はてなキーワード: ユーザー目線とは
自分のブログに書き殴ってたけど題材がFANZAゲームで自分にもちょっとした羞恥心が残っていたたため増田に書き残す。
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DMMのブラウザゲームで、全年齢版(DMM版)とR-18版(FANZA版)があるスタンダードなDMMゲーム。
特徴としてはブラウザゲームなのにプレイアブルキャラとマスコットキャラが3Dで動き、えっちなシーンもカメラアングルが定点カメラではあるものの3D描写で表現されるというなかなかクオリティの高いゲームだった。
残念なことに2024年1月12日 17:00をもってサービスが終了する。
サ終というと「粗製濫造の金儲けだけ考えただけのゲームだったんだろ?」というふうに思うかもしれないが、そうではなかった。
少なくとも白黒三国志のような「ロリ広告で人を集めて、いざプレイしてみるとロリは軒並み低レアリティなのでえっちシーンがなく、三国志が舞台だから英傑たちが集うから高レアリティに低レアロリっ子と同じ英雄名のキャラがいるが成長してるからロリじゃなくなってる」みたいな悪辣さはなかった。
話が脱線しかけたがシャングリラドライブに関しては自分はめちゃくちゃクオリティが高いと思ってるし、やり始めた時はPCアプリ版を立ち上げて毎日のようにプレイをしていたほどだ。
キャラもかわいくて、えっちなシーンも衣装毎にプレイ内容も変わってて「これはすごいゲームがきたもんだ」と思ったものだった。特に気に入ったのはキスハメ(キスをしながら性交すること)重点で、定点とはいえ1シーン2カメラで1カメは横から2カメはもっとアップとか、キャラによっては顔の正面で、表情も体位もカメラワークもセリフも気合が入っていた。十分実用レベルのえっちシーンで、ブラウザゲームでここまできるのかと関心したものだ。
課金要素はガチャで最高レア3%というよくあるゴミガチャなんだけど、バトル面ではそこまで必須な感じではなく、えっちシーンがみたいやつはひけばええ!ぐらいのもので、最近DMMゲームではやりのなにか達成するたびに課金する権利をやろうって感じで出てくる時限ショップに課金すれば恒常キャラの最高レアが引けるチケットを作ることもできたので、本当にただえっちシーンを求めるぐらいにしか課金は必要なかった。
ここまで褒めちぎったが、これは「シャングリラドライブは低品質ゆえにわずか半年でサ終したゲームではない」ということが言いたいだけで、まぁ普段FANZAゲームを嗜んでる人なら低クオリティだけがサ終の原因ではないことは十分ご承知だと思いますが、
ここからはなぜサ終に至ったのかを1ユーザー目線で書いていきます。
(ただし私は最初の高難易度イベントにお金をつぎ込んだ編成で勝てなくてやめてますので現在は解消されている部分もあります。)
「いやゲームを作ってるんだからそらそうよ。」と思うかもしれないが、私が上の方で褒めてるのほとんど「3Dキャラがかわいくてぇ…」「えっちシーンがよくてぇ…」「課金圧もそんなになくてぇ…」みたいなことしか褒めてないことから察してほしい。
シャングリラドライブはロボ×女の子が謎の機械軍と戦うゲームなので当然戦闘がある。
システム的な話をいうと編成は女の子を選んで機体セットし、ガチャで手に入れたアイテムを3つまで戦闘スキルとして機体にセット(乗せる女の子で選べるスキルが変わる)。またキャラの好感度をあげると3つまでパラメーター部分だけ反映されるスロットが開放される。機体にもカスタマイズ要素があり、パーツを7つ搭載できて、パーツについているスキルによって様々な効果が発揮される。それを最低3キャラ分用意して編成を組む。
また機体にはロールがあり、高攻撃力な攻撃型・高耐久な防御型・速度の高い機動型があり、高耐久な防御型は編成の要なので防御型を前面に配置し、機動型や攻撃型を編成するというような感じだ。
この時点でよくある数値比べゲームと違ってある程度戦略を考えて組む必要があるのはおわかりいただけるだろうか。
そういった編成を行い、マップで敵とオートで戦闘をするが、プレイヤーはセットしたスキルをタイミングよく押すことで各キャラの行動を指示できる。
ちゃんと防御型乗ってる女の子にヘイト集中をするようなスキルを使用させたり、狙う敵を指示したり、または主人公の操る空母みたいなのから(ないよりマシ程度の)支援を行ったりなどをする。
えっちなシーンがみたいだけでやってる人間にとってこのシステムはあまりにも脳のリソースを割きすぎた…。
DMMのゲームは基本オート戦闘が可能で、他のゲームもぬるぬるな難易度なのはだいたいこのオートで強キャラ編成してバシ!ボカ!クリア!が基本で、かといってそれだけだと面白くないので時々イベントとかで頭使ったり、育成をしっかりしないとクリアできない高難易度コンテンツを出してくるというゲームか、もしくは全く高難易度は出さず盆栽みたいに集めたキャラが動いてるのを眺めてるゲームになっている。
「でもおまえ、最初の褒めちぎってる部分で『ガチャの課金圧はないですよ』っていうてはりますやん。」というツッコミを受けるかもしれないので先に行っておきますが、シャングリラドライブは課金して高レアリティ適当に詰め込んでりゃ勝利っていうタイプのゲームじゃない。
だが…それが悪さをした。
このゲームの育成要素は主に3つ。まずはガチャとかで出てきたスキルを強化するカード強化的なもの。これは一般的なガチャゲームであれば当然の仕組む。レアリティが☆1~☆3まであり、当然高レアリティのほうがスタータスが高い。
2つ目はキャラの好感度。キャラに贈り物をすることでキャラとの親愛度が上がっていろいろあって結果的にステータスが強化される。(なんで!?)
3つ目は機体のレベルとレアリティと装備レアリティ。機体にも1〜10までのレベルがあり、レアリティも☆1〜☆3まであって、機体についている2つの武器にも☆1~☆3のレアリティが存在する。当然これもレベル10にして機体・武器ともに☆3という状況が好ましい
そして強さに直結する部分が1つ目の強化度合い、そしてステータス部分を司る2つ目と3つ目が大部分を締めた
つまりどんだけガチャ引いて手に入れた高価なカードを強化しようが、キャラに愛情を注ぎ、機体もピカピカに磨き上げたフルチューンのものには劣るというのがこのゲームだった。
ちなみに機体はドロップ+開発(ゲーム内アイテムをいくらか突っ込んで行うガチャ)で入手できて、好感度アイテムもゲーム内の通貨で購入できたり、イベントポイントでゲーム内アイテムもそこそこ手に入れられる。
が、あまりにも育成が茨の道だった。
好感度は1~100まであって、レベル10毎に好感度の限界突破アイテムを求められて、好感度の限界突破をしたらまた10あげて…みたいな仕組みだ。
これは低レベル時は好感度アイテム10でよかったりするのだが、上げていくたびに要求量が1.5~1.6倍ぐらい上がっていくので、Lv100の時点で結構な量のアイテムを要求される上に、好感度の限界突破アイテムがかなり渋い。一応キャラ毎に好物が設定されている。
この好感度をあげることで様々な特典が得られて高いレベルまでいくとえっちなシーンもみられるらしい。(私は知らない。最後まであげられなかったので。)
編成について長々と説明してるシーンで以下のようなことを言っている。
つまり戦闘を有利に進めたければ編成に必要な3キャラはこの好感度を上げる必要がある。
そして、この好感度アイテム及び突破アイテム。かなり入手数が少ないのだ。
8キャラ(+マスコットキャラ1キャラ)いるが、どうしても絞って好感度を上げる必要がでてくる。なんせ戦闘に直結する部分だからだ。好物設定とか関係なく、とにかく戦闘に出すキャラに贈り物を突っ込む。マスコットキャラも好感度をあげることができるが、全く無意味。
3スロット分のカードがセットできるのはパラメーター的には凄まじく、HPとかも1.5~1.8倍ぐらい余裕で変わってくるし、攻撃力や防御もそれぐらいの差がつく。
どんだけ高レアリティを手に入れて3つつけようが中レアリティを6つつけたキャラのステータスには遠く及ばないので、基本的にキャラの好感度はゲーム攻略において必須となっている。
そしてパラメーターを構成する要因に機体も存在するが、これにもレアリティが存在する。当然高レアリティのほうが強い。☆1と☆2でパラメーターがおおよそ20%ぐらい変わってくるので☆3の強い機体を掘り当てつつ、更に機体についてる武器も高レアリティのものを用意する必要があるが、この機体の入手方法が「戦闘マップでの宝箱ドロップ」か「開発」というゲーム内アイテムをつぎ込んで10数時間待つ手段(艦これの開発みたいなやつ)しかない。
戦闘マップでの宝箱ドロップが一番安く済むのでこれをひたすらリタイアを繰り返し、機体をドロップ、レアリティ確認という作業が必要になる。
開発も…まぁ使わない手はないが、開発に14時間とかかかるので気休め程度にまわして出たらラッキー程度。
そしてなんとか編成を整えサービス開始1ヶ月ぐらいにきた高難易度イベントが「雑魚がヒーラーです。雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」というようなものだった。
もちろん、ボス自体は真っ当に強いので育成をちゃんと頑張る必要があるが、そもそも当時流行ってた機体が高火力なビームを単発で打ち出す機動型の機体と、防御力も高くて素早い防御機体だったため、このイベントを制するには
・もう一回高ヒット武器装備の機体を1から☆3ドロップさせて育て直す
・雑魚を無視しして高めに高めたステータスで回復される前に殺す
また、「雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」なんてどこにも書いてなく、相手の期待名に「高HIT武器で攻撃し」ぐらいまでで途切れてる名前を読み取り、「そうかこの雑魚はどんだけ高威力で殴っても被ダメを1にするんだな」ということを理解の上移動必要がでてきた。
自分は、キャラを満遍なく育てていたため、高ステータスで殺し切ることができず、かといって高HIT機体☆3ドロップするしかなく、それを頑張ってなんとかクリアした段階で「俺はコハルちゃんとミルのえっちなシーンが見たいだけなのになんでこんな事させられてるんだ…」と思い直し、そのままログインすらしなくなってしまった。
そもそもこの高難易度イベントがはじまる2つ前ぐらいのイベントの報酬がおかしかった。
普通ステージをクリアしたら報酬で、そこでレアなアイテムのドロップがあるなしみたいな「運ゲー」は当然わかるんですけど、
このイベントはカジノをイメージしたイベントだったので、報酬が「報酬勝ち取りマインスイーパー」だった。
5×5マスの中に1個爆弾があって、爆弾マスをあけると即終了+ある程度の報酬マイナスペナルティというような感じで、見事24マス開けることでイベントキャラの限界突破パーツが手に入るようなイベントだった。
これがもう大不評で、運営も「今後のイベントではこういう形式の報酬はしません」とX(旧Twitter)で告知するレベルだった。
https://twitter.com/ShangriLaDrive/status/1676274102309638144
マインスイーパーといえば推理要素である程度爆弾の位置を特定できるが、これは全くできないため、どれだけ回せばイベントキャラがMAX強化になるかよめなかった。
しかもパネル開くのに演出があるので周回がかなり時間がかかるというおまけつきだった。
その後にきたイベントもとにかく「遊んでほしい」というのが切実につまったイベントだった。
このゲームの戦闘の流れは「マップ移動→敵とぶつかると戦闘→ボスを倒して終了」で、これはオートやってれば最短でボスについて戦闘も使えるスキルをバンバンつかって終了みたいな流れになる。
なのでオートさせないように「全ての敵を◯移動以内で撃破」みたいなイベントになった。
敵もマップを移動するのでその動きをちゃんと把握して追いかけたり、マップ兵器みたいなのがあるのでそれで離れている敵を倒したりなど、オートじゃなくて自分で考えて攻略してほしいみたいなマップを出してきた。
まぁここは実験的なイベントで、周回をする場所自体はオート可能(というかスキップチケットみたいなのを使える)マップだったので問題はなかったが…。
一個一個紹介していってもいいのだが、書ききれなくなるので補足ちょっとだけかいていく。
このゲーム周回するにはあまりにも向いてないシステムだが、このクイック戦闘のおかげで雑魚戦は無視できるようになってる。
雑魚と当たると簡易な戦闘が行われてリザルトが発生するシステムなのだが、戦闘前に勝率が表示されるものの上はどれだけいっても99%で必ず1%負ける。
周回しようとオートにしてたらこのクイック戦闘で負けてて周回が止まってるということは結構ある。
このゲームはスタミナをつかって戦闘に入るタイプのゲームだが、スタミナの消費タイミングはマップでボスを倒してボーナスゲームやってクリアしたタイミングだった。
そこに目をつけたプレイヤーは☆3機体ほしさから機体がドロップする戦闘を「入場→ボス前まで流す→機体がドロップしなかったら退場」でスタミナ消費を抑えつつ掘っていた。いわゆる「リタマラ」ってやつだ。
オートでやると宝箱とか無視して最短でボスにいこうとする。オートの設定もない。つまり機体堀は完全手動でやる行為だった。
「掘ってるやつが悪いよな」って感じではあるものの、機体の強化に機体を使うので結局スタミナ効率をあげるために掘らないという選択肢はプレイヤーになかったように思える。
このゲームはメインの8キャラの他に一枚絵しかないサポート役の子も存在する。(えっちシーンも存在する。)これもガチャのカードと同じように機体にスキル枠としてセットできる上、基本的に何枚でも手に入るので先述していた「スタータスのためのスロット」に詰め込まれる要因で入手したいものではある。
このサブキャラ入手に必要な「コネクトハック」というアイテムがとにかく溜まりづらくイベントでも100個ぐらいは配られるが、そもそもサブキャラ入手に100個ぐらい必要なので完全に焼け石に水の状態だった。
しかもポケモンみたいに「相手が弱ってるほど捕獲確率UP!」みたいなシステムだったためにみねうちスキルを使えるキャラを編成した上で、タイミングよく捕獲を押さないとキャラがサブキャラを倒してしまい捕獲できなくなるので気が抜けない。
そして戦闘マップの生成がパターン式ランダムのため、このサブキャラを入手すためにリタマラをすることもよくあった。
X(旧Twitter)のサービス開始2ヶ月ぐらいをみるととにかく調整します!お詫び石出します!みたいな告知をしている。実際スタミナ消費量が下がったり、自分がやめた後に機体ドロップの問題や、サブキャラ入手の緩和なども行われているらしい。
シアトルに住んでいて、日本に比べて厳しい点(治安、食べ物、物価)などはいくらでも挙げられるが、一方で日本より合理的にシステムが作られているものもたくさんある。たとえば公共交通機関。
日本は公共交通機関が発達していて便利だが、一方でユーザー目線になっていないサービスだなと思う。日本で住んでいた市では、市のコミュニティバスはあったが、隣の市まではいけず、その市の中でしか使えず利便性がかなり悪かった。バスと電車も特に連携しているわけでもない。一方でシアトル近郊では、2.5ドル払えば90分以内であれば電車に乗ってもバスに乗っても、違う市(または郡)までいってもお金はフラットレートである。ユーザー目線のサービスだなあと思う。行政単位でシステムが設計されているわけではなく、ユーザーがどこに行きたいか、どうやって移動出来たら便利か、で設計されている。
図書館とかもそうだ。日本にいたときに住んでいた市は図書館が2つあって、そのどちらかにない場合は近隣の図書館から本を取り寄せる紙を書いて数か月待つというシステムだった。一方でシアトル近郊のシステムは、かなり広い範囲で市の枠組みをはるかに超えて図書館システムが構築されており、図書館システムとしての蔵書数はとても多い(ひとつの図書館の規模はそれほど変わりはないにもかかわらず)。電子書籍や書籍の取り寄せも充実しており、大都市に住んでいなくても広域連携網によりユーザーがサービスを享受できている。
日本だと行政単位とかで区切られておりユーザー目線になったサービスになっていないのは、日本人がまわりの人(この場合は行政同士)と仲良くするのが苦手だからじゃないだろうか。
良い例・悪い例、あるあるなウザい書き方・レアな嬉しい書き方、などフェイク入れて文例載せて欲しい、ぜひ真似したい
業種ごとに喜ばれるフォーマットは異なるだろうし、一応「ソシャゲの問い合わせメール案」で検索して参考にしてはいるんだけど
ユーザー目線のものばかりで正しいのか分からないんだよな、良かれと思って書いたことが中の人にストレスかけてたら申し訳ないので
メールするのは、不具合報告・紛らわしい表示/UIの改善要望・俺環でバグって進行不可能になったときくらいだけど
冒頭と締めの挨拶(お疲れ様です~から始まるメール内容の概要30字くらい・ご多用中のところ~からの30字くらい)もない方がいい?
Not Financial Advice。個人的メモ、現状の文字起こしと雑な未来予想。自分もWeb3ヤーとして整理したかった。
根源的にビットコインは規制で禁止することはできないので、できるところから規制されるトレンドは今後も続くだろう。目下、短期のナラティブはETF承認である。AML/CFT観点でビットコイン現物の流通はなるべく制限したい規制当局側と、ビットコインのエクスポージャーが欲しいだけの大多数の投資家の思惑の両方が、現物ETF承認という形で結実するのである。その後、ビットコインETFが高い流動性を持つようになれば、既存金融機関はビットコインETFを担保にした金融サービスや派生金融商品を展開できるようになる。
また、大手マイニングプールと、(すでにマイニングプールの株主となっている)ETF取扱金融機関が提携する未来もありえるだろう。例えばマイニング収益はプール参加者のウォレットアドレスに引き出されることはなくなり、プール参加者の証券口座にETF残高として入金されるようになる。これはプール参加者と規制当局どちらにも利点がある。プール参加者にとっては、ブロックチェーン手数料や秘密鍵保管といったブロックチェーン特有のリスクを負わなくて済むし、ビットコインETFを通して既存金融の多種多様な流動性へ容易にアクセスできるようになることも喜ばしい。規制当局にとっても、本質的に規制できないマイナーとBTC現物が切り離されることは喜ばしく、win-winなのだ。すでに大手マイニングプールはマイナーにKYCを求めているので、マイナーは分散思想よりも規制された安定を選んでいる。マイナーが投資家保護環境の整ったETFに乗り換えるのは合理的な選択なのだ。
ビットコイナーの思想とは相反するものの、市場原理とは相反しない力が優勢となって働くことで、ビットコインはATHを迎えるのである。
マイニングプールが結託して51%攻撃を起こすことは、マイニングプールにとっても合理的ではないので、少数マイナーの寡占状態が直接的にビットコインを破壊に導くとは考えにくい。しかし、大きな金額を動かさないといけない巨大プールは既存金融に保護されざるを得ず、規制の圧力に対しては脆い。同じ51%でも1 ✕ 51よりも25+26の方がCensorship ResistanceやOpennessといったブロックチェーンの本源的な価値は損なわれやすい。なのでマイナーに寡占が起こることを問題視しないのも間違いである。
https://x.com/nook_ethereum/status/1696476655475171759
仮の話だが、完全に当局の規制を受けてコーポレートが牛耳る、本源的な価値を失ったビットコインが、too big to failな状態でゾンビ化した時どう振る舞うのだろうか?そのタイミングで古参クジラは離脱して一時的に売り圧が発生する気もするが、そのままトリクルダウンとなるほどのトリガーかというと分からない。これはビットコインに使われる暗号の危殆化などのリスクと一緒で、起こるまで想像ができない。そのフェーズはP2P電子決済システムビットコインという壮大な社会実験の重要なハイライトになるに違いない。
ビットコインのブロックスペースを使って、レイヤー2上で好きなブロックチェーンを誰でも立てられるようにする新機能。まだ提案段階の機能だが、賛否両論を招き、界隈を真っ二つにしている。
ちょっと前に流行ったStacksの仕組みと異なり、BTCを子チェーンにオプトインするような仕組みも備える。もちろんオプトアウトもできる。
ただし、Drivechainが認められると、ビットコインのスケーラビリティを向上させるソリューションとしてのLightningネットワークの意義がかなり失われる。Lightningは”P2Pで”高速決済したい人が使うための機能という、かなり思想が強い人向けの錆びついた技術になり得る。
Drivechainの提案自体は昔からあったが、最近になって流行り出したのは単なるナラティブ作りであろう。ordinalsやStacksもそうだが、新しい技術はそれだけで盛り上がりやすい。ordinalsの場合だと、昔から追っていた人は、自分が優位でいられる情報が非対称的な時期に、短期で出口流動性(イナゴ、養分)をたくさん集めて、たんまり儲けて売り抜けることができた。
ちょうどBitcoin, not Cryptoな時期で、Drivechainのような特大アップデートがあればナラティブとしては強力だ。しかし、だからこそ、どうしてもDrivechain利権の存在を勘繰ってしまう。Lightning利権とも対立しそうだ。
Lightningはビットコインにマルチシグだけあればできる機能だが、Drivechainはソフトフォークとは言え、これだけのために新規のオプコードやメッセージの追加など、開発リソースをかなり費やす大幅なアップデートなので非常に図々しい。ソフトフォークをexcuseにすればなんでもありだと言うわけではない。
今更dAppsが走るサイドチェーンを作っても、Ethereumで起きているようなゴタゴタをビットコインに持ち込むだけで、Bitcoin, not Crypto神話を汚すだけになるだろう。
実質管理者のいるDeFiも規制の煽りを受けて存続は難しくなっていくだろう。ハッキングやインサイダー、スキャム(詐欺)、ラグプル(持ち逃げ)から投資家を保護できないファイナンスは、たとえゲイリー・ゲンスラーがSEC長官を退任したとしても長期的には必ず規制対象になる。また、そうはならなくとも投資家の方から勝手に離脱していく。
しかしながら、オフショアで規制の及ばないチェーンを舞台に、リスクを恐れない投機家の間でDaFi(Dark Finance、闇金融)に転じたDeFiがしぶとく生き残るのはどうしようもない。
ただ、そのようなDeFiはもう社会生活の金融インフラになることはないだろう。結果的に今のDeFiはDaFiかCeFiに分岐していく。
CeFiという語彙は以下のツイートから使わせてもらった。ブロックチェーンを使っているが、規制もされている金融サービスくらいの意味だ。
https://x.com/kimurayu45z/status/1695988782871498898?s=46
ブロックチェーン上の金融サービスに規制をかける場合、どのようなものになるだろう。まずCeFi事業者に対する当局による管轄、投資家のKYCは必須になる。そうなってくるとブロックチェーンでやる必要はあるのかいよいよ分からなくなってくる。かの有名なWhy Blockchain?の声がまた聞こえてくるのだ。
少なくとも、トークンでガバナンスするような機能をプロトコルに組み込む必然性はなくなり、ガバナンストークンは株や証券に近いものになっていく。また、仮にアプリケーションどころかL1チェーン自体が規制されれば、PoSなどのトークンベースのコンセンサスアルゴリズムはもはや茶番になる。
ユーザー目線でも、KYC済みのアドレスをスマートコントラクトに登録してまで、入札や取引したい投資家がどれくらいいるのか今のところ分からない。
もしもかつてのDeFiバブルが違法事業者の非合法的な取引で盛り上がっていただけの幻想だった場合、KYC後のクリーンなCeFiにどのような実需があるのだろうか。
MEVというのは、ブロック生成者が承認前のブロック内の取引を盗み見れることをいいことに、他人の取引を先取りしたり、順序を利己的に入れ替えることが可能である性質から生じる、ブロック生成者が独占できる収益源泉のことである。
https://keccak255.substack.com/p/mev
MEVがあるせいで、ブロック生成行為が中央集権化しやすくなったり、ユーザーのサービス体験が低下したりするため、dAppsが動くブロックチェーンにおいては重要な課題だ。
もちろん技術的に解決するSuaveのようなソリューションが提案されているのだが、分散化にメドがたっているわけではない。また、問題が外部化するだけで本質的な解決にはなっていないのではと思う。
Suaveについて参考までに
https://writings.flashbots.net/mevm-suave-centauri-and-beyond
また、MEV利権がすでに巨大化している政治的な事情もあり、問題はかなり複雑化している。このように込み入った問題を、さまざまなステークホルダーの思惑が入り混じる、非効率的な分散ガバナンスで解決するのは前途多難と言わざるを得ない。
チェーンのTVLが巨大化し、RWA(real world assets)などのMEVファクターがチェーンのエコシステムの隅々まで組み込まれれば、MEVがもたらすマイナス・サムの影響はユーザーにも感じ取れるくらい甚大なものとなるだろう。さらに、可視化できないリスクを嫌う大手投資家の参入を阻むことにもつながる。
そうなったとき、パブリックブロックチェーンの夢は雲散霧消するか、中央集権が正当化された世界でregulatedなブロックチェーンが生き残っていくかのどちらかになる。
一旦DaFiやCeFi、MEVのことは忘れて、全てが解決して、DeFiがそのままメインストリームになった社会を想定してみる。そこで注目したいのは、チェーンに閉じたDeFiでは信用創造ができず、分散型ステーブルコインなどの場合は常にover-collateralized(過剰担保)させなければならない点だ。つまりロックされた資本以上の価値が市場に再投資されない。原資本は再投資のたびに指数関数的に薄まっていく構造になってしまうのだ。
そのような先細りの金融インフラの上に展開される資本主義及び自由市場経済社会が、規制された金融に基づいた現状の社会よりも、高い資本効率と経済成長率を達成できるのかは甚だ疑問である。
一昨年のDeFiバブルの正体が、USDTなどの法定通貨担保型のステーブルコインがチェーン外から流入することで起こったに過ぎなかったのだとすれば、DeFiの世界はCe要素なしには拡大できないということになる。実際、USDT、USDCなどの法定通貨担保型のステーブルコインの時価総額は無視できないほどに巨大だ。そういった規制アセットの流入なしにはリターンが期待できない構造的欠陥がある限り、DeFiは規制を拒んで信用収縮の道を選ぶか、信用創造のために規制を受け入れてCeFi化していくしかない。
分散や自己主権といったブロックチェーンの思想を全く気にしない大多数のユーザー目線で見ても、国際送金や金融取引が瞬時に透明性高く行えるブロックチェーンが便利なのは間違いない。しかし、それは既存の金融サービスが規制というかなり重いハンデを付けられた状態で戦ってくれているからそう見えるだけで、ブロックチェーンという技術自体がイノベーションだからではないのではないか?つまり、仮に規制の側が妥協して、金融業界がリバタリアン並みの自由化を勝ち取った時、ブロックチェーンは、例えばApple銀行のような大規模なWebインフラを使った金融サービスに技術として勝てるのだろうか?
もしも、ポンジスキームやスキャムであることが明らかなミームトークン、発行主体を名指しできるXRPや、ガバナンストークン全般が、規制されない(もしくは証券ではない)と判決された場合、Apple銀行がプログラマブル・トークン発行プラットフォームを立ち上げればブロックチェーンは競争に負けてしまうのではないか?秒間取引処理数が少なくて、手数料も高く、ウォレットも使いにくいブロックチェーンの優位性はどこにあるのだろう?
とはいえ実際に既存金融が完全自由化することはありえない。あり得るのは、既存金融業界とブロックチェーン業界が融合していく中で、その両極からの声を取り入れながら、長期的には両者の境界線が最も曖昧となるような規制環境が整備されていくシナリオだ。それはトークンの証券化かもしれないし、証券という概念が古くなるような全く違う新しい法概念や規制のフレームワークの誕生かもしれない。そうなったとき、果たしてブロックチェーン技術が市場で競争力を持つのかは、改めて問われなければならない。使いやすさより分散思想を優先するユーザーなんて殆どいないはずだ。
日本のWeb3界隈は、昔から霞ヶ関を巡回する界隈と海外組の界隈に二分されていたが、最近は海外からの出戻り組が増えてきたように思える。かつてJapan色がなかったAstarが最近はJapanを押し出すことが増えてきたので、これも出戻り組と言えるだろう。京都で開催されたIVS Cryptoでは、かつての海外組が、今後は日本にもコミットしていくしたたかな姿勢も見せていた。
Astarが政府機関やJTCと手を取り合って、提携関係や共同研究関係を結び始めたときは、何をしているんだと正直思っていた。しかし、当時から規制側に歩み寄らなければブロックチェーンは存続できないと読んでいたのか、単なる嘘から出た誠なのか、こうなった今では一定の妥当性が理解できる。
とはいえ規制と近づきすぎるとパブリック・ブロックチェーンの特性が邪魔するはずなので、その擦り合わせは茨の道だろう。Why Blockchainの最前線で闘う姿勢は評価したい。
渡辺氏も、もしAstarがダメになっても、日本は偉い人と仲良くしておけば何とかなる国なので、かつてのホリエモンのような毒を出さなければ、どこかしらの利権に入れてくれるだろう。そこら辺を踏んでいるのか、彼のポジショニングは上手いなと思う一方で、FTXのサムが破滅直前まで政府と蜜月関係を結ぶのに奔走していたことを思い出させるから少々怖くもある。当局に近づくと不透明性が増すので、個人的にはまだASTRに買いを入れる勇気が持てない。
さて、クリプト・コミュニティ一般の話だが、これも昔よりは成熟してきたと思う。悪しき通貨が自然淘汰される市場原理が働いたというのもあるが、個人の中にも、かつては歯に衣着せぬ物言いでオピニオンリーダーになったインフルエンサーが、今ではバランスの良いコメンテーターになったりと、心境の変化なのかポジショントークなのか、変化を感じざるを得ない。日本人垢にも外国人垢にもそんな人は多い。
例えばVitalik氏は、かつては大衆向けに過激なことを吐いていたが、最近は難解な理論の提示にとどまり、過激な使い道を見つけるかどうかは受け手の自由ですよ、という我関せずな態度に改まった。
むしろ危ないのは、陰謀論界隈や極右派をバックにした米国会議員をはじめとするすでに過激なコミュニティが、ビットコインやWeb3に活路を見出そうとしていることだろう。余計なポリコレリスクを抱えると面倒である。
このタイトルは煽っているように聞こえるかもしれないが、流行りに乗っただけで煽ること自体は本意ではない。ジブリのあの映画を見た頃、こんなこと考えてたんだなぁと後でエモくなるための筆者なりのギミックなのだ。もし不快な思いをしたクリプトに携わる人や投資家の方がいれば、そこは大目に見ていただきたい。
ぶっちゃけ、Appleみたいなプラットフォームの力が強い上に融通効かないTier毎の課金形態しか提供しない俺様野郎のペースに、パブリッシャもユーザーも合わせる必要ないんじゃね
つまりさ、Appleの都合に合わせて他プラットフォームの価格まで調整したり、課金の内容弄ってほぼ同じにしたり、そんな七面倒臭いこと毎回してやる必要ないんだよ
Appleの従順な奴隷を貫いちゃってる多くの国内ソシャゲ企業がご丁寧に価格追従を発表してくのは、グローバル視点から見ると情けないとすら言える
融通効かないAppleだけその融通効かない分だけ実質値上がりしていくのをありのままユーザーに見せていくとどうなるかっていうと
他プラットフォーム、つまりGoogleの課金、Amazonの課金、自社プラットフォームのクレカ等による課金、へと経済合理的な人から順番に流れていくし
そうなるべきなんだよ
まあユーザー目線だと事前にどういう価格になるという告知だけは早くした方がいいけど、内容を調整してやる必要はないんだよ
そもそもプラットフォーム側の価格調整は為替反映なんだから、越境する小細工ができるユーザーにとってはしめたもので、そういう悪いことするユーザーを利することにも繋がる
まあぶっちゃけ「ジャンプ+」「マガポケ」「コミックDAYS」「ガンガンONLINE」「サンデーうぇぶり(WEBサンデー)」「マンガほっと(ぜにょん)」あたりやな。
条件は
1 時間をかければ全話無料(ジャンプ+は初回のみだけど一気読みが可能)
5 どこまで読んだか・どれを読んだかが把握しやすい
これらの要素があることで
・急に面白くなったと評判の作品にあとから追いつきやすい(1~5)
・最新話まで追いついたら更新された時に読むだけでいい(5)
・読むのを忘れていたことに気づいたら少し戻って一気に読めばいい(1・4・5)
今の時代インターネット経由で面白い漫画の情報が入ることは多いものの、そこにステマや過剰な持ち上げが紛れることも多いので無料というのは非常に重要だ。
正直会社や作者からしても「なんかスゲー評判だから一気に全巻買って読んだけどつまらなすぎたんで1巻で投げて全部ブックオフに売った」とか言われるぐらいなら「無料で読んだが3話でダウン」の方が1000倍マシだろう。
紙の感覚を引きずって「単行本を売ることこそが収益なのだ」と思いこんでいるうちはWEB漫画サイトの運営は難しい。
無料で読ませても本当に気に入ったなら単行本を買うし、単行本が売れなくても動画広告再生までいった頭数を揃えれば収益は確保できる。
有限なユーザーの財布を奪い合うために、まずは時間を奪い取る。
ここの導線を確保しようと本気になっている所は使う側からしても信用できる。
株式会社ディスクユニオンは29日、70万件以上の顧客情報が漏洩したと発表した。SNS界隈では前日28日からダークウェブへの流出が確実視(スクショあり)されていたが、夜が明けてからようやく重い腰を上げて公表に踏み切った。
以下に続く散文は、ユニオンを愛する者の率直な心境と受け止めていただきたい。
※6/30夕刻追記:
昨日のニュースを見た勢いで書きなぐった時は、自分自身の心のモヤモヤを吐き出すことがこのダイアリーの主目的であり、少しトーンが過剰な部分などもあったなと、今あらためて読み直し反省しています。
少しだけ、言葉足らずだった部分を加筆などしておりますが、ご容赦ください。
・パスワードの平文保存
こんなご時世だ。悪意のある行為で情報が流出してしまうリスクはどんな業種であっても否めない。ただ、今回最悪だったのはDBがテーブルごとぶっこ抜かれ、あげくパスワードを平文で持っていたということだ。暗号化処理せずにパスワードを保管するというのは愚の骨頂であり、ここに小売業としての前時代的な姿勢がはっきりと見えてしまった。通販事業は決して120%アウトソーシングしているわけではなく、社内にはフロントエンド/バックエンドを担当する社員もいるはず。ゆえに、なぜ?という思いが強い。偉い人たちは何が悪いのか理解できてなさそうだけど。
・第一報の遅れ
>6月24日の漏えい懸念から本日のご案内に至るまで、時間を要しましたことを深くお詫び申し上げます。
>本来であれば疑いがある時点でお客様にご連絡し、注意を喚起するとともにまずはお詫び申し上げたい思いでしたが、不確定な情報の公開はいたずらに混乱を招き、
>お客様へのご迷惑を最小限に食い止める対応準備を整えてからの告知が不可欠であると判断し、情報の収集と把握に時間を要しました。
>本日の公表までお時間を要しましたこと、重ねてお詫び申し上げます。引用元=https://diskunion.net/
違うんだよ。お客様へのご迷惑、は流出した瞬間から実際に目に見えるかたちで起こってしまった。SNSでは公式発表に先駆けて、「何が、何件、どんな風に」漏れたのか、情報が拡散されまくった。一方でユニオンは、早々にオンラインショップ(ここにはコーポレートページも含まれる)をクローズし、「緊急メンテ」という名の殻に閉じこもった。もし、SNSで話題になることがなければ、本当に7月4日までダンマリを決め込んでいたかもしれない。結果的に29日の発表では有効な対応策を提示できず、公式アナウンスの遅れだけがネガティブに目立ってしまった。少しずつでも、情けなくても、スピード勝負に出るのが最善だったと私は思う。
「いやいや、でもそんなすぐに公表するのは現実的に無理」と考える人もいるだろう。だが、2022年4月1日に施行日を迎えた改正個人情報保護法は、情報の漏洩時は本人に迅速に通知するなど、企業に個人の権益を保護する行動を強く求めている。
さらに、不正アクセスの痕跡など「漏洩の可能性がある個人データは、すべての該当者に通知する必要がある」と個人情報保護委員会は明言している。強調するが、漏洩の「可能性」が露見した時点でだ。そのタイミングで企業側には本人通知や事実公表のアクションが求められる。情報の収集と把握に時間をかけたというユニオンの初動は致命的な悪手であり、何よりコンプライアンス意識の希薄さを自ら明らかにしているようなもの。個人情報を取り扱う多くの企業が、この改正個人情報保護法への対応や関連規約のアップデートに追われていたのが今年の春前。ユニオンの準備はどうだったのだろうか。サイトが表示されない今となっては、確認する術がない。参考元=https://xtech.nikkei.com/atcl/nxt/column/18/02006/032800002/
現在もHPにはテンプレ通りのお詫び文と問い合わせフォームの連絡先しか掲載をしていない。会社概要、プライバシーポリシー、個人情報保護方針……何も表示されない。この重大なインシデントを起こしながら、なんとか目につく部分を隠して乗り切ろう、としているなら残念でしかない。
ディスクユニオンの公式Twitterは「@diskunion_news」のはずだ。異常なのは28日までスクリーンネームでキャンペーン情報を訴求し、投稿ではトートバッグやレコクリンをプッシュしていたことだ。これは店舗アカウントも同様で、粛々と普段と同じプロモーションをかけていた。しかし、29日になると公式も店舗もジャンルも、全て”喪中”かのごとく宣伝投稿を止めた。一斉にやめるくらいなら24日からやめるか、一人でも多くのユーザーに一刻も早くこの異常事態をアナウンスして周知してもよかったはず。悪さした小学生じゃないんだから、そこは意思を持った運用しようや。(※SmartFLASHの記事を読む限り、どうやら店舗が詳細を把握できたのは、ユーザー向けアナウンスと同一タイミングだったと認識するべきか。オンラインショップを緊急メンテに突入させた時点では、店舗に情報を下ろしていなかったという可能性が高そうだ。出典元=https://smart-flash.jp/sociopolitics/189040)
ここで、対応失策の遠因とも言えるユニオンの体制について考えたい。
ユニオンは中古品と新品を同時に取扱い、レア盤や特典商法、マニアックな品揃えで知られる。また、パッケージの復刻企画や自社制作も行っている。このバランスがあるからこそ、ユーザーに支持され、(たいしたイニシャル数をオーダーできないが)アーティストやレーベルからも好意的な反応を得てきた。ただの中古屋(●ックオフとか)をアーティストがリスペクトしますか?って話。しかし、この土台は大きく揺らいでおり、今となっては綱渡り状態に突入している。
約10年前、社長と専務に次ぐ人物がユニオンを去ると、ここから誰の目にも明らかな権力闘争が巻き起こった。中古を扱い粗利を稼ぐ「店舗」の人間と、新品仕入れや制作を担い音楽業界の”今”とユニオンをつなぐ「本部」の人間。詳細は割愛するが、結果として本流になったのは店舗側だった。そして、多くの名物社員や気概のあるスタッフ、何よりビジネスマインドを持ち良い意味で「サラリーマン」的だったキーパーソンが本部を離れた。退職した者の一部は、当時レコードビジネスに本腰を入れたHMVや、その後はタワーレコードにもジョインした。通販部門もECのプロフェッショナルではなく、いきあたりばったりの采配という感は否めない。
※追記1:組織/企業である以上、異動があることや、俗に言う「役職」につけるスタッフの数に限りがあることは当然であり、そこはユニオンも同じです。成績や年次やらが絡みますよね。“権力闘争”というワードを初稿で選んでしまった点について、書き手の私情が強めに入っていると言われれば、否定できません。違う表現を選ぶとすれば、組織内での大きなうねり・転換期がこの当時にあったということです。
※追記2:店舗=中古、本部=新品、という基本線はそのとおりですが、常に両者が喧嘩腰だったわけではないと念のため補足させてください。同じ音楽ソフトであっても性質が異なるこの2種が相互補完することで、ユニオンというブランドがここまで支持されてきた/事業として動いてきた、のは間違いありません。前述のうねりの中でこのバランスが以前と異なるかたちに変化した、ということです。
この頃からユニオンの新品仕入れ額は落ち込んでいるはず。音楽業界を支え、アーティストとレーベルが活躍できる土壌を小売として成熟させるには、新品を仕入れ、販売しないことには難しい。なにより、新品を仕入れて販売することで、その盤が今後中古市場に出回る可能性が生まれ、結果として中古市場の下支えにもなる。すでに中古市場に出ているレア盤を高額買取→高額販売してぶん回したところで、そこに未来はない。また、音楽業界という立場で考えれば、中古がいくら売れたところで、アーティストには1円も入らない。
さらに数年が経つと、結果として上層部は社長(※ファミリー経営2代目)と一部社員(※店舗叩き上げ)の集団になっていった。外部からの血も入れず、利益は上がるが、社員の給料は上がらない。レコードブームだから、とりあえず店は出して中古で埋める。廃盤セール(※ただし廃盤が安くなるわけではない)でいつものあの人に来てもらう……ここ数年、ユニオンの店先や棚から「勝負してんな、攻めてんな」という熱量を感じなくなったのは自分だけだろうか。ユニオンの器が小さくなったと感じるのは自分だけだろうか。
もちろん、一流の店舗スタッフが多数在籍していることも声を大にして伝えたい。決して中古推しがどうのこうの、いや新品推しがどうのこうの、という話ではないのだ。昨今のレコードブームの裏で、戦略と組織設計のバランスが崩れ、あるべき姿から逸脱し続けているというのが問題なんだと強調させていただく。青臭い思いかもしれないが、ユニオンが過去から現在まで、何を紡いできたのかということだ。
※追記3:組織/企業である以上、利益を確保することは当然です。そこは否定しません。ただし、私が知っているユニオンはそれだけじゃない要素が売り場に宿っていたと、抽象的な表現ですが感じていた次第です。じゃなかったら、あんなに店舗に通わないはずです。しかも狭い店舗に。
遡ればユニオンの創業は戦前。そこからなんとか今日までサバイブしてきたわけだから、そんじょそこらの会社とは良くも悪くも一味違う。ただそれは、ユーザーの知的好奇心を満たすため、中古品、新品、制作、流通、委託販売、アーティストマネージメント、販促、オーディオなど、様々な分野で試行錯誤を続けてきたからだ。もちろん中には失敗もある。オークション事業やイベントスペースなど、黒歴史になっているものもある。それでも「ユーザーにとって面白いことをやる」、そして「ユーザーを囲い込む」ことでユニオン経済圏を確立してきた。事業の中心にはいつもユーザー目線があった。
ただ、利益追求に舵を大きく切ったここ数年、そして今回の漏洩騒動での対応を見ると、どこか古き良きユニオンはもう幻となってしまったとすら思えてくる。
どんなに給料が安くても(陳腐な言葉だが)音楽とユニオンが好きだから支えてきたアルバイトや若手社員はどう思うだろうか。今回の初動対応をとった会社に、今後もついていく気が起きるのだろうか。そして後手後手の対応をとられたユーザーは果たして本当にまた戻ってくるのか。
ユニオンがしっかりとこの問題と向き合い、そしてもう一度適材適所の布陣で挑戦を始めるときが訪れれば、私はまた店頭に足を運びたいと思う(通販はしっかり対策して、原因と改善策明示してね。それからだ)。ずっと探していた中古の名盤と、今という時代の空気感をしっかりと伝えてくれる新譜を同時に手に取ることができる場所は、世界的にも希少になりつつあるわけだから。
最後に、HPのキャッシュから拾ってきたユニオン商い五訓を貼っておきたい。
ユニオン商い五訓
2 損得より先に善悪を考えよう
3 お客様に有利な商いを続けよう
※追記4:今回の騒動と組織の顛末を並列で吐き出したのは、あくまで私の主観(=ずっと感じてきたこと)が入っています。そこは最後にハッキリと書き記します。ここも当然、人それぞれで受け止め方が変わります。お前、こんなにダラダラ書いておいて最後に逃げるなよと、私自身も思いますが。
ユニオンに求めること、期待することもまた人それぞれなはずです。中古レア盤しか興味がない、最近レコードデビューしたからお手軽盤欲しい、新譜の特典にやっぱつられる、紙ジャケBOX最高、色々あるはずですし、そういった需要に応えられるのがユニオンの店舗/通販であると信じています。
音楽のジャンル同様に、確かな多様性がある世界で我々は日々踏ん張っています。この駄文も、絶対の正義ではないです。そのために書いたワケではないです。ただ、こんな世界線もあるんだ、くらいの受け止め方の方が、息もしやすいと思います。
反響に驚いてしまい、こんな当たり前のことを追記してしまいましたが、私はユニオンにもう少しだけ、期待してみようと思っています。
(了)
https://anond.hatelabo.jp/20220323085830
のブクマみて呆れたわw
Josui_Do自動車レースゲームをやりたければGTじゃなくForzaシリーズをやれって状況なのよね。正直、過去の栄光にあぐらをかいた殿様商売。ユーザー目線に立たないプロデューサーも、PSゲーの勘違いクリエイターにありがち
こんなの草すぎでしょw
Forza7やったことあるのかよwグランツーリスモ7もやったことなさそう
しかもスターいっぱいで草wはてブの馬鹿ども何もしらないのなw
グランツーリスモが今どうなってるかって6まではリアルだけど所詮ゲームだよねって感じだった、今のForzaみたいなもんだったよ
(つーか、Forzaがグランツーリスモのパクリなんだからそりゃそうだろって感じではあるけど)
そこからグランツーリスモはSPORTでリアルになったんだよね
いままではドライビングシミュレーターとかいってるけど所詮ゲームって感じだったけど
SPORTは車種などが減って評判悪かったけどけど、レースゲームの味付けの部分はリアルになってそこは評判よかったよ
それでグランツーリスモ7が発売したらここ最近のiRacingやrFactorの流れをキャッチアップしてSPORTからさらに進化して
コンシューマーだと比較するならアセットコルサのコンペティツィオーネくらいしかないね
今、デジタル化を進める日本はスマホでの確定申告を強く推し進めている。
コロナで税務署に来る人数を減らしたいというのがその主たる目的ではあるものの、
おそらくそれは建前であり、本音は確定申告に必要な人員や事務量の削減といったコストカットが目的だろう。
しかしこのスマホ申告はいくらなんでも無茶だろうという事が多く、その問題点について3つ語りたい。
年配層を中心としたスマホの扱いが苦手な層はそもそも、確定申告のサイトにたどり着けない。
はてなを利用している人はスマホの扱いに慣れた方が多いと思うので想像しにくいかもしれないが、
スマホが苦手な人はブラウザでの検索やQRコードの読み取りもできないという人が多い。
すると、そもそもサイトにたどり着くだけで10分はかかりこの時点で諦めてしまう方が大半である。
(2)鬼の画面遷移
確定申告をした事がある人なら分かると思うが、確定申告は非常に複雑だ。
給与をはじめとした10種類の所得、聞いたことがない言葉が並ぶ所得控除と税額控除、
「該当するところだけを入力すれば良い」と言われても、
自分が該当するのかしないのかすら分からない項目が多く難しい。
そしてそれを全てスマホの小さな画面でこなすということは、画面遷移の量が半端ないということになる。
人によってその量は変わるが、一番少ない人でも10ページは余裕で遷移し、そのページそれぞれに難しく素人ではよく分からない内容や言葉が並び心が折れる。
(3)紙で出力が不便
スマホで確定申告した場合、その申告した内容はPDFでスマホに保存されることになる。
紙で出力したい場合は自宅のプリンターやコンビニでのプリントサービスを利用する必要がある。
ここで考えて欲しいのは、上の(1)で説明したような人たちがそのような操作をできるかどうかである。
当然できない。まずできる人はいない。
そしてそういう人たちこそ紙で確定申告の内容を手元に置いておきたい人たちである。
国がスマホでの確定申告を勧めたい気持ちは分かるし、否定をするつもりはない。
ただ、現状はあまりにもユーザー目線に立ててなく押し付け感が強い。
本当に推し進めるのであれば、一般市民にテスターになってもらい
「こんなに簡単なの?」と言わせるような構造と配慮が必要だと思う。
国のお偉いさんにはよく考えて貰いたい。
自分は個人でゲームを作ってて、スマートフォンとPC向けにリリースもしてる。
売り上げも全くないなんてことはない。
ただ、プラットフォーム内での評価は★0だ。つまり、1件の評価だってもらえていない。
なんの反応もないのは、プロダクトの質が悪い証左だというのはそれはそうだと思うし、反省もする。
それを承知の上で、個人開発界隈で声の大きい奴らが言う「★5レビューを寄越せ」というような内容について愚痴をこぼさせてほしい。
具体例もあげたいんだけど、万が一特定されても面倒だし、適当にggってほしい。これを言ってるやつはいくらでもいる。うんざりする。我慢するのももう限界だ。
ユーザー目線に立って考えてほしい。声の大きい開発者が言う「★5レビューを寄越せ」という言葉を毎日のように目にしていたら、
正直★3くらいかなぁ……というようなゲームを遊んだ時にどうするか? ★5はつけがたいし放置するか……と、そうならないか? 俺はそうなると思う。
これで得するのは、既に「声が大きくなっている」開発者だけだ。自分の評価を高止まりさせつつ、俺が作ってるやつみたいな「本心なら★1~4かなくらいのゲーム」には★が一切つかないことになる。実際なってる。
新人の成り上がる道を一つ潰して蹴落としつつ、既得権を守るために発しつつユーザーのメリットをないがしろにすることでバカにする言動、
ライターであったりユーザーであったり立場が異なればわからんが、
少なくとも開発者の言う「★5レビューをしろ」という発言は概ねそういう性質を持っていると心得てほしい。
せめて好感度を下げるリスクがある、ってことを1人にでも多く知ってほしいし、そういう目でユーザーは冷ややかに見てやってほしい。
少なくとも俺はそう見てるし、俺がそう見てるってことは他にもそう思ってるやつはいるだろう。
匿名じゃない状態で声の大きいやつらに噛み付くリスクは高すぎて、誰も表立って同調しないとは思うが……。
実際のところは、★1だろうが★2だろうが3だろうが4だろうが5だろうが、評価ボタンを押すこと、コメントも残すこと、それはユーザー目線でひどく面倒なことのはずだ。
そうじゃないなら「★5レビューください」って言ってる人はさぞたくさんのアプリに★5とコメントを残していることだろうが、そういう開発者のレビュー記事みたいなのを見ることもあんまりない。
それをしたら相対的な自分の位置が下がるわけだからやるわけもないよな。
ひどく面倒なのにユーザーはなぜやるのか? と言えば、基本的にはユーザー同士の指標を共有するというのがメリットのはず。
だから「★5をつけろ」とアプリ内で言うのはリジェクトされる。(売り上げランキングもユーザーにとっての指針として有意だからこそ、最果てにバベったりすることは禁止もされてる)
つまり、本来ユーザーに「こういうレビューをつけてほしい」なんて言うことはダメなことなのだ。
なぜそれをSNSやブログだと大声で言ってしまうのか? 法人比であまりの遵法(規約的な意味や倫理的な意味も含めて)意識の低さ、ユーザーの人格や労力を軽く見すぎていることに吐き気がする。
実際、有力なゲーム会社で「★5をつけろ」なんて言ってる広報見たことがあるか? ないよな?
同じプラットフォームに上がっておいて、自分たちは個人なんでインディーなんでって逃げて恥ずかしくないのか?
てめーのメンタルなんてユーザー的には知ったこっちゃないのよ。
それが大事ならそういうマーケ部分をアウトソーシングすりゃいいし、それができないなら黙って受け入れるのが筋で、ユーザー側に責任転嫁するのはちゃんちゃらおかしい。
ケータイ会社とかだって「5以外は査定に関係ないからとにかく5をつけろ」と販売員は言ってきたりするが、追々本社からくるメールで「こういう催促はなかったよね?」と確認されるし、そこであったと伝えてやれば相応の報いもあるのだろう。
ケータイ会社の販売員レベルのリスクすらなく、表だってそんなことを言ってしまうのはどうかと思うわけだ。
★1だろうが2だろうが「クソゲー」的な簡易な表現だろうが関係なく、ユーザー心象であったりといったことはマーケ的には本来お金払ってでも得たい貴重な情報なわけ。
俺は喉から手が出るほど欲しい。あるまとめサイトに載った時に「クソゲー」ってコメント欄にあって心底安心したもんだよ。遊んだやつがいるんだ、やっぱりクソゲーなんだ、がんばろう、わざわざコメントしてくれてありがたいな、って。
匿名のまとめサイトにはそういうコメントを書けるのにストアの評価欄には書くことが許されないような風潮、それが本当に腹立つし迷惑なんだ。八つ当たりだけど。
自分がユーザー心象を探しに行くのにメチャクチャ手間かけさせられてるのと同じことが、ユーザーからも言えるわけよ。
実際★1とか★5なんてのはだいたいが信者かアンチか社員かマーケ費用から出てると相場は決まっていてアテにならん。
最果てにバベった前例があるような業界がそのくらいの工作しない、ということも当然ないだろう? 表立って言わないだけ筋は通ってると思うが……。
だからユーザーとしての俺は★2~4のレビューしか見ないわけだけど、これのボリュームが少なすぎる。もっと書こうぜ、★2~4のレビュー。
結局ユーザーブログとか見てどんなゲームかな~って考えてから買って……って2度手間じゃん。本来その手間を省略してくれるのがストアのレビュー欄なんじゃねーの?
実際問題、例えばgooglePlayストアだとアカウント名が名前になるからコメントする心理的な障壁はすごい高いわけだよな。
googleアカウント複垢してアプリ管理してるやつのほうが稀だろうし。
そういう人たちが残してくれた評価やコメントは、それがたとえ開発側にとって理不尽内容であったとしても、
ありがとうございます! 感謝! のスタンスでいてやってくれよ。
もっと気軽にレビューしやすい風潮こそ、個人開発勢も含めたゲーム業界全体が作っていくべき空気感なんじゃないか?
結果的にユーザー的に不利益も被ってるわけだから、これはユーザーとしても噛み付いてほしいし、弱小個人開発勢としては何度も言うけどやっぱり腹立つのさ。
「クソゲー」の一言でも、★1であっても0よりはいい。救われる。
それを見て、そこまででもなかったんじゃないか? って感じたやつが4とか3とかつけていって最終的に2.5くらいで落ち着く……みたいな、そういう健全な空間であってほしいものだよ。
「★5以外はいらない」って声高にいってるやつらを見て、これまで正直に★1~4をつけてたやつも安心してほしい。お前は悪くない。声の大きい開発者全員がお前を責めたとしても、俺は味方だ。
本当、アカウントの信頼感というリスクを背負ってストアレビューしてくれる奴らは神なんだ。
ユーザー間でも積極的にやってくれてるやつは褒めてやってほしいし、開発側も「最高評価だから」褒める、嬉しいじゃなくて、
かまってくれただけで嬉しい、って対応してやろうぜ。誰もいなくなったらマジで最果てにバベる感じになっちまうぜ? 全部業者のレビュー欄なんて嫌じゃん。
いつか俺のやつも★0から1以上になってたらコレ以上嬉しいことはないよ。
「痛いのは嫌なので防御力に極振りしたいと思います。」「インフィニット・デンドログラム」少し前だと「七星のスバル」「SAOAGGO」といったオンラインゲームを題材にした作品に対し「こんなバランス、ネトゲであり得ない!こんな運営いるわけない!設定ガバガバ!作者はネトゲエアプのクソアニメ!」と心無い批判をする人が居た。
現役ネトゲユーザー目線で見るとおかしな部分があり思わずツッコミを入れてしまうのだろうが、これらは「実在しないゲームを描いたフィクション」だ。
多少現実的じゃなくなって別にいいじゃないか。二足歩行ロボットが活躍したっていいし、腐女子という属性以外完璧な夢女子がイケメンにモテてもいいし、女子高生がおっさんの趣味をやっても別にいいのに、ネトゲにだけ厳しい視線を向けるのは偏狭でしょう(ネトゲ警察?)
「実在しないゲームを描いたフィクション」である以上、現実のネトゲと同列で語り批判すること自体がナンセンス。
防振りに関しては原作者がはっきりと「設定ガバガバだけど許せる人だけ見てほしい」と書いている。
また、作者が息抜き程度に書き始めたもののため読む人によっては耐え難い矛盾や違和感を感じる可能性があることが予想されます。
特に、【VRMMO】として完成されたゲーム性を楽しみたい方にはお勧めできません。
そして、それらに対しとても不快に思った際は速やかにページを閉じ、この作品を切ることをお勧めします。無理して読むことは息抜きや趣味の読書では無いと思います。
またストーリーを作る以上「主人公が活躍できる理由」が無いと話も盛り上がらない。
俺TUEEEEするためにゲームとして許される範囲内で強い理由や設定を盛り込むことが悪いとは思わない(これが本来の意味のチートで無双だったら怒るけど)
リアルさを重視して地道なレベリングやアイテム集めで少しずつ強くなっていく話もそれはそれで面白くなるのかもしれないけど、視る側が求めている刺激や爽快感とは違うと思う。
「こんなガバガバな運営・バランスあり得るのか」というツッコミも、そもそも現実のネトゲ運営もしょうもない調整ミスをするし、ちょっとやればすぐ分かりそうなバグを残したまま世に出すし、すぐ炎上するようなガバガバな所ばかりでむしろリアリティーがあるんじゃない?
現実のオンラインゲームなら全てのプレイヤーは公平で特定のプレイヤーだけ贔屓するのはおかしいのだろうが、そこはお話だし……
FF14のプロデューサー吉田直樹氏のインタビューに答えがあった
今の世代のオンラインゲームは、当時の思想とはまったく異なるゲームになっている。キャラクターやジョブのレベルは、ストーリーを追いかけているだけで、サクサク上がっていくようになった。むしろ、そのレベルアップの速度は、一般的なスタンドアローン(一人用/オフライン)のRPGなんかよりも、ずっと速くなっている。だから、部下のプライベートな時間を拘束してまでレベル上げをする必要もないし、ダンジョンを攻略するために、ゲーム内の町の中で同じ目的を持った人を探して、大声を張り上げる必要もない。ダンジョンを攻略するためのパーティメンバーは、マッチングシステムが自動的に探してくれる。マッチングした人と無理に友達になる必要もなく、「よろしくー!」「おつかれー!」と挨拶する程度の気軽さである。
今の世代のオンラインゲームは、“自分から”友達を作ったり、チームを組んだり、仲間を増やそうとしない限り、自由に一人で遊んでいくことができる。だから、人間関係に悩まされることはない。
FF14に限らずネトゲをソロで遊びたいという需要は確実にあり、ゲーム側でソロプレイをサポートする仕組みがあるのは別に珍しいことではない。
問題のボスも「実はソロでも倒せる程度の強さだった」というだけで何の問題も無い。
レベルも知識も無いはずの初心者がいきなり初見ボスに挑んで勝つようなやつは知らんけど。
ネトゲ経験者なら知っていると思うが「海外の人とゲームで異文化交流」なんてのはほぼ幻想で、実際は通信速度の問題や言語のせいで同じ国のプレイヤーと遊ぶことがほとんど。
そして人口統計から考えて関東在住のプレイヤーと遭遇する確率の方が高いので問題無い。
それがたまたま近所に住んでいるイケメンでも同じ高校に通っている同じ学年の美少女であっても確率的には0ではないから問題無い。
そもそも「東京と青森と島根に住むプレイヤー達の物語」とか成立させるだけでも大変だし……。
まったりギルドだと思って入ったらイベント時にノルマ達成できなかった下位プレイヤーとしてチーム内チャットで晒されたので、本格的にやるところやるんじゃない?
未来の話なんだから、ムーアの法則と量子コンピュータと5GとAIとクラウドとブロックチェーンとGAFAとミノフスキー通信のおかげで全部解決してるに違いないため問題ない。
https://note.mu/wattyoi/n/nab98428b2307
・人がいなくなる
・不祥事
とかこのくらいだろう
今まで経営は適当だったみたいだけど、絞るところ絞るようになったようだから破綻はない
人が減ると言っても、まずいくつかの公式動画やアニメなどがあるため人は完全には居なくならない
サービススイッチングコストもあるから、ニコ動を離れる人は限定的
ほとんどの動画製作者はYoutubeで活動できるほどじゃないからどこにアップするかに対して収益面は関係ない
結局上記noteの人は「つまらん!滅べ!」という感想なんだろうけど、そんなの遥か昔から言われている
もちろん滅びないとしても
人が減るとか、勢いがなくなるとか、主戦場ではなくなるとか、そういうのはあるだろうが
利用者のメインボリューム(90年代生まれ)の生活スタイルが変わるくらいまでは安泰だろう。つまりあと10年。
一番あり得るのは不祥事の一発アウト
そもそも運営側がこのコンテンツを存続させよう、このコンテンツで儲けようという姿勢自体が全く見えない作品に対して、
「運営はもうちょっとユーザーに金を払わせたいと思わせるような施策を考えろ!」「作品を続けたいならもう少し努力しろ!」と声を上げることは果たして意味があるのか。
たとえユーザー目線では利益を長期的に確保していける展望があったとしても、ユーザーの干渉できない部分で致命的なダメージを追っていて、たたまざるを得なくなってしまったコンテンツもあっただろう。
中核のスタッフが抜けてしまったり、ユーザー側では見えない部分でスタッフ同士との対立があったり、版権元が関係ない部分で受けたダメージが波及してきてしまったり、同ジャンルの新作にリソースを集中した結果切られたとか。
そういう作品に対して、それでも終わってしまってほしくないと思ってしまった場合、どうすればいいんだろうなあ……と、傍から見たら(滅茶苦茶儲かってる訳ではないが運営規模的に見れば)十分黒字が出てそうなのに明らかに終了に向けて展開が鈍ってきているというか、諸々投げやりになってきている好きなコンテンツを前に思うのだった。
俺はゲーム開発会社のプログラマ。ゲーム業界で働くコンシューマとソシャゲの間でのプログラマの移動を見て来た一人だ。
怪盗ロワイヤルとか釣りスタとかが流行り始めた頃に、ソーシャル業界が3DCGを理解しているコンシューマ系のプログラマを欲しがってた時期があった。ソシャゲ黎明期で製品と呼ばれているそれは専門学校の卒業制作より下らなくて、コンシューマのプログラマ達がかつて通った2Dの、しかもゲームとは呼べない下らない代物を作る事に嫌悪感を強く持ってた。その当時、年収を倍や三倍にするからとDeNAやGREEに声を掛けられていたプログラマは少なくないと思う。それでも動く人間は本当に少なかった。しかし、特に外国人に多かったけど、1千万を超える様な報酬で転職したって知り合いは確かにいる。その時代にソシャゲ業界に身を投じた彼らは、今や大いに出世して高収入を得ている様だ。どうって事ない三流プログラマですら、本当にいい待遇を得られた時代だった。
ガラケーからスマホが主流になり始める頃に、第二次のソシャゲ転職バブルが来たと思う。ある程度の経験を持ったプログラマは、誰もがスマホが早晩PS2程度の性能を持つ事は予想していたし、そうなった時に3D系の経験を持ったプログラマがソシャゲ会社に必要になるだろうと言う見込みも殆どの人が持っていた様に思う。実際にGREEが3D系の研究チームを作るという話や、ソシャゲ企業が好待遇でコンシューマ系のプログラマを募集しているという話は聞いたし、実際に誘いを受けた事もあった。プラットフォームを作ろうという動きやエンジンを作りたいという動きがあったのもこの頃だろう。この時も、1プログラマに支払う報酬としては破格の待遇だったと思う。好待遇を前にしてもソシャゲ業界を下に見て動かない人は多かった。それでも情報工学の修士課程を出た様な優秀な新人や、その時代に決断をしたゲームエンジン開発をした様な現場のプログラマは先行者投資の特権で好待遇を得ている。株式で巨額の利益を得た人も知っている。ある程度は優秀と目されていた位の人材が、破格の待遇を受けられた時代だろう。
それから時が過ぎ、スマホのソシャゲが儲かるし稼げると分かった時にソシャゲ業界に移るプログラマは多くなった。情報工学を修めた学生が新卒でソシャゲ業界に入る事も珍しくなくなった。しかし、コンシューマ系のプログラマが多く転職した事で、珍しくもなくなって、余程の能力がないと歓迎はされない様に今はなっている。一般のプログラマの転職バブルは終わったと言っていい。それでも最近は、儲かっているソシャゲ会社が利益を継続的に生み出すために、そして次の世代のハードに対応する為に、研究部門やAAA開発部門を立ち上げるようになり出した。有名どころではサイゲームスの研究部門などがそれにあたるだろう。やってる事は、どうせゲームエンジンを焼き増しているだけに違いないんだが。これはかつてコンシューマ系企業が通って来た道だ。しかし、最先端の情報を知っているプログラマはソシャゲ業界には少ない。そうなると、再び札束でビンタする攻勢が、コンシューマ業界でも最優秀なプログラマに対して行われることになる。サイゲームスに限らず、利益を出している各社が間違いなく、この動きに追随すると思う。そうしなければ、サイゲームスに最優秀なプログラマを根こそぎ奪われてしまうからだ。今、そう言う意味では第三次の転職バブルがコンシューマ業界に訪れている。優秀な人は、倍、三倍の報酬でソシャゲ業界に移って、ゲームエンジンの焼き直しをする事になる。
こういう動きに対して「ソシャゲ業界とかガチで下らないwwたいした技術も知識もない。2流の集まり。」と斜に構えて馬鹿にしている間に先行者特権を失い続けているプログラマが本当の意味で賢いのかどうか?正直分からんなと思ってる。今はまだ、ポリフォニーとサイゲームスの間には天と地ほどの差が、経験値と技術力であると思う。しかしサイゲームスに続々と優秀なプログラマが集まっている事も事実だ。こうした動きを見るに、恐らくはゲーム業界そのものが、ソシャゲ屋の巨大化で統合される事になるのだろう。サイゲームスか、ディライトワークスか、Mixiか分からんが、スクエニやカプコンに匹敵する技術力と経験を備えた企業になり、S級のコンシューマゲームを開発し始めるまで10年もないかもしれない。
その時、1番最後に列に並ぶ愚か者になるのは、本当に賢い事なんだろうか?そういう事を自分に自問する。任天堂やソニーにいる1部のプログラマ以外は、総じて負け組と言われてしまう時代が来るかもしれない。でもなぁ、俺が愛するのは技術のみで、自分の知識と腕を活かせない職場では働きたくない。今のソシャゲ業界に行って、研究部門に入ったとしても、満足が行く仕事が出来るだろうか?そこには甚だ疑問があるよね。
スクエニがまだスクエアでしかなかった頃、SFCでFFを作っていた時期に飛び込んだ彼らが、今はサイゲで新しい動きを作ろうとしてる。彼らのセンスを信じるなら、サイゲームスを始めとしてソシャゲ企業はもっと大きくなっていくのだろうと思う。これは俺の予測にすぎないがほぼ確定でもあるようにも思える。ユーザー目線でもソシャゲ=ガチャと見なしてる様だけど、なんとなくだが明治維新の波に乗り遅れた時代遅れてしまってる武士の気持ちではいる。それでも俺が愛するのは最先端の技術だけだ。