はてなキーワード: ローンチとは
𝙃𝙄𝙉𝘼 💥他の誰も歩めないこの日々☝🏻🪄
@katsukissx
友人のラブライバー(男性)から「うたプリとバクプリのことで🥦にメールを送ろうと思うのだが読んでみてくれんか」とスクショがきて、たいへん感動したので載せにきた。※許可もらってる。「うたプリファン達が心配」としきりに言っていた。うたプリオタクの文かと思った。男性でも同じこと思うんや……
以下書き起こし
私は男性で、うたプリファンではありません。うたプリに関しては名前は存じ上げておりましたが、今回の炎上でどういうものなのか、調べて知りました。
ラブライブやアイドルマスターシリーズを始めとした様々な二次元のアイドルから、AKBハロプロ(音ゲーも含め)まで、様々なアイドルとその音ゲーを楽しみ、応援することが生きがいのひとつです。
上松さんの作る女性アイドルコンテンツがとても楽しみだからこそ、お伝えしたいと思い、書かせていただいております。
読んでいただけますと、上松さんに届けていただけますと幸いです。
今回、うたプリという、
「男性アイドルもののゲームやアニメ」という大ジャンルを創られたチームの手がける女性アイドルものということで、最初にプレスリリースを見た時は、うれしい!たのしみ!という期待で湧きました。
しかし、タイトルを見てすぐに、(????)と、長年アイドルを推してきた身として、胸が不安でいっぱいになりました。うたプリファンは大丈夫なのか...?と。
そう思っていたらあっという間に炎上し、ファンの方の想いや、なぜ炎上しているのかという経緯、そして何よりうたプリが乙女ゲームから始まったことを知り、愕然としました。
以前、上松さんの、スタッフの大反対にあっても諦めず信念を持って作られたという記事を拝読し「上松さんのアイドルづくりの心」自体に大変感動した記憶がございましたので、本当に同じ人なのだろうか?と、記事を検索して見に行ったほどです。
しかし、アイドルを推してきている身として『うたの☆プリンセスさまっ♪」は、恐ろしくて、推そう!プレイしよう!と思うことができません。
今まで、新しい女性アイドルコンテンツが出ると、まずは嗜む、ということをしてきましたが、こんな感情になったのは初めてです。
このことを、自分のオタク仲間たちと話したのですが、その場にいた8人全員が同意見でした。
「恐ろしくて触れられない」と。
バクプリのターゲット層は、私たちのような、すでに何らかの女性アイドルコンテンツを楽しんでいるオタク達なのではないでしょうか。
『うたプリオタク』ではなく、そのターゲット達の声として聞いてください。多くの人がそうとらえるはずです。
「恐ろしくて触れられない」なぜか。
それは、「ファンを大切にしない運営の生み出すアイドルコンテンツなので、私たちもバクプリを通して傷つけられる可能性が大いにあるから」です。
(大切にされているかもしれませんが、私たちの目にはそう映ってしまっています)
①「プリンセス」という名前をやめてください。この名前がある限り、私たちはプリンセスの文字を見るたびに「うたプリの中のプリンセス」の気持ちに気持ちを馳せてしまい、つらいですし、純粋な気持ちで好意を抱くことはできません。
②うたプリのファン達が落としたお金は、うたプリに還元してください。もちろん、全てをというわけにはいかないと思いますが、一番お金を落とす先はうたプリにしてください。クオリティの高い3DCGは、うたプリに先に実装してください。
③ご制作中の乙女ゲームコンテンツを、確実にリリースされてください。バクプリはその後で良いです。
ご制作中の乙女ゲームを何年も「制作中」のままリリースされていないということなので、バクプリの方もそれで構いません。
以上のことが解消されれば、そして、ちゃんと「(うたプリの)プリンセス達が」納得のできる謝罪と説明があれば、私は(私の友人達も)よろこんで、バクプリを推させていただきたい気持ちですし、そんな未来が楽しみです。私の生きがいの1つになるのではと思います。
Twitter等に上がっているうたプリファンの声は、アイドルオタク全員の声だと思ってください。決して「うたプリファンが過激だから」ではありません。
同会社または同原作者が「プリンス」と名乗る男性アイドルを出したとしたら、自分はラブライバーを降ります。ラブライバー達としては、今のうたプリファン以上に大声を上げると思います。
制作中といって、それを釣りにお金を落とさせておいて、売上の半分以上がラブライブで成り立っている会社が、それは何年もローンチされないのに、ラブライブよりも豪華なコンテンツを出してきたら、全ラブライバーが激怒します。
(万が一、釣っていたつもりがないというのなら、ファン心理とゲーム業界における経済の仕組みを学んでいただきたいです)
「うたプリだから起こっていること」じゃないし、そんな会社や原作者が作るアイドルコンテンツは、(アイドルコンテンツだからこそいっそう)恐ろしくて、「アイドルファンであるほど」手が出せません。
男性アイドルものを切り拓いた方ですから、きっと、女性アイドルも素晴らしいものになるのかなと思います。どうかバクプリを応援させてください。お願いします。
あと『"中心部"の1億円以上の物件から価格が極端な変動しにくくなる』と常識的な回答もする
上京カッペ、東京に過剰な憧れを持っているメンヘラ(オタク・ドルオタなのかなぁ)、
団信でローンチャラとかきゃっきゃ言ってるパートナーに無茶振りする自活する気ないメンヘラ、
この人らがイメージする東京の2億円のマンションって、たぶん『7億円くらいのマンション』だと思うわ
東京は都市部だと50平米以下でしかも中古で1億円以上って別にフツーなのですわ
なお、ChatGPTくん、SUUMOとかから情報拾ってるみたいよ
特定地域のマンションと住宅の価格を尋ねたら、実際と極端な乖離があって、
何を見て答えてんの?って聞いたらURL教えてくれた
あんスタと比べて動いてる「うたの☆プリンスさまっ♪」(以下、うたプリにしようかとおもったけど、プリンスさまで)はMVがほぼないって言われてるけど、あんスタ、とくにmusicのほうはアプリで3DMV流すって方針だから
そういった方針のアプリがない現状ないものねだりにすぎない。まぁアプリ発表から6年さっさとローンチしてればこういうことにはならないだろうけど、半分はコロナ禍挟んだのは考慮すべきだよね
グッズに関しては🥦の方針であるというのもそうだが、ブラインド販売の利点は「プリンスの格差を公式で可視化させない」というのもある。
例えば、明示的に各プリンスごとのグッズが物販で販売されていて、大人気のプリンスから完売になっていくというのは想像できるとおもうが、
いつまでも売り切れにならないプリンスが可哀想にならないだろうか?絶対アンチが「【悲報】○○のグッズ、まだ売ってる」とか吊るし上げるんだどこの界隈でもあるこれ。
そもそも始発でも物販買えんとかは🥦の懐事情によるものだろうけど、ライブの本人確認に時間がかかるってのは完全にライブ運営スタッフが悪いから🥦が貧乏くじひいちゃったね、でしかない。
これだけ我慢してる!!っていうけど、どの界隈も我慢してるんだよ。「プリンスさま」だけじゃない。
で、「プリンセス(「プリンスさま」の主人公を指す言葉から転じてファンのことを指す言葉)」が今回の「うたの☆プリンセスさまっ♪ BACK to the IDOL」に入ってる「プリンセス」と同一視して揚げ足取りしてるのガチで糞、ウンコすぎる思考。
「うたの☆プリンスさまっ♪」達が目を向けてる「プリンセス」が「うたの☆プリンセスさまっ♪」だと思ってんのかアホか9.18事件は何年前だと思ってんの頭湧いてんのか??
「プリンスさま」のリソースが「うたの☆プリンセスさまっ♪」に使われてるだって??🥦は「プリンスさま」だけの会社じゃねーだろうが!!!!!!!そもそも営利企業だ!!!!!お前らファンのための会社でもない!!!!!
上松のリソースのことを指すんなら、上松がここ数年で作曲してるのは10割「プリンスさま」にリソース振ってるわけではなく、半分は「シンフォギア」なので上松自体が「プリンスさま」専用兵器って訳でもないことを留意してくれや
本当に「女オタクが急にキレて作曲家を休業に追い込んだ」件でしかねーんだよ。コロナ禍でちょっとずつ「プリンスさま」の曲作っていって「ひと段落したし、よっしゃ新しいコンテンツの作曲やったろ!」
って出したら女オタク共の罵詈雑言だもん。こんなんされたら誰でも休業するわ
あと女オタクは「運営になめられてる」んじゃなくて「運営を甘やかした結果がこれ」なだけだから!!!甘んじて受け入れてそれが当然な風潮にしすぎただけだから!!!
「誰も消防車を呼んでいないのである!」でしかねーんだよこれは。
ファン側がボケておらずまともなコンテンツなら学級会したりご意見送ったり運営がクソムーブしたらお問い合わせ爆撃したりしてんだよ。
「プリンスさま」のファン(笑)は地につかない冷たい底なし沼で立ち泳ぎして耐えてきた、のではなく、ぎりぎり足がつく温泉で「まぁなんとかなるからええわ」を続けてた結果がこれ。
NTTが満を持して出してきたIOWNというネットワークサービスが予想通りがっかりだったので解説しておく
そもそもIOWNって何?っていう話については恐らくNTTの社員でも誰一人答えられないので割愛したいが
発端は電気によるネットワークルーティングに限界が来ていることから始まっている
このままではルーター1機に原発1台という時代になりそう、というのはよく言われた話だ
IOWNは光を使ったルーティングを行い、End-To−Endで電気を使わずに光だけで通信すること(All-Photonics Network: APN)が構想の発端である
電気によるルーティングには遅延が発生することもあって「大容量・低消費電力・低遅延」の3つが特徴として挙げられる
1Gbpsしか無かったのに10Gbpsが登場すれば「大容量になった!」となるだろう
IOWNは100Gbpsを提供してくれる
ちなみに今でも企業向けに100Gbpsの専用線サービスは存在している
なのでIOWNは何も大容量サービスではないのだ
ただ、IOWNにおけるNTT側の性能目標はIOWN1.0で従来の1.2倍なので
まぁ実効速度として1.2倍という意味だと思えばこの100Gbpsも妥当かもしれない
また、IOWN2.0では6倍になるとのことなので600Gbpsが実現できるのであろう
ローンチで現行より劣っているのは残念に他ならないが安全側に倒したと思えば分からなくも無い
低消費電力は我々にはほとんど影響がなく、NTT社内の話なので「知らんがな」という感じなのだが
低消費電力でランニング費用を抑えることができているはずなので提供価格も下がるはずである
さて、IOWN1.0の提供価格は月額198万円とのことである
現在提供されている100Gbpsの専用線サービスも198万円である
これも資料を見るとIOWN1.0では1.0倍とのことなので妥当な価格である
IOWN2.0では13倍(倍とは?)とのことなので価格も大幅に下がってくれるだろう
逆に現状では一切電力効率は良くなっていないのに同価格で出してきてくれていることは良心的ですらある
ということで大容量・低消費電力に関しては現行と同等もしくは劣っているIOWN1.0だが
遅延に関してはIOWN1.0で1/200を目指している
これはIOWN4.0まで1/200なのでこれより下がることはなく、逆にIOWNの目指している低遅延をローンチから体験できるということになる
さて、低遅延になって誰が嬉しいのかはさておき、現状では東京ー大阪間で15msぐらいである(往復)
これが1/200になると75μsとなるのだが、東京ー大阪間の光の伝搬遅延だけで5msはあるのでいくらIOWNでも光の速度は超えられない
なので機器遅延の10msのみが1/200となるとすると50μsとなり、往復遅延は5.05ms、ほぼ5msぐらいになる
実際に実証実験では8msを実現できたとのことなので大変速くなっているのだろうが
15msが8msになったのを「1/200」と言われるのはモヤッとする
そのせいなのか、「IOWNが提供できる低遅延の価値」という資料では、「映像処理やコーデックに関わる部分を省略できるので実質1/200」という言い方に変えている
つまりは大容量であることを活用して非圧縮で送信すればコーデック部分の処理遅延を減らせるとの主張である
コーデックの遅延は製品にもよるが200〜800msぐらいある
また、超低遅延のコーデックなら10msを実現できるらしい(使ったことはないが)
伝送遅延なんて無視できるほどコーデックの遅延は大きいので非圧縮であれば確かに遅延が1/200になるような体験ができるだろう
ただしそれは従来の100Gbpsネットワークでも実現できる
特にこの手の非圧縮による低遅延化というのは10Gbpsのネットワークを研究する際によく使われた方便で
4K映像を非圧縮で送ると6Gbps消費するため10Gbpsにしましょう、という論法なのだ
それが今の時代では、8K非圧縮は72Gbps消費するから100Gbpsにしましょう、という話なのである
ちなみに8Kで120Hzなら144Gbps必要なのでまだまだご飯を食べられるのだろう
問題なのはこの非圧縮リアルタイム映像伝送はほとんど使われていないということである
コーデックが進化することでコーデックにかかっている遅延は無視できるようになり
特に高精細映像であるほど圧縮率が高くなるのでネットワーク負荷のコストの方が問題になるのだ
なので実際の利用で非圧縮伝送はほとんど用いられておらず、主にネットワークの試験で用いられているのが現状である
まぁこの辺はさておいたとしても、結局はIOWNの実現した大半の価値である低遅延の部分は従来でもやっている技術であって真新しいことではない
それでも従来の100Gbpsでは15msだった遅延が8msになったとなれば1/200とまではいかなくても価値があるだろうか
遠隔での演奏を実験した際の記事が興味深く、8msの遅延ということは3m程度離れて演奏したことになる
この2mに価値があるのだろうか
また、人間の脳のクロック間隔は30msであるという研究結果がある
15msが8msになることで人間に対して何か価値があるのかは甚だ疑問である
問題なのはIOWNではこれ以上遅延が短くなることはなく、既に限界ということだ
光の速度の限界なので当たり前ではあるのだが
限界まで突き詰めても我々のネットワークを介した体験は一切変化しないということを証明してしまったのだ
普通の演奏では低遅延にほぼ価値がないので、エクストリーム分野のe-Sportsとの相性を模索しているように見える
確かにe-Sportsをやっているような人たちは60fpsの1フレームを競っていると言われている
そのためIOWNもe-Sports会場を繋ぐような使い方を例としてあげているのだが
そもそもe-Sportsのゲームソフトウェアは5msだとか8msとかの中途半端な遅延を考慮してゲームを作っているのだろうか
同じL2の下で対戦を行うことが前提なら普通は2〜3ms程度の遅延を前提に設計するので5msでは遅い
逆に遠隔での対戦を考えれば10ms以上の遅延もあり得るのでそのように設計するが
ジャンケンゲームを作るときに2〜3ms程度までなら同時に開示するが
10ms以上なら1秒待ってから開示するような作りになっていると思えば分かりやすいかもしれない
もちろんゲームによってはこの数msで価値が生まれる場合もあると思うが、あまり数は多くないように思える
結局のところ、IOWNは大容量かつ低消費電力、つまりは低価格のサービスとして進んで行くだろう
End-To-EndでIOWNが必要か、と言われると明確に答えはNOで
10Gbpsですら全然普及が進んでいないのに100Gbpsの大容量ネットワークはそもそも必要ない
一方でデータセンタ間のインフラネットワークとしては非常に価値が高い
データのレプリケーションなどを考えれば遅延など1msでも短い方が良いのだ
特に災害が多い日本では地理位置分散をさせることは非常に重要で
そういったデータセンター間のネットワークとして大容量・低消費電力・低遅延なネットワークは非常にありがたいものとなる
こうしたインフラとしての重要性は明確に求められているのにもかかわらず
「IOWN」と標榜してまるで次世代のネットワークであるかのように喧伝しているのは、一体どのような呪いがかかっているのか興味深いところではある。
同類とかキモイとかエモいとかもうなんでもいいけどその言葉で言うのはOKなのかどうかって話なんだけど
なんとても言ってイイよ
好きな単語を使うといい
おなじ「使う」じゃん人にむけようがつぶやこうが同じでしょとか言うじゃん?
違うからね
使ってるコト自体は同じでもその話をしてるわけじゃないのは解るよね
口で説明してわからないのだからそれ以外で説明するしかないんだもん
「包丁で刺してもいい?」ってもちろん刺してもいいよ
そうでなきゃ刺身はつくれない
だけど「あなたにむけて」刺してもいいかっていわれたらそりゃだめでしょ
「同じ刺すなのに?」ってはっきりいってもう口で説明しても無理ってわかるじゃん
いい意味でとか悪い意味でとかってのを小出しにあとから「もとは同じですよね」で上乗せしていくのは「もとが同じ」ではないから
出発点が同じなだけでおなじ場所から出発して目的地にたどりつく速さを競ったらみんな同時に着くと思う?
思わないよね
キモイとかエモいとかピチョいとかポニョいとかグロいとかテロいとかなんとでも好きな表現でその気持ちの高ぶりを表していいよ
それ表現するってことは「だれかにその意図を伝えるため」にしてるわけだよね
その解説の内容によるってコト
伝えたい内容はどんなのかってことが問題でその情報を自分の中だけにとどめておかずに他の人に伝達することの目的とか意義とかが問題だってこと
その単語が他の人がどう受け取るかだいたい予想しながら使ってるわけでしょ
どういう印象をもつか考えながらほかの人の印象を操作しようとおもって通常らしからぬ形容表現にして自分の独自の思考方法をたどらせようとしてるわけでしょ
たとえばね
「びっくりする」わけじゃん
それが
「死ぬほどびっくりした」っておまえしぬんかーいみたいなのとか
「キモすぎヤバかった」ってカエルか状況か動きかそういう偶然性について自分のその瞬間が通常でない比喩になる特別性を持たせたわけじゃん
箱もカエルも跳び出すも関係なくその状況にある自分についてのみ語り始めてるわけじゃん
そんなの事実でもなんでもないよね
説明しただけでもない
その自分も含めて当然にあるべき通常の普通を特別にするために「特別ヤバい」とか「特別キモい」とか対照的に落とすか自分を神だと高めるかくらいしかできないよね
みんな何かに似てるとしたり描写を具象にしたり文学みたいなのはそういう手段を学んできたわけだけど
そんなまどろっこしくておくゆかしいものよりガツンとダイレクトにインパクトがほしいんだよね
運動したり美容をしたり勉強したりずっと続けていたりして努力して唯一無二になった視野を淡々と語るだけでも特別になるよ
そうじゃない場合はほかの何かが唯一無二の特別性をもった「酷い・悪い・程度が低い・迷惑・残念・キモい・エグい」なんて貶めてその横にいる自分は普通なのに「比べればすごい」と引き上げる方法はよろしくないよね
その基準を公にしてみんなにシェアして印象を変化させる結果になる言動でその欲を他人からうけて満たそうとしてはいけないってコトだよ
自分の中だけで「全員バカでサイテー。クズでキモいから自分は最高で素敵」と思う分には問題ないよ
それを口にだしてシェアして「あなたは最高ですね」といわれたいがために他のだれかを最低であるとする根拠をもってこようとするのはダメってコト
ただの真実を言ってるだけとかいう手をつかって自分の中だけにある自分独自の基準をシェアしようとするのもダメってこと
そこで
馬みたいに足がはやいですねっていうのはアリですか?って質問したとするじゃん
「アリです」っていわれたとするじゃん
「じゃあ豚みたいにかわいいですね」って言うのもアリですよねってつづけようとする人がいたとするじゃん
それはダメだよ
馬と豚はちがうよね
同じだと思ってるのはどこか壊れてるんじゃないかな
同じに見える?同じじゃないよね?
そしたら「そういう意味じゃない」って言うよね
じゃあどういう意味なの?
その意味付けをしている自分の視点を共有しようとしてきてるよね
違うっていってるのに同じに見える視野から見ろって言ってきてるわけだよね
そうじゃないしそうはならないって言ってるのに
馬と豚が同じに見える視点は持ってていいよ
ただそれを人にむけたりするのはよくないってコト
人にむけちゃいけない価値観やバランス、思考みたいなのをだれしも持ってるって理解をするのが大事だよね
その上でみんな違うし同じなところもあるだろうし状況とかタイミングでもかわるかもしれない
それを知るためにはまず最低限同じ基準で違いを理解する必要があるんじゃない?
いきなりキモいとかエグいとかスゴいとか使っていいかってコトより先にそれがどういう意味とか方向性で使われるかって前提をおいてから共有しないとトラブルの元だよね
ふつうにありえないつながりで表現してるからみんなそれを珍しいと感じてそれがどういう事なのか理解しようと注目するけどその注目ほしさにおかしな行動することあるじゃん?
いわゆるギャグとかそういうのやとんちとかユニークさとかそういうの
「おいしすぎて頭がエグれてブチぎれそうにハッピーでクソ最高」とか通常ではありえない言葉をつなぐわけじゃん
その状況が通常ではないから通常どおりの理解をしようとするためにはそれに付帯する情報を得ようとするわけだよね
いわゆる注目を浴びてるような状況
羨望だろうが蔑みだろうが冷たかろうが暑かろうが「注目」にはかわらないよねっていうのが炎上商法だったりするとこあるよね
その意味わかんないビジネスマナーとか社会人の知識とかで注目を得ようとしてるのってけっこう見るよね
そうあんなの
ローンチって言うとかソリューションだとかエモーショナルとかストラテジーとか言うのもそんなかんじ
意味わからせないようにして注目されようとしてる時点で説明に魅力がないのバレちゃうよ
音の感じとかなんとなく他の印象につられるように名前をつけたり形容したりしてるよね
でもそれは、それを共有できる仲間とだけだよ
まず前提として自分が比喩しようとしてるそれらについての印象とか見解を話した上で理解されてから印象の比較をだして、並べた理由はその先に話がつながるために必要だったのなら使うのは問題ないよ
まず前提がない状態で特別なとりあわせを提示して、そこに説明が必要になる状況においた上で自分の説明を語らせる自分語りの導入のために不明な表現は理解度の高くない相手にいきなりすべきではないよ
ぶっころすとか
キモいとか
組み合わせだけで自分語りの導入のためにインパクトを持たせる目的で学校でならってないような表現を出すのはよろしくないよってことだよ
サンシャイン牧場→ぷよクエ(リア友のみ連携)→FGOというゲーム歴。
たまーに広告見て面白そうだな、と思って始めたゲームが大体よく分からない。チュートリアルはあるんだけど、このチュートリアルが何を説明してるのか分からない。多分基礎知識がある人に「この機能はこうしたら使えるよ」って説明してるんだけど、そもそもの「このゲームでこの機能って何のためにあるの?」「このゲームって何?(なんのためにキャラ集めて育ててるの?)」が分からんものが多い。
その中でデイリーミッションとか恒常ミッションとかをこなすんだけど、たまに「ギルドに入れ」みたいなのがある。
まぁ大抵初心者歓迎出入り自由のミッション達成用ギルドがあるのでそこに入らせてもらうんだけど、ギルドのお作法が分からん。
デイリーミッションにギルクエ達成がある場合、起動したらギルクエやろうと思いながら退会もせず起動もしない日が続き、思い出したように起動して「アプリのアップデートがあります」の文字を見てそっ閉じしてアプリ削除を行うので、ギルドから退会するのを忘れて枠を埋めっぱなしにしていたりする。もちろん引き継ぎコードの類は発行していない。
まぁギルドの活動に参加しない方はまだしも、ギルド限定のアレコレがお得っぽい時がもっとお作法が分からん。
たとえばギルドガチャみたいな。ギルドに所属した状態でイベント参加して上位にランクインするとご褒美が貰えたりするが、Sランク武器みたいなのがギルドガチャとやらにあると、欲しいけど回していいもんなのか? と思う。というかこの、ギルドに溜まってるポイントって誰に使う権利あるんですかね……知らない人のギルドに勝手に入ったので、自分がギルマスでないことは確かなんだけど。でもギルマスらしき人最終ログイン30日前だし……ガチャボタンこっちでも押せそうだし……。まぁ怒られるの嫌だから回さないけど。
あとギルドじゃないけど4人揃ったら自動でバトル開始系、ローンチ同時開始組じゃない自分としては低レア低レベル、バトル仕様も分からん状態で参加するんだけど、あれも他3名のプレイヤーに殺意抱かれてそうで、ミッションじゃなければやりたくなさが半端ない。せめて全く同じ戦闘システムで、システム分かるまではソロプレイさせてくれよ……。全プレイヤー同時アクションは操作クソ野郎は足手まといだし、ローテ制だと自分のターンでテンパる(操作方法分からないしどれだけ待たせていいのか分からん)からやだ。
ストラテジー系に至っては国が50個くらい隣接した土地に集まってる連合国家みたいなのも見かけて、これ全部本人別垢か知り合いだけで構成されてんのかな、とか思った。
とりあえず一人でプレイして勝てるはずない(し、それもあって楽しくない)。
多分、スマホゲー界隈での『ギルド』や『協力プレイ』のお作法があるんだと思うんだけど、スマホゲー強者のみなさま是非その辺教えてください。
中華ポータブルオーディオがすごい。
有識者に言わせれば、それこそ「何を今さら」な話題だと思うが、2000年代日本国内で興きたポータブルオーディオブームから数えて二十数年離れていた筆者からすると今の中華ポータブルオーディオは本当にすごい。
ここでさっそく筆者の年代を挙げれば現在30代であり、青春の10代を振り返れば「iPod」が登場し、日本国内で大きなシェアを持っていた「MiniDisk(MD)」が徐々に斜陽化していっていた。
筆者も例に漏れずMDプレイヤー、そしていわゆるiPodに代表されるMP3などを中心に扱った「シリコンオーディオプレイヤー」という遍歴を辿る。
ただ、筆者と同年代であり同時期に青春時代を過ごした者であるならば、Webメディアで語られるポータブルオーディオの歴史とは些か違った遍歴を歩んだという者も少なくないのではないか?(※HDD搭載iPodは厳密にはシリコンオーディオプレイヤーではない)
世の成人したアーリーアダプターたち(主にApple系コミュニティの人たち)がiPodへ熱狂するそのとき、日本で青春時代を過ごした我々が熱狂したのは「Playstation Portable(PSP)」だったのだ。
もしかしたら年代が10歳前後離れているだけで当時のPSPの勢いを肌で感じることは難しかったかも知れない。
一部の成人ゲーマーなどは「モンスターハンターポータブル」あたりでPSPを頻繁に持ち出していた可能性はあるが、実はそのときの学生世代の間ではPSPはiPodと肩を並べ、用途によってはiPodを凌駕するポータブルデジタルメディアプレイヤーとして運用がなされていたと聞くと驚く人も居るかも知れない。
何せ「当時のPSPはゲームソフトを持っていないのにPSP本体は所持していたという女子学生が存在した」くらいなのだ。
これは当時のiPodでは起き得ないことであり、陰鬱としたオタクというイメージが現在のオタクのイメージへ転換していく過渡期の中でPSPは少なからず影響を与えたハードウェアとして記録していく必要があるように思う。
筆者と同世代のオタクであれば「2ちゃんねるニュー速VIP」ブームを経て、YoutubeからのBANや動画の違法アップロード祭りなど古今東西どう考えてもアウトな「ニコニコ動画」のローンチなどを経験したと思うが、怒られ叱られ叩かれ裁かれ逮捕者を出しながらも独自と言って良い文化を形成できた。
当時の動画の違法アップロードで一番の被害者であった角川書店とドワンゴが今では同じ会社になるとは時代の変化とは恐ろしいものだ。
そういった独自の文化の中心にあったのは「東方」「アイマス」「ボカロ」のいわゆる「ニコニコ三大ジャンル」ではあるが、それらとほぼ同時期に萌芽するのが「歌ってみた」「踊ってみた」である。
そして歌ってみた、踊ってみたの興隆を後押しするのが「涼宮ハルヒの憂鬱」であり「ハレ晴レユカイ」なのだ。
先に挙げたPSPが当時の若い世代に支持された理由がMP3のほか、大画面でMP4動画を再生できたからで、しかもPSPの動画プレイヤー機能はコマ戻しコマ送りが物理ボタンで可能だったこともあり、特に踊ってみたジャンルで練習するためのハードウェアとして選択された。
更にPSPには別売のRCA(赤白黄)変換ケーブルによってPSPの画面をTVなどのディスプレイモニターへ出力することも可能で、アニソンや電波ソング、ボカロソング、ゲームソング、同人ソングなどの配信が乏しかったカラオケ店へPSPを持ち込んでカラオケ機材へPSPを接続しカラオケ配信楽曲以外を歌うという手法が現れた。
これへ呼応するように登場したのが勝手に字幕を付けてカラオケ用動画とする「ニコカラ」だ。
特にアニソンやゲームソングでは無許可で版権素材を活用した高クオリティで手のこんだニコカラ動画も存在しており、JOYSOUNDがその需要に気付くまで人気を博していた。
稀に「なぜあんなにPSPが売れているのかわからない。モンハンだけじゃ説明付かない」というガジェット好きが居るが、ニコニコ動画を中心としたサブカルという背景があり前述したように「当時のPSPはゲームソフトを持っていないのにPSP本体は所持していたという女子学生が存在した」ほど売れていたのだ。
PSPは当時のSONYが夢想したマルチメディア戦略の中でほんの一部界隈(ほぼサブカル界隈)でだけ成功を収めていた事実は周知されておくべきだろう(UMDやPSP Goとかで失敗してるけど)。
そしてその需要をiPod Touch、iPhoneが奪っていくというのは知られたとおりだ。
多くの人々が音を聴くようになれば良い音質で聴きたいという需要が生まれるのは必然。
iPod登場当初その付属イヤホンの品質の低さが取り沙汰され、MD Walkman派やアジア系ポータブルオーディオプレイヤー派から揶揄されるたびApple信者が「あのイヤホンは音が鳴るか確認するためのオマケ。欧米ではそれが普通。付属品にまでケチ付けるのは日本人だけ」などと言い訳し擁護していたらAppleが競合他社と同等品質まで付属イヤホンの品質を引き上げるというお家芸の梯子外しがあったこともあり、その煽り合いが起きた前後で音の良いイヤホンへ注目が集まり始めた。
最初期に評価されたのはバランスドアーマチュア(BA)型ドライバー本家本元であるEtymotic Researchからリリースされていた「ER-4」だった。
BA型ドライバーは従来のダイナミック型ドライバー(DD)と比較して小型軽量に製造することが可能で、音を発生させる振動板の質量も小さかったため慣性の法則的に非常に反応が良く、iPod付属イヤホンの低品質さも相まって高い評価を受けることになる。
続いて注目されたのがマイクで有名なShureの「E5c」だ。
こちらもBA型ドライバーを何と2基も搭載したリッチなモデルで、BA型ドライバーはその構造上音域が狭くなりがちなのを高音域〜中音域用と中音域〜低音域用に2基とすることで欠点をカバーした製品だった。
更にER-4は現在主流の耳栓型イヤーチップとは形状が違う長めのイヤーチップを採用していたこともあり装着者を選ぶ傾向にあったが、E5cはSONYが売り出して大流行を果たす現在主流の形のイヤーチップを採用しており広い範囲の装着者をカバーできた。
しかしこれら評価の高いイヤホンは学生の懐には大変厳しいという問題があった。
ER-4は約4万円、E5cに至っては約6万円でとてもとても学生には手が出ない高級品であり、着メロの打ち込みから端を発したDTM小僧だった筆者はなけなしのお年玉をはたいて有名ミュージシャンがレコーディングでよく装着しているヘッドホンSONYの「MDR-CD900ST」を約2万円で購入し愛用していた(ちなみにこのMDR-CD900STは修理しながら今でも現役)。
しかし流石にいつでもどこでもMDR-CD900STを常用というのは辛くあり、当時評価の高かったSONYのイヤホン「MDR-EX90SL」を常用するようになる。価格は約1万円。
しかしMDR-EX90SLはBA型ではなく従来どおりのDD型、無論MDR-EX90SLには評価されるだけの音質があり十分に満足していたのだが、BA型イヤホンへの想いは募るばかりであった。
それから二十数年、社会人としてもそこそこ経験を積み、ちょっと頑張ればBA型イヤホンも買えるようになりBA型イヤホンをいくつか購入した後にポータブルオーディオからは距離を置いていたが、何故かふと近年話題の中華ポータブルオーディオへ興味を持った。
調べてみると本当にすごい。技術の進歩と大量生産により当時憧れだったBA型イヤホンが当時のMDR-EX90SLと同等価格どころか下回る価格で販売されているではないか。
これはもう実際に入手して試してみる他ないとさっそく動いた。
最初に入手したのがKZの「AS16 Pro」で、これは以前に「AS16」というイヤホンがありブラッシュアップして登場した製品。価格は約1万円。
AS16 Proはこの記事を懐かしく読んでいて今まで中華ポータブルオーディオへ触れてこなかった読者は驚くはずだ。
なにせAS16 ProはBA型ドライバーを搭載しているが、その搭載数は片側8基、LR両側で合計16基というとんでもない搭載数を誇っている。
これが約1万円で買えるのが中華ポータブルオーディオの世界。
その音の傾向はBA型ドライバーのみを多連装しているだけあり全音域がハイレスポンス、機敏に発声し無駄な余韻なく消音する。音と音がよく分離しており違いをはっきりと聴き分けることができる。
低音域と高音域が少々強調された弱ドンシャリ型のチューニングがなされていて現代のイヤホンでは派手な鳴りが好まれる傾向にありAS16 Proも例に漏れず弱ドンシャリの派手な鳴りだ。
ハイレスポンスで音の分離感が良いと言っても音楽制作用のMDR-CD900STのような分析的な鳴りではない元気でエネルギッシュ、タイトなサウンドの多い電子音楽を聴きたくなる鳴りだ。
ただ逆に言えばレスポンスの良さは空間表現の苦手さにも繋がっており、MDR-CD900STでは継続する余韻がブツ切りするかのように消えてしまうことがあるのは気になった。
ホールの残響感も音楽の一部と捉えるようなオーケストラなどは少々苦手な音楽ジャンルと言って良いだろう。
本当に鳴りがハイレスポンス&タイトなので筆者はボカロソングが多数収録されるリズムゲーム「プロジェクトセカイ」や、電子音楽も多数収録される定番の「アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ(デレステ)」、なぜサ終してしまうのか「東方ダンマクカグラ」をプレイし、思った通りリズム隊がよく聴こえる事を確認。
現代のポピュラー音楽リスニングに、リズムゲーム用のイヤホンとしてAS16 Proは非常にオススメだ。
ハイレスポンスなBA型ドライバーだが欠点がないわけではない。
その構造上の制約でBAドライバー単体ごとの音域が狭くなりがちで結果としてBA型ドライバー複数基を多連装することで欠点をカバーしているのだが、音というものは低音域ほど大きく空気を動かす必要がある。
小型軽量のBA型ドライバーは小型軽量であるが故に低音域になればなるほど鳴らすのが苦手という制約を持っており、非常にタイトな低音域を持つが深く沈むような表現が不得意なのだ。
それをAS16 ProとMDR-CD900STの比較でしっかりと認識した筆者が次に手に入れたのがTRNの「VX Pro」だ。
AS16 Proと同様に片側8基、LR両側計16基のBA型を多連装しつつ、従来のDD型を片側1基、両側2基を搭載する、全ドライバー18基ハイブリッド多連装という化物スペックなイヤホンである。
このスペックでVX Proも価格は約1万円。とんでもない価格破壊。
VX Proは高音域から中音域にかけてまで非常にハイレスポンスでありながら、低音域を担当するDD型のお陰で低音が発音する際に大きく空気を動かせてAS16 Proと比較して低音域がよく沈む。
耳が従来のDD型に慣れているというのもあるだろうが、この低音域の感覚は非常に好ましく、万人へAS16 Proとどちらをオススメするか?と言われると筆者はVX Proを推す。
AS16 Proのハキハキとしたタイトな低音域を好む人も少なくはないだろうが、迫力ある豊かな低音域のほうが万人に好まれる傾向があるのは確かだ。
VX Proも現代イヤホンらしく鳴りは派手、高音域と低音域が少々強調された音楽的な弱ドンシャリ型のチューニング。
キラキラと分離感のある高音域と、しっかりと空間を感じられる低音域はあらゆる現代ポピュラー音楽を聴きたい衝動に駆られる。
昔話も絡めて話しているのだからココは様々な楽器音が飛び交って音域も広い「ALI PROJECT」はどうだろうか?もちろん最初に再生するのは「禁じられた遊び」「聖少女領域」だ。
音楽制作でミキシング経験がある者ならばわかるだろうが、別々の楽器であっても担当音域が被ると両方とも目立ちにくくなってしまうことがある。
例えばそれが現代ポピュラー音楽では重要なボーカルと、そのボーカルを支えるバックで流れる楽器の音域が被るとボーカルも聴こえにくくなってしまう。ミュージシャンはそれを経験則的に知っているのでミキシングの時点でイコライジングして聴感上のバランスを取る。
それと同様にミュージシャンが例えイコライジングしていても音域の分離感が悪いイヤホンだと各々の大事な要素が被ってしまい聴こえにくくなるのだが、VX Proはそれがほとんど無い。
ボーカルはボーカル、ブラスはブラス、ストリングスはストリングスとしっかりと"書き分け"ており、オーケストラサウンドをフューチャーしたプログレッシブロックALI PROJECTが誇るバックバンドを聴かせつつ、宝野アリカの表現力のあるボーカルを損なうことがない。
特にDD型によるベースラインの深さは特筆に値する。底がしっかりしているおかげでALI PROJECT全体の音楽が世界観が明確になる。単に目立つ派手な高音域ばかり推せば良いわけではないのだ。低音域の支えによる相対的なコントラストが輝くような高音域を演出するのだとVX Proは教えてくれる。
欠点がないわけでない。
やはりDD型の宿命か、タイトさが求められたときフルBA型構成であるAS16 Proの歯切れの良さが勝る。まさに得手不得手の問題だ。
同時に2つ紹介しているのはKZの「ZAS」とCCAの「CA16 Pro」はハウジング筐体デザインが違うだけの姉妹製品だから。CCAはKZのサブブランドのような立ち位置であるらしい。
実際に購入する場合はハウジング筐体デザインの違いや販売価格を吟味して購入すると良いだろう。
ちなみに1万円以下8千円前後くらいの価格の安さも魅力だ。
筆者が購入したのはKZのZAS。
箱出しで早速聴いてみたが何と音がスッカスカ。事前のレビュー調査では低音域が非常に豊かであると触れ込みだったのだが・・・。
実はZASには罠がありZASの性能を十分に発揮するには付属のイヤーチップが低品質過ぎる。これも多くのレビューで触れられているので筆者も先人の導きによって神奈川県所在の株式会社Finalが販売しているイヤーチップ「TYPE E オールサイズ」を別途購入した。
ZASの優れたコストパフォーマンスがサードパーティイヤーチップを別途購入することで少々損なわれるのは口惜しいが、自身に合ったイヤーチップのサイズ感を調べるきっかけにはなったので良しとする。
Final TYPE Eイヤーチップへ交換し再度ZASで聴いてみると派手を通り越した大げさと言って良いチューニングだ!事前のレビューで読んだ通り低音域は前へ出ており深く深く沈んでいく。
ZASのドライバー構成はBA型が片側7基でLR両側計14基、DD型が片側1基でLR両側計2基、合わせて16基ハイブリッド多連装構成で当然ながら低音域はDD型が担当し、BA型が高音域〜中音域を担当するという仕様だ。
前述した通り、もう本当に低音域がすごい。
試しにTVアニメ「アイドルマスター XENOGLOSSIA」のオープニング曲「微熱S.O.S!!」を聴いてみる。
冒頭一発目から入る超重低音が特徴で、曲中もキックやベースが非常に目立つのだがZASで聴くともうブルンブルンだ。
BA型よりも大きく重いDD型の振動板がこれでもかと震えているのが感じられ、そのせいで耳たぶも一緒に振動してるんじゃないかと錯覚してしまいそうになる。これは笑うしか無い!
続いてはアニメ「魔法先生ネギま!」からオープニング曲「ハッピー☆マテリアル」だ。
冒頭のバスキック三連打が気持ちよく、そして低音域だけど思われがちなZASだが14基のBA型がタイトにハキハキと高音域〜中音域を発音し、豊かな低音域を更に深めてくれるように感じた。ZASは低音マニアへ是非とも奨めたくなる非常に面白いチューニングになっている。