは拡張子ではなくアイコンで見分けるようになったので隠すことにした

マイクロソフトOS伝統的に

良いOS

悪いOS

の周期を繰り返すから

次の11は少し不安だ。

と書いたところで専門的なことを

知ってるわけでもなく

ウェブブラウジングするくらいの

極めてライトユーザーなんだけれど

そんなライトユーザーですら

このOSは気に食わないな、

と思わせる逆方向に力のあるOS

作り出してしまうのが

マイクロソフトから

インド知的で素敵なおじさんにCEOが変わってから

ずいぶんと良い方向へと会社の体質を変化させたマイクロソフトだけど

ハズレOSの隔周期の変遷を止めることは出来るのだろうか。

2021-05-10

ポケモン

旅パとは、ポケットモンスターシリーズにおいて、ストーリー攻略するためのパーティを指す通称である

ポケモンの強さはタイプ種族値特性、技など様々な要素によって決まる。

しかし旅パの場合はそれに加えて入手や育成の手間、何より己の好みが重要判断基準になる。

基本的に手軽に強さを発揮できるポケモン評価が高い。

目次

概要~旅パってなんだ?~

■よくある旅パ

■よりよい旅パのために

活躍するポケモンの特徴

・登場が早い/入手しやす

進化が早い/進化しない

・素早さが高い

・強力な技を覚えやす

・交換で入手できる

タイプ相性で優位を取りやす

・その地方でのライバルが少ない

フィールド技を多く覚える

捕獲要員として優秀

・便利な特性を持つ

・以上の要素がわかりやすい/予想しやす

■使いやすい技の例

■使いやすい道具の例

■レートやバトル施設について

最後

概要~旅パってなんだ?~

ポケットモンスターシリーズRPGである

まり、他のRPGと同様ストーリーが用意されており、それをクリアする事が多くのプレイヤー目的となる。

ポケモンストーリーは、概ね「旅の仲間となるポケモンを集めて鍛え上げ、各地のツワモノに挑戦して勝利し、ついでに悪の組織の野望を打ち砕き、最後ポケモンリーグに挑戦して最強のポケモントレーナーとなる」というものなので、ストーリーを進めるにはまず旅の仲間となるポケモンを集めて鍛え上げなければならない。

これを「旅」に使う「パーティ(*1)」、略して「旅パ」と通称する。

高度な対戦に興味がない低年齢層やライトユーザーは、「旅パ=対戦でも使うパーティ」であり、「旅パ」の概念基本的にない。

この項目を見ているそこのキミも小学生の時から「これは旅パです」とか考えていなかっただろう。俺だってそうだ。

これに対し、ある程度の年齢になってもポケモンを続けている人の多くは、ストーリークリアしたら次に通信対戦でより強くなる事を目指すため、ストーリーに使うパーティとは別に対戦用のパーティを組む。

このため、対戦用ではないパーティをあえて区別して「旅パ」と呼んでいるのだ。

■よくある旅パ

さて、画面の前の君たちは最初に「ポケモン」を遊んだ時、どんな旅パを組んでいただろうか?

頭をあの頃にリセットし、ちょっと思い出してみよう。

パターン1:最強エース無職取り巻き型 

しゅじんこう レッド バッジ 8こ ポケモンずかん 8ひき

リザードン Lv67 かえんほうしゃ あなをほる かいりき いあいぎり

ポッポ Lv3 かぜおこし そらをとぶ

ピカチュウ Lv3 でんきショック なきごえ フラッシュ

コラッタ Lv2 たいあたり しっぽをふる

コクーン Lv5 かたくなる

トサキント Lv15 つつく なみのり

ポケモンというゲームは、 『X・Y』まで長らく「バトルに出したポケモンしか経験値をもらえない」というシステムであった。

まりバトルに出すポケモンを1匹に絞れば、そのポケモン経験値を集中させ、強く育てる事ができる。

この最強エースは大概の場合ストーリー中に登場するあらゆる敵のレベル凌駕するため、タイプ相性などを一切考慮せず、1匹で無双できる事も珍しくない。

それ以外の5匹が戦闘に出ることはない。出たとしてもバトル中に瀕死になったエースの復活のための生贄にされるだけである

ただ、不利なタイプジム戦で苦戦しやすい、タイプ相性を考慮した戦略が身に付かないなどの欠点もある。

初心者がよくやる浅はかなプレイスタイルであるが、実はもっと効率的プレイスタイルでもあり、RTA(*2)などでは基本的にこの方法が用いられる。

リザードンの「いあいぎり」と「かいりき」がとても邪魔そうだが突っ込んではいけない。(当時は忘れたくても忘れられない。非情。)

なお、近年はエース1匹だけだと非常に厳しい相手も出てきたので、うっかりしていると詰む。

更に「がくしゅうそうち」で戦っていないポケモンも育てられるようになったので、エース以外のレベルが1桁止まりパーティは少なくなったことだろう。

パターン2:御三家とゆかいな序盤ポケ型

しゅじんこう グリーン バッジ 8こ ポケモンずかん 80ひき

フシギバナ タネちゃん Lv45 はっぱカッター メガレイン ねむりごな いあいぎり

ピジョット はとぽっぽ Lv45 そらをとぶ つばさうつ でんこうせっか かぜおこし

ラッタ ミッキだよ Lv45 ひっさつまえば いかりのまえば でんこうせっか たいあたり

ライチュウ ピカ Lv45 10まんボルト かみなり フラッシュ でんこうせっか

ニドキング トゲトゲ Lv45 つのでつく なみのり かいりき あばれる

バタフリー あおむし Lv45 サイコキネシス サイケこうせん ねんりき ねむりごな

ポケモンというゲームの中や攻略本(サイト)では、しばしば

ポケモンには にがてなタイプと とくいなタイプがあるので

 ポケモンタイプを ばらけさせたほうがいいぞ!」

というようなアドバイスが行われる。

このアドバイスを素直に受け入れるタイプの子プレイスタイル

なにしろ素直なので序盤にこのアドバイス意識してパーティを作り、

とても素直なのでそのポケモン愛着が湧き、パーティを変更することができない。

その結果、ピジョットラッタバタフリーといった、後半にもっと強いやついくらでも出てくるよね系ポケモンいつまでもレギュラーに居座ってしまうのだ。

ニックネームにも愛着があるので明らかに進化前の面影ありすぎる名前をしている。

補助技については、相手を眠らせて行動不能にできる「ねむりごな」は強いと思うので覚えさせており、それ以外は全て忘れさせている。

また結構ポケモン図鑑を集めている=ポケモン捕獲する事が多いので、野生ポケモンを弱らせるために弱めの技を覚えさせているのが特徴。

ここではそれを全員にやらせ必要があるかはまだ気づいていない。

パターン3:最強と最強と最強が合わさればチョ

2021-05-04

ゲーセンとprojectDIVA

最近プロセカが流行っているからなんとなくアーケードDIVAゲーセンついての覚え書き。

私はprojectDIVAが好きだ。それこそガチ勢とされる方々にはまったく並べるものでは無いが、長い間ほどほどに楽しんできた。ライトユーザーである。そしてその記憶にはゲーセン記憶が色濃く残っている。私が初めてDIVAアーケード遊んだのはおそらく8年ほど前で、まだ毎月のように楽曲が増えていた時代だった。200円で1曲保証プレイできるという今思うと訳の分からない価格設定である現在ちゃんと100円で2曲できる。

ある時期、初めてプレイしたのとは別のゲーセン家族の影響でよく行くようになった。そこは音ゲーが沢山ある場所だった。そして1つちょっとおかしな所があった。そのゲーセンには確実に店長趣味とかであろう、DIVAのコーナーがでかでかとあったのだ。ほかの音ゲーより思い入れが確実に違う。なんかスペースがでかい。2つのDIVA筐体と机と椅子。それだけだと普通場所と変わらないが、衝立で区切られたそのスペースの入り口付近にはでかいクリアケースが置かれていた。自分身長より高いその2段のクリアケースの中にはボーカロイド関連のフィギア(主に初音ミク)が敷き詰められており、一種の展示場のようになっていた。そして机の上には色鉛筆消しゴムなどの筆記用具、ゲーム内で撮影したフォトを保管するファイルコミュニケーションノートが置かれていた。コミュニケーションノートって廃れた文化なのではないのかと思ったが、そこには当たり前のように置かれていた。東京とかそういう場所ではよくある光景なのかもしれないが、ここはまぁまぁの田舎であるスーパーの中のゲーセンが主流なこの地では、そこはとても異質で、魅力的に映った。

私は2週間に1回くらいのペースで土日の昼頃にゲーセンに通った。学生なのであまりお金も無かった。DIVAを数回楽しんで、終わったあとに内容が増えている交流ノートを眺めて色んな人が訪れているんだなぁと感動していた。上手い絵を描いている人に触発されて、下手くそながらイラストを残してみたり。遊んでいるよりノートを見ている時間の方が長かったかもしれない。こういうのオタクはみんな好きでしょ。しかし書き込んでいる人は確かに居るのに、1回も会ったことは無かった。なんでだろうと読み返してみると、会社帰りに遊びに来た、とか平日休みで1日中遊んだ、などと書かれており、大人の人が多いのだと納得した。

交流会なんかもあったらしい。私は参加するまでの勇気は無く、何日何時にありますという貼り紙を見て、どんな感じなんだろうと想像を膨らませていた。交流会のあった次の日に訪れてみると、机の上には参加者が持ち寄ったお土産が残っていたりして、それを食べながらノートを書いたりしていた。


DIVAアーケード最近廃れている、と思う。最近でもなく、2,3年前からかもしれない。なんでまだ生きているのか謎に思うことがよくある(大好きだったビーストが消えてしまったように)。運営している会社元が倒産したり、DIVAnetが終了したりしても、何故かまだ生きている。楽曲追加ももうどれだけされていないのだろう。DIVAが他の音ゲーと違うところはやはり、"ボーカロイド"がメインなところにあると思う。キャラがメインなのである。何百種類のモジュールや凝ったMVはまぁ他の音ゲーではまず見ない。そもそも一緒のジャンルだと考えるのがおかしいのかもしれないけど。パンピーはきっとやらないだろう。目にも入らないかもしれない。私のようなボカロオタクしかやらないものからオタクが減れば同様に廃れる、と思っていた。しかし、最近プロセカがとても人気である。こんなに人気が出るとは思っていなかった。どうやらボカロをあまり知らない人が、プロセカを通してボカロ楽曲を知る、事例が結構あるらしい。プロセカの楽曲は、当たり前だけどDIVAと同じものが沢山ある(最近激唱が追加されて少し小躍りした)。そしてそれぞれのセカイにクリプトンの6人がちゃんといる。今まであまり注目されてこなかったMEIKOKAITO知名度をあげたのではなかろうか。プロセカをプレイしている人達が、ゲーセン内でDIVAから流れる楽曲に、キャラクターに、あっとなって遊んでみたりとかはしないだろうか。プロセカとコラボなどしたら、確実に新規層の獲得ができると思う。まぁ運営がどうなっているのかよく分からないのでなんとも言えない。

私は今でもゲーセンDIVAをやっている。たまにだけれど。そのゲーセンも、DIVAのスペースは少し小さくなったが、録画台をどの音ゲーより最初に取り入れ、ゲーセン入口に設置されたテレビにはDIVAデモ映像永遠に映し出されているという安定の贔屓っぷりを発揮している。コミュニケーションノートは流石にもうなくなった。

廃れまくったDIVAだけれど、愛している人はまだいるので、細々とでも続いてくれれば良いなと思う。

2021-04-16

anond:20210415194726

ライトユーザーを切り捨てたジャンルヘビーユーザーにとっては居心地がいいが結局廃れていってしまう。

2021-03-07

アイカツプラネット!にいまいちハマれない

アイカツ!~オンパレまで筐体とアニメを追いかけていたが、現在の最新作であるアイカツプラネット!にいまいちハマれない。

もともとアニメ固執はしておらずシリーズが続けば良かったので実写化については歓迎していたし新筐体も期待していた。

先行稼働にも行ったし実稼働も初日からプレイしていた。キャラクターの見た目も可愛くて自分的にはどストライクだった(とくにシオリちゃん可愛い!)。が、やればやるほど違和感つのる。

番組の方も視聴していたが回を増すごとに疑問点が増え集中出来なくなり最新話を見るのが辛くなった。

以下は愚痴

[筐体側]

・ドレシアを使って戦う意味が分からない

そもそもドレシアは何故アイドルに力を貸すのか?

彼らは生き物なのか、それともデジタル機械的ものなのか?

ドレシアは何がしたいの?

そろそろ説明してほしい。

イベントポイント制になったため、1日でもプレイしそこねると上位を狙えない。また効率も関わってくるので常に全力プレイ要求されているようで、ゆっくり遊びづらい。

1,000位以下はいくらプレイしても無駄に感じる。

過去作でもポイント収集イベントはあったが物語が見れたし特定ポイント限定ドレスが貰えたのでそこまで苦ではなかった。(せいぜい8回位のプレイで回収できた※オンパレ除く)

ゲームプレイ前にスイング排出されるのでそのレアリティによっては以降のモチベーションがかなり下がる

ただ稼働終了したディ○ニーの着せ替えゲーもそれがキツかったので個人的に合わないだけだとおもうが。

・マイキャラドレスを着せられなかった時がとても辛い。

ドレス普通に着てほしい。せめてオープニングバトルだけでも…。

3タテされてスタートドレスのまま終わった時はマジで情けなかった

そもそもアイカツプラネット世界におけるランキング上位者とは何なのか説明がほしい。

ダイヤモンドフレンズみたいに名誉あるものなのか?その場合、(アイカツプラネット界において)どこまでの影響力をおよぼすのか?

よく分からないものに対してとにかく1位だからすごいと言われても意味がわからない。

アイドルのNo1とうたうならスターライトクイーンやS4やダイヤモンドフレンズ並みの影響力の説明をしてほしい。目指すべき対象わからんのでモチベーションに繋がらない。

課金導線が弱い

オンデマンドから現物になったせいだと思うが、ブロマイド作成特殊カードがなくなったせいで、スイング収集スコアタに興味がないと追加金の意欲がなくなる。

またスイングを買うだとマイキャラパーツが入手できるがランダムなので欲しいパーツがくるか分からず購入意欲がわかない。

アイドルライセンスの入手方法が分からない

配布かグッズかマイページ作成のどれかからになるが、誘導がない。

スキャンしてねだけじゃだめだと思う。作るとどういうことができるかちゃんと紹介しないと初見ライトユーザーが定着しないと思う。

またマイページから作れるが幼女先輩には出来ないだろうし(親御さんの承諾という大きな壁)継続プレイさせる気あるのか?

キャラモデルミラーイン演出はすごくいいのに勿体ない…

番組側]

アイカツプラネットにおけるアイドル観をちゃん説明してほしい

アバター現実人間の2種類いるが、アイカツプラネット界と現実世界におけるアイカツ!の違いは何?

アバターを作らないアイドルはいるのか?

必須だとしたら、あの世界の人々はアバターをどう受け入れているのか?

アバターファッション誌が一番疑問。普通に現実での着こなしを知りたいわけでかなりミスマッチでは?

あれはアバタースキンを紹介してるのか?

アイカツプラネット世界って結局何なのか

サマーウォーズOZみたいな仮想空間なのか、プリパラなのか?

ご飯食べてるしエンジェルロードなる地形への干渉があるからプリパラ空間だと思うが、そうなると一般人はどうやって出入りしているんだ?

観客はどこから湧いて出たんだ?

・話のテンポが遅い割に上記世界観の説明がほぼない。ドキドキプリキュア構成を見習ってほしい。

ドレシアは結局何なんだ…

またセリフテンポや演技が変。何で意味不明にセリフを溜めるんだろう?

なのは成長を追っていく楽しみがあるので別にいいけど…

・結局まおちゃんはハナになって何をしたいの?

ハナを続けたいのはわかったけど、それによってどういうことがしたいのかが分からない

ここまでくると、自分アンチ側になってしまったのかとも思う…

ただシリーズは大好きだし続いてほしい。

プラネットも今は自分には合わないだけで後々好きになる可能性はある(実際スターズがそうだった。VAくるまでキツかった)ので

とりあえず2弾プレイと最新話見ないと…

2021-03-03

ウマ娘イベントが糞すぎて客を逃してるんだが

ソシャゲの悪い所出たな、って思う

せっかく集めたライトユーザー全部逃げるぞ

2021-02-03

ショーン君さあの続きanond:20210203122538ごめんよ切れてた

女子大生起業家@DM解放中🇨🇳🇯🇵🇺🇸 @SeanKy_

山口先生問題提起に対して

1) 元々出世意欲が低く打診しても断られる

2) 夫選びの指向寿退社が多くなる

3) 進学段階でSTEM専門職パスを選ばない

という問題があり、ここに手を入れたくても女性自由意志に反したり、プライベート干渉する必要あり難しくなるのです。

まるで“山口先生が知らない問題であるかのような口ぶりだが、2)と3)は山口先生の解析で男女の賃金格差の主因足りえないことが示されている(個別でも組み合わせても)。山口先生研究で(たぶん)扱っていない1)についても要因の一つたり得るがエビデンスは少ない。

1) → 出世意欲の男女差では賃金/管理職割合格差説明しきれない(調査も少ない)。

2) → 勤続年数が同じ(寿退社しない)でも格差は残る。また夫選びは勤続年数に影響を与えるファクターたり得るが、勤続年数そのもの格差の主因ではないことは今言った通り(※7)。

3) → 学歴補正しても格差は残る。また大学での専攻の男女差でも格差説明しきれない。

※7:ダグラス=有沢の法則というものが知られており、これは夫婦間の給与格差が大きいほど妻の就業(継続)確率が下がるというもの日本ではちらほらとエビデンスがあり、勤続年数を媒介として男女の給与格差に影響を与え得る要素の一つ。

※(Repeat)※

女子大生起業家@DM解放中🇨🇳🇯🇵🇺🇸 @SeanKy_

最後にもう一度確認です。私と山口先生は結果としてのファクト認識は共有しています。そこに異存はありません。

twitter.com/SeanKy_/status…

問題解釈のほうです。確かに前世紀なら男女雇用機会均等法などを必要としていたこともあり、男女差別があったと言っていいでしょう。

女子大生起業家@DM解放中🇨🇳🇯🇵🇺🇸 @SeanKy_

しかし、2020年女性管理職30%の目標起業が本気で取り組み、男性の育休を強制的に取らせる施策が広がるこの時代に、女性に昇進を打診しても断ってしま問題や、自分より所得の高い夫を選び寿退社してしま問題、進学段階で工学系に進まない問題に取り組む必要が出ているのです。

本気で取り組んですごーい。2020年までに女性管理職30%の目標が出たのは2003年で、女性躍進法が2016年、そして今年やっぱ無理だから2030年までに延長。本気の努力凄いなあ。男も強制されると育休をとるなんてスゴイね!ほんとに凄い時代だよ取得率8%だけど。

なおショーン君の挙げたいずれもが男女の給与格差の主因ではないことは既に示した通り。解析結果を“ファクト”と呼ぶなら、君が挙げた3つは解釈どころではなく“ファクト”に反する主張だよ(※8)。

そして実はさりげないすり替えがある。「自分より所得の高い夫を選び寿退社してしま問題」?先のツイートでも「2) 夫選びの指向寿退社が多くなる」と言ったね。

思い出してほしいが、夫選び云々でショーン君が言ってたのは「女が転勤についてこない夫を選ぶ問題」だ。

これが寿退社(結婚を機とした離職)とどう関係するんだ?結婚したら即座に転勤を命じられる慣習でもあるのか日本には。寿退社するなら転勤は関係ないし、転勤時の夫婦の不一致で辞めるならそれは寿退社じゃない。

いやまあ『「妻の出世邪魔する夫」を選ぶ妻』より、「金持ち男と結婚して退社する女」をディスる方が楽とは思うがね。

※8:繰り返すが、それらは当然ファクターの一つたり得る。もっと言えば説明力があんまり高くないファクターでもある。そしてそれだけでは説明できない男女格差存在するのが“ファクトである

女子大生起業家@DM解放中🇨🇳🇯🇵🇺🇸 @SeanKy_

みずほ男性の育休取得率100%に 18年度目標

2016年

nikkei.com/article/DGXLAS…

男性育休100%宣言(有名企業100社以上)

2018年には確認

work-life-b.co.jp/mens_ikukyu_10

男性の育休取得促進へ 法改正案を今国会に提出へ 政府

2021年

www3.nhk.or.jp/news/html/2021…

2019年の男の育休取得率8%弱なんだけど。みずほ2015年で1.5%、2021年現在未達成(恐らく)。宣言するだけで「頑張ってる!」って……

まあ男にも男の事情があるのさ。男が育休取れない(“取らない”とは言うまい)のは女の育児家事ハイウェイトと鏡うつしだ。根性論でどっちが悪いというもんでもない。

女子大生起業家@DM解放中🇨🇳🇯🇵🇺🇸 @SeanKy_

大企業/大きな事業所では私の論が成り立つが、小さな事業所では成り立たないのはnoteでも書いた通りです。

ただし、両者は表裏一体で、大企業では休職退職に対する労働力の調整を転勤の強制によって行えるのに対して小さな事業所ではそれが出来ないわけですが、


女子大生起業家@DM解放中🇨🇳🇯🇵🇺🇸 @SeanKy_

中小企業配置転換や転勤させるにもその補充元がいないので、最初から問題回避するために退職休職をしなそうなメンバーを選んでいるというセレクションバイアス差別の原因であり、解消するには「転勤を受け入れる従業員のいる大きな事業所しろ」という話になってしまうと。

間接差別統計的差別を直球でぶち上げてくるなんて、ショーン君は凄いなあ。

間接差別

第7条 事業主は、募集及び採用並びに前条各号に掲げる事項に関する措置であって労働者性別以外の事由要件とするもののうち、措置要件を満たす男性及び女性比率その他の事情を勘案して実質的性別理由とする差別となるおそれがある措置として厚生労働省令で定めるものについては、当該措置対象となる業務性質に照らして当該措置実施が当該業務遂行特に必要である場合事業運営の状況に照らして当該措置実施雇用管理特に必要である場合その他の合理的理由がある場合でなければ、これを講じてはならない。

簡単な要約は

間接差別とは、

性別以外の事由要件とする措置であって、

② 他の性の構成員比較して、一方の性の構成員に相当程度の不利益を与えるものを、

合理的理由がないときに講ずること

厚生労働省令における具体的な措置は以下

労働者募集又は採用に当たって、労働者身長体重又は体力を要件とするもの

コース雇用管理における総合職労働者募集又は採用に当たって、転居を伴う転勤に応じることができることを要件とすること

労働者の昇進に当たり、転勤の経験があることを要件とすること



統計的差別

Beckerの嗜好に基づく差別

直接の関係は無いけど文脈的に紹介が必要かな。

「ある企業一定の嗜好をもって被雇用者を選別する場合(白人がいいとか男がいいとか)、実際のパフォーマンス白人/黒人男性/女性で差がなくとも格差が生じる。ただし、それは経済的に不合理であり(より優秀な黒人白人を逃がす)、合理的被雇用者を選ぶ別の企業との競争で不利になるため、差別的な企業市場から淘汰されていく」という理論

Phelpsの統計的差別

統計的差別論にはいくつかのタイプがあるがここではPhelpsのものを紹介する。

「“雇用者側が評価する資質について、志願者/被雇用者には個人差がある”かつ“雇用者側が評価する資質について、志願者/被雇用者の属するグループ間に統計的な差が存在する”ことが前提。そのうえで、志願者/被雇用者個人資質を見極めるより、グループ間の統計的な差を知る/調べる方がコストが低く済む場合個人ではなくその属するグループに基づいて扱い(雇用の可否、賃金や昇進、教育投資等)を決定する方が(経済的に)合理的である。その結果、統計的差別は淘汰されずに市場に残り続ける。」

例を挙げるなら、ある女性社員個人が早期に離職するか分からない場合女性全体の統計的データをもとに長時間労働せず早期離職するもの判断してOJT等の投資を控える。

3人に2人の女性が早期離職する場合、大きなコストをかけて誰が辞めるか誰がそうでないかを見極めるより、全員に投資しない選択をした方が安く済む。

3人に1人の女性社員長時間労働を厭わず定年までバリバリ働く場合でも関係ない。合理性の前の致し方ない犠牲というやつである

別の例なら男性保育士男性女性より圧倒的に性犯罪を犯しやすいという統計的データにもとづき、男性保育士性犯罪リスクを厭って採用を見送るあるいは女性保育士より低く評価するなど。

山口先生は長年この統計的差別批判している。「差別はいけない」というだけでなく、「本当に合理的かそれ?」という批判である

詳しくは山口(2008,2010)でも読んでくれもう疲れた

完走できなかった感想

いやあ疲れました。ここまで書いてもうギブアップ。まだ件のtogetterまとめは続くけど、これ以上はキツい。精神的にも実作業的にも。

山口先生も災難だったろう。自分名前出して間違ったこと言ってる人がいるから訂正したら、論点ジャグリングしながら錐揉み回転で突っ込んでくるんだもん。そら逃げるわ。

この増田書くのに結構時間かけて文献読んで論理チェックしてと、得るものは無し。絶対コラムとか講演のために時間使った方がいいわ。不毛

そもそもネットバトル自体ツイッター歴1年と3カ月、総ツイート500ちょいのライトユーザーたる山口先生には厳しかろう。

もっとネットバトルに慣れてる、そうだなNATROM先生あたりならきっと最初に「まず“時短や離職で賃金格差が生じた”というのは撤回するということでよろしいですか?」とか詰めるだろう。

まれ、ここまで書いた分だけでも賢明諸君はいろいろ察してくれるだろう。僕ぁもう疲れたよ。

念のために言っておくが、山口先生や他の研究者が挙げている男女賃金格差の要素は、それぞれ解決すべき問題の一つである正体不明ファクターなんて対処しようがないからね。

しかしその解決社会的な要因あるいはシステムへの介入(企業自助努力だけでなく国からの援助も含む)によるものであり、個々人の意識や行動にそれを求める精神論はお呼びではない。

最後一言で件のtogetterまとめの流れを言えば、“起結転転転転転転転”。ではさようなら

参考文献

山口一男 (2008) 男女の賃金格差解消への道筋統計的差別経済的不合理の理論的・実証根拠日本労働研究雑誌 50(5), 40-68.

山口一男 (2010) 常勤者の過剰就業とワーク・ファミリーコンフリクトRIETI-DP 10-J-008

山口一男 (2014a) ホワイトカラー正社員管理職割合の男女格差の決定要因.日本労働研究雑誌 56(7), 17-32.

山口一男 (2014b) ホワイトカラー正社員の男女の所得格差格差を生む約 80%のメ

カニズムと要因の解明.RIETI-DP 14-J-046.

山口一男 (2016) 男女の職業分離の要因と結果―女性活躍推進の今一つの大きな障害について. RIETI-DP 16-J-001.

馬欣欣,乾友彦 (2016) 正規社員管理職になる決定要因およびその男女間の格差従業員企業マッチングデータに基づく実証分析―.RIETI-DP 16-J-015.

馬欣欣,乾友彦,児玉直美 (2017) 管理職における男女間格差 : 日本従業員企業マッチングデータに基づく実証分析 (小特集 日本格差問題).経済研究 68(2), 114-131

Gijsbert Stoet, David C. Geary (2018) The Gender-Equality Paradox in Science, Technology, Engineering, and Mathematics Education. Psychological Science 29(4), 581-593.

Gijsbert Stoet, David C. Geary (2020) Corrigendum: The Gender-Equality Paradox in Science, Technology, Engineering, and Mathematics Education. Psychological Science 31(1), 110-111.

Sarah S. Richardson, Meredith W. Reiches, Joe Bruch, Marion Boulicault, Nicole E. Noll, Heather Shattuck-Heidorn (2020) Is There a Gender-Equality Paradox in Science, Technology, Engineering, and Math (STEM)? Commentary on the Study by Stoet and Geary (2018). Psychological Science 31(3), 338-341.

ショーン君さぁ……

とある増田経由でこのtogetterまとめにたどり着いたが。これはひどい

山口一男(シカゴ大学社会学教授) vs 女子大生起業家 https://togetter.com/li/1659464

本来最初の2ツイートで終わった話。

山口先生の解析では山口(2008)で“男女の所得格差男性に比べ女性非正規雇用が多いことが一因ではあるが、より大きな原因は正規雇用者中の男女格差で、特に女性管理職昇進率が男性に比べ著しく低いことが要因だ”ということが示され、さら山口(2014ab)で勤続年数・就業時間・年齢・学歴職場の種類だけでは男女の管理職割合/所得格差説明しきれない(これらの項目が全て同じだったとしてもまだ大きな男女格差が残る)ことが示された(※1,2)。

まりショーン君の「山口一男氏を始めとして、多くの研究から所得の男女格差女性が辞めたり時短にした結果によって生じているもので、そうしなければ女性所得男性並みであることが分かっておりますので、女性も自信をもって主たる家計支持者になって大丈夫ですよ。」は間違い。

しろ何で山口先生名前出したん?たぶん読んでないでしょ君。それで本人から訂正されるって一番恥ずかしいやつぅ。

……とまあ本来はここで終わり。あるいは、少し後退して「賃金の男女格差の要因の一部には女性が辞めたり時短にすることが含まれうる」と主張を弱めるか。はたまた「貴方論文/解析は間違っている」と文献を挙げるか自分研究結果を出すか。

しかショーン君は別の道を選んだ。

※1:就業時間管理職割合関係因果が両方向(長く労働する社員管理職になりやすい/管理職になると労働時間が長くなる)だが、前者だけを考慮している。そのため、就業時間の実際の説明力は解析結果よりもっと弱い。

※2:平均の就業時間ではなく、就業時間区分に分けてその割合で解析している。理由としては平均値だとあまり男女差は無いが、区分分けすると“長時間労働者”区分割合で男女差が大きくなるため。平均差より区分分けして解析した方が労働時間説明力が高くなる。山口(2014a)では具体的に述べてはいないが山口(2014b)では週当たり平均労働時間の男女差は約4時間だが区分分けすると労働時間50時間以上の区分女性割合男性3分の1になる。

恐ろしく速い論点ずらし。俺じゃなきゃ見逃しちゃうね。

ここからショーン君は鮮やかな論点ずらしを見せる。「男女格差女性が辞めたり時短にした結果」という自分の発端のツイートとそれへの指摘は無視して、別の話を始める。

まあショーン君も実際に解析結果見て「あ、ヤベ」って思ったんだろうなあ。他の人の研究でも女の時短とか離職は数あるファクターの一つに過ぎないし。

『「男女格差女性が辞めたり時短にした結果」ではありませんよ。要素の一つにすぎません』に反論しようがない。

でも凄いよショーン君は。まるで最初からそう言ってたみたいに論点ずらすんだもん。ネット論客かくあるべし、みたいな?尊敬はしないけど。

女子大生起業家@DM解放中🇨🇳🇯🇵🇺🇸 @SeanKy_

まずファクト確認として、

1) 日本でも同じ勤続年数・職位・職階であれば所得の男女差はない

2) 日本所得の男女差はa.勤続年数・職位・職階分布の違いとb.職種分布の違いで説明できる

というのが基本かと思います

うんうん。まあもう少し言えば補正後も男女差は残るし、職階分布の男女差の説明変数の一つが勤続年数なんだけど、まあ細かいことはいいんだよ。

女子大生起業家@DM解放中🇨🇳🇯🇵🇺🇸 @SeanKy_

山口先生と私が違っているのはそのファクト解釈です。山口先生は例えば《意思決定ラインの登用には男性が優先されていると考えられ》とここに男女差別があるのだという解釈になっています。ですが、この解釈には直接的なエビデンスがありません。

うん?差別?突然出てきたが何の話だ。実際に解析結果では「係長課長部長という意思決定ラインの登用には男性が優先されている」し、少なくとも引用元では山口先生はそれを差別と呼んでいないぞ。

事務職コースみたいな、女性が多く(というか実質女性向け職)かつ賃金昇給が低く抑えられている企業コース制度のことは間接差別だと言ってるけど。

女子大生起業家@DM解放中🇨🇳🇯🇵🇺🇸 @SeanKy_

2020年管理職30%目標など企業努力しており、その中で問題になってくるのが「女性に昇進を打診しても断られる」「管理職候補だった女性寿退社してしまう」という問題です。女性の昇進意欲については山口先生の間接的データ解釈とは別に直接的エビデンス存在します。

うぅん!?“昇進意欲”なるもの唐突に出てきた。え?女の時短や離職で賃金格差が生じてるんじゃなかったの?

しれっと別の話始めないでよショーン君。たぶん山口先生も混乱したでよ。

女子大生起業家@DM解放中🇨🇳🇯🇵🇺🇸 @SeanKy_

例えば、『多様な選択可能にする学びに関する調査報告書』(gender.go.jp/research/kenky…)では女性の昇進意欲は男性のそれの半分です。パーソルの調査rc.persol-group.co.jp/research/activ…)でも同様の結果で、日本女性アジアの中でも管理職昇進意欲が最低で、男女のオッズ比も最も大きい。

女子大生起業家@DM解放中🇨🇳🇯🇵🇺🇸 @SeanKy_

女性に昇進を打診したのに断られる」という企業困惑は実際そうでしょう。引用から図表を持ってくるとこのようになります

女子大生起業家@DM解放中🇨🇳🇯🇵🇺🇸 @SeanKy_

この問題日本に限った話ではなく、例えばスーザン・ピンカーが「なぜ女は昇進を拒むのか」(hanmoto.com/bd/isbn/978415…)という本を書いていたりしますが、この本の主張はともあれ多かれ少なかれ「女性に昇進を断られる」という問題現実的な話ではあります

いやしれっと進めないでよね。それに女は昇進意欲が小さいんじゃい!と連呼されてもさ、それが職階分布の男女差をどれくらい説明できるのかなんも言ってないじゃん?(※3)

いやはややっぱりすり替えうまい。女は昇進意欲が小さいというエビデンスを、それによって職階分布の男女差ひいては男女の賃金格差が生じているというエビデンスに誤認させてる。

山口先生がただ結果を述べているだけなのを「男女差別があるのだという解釈」ということにして信頼を毀損しようとする。

やりますねえ!

※3:たしか昇進・労働意欲の影響を調べた解析もあった気がする。あ、これだ馬&乾(2016)。これだと係長への昇進は意欲で一部説明可能だが課長以上はできないって結果。ちなみにこの調査では、管理職割合については属性格差(人的資本の男女差)より評価格差(人的資本評価における男女格差。例えば同じ人的資本を持つ男女では男性の方がより評価されるなど)の影響の方が大きく、男女の職階差は差別的扱いに由来するもの結論付けている。馬ら(2017)でも昇進意欲の影響を見てるがこちらはもっと説明力が少ない。

アクロバティック!

女子大生起業家@DM解放中🇨🇳🇯🇵🇺🇸 @SeanKy_

次に、寿退社の話です。スローター仕事と家庭は両立できない?」とその種になっているコラム"Why Women Still Can’t Have It All"(theatlantic.com/magazine/archi…)やサンドバーグ「Lean In」では夫選びの重要性が説かれます。妻の出世に協力的な夫でないと出世は難しいと言う話です。

こらまたアクロバティックな方向転換。なぜに夫選びの話に?

43歳でFacebookCOO(その前はGoogle、さらにその前は米財務省首席佐官、その前はetc.)のスーパーウーマンシェリル・サンドバーグが「女のリーダーなすぎ!女だからって仕事辞めなくていいよ!子育て仕事も両立できるし、バリバリ働けばキャリアだって男に負けない!頑張れ頑張れできるできる!!」と抜かすLean In (悪意的要約)と、それに「いや無理だし」と返しているアン・マリー・スローターを同じ意図引用するってどういう脳みそだ。ほんとに読んだん?

夫選びに限定したって、サンドバーグは「理解のある夫くんが居れば無問題」、スローターは「夫は重要だけど、それだけじゃ無理」と言っている。

ちなみにショーン君の引用しているアン・マリー・スローターの文は日本語訳があるので置いとくよ。→https://courrier.jp/news/archives/77602/

女子大生起業家@DM解放中🇨🇳🇯🇵🇺🇸 @SeanKy_

最近共働き志向の中では「出世に伴う転勤・引っ越しについてくる配偶者か否か」という問題で表出しやすくなっています先生研究者ですからポストを得るのに引っ越し必要であり、現実的引っ越しについてくる配偶者か別居を選ぶかしか選択肢がないのはご存じでしょう。

女子大生起業家@DM解放中🇨🇳🇯🇵🇺🇸 @SeanKy_

ただし、引っ越しについてくる夫を選ぶ女性が極めて少ないのは、中野円佳「育休世代ジレンマ」(kobunsha.com/shelf/book/isb…)4章2「なぜ夫選びに失敗するのか?」や、

女子大生起業家@DM解放中🇨🇳🇯🇵🇺🇸 @SeanKy_

あるいは有名どころで上野千鶴子インタビュー(toyokeizai.net/articles/-/224…)にもそれは表れています他人白河桃子『「専業主夫」になりたい男たち』も同じ旨が書かれます

女子大生起業家@DM解放中🇨🇳🇯🇵🇺🇸 @SeanKy_

女性結婚相手選びで所得を重視するのは婚活産業少子化関連の調査から明瞭で、言ってしまえば女性自分出世邪魔になる夫を選んでしまうのですが、ここを変えようとしてもプライバシーへの干渉になるので、現実問題としてはここが非常に大きなボトルネックになっています

まだまだ続くよ夫選びの話。ええい印象論はいい。エビデンスを出せエビデンスを。

って言うか最初に言ってた寿退社の話はどうなった。転勤・引っ越し寿退社に何の関係があるんじゃ。

ちなみに山口(2014a)は制約は多いながらも「既婚および子供の有る女性/男性は、そうでない場合より昇進し難い/易い」という解析結果をだしている。あとさっき引用した馬&乾(2016)では結婚女性の昇進に影響なし、男性プラス

しか解釈は容易ではない(※4)。「夫が足引っ張るせいで妻が出世できない」のエビデンスには全く足りない。

あとこのツイートからわかるのはショーン君の「女が悪いフィルター」の強さかな

出世邪魔になる夫」の問題じゃなくて『「出世邪魔になる夫」を選ぶ女』の問題って言うんだぜ。賭けてもいいが、ショーン君ならDV被害DV男を選ぶ女の問題って言ってくれるはず。

※4:パターン単純化しても↓である

①/② 結婚男性/女性(の昇進)にプラス/マイナス効果を生じる

③/④ 独身男性/女性(の昇進)にマイナス/プラス効果を生じる

⑤/⑥ 昇進が男性/女性結婚プラス/マイナス効果を生じる

⑦/⑧ 結婚男性/女性(の昇進)に影響がない

①~⑥は全部同時に成立しうるし、①③⑤は⑦と、②④⑥は⑧と、⑦は⑧と排他である

さらプラス/マイナスが具体的に何によってもたらされるかも考えねばならない。超複雑!

後方宙返り3回ひねり

女子大生起業家@DM解放中🇨🇳🇯🇵🇺🇸 @SeanKy_

最後専門職の話。これは、実は「ジェンダーギャップ指数が良好な国ほど女性STEM系進学率が低くなる」現象があり、Gender-Equality Paradoxという名前他国でも問題提起されています(eprints.leedsbeckett.ac.uk/id/eprint/4753…)。

問題提起?されたなあ確かに。その論文Stoet&Geary (2018)の信頼性についてだがね。

発端はこの論文に興味を持った他の研究者がデータから結果の再現を試みるも失敗したこと。よく見たらデータ自体も合わない(例えばポーランド女性STEM学位取得率は43%だが、論文中では27%くらいになってる)ことが判明。著者らに問い合わせたんだ。

すると――聞いて驚け!――この論文の著者らはMethodsにも書いていない、非公開の独自計算方法を用いて数値を算出していたのだと。

でまあ指摘を受けた著者は論文の大幅な――元論文の1割以上、1,113語にも及ぶ――修正をしている(Stoet&Geary, 2020)。

その訂正の多さもさることながら、元論文では言い切っていたところを「傾向(propensity)」という弱い表現差し替えてる。つまり非公開の手法データいじって主張を誇張してたわけだ元論文は。

ぶっちゃけ個人的にはアウトもアウトな話だと思うんだけど、皆さんどう思う?

さらにそれを指摘した学者らの出したRichardson et al. (2020)では、国の数や男女平等指標等が変わるだけで男女平等STEM分野の男女格差の相関は消えることが示された(=Stoet&Geary (2018)に再現性なし)。Richardsonら曰く「複数指標手法を試して結果の一貫性確認すべき。自説に合う結果が出たやつだけ使うのはダメ」とのこと。

おっと、引用元解説を長々しすぎた。Gender-Equality Paradox云々は置いといて、ショーン君が言いたいことは分かるよ。「女の選好のせい。女が悪い」でしょう?

良い手だが、それは結局ファクターの一つを提示したに過ぎない。それの説明力や、それがどの程度社会的形成されたものであるのかが重要だ。

ちなみに山口先生の解析では、男女の専攻の選好は理工学部を除き、男女の職業分を説明しない。その理工学部にしても最大推定で約50%しか男女の職業分離を減少させない(※5)。

勘違いしないでほしいが、男女の選好の違いは男女のSTEM分野ないしより広い範囲職業選択において重要ファクター一つであることは間違いない。

論点はそれがどれくらい生物学的(対処不能)でどれくらい社会的(対処可能)であるかということだ。極端な主張の人達――100%生物学的 or 100%社会的――もいるがね。

※5:

男女の大学の選好の違いの多くは、男女の職業分離を説明しないが、例外理工学部女性の増大で、もし理工学部女性割合男性と同等になり、かつ彼女たちの職業分布男性理工学部卒の職業分布と同じになるという2条件が満たされるなら、タイプ1型(※6)の専門職割合の男女格差が最大の推定でほぼ半減すると期待できる。

(山口,2016より引用)

※6: タイプ2専門職教育・養育、医療健康看護社会福祉分野の専門職から医師歯科医師大学教授(教員)を除いたもの

タイプ1専門職医師歯科医師大学教授(教員)およびタイプ2に含まれない専門職

女子大生起業家@DM解放中🇨🇳🇯🇵🇺🇸 @SeanKy_

山口先生問題提起に対して

1) 元々出世意欲が低く打診しても断られる

2) 夫選びの指向寿退社が多くなる

3) 進学段階でSTEM専門職パスを選ばない

という問題があり、ここに手を入れたくても女性自由意志に反したり、プライベート干渉する必要あり難しくなるのです。

まるで“山口先生が知らない問題であるかのような口ぶりだが、2)と3)は山口先生の解析で男女の賃金格差の主因足りえないことが示されている(個別でも組み合わせても)。山口先生研究で(たぶん)扱っていない1)についても要因の一つたり得るがエビデンスは少ない。

1) → 出世意欲の男女差では賃金/管理職割合格差説明しきれない(調査も少ない)。

2) → 勤続年数が同じ(寿退社しない)でも格差は残る。また夫選びは勤続年数に影響を与えるファクターたり得るが、勤続年数そのもの

2021-01-25

ライトユーザーているのかな

ホストクラブの。どっぷり浸かってる人しかネットでは目には入ってこないけど、楽しくほどほどに通ってる人っていないのか?いるなら話を聞いてみたい。

2020-12-02

FANZAは死んだ

AVなんて誰もがファンタジーと分かって楽しむ大人エンターテイメントなのに、くだらないクレームに折れて伏せ字を多用しまくったせいでキーワード検索が死んだ。

痴●とか催●とか、JKなんか全部●●だ。

キーワード検索が死んだ結果、数多のレーベルから様々な作品吟味するという行為が出来なくなった。

私のようなマニアなら各レーベル名とジャンル女優名を熟知しているからそれぞれの新作をメーカーから逆引きできるが、たまにしかAVを見ないライトユーザーには無理。

作り物から言葉を殺してどうする。

作り物として楽しんでる紳士世界に、お気持ちヤクザ自称平和主義者が足を踏み入れるなど言語道断

お前らは馬鹿みたいにTwitterピーチクパーチク井の中の蛙になってりゃいいんだ。

さっさと出て行け!

2020-11-26

anond:20201126211913

ゲームファンか?と問われれば絶対的YESなのでテンションとしてはそのくらいで良いと思ってる

例えばあつ森の序盤に詰まるほどのライトユーザーではないけど、スーパープレイできるほど上手くはないし全データ覚えてるようなオタクでもない中間層やな

2020-11-21

差別しないイコール被害を受け入れるのエントリ廃課金ゲーを思い出した。

ずっとやってる課金戦争ゲーはほんとクソなんだけど、世界各国のユーザーチャットできるのは気に入ってる。で、日本人チームもいい大人バカスカ課金している。自分は微課金程度だけど。

でも課金ゲーだから、すぐユーザー離脱していくのよ。無課金ボコられまくって萎えて消えてく。微課金で生き残りたかったら、日本人チームの課金者強いとこに入るのが最適解。

やっぱり廃課金者と自分のような微課金者は温度差大きいのだけど、ゲームが進むとそもそもサーバに参加してる人数自体がグッと減ってしまう。うちのサーバは当初は日本人チーム4つ、参加人数もトータル100名くらいはいたと思う。が、気づいたらサーバにいる日本人、全部個人識別できるくらいになってた。今20人いないと思う。

そんな状況なので、ゲームで決められてる役職クラスなんて全員に付与するみたいになってたのよ。昔はごく限られた身内しか付与しなかったのに、参加者全員の権利みたいな扱いで。

そんな時に事故は起こる。無課金のおそらく若いユーザー権限使ってチーム内の資産を使い切ってしまった。廃課金者、月10レベル課金してるメンバーがブチ切れた。

けど、こういう事はこれまで何度かあった。自分がチームリーダーやってる時にも資源を全部ポーションに使い切られたり、ポイント特定アイテムに全振りされたりした事があった。自分は微課金だったから、ショックではあったがしょうがないよ次から気をつけて、で済ませられた。けど廃課金者のいるチームではちょっと洒落にならなかった。

廃課金者は何も分から資産を使い切ったメンバー罵倒し、リーダー管理能力を責めお前が補填しろと喚き、チームは分裂した。今、サーバ純粋日本人チームは無い。日本人リーダータイオーストラリア連合軍と、アメリカ人リーダーの最大手チームの日本人たち、という感じになった。トップメンバー達は今も不仲な感じ。

この時思ったのが、差別ではなく、ユーザー区別するべき、だった。

廃課金者はチーム資産の財源なので管理権限は持つ。微課金でも普段からチャットの会話に参加していて、アイテム交換など主要メンバー確認できる程度の大人なら、管理権限振っても問題ない。それ以外、チャットに参加しないメンバー、参加していても若いメンバーには権限を割り振るべきでない。

若いメンバーは会話していてもウッカリミスをやる。チャットに参加しないメンバーは、そもそも何を考えているかからないし、確実に主要メンバー確認する前に操作してしまう。

結局その事件の後は、管理者を絞った。その後、徐々に緩めてはいるけど。

事故が起こってしまったら皆が不幸になる。課金者はもちろん、権限をもらってたライトユーザーも楽しくゲームを続ける事はできなくなってしまう。無闇に平等に・差別せずに権限を付けるのは良くない。

コントロールできない・しようとも思ってない人間権限を持たない方がいい。自分を守るための交通ルール保険みたいなもん。

2020-10-02

はてブトップページは人力で管理して政治色を薄めて欲しい

今日は、はてサ日本学術会議関連の複数ニュース同時多発的にブックマークしたため、はてブトップページジャック成功

 

今日見出しは、60%がこの件、20%が昨日の東証10%がトランプ含むコロナ関連で、10%がその他って感じか。

 

 

オンラインブックマークならともかく、はてブトップメディアとしてみた場合はてな社の価値を恐ろしく棄損してないか

 

リテラ見に来たわけじゃ無いんだからトップページ開いて、60%が政権批判なんてドン引きしたよ。

 

 

せめて1テーマ記事は全体の20%とし、ブクマ数の多い意見を優先するが、基本的には両論併記になるよう人力でコントロールして欲しい。例えば、3記事批判、1記事擁護、てなふうに。

 

コロナ以降、政治的外交的記事が増えたと思うし、それに関連して左右が日替わりでトップページを奪いまくる…両陣営には外部から資金も流れ込んでるだろうし、はてブライトユーザー洗脳しようっての? なんかほとほと呆れてきたよ。

 

しか罵詈雑言が多いから、見ていて嫌な気持ちになってくるし。こんなサイト広告価値なんてあるんかな?

 

陣営蹂躙されるがまたじゃなくて、人力で介入して欲しいなぁ。

2020-09-12

なみうちぎわさんへ〜ドラクエウォーク1周年に寄せて

今日ドラクエウォーク1周年を迎える。

ドラクエウォークとは、位置情報をもとにリアルに住んでいる場所フィールドに、まものを倒しながら経験値をあげ、歩数や特定ミッションクリアして進めていくスマートフォン向けゲームだ。

自分は数ヶ月前から運動不足解消を目的に始めたライトユーザーだ。ドラクエに関してもテリワンを幼い頃に熱心にやっていたのと、最近作品を少しプレイしているだけのライトブライトである

周囲にやっている友人はおらず、個人で楽しんでいる。好みのイベントとき積極的プレイ、ひっかからないときデイリーをこなすという程度のいわゆる「カジュアルウォーカーである

ドラクエウォークでは自分の家という機能があり、体力の回復や部屋のレイアウトなどを楽しむことができる。他のユーザーには、非公開・ぼかして公開(ランダムで数キロ離れた場所にできる)・公開と範囲を選ぶことができる。自分はぼかして公開を選びプレイしている。

フィールドに表示された他人の家に入ることでアイテムをゲットできる仕様は、つぼやたるを壊して何かをもらえるシリーズおなじみのギミックを思い出させる。

始めてすぐの頃、自宅からほどない場所に表示された家に何軒か入り、アイテムをもらった後に「いいね!」をして回った。

そのあとすぐに、自分の家に訪問してくれたユーザーがいた。これがなみうちぎわさん(仮)との出会いだった。家に入ると訪問履歴がつくため、訪問した人の家に訪れることができる。ただしその場合アイテムは得られない。なみうちぎわさんは律儀に訪問を返してくれて、さらに「いいね!」までくれた。

きっかけは曖昧だが、なみうちぎわさんは初心者丸出し自分とフレンドになってくれた。そこからすぐにドラクエⅢのルイーダの酒場イベントが始まった。フレンドを味方につけて戦闘するシステムだったので、なみうちぎわさんに設定。そのとき初めて知ったのだが、なみうちぎわさんは上級職の中でも相当の腕前の持ち主だった。自分10倍以上の攻撃力を持つなみうちぎわさんには、何度も助けられた。

なみうちぎわさんとフレンドになってから、彼の家や服装意識するようになった。いつも最新のイベント仕様に着替えているので、本当にドラクエウォークが好きなのだろうなあと思う。自分は今もそこまでガチでやっているわけではないが、新しいものをゲットして身につけることを楽しみにしているので、なみうちぎわさんのプレイタイルも参考にしていた。

なみうちぎわさんから家に「いいね!」がきてから、なんとなく「いいね!」を返したら、また「いいね!」がきて、さらに…という日々が始まった。現在、約3ヶ月が経った。もうすぐ100になる自宅の「いいね!」のほとんどはなみうちぎわさんからのものだ。

ドラクエウォークプレイヤーなら分かると思うが、この「いいね!」という機能はあまり意味がないといっても過言ではない。それでも自分となみうちぎわさんとの「いいね!合戦という奇妙なやりとりはほぼ毎日欠かすことなく続いている。今では「いいね!」が一日の楽しみでとなり、ゲームモチベーション維持にもつながっている。なみうちぎわさんとのやりとりがある限り、自分ドラクエウォークログインをやめる日はないだろう。

拝啓 なみうちぎわさん

ドラクエウォークが1年を迎えましたが、今日も変わらず「いいね!」をありがとうございます

初心者だった自分も、もうすぐ上級職になります。ここまで長かったけれども、なみうちぎわさんの励まし(と勝手に受け止めています)のおかげでドラクエウォークを楽しめています。これからもまだまだ弱い自分ではありますが、「いいね!」を送り合うだけの見ず知らずの人同士でもありますが、よろしくお願い致します。

敬具

2020-07-24

anond:20200723132328

更に、一度二度やるだけでは理解できないルールまで存在していて

格ゲーなら必殺技の無敵時間や中段攻撃、他のジャンルなら相性や特殊能力

一見どころか、たまに遊ぶライトユーザーすら凄さ理解し辛い。

格ゲーの無敵や中段がルールって自分自分の言ってることメチャクチャになってるの気が付かないか

完全にゲームしたこと無い奴が他で盛り上がってるのにイライラしてイチャモンつけてる形になってるぞ

批判したいならせめて対象のことをもっと調べろよな

人種差体格差いくらでも差がつくスポーツがある程度規定された戦力を持つゲームのほうがよっぽど平等だぞ

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