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2020-11-29

anond:20201129004456

小説にするほど厚みのある話でもなかったけど当時としては本当によくできてた。

ただ犯人はヤスという言葉は知っていても実際にポートピア連続殺人事件プレイしたことのある人ってそんなにいないんだよね。

ゲームとしてはオホーツクに消ゆのほうが面白かった。

軽井沢誘拐案内とあわせて堀井ミステリー三部作といわれるけど大人向け要素が多くてファミコン移植できなかったこれが実は一番面白い。

俺はPC-88版で遊んだけどとっくに手元にないんでやり直すこともできない。

一時期ガラケーアプリとして提供されてたらしいんだが、いまはもう無理だろうな。

日本もっとも有名なゲームクリエイターの一人である堀井雄二作品が全部遊べないって残念なことだね。

2020-07-21

平手友梨奈握手会に行って、おれの新作をおしえてやりたい、そうすればもう大ヒットまちがいなしだぜ、しょうがねーなーおれが、ねたおしえてやるよ

しょうがねーなー

 そう彼の名は堀井 雄二、もうすぐ S社から新作が出るのである

2020-07-11

anond:20200711055713

インタビューか何かで言ってたけど鳥山明もリテイク受けてるよ

全部鳥山デザインてわけでもないし

初期でも基本は堀井ラフ描いてたみたいだし

2020-05-04

anond:20200504094823

ドラクエ集英社とつながりが強いからね

ドラクエというより堀井がって言った方がいいのかもしれんが

しかエニックス出版部門を持つようになったし

2020-03-24

anond:20200324082945

遷移した先の堀井勝美企画がこの年のはまるっきりマシカクでオモロ(笑)

2020-01-27

テン年代俺的最強ゲームベスト10

いちゲーオタ中年男性ハートのど真ん中の最奥部に抜けないほど深く突き刺さった「テン年代ゲーム10本をランキング形式で挙げていきます。お付き合いください。

特別賞『Doki Doki Literature Club!(ドキド文芸部!)』(2017/PC

のっけから特別賞」から始めることをお許しあれ。ランキング発表後だと、1位よりもスペッシャルな空気を醸し出してしまいそうで。それを避けたかった。

でも、本作がとくべつな1本であるには違いない。だから悩んだ挙句の……「特別賞」。まんまでごめん。

個人的には『ノベルゲー」って昔からあんまやらないんです。ノベルゲーやる時間あったら小説を読むほうが(たいてい)有益だろう、という長年の思いこみ集積のせい。でも、『Doki Doki Liteature Club』は例外ゲームらしいインタラクティブな要素があるわけじゃないのだけど、小説でもマンガでもアニメでもこの表現絶対不可能

本作の凄さについてはもはや語り尽くされている感があるし、強く深い思い入れを持っている方が世界中にいらっしゃることも存じておりますし、まだプレイしていない方のためにも、内容については何も言いたくない。

でも、これだけは言わせてほしい。

本作は「神は存在を愛している」ってことをギャルゲー/ノベルゲーのガワで見事に顕してみせた一大叙事詩である。ここには生があって、性があって、詩があって、死があって……愛がある。さらには現象学的「彼方」をも開示してみせる。

その(一見破天荒、かつ強烈な内容に憤怒するかもしれない。ショックのあまりマウスを壁に叩きつけるかもしれない。号泣するかもしれない。戦慄するかもしれない。でも最後にはきっと宇宙大の愛に包まれる……絶対

ああ、すっきり。

では、こっから心置きなく2010年代・心のベスト10を発表させて頂きます

10位  『ASTRO BOT Rescue Mission』(2018/PSVR)

「……なんか妙に懐かしいな。子供の頃、お前と行った鵠沼海岸をまざまざと思い出したわ」

ゲームと本の山でとっ散らかった僕の部屋にやってきて、このゲームをしばらく遊んだ君は、いかにも重たいPSVRヘッドギアをつけたまま、そう呟いた。

僕はかなり潔癖症から、君が顔じゅうに汗をたっぷりかいてることがひどく気になって、除菌ティッシュ片手にそれどころじゃなかった。

けどさ、あの頃君と一緒に見つめた空と海の青さに、まさかVR新規アクションゲームの中で出会えるとは夢にも思わなかったよ。

ハタチん時、『スーパーマリオ64』を初めてプレイした時の驚きと、海辺自分の子と君の子が一緒に遊んでいるのをぼんやり眺めてるような、そのうちに自分たちも同じくらい小さな子供に戻って、一緒に無邪気に冒険してるような……切なくて温くて微笑ましい気持ちじわじわこみあげてきた。そのことに、僕は本当に心底驚いたんだよ。またいつでもやりに来てくれ。

9位  『ショベルナイト』(2014/PCほか)

「あー、なんかシャベル持ったナイトのやつでしょ。古き良きアクションゲームへのオマージュに溢れる良質なインディーゲーって感じだよね、え、あれってまだアップデートとかやってんの? なんかsteamセールん時に買って積んでんだけど、ま、そんな面白いならそのうちやるわー」

あなたが『ショベルナイト』をその程度のゲームだと思っているのなら、それは大きな大きな間違いだ。

プレイ済みの方はとっくにご承知と思うが、本作はレトロゲーもオマージュゲーもとっくに越えた、誰も登れない山頂に到達した類い稀な作品であるアイロニーと切り張りだけで作られた、この10年で数えきれないほど溢れ返った凡百のレトロゲームとは、かけ離れた聖域に屹立してゐる。

そして3つの追加アプデ(大胆なアイデアに溢れた全く新規追加シナリオ。今月でようやく完結)によって、本作は10年代下半期にリリースされた『Celeste』や『ホロウナイト』の先駆けとなる、傑作2Dアクションとしてここに完成したのだった。さあ、ショベルを手に彼の地へ赴け。

8位  『Undertale』(2015/PCほか)

このゲームの印象を喩えて言うなら、

久し振りに会って酒でも飲もうものなら、いちいち熱くてしつっこい口論になってしまう、共感嫉妬軽蔑と相いれなさのような感情腑分けするのが難しいくらい綯い交ぜになっている面倒きわまりない幼なじみ、みたいな。

正直、ランキングにはあまり入れたくなかった。が、初プレイ時の衝撃をまざまざと思い出してみると、やっぱり入れないわけにはいかぬと悟った。

もし未プレイだったら、このゲームはできればPCsteam)でやってみてほしいとせつに願う。当方バリバリコンシューマー勢なので、ゲームPC版を薦めることは滅多にない。だが、コンシューマー機ではこのゲームの持つ「鋭利ナイフ」のような「最後の一撃」が半減してしまうだろう。

作者トビー・フォックス氏は、かつての堀井雄二糸井重里系譜に連なる倭人王道シナリオコピーライターと感じる。

確認のために本作の或るルートを進めていた時、初期ドラクエと『MOTHER』と『moon』が携えていた「あの空気」が30年ぶりに匂い立ってくるのを感じて眩暈がした。会えば会うほど凄みを増す狂人のような作品だ。

2020年内に出る(であろう)2作め『DELTARUNE』において、トビー氏は堀井/糸井が書け(書か)なかった領域確信犯的に踏み込んでくるにちがいない。それが半分楽しみで、半分怖くて仕方がない。

7位  『デラシネ』(2018/PSVR)

その山の森の奥には古い洋館があった。

庭は川と繋がっていて、澄んだ水が静かに流れていた。

君は川沿いにしゃがみこんで1輪の花を流していた。

俺は黙って君を見つめていた。

君は俺に気づかない。

俺は木に上ったり、柱の影から君を見守ったり、触れられない手で君の髪を撫でたりしているうちに……君の可愛がってたシェパード犬がこちらにひょこひょこやってきて、ワン、と小さく吠えた。

ああ、なんだかこのゲームやってると批評目線がどんどんぼやけていくのを感じる。まるで透明な死者になってしまったような、奇妙で懐かしい感覚に否応なしに包みこまれるような……。

本作は「VRで描かれた古典的AVGアドベンチャーゲーム)」であると言われている。個人的には、そんな持って回ったような言い回しはしたくない。

VRしか描けない世界情緒に対して、あまり意識的な本作。その手腕はあざといくらいなんだけど、実際に本作をやってみるとあざといどころじゃない。泣くわ。胸の内に熱いものがこみあげてくるわ。

『Deracine』はプレイヤーの原風景をまざまざと蘇らせる。かつて失ってしまった友人を、失ってしまった動物を、失ってしまった思い出を、「ほら」とばかりに目の前に差し出してくる。そのやり口はほとんど暴力的でさえある。

6位  『バウンド 王国の欠片』(2016/PS4/PSVR

もしVR対応しなかったら、知る人ぞ知る良作(怪作)止まりだったであろう本作。

かくいう俺もPS Storeで見つけて何となく買った時は、まさか2010年代ベストに入れることになるとは思わなかった。怪しい仮面被ったバレリナ少女サイケ空間を飛び回ってんなあ……製作者はドラッグでもやってんのか?くらいの。

しかPSVR対応した本作を再度プレイして驚愕した。怪作がまごうことなき傑作に生まれ変わっていたのだ。あるいはコンテンポラリーアート作品としての本質を露にしたとも言える。ああ、VRというハードではこんな事態が起こり得るのか……。

画を作っているサンタモニカスタジオゴッド・オブ・ウォー風ノ旅ビト他)の仕事はいだって凄まじいクオリティでため息が漏れるのだが、VRとの相性は抜群だ。とりわけ今作での仕事白眉と言える。

とにかく、思わず自分少女の頬をつねりたくなるほど美しい。少女が、景色が、色彩が、確実に「もうひとつ世界」(夢、とは言いたくない)を現出させている。

そして本作は本質的な意味で——究極の恋愛ゲーでもある。誰も認めなくても、俺はそう強く感じる。あの少女と過ごした時間を、あの少女が内に秘めていた闇の部屋を、あの少女が戦っていた怪物を、そしてこの狂気と色彩にみちみちた世界日常生活の中で思い出す時、この胸に去来するのは——それは「恋」しか言い様のない儚い感情だ。

5位  『INSIDE』(2016/PCほか)

書き始めるまで、本作がここまで自分内上位に食い込むとは思わなかった。

が、確認のために軽くプレイしてみたら、やっぱりとんでもなかった。

実験施設内部に、そして自分の内側(Inside)に展開するめくるめく不穏な景色ディストピアの先にある、吐き気をもよおさせると同時に、穏やかな安寧に包まれるような、唯一無二のビジョン——を完璧に描ききった本作。

終盤の怒濤の展開と比類なき生命描写インパクトに心奪われるが、本作の真骨頂木々や空や雲や雨、海などの自然情景(それが何者かによって造型されたものであれ)の美しさだと思う。荒んだ世界の中、思わず立ち止まって、天に祈りを捧げたくなるような敬虔心持ちを強く喚起させる。

俺にとって『INSIDE』とは、自己内面に深く潜るための潜水艦、あるいは哲学書のページを繰っても繰っても掴めない、自分世界との乖離自覚するための尖った注射針であり、神なき世界宗教である

灰色にけぶった空の下、雨降るトウモロコシ畑で無心で佇んでいた時のあの安寧と絶望感に、これから先もずっとつきまとわれるだろう。

4位 『スプラトゥーン』(2015/WiiU

人の生には「もっと幸福な時期」というものがたしか存在するようだ。そして、それは必ずしも幼少期だったり青年期だったりする必要はない。

俺にとっては、傍らに愛猫がいてくれて、WiiUと3DSが現役ハードで、仕事から帰ってくると毎日のように今作にあけくれていたこの頃が——生涯でもっと幸福な時期だったと言いきってしまいたい。なぜなら、幼少期や青年期と違って、その記憶ははっきりと想起できるから

そして後から振り返ってみて、その時期がどれほどありがたいものだったか確認し、やるせない気持ちに包まれるのだ。「ああ、やっぱり」と。

プレイ時間は生涯最長となったし、この作品を通じて(自分にしては珍しく)老若男女多くの「オンラインフレンズ」ができた。

が、続編『スプラトゥーン2』は発売日に購入したものの、ろくすっぽプレイしなかった(できなかった)。

その理由は(おおざっぱに書くと)3つ。

ひとつは『2』発売時、先に述べた、俺にとってもっと幸福だった時代が過ぎ去っていたこと(ごく個人的理由だ)。

ふたつめは、初代スプラトゥーンが持っていた、俺を夢中にさせるサムシングが『2』には欠けているように感じられたこと(批評記事ではないので、それについてここでは掘り下げない)。

3つめは、次に挙げる同じく任天堂開発の対戦ゲームの登場である

3位  『ARMS』(2017/Switch

それは35年前に夢見た未来の『パンチアウト!!』だった。そして20年前に夢みた『バーチャロン』と『カスタムロボ』の奇跡的融合であり、同時にそれらとは全く別次元昇華された「理想的格ゲー」であった。

スプラトゥーン』で「共闘」の愉しさを味わった俺に、本作は「見知らぬ相手とサシで戦う」ことの妙味と厳しさをばっちり思い出させてくれた。

そして画面内のキャラをこの手で操る——そんなあまりにも原初的「ゲーム」の喜びが本作には隅々までみちていた。こればかりは「Just do it」(やるっきゃない)。

やがて俺は日々のオンライン対戦では飽き足らず、リアル大会にまで足を運んだ(あっさり敗退してしまったが……)。そんなゲームは、おそらく生涯最初最後だろう。

余談だが、Joy-con特性を生かした「いいね!持ち」による操作こそが本作の革新であると信じているのだが、革新性よりも「合理性」と「勝率」を求める猛者たちには殆ど浸透しなかった。

いいね!持ち」メリットをうまく調整できてさえいれば、本作は『e-sportsゲーム初の従来型コントローラーから離れた(両腕全体を用いた)操作形態を実現していたはずで、それについては至極残念だが、現在開発中であろう『ARMS2』に期待したい。

2位 『Rez infinite』(2016/PSVR

2010年代下半期は、俺にとっては「VRに初めて触れた年代」としていつまでも記憶されることになるだろう。

2017年冬、とにかく『Rez infinite』をプレイしなければならない——そんな義務感でPSVRを勇んで購入した。配線がややこしい機器PS4に繋げ、想像していたよりもさらに重たいヘッドセットを被り、本作をプレイすると——すぐに「ここには未来がある」と思った。いや、正確じゃないな。「未来に至る——今の時間自分」をばっちり感じたと言うべきか。現在可視化され、360度方位に顕在し、俺をユニバーサルに包みこんだ。

AreaXを初めてプレイした時の、重たい身体感覚から自由になり、魂だけが宇宙に放りこまれたような未曾有の感覚は、ゲームなるものと関わってから過去30数年を振り返ってみても、5歳の時に生まれて初めて電子ゲームに触れた時の体験と並ぶ、あるいはそれを越えかねない、空前絶後体験だった。

それは精神開放であり、身体解放だった。言葉遊びに非ず。

これだけ長いこと「ゲーム」なるものを続けてきて、ゲームからそのような感覚を初めて得られたことに深く感動し、ラストではほとんど泣いていたことがつい昨日のように思い出せる。

そして『Rez infinite』の「次の体験」を今か今かと待っている。

1位 『とびだせ どうぶつの森』(2012/3DS

Rez infiniteからまさかの……自分に驚き、何度も自身に問うた。

あれだけ昔からどうぶつの森』嫌いだったお前が。とび森を。テン年代1位に。据えるつもりか? 

お前はそんなにぶつ森好きだったのか? ありがちな中年男性みたいに「しずえ萌え」になったのか? それとも親子くらい歳の離れたフレンドと時々会えるからか? おいおい、かあいこぶってんじゃねーぞ、と。

だが本作を1位にした決定的な理由——それは、テン年代初頭に放たれた今作から仮想世界」における、人間存在理想的な在り方の萌芽をひしと感じたからだ。

一発で脳内に凄まじいヴィジョンを注入した『Rez infinite』と比べると、まるでアリが餌塚に砂糖を運ぶようなゆったりとした足取りだが、本作は確実に世界中ゲームファンに「もうひとつ世界」をキュートな顔つきと口調(しずえ嬢のような……)でじわじわと浸透させ、人々の無意識をしれっと変容させ、もうひとつ生活を愉しませ、ネット接続により文字通り「飛び出させた」。

どうぶつの森』は今年3月に発売する次作『あつまれ どうぶつの森』においてさらなる大きな広がりと変化を見せてくれるだろう。

が、俺は本作をとくべつに、個人的に、偏執的に、限定的に愛しているのだ。

それは故岩田社長が生み出した『3DS』というハードへの偏愛と、ゲーム機では3DSだけが備えた「裸眼立体視」——ARVRを折り合いし、先取りした——唯一無二の機能によって『どうぶつの森』というクローズド世界をまるで飛び出す絵本のごとく彩り、「夢の中で他者の森を訪ねる」という奇妙かつ魅惑的な通信世界を生み出し——

要は、全シリーズを振り返っても今作『とびだせ どうぶつの森』だけが持ち得た、この奇妙で牧歌的神秘的なアトモスフィアに由るものだ。

カフカ『城』や村上春樹世界の終わりとハードボイルド・ワンダーランド』主人公のように、俺はある時、この森の中に、夢の中に、村の中に、これからも留まり続けることを選んでいた。

そういうわけで、本作を迷わずテン年代1位に据えたいと思う。

※※※※※※※※※※

長々とお付き合いくださって本当にありがとうございました

余談ですが、最初は「順不同」にしようと考えていたのです。これほど自分にとって大切なゲームたちに順位なんてつけるのは相当失礼な気がして。

でも、敢えてつけてみた。並べてみたら、なんとなく自分重要度みたいなものぼんやり浮かび上がってきたので。

異論提言はもちろん、よかったらあなたテン年代ベスト(5本でも20本でも1本でも)教えて頂けると、いちゲームファンとしてめっぽう嬉しいです。

ああ、10年はDECADE(でっかいど)。

2020-01-09

TBSアナ堀井みかさんってすげーな

バネハナマン番組を見てびっくり!

2019-11-28

anond:20191128091459

自分言及して書き足しているんだよ。おっさんだよ。使い方よくわからないんだよ。調べるのも億劫おっさんだよ。さっきはあまり時間がなくてザーッと書いたか言及追記するおっさんだよ。

まず君に一番聞きたいことはゲームCGデザイナーのところ読んだかな?って言うことだよ。

https://www.nintendo.co.jp/jobs/introduction/design/work01.html

このゲームCGデザインのところだよ。読んだかな?多分君がやりたいのってこれだよね?

終わりの方に「任天堂ではたらくゲームCGデザイナーに求められること」があるね。ここには「長い目で見ればツールよりも基礎的な造形力やデザイン力のほうが大切」、って書いてるね。

これの言いたいことはツールの使い方は結局自分で木を削って彫刻を作るかCGで書くかと言うのは基礎的な力の延長でしかない、っていうことだけど、この文章の裏を返せば、「ツールガッツリ使えるようにならないとだめだよ」っていうことでもあるんだろうね。だって、それが中心業務なんだから

だけどね、実はもっと大事なことがこのページには書かれている。

すべての段落に書かれているんだよ。わかったかな?

ユーザープレイヤー

明確に単語が書いてあることがほとんどだけど主語が省略されている場合も「ユーザー」なんだよ。

これの意味することは何だって考えたことはあるかな?君が今考えるべきなのは「何でこんなに『ユーザー』って書いているんだろう?」っていうところだと思う。

おっさんが考えるに、ゲーム世界のあらゆるものには「何でこうしたのか」っていうのが入っているんだと思う。一見すると単なる邪魔な置物も「何でここにあるのか?」っていうのはあると思う。

3Dモデルにもなって時間概念が入ってくると、「こういうデザインだと夕方眩しすぎる」とか「こういうデザインだと夜何も見えなくなる」とかそういうのもあるだろう。

ここに木箱を置いてみたらユーザーはなんとかして開けようと一生懸命なっちゃうから開かないってわかるデザインにする、とか、このキャラにこの服を着せちゃうと敵っぽくなっちゃってユーザーは話しかけないから敵じゃないってわかるデザインにする、とかそういうこともするんだろう。

そしてどんなに基礎力があってもユーザーのことを考えられないなら多分ずっと上からの指示に従ってモデリングして配置して色塗るだけになっちゃうんじゃないかな。自分上司で部下がそういう人ならそうする。それは君の望んだ世界だろうか?多分、もっとデザインの中心に入ってこのステージはこういうふうにしよう、ああいうふうにしよう、って決めていく。

君がデザインした画面はユーザーにとってはまるで本当に自分がそこにいるかのように没入できる

君がデザインしたフィールド物語インスピレーションを10倍にも100倍にも高めてくれる。

君がデザインしたキャラクターは最小限のポリゴン数でびっくりするほどクールになる。

そんな仕事をしたいんじゃないかな?

じゃぁどういう人がそういう仕事をできるのか?って言うことだよ。おっさん意見として聞いてほしい。

勉強もしないで遊び呆けていたようなやつにはできない。

なにか特定のことばかりをずっとやってきたようなやつにも残念だけどそれはできない。

前者と後者、どちらが可能性があるかって言うと実は前者だ。だけど技術がないから結局できない。後者はかなり努力がいるだろうけど結局キャッチアップできる頃には結構な歳になっていてできずじまいになる。

どんな業界でもそうだけど、トップクラスの人は本当によく勉強している。色々なインプットをして、色々なアウトプットをしている。その上で本業技術も学んでいる。そしてこれが本当の狂気だとおっさんは考えている。昔日本ファルコムにいた頃の古代祐三音楽を作りつつ音楽を鳴らすプログラムも書いたと聞いたことがある。

ドラクエ堀井ゆうじは自分でもプログラムを書いていたし、プログラマには思いもつかないような素晴らしい操作性のゲームを書いた。ポートピア連続殺人事件って知ってる?それのことだよ。

特に君のようなクリエイティブな方向に進みたい人にとっては、感性重要だ。知性と感性の両方を研ぎ澄まさないといけない。それらの使い方を知らないといけない。

知性を育てるのは勉強すればいい。だけど勉強っていうのは物事を覚えることじゃない。過去の人経験や知恵を自分のものにして新しいものを編み出す力を身につけることだ。君が編み出したものは他の誰かも編み出すだろう。だけど編み出せることが重要なんだ。

感性おっさんはよくわからない。だけど、自然を見る、芸術を見る、伝統を見る、見るだけじゃなくて観ることも重要だ。何でここはこうなっているんだろう?今さらっと言ったことが実は5分後にいきてくるなんてこともあるし、話し手はそれを計算していたりする。

何でお笑いの人が話すと自分が同じこと言ったのに比べて人は笑うのか?

何でこのゲーム面白いのか?

何でこのゲームはつまらないのか?

からさまにクソゲーなこのゲームは何で一度始めると何時間もやってしまうのか?

多分こういうところに感性が入ってくるんじゃないかな。おっさんはそう思うよ。だけど同時に科学なんだよ。論理的な考え方は重要なんだよ。

そしてこういうのは君が狂気じみたレベルでやろうとしているデッサン、色彩構成、立体制作で身につくのかな?

おっさんはかってに基礎練習のようなものバスケで言えばひたすらボールダムダムやるあたり?なんじゃないかな、と思っているけど多分それだけじゃだめなんじゃないかな。

聖飢魔IIギタリストエース清水は「音楽理論作曲する上で重要だけど、その理論からいかに外した上で楽曲を成立させるかが味のある楽曲を作り、高みを目指すためのエッセンス」というようなことを著書の中で言っていたことがある。そして彼はそれを身につけるために他のバンド楽曲譜面に書き起こしては分析していたそうだよ。当然かなり高いレベルでの基礎力が必要なことではあるね。おっさんねこふんじゃったが限界からね。

ジブリアニメは遠くにあるものを大きく書いていることは知っているかな?これは人間は遠くのものを大きく見えるように脳内補正していることと無関係ではないそうだよ。だけどただでかくすれば良いわけじゃない。ここには理論感性ミックスされた何かがある。

そしてそれは大人になってからいつでも身につくと思うかな?

理論しかない大人感性しかない大人、どちらもない大人自分の周りにもそういうのがいるけどね、克服することはなさそうだよ。

そんなわけでおっさんアドバイスをするならこんな感じかな。自分ビビときたのだけやればいいし何もしなくてもおっさんは何も言わない。もしおっさんがつよくてニューゲームして君のようにCGデザイナー任天堂目指すならきっとこういう事やるんだろうな、って思っただけだからね。

1,高校でいろんな勉強をして君の美術の力にたくさん味付けをしてあげてください、味付けの仕方を学んでください

2,高校では美術だけじゃなくてとにかく様々なものに触れてください。だけどいつも「何でこうなってるのかな、自分ならこうするかな、こうしたらどうなるかな」っていうことを考えてみてください。欲を言うなら「これを美術にどうすれば活かせるかな」って考えてみてください。

3,高校大学ではアホみたいに本を読んでください。特に自分絶対興味を持たないものから読んでみてください。

4,学校テストはまぁ赤点取らなきゃ良いんじゃないかな。だけど自然といい成績が取れるといいですね

5,高校でも大学でもとにかく色んな人にあって話してください。彼らが何を持っているのか、何を持っていないのか、根掘り葉掘り聞いちゃってください。そして感謝してください。

6,何より任天堂はいるためじゃなくて、心から美術を楽しめるようになってください、突き詰めていけるようになってください。それが自分人生だと思えるなら。

じゃぁ、頑張ってな!

2019-08-26

ドラクエ11プロデューサー炎上してたのか

見てなかったんで気付かなかった

なんか以前から腐女子に媚びてみたり、んで結局ホメロス仲間に出来なくて慌てて腐に詫びたりとアレだったけど、何だかなあ…

堀井引退たらこういう人がドラクエスタッフのメインになるのかー

ほんと何だかなあ…

2019-08-19

anond:20190819222020

ソースは知らんが今でもDQ7ファンコミュニティでは嫌ってる人多い

DQ公式二次創作って大体原作無視原作ファンに嫌われるよな

5で話題になった久美沙織ノベライズも叩く人多いし

4しか読んでない&クリフトアリーナレイプ未遂しか覚えてないけど

堀井雄二がその辺気にしないんだろうな、いたストの腹黒フローラ堀井面白いと思ってやったんだろうけど…だし

2019-08-05

anond:20190805100238

堀井って二次創作所謂原作破壊とか全然気にしないもんな

原作者はファンが思うほど原作に拘りや愛着がない」ってのを地で行ってる

DQ映画監督だけ責めるのはかわいそう

堀井さんもOKしてるし5以外の楽曲が使われているのはネトウヨすぎやま先生仕事でしょ。監督は何年もオファーされて重い腰をあげて取りかかった仕事だって言うしそんな乗り気じゃなかったんじゃないの(なら断り続けろよ)。

堀井さんだと「メタフィクションwwwおもしろいねwww」くらい言いそうだし。知らんけど。

しかしあの映画の内容だと、より「リュカ」という名前がどこから出てきたのかちゃんクレジットされるべきだよね。

2019-01-18

[]ドラクエヒーローズ2 ps4

一言で言うなら、無双シリーズ最初から地獄で遊ぶようなゲーム

敵へのダメージカスダメ、でもこっちは1,2発くらったら死ぬ

1と比べてかなり遊びやすくなってる

アクションもっさり感が減った

減っただけでまだかなりもっさりしてるけど

タワーディフェンス要素もかなり減った

でも相変わらず敵が硬いしひるまないかダメージ与えてる感なくてイコール快感がない

のれんをなぐってるような感じ

中盤くらいまではちょうどいい難易度だったけど、終盤からほんっっっっとに敵が硬いしカメラひどいし死角から攻撃されてふっとばされるし雑魚状態異常かけられるしで糞になった

転職システムレベル1に戻るのはいいにしても、通常のドラクエに比べてレベルがめちゃくちゃ上がりにくいから、1に戻されるデメリットがめちゃくちゃでかい

ラスダン前でストレスマッハになったから諦めた

中ボス存在の、からだがでかい雑魚敵がほんっっっっっっとに硬すぎ

無双チックな広いステージでの大群戦はよかったけど、あっちいけこっちいけがうざくて何度かゲームオーバーになった

敵はすげー敏捷で例えるならゴッドイータープレーヤー側って感じなのに、

操作するこっち側もっさりもさもさのモンハンって感じでギャップがすごい

操作レスポンス速度と敵の挙動マッチしてないから、すげーイライラする

動作キャンセルできないから、敵が攻撃してきたか回避しようと思ってボタン押しても、その直前の剣振ってる動作をもたもた終わるまで回避できずにダメージ食らう

俳優棒読みは相変わらずひどい

でもそれは我慢できるけど、肝心のゲーム部分が糞なのは耐えられない

堀井さんは名義貸しだけでほとんどゲーム内容かかわってねーんじゃねーかなー・・・

制作風景ドキュメンタリーみたけどプレイヤーストレスかいろいろ考えてる感じだったし

ドラクエの皮かぶって変にひらがな多くて幼稚なとことか、メッセージ一括表示できなくてテンポ悪いのとかもすげーイライラする

パッケージには爽快アクションって書いてあるけど全然快感ねーよクソゲー

2018-12-28

数十年続いてるゲームシリーズで初期のファンからもあまり文句が出てないのって任天堂系列以外だとドラクエくらいしか思いつかない

(それも全く文句がないわけではないが)

ドラクエ堀井引退したら一気に評判落ちそうだし

とりあえず任天堂凄い

2018-09-06

anond:20180906112858

すまんそんな情報すっかり忘れ去っていた。聞いてなかったかも。

スマホ版動かしにくいんだよ!モブに話しかけるのも面倒なんだよ!と言い訳

でも「純粋に盾のため、結婚のものはどうでも良かった」って意図で行われた演出ではないと思うんだよね。

でなければ展開上あんなに結婚いいぞと煽られる意味分からん

いきなりサンタローズが滅んでる必要性分からんラインハットの状況が異常である事を強調するとしてもそれだけの意味だろうか。

サンチョとの再会をもっと後に引きのばす為ってのも、サンチョは国に帰った、その国はどこかは知らない、と町民に言わせるだけで済むはずだし。

アルカパビアンカ一家引っ越した、と町民に言わせてるだけなのと同じで)

パパス手紙天空の剣だって別にサンタローズが滅んでる必要ないし。

ヘンリーラインハットの状況がおかしいから戻ろうと決心するのはサンタローズじゃなくてアルカパ宿屋だし。

あれ、主人公故郷を失くして孤独演出する為のものじゃないの?

主人公は、奴隷から逃げ出して昔の記憶を当てにしてサンタローズに行ったら滅んでたのを見て絶望しただろう、とか

そこに僅かに残っている人たちが自分パパスを覚えていた事で少しは救われただろう、とか

その足でアルカパに行ったらビアンカ一家が居なくなっててがっかりしただろう、ってのはあの辺りで十分想像ついたよ。

んでヘンリーは無事故郷の魔物倒して平和にして戻り、弟もいて、結婚もして幸せそうだけれど自分故郷も仲間も何もない…と言う状況で

そりゃっうりゃっとしか喋らないピエール他と旅してても「人間の仲間が欲しい!会話したい!!」って気分になるんだよ。

プレイヤーたかが数時間の話だしゲームだけやって生きてる訳でもないけど、主人公はそれが1年以上続いてるんやで?

(とここで思ったけど、DQ4コマみたいに仲間モンスターと会話成立してコミュニケーション取れる状況なら別に結婚したいとは思わないかもしれん)

そんな中で盾以外に家族が欲しい、って気持ちもあったんじゃないか(少なくとも、堀井としてはそう思わせるような演出じゃないのか)と。

anond:20180906001400

丁度スマホやってたので便乗して熱く語ってみる。

SFC版は忘れたが、スマホ版だと「ルドマンフローラの婿に家宝の盾をくれる予定」と言うのは最初から分かるんだが

「その家宝の盾は天空の盾という噂がある」って情報フローラの婿候補として名乗りを上げた後でないと聞けなかった、と思う。

(単に見落としただけかもしれないが。一応サラボナ町民全員と話したと思うんだけど。

まああったとしても相当隅々まで聞きまわらないと手に入らないくらいの情報って事だ)

婿候補になった後は、町の真ん中という目立つ所にいるモブが教えてくれるんだけど。

となると(設定としては)「主人公フローラの婿候補になった目的天空の盾」という最初の前提は崩れる。

じゃあ何で結婚しようと思ったんだよ、ってのは、基本的には「主人公あなたプレイヤー)なのであなたが考えた通り」ではあるんだが

殆どプレイヤー目線だと「とりあえずイベント進めないと先に進まないから」と言う100%ゲーム的な理由だろうが)

シナリオ構成としては

「一緒に旅していた親友ヘンリーと別れて一人になる→旅先でヘンリー結婚したという情報が入る→ラインハットに戻って新婚の二人を見せつけられる

→更にその辺のモブからも「結婚はいいぞ」と言われまくる」と言う状況で自分結婚したいと思っていた所で

フローラの婿探しの話を聞いたから、って構成になってる。

ヘンリー結婚情報聞いた所で丁度ルーラを覚えてラインハットに戻れるようになるし(ゲーム的には戻らなくても進めるんだが、まあ普通は戻るだろ、って状況)。

特にリメイク版だと仲間会話があるので、ヘンリーがいなくなった後の誰とも会話出来ない寂しさはプレイヤーとしても感じるんだよね。

ゲーム内では一人旅期間が1年以上ある設定なので(青年期開始時16歳、グランバニア到達時20歳、なので結婚時18歳くらいだろう)

それまで幼少時はパパスと一緒で、その後は奴隷として集団生活、脱走後も最初ヘンリーと一緒、で

人生で初めて一人きりで当てもない旅をしている主人公としてはかなり寂しかったんじゃないだろうか。

仲間モンスター決まった事しか喋らねーし。

となると、最初フローラでいいやと思っても

ビアンカと再会したら、幼少時の思い出を共有出来るビアンカにより惹かれるのは自然な成り行き。

これもプレイヤーからしたら「数日間お化け屋敷行っただけの相手」だけど

主人公目線だと「父親殺されて10奴隷生活→逃げ出して故郷に戻ったら故郷も滅ぼされてて自分父親の事を覚えてる人は殆どなし、帰る所もなし」と言う状況の中で

ビアンカは貴重な「父親故郷の思い出を共有出来る相手」なので。

堀井雄二は恐らく、盾よりもそういう心理描写でもってビアンカ結婚した、と言う演出にしたかったんだろう。

でもゲーム制限主人公が喋れない)&SFCの容量制限(ろくに台詞を盛り込めない)故によく分からん事になってしまった(勿論堀井の描き方も悪いが)。

なので堀井は「殆どビアンカ結婚すると思ってたのに、フローラ結婚する人も割と多くて意外」などと言ってるが、

プレイヤーからするとそこまでの意図分からんので「盾目当てでフローラ」「イオナズン目当てでフローラ」なんてのが多いわけだ。

もっと台詞を増やせる状況ならもっと分かりやすく描けたのかもしれない。

2018-08-23

同じぱふぱふ(特技)でも男が使うとダメージ、女が使うと一ターン休み、ってのも

今じゃ許されない設定だろうな

以下は完全な邪推だけど、

シルビアは元々はDQで仲間会話が出来てからずっと恒例の会話用色物キャラ

マリベルククールリメイクデボラピピンアモス、なんかの系統個性的な事喋ってプレイヤーしませる役)として用意されたのが、

海外ゲーム業界LGBT差別での炎上事例が相次いだ為に無難キャラに変えられたんじゃないか、と勝手に思っている。

11はその手のキャラいないんだよね。皆無難な事しか喋らず、会話がつまらない。

もっと堀井氏は今は監修しかしてないそうだから、他スタッフ最初からそれより無難さを求めた結果かもしれないが。

2018-05-03

過保護と優しさをはき違える男

女を過保護にしすぎて、スポイルしてしまう。

依存体質な女性を作り上げてしまうぐらいの親切心...。

日テレビで千葉雄大君が離婚弁護士女性堀井亜生先生じゃないが。

なかなか、難しいな。

親戚にATMでのお金の下ろし方とか知らずに、先立たれた人とかいるもんな。。

2018-04-09

anond:20180409152408

結婚する理由が「家宝の盾が欲しいから」という主人公としてどうよな理由な上に

そこにビアンカが加わる展開も強引過ぎなDQ5

まりからDQストーリーは割と適当突っ込みどころ多い

元々高く評価されてるのは大まかなストーリーではなく細かいセリフ回し(「堀井節」ってやつ)だよね

それも最近堀井自身シナリオ書いてないようだけど

2018-04-06

anond:20180406124922

7にないのかー

いかにも堀井が一度はやりそうだけど、意外とそういうの好きじゃないのかな。

強いて言えば、11の時渡り邪神復活がそれか。

でもこれも時渡り前の世界の方がいったん崩壊して悲惨な事になってるからなー。邪神まり悪さしないまま倒されるし。

あと4は「ロザリー人間に捕まったのは勇者門番ピサロナイト倒してしまたから」説があってそう考えると後味悪い。

(実際はピサロナイトさなくてもロザリーが捕まる展開は変わらないんだけど)

2018-03-07

anond:20180307094953

そもそもビアンカ結婚する過程に無理があり過ぎるので

ビアンカ愛着あるかどうか云々以前の問題だよ。

盾目当てだったのに何で何も関係ないビアンカと?としか思えず、

かと言ってフローラも初対面の女と財産目当てで結婚って主人公のやる事としてどうよ??としか思えず、

大事な箱入り娘をどこの誰とも分からん馬の骨旅人の嫁としてくれてやるルドマン父親としてどうよ???状態で、

どちらを嫁にしようとその後のストーリー違和感がありまくりで、生まれ子供全然愛着を持てなかった。

あれに疑問を持たないのは「出て来る女は皆俺の嫁、それに至る展開なんかどうでもいい」とナチュラルに考えられるギャルゲーオタクくらいだと思う。

それと比べたらエマストーリーには絡まないし、結婚しなくても最強武器が貰えないというだけだからどうでもいい。

堀井氏に自然な展開を経て結婚というシナリオは全く期待できないし

仲間キャラ結婚できたとしてもどうせ5みたいな不自然展開だろと考えたら

メインキャラでそれは止めてくれとしか思えない。

(ましてエマと同じく裏ボス撃破報酬として記憶操作した、なんて設定は本当に止めて欲しい。switch版で追加されかねないけど。

相手がどうでもいいサブキャラからこそ許せるんだよあれは)

そもそもエマとの結婚自体別にいらないけど。それより女勇者選ばせてほしかった。

2018-03-06

anond:20180306135213

個人的には、主人公エマ相思相愛結婚してもおかしくない仲なんだな、ってのが序盤でちゃんと読み取れたか

主人公が好きかどうかも分からん相手主人公を好きかどうかも分からんマルティベロニカセーニャより納得行ったけど。

(ただ裏ダンクリアオマケという雑な扱い&結婚式をしてる設定なのにイベントとして描写せずすっ飛ばすのはどうかと思う。

と言うかそもそも邪神倒して平和になってからしろよ)

つーかドラクエで何を今更。

今まで結婚できたドラクエの展開を思い返してみろ。

財産目当てでしかないのに幼馴染が割り込んできて意味不明な5、姫に一方的に惚れられて何か分からんうちに略奪婚する事になった8、と毎回適当だろ。

(それと比べたら、11は一応相思相愛な設定である事が分かるだけ進歩してると思ったよ)

11エマとの結婚あくまエロ本やセーニャの短髪と並ぶ程度の「オマケ」要素でしかないんだし。

60代のおじいちゃんたる堀井氏にギャルゲーのような要素を求めるオタクを満足させろ、なんて求めちゃいかんよ。

ルドマン屋敷の全員プロポーズ我慢しとけ。男にもプロポーズ出来るし。

2018-02-18

msdbkmさんの好きな映画を考えようのコーナー(ラジオネーム:髪を結う美男子

もし良かったら、お好きな映画を教えてください。

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msdbkmさんが好きな映画といえば。

そう! シンゴジラです。

ですが、最近若い子にはゴジラといってもなんのことかわからない人も多いそうです。

なので、シンゴジラ理解するためにも庵野秀明から十人挟んで宮崎駿パーティーに呼ぼうと思います

庵野秀明から堀井雄二

庵野秀明ドラゴンクエストミュージカルりゅうおうを演じていたので、堀井さんとは友達

堀井雄二から中村光一

ドラゴンクエストを作った仲間なので、当然二人は仲良し。

中村光一から麻雀の白と発。

中村光一は「チュン」ソフト社長であるため、大三元構成する役牌とは深い関係がある。

麻雀の白と発から白石稔

特急券だー」

白石稔からレーション双葉杏

レーション双葉杏なんてよくわからないが、間違いなく白石稔さんは知っているに決まっている。

レーション双葉杏から痴漢で感じる女。

どちらも実在しない。実在しない嘘協会で知り合った。

痴漢で感じる女から痴漢

される側とする側、被害者加害者関係

痴漢から角川春樹

角川春樹さんはコカイン密輸した際に拘留されその際に知り合ったものと思われる。

REX!

角川春樹から貞本義行

貞本義行は長年角川の雑誌で連載していたので、きっと仲がいいに違いない。

貞本義行から宮崎駿

ナディア未来少年コナンはなんか雰囲気が似てるのでリスペクトしている。

どちらもアニメ業界で働いているのできっと仲良し。

以上!

庵野秀明から十人挟んで宮崎駿パーティーに呼ぼうでした。

ちょっと待って!

最後の一人が貞本義行ならそもそも挟む必要なんてない!

終了ー。

次回はこれを募集します。

小島アジコパーティー京アニを呼ぼう。

小島アジコ? 誰それ? ラーメン大好き小泉さん関係ある?

と思ってる若いはてな村民、多いんだろうなあ。

小島アジコさんは超絶面白漫画家です!

なので彼のパーティー京アニを呼んであげましょう。

なお、ルビーNGワードのため入れちゃダメです。

オタリーマンなどの絵日記サイトまれ漫画家は入れても入れなくても結構です。

以下、例です、綾波レイです。

(本当に例を書くと長くなるので以下略

2017-11-05

堀井シナリオ

堀井シナリオは「欲しいモノを手に入れるためにプレイヤーがかける手間」までセットにしてのシナリオから「手間」を抜いた堀井シナリオというのがそもそも矛盾してると思うのだが。それって「8回繰り返さなエンドレスエイト」みたいなものか。全然違うか。

https://anond.hatelabo.jp/20171105100629

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