はてなキーワード: 2010年代とは
完全に出遅れてるけど、この増田を読んで自分も書いてみたくなった。
https://anond.hatelabo.jp/20200127132401
時間のかかるゲームはあまり遊ばなくなったので、一般的に名作と呼ばれるゲームはほとんどランクインしてないけど、あくまでも自分の中でのベストテンなんだから、変に忖度する必要もないか。
これ自体が発売されたのは2010年代だけど、収録されているのは大昔のゲームだから……まあ番外編ということで一つ。
最新ゲームハードで最古に近いゲームを遊ぶという、なんかすごい贅沢感を感じた。
ファミコン時代以降のゲームならまあ割と手軽に遊べるけど、それより古くなると遊ぶのは困難でこれまで情報しか知らなかったんだよね。
そんな情報しか知らないAtariの昔のゲームが遊べるんだから、なかなか意義のあるゲーム。今遊んでも面白いかどうかは置いておいて。
ただ、これほど興味深いソフトも他になかったのも事実で、印象には残っているんだよ。
Switchを買ったぜーーー!!!!というお披露目に最適なゲームで、Switchの新機能を使ったバカバカしいミニゲームが楽しめる。
コントローラーを動かして、ボールの数を振動で当てるゲームは本当に感動した。ただ振動しているだけなのに、本当に箱の中にボールが入っているように感じるんだもん。
ボリュームの少なく、やりこみ要素も特になく、オマケに1人で遊べないという散々なゲームで酷評されるのはよくわかるけど、これ1本あるととりあえず宅飲みするときには大活躍するから持ってて損はないと俺は思う。
誰もがいらないと思ってるニンテンドー3DSの3D機能を唯一うまく使ってると思うゲーム。ちゃんと3Dが謎解き使われてる。
そして、高いところから飛び降りるときに立体感がスゲー。マリオ64系とは違う箱庭的な3D世界も良かった。
これを3DSのローンチで発売すれば、初期の3DSの売り上げもだいぶ変わっただろ。
ここまで書いてて思ったけど、Kinect、1-2-Switch、そしてコレと、ハードの特徴を存分に使ってるゲームは全体的に印象に残りやすいし、好きだな。
キネクトはとにかく凄いんだ。コントローラーを使わずに、体感ゲームが家で遊べちまう。
でもXbox360を買い、高いキネクトを買い、さらに広い部屋が必要になるというハードルが高いゲームなんだ……。
まあ、Xbox360はスカイリム同梱版の安価なやつが当時あったし、キネクト用の広角レンズがサードパーティから発売されていて、それを使えば狭い部屋でもなんとか遊べる。
キネクトのゲームは、スターウォーズのやつやら三部作のギャルゲーやら色々遊んだけど、一番好きなのはキネクトスポーツの卓球だな。
スタイリッシュ逆転裁判。流れる証言を言葉で打ち抜くという演出が物凄く面白そうに見えて、発売日に買ったよ。
冷静に考えなくてもシナリオが雑なんだけど、妙にカッコいい演出や勢いのあるシナリオで睡眠時間を削るほど一気に遊んだ。
ラストは、絶望しているメンバーのセリフに希望をぶつけるという、システムを逆手に取った演出がステキ。
大逆転裁判1はぶっちゃけ逆転裁判シリーズ1の駄作だと思う。しかし、その続編の大逆転裁判2は逆転裁判シリーズ1の傑作だと思う。
前作の反省点というのもあるんだろうけど、最初から最後までワクワクしつづけられる内容になっていることや1から貼られている複線の回収が見事。亜双義が件とか、アイリスの父親とか。
最後の犯人は逆転裁判シリーズでありそうでなかった犯人なので、今後これ以上の衝撃はあるかわからん。
はてブでお馴染みの無謀な企画に挑戦するpatoさんの記事を読んで、自分も始めてみた。
出かけた先々の駅をチェックインして、記録と残していくだけなのに、これが不思議と面白い。
でんこのスキルを使ってチェックインした駅にいる他のユーザーをうまく倒していって……ゲーム的な要素もあるけど、あまりそういう遊び方はしてない。旅行とか遠出したときにこまめにチェックインして、訪問した駅が増えていく様子を眺めてニヤニヤしている。
そんな感じで、ユルく遊んでいるせいなのか、今のところスマホゲームでは唯一遊び続けているゲームになっている。
車をロボットへ変形させて戦うトレーディングカードアーケードゲーム。
筐体そのものも変形してしまうので、初めて見た時のインパクトは物凄く、ついついそのままハマってしまった。
オリジナルの車も多いが、実在する車も多く、これを遊んだことでただの移動手段でしかなかった車そのものも興味を持つきっかけになった。
俺の愛車のデミオもちゃんと登場するぞ!!!なんか不格好なロボットにされたけど。
全然関係ないが、シンカリオンを見るたび、なぜジャイロゼッターは失敗してしまったのかと思わずにはいられない。素材は良かったんだけど……と言い続ける。
ドラクエ版マインクラフト。マイクラは正直なところ自分には合わなかったが、こっちは目標を細々と提示してくれるので、受動的にゲームとして進めやすい。
狙っているのかどうかは知らないけど、サンドボックス系ゲームのカクカクした世界が、ドラクエワールドと異常なまでにマッチしていて、違和感なくすんなり遊べる。ちょうどファミコンのドラクエをそのまま3Dにしました、みたいな世界観になっている。
あと、シナリオがとにかく素晴らしい。精霊ルビスが止めるのを振り切り、主人公が単身で竜王の島に渡って、これまでのビルドのテクニックを応用して竜王を倒すというラストの展開は純粋に感動した。
アイカツを1位にしてプリパラを2位にするか、それとも逆か。うん、甲乙付けづらい。よって、どちらも同率1位。
好きなキャラが好きなコーデを着て、好きな曲でライブをするのが、なぜこんなに楽しいのか。
なにせ女児向けゲームだから、初めはコソコソ遊んでいたのに、いつのまにか堂々と遊べるようになったんだから怖い。そこまでして遊びたくなるゲームのパワーも凄い。
ゲーム内容はザックリ言ってしまえば両方ともほぼ同じだけど、曲はアイカツの方がいい、グラフィックはプリパラの方がいい、という感じ(※個人の感想です)。
プリパラの、あの派手にキラキラしているゲーム画面は、プリズムの煌めきを目一杯受けてる気分になれる!
アイカツの方は曲が好きになり過ぎて、生まれて初めてライブへ足を運ぶことにもなった。あと、ユリカ様のキャラは今でも凄いと思う。ここまでお気に入りになれたキャラクターはいなかった。
多くの人はこちらのWikipediaの記事を参照していると思われる。
この記事も踏まえた上で、実際に主だった芸人を「活動開始時期」や「人気が出た過程」で並べ、あらためて世代分けを考えてみたい。
まず画期としては1953年のテレビ放送の開始が挙げられる。この時期に人気があったのは落語家や喜劇俳優であり、またコミックバンドも人気があった。上の表で言えばいとこい・ダイラケあたりが該当する。いわば「第0世代」であろうか。
次にやってくるのが「演芸ブーム」で、1963年開始のテレビ番組『大正テレビ寄席』を中心に数々の演芸番組が放送され、その勢いが1970年ごろまで続いた。一般にこの時期に人気が出た芸人が「第一世代」と呼ばれる。「寄席」をテレビでやるので落語・漫談・漫才・コント・コミックバンドなど幅広い芸人が登場した。てんぷくトリオを筆頭に三人組が多かったので「トリオ・ブーム」とも呼ばれた。1970年代はドリフと萩本欽一のコント番組が人気を二分した。やすきよもこの世代に含まれる。
続いて、1980年に放送された『花王名人劇場 激突!漫才新幹線』『お笑いスター誕生!!』『THE MANZAI』などが立て続けに高視聴率を取り「漫才ブーム」となった。このブーム自体は二年ほどで終息するが、若手漫才師がアイドル的な人気を得て「漫才」のイメージを変えたり、吉本興業が東京に進出したりするきっかけとなった。1981年から1989年まで続いた『オレたちひょうきん族』が『8時だョ!全員集合』の視聴率を超え、出演していたビートたけし・明石家さんま・山田邦子らは一躍スターとなった。たけし・さんまにタモリを加えた「BIG3」を中心に、漫才ブームやひょうきん族から出てきた芸人を「第二世代」とみなすべきだろう。
その次が「第三世代」と呼ばれる芸人たちで、お笑い養成所出身の若手が、小劇場のライブで腕を磨き、夕方番組や深夜番組をきっかけに人気を得て、ゴールデン帯で「バラエティ番組」を持つ、といったキャリアを踏むのが特徴である。とんねるず・ダウンタウン・ウッチャンナンチャンがこの世代の代表格となる。一般に「第三世代」は80年代デビュー組で区切るようだが、個人的には似たようなキャリアから早めにブレイクしたナイナイやロンブーあたりも含めるべきではないかと思う。
次に来るのが「ボキャブラ世代」である。1992年から1999年まで続いた『タモリのボキャブラ天国』は、当初は視聴者投稿型の番組だったが、徐々に芸人のネタ見せ番組に移行。この番組を登竜門に「キャブラー」と呼ばれる芸人が続々と登場した。吉本興業が首を突っ込みそこねたらしく非・吉本芸人が多い。またボキャブラ終了とともに一時的に低迷した芸人が、2000年代に復活するあたりも共通している。先述したとおり、ナイナイ・ロンブーなどを第三世代に含めるとすれば、この「第四世代」は爆笑問題・くりぃむしちゅー・ネプチューンあたりが代表格となる。
2000年代に入って「M-1グランプリ」が始まったことで「お笑いブーム」が醸成された。また同時期に『爆笑オンエアバトル』『エンタの神様』『笑いの金メダル』『爆笑レッドカーペット』などのネタ見せ番組がスタートしてお笑い人気に拍車をかけた。賞レースを目指してストイックに芸を磨く若手芸人と、多数のネタ見せ番組により短期的な人気を得た「一発屋」が混在し、芸人のレベルは底上げされたものの、数としては飽和した感がある。2010年にM-1グランプリが終了するとブームも終息し、多数の「ひな壇芸人」を出演させてトーク中心に作られる低予算の番組が増加した。(2010年までの)M-1でブレイクした芸人と「ネタ見せ番組」によって登場した芸人が「第五世代」といえるだろう。
2010年代になると、第二世代・第三世代がフェードアウトし、第四世代と第五世代がバラエティの「司会」の座を奪い合う群雄割拠の時代に入った。第五世代は図抜けた存在はいないものの層が厚いので、2000年代デビュー組の多くがつかえて中堅に留まっているように思える。そんな中で、霜降り明星および彼らが「第七世代」と称する2010年代デビュー組が既に台頭してきている。この場合は2000年代デビュー組が「第六世代」とされるわけだが、2000年代デビュー組は遅咲きになりそうなので、おそらく2000年代デビュー組と2010年代デビュー組をあわせて「第六世代」と呼ぶようになるのではないか。2020年現在、芸人の主戦場はYouTubeになりつつある。後世から振り返れば「第六世代」は「YouTube世代」と括られるのかもしれない。
いちゲーオタ中年男性のハートのど真ん中の最奥部に抜けないほど深く突き刺さった「テン年代ゲーム」10本をランキング形式で挙げていきます。お付き合いください。
のっけから「特別賞」から始めることをお許しあれ。ランキング発表後だと、1位よりもスペッシャルな空気を醸し出してしまいそうで。それを避けたかった。
でも、本作がとくべつな1本であるには違いない。だから悩んだ挙句の……「特別賞」。まんまでごめん。
個人的には『ノベルゲー」って昔からあんまやらないんです。ノベルゲーやる時間あったら小説を読むほうが(たいてい)有益だろう、という長年の思いこみ集積のせい。でも、『Doki Doki Liteature Club』は例外。ゲームらしいインタラクティブな要素があるわけじゃないのだけど、小説でもマンガでもアニメでもこの表現は絶対不可能。
本作の凄さについてはもはや語り尽くされている感があるし、強く深い思い入れを持っている方が世界中にいらっしゃることも存じておりますし、まだプレイしていない方のためにも、内容については何も言いたくない。
でも、これだけは言わせてほしい。
本作は「神は存在を愛している」ってことをギャルゲー/ノベルゲーのガワで見事に顕してみせた一大叙事詩である。ここには生があって、性があって、詩があって、死があって……愛がある。さらには現象学的「彼方」をも開示してみせる。
その(一見)破天荒、かつ強烈な内容に憤怒するかもしれない。ショックのあまりマウスを壁に叩きつけるかもしれない。号泣するかもしれない。戦慄するかもしれない。でも最後にはきっと宇宙大の愛に包まれる……絶対。
ああ、すっきり。
では、こっから心置きなく2010年代・心のベスト10を発表させて頂きます。
「……なんか妙に懐かしいな。子供の頃、お前と行った鵠沼海岸をまざまざと思い出したわ」
ゲームと本の山でとっ散らかった僕の部屋にやってきて、このゲームをしばらく遊んだ君は、いかにも重たいPSVRヘッドギアをつけたまま、そう呟いた。
僕はかなり潔癖症だから、君が顔じゅうに汗をたっぷりかいてることがひどく気になって、除菌ティッシュ片手にそれどころじゃなかった。
けどさ、あの頃君と一緒に見つめた空と海の青さに、まさかVRの新規アクションゲームの中で出会えるとは夢にも思わなかったよ。
ハタチん時、『スーパーマリオ64』を初めてプレイした時の驚きと、海辺で自分の子と君の子が一緒に遊んでいるのをぼんやり眺めてるような、そのうちに自分たちも同じくらい小さな子供に戻って、一緒に無邪気に冒険してるような……切なくて温くて微笑ましい気持ちがじわじわこみあげてきた。そのことに、僕は本当に心底驚いたんだよ。またいつでもやりに来てくれ。
「あー、なんかシャベル持ったナイトのやつでしょ。古き良きアクションゲームへのオマージュに溢れる良質なインディーゲーって感じだよね、え、あれってまだアップデートとかやってんの? なんかsteamセールん時に買って積んでんだけど、ま、そんな面白いならそのうちやるわー」
あなたが『ショベルナイト』をその程度のゲームだと思っているのなら、それは大きな大きな間違いだ。
プレイ済みの方はとっくにご承知と思うが、本作はレトロゲーもオマージュゲーもとっくに越えた、誰も登れない山頂に到達した類い稀な作品である。アイロニーと切り張りだけで作られた、この10年で数えきれないほど溢れ返った凡百のレトロ風ゲームとは、かけ離れた聖域に屹立してゐる。
そして3つの追加アプデ(大胆なアイデアに溢れた全く新規追加シナリオ。今月でようやく完結)によって、本作は10年代下半期にリリースされた『Celeste』や『ホロウナイト』の先駆けとなる、傑作2Dアクションとしてここに完成したのだった。さあ、ショベルを手に彼の地へ赴け。
このゲームの印象を喩えて言うなら、
久し振りに会って酒でも飲もうものなら、いちいち熱くてしつっこい口論になってしまう、共感と嫉妬と軽蔑と相いれなさのような感情を腑分けするのが難しいくらい綯い交ぜになっている面倒きわまりない幼なじみ、みたいな。
正直、ランキングにはあまり入れたくなかった。が、初プレイ時の衝撃をまざまざと思い出してみると、やっぱり入れないわけにはいかぬと悟った。
もし未プレイだったら、このゲームはできればPC(steam)でやってみてほしいとせつに願う。当方バリバリのコンシューマー勢なので、ゲームでPC版を薦めることは滅多にない。だが、コンシューマー機ではこのゲームの持つ「鋭利なナイフ」のような「最後の一撃」が半減してしまうだろう。
作者トビー・フォックス氏は、かつての堀井雄二や糸井重里の系譜に連なる倭人的王道シナリオ(コピー)ライターと感じる。
確認のために本作の或るルートを進めていた時、初期ドラクエと『MOTHER』と『moon』が携えていた「あの空気」が30年ぶりに匂い立ってくるのを感じて眩暈がした。会えば会うほど凄みを増す狂人のような作品だ。
2020年内に出る(であろう)2作め『DELTARUNE』において、トビー氏は堀井/糸井が書け(書か)なかった領域に確信犯的に踏み込んでくるにちがいない。それが半分楽しみで、半分怖くて仕方がない。
その山の森の奥には古い洋館があった。
庭は川と繋がっていて、澄んだ水が静かに流れていた。
君は川沿いにしゃがみこんで1輪の花を流していた。
俺は黙って君を見つめていた。
君は俺に気づかない。
俺は木に上ったり、柱の影から君を見守ったり、触れられない手で君の髪を撫でたりしているうちに……君の可愛がってたシェパード犬がこちらにひょこひょこやってきて、ワン、と小さく吠えた。
ああ、なんだかこのゲームやってると批評的目線がどんどんぼやけていくのを感じる。まるで透明な死者になってしまったような、奇妙で懐かしい感覚に否応なしに包みこまれるような……。
本作は「VRで描かれた古典的AVG(アドベンチャーゲーム)」であると言われている。個人的には、そんな持って回ったような言い回しはしたくない。
VRでしか描けない世界と情緒に対して、あまりに意識的な本作。その手腕はあざといくらいなんだけど、実際に本作をやってみるとあざといどころじゃない。泣くわ。胸の内に熱いものがこみあげてくるわ。
『Deracine』はプレイヤーの原風景をまざまざと蘇らせる。かつて失ってしまった友人を、失ってしまった動物を、失ってしまった思い出を、「ほら」とばかりに目の前に差し出してくる。そのやり口はほとんど暴力的でさえある。
もしVR対応しなかったら、知る人ぞ知る良作(怪作)止まりだったであろう本作。
かくいう俺もPS Storeで見つけて何となく買った時は、まさか2010年代ベストに入れることになるとは思わなかった。怪しい仮面被ったバレリナ少女がサイケ空間を飛び回ってんなあ……製作者はドラッグでもやってんのか?くらいの。
しかしPSVR対応した本作を再度プレイして驚愕した。怪作がまごうことなき傑作に生まれ変わっていたのだ。あるいはコンテンポラリーアート作品としての本質を露にしたとも言える。ああ、VRというハードではこんな事態が起こり得るのか……。
画を作っているサンタモニカ・スタジオ(ゴッド・オブ・ウォー、風ノ旅ビト他)の仕事はいつだって凄まじいクオリティでため息が漏れるのだが、VRとの相性は抜群だ。とりわけ今作での仕事は白眉と言える。
とにかく、思わず自分と少女の頬をつねりたくなるほど美しい。少女が、景色が、色彩が、確実に「もうひとつの世界」(夢、とは言いたくない)を現出させている。
そして本作は本質的な意味で——究極の恋愛ゲーでもある。誰も認めなくても、俺はそう強く感じる。あの少女と過ごした時間を、あの少女が内に秘めていた闇の部屋を、あの少女が戦っていた怪物を、そしてこの狂気と色彩にみちみちた世界を日常生活の中で思い出す時、この胸に去来するのは——それは「恋」としか言い様のない儚い感情だ。
書き始めるまで、本作がここまで自分内上位に食い込むとは思わなかった。
が、確認のために軽くプレイしてみたら、やっぱりとんでもなかった。
実験施設内部に、そして自分の内側(Inside)に展開するめくるめく不穏な景色。ディストピアの先にある、吐き気をもよおさせると同時に、穏やかな安寧に包まれるような、唯一無二のビジョン——を完璧に描ききった本作。
終盤の怒濤の展開と比類なき生命体描写のインパクトに心奪われるが、本作の真骨頂は木々や空や雲や雨、海などの自然情景(それが何者かによって造型されたものであれ)の美しさだと思う。荒んだ世界の中、思わず立ち止まって、天に祈りを捧げたくなるような敬虔な心持ちを強く喚起させる。
俺にとって『INSIDE』とは、自己の内面に深く潜るための潜水艦、あるいは哲学書のページを繰っても繰っても掴めない、自分と世界との乖離を自覚するための尖った注射針であり、神なき世界の宗教である。
灰色にけぶった空の下、雨降るトウモロコシ畑で無心で佇んでいた時のあの安寧と絶望感に、これから先もずっとつきまとわれるだろう。
人の生には「もっとも幸福な時期」というものがたしかに存在するようだ。そして、それは必ずしも幼少期だったり青年期だったりする必要はない。
俺にとっては、傍らに愛猫がいてくれて、WiiUと3DSが現役ハードで、仕事から帰ってくると毎日のように今作にあけくれていたこの頃が——生涯でもっとも幸福な時期だったと言いきってしまいたい。なぜなら、幼少期や青年期と違って、その記憶ははっきりと想起できるから。
そして後から振り返ってみて、その時期がどれほどありがたいものだったかを確認し、やるせない気持ちに包まれるのだ。「ああ、やっぱり」と。
総プレイ時間は生涯最長となったし、この作品を通じて(自分にしては珍しく)老若男女多くの「オンラインフレンズ」ができた。
が、続編『スプラトゥーン2』は発売日に購入したものの、ろくすっぽプレイしなかった(できなかった)。
その理由は(おおざっぱに書くと)3つ。
ひとつは『2』発売時、先に述べた、俺にとってもっとも幸福だった時代が過ぎ去っていたこと(ごく個人的な理由だ)。
ふたつめは、初代スプラトゥーンが持っていた、俺を夢中にさせるサムシングが『2』には欠けているように感じられたこと(批評記事ではないので、それについてここでは掘り下げない)。
3つめは、次に挙げる同じく任天堂開発の対戦ゲームの登場である。
それは35年前に夢見た未来の『パンチアウト!!』だった。そして20年前に夢みた『バーチャロン』と『カスタムロボ』の奇跡的融合であり、同時にそれらとは全く別次元に昇華された「理想的格ゲー」であった。
『スプラトゥーン』で「共闘」の愉しさを味わった俺に、本作は「見知らぬ相手とサシで戦う」ことの妙味と厳しさをばっちり思い出させてくれた。
そして画面内のキャラをこの手で操る——そんなあまりにも原初的な「ゲーム」の喜びが本作には隅々までみちていた。こればかりは「Just do it」(やるっきゃない)。
やがて俺は日々のオンライン対戦では飽き足らず、リアルの大会にまで足を運んだ(あっさり敗退してしまったが……)。そんなゲームは、おそらく生涯最初で最後だろう。
余談だが、Joy-con特性を生かした「いいね!持ち」による操作こそが本作の革新性であると信じているのだが、革新性よりも「合理性」と「勝率」を求める猛者たちには殆ど浸透しなかった。
「いいね!持ち」メリットをうまく調整できてさえいれば、本作は『e-sports』ゲーム初の従来型コントローラーから離れた(両腕全体を用いた)操作形態を実現していたはずで、それについては至極残念だが、現在開発中であろう『ARMS2』に期待したい。
2010年代下半期は、俺にとっては「VRに初めて触れた年代」としていつまでも記憶されることになるだろう。
2017年冬、とにかく『Rez infinite』をプレイしなければならない——そんな義務感でPSVRを勇んで購入した。配線がややこしい機器をPS4に繋げ、想像していたよりもさらに重たいヘッドセットを被り、本作をプレイすると——すぐに「ここには未来がある」と思った。いや、正確じゃないな。「未来に至る——今の時間と自分」をばっちり感じたと言うべきか。現在は可視化され、360度方位に顕在し、俺をユニバーサルに包みこんだ。
AreaXを初めてプレイした時の、重たい身体感覚から自由になり、魂だけが全宇宙に放りこまれたような未曾有の感覚は、ゲームなるものと関わってから過去30数年を振り返ってみても、5歳の時に生まれて初めて電子ゲームに触れた時の体験と並ぶ、あるいはそれを越えかねない、空前絶後の体験だった。
これだけ長いこと「ゲーム」なるものを続けてきて、ゲームからそのような感覚を初めて得られたことに深く感動し、ラストではほとんど泣いていたことがつい昨日のように思い出せる。
そして『Rez infinite』の「次の体験」を今か今かと待っている。
『Rez infinite』からのまさかの……自分に驚き、何度も自身に問うた。
あれだけ昔から『どうぶつの森』嫌いだったお前が。とび森を。テン年代1位に。据えるつもりか?
お前はそんなにぶつ森好きだったのか? ありがちな中年男性みたいに「しずえ萌え」になったのか? それとも親子くらい歳の離れたフレンドと時々会えるからか? おいおい、かあいこぶってんじゃねーぞ、と。
だが本作を1位にした決定的な理由——それは、テン年代初頭に放たれた今作から「仮想世界」における、人間存在の理想的な在り方の萌芽をひしと感じたからだ。
一発で脳内に凄まじいヴィジョンを注入した『Rez infinite』と比べると、まるでアリが餌塚に砂糖を運ぶようなゆったりとした足取りだが、本作は確実に世界中のゲームファンに「もうひとつの世界」をキュートな顔つきと口調(しずえ嬢のような……)でじわじわと浸透させ、人々の無意識をしれっと変容させ、もうひとつの生活を愉しませ、ネット接続により文字通り「飛び出させた」。
『どうぶつの森』は今年3月に発売する次作『あつまれ どうぶつの森』においてさらなる大きな広がりと変化を見せてくれるだろう。
が、俺は本作をとくべつに、個人的に、偏執的に、限定的に愛しているのだ。
それは故岩田社長が生み出した『3DS』というハードへの偏愛と、ゲーム機では3DSだけが備えた「裸眼立体視」——ARとVRを折り合いし、先取りした——唯一無二の機能によって『どうぶつの森』というクローズドな世界をまるで飛び出す絵本のごとく彩り、「夢の中で他者の森を訪ねる」という奇妙かつ魅惑的な通信世界を生み出し——
要は、全シリーズを振り返っても今作『とびだせ どうぶつの森』だけが持ち得た、この奇妙で牧歌的で神秘的なアトモスフィアに由るものだ。
カフカ『城』や村上春樹『世界の終わりとハードボイルド・ワンダーランド』主人公のように、俺はある時、この森の中に、夢の中に、村の中に、これからも留まり続けることを選んでいた。
そういうわけで、本作を迷わずにテン年代1位に据えたいと思う。
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長々とお付き合いくださって本当にありがとうございました。
余談ですが、最初は「順不同」にしようと考えていたのです。これほど自分にとって大切なゲームたちに順位なんてつけるのは相当失礼な気がして。
でも、敢えてつけてみた。並べてみたら、なんとなく自分内重要度みたいなものがぼんやり浮かび上がってきたので。
異論提言はもちろん、よかったらあなたのテン年代ベスト(5本でも20本でも1本でも)教えて頂けると、いちゲームファンとしてめっぽう嬉しいです。
西暦2050年代、時の政府が、国民の退廃を防止するためにアルコールの摂取量を制限し始めた。2010年代から人気のあったストロングゼロ系の販売店もストゼロカフェなるを展開して、売上げの維持に努めていた。
バーチャル体験が出来るアトラクションを併設させていた。少ないアルコール摂取量でも楽しんでもらいたい、というコンセプトではあったが、アルコール以外での売り上げを得たい店側の意図があったのだった。
ストゼロカフェでは、要するに酔いを速く回すために、趣向をこらした。近隣のゲームセンターやパチスロ店と提携するところもあったが、手軽で人気なのは、屋外にVR, AR体験をするために、ゴーグルを貸し出されてゲームをするものだった。
タブレット端末や専用のスマートフォンをタップをする単純なものがあった。店側は、酔いを回すために、軽いヘルメットと小型カメラをつけた専用のゴーグルを使い首を振ると10タップ分出来るシステムもあらわれた。クラブやライブの首振りに着想を得て、ゲームの中で首を振り頭へのアルコールの回りを早くするのだ。運動不足になる若者が、古くなった雑居ビルの建物の中や屋外にて歩き回る、この触れ込みでブームが作られていった。。
初対面でも、ゴーグルを通じたアバター姿の仲間と意気投合してクエストをクリアしていく。なかなか好評だった。行列が出来た。
しかし、難点があった。やはり、酔いが速く回る分、悪酔いをしてしまうのだ。
「なんだよー、コレ聞いてねーし」新成人の若者たち(20才を過ぎたばかりの)が叫びながら、排水溝へ向けて吐瀉物を出している(ゲロを吐いている..)。
Dragon AshのGrateful Daysくらいしか知らんおっさんが勿体ぶってちょこちょこいってんだろうから仕方ないけどな。
メロディアスで色恋がどうとかいうポップソング然としたヒップホップが増えたから、
今までヒップホップに関心なかった層から支持されるようになったっつうのが今のアメリカでメインストリームにいる一因とも言われてるのね。
だからむしろヒップホップの方が日本人大好きなポップスに近づいてきてんのになんでみんな聞かないの??って話になるわけさ。
まあ言うても残りの半分くらいはトラップビートの上で「コカインぷんぷぷーん」とか言ってる系なんだけどね。
俺が思うに日本人は作曲できる奴が一流みたいな謎の信仰とサンプリングに対する拒否感があって、そのためにちょっと馬鹿にされてるんだろうね。
あと元増田のコメントにもあるけど日本だったらニコ動でボカロPとか歌い手やってたんだろなって奴がヒップホップシーンにいたりすんのよ。
炎上で注目集めたりコラ画像やMADの素材にされることで人気でたりすることよくあるし
Soundcloudにあげた曲が好評でメジャーデビューとか
yo utubeにしこしこあげてたタイプビートを売れっ子ラッパーが買い取ったとか
そういう話がヒップホップドリームの定番エピソードになってる。
そういうオタクと元来のヒップホップ好きそうなヤンキーくさいのが束になって音楽シーン盛り上げてんのね。そりゃヒップホップばっかりになるよ。
ラップ/ヒップホップは2010年代より前から確かに北米で人気はあった。が、それは黒人コミュニティを中心としたもので、現在のような人種間や音楽ジャンルをクロスオーバーしたポップスとしての支持とはやや違っていた。
それを踏まえて、なぜ北米でヒップホップが主流となったのかということを推論すると、結局のところメロディアスなラップスタイル(フロウ)のアーティストが増えて聴きやすいヒップホップの曲が増えたからではないかと思う。
元増田のブコメでは「ラップにはメロディがないから日本人の趣味に合わない」という意見が多くみられたが、黒人以外のアメリカ人もこの起伏のない歌唱をすんなり受け入れられたわけではなく、いくらかのヒット曲がありつつま2000年代まではあくまでヒップホップは黒人向けのジャンルに過ぎなかったと思う。
それを時代を席巻していたラッパー、カニエウエストが2009年に歌メロをオートチューン(ケロケロボイス)で歌い上げた「808s & Heartbreak」を発表し後進に多大な影響をあたえたことや、歌うようなフロウの代表格であり2020年現在にラッパーの中でトップクラスのセールスを稼ぐドレイクの登場によりヒップホップがメロディアスで大衆受けするものに変容していったのだ。(※1)
現に2019年にビルボードのチャートトップに君臨したラップはこんな感じ。
英検三級以上の語学力とDAM精密採点で80点以上を出す歌唱力があれば、2、3回聞いただけでなんとなく口ずさめるようになるのではなかろうか?
しかも従来のヒップホップにはあまり見受けられなかった、オルタナティブロックやAOR、カントリーなど別ジャンルのエッセンスを柔軟に取り入れクロスオーバーさせている。
そしてリリック(歌詞)にギャングスタ調の拝金主義や女性蔑視が見受けられず、かわりに繊細で叙情的な表現や甘ったるい愛の言葉が散見される。
こういった曲をみんなで合唱していたり、若者に混じっておじさんが聞いているさまを想像するのは容易いことだ。今のヒップホップは親しみやすいのだ。
渡辺志保さんの2010年代総括がきれいにまとめられていたので紹介したい。
宇多丸・高橋芳朗・渡辺志保 2010年代のヒップホップを語る
荏開津広×渡辺志保 ラップが席巻した10年代を振り返る - インタビュー : Kompass(コンパス) ミュージックガイドマガジン by Spotify&CINRA
僕が思う、米国でヒップホップが流行っている理由はもう一つあって、それはあまり面白くないが、ヒップホップの曲構造や今のヒップホップカルチャーのあり方がビルボードチャートで好成績になりやすいように特化していっていることが挙げられる。
CDになんてとっくの昔に売れなくなって、米ビルボードの主な集計対象は動画再生回数とダウンロード数やストリーミング再生数である。短く印象的なフレーズ(パンチライン)を反復するヒップホップソングはネットミーム(ネタ)やTikTok等SNSの投稿に流用しやすくそこで再生回数を稼ぐためにチャート上では有利な存在になっている。
日本でも話題になった2018年の「This is America」(チャイルディッシュガンビーノ)とビルボードHot100のNo.1を争ったドレイクの「In My Feelings」は、「In My Feelings」に合わせてインスタやTikTokにダンス動画をアップする#InMyFeelingsChallengeが自然発生的にブームになったことがヒットに貢献したと言われている。
ドレイクのデビューにも深く関わったリルウェインを初め、アウトキャストのアンドレ3000やネリーなど歌うようなフロウで成功したラッパーは90年代以降少なからず存在はしていた。
Drake - In My Feelngs
主観が入っているけど論評ってそういうもんだろ。
まず、仮説について前提を立て、そこから論を展開する。
書籍の著者も
全てこんな感じで論を展開しているよ、皆そうだ。
その論評の中の仮説にどれだけ説得力を持たせるかが腕前だな。
「なぜ2010年代のアニメは不作なのか?」 っていうタイトルで出版しようかなー
かなー ( '~')
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 69 | 10371 | 150.3 | 50 |
01 | 24 | 2854 | 118.9 | 49.5 |
02 | 19 | 2273 | 119.6 | 27 |
03 | 16 | 2772 | 173.3 | 49 |
04 | 22 | 809 | 36.8 | 13.5 |
05 | 9 | 926 | 102.9 | 64 |
06 | 17 | 640 | 37.6 | 24 |
07 | 32 | 2709 | 84.7 | 36 |
08 | 129 | 7497 | 58.1 | 36 |
09 | 149 | 11969 | 80.3 | 43 |
10 | 119 | 9372 | 78.8 | 34 |
11 | 118 | 10329 | 87.5 | 33.5 |
12 | 139 | 13045 | 93.8 | 40 |
13 | 113 | 12470 | 110.4 | 25 |
14 | 86 | 10298 | 119.7 | 41 |
15 | 135 | 8729 | 64.7 | 39 |
16 | 144 | 11874 | 82.5 | 45.5 |
17 | 105 | 9544 | 90.9 | 33 |
18 | 92 | 6569 | 71.4 | 35 |
19 | 104 | 5735 | 55.1 | 25.5 |
20 | 89 | 9493 | 106.7 | 45 |
21 | 72 | 9577 | 133.0 | 44 |
22 | 73 | 6716 | 92.0 | 52 |
23 | 88 | 9664 | 109.8 | 36 |
1日 | 1963 | 176235 | 89.8 | 37 |
そば湯(5), Hanada(3), 宮崎あおい(3), 第2部(3), 開成(13), 理系男子(3), 染髪(3), メーラー(3), パイパイ(4), 表札(4), 入間(4), ゴーン(15), 2020年(9), サブカル(6), AKB(7), すこし(12), 似合う(5), 傘(7), 渡さ(8), 下請け(6), 逃亡(5), 正月(7), 通信(8), 学費(8), こなし(7), お世話(7), 年末(6), 一人暮らし(14), アジア(5), プログラム(10), ガイジ(13), 家賃(9), 派遣(10), 価格(10), IT(12), 下がる(8), 2年(8), がんばっ(9)
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6930708(3459)
鉄腕アトム(1963)
鉄人28号(1963)
オバケのQ太郎(1965)
ジャングル大帝(1965)
魔法使いサリー(1966)
ゲゲゲの鬼太郎(1968)
巨人の星(1968)
タイガーマスク(1969)
サザエさん(1969)
アタックNo.1(1969)
あしたのジョー(1970)
ルパン三世(1971)
科学忍者隊ガッチャマン(1972)
マジンガーZ(1972)
ドラえもん(1973)
アルプスの少女ハイジ(1974)
宇宙戦艦ヤマト(1974)
キャンディ・キャンディ(1976)
銀河鉄道999(1978)
機動戦士ガンダム(1979)
Dr.スランプ アラレちゃん(1981)
うる星やつら(1981)
キン肉マン(1983)
魔法の天使クリィミーマミ(1983)
キャプテン翼(1983)
タッチ(1985)
ドラゴンボール(1986)
聖闘士星矢(1986)
らんま1/2(1989)
ちびまる子ちゃん(1990)
美少女戦士セーラームーン(1992)
クレヨンしんちゃん(1992)
幽遊白書(1992)
スレイヤーズ(1995)
新世紀エヴァンゲリオン(1995)
名探偵コナン(1996)
ポケットモンスター(1997)
金田一少年の事件簿(1997)
ONE PIECE(1999)
NARUTO -ナルト-(2002)
攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX(2002)
機動戦士ガンダムSEED(2002)
鋼の錬金術師(2003)
ふたりはプリキュア(2005)
らき☆すた(2007)
けいおん!(2009)
化物語(2009)
魔法少女まどか☆マギカ(2011)
Fate/Zero(2011)
ソードアート・オンライン(2012)
ガールズ&パンツァー(2012)
進撃の巨人(2013)
ラブライブ!(2013)
妖怪ウォッチ(2014)
おそ松さん(2015)
けものフレンズ(2017)
鬼滅の刃(2019)
これ (2010年代アニメ不作)が事実であるという前提ですすめます。
この原因は、アニメ業界にエヴァンゲリオン世代が増えたためだと主張します。
エヴァ世代がエヴァのようなアニメに憧れて、アニメーターになり、
彼らが30歳余りになり、主要なポジションについたのが、ちょうど2010年代です。
1994年のエヴァ放映時に15歳前後でエヴァにはまった人は多く、
エヴァは名作の1つですが、あくまでエンターテインメントを重視したエンタメ作品です。
(格好良いロボットとお洒落な動き、カメラワークなどが優れています)
エヴァを見て感動したり、人格形成に重要な影響を受けたという人は異常です。
そんな人たちがアニメ業界に入ってから、良いアニメが作れるとは思えません。
「好きなアニメをいくつか答えよ」の1つとして、エヴァを答えるのは理解できますが、 (私もそうです)、
「最も影響を受けたアニメ1つを答えよ」としてエヴァを答えるような人はアニメの制作に関わらない方がいい。
エヴァは好きですが、
あれは…「深い設定、わざと散りばめて残したままの謎たち、バロック様式のドイツ音楽」
で荘厳さや神秘さを演出をしているだけで、本質はエンタメ作品です。
2020年代もアニメは不作だと思われます、エヴァ世代が制作現場の主要なポジションのままですから。
ちなみに私が人格形成に最も影響を受けたのは
1位『ゆりでなる??えすぽわーる』なおいまい
3位『ワンナイトフレンド』かやこ
9位『定時に上がれたら』犬井あゆ
19位『つきあってあげてもいいかな』たみふる
20位『突然なんとなく隣の同僚とセックスしたくなりました』三浦コズミ
28位『ささやくように恋を唄う』竹嶋えく
30位『あの鐘を鳴らすのは少なくともお前じゃない』アサダニッキ
32位『痩せたいさんと失恋ちゃん』原作:安田剛助 漫画:文尾文
35位『一端の子』深山はな
37位『百合と声と風纏い』蓮冥
38位『不揃いの連理』みかん氏
39位『レンタルショップでお姉さんをレンタルする話』もちオーレ
43位『月とすっぴん』アケガタユウ
44位『憎らしいほど愛してる』ユニ
※あくまで一個人の評価であり、作品の優劣を決めるものではありません。
※当ランキングは2019年1月1日から12月31日の間に紙媒体及び電子書籍で119ページ以上の単行本として発売された商業作品を対象にしており、同人作品などは対象外になっています。
※「◯◯が入ってないんだけど?」と思う方もいらっしゃると思いますが、多分読んだうえでランク外です。多分それ読んでます。膨大な数を読んでます(ドヤア
※優れた、かつ百合要素がある作品でも、作品の面白さの根幹が百合にないと筆者が判断した場合、ランク外になっている場合があります。
※例えば自分は2019年に新しく単行本が出た萌え4コマで一番よいものは『ぼっちざろっく!』だと思っていて、これは百合要素もあるんですけど、じゃあ百合としてよいもなのかというと正直そこまででもない(個人の感想です)。この漫画の面白さの核はぼっちちゃんのキャラであり百合ではない。とか書くと「バーカ!ぼっちちゃんがメンバーとの交流を通しての成長するのは百合以外の何物でもないだろ!」みたいに難癖をつけられるのがインターネットですが、いやでもそれ作品の魅力の一部分に過ぎないよね?百合があるのは認めるけれど全体の割合を考えた場合以下略戦争とかそんな感じなので百合ランキングに入れるとなると個人的に低いとこに置かざるをえません。ならばもういっそ入れない方がいいのでは?いう感じになるわけです。これは去年のmonoとかもそうてした。なので『ぼっちざろっく!』はランク外です。
※このタイプの作品は他に『白百合は朱に染まらない』『もういっぽん!』『赫のグリモア』などが挙げられます。
※あくまで一個人の評価であり、作品の優劣を決めるものではありません。いや本当に。
去年の個人的な大本命だった、でも結局単行本が出なかった須藤佑美先生の『夢の端々』が今年こそ出るはずです。これが多分マイ一位です。全宇宙の百合豚よ、読んで己の罪を数えろ!
今月はネットでやたらバズった『マイ・ブロークン・マリコ』と2010年代の百合史に残すべき傑作『アフターアワーズ』の西尾雄太の新作百合『水野と茶山』が出ます。『水野と茶山』は前作から一転、ダークな田舎百合です。マイブロはみんな読んでると思うので紹介は別にええな。切ないよね。
百合姫からは『欠けた月とドーナッツ』がたいへんよい大人百合です。これも今月発売。
萌え4コマ、日常系的なものでは荒井チェリー先生の新作『むすんで、つないで。』が最注目です。おねロリの最終兵器だ。
他、とっくに単行本一冊分のページ数溜まってるんだけど 全然出る気配がないんだけど?来年こそ出るといいなぁ……という枠で『かけおちガール』、『ケムリが目にしみる』、『彼女の沈清』などがあります。『かけおちガール』は本当なんとかせぇや講談社。
すまないが「2010年代」の話はそれ以上しないでくれ
https://anond.hatelabo.jp/20191227121330 を見て自分とも趣味嗜好が違うので自分でも書いてみた。
2chなど時代背景を取り入れてるため今は古く感じる可能性があるがちゃんとわかりやすい伏線をいっぱい用意してくれてて回収も楽しい。
化物語が10年代ではないので代わりに物語シリーズのファースト以外で選ぶならこれ。
貝木のかっこよさとひたぎの可憐さが光る。
1期は名作。
みんな大好き斑目さん。
万策尽きた。
かわいいしかっこいい。中身がおっさんということはいつも忘れられる。
現代の求められてるものが詰まったキャラのアイデンティティを感じる名作。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
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00 | 52 | 11086 | 213.2 | 44 |
01 | 32 | 7197 | 224.9 | 48.5 |
02 | 27 | 5543 | 205.3 | 56 |
03 | 18 | 1168 | 64.9 | 42 |
04 | 14 | 1282 | 91.6 | 30.5 |
05 | 9 | 532 | 59.1 | 38 |
06 | 18 | 1093 | 60.7 | 43 |
07 | 43 | 1827 | 42.5 | 36 |
08 | 57 | 4278 | 75.1 | 41 |
09 | 64 | 3403 | 53.2 | 41 |
10 | 125 | 11507 | 92.1 | 35 |
11 | 89 | 9070 | 101.9 | 43 |
12 | 92 | 10584 | 115.0 | 38 |
13 | 103 | 12491 | 121.3 | 45 |
14 | 66 | 5835 | 88.4 | 49 |
15 | 135 | 15724 | 116.5 | 51 |
16 | 143 | 12529 | 87.6 | 59 |
17 | 147 | 13202 | 89.8 | 56 |
18 | 199 | 16000 | 80.4 | 45 |
19 | 110 | 8905 | 81.0 | 40 |
20 | 89 | 13423 | 150.8 | 41 |
21 | 76 | 6395 | 84.1 | 37.5 |
22 | 122 | 17413 | 142.7 | 37 |
23 | 125 | 9867 | 78.9 | 45 |
1日 | 1955 | 200354 | 102.5 | 44 |
マイルストーン(4), 書き初め(4), 萌芽(15), 湯川(3), 新春(4), FFT(6), 初売り(3), ろ過(3), せつめい(4), 祀っ(3), 箱根駅伝(3), ActivityPub(3), 正月(26), 翻訳(26), 2020年(10), 看護師(15), プロセス(10), 楽器(8), 詐欺師(10), 神社(8), 研究者(17), 早々(10), 研究(49), 若く(21), 儲かる(12), 戻す(7), 金も(6), 知的(8), おしえ(6), 今年(33), 科学(15), 去年(14), 英語(31), 非モテ(17), 方々(11), 声優(15), 金持ち(25)
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(もうちょっと××していれば面白いアニメになったのになあ…)って愛に溢れてるじゃん
ショートアニメなら許されると思ったか? 許さねえよ! ってのがたくさんあったやん
ビジュアルノベルをそのままオンエア
Youtubeに外伝ストーリーがアップされるも再生数が2桁だったりして可哀想
たまに面白かったけど身も蓋もなかった
番組内でやっててください
これは同人アニメとしては面白いほうなのでヤバいアニメではないかも
てーきゅうのキャラがクロスオーバーしないと面白くならない点を鑑みてほしい
インターナショナル・メディア学院の実績(※卒業したら必ずアニメに出演できる)をクリアさせるために作られているとしか思えない
gdgd妖精sは中の人のセンスが良かったから面白かったんだということを再認識させられた
声優ファンには喜ばれたが、無責任艦長タイラーのファンは怒らせたと思う
あたりも歴史に刻んでおきたい
別に異常じゃないよ
営業の段階でサポート料を取らずにホイホイお話しちゃうのはどうかと思うけど
現実問題、仕事とってこれる有能な営業マンが全然技術わからないって普通だもの
2010年代入社の新人たちも育ってきてはいるけど技術が(多少)わかると営業能力は違うからね
仕事の幅は狭めない方がいいぞ
種まきはワイのお仕事じゃないけど
増田を何年もやっていて、レスはもらうことあるが、スターはついたことがない。
結構頭使って推敲みたいなのをしてみてもやっぱりダメだったりする。
どんなに頑張ろうと、書いたものがハマらなかったら当然評価されない。それは分かっているんだけど、頑張ってもご褒美がないとやっぱりだんだん辛くなってくる。
そうなってくるとどす黒い感情が湧き出してくるのがわかる。なんで、アレがウケて、俺の渾身のアレが2コメなんだろうと。
なんとなくだけど、低脳先生の気持ちも分からんでもなくなってくる。結果的に中傷とかで注目を取ろうとしたんだろうけど、元々は作家志望かなんかだったんだっけ?
自分は作家志望ではないけども、評価(というか褒められたい)が欲しいなと思う。先に書いたようにネタがちゃんとハマればいいのだろうけど、それを書けない自分がいるわけだ。
語呂の良い呼び方。
1990年代を指す"90's"(ナインティーズ)や80年代のエイティーズ、70年代のセブンティーズ等は外来語化したと言えるほど日本でも馴染み深い。
はてな社は「テン年代」と称してるが、一般的ではないように思うし苦し紛れ感がある。
【テン年代総決算】オタク趣味、退職と転職、インターネットの歴史。2019年総合トップ100&過去10年間のランキング - 週刊はてなブログ
自分の知識が足らんだけで適した呼称があるのかな?日本で定着してないだけで英語ではあるのかな?とウィキペ眺めつつググりつつ。
上手くまとめられてる記事があった。
https://whitebear0930.net/archives/4403
書くときには、この10年は “2000s” や “00s” と表記することができる。
“2000s” を “two-thousands” と読むことから、この10年を単に “Two-Thousands” と呼ぶこともあるし、
“Twenty Hundreds” や “Twenty-ohs” と呼ぶこともある。
また “00s” を “Ohs” “Oh Ohs” “Double Ohs” “Ooze” と呼ぶ人もいれば、“Zeros” を使う人もいる。
10年の中のある1年を指すときには、2007年を “Oh-Seven” というように “Oh” を付けて呼ぶ。
2000年の1月1日に、BBCは来たるべき10年の呼称の候補として noughties を提案した。(これは多くの英語圏でゼロを意味する
“Two-Thousands”では2000年~2999年を指すのか2000年~2099年を指すのか2000年~2009年を指すのか、呼称だけでは判り辛い。
“Twenty Hundreds” や “Twenty-ohs”では2000年~2099年を指すのか2000年~2009年を指すのか、呼称だけでは判り辛い。
“noughties”が語呂も良いが、造語でありザッとググると普及度もいまいちらしい。
「2010年代」も
pronounced “twenty-tens” or “two thousand (and) tens”
と、スッキリしない。
語呂悪いからか。
20世紀の頃は邦楽だと ♪1993(ナインティナイスリー) 恋をした とか流行ったよね。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 92 | 11351 | 123.4 | 35.5 |
01 | 80 | 7261 | 90.8 | 34 |
02 | 42 | 4396 | 104.7 | 57 |
03 | 16 | 2196 | 137.3 | 45 |
04 | 3 | 245 | 81.7 | 39 |
05 | 5 | 1366 | 273.2 | 323 |
06 | 12 | 4311 | 359.3 | 105.5 |
07 | 32 | 3115 | 97.3 | 40.5 |
08 | 62 | 5346 | 86.2 | 39.5 |
09 | 79 | 4871 | 61.7 | 38 |
10 | 70 | 16665 | 238.1 | 35.5 |
11 | 82 | 6616 | 80.7 | 35 |
12 | 70 | 5879 | 84.0 | 34 |
13 | 82 | 8398 | 102.4 | 57.5 |
14 | 34 | 1988 | 58.5 | 32.5 |
15 | 32 | 2427 | 75.8 | 42.5 |
16 | 63 | 4163 | 66.1 | 32 |
17 | 52 | 4300 | 82.7 | 43 |
18 | 74 | 6502 | 87.9 | 35 |
19 | 74 | 6385 | 86.3 | 38 |
20 | 70 | 7627 | 109.0 | 40 |
21 | 94 | 7882 | 83.9 | 47 |
22 | 113 | 7606 | 67.3 | 26 |
23 | 45 | 9605 | 213.4 | 37 |
1日 | 1378 | 140501 | 102.0 | 38 |
メイス(3), 一緒に暮らしたい(6), 🗻(3), 元旦(8), 重税(8), 抜け穴(5), ガイナックス(3), ウド(3), 大晦日(6), 代理母(3), おせち(4), 年末(21), 安楽(11), 少子化対策(7), 見捨て(7), 帰省(9), 中立(5), エヴァ(6), ネオリベ(5), むかし(5), 正月(4), チーズ(7), 安楽死(10), 害悪(8), 少子化(13), 建設(6), バグ(8), 来年(11), よろしい(5), 住所(6), 経営者(8), 今年(21), 方々(8), 経営(9), 老人(19), おめでとう(7), 欲(7), メンバー(8), 驚い(9)
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同年代がん患者さんの情報発信がきっかけで、幸いなことにステージ0の超早期乳がんを発見したのがこの夏。
早期のがん患者は治療を終えそのままひっそりと日常に戻って行く人が多いのか、あまりインターネットに体験談も見当たらず…
この度約6ヶ月の治療を終えたので、簡単ではありますが自分の体験談もインターネットに漂流させてください。
出産直後は乳の生産が安定せず、両胸しこりだらけ(これはあるある)。
そして徐々に安定供給が始まり1年が経ち…そろそろ乳が枯れてくる時期にやってきても1箇所だけ残り続けるしこり。
丸というよりは、いびつな楕円形…?
触れて見た感じでは2センチくらい。
「ここだけ母乳が溜まりやすいのかな?なんか気になるな」と思いつつ、体調面での自覚症状は何もなし。
あと最大の難関は、自分が病院に行きたくても0歳児を預かってくれる先もなく…しこりに気づいてから半年はゆるやかに過ぎて行きました。
これまで、TVでピンクリボンの特集を見ても、芸能人が乳がんになったニュースを見ても、全部人ごとだと思ってました。
両親も健在。
でも、そんな私でもなっちゃうんですね…がんに。
しこりに気づいて半年が経ち、子が1歳になったので保育園に預けて復職。
その頃、同じ職業の30代子持ち女性の乳がん闘病記を読む機会がありました。
なんとなく「授乳中だから、関係ないだろう」で済ませていたしこりがまた気になり始めます。
「安心するために、乳腺科に検査に行っておくか」という軽い気持ちで
早めに会社を早退し病院を予約、保育園にお迎えに行くまでの1時間に検査に行きました。
過去に会社の健康診断で乳がん検診も受けたことがあり、エコー検査もマンモグラフィも受けたことがあったので、検査自体に特に不安はありませんでした。
(検索すると、よく「マンモは泣くくらい痛い」とか出てくるが、個人差あるのでビビってないでとりあえず検査には行って欲しい)
ホッとしたものの、「念のために精密検査受けますか?」と言われ、「まぁ安心するために受けとくか」くらいの気持ちで
悪性腫瘍だということがわかりました。
最終的な病理結果は以下。
あれよあれよという間に精密検査の日程が組まれ、手術日が決まり、手術決行。
ジェットコースターのような数カ月でした。
思えば、はじめに町医者に行って検査結果を待っている間が一番気持ちの谷底でした。
今、標準治療がすべて終わって当時の自分の心境に一問一答で答えて行くと
→ステージ1でも、5年生存率100%。2019年においては、早期の乳がんは治せる病です。信頼できる最新の統計データを見て一旦落ち着こう。
→医学的に、子に対して影響はないとエビデンスが出ているそうです。
→実際には、手術入院の5日間を除いては、通院しながら継続して働くことができました。焦って会社辞めないで!人事とか社労士さんに相談して!!
→テレビドラマの悲劇的な演出に毒されています…これは抗がん剤の副作用。乳がんの放射線治療では髪は抜けません。
→左胸に手術の傷はありますが、驚くことにサイズにほぼ左右差がありません。目立ちにくく仕上げてくれたそうです。先生ありがとう!医学ってすごい!
→トータルでかかった治療費は、半年間でだいたい40万円くらいでした(加入している健保で上限を超えた分はこのあと戻ってくるので、この半額以下になります)
身近に患者がいない人にとっては、先入観で「がん=治せない病気」だと思っている人も多いと思います。(私もそうでした)
正しい医学情報に触れましょう。しかも最新の。2000年代と2010年代でも標準治療の内容は変化しています。
私の場合は、夫が徹底的にここ最近のデータを調べ上げてエビデンス武装してくれたため心強かったです。
仕事をしていたから、がんのことを考えすぎずに生活できたと思います。
身近な例としての啓発も含めて、割と気軽に周囲の友人にカミングアウトしていたのですが、
友人がドン引きしてしまい変な空気になってしまったことが何回かありました。
相手も、わたしとどう接していいかわからなかったんだと思います。
そもそも「相手に自分が乳がんであることを伝えて、どうしたいのか?」を考えた方が良いなと感じました…。
子育て世代のみんなー!皮膚科、小児科、耳鼻科…子の通院行脚お疲れ様です!
自分の通院ってついつい後回しになるよね。わかる!
あとこれを読んでるパパさん、ママが検査に行くために会社を遅刻/早退して子供を見ていてくれると嬉しいです。
ひとまず一区切りということで。
驚くほど多くの人に読んでもらえて嬉しい!あたたかい言葉ありがとうございます。一点だけ補足。
【町医者はどうして見逃したのか?】
「曖昧な記述があってはいけない」と具体的な医学情報を端折った関係で、言葉足らずになってしまいました。
近所の乳腺科では「穿刺吸引細胞診」という検査を受けました。これは即日検査できる反面、取れる細胞も少ないので確定判断が難しいそうです。(ちなみに転院時、検体を大病院にも持ち込みましたがそちらでも「良性」との判断でした)
大病院では、局所麻酔をして更に多くの細胞を採取する「針生検」という検査を事前予約して行いました。
ステージ0で見つけるのも難しい段階のがんだったと思いますし、むしろ町医者の先生が適切に大病院へとご紹介してくれて大変感謝しております!先生ありがとう!!
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
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00 | 50 | 8647 | 172.9 | 37.5 |
01 | 54 | 9938 | 184.0 | 48.5 |
02 | 36 | 4171 | 115.9 | 59 |
03 | 31 | 3485 | 112.4 | 47 |
04 | 12 | 1883 | 156.9 | 19 |
05 | 6 | 684 | 114.0 | 49 |
06 | 17 | 753 | 44.3 | 26 |
07 | 12 | 1484 | 123.7 | 58.5 |
08 | 24 | 1585 | 66.0 | 40.5 |
09 | 55 | 8622 | 156.8 | 32 |
10 | 35 | 4207 | 120.2 | 52 |
11 | 26 | 3160 | 121.5 | 54 |
12 | 48 | 12565 | 261.8 | 47.5 |
13 | 40 | 7785 | 194.6 | 34.5 |
14 | 30 | 4951 | 165.0 | 51.5 |
15 | 81 | 7178 | 88.6 | 31 |
16 | 79 | 6507 | 82.4 | 23 |
17 | 59 | 9117 | 154.5 | 49 |
18 | 93 | 7286 | 78.3 | 40 |
19 | 130 | 10006 | 77.0 | 27.5 |
20 | 90 | 6163 | 68.5 | 32.5 |
21 | 101 | 16046 | 158.9 | 49 |
22 | 119 | 11435 | 96.1 | 31 |
23 | 82 | 13038 | 159.0 | 42.5 |
1日 | 1310 | 160696 | 122.7 | 36.5 |
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6903317(1916)
アニヲタ歴は22年くらい?
私はアニヲタとしては00年代世代で、攻殻機動隊やハルヒが印象的だったんだけど
とは言えあそこでどっぷりハマったのは当時学生だった子達だと思う
90年代、00年代を経験してきたアニヲタ的には多分「なんかバズったね」程度だったのではないかな
・百合
(個人的にTV版は非常に熱狂したんだけど、映画版をまだ積んでると言う程度ではある。見なきゃ・・・)
ただこういう衝撃系作品って類似作品を出しても上手くいかないイメージが有る
実はエヴァもそうなんだよね、20年に1個くらい爆発する感じ?
調べたらアニメ化一発目が2009年夏らしいが、そのブームは2010年代を彩ったと言って良いと思う
実はこれも途中で止まってるので語る資格がないんだけど、ふれないわけにもいかない作品でもある
といってもこれは西尾維新+新房昭之節が極まった作品であって、他のアニメへの影響はほとんどないかもしれない
主人公がひたすら語る作品といえば、ハルヒと物語シリーズが思い浮かぶけど他にあるかな?
そういえば、ネットでの話題性に比べて円盤の売上がかなり高かったのが特徴的だったね
これもオンリーワン系だと思う
大変面白いけどそんな売れると思わなかった系でもある
2010年代は「面白いけどそれマイナー系だよね(ジャンプでやるようなタイプじゃない)」というのが正当に売れた10年だと思う
私の趣味に近づいた感じなんだけど、私みたいな奴が買ってるのかもしれない
2010年代はとにかくクオリティ向上が目についたと思うが、その集大成のように思えた
とんでもなく善良なあたりが現代日本っぽい
昔はもっと「根はいいやつだけどヤンチャ」とか「根はいいやつだけどスケベ」とかそういうのが多かったと思う
本当はアイドルアニメでまとめるべきなんだが私がちゃんと見ていないせいでまとめられない
SHOW BY ROCK!! 2015年(見た)
まだまだある!
・3DCGの強みを最高に活かせる
・スポ根の文脈があるから、いい話にもできるし女子ウケも狙える
私はドルオタではないしライブには興味がなかったが、最先端の3DCGで踊るアイドルには目を奪われたし
それに負けじと手描きで挑むのも面白かったし
というかプリパラで何度か泣いた
何気にこれもいろんな影響を撒き散らしてる気がしてならない
このアニメは声優アイドルの方で影響が強い気がするが、私はそこら辺疎いので語れない
個人的には「森脇監督+ふでやすかずゆき」という最狂タッグがプリパラという女児アニメでミルキィホームズを再現したのが衝撃だった
ちなみにふでやすかずゆきはゴチうさもやってたりする
ふでやす脚本回ではコメントで「ふでやすwww」と草をはやしている(これは私だけではない)
2010年代は3DCGアニメーションが普通に放送される時代となった
ようやくと言う感じ
3DCGを省力化のためにつかうというよりは、表現の幅を増やすために使っていたのが印象的だった
楽をすることなど考えておらず、クオリティをがるために戦略的に省力をしているようで、頭が下がる
そもそもアニメ業界全体で、気づかないうちに3DCGが使われているらしい
「誰が」と言う部分を語るとわけわからなくなるので、手法について語ると
一見すると品質の高くないように見える(MMDのような)3Dモデルを使用してアニメを作る手法だ
この手法の強みは何より制作期間の短さにあって、できるだけ少人数でアニメを成立させるならどうするかの局所最適解のように見える
素早く作れることで何度も内部でバージョンアップを重ねることができ、面白さ向上に繋がってると言う話はなるほどと思った
アジャイル開発だ
SNSで考察し合う前提で色々仕掛けておくたつき監督流には唸った
ちなみにけものフレンズは私が2010年代にハマったアニメ5指の中に入ると思う
けいおんが2009年初出、ひだまりスケッチが2007年初出、ゆるゆりが2011年初出らしい
その流れを組んだゆるい百合アニメは明らかに2010年代全盛期だったと思う
2014年にご注文はうさぎですか?が出た前後あたりから、明確にきらら系を意識されるようになったと思う
おおよその雰囲気として
・故に男女間の恋愛話に発展しない
・緩めのギャグ
・落ち着いた雰囲気
みたいなものがあると思う
見ているのは9割くらいが男性で、どうやら癒やしを求めているらしい
かくいう私も難民だけど
・ご注文はうさぎですか?(2014年)
実際にはこの3倍位の数にはなる
女だらけのアニメと聞くと、普通はお色気路線だと思うだろうが、それだけじゃ説明がつかないアニメがちらほら出ている
こういうのを並べてみて気づくのは、大抵何か趣味や地域の紹介アニメであることが多いと思う
たまたまかもしれないけど
これだけポリコレが極まった2010年代において、真正面からロリコンアニメをやる流れがあってちょっと笑った
ただ昔と違って、一個メタ構造になっていて、1人大人がいることが多い
ロリアニメではなく正しく「ロリコン(でギャグやる)アニメ」である
ただ可愛いとかじゃなくて構造的に成立してるのがなるほどと思った
示し合わせたわけでもないのに、この2作品は構造がかなり似ているのも面白い
話を作るに当たって下地にするものというのがある程度戦略的にパターン化されて行った
10年以上前ならアニメの主役は「世界を救う」みたいな話で、趣味や雑学はアニメでは脇役だったと思うが
2010年代は明らかに主役のポジションにそういう趣味・雑学作品があったと思う
おっさんがやってそうな趣味を女の子がやるだけでおっさんは喜ぶようだ
(ちなみに「世界を救う」から「趣味アニメ」の間に「部活アニメ」が挟まると思う)
そしてこういうのが流行るとどうやら世間でもプチブームが来るらしい
これはアニメが火付け役なのか、火がついたからアニメをやったのかどっちなんだろうか?
咲は初出が2009年だった
両方とも大ヒットしたために単体で文化っぽくなっているが
いろんなマニアックな知識をスポ根に落とし込んでいったのは非常にうまかった
私は2期までしかみてないんだけど
00年代のラノベの系譜を受けているので、今見ると少し懐かしい感じがする
触れるには荷が重い、そして私に語れる気がしない
特になろう系
ジャンル内で色々なアイディアで蠱毒をやった結果、驚くほど面白い作品が出てくることもある
魔法科高校の劣等生は最初楽しみ方が全くわからないまま見ていたが、ニコ動で見ていたら最終的になんか楽しくなっていた
腹抱えて笑った
確かこれでなろう系の印象が変わった
色々な出来事がイレギュラーに思えるんだけど、コメディとしてみれば割と基本を踏襲してたりするので異世界転生に先入観を持っていたのは自分のほうだと気づいた
これだけじゃないんだけど
そんなの昔からあると言われそうだけど、精神レベルで悪役というのは昔はそんなに無かった気がする
(ここにはたらく魔王さま!や、まちカドまぞくを入れるとよくわかんなくなりそうだけど)
すごい爽快感だった
これ一緒に語ると怒られそう
漫画だとこういう描き方あるけど、アニメのようなチーム制作ではきついでしょっていう作品を結構すごいクオリティで仕上げてきた年代だと思う
愛と執念と労力を感じた
そしてここらへん、題材としてはマイナーになりそうだったのに一個突き抜けて人気作になったのが意外だった
視聴者の年齢が上がってるのかも?
2010年代は、リメイク系アニメが成功した10年だったと思う
昔はリメイク作品がそこまで成功するイメージがなかったんだけど、2010年代はかなり安定していた
SSSS.GRIDMAN
非常に面白かったけど、特撮が一ミリもわからないので何も言えん
映画系 ほぼ見てない
BL ほぼ見てない
ソシャゲ系 見てない
他にも触れていないものが多いな、触れたいけどどう捉えるか難しいもの
・悪の華
・監獄学園
・銀魂
・斉木楠雄
・神のみ
・僕ベン
・クオリティの向上
こんな感じかな?
クオリティの向上により「背景が主役」みたいな落ち着いた雰囲気のアニメも作れるようになったと思う
(女性向け・BLアニメも台頭したはずなんだけど追ってないからわからん)
あと個人的にはニコニコ動画でアニメが見れるようになったのが大きな変化だ
コメントを見ると伏線の取りこぼしや背景の遊びなどに全部気づくことができるので楽しい(代わりにネタバレを踏むが)
・ラノベ系
・ギャルゲ系
なろう系、百合系、部活系は結構食いつぶしていると思うのでそろそろ縮小しそう
アイドル系はもう少しで食いつぶしそうな感じがする
流行り廃れはあっても全体的にボリュームが全体の変化は感じないかもしれない
というか半分くらい置き換わるかもしれないね