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はてなキーワード: ローンチとは

2018-06-07

anond:20180606220347

31歳の女10人で久しぶりに飲みに行ったらスゴいミームになる――情報社会も、遂にその段階に来てた

リテラシー55くらいの高校同級生

足掛かりとして既婚クワドルプル顧客、そのうち子持ちサードウェーブアントレプレナー

既婚クアッドマジョリティのうちクアッド人が正社員、子持ちサードウェーブネットアドバイザーのうちダブル外資系コンサルタント生産ローンチ退職、2人とも再起業容易な肩書き持ち。

勉強もせず怠惰子育てを楽しんでいつつパラレルタスクを消化している模様。

シングルセクスタプルビジネスパーソンコンテンツクアッド人がアシンメトリーコミットメント雇用及び派遣及びワークボランティア

自分」のオピニオンでオリジナルでいて、おそらくドラマツルギーニーズのない人は、難易度コストパフォーマンスが低い国家ライセンス持ちのシングルリソース、つまり新しいアイフォーンだけ。

なにが分かれ道だったか論理的思考ロジカルシンキング)するとBBT大学生活の当時の企業理念の無さだったとシナジーを感じる。

ライセンスを取り、肩書きを活かしてプロパー起業した人はスキームアズイズにサティスファクションしてイノベーションを起こしているようだ。

不測の事態に備えて意識の高い学生の集まる場所だったり、自分の手が汚れるのも厭わず率先してレモンを絞ったりモチベーションがアンダーなまま進学する、そして結果にコミットすると、ズルズルとこんな筈ではないというより、あえてしなかったとプレゼンすることにコンセンサスを得てしまう。こういう日本を変えないといけない。

既婚と孤立者のマージン差異に圧倒される。

なりたい自分になれる肩書きキャリア未来への自分投資なんだなと肌で感じました。

重ねて既に少子化は止まらないのではなく、敢えてやらないねリアリティマクロ的な観点から見たポテンシャルがその後、銀座フレンチレストラン食事をする。

2018-05-25

ポケモンGO辛すぎワロタ

運動のために始めたのですよ。

で、「ジムで戦おう」とかお題が出るわけじゃないですか。

そりゃもう全然歯が立たないわけですよ。ローンチからだいぶ経ってて、みんなレベルいから。

あとゲームシステムキツイですね。

ポケモン進化させるのに同じポケモン何十匹も集めるとか、ゲームという修行じゃないですか。

みんなもしかして……暇なの?

2018-04-29

anond:20180429083905

あの手のサービス半年くらい離れてると前回の無料期間履歴が消えて最初の1か月無料!が再びやってくるみたいなのもあるけどな

ローンチ記念の永年値引き権は消えたらそりゃ大損だ

ちょっとでも退会したほうが悪いね

2018-04-24

美人は金がかからないはマジ

美人は全て無料で手に入れる。ブスが少しでも綺麗になるため身なりに金かけている間に美人はタダで全てを手に入れるのである

実例:10万のマークジェイコブス タダで公式に貰う美人

https://instagram.com/p/Bbibla3nUlD/

ローンチパーティアイコスを貰うモデルもどき一般人

https://instagram.com/p/BV9wyllFvN4/

同じ男 GUCCIスマホケースをタダで貰う

https://instagram.com/p/BbW9Bz8Hmr0/

時計を貰う女子大生

https://instagram.com/p/BhhA3FKAlyW/

2018-04-09

anond:20180409133333

なんでIT業界ってこんなに横文字が横行してるんだろう

という素朴な疑問は置いておいて、ローンチというのはシステム屋ではなく

Web屋が持ち込んだ言葉だよな?

昔は「カットオーバー」とか「サービスイン」って言ってたんだけど

ローンチ」は気持ち悪い。

IT業界用語

ジョインやらローンチやらピボットやら、ドヤ顔で使ってくるやつら、なんなの?

なんでIT業界ってこんなに横文字が横行してるんだろう。きもーい。

(追記)

ちなみに俺はIT業界ではないんだけど、IT業界とよく辛みがある立場

2018-03-11

スマブラ for ニンテンドースイッチに関する期待と予想

あくまで1個人の予想です。

発売時期

ホリデーシーズンの11月ではないかと予想します。

移植か?完全新作か?

移植と予想。

スマブラ for WiiUベースに、3DS版のフィールドスマッシュを追加した「完全版」のようなものだと思います

所謂マリオカート8デラックスのようなものではないかと。

もし完全新作の場合も、上記内容に新モードが追加されるくらいのものではないでしょうか。

アドベンチャーモードみたいな何かが。

しかし、個人的に重要なのは「どんなキャラクターが使えるか」に尽きると思っています

「"forの完全版"であろうと"完全新作"だろうと、どちらでもかまわない」というのが正直な感想です。

既存キャラクターについて

既存キャラクターの引き継ぎは勿論期待する点ですが、以下のキャラクターに大型アップデートが来るのではないかと期待します。

リンクはすでにブレスオブザ・ワイルドリンクの登場が予告されていますね。

マリオマリオオデッセイの登場で仕様が大きく変わるんじゃないかと思います

復活キャラクターについて

for~の時に「作ってみたが動かなかった」という理由で断念したキャラでした。多分3DSスペックのためでしょう。

今回はニンテンドースイッチのみの発売なので、復活は十分有りえます

きっとコナミ次第…。

新規参戦キャラクターについて

スプラトゥーンからイカの参戦が決定しました。

スプラトゥーン2ではタコプレイアブルDLCが同日に発表されていましたが、カラバリで一緒に入れてくるのではないかと予想しています

その他追加を期待するところとしては

この辺もどうなるのかなと思いますが、個人的にはさら

が参戦したら良いな…と思ったり。

クラウドの例もあるので、0とは言い切れないんじゃないかな?

ちなみに、ノクティスは鉄拳7への参戦が決まっていますね。

開発期間について

前作のfor WiiUならびにfor 3DSの時は以下のようなスケジュールで開発が行われました

 (パルテナの鏡の発売~ニンテンドーダイレクトでのスマブラ制作スタッフの発表までの間)

 ~

 ~

着手から発売までざっと見て2年半。最終DLCリリースまで4年弱です。

もし仮に今作の開発開始が最終DLC以降の場合、(私が予想している)2018年11月に発売された場合は開発期間が1年9ヶ月という事になります

そうなると、前作よりもかなり急ピッチでのリリーススケジュールになりますね。

しかしながら、今作が前作と同じ制作体制を維持した上での開発だった場合、実際に始動したのは、最終DLCリリースよりも前という可能性もあります

例えば、ゼルダの伝説ブレスオブザ・ワイルドという作品の話になりますが、当初WiiU版として制作していたものが、

途中でニンテンドースイッチ版との同時開発が決まり、その影響で発売がニンテンドースイッチと同日になったとどこかのインタビューで目にしたことがあります

https://www.youtube.com/watch?v=wlGpIoB5nys

https://www.famitsu.com/news/201704/20130678.html?page=2

>あのときの延期発表は、じつはNintendo Switchローンチに合わせて発売することが決まったからでもありました。

ゼルダの伝説の延期の発表が行われたのが2015/3/27。その時にはすでに関係者にはニンテンドースイッチ情報が届いていたのであれば

スマブラプロデューサーである桜井さんの元にも情報が届いていた可能性はあります

ではもし上記情報根拠として開発開始時期を2015年3月仮定した場合、発売が2018年11月なら、開発期間は3年8ヶ月!?

…開発期間予想だけで見れば、完全新作も有りうるかもしれないですね。

ただし、あくまでも予想です。根拠も弱いので、1つの妄言として捉えていただければ幸いです…。

最後

スマブラ予想、いかがでしたか

ノクティス参戦以外、大胆な予想はしていませんが、当たったくれたら幸いです。

今回のスマブラは3月に発表され、発売も年内という事がすでに発表されています

そのため、前作のような頻度で情報小出しは難しいのではないかと思います

しかしながら、前回のスマブラ2011年E3にて「制作に着手するよりも前に発売を予告する」という極めて異例な発表からスタートでしたので

2014年9月3DS発売までの間もとい、2016年2月の最終DLCリリースまでの間、熱が冷めないように情報小出小出しに出すしかなかったのかもしれませんね。

その分、今年のE3で濃い内容の発表があるんじゃないでしょうか。

今後も目が離せません。

2018-02-14

アマゾンアップル等を分割すべき、という記事翻訳 (さらに続き)

https://anond.hatelabo.jp/20180214155553

https://anond.hatelabo.jp/20180214160914

の続きです。最後まで

005: ジェダイマインドトリック

チェックを受けることのない4大企業のパワーは何よりも競争を抑制するものとして現れる。考えてみればいい。アマゾンはあまりにも独占的な力を持ってしまったので、潜在的な将来の競争相手マーケットに入場してくる前にジェダイ的なマインドトリックで相手に痛みを感じさせることも出来てしまう。株はもともと二つのキー・シグナルに沿って取引される。会社の潜在的パフォーマンス(ポッタリーバーンの1平方フィートあたりの売上が10%上昇する)とマクロな経済の状況(住宅の供給が増える)だ。しかし今では公共民間問わず投資家は三つ目のキー・シグナルを加えている。それぞれのセクターにおいてアマゾンがなにをするかしないかということだ。直近の例をいくつか挙げてみよう。

アマゾン歯科関係用品のビジネスに参入することをアナウンスした日、歯科用品企業の株は4から5%下落した。アマゾンが処方薬を売ることを発表したとき薬局関係の株は3から5%価格が下がった。

アマゾンホールフーズ買収発表から24時間以内に大型生鮮食料品店の株の価格は5から9%も落ちた。

独占的慣行の問題が取り上げられると、アマゾンのPRチームはすぐに都合のよい数字を持ち出す。4%――アマゾンコントロールするアメリカの小売シェア(オンラインオフライン合わせて)、ウォルマートの市場シェアの半分に過ぎない、というわけだ。これは怪物を分割するべきだという主張に対して強力な反論だ。しかし他の数字だってある。アマゾンプレスリリースにはなかなかあらわれない数字だ。

・34%: 世界中クラウドビジネスに占めるアマゾンシェア

・44%: アメリカオンラインコマースに占めるアマゾンシェア

・64%: アマゾンプライムに加入しているアメリカの家庭

・71%: 家庭内の音声機器に占めるアマゾンシェア

・14億ドル: 2008年以降アマゾンが支払った法人税。対してウォルマートは64億ドルだ。(アマゾンは過去24ヶ月でウォルマート丸々一つ分の価値を時価総額に加えている。)

フェイスブックはどうだろうか?私たちスマートフォンで使う時間の85%はアプリを操作するのに使われている。世界5大アプリのうち4つ――フェイスブックインスタグラムワッツアップ、メッセンジャー――はフェイスブックが所有している。そしてこの4つはザックの指示のもと、5つめ――スナップ社――の息の根をとめるべく同盟を組んでいる。これが意味するのは私たちが持っているスマートフォンはすでにコミュニケーション手段ではないということだ。フェイスブック社へのデリバリーサービスなのだ

フェイスブックは競合アプリユーザーの関心を集めているときにそれを知らせてくれる内部データベースまで持っている。それによってフェイスブックはその企業を買収(インスタグラムワッツアップにしたように)したり、あるいはその強みを真似ることで競合相手を倒してしまうこともできるわけだ(ストーリーズとボンファイアでやろうとしていることがそれで、標的はスナップチャットハウスパーティーだ)。

グーグルグーグル現在インターネット検索の市場の92%を握り、その価値は世界中合わせると924億ドルに上る。これはアメリカ以外のどの国の広告市場全体よりも大きい。インターネット検索業界は今や次に挙げるような数々のグローバル産業より大きなマーケットになっている。

・ 製紙・森林資源: 810億ドル

建設業: 790億ドル

不動産管理・開発: 760億ドル

都市ガス: 580億ドル

もしたった一つの企業が世界中建設業の92%をコントロールしているとしたら我々はどう思うだろう。あるいは製紙や森林資源の92%だったら?その会社のパワーや影響力が常識的な範囲を逸脱してしまったと思うだろうか、それとも今グーグルに対してそうしているように、素晴らしいイノベーターだと思うだけだろうか?そしてアップル、低コスト製品プレミア価格で売ることに大成功した企業が存在している。iPhone8の材料費は288ドル、価格ラベルにかかれている799ドルに比べるとごく一部だ。

別の言い方をすると、アップルトヨタの量を生産し、フェラーリの利益率をとっているのだ。アップルユーザーもっとブランドに忠実な消費者でもある。92%の顧客がアップル製品を買いつづけるのに対し、サムスンユーザーでは77%にしかならない。2017年2月には全アクティブiOSユーザーのうち79%が最新のソフトウェアアップデートしたが、これがアンドロイドになると1.2%にしかならない。

アップル消費者生活の中に占めるその特権的な地位を利用して、スポティファイのような競合相手に対するアプローチにおいて独占的なパワーを振るっている。2016年アップルはiOSのスポティファイアプリアップデートを拒否し、iPhoneユーザーがこの音楽ストリーミングサービスの最新バージョンアクセスするのを阻んだ。スポティファイ利用者アップルミュージック利用者の2倍に達したのを受けて、アップルはその遅れを30%の税金を競合相手に課することで埋めたわけだ。

アップル消費者の間での人気を利用することにためらいがない。最近アップル意図的に過去のiPhoneパフォーマンスを遅くしていることが暴露されたが、これはユーザーに必要以上に早くアップグレードさせるための戦略である。これは独占に対する自信がなければできないことだ。

19世紀の終わりに、特定マーケットの大半を支配する巨大ビジネスを指して「トラスト」という言葉が使われ始めた。テディルーズベルト牛肉鉄道トラストを分割し、大統領在任中に40を超える反トラスト訴訟を起こしたことで元祖「トラストバスター」としての名声を得た。100年後の2016年に話を戻すと、我々は「極めて少数の手に極めて大きな力が集中してしまうからAT&Tによるタイムワーナーの買収は許さないと話すトランプ候補に出会う。一年後、彼のもとで司法省は実際に合併を阻止するための訴訟を起こした。

まり我々の大統領は今も正しい戦いを続けているわけだね?よし、もうすこし掘り下げてみよう。AT&Tは1億3900万人の無線契約、1600万人のインターネット契約、2500万人のビデオ契約(そのうち約2000万はDirecTV経由)を保有している。タイムワーナーはHBO、ワーナーブラザーズ、TNT、TBS、CNNのようなコンテンツ製作のブランドを所有している。この2者の垂直合併は理屈から言うと、何百万という単位の携帯電話インターネットビデオ契約者のネットワーク全体にコンテンツを製作・供給する巨大企業を作り出しうるかもしれない。

少数の手に大きな権力そうかもしれない。しかしコンテンツ供給網の重要性が心配事であるなら、テディであれば10年も前にジェフティムラリーマークたちの会社のドアをノックしていたことだろう。四大企業の全てが、AT&Tタイムワーナーを合わせたものをはるか凌駕するコンテンツ供給網も持っているのだから。

アマゾン2017年オリジナルビデオに45億ドルを投じたが、これはネットフリックスの60億ドルに次ぐ第二位の金額だ。プライムビデオは200以上の国でローンチし、最近は10回サーズデイ・ナイトゲームを放送するためにNFLと5000万ドルの契約をした。アマゾンは音声テクノロジーの71%を支配し、プライムを通じてアメリカ家庭の64%に供給の拠点を築いている。64%のマーケットシェアを持つケーブルネットワーク存在するか考えてみたまえ。これに加えて、アマゾンは2位から6位までの競争相手を合わせたよりも大きなマーケットシェアクラウドコンピューティングマーケットに持っている。アレクサ、この状況がイノベーションを産んでくれるのかい?

アップルは今年10億ドルをオリジナルコンテンツ投資する予定だ。アップルは220万のアプリコントロールし、2013年にはiTunes上で販売した曲数が250億曲に達するという記録を打ち立てた。アップルライブラリーには今や4000万曲が登録されており、10億台のアクティブなiOSデバイス供給することができる。テレビビデオについても言うまでもないだろう。でもやっぱりAT&Tカートゥーンネットワークを売る必要があるんだろうね?

フェイスブックは21億の月間アクティブユーザーによって作り出されたコンテンツ激流を所有している。サイトアプリを通じて、この会社はアメリカの全成人の66%へアクセスすることが可能だ。フェイスブックオリジナルコンテンツに10億ドルを投資することを計画している。フェイスブック世界で最も多産なコンテンツマシーンで、世界中スマートフォンの大半を支配している。さあ、「今なに考えてる?」。

ユーチューブには毎分400時間分ものビデオアップロードされているが、これはグーグル世界の誰よりも多くのビデオコンテンツを所有しているということだ。グーグルは20億台のアンドロイドデバイス上のOSもコントロールできる。これでもAT&Tアダルトスイムを売却することが大事なんだね?

多分AT&Tタイムワーナーの合併が理屈に合わないというトランプは正しいんだろう。だがもしそうだとしたら、我々は10年前にまず四大企業を分割しているべきだったのだ。四大企業のどれをとっても、結局彼らがしているのは、マーケットの独占を利用して取引を阻害するという有害な独占的パワーの乱用だ。だが司法省は一体何をしているんだろう?怒り狂ったトランプツイートはどこにいったんだ?ドアの向こう側にいる彼らはテクノロジーで人類を救いに来た救世主めいたイノベーターだという神話に騙されて、政府の居眠り運転を許してきたのは我々なのだ

睾丸を落としてしまったような西洋諸国の中で、EUの競争担当欧州委員であるマルグレーテ・ベステアーは 巨大テクノロジーを恐れず、または彼らに騙されないただ一人の政府高官だ。昨年の5月、彼女は、フェイスブックワッツアップの間でのデータ共有能力についてEUに虚偽を言っていたという罪状でフェイスブックから1億2200万ドルを徴収し、その一ヶ月後にはグーグルに対して非競争的慣行を理由に27億ドルの罰金を課した。

これは出発点としては良いが、この程度の罰金では象の背中を蚊がさすようなものだということも言っておかなければならない。フェイスブック罰金ワッツアップ買収価格の0.6%にしかならず、グーグルに関しても手元資金のたかだか3%にしかならない。15分毎に100ドル取られるメーターに金を入れなかったことに対して、25セント違法駐車チケットを切っているようなものなのだ。我々はこの手の企業に対して、利口で株主が喜ぶやり方を教えてやっていようなものだ。法律を破れ、嘘をつけ、必要なことはなんでもやって、万一捕まったらはした金を払えば良い、と。

巨大企業の独占的なパワーは資本主義者にとってのマッチョテストになってしまっている。イノベーションクラスの抱擁は我々を心強く感じさせてくれる。私たちは成功、特に巨大な成功が好きだし、億万長者や彼らの設立した素晴らしい企業に勇気づけられる。規制と聞けば吐きそうになる。確かに規制には醜いラベルがつきものだ。アマゾンを分割すべきだと私が提案しはじめて以来、フォックスニュースのスチュアート・バーニーは放送の時に私を社会主義者だと紹介するようになった。今にヨーロッパ人とでも呼ばれるのではないかと思っている。

2017年マーケットが、我々の経済が規制にうんざりしているという強いシグナルを送ったことは間違いない。しかし規制とトラスト分割の間には違いがある。我々が経済について知っている話から抜け落ちているのは、トラスト分割はマーケットの健全性を保つためのものだ、ということだ。それは、がさつで不細工な規制に対する解毒剤なのだマーケットが失敗する時、そして確かにマーケットの失敗というのは起きるものなのだが、我々に必要なのは黄色の旗を挙げて秩序を取り戻してくれるレフェリーだ。試合ではそうしているのだから。

大企業のすさまじい成功――10月には四大企業だけでS&P500の利益の40%を占めた――は、彼らが活動しているマーケットのものが不健康であるという事実を覆い隠してしまう。昨年末リファイナリー29とバズフィードという二つのデジタルマーケティング企業の将来有望な新星がレイオフを発表し、アドテク企業のクリテオは時価総額を50%下落させた。なぜ?フェイスブックがいて、グーグルがいて、その他諸々がいるからだ。そしてスナップ社を含むこうした他の会社全てがもう死んでしまっている。ただ自分たち自身が死んだことに気づいていないだけなのだ

こういった企業が死ぬのは自己責任だと私たちは自信を持って言えるだろうか?むしろ我々のマーケットの方が失敗していて、無数のデジタルマーケティング会社が成長し、雇用を生み出し、イノベーションを起こす健全な生態系の発展を阻害してしまっているのではないだろうか?

自分の「心を探って見る」と…

二種類のマーケットを想像してみよう。最初のマーケットには以下の会社が含まれる。

アマゾンアップルフェイスブックグーグル

そしてもう一つでは次のような会社がそれぞれ独立して活動している。

アマゾン・AWS・?・アップルアップルミュージックフェイスブックインスタグラムワッツアップ・グーグルユーチューブ

(訳注: 原文では各サービスアイコンで示されているが3つめのアマゾン関係アイコンが不明)

そしてダース・ベイダーが息子に言ったように、「自分の心を探って」みて、どちらのマーケット

  より多くの雇用株主にとっての価値を作り出す

ことができるか考えてほしい。トラスト分割が短期的には株価に対して悪影響をもたらすのは確かだが、マ・ベルの分割はテレコミュニケーションの分野での株主価値の急速な成長に繋がった。同様に、マイクロソフト1990年司法省とのいざこざにも関わらず、最高の時価総額に達したばかりだ。アマゾンアマゾンウェブサービスが、一つになっているよりも別々の会社になった方が価値を高める可能性が高いことを信じる理由もある。

投資を促そう

22年前に比べてアメリカ上場企業は1.5倍に増えたが、イノベーション分野の会社のほとんどが、自分たちが生き延びるための可能性が最も高くなる選択肢――あるいは唯一の選択肢――は、巨大テクノロジー企業に買収されることだと知っている。バイヤーがいなければ、大きくなる(グーグルになる、ということ)かすごすご家に帰る(ビジネスを止める)かの選択肢しかない経済が出来上がってしまう。ホームラン級の買収は格好の見世物になるけれど、中サイズの企業による買収が2・3倍に増えた方が経済成長エンジンとしては強力に違いない。

課税ベースを拡大しよう

パワーの集中はあまりにも巨大な政治力と資源を持つ企業を生み出すことで、彼らが自分たちに課される税率を中サイズの企業を大きく下回る水準に設定し、逆進的な税制を作り出すことを可能にしてしまった。

どうして我々は巨大テクノロジー企業を分割する必要があるのだろうか。四大企業が悪で、我々が善だからではない。鉄道会社やマ・ベルにしたように、競争を保証する唯一の道として、時には木の天辺を切り落とす以外の手段がないことを我々は知っているからだ。これは四大企業に対する告発でも復讐でもない。そうではなくて、健全な経済サイクルのキーになるのが、侵略的で、生まれたての企業の死を招き、他の企業の登場を許さないような企業を刈り取ってしまうことだ、という認識なのだ。巨大テクノロジー企業は分割されるべきだし、分割されるだろう。なぜなら私たち資本主義者だからだ。今がその時だ。

アマゾンアップル等を分割すべき、という記事翻訳(続きあり)

アマゾングーグルフェイスブックアップルが巨大になりすぎて健全な競争を阻害しているので分割すべきだ、という記事が一部で話題になっていそうなので訳してみました。

かなり長文です。

原文は http://www.esquire.com/news-politics/a15895746/bust-big-tech-silicon-valley/

図表中の文章などは訳していません。

あまり目新しいことを言っているようには感じませんでしたが、(長いおかげで)論点がまとまっているのは良いところかもしれません。

誤訳等の指摘あればお願いします。

あと、増田を使うのははじめてなのでその他変なところがあればごめんなさい。

(文字数制限に引っかかったみたいなので途中で切ります。続きは https://anond.hatelabo.jp/20180214160914https://anond.hatelabo.jp/20180214161344)

シリコンバレーの脱税・雇用破壊・中毒性マシーン

4つの会社が人類史上かつてないほど我々の日常生活を支配してしまっている。アマゾンアップルフェイスブックグーグルのことだ。私たちがみんな素敵なスマートフォンクリック一発のサービスに夢中になっている一方で、この4つのモンスターは縛られることなく経済を独占し、ギルドの時代以降ありえなかったほどのスケールで富を溜め込んでいる。この状況に対して論理的にどんな結論がありうるだろう?巨大テクノロジー企業を分割するべきだ。

スコット・ギャロウェイ 2018.02.08


001: パーカージーンズ姿の泥棒男爵たち

私は巨大テクノロジー企業にはとてもお世話になってきた。1992年に私が共同設立したコンサルタントファームであるプロフェットがしてきたのは、グーグルが変えてしまった後の新たな環境で顧客の会社が生き抜くための手助けだ。1997年に共同設立した高所得者向けeコマース企業であるレッドエンベロープも、アマゾンeコマースに対するマーケットの関心に火をつけていなかったとしたら、成功をおさめることはなかっただろう。もっと近い例でいうと、2010年に設立したL2は、モバイルソーシャルの波の中から、つまり企業が新しいプラットフォームの中での自分たちパフォーマンスベンチマークする方法を必要としている時代に生まれたものだ。

もちろん巨大テクノロジー企業は、別のレベルでも私に利益をもたらしてくれた。投資ポートフォリオの中のアマゾンアップルの株の価格上昇は、リーマンショックメチャクチャになった後の私の家計に経済的安定を取戻してくれた。最後に、アマゾンは私が教えているNYUのスターンスクール・オブ・ビジネスブランド戦略・デジタルマーケティングコースの生徒たちの今や最大のリクルーターでもある。こうした会社は素晴らしいパートナークライアント、投資先、そしてリクルーターでもある。20年にわたるこうした会社に関する経験と研究のすえに私がたどり着いたのは、奇妙な結論だ。今や巨大テクノロジー企業を分割するときだ、ということだ。

過去10年で、アマゾンアップルフェイスブックグーグル――私は「四大企業」と呼んでいるが――は、歴史上他のどの商業体も成し得なかったほどの経済的価値と影響力を集積してしまった。この4つの企業を合わせると、2.8兆ドル(フランスのGDPに等しい)の時価総額、なんとS&P500トップ50の24%におよび、2001年のナスダックで取引された全株価に等しい金額にもなってしまう。

この金額はどれほど莫大なのだろうか?アマゾンを例にとってみると、5910億ドルの時価総額ウォルマートコストコ・T.J.マックスターゲット・ロス・ベストバイ・アルタ・コールズ・ノードストリーム・メイシーズ・ベッドバスアンドビヨンドサックス/ロードアンドテイラー・ディラーズ・JCペニー・そしてシアーズを足したよりもまだ高い

フェイスブックグーグル(今はアルファベットになっている)は合わせて1.3兆ドルだ。世界の5大広告会社(WPP、オムニコムパブリシス、IPG、電通)に、5大メディア企業(ディズニータイムワーナー、21センチュリーフォックス、CBS、バイアコム)、更に5大コミュニケーション企業(AT&Tベライゾンコムキャストチャーターディッシュ)を加えてもグーグルフェイスブックを合わせた90%の価値しか無い。

アップルはどうか?時価総額9000億ドルのアップルは、世界でもっと企業価値の高い企業だ。さらに驚くべきことに、アップルは32%の利益率を誇るが、これはエレクトロニクス企業というよりエルメス(35%)やフェラーリ(29%)といったラグジュアリーブランドに近い。2016年アップルは460億ドルの利益を出したが、これはJPモルガンジョンソンアンドジョンソンウェルズファーゴを含む全アメリカ企業より大きい数字だ。もっと言うと、アップルの利益はコカコーラフェイスブック総収入より大きい。この四半期にはアマゾンが創業以来生み出した利益の2倍に達する数字を叩き出すだろう。

四大企業の富と影響力には驚かされる。どうしてこんな状況が生まれたのだろう。

“The Four(四大企業)”で私が描いたとおり、グーグルアマゾンフェイスブックアップルのような、独占と大衆への影響力を持つ企業を作るための唯一の方法は、人間のコアな器官に訴えかけることでプラットフォームを本能的に受容させてしまうことだ。


グーグル: 精神を変容させる

私たちの脳は極めて複雑な問を投げかける程度には洗練されているが、そういった問に答えられるほど優れてはいない。ホモサピエンスがほら穴から出てきて以降、そのギャップを埋めるために我々が頼ってきたのは祈りだった。視線を天に向け、問を投げかけ、より知性のある存在からの反応を待つ。「子供は大丈夫でしょうか?」「私たちを攻撃する可能性があるのは誰でしょう?」

西欧諸国が豊かになるにつれ、体系的な宗教が我々の生活において占める役割は小さくなっていった。しかし問と答えの間の空白は残され、そこにチャンスが生まれた。伝統的な宗教から離れる人が増えてくると、我々は下らないことから深遠な問題まですぐになんでも答えてくれる全能の預言者としてグーグルを見るようになった。グーグルは現代の神なのだ。グーグルは脳にアピールし、バックグラウンドや教育レベルに関わらず誰にでも知識を提供する。スマートフォンを持っているかインターネットに接続出来るだけで、祈りは全て聞き届けられる。「子供は大丈夫でしょうか?」「クループ症候群の症状と治療法は…」「私たちを攻撃する可能性があるのは誰でしょうか?」「核兵器開発のプログラムを今でも行っている国…」。

自分がグーグルに告白したことのある恐怖、希望、欲望を全部振り返って、自分自身に尋ねてみよう。自分がグーグル以上に秘密を託した相手が他にいるだろうか。グーグル以上に私について知っている人間が他にいるだろうか?

フェイスブック: 心の真実

フェイスブックは心にアピールする。愛されているという感覚は幸福への鍵だ。ルーマニアの孤児院で身体・精神の成長が阻害されている子供を研究したところ、発達の遅れは当初原因として想定されたような栄養失調のためではなく、他人の愛情の不足によるものだとわかった。しかし私たちの種の特徴は、愛されることを必要とするのと同じくらい、他人を愛することも必要とすることだ。発達心理学者のスーザン・ピンカーは百才を超える人の人数がイタリア本島の6倍・北アメリカの10倍にも上るイタリアサルディニア島を研究した。ピンカーは、遺伝・ライフスタイル的な要因の中でも、人と人との間の近しい関係や対面での交流を重んじるサルディニアの習慣が長寿の鍵であることを発見した。遺伝よりもライフスタイル、特に社会的繋がりの強さが長寿の決定的な要因であるとする他の研究もある

フェイスブックが21億の月間アクティブユーザーに提供しているのは、他人を愛したいという欲望に火をつけるためのツールだ。高校の同級生をもう一度見つけるのは素晴らしい。引っ越してしまった友達と連絡を取り続けられることを知るのも良いことだ。赤ちゃんの写真に「いいね」をつけたり、友達の心からの投稿に短いコメントをつけて、私たちの大事な友情や家族の絆を固くするのには数分あれば良いのだ。

アマゾン: 常に消費を

眼にとっての風景、耳にとっての音にあたるのが、本能にとっての「まだ足りない」という感覚、飢餓感だ。胃袋が素晴らしい食事の後でもさらに砂糖や炭水化物を求めるように、私たちの心は更なるモノを欲望する。本来この本能は自己保存のために機能していたものだ。つまり、食べる量が足りないことが飢餓と確実な死を意味するのに対して、食べ過ぎはそもそも珍しく、腹が膨れたり二日酔いになるだけだ。しかし今あなたが自分のクローゼットや戸棚を空けてみると、たぶん必要の10から100倍ものモノを持っていることがわかるだろう。私たちは理屈ではこれが馬鹿馬鹿しいことをわかっているが、社会や高次脳機能は我々のどこまでも欲望するという本能に追いついていないのだ。

アマゾンは消費する我々の巨大な消化管だ。アマゾンは栄養を蓄え、それをプライムメンバーになっているアメリカの64%の家庭の心臓や血管に供給する。アマゾンが採用したのはビジネスの歴史の中で最高の戦略だ――「少なく与えて多く受け取る」――そしてその戦略を歴史上のどんな会社より効果的・効率的に実行している。

アップル: 感動への準備万端

生存本能についで二番目に強力な本能は繁殖だ。性をもつ動物である私たちは、自分がいかに洗練されて賢く、クリエーティブであるアピールしたいと思う。私たちは力を示したい。性も贅沢も理屈では説明できないが、アップルは、広告をヴォーグに載せ、スーパーモデルをプロダクトのローンチに呼び、店舗を自分たちブランドのガラス張りの神殿にすることが、人の魅力的になりたいという欲望にアピールし、そして自分たちの利益率を向上させることに極めて早くから気づいていた。

デルのコンピューターは性能は良いかもしれないが、マックブックエアと違って、イノベーション階級のメンバー証にはなってくれない。同様に、アイフォンは単なる電話やスマートフォンではないのだ。顧客がiPhoneXに1000ドル払うのは、顔認証の大ファンだからではない。彼らは自分たちいい生活を送り、芸術を理解し、自由に使える収入があるというメッセージを送っているのだ。それは他人へのサインだ。もし君が僕とつがいになってくれたら、君の子供はアンドロイドを持っているやつとつがいになるより生存確率が高まるよ、ということなのだ。実際、iPhoneユーザーアンドロイドユーザーより平均40%収入が高い。iOSプラットフォームの上にいる人間とつがいになるのは、良い生活への近道なのだ。脳、心、消化管、生殖器。この4つの器官にアピールすることで、4大企業は自分たちサービスや製品、OSを私たちの精神深くまで潜り込ませてしまった。彼らのおかげで、我々はより賢く、目利きのできる消費者になることができた。そして消費者にとって良いことは社会にとっても良い、はず、だろうか?

答えはイエスでもありノーでもある。四大企業は我々の生活にあまりにも大きな影響を持っているので、もし彼らのうちどれか一つでも無くなってしまったら、ほとんどの人は心底動揺するだろう。iPhoneを持てなくなり、検索にYahooかBingを使わざるをえず、フェイスブックに投稿した何年分もの思い出を失ってしまったときのことを想像してみるといい。アマゾンアプリからワンクリックで明日までになんでも注文することが出来なくってしまったらどうしよう。

一方で、自分たちの生活の相当な部分を一握りのシリコンバレーエグゼクティブに預けてしまったせいで、我々はすでにこうした会社の負の部分についても語りはじめている。四大企業の独占が進むにつれ、懸念や、ときには怒りのささやきさえも聞こえはじめている。長年の欺瞞のあとで、我々はついに政府か、あるいは誰かがブレーキを踏むべきだという提案について考え始めたのだ。

こうした議論のすべてが説得力を持っているわけではないが、巨大テクノロジー企業を分割するべき真の理由であると私が信じる議論に行く前に、もう一度確認してみる価値はある。


002: 悪を成さず?

巨大テクノロジー企業は、最初のギャングスターであるマイクロソフトの罪から学習した。このかつての巨人は当時自分たちの力を過信して、監督官庁や社会の中での自分たちイメージをやわらげるためにPRキャンペーンロビイストといった手段に頼る必要はないと考えているように見えた。対照的に、四大企業は若さと理想主義イメージを売り込み、また世界を救うことの出来るテクノロジーの可能性を布教して回っている。

その気持ちは真剣なものだが、ほとんどが抜け目のない動機から来ているものでもある。単純な利益以上の何かにアピールすることで、四大企業は従業員の間で高まっている、いわゆる「理想追求型」企業への欲求を満足させることができている。四大企業の「ガレージ発明家」神話は、マンハッタン計画アポロ計画の昔に遡るアメリカサイエンスエンジニアリングに対する敬意を上手く利用している。何よりも、これらの会社の漠然とした、それでいて理想主義的な宣言――”Think different”, “Don’t be evil”――が、最高の幻想を与えてくれる。政治的な進歩主義者は一般的に善意だが立場の弱い人々と見られがちで、ますます強力になりつづける企業にとって最高の隠れ蓑となってくれるイメージだ。

フェイスブックシェリル・サンドバーグが女性たちに「一歩踏み出そう(“lean in”)」といったのは本心からだが、彼女は女性へのエンパワーメントに関する自分のメッセージが持つアイロニーについても触れざるをえなかった。彼女の会社はもともとハーバードの学部生の魅力をランク付けするためのサイトから生まれ、ましてや比較的多数の女性従業員を擁する産業――メディアコミュニケーション産業――の数万の雇用を今も破壊しているのだから。

こうしたPRの努力は効果的だが、一方で彼ら企業にとって大転落を準備するものでもある。完璧な紳士に見えた人間が実はオピオイド中毒で、自分の母親に対しても酷い態度を取っていたことを知るのは大きな失望だ。紳士があなたと付き合ってくれるのが単なる金(クリック数)目当てだということを知るのはなお酷い。

初期にいくつかのインターネット企業を創業した人間としての私の経験では、四大企業ではたらく人々が他の成功している企業で働く人々と比べて特に邪悪だということはない。彼らは少しだけ教育程度が高く、少しだけ賢く、極めて幸運だが、彼らの親の世代と同様に、ほとんどの人はなんとか生計をたてようとしているだけだ。多くの人は人助けだって喜んでするだろう。ただ社会を良くすることとテスラの車の二択を迫られれば、ほとんどはテスラを選ぶだろう、というだけだ。そしてパロアルドテスラ販売店の業績は好調、極めて好調なのだ。だからといって彼らが悪人だということになるだろうか?もちろんそんなことはない。ある資本主義社会における一営利企業の従業員にすぎない、というただそれだけだ。

我々の政府はGDPのおよそ21%にあたる年間予算で活動している。つまりこれが公園を開き、軍隊の装備を整えるためのお金だ。では巨大テクノロジー企業は公平な負担を支払っているのだろうか。ほとんどの人はノーというだろう。2007年から2015年の間にアマゾンは利益のうち13%しか税を払っていない。アップルは17%、グーグルは16%、そしてフェイスブックは4%しか払っていない。これに対して、S&P500平均では27%の税金を払っている。

そう、つまり四大企業は税金逃れをしているということだ、つまりあなたたちと同様に。ただやり方が上手いだけだ。例えばアップルは利益をアイルランドのような地域に移すという会計上のトリックを使っており、結果として世界で最も利益を挙げている企業が最低の税負担しかしないという事態が生じているというわけだ。2017年9月時点で、アップルは海外に2500億ドルを保有しているが、これはほとんど課税されない、そもそも最初から海外に持ち出されるべきではなかった財産だ。別の言い方をすれば、ディズニーネットフリックスを買えるだけの資産をアメリカの一企業が海外に持っているということだ。

アップルだけではない。GEも巨額の税金逃れに手を染めている。しかし我々がそのことに腹を立てることがないのは、そもそも我々がGEを愛していないからだ。この責任は我々に、そして我々の民主的に選ばれた政府にある。我々は税法をシンプルにする必要がある――複雑なルールはそれを利用することのできる能力に恵まれた人々に有利に働きがちだ――し、それを実施できる人間を選挙で選ぶべきだ。

四大企業による雇用の破壊もすさまじく、恐ろしくなるほどだ。フェイスブックグーグルの収入は2017年に290億ドル増えそうだが、この新しいビジネスを行うために彼らは20000人の新しい、高収入の雇用を生み出すだろう。

だがコインの裏側はそれほど輝かしいものではない。広告業デジタルであれアナログであれ低成長の(ますます成長が鈍っている)ビジネスであり、このセクターがほとんどゼロサムであることを意味している。グーグルマーケットを成長させることで新しい収入を得ているわけではない。他の会社のドルを奪っているだけだ。もし我々が五大メディアサービス(WPP、オムニコムパブリシス、IPG、電通)をグーグルフェイスブックの代わりに使えば、290億ドルの収入を得るためには219000人の旧来型の広告プロフェッショナルが必要になっていただろう。つまり、年間199000人のクリエイティヴディレクターコピーライター、代理店幹部が「家族との時間を増やす」ことを選択していることを意味する――ヤンキースタジアムほぼ4つ分が解雇通知を握りしめた黒スーツの人間で一杯になってしまっているということだ。

これまでのビジネスサクセスストーリー例では、今注目の的になっている企業たちよりも多くの従業員を雇用している。P&G2017年の株価の急上昇を受けて時価総額2330億ドルとなったが、95000人の人間を雇用している。言い換えれば従業員一人あたり240万ドルだ。インテルニューエコノミー企業でその資本があればより効率化を図れそうなところ、時価総額2090億ドルで102000人を雇用、一人あたり210万ドルだ。これに対してフェイスブックは14年前に創業された企業だが、5420億ドルの時価総額を誇り、一方で従業員は23000人しかいない。これは一人あたり2340万ドルということで、P&Gインテルの10倍だ。

たしかに、これまでも雇用の破壊はあった。しかしこれほど上手くやる企業が出てきたことはない。ウーバーは新しい(低い)680億ドルという基準を設定したが、これがカバーする従業員は12000人しかいない。従業員一人あたりでいえば570万ドルだ。実際の道路と実際のドライバーを必要とするはずのライドシェア企業が、墓の中のヘンリー・フォードを激怒させかねないようなフーディーニばりのトリックを駆使して中間階級のサヤ抜きをしようとはなかなか想像できまい。

しかしウーバーは新しい区別を設けて、二種類の労働力を作り出すことでこれを成し遂げてしまった。「ドライバーパートナー」、わかりやすく言えば請負業者ということだ。彼らを従業員名簿から締め出すことは、ウーバーの投資家と12000人のホワイトカラー従業員が680億ドルを「パートナー」たちと公平に分配しなくてよいということを意味する。これに加えて、ウーバーは200万人のドライバー労働者健康保険雇用保険有給休暇も与えなくてよいのだ。

巨大テクノロジー企業の雇用破壊は、こうした企業に対して公平な税負担をさせるべきだという主張の強い論拠になる。政府はそれを職業訓練社会福祉にあてることでその被害を抑えることができるからだ。しかし、雇用の破壊を政府による介入の促進剤とだけ考えないようには気をつけるべきだ。職の置き換えと生産性の向上――農民から工場労働者へ、工場労働者からサービス労働者へ、サービス労働者から技術労働者へ――はアメリカイノベーションストーリーの一部だ。我々の 成功フリークたちに戦わせつづけることも大事なのだ。

核心に近づいてきた。外国の敵に自分の会社を、自国の民主的な選挙プロセスを傷つけるための武器として使わせることは問題、とても深刻な問題だ。2016年の選挙中、フェイスブック上のロシアのトロールページは金を払っておよそ3万件の政治広告を打った。でっち上げコンテンツを見たユーザーは1億2600万人におよんだ。事態はこれでは止まらなかった。GRU――ロシアの軍事・諜報機関――は最近では混乱の種を蒔くためにより超党派的な方法を採用している。選挙の後も、GRUはフェイスブックグーグルツィッターを利用して人種差別由来の暴力を扇動した。こういったことを防止するために、プラットフォーム事業者たちはほとんどあるいはまったく投資を行わなかった。GRUはフェイスブックの広告をルーブルで支払った。文字通りにも、象徴的にも赤旗だったというわけだ。

あなたがビーチかプールつきのカントリークラブを経営している場合、短期的にはライフガードをおかないことが利益につながる。主にアルゴリズムに依存しているフェイスブックがそうであるように、そういったビジネスモデルにはリスクがあるが、かなりの金額を節約できるからだ。巨大テクノロジー企業が社会的な利益のために、必要なリソースを自発的に投資するだろうと期待するのは、エクソン地球温暖化の問題に対してリーダーシップを発揮することを期待するようなものだ。そんなことは起きるはずがないのだ。

しかし、単なる規制ではなくトラストの分割が必要だというアイデアを私が思いついたのは11月に、上院情報委員会チェアマンであるリチャード・バーがフェイスブックグーグルツイッターの相談役に泣きついたときだった。「国民国家に我々の未来を台無しにさせないでくれ。君たちが防衛の最前線なのだ」。まさにこの瞬間、選挙で選ばれた我々の代表が自国の防衛を、今買おうとしていた靴についてしつこく宣伝したり、友達の誕生日を思い出させることをビジネスモデルにしている会社に委ねようとした瞬間こそ、歴史における転換点だったのだ。

「あいつら」が我々の防衛の最前線だって

はっきり言っておこう。我々の防衛の最前線はこれまでずっと陸軍・海軍・空軍・海兵隊だったし、これからもそうあるべきだ。「ザック」軍団なんかじゃない。(https://anond.hatelabo.jp/20180214160914に続く)

2018-02-12

anond:20180212185331

知識価値を選ぶ場が始まりからね。(人力検索最初ローンチしたサービスなので、社名がはてなである)。

否定ではなく、一段上の視点知識提示したつもりだけどな。(自分は。最近増田保育園(中略)死ねあたりから陳情含めた社会派SNSだと勘違いした人が増えてるとは思う。ここは単なる匿名ブログだ。)

もし「肯定ならずとも同位置から共感やよりそい」を求めるのならそれ用の書き方・付き合い方(いわゆる、ネットマナー)をもとめられるのは、小町やインスタでも同じだとおもう。

匿名だよ。ハンドルがない。人格一貫性がない。あなた事情なんか事前に説明してくれなきゃ知ったことじゃない。いじわるな邪推でよければいくらでもする。

やんわりいっても「求めてるものが違うからここから出ていけば。」になるのは同じなんだけどね。

2018-02-06

anond:20180205182836

海外だと多層防御になってる。下請けの一つのミス元請け元請け発注者の大プロジェクトの中核を成していて遅延すると全てが台無し、ということがない。あるけどね。

初めから対外的に厳密なローンチ日を公開しない、遅延した場合は埋めネタ宣伝して誤魔化す、機能カットするとか被害範囲制御するようになってる。バレるけどね。

日本はその辺の合理性階層構造社会格差がはっきり構築されないまま、すべてが濁流のように渾然一体となって祭りの中で無理に推し進んで行くから動コンする。

2018-01-20

Nintendo Labo 絶賛が病気とは思わないけど

Switchローンチに間に合っていたけど1年間隠し球にしていたというデマを流し始める人がいるのならそれはどうかと思う

2018-01-06

漫画村が違法だって話が出てるけど、合法の読み放題はまだか

今日Twitter漫画村が違法だってすごいつぶやかれてて、今更だなと思った。

結構からフリーブックスから漫画村の存在は知ってて、ずっと合法漫画読み放題サービスが出てくるのを期待してるんだけど、まだなんだろうか。

音楽の聞き放題が一般的になって、動画の見放題が一般的になって、次は漫画なんじゃないのかな。

データ化出来るもの違法うp違法DLされる時代ってもう終わりになってきてて、クラウド上で管理されてそれに課金してアクセスするのってもう普通でしょ?

なんで漫画はそれがされないの?

こういうこと書くと、

利益を得る人が減るから無理」とか、「元が取れないから実現しない」って言われると思うんだけど、

それってもう当然の認識で、今までと同じ方法で同じ額のお金儲けるのってもう無理でしょ。

今までのやり方で得る利益は減りますよ、そりゃあ文化や消費の動向が変わってるんだから

馬車全盛の時代に車が参入してくれば馬車でそれまでと同じように儲けるのは無理。

映画音楽生演奏から録音に変わったら、演者がそれまでと同じように儲けるのは無理。

理屈全く一緒じゃない?

俺は音楽好きで、音楽って消費動向とかが一番変化しやすいって言われてるらしいのね。

その音楽をやってる人たちってのは、実際既にライブとグッズで稼ぐようになってきてるし、CDだってもうグッズの一つとして捉えてるわけです。

音楽が聞き放題になるまでの歴史を見てみると、

国内ではmp3違法だったのをAppleiPodを普及させて合法

データ化されて違法うp違法DLの嵐でCD売れなくなる(このぐらいの頃からフリーDL音楽が増え始める)

聞き放題爆誕

ざっくり言えばこういう流れだと思ってるんだけど、

フリーDL音楽が増え始めた段階で、「利益が出ない」とか「元が取れない」って理由でそれをやらなかった人は結構いたわけです。

その結果どうなったか

音楽聴く」ことにお金を払う人はどんどんいなくなり、利益が出ないはずの、元が取れないはずの聞き放題サービスが見事にローンチされました。

タダで音楽聴く人は減るどころかむしろ増えて、今じゃ「音楽なんてタダで聴いて当たり前」って人すらいるんだよ。

俺は別にそれに良い悪いは無いと思う。時代必然で、人は便利なものを使うだけ。

音楽もそうだし、動画もそうでしょ。

みんなanitubeとかdailymotionとか海外サーバーうpされてる映像を見てる時代ってあったじゃない。

そんで結局どうにもならないから見放題が出たわけでしょ。

違法DLふざけんな」「作品に金を落とさなければクリエイターは食っていけない」

仰ることはごもっとも。だけどそれはいくら言ってもユーザーが態度を改める効果はないよ。

だってみんな便利なものを欲してるからお金がかからないで楽しめるならその方が消費者にとっては都合いいに決まってるんだから

俺は漫画大好きで、漫画喫茶とかよく行くしいつも面白い漫画探してるけど、ネット上で合法読み放題のサービスがあるんだったら喜んで課金するしもう漫画喫茶には行かないと思う。

いくら不満を言っても仕方ないのなら、もうそシステムに乗っかった上で別の稼ぎ方を考えようよ。

そのためのヒントは世の中にいくらでも転がってると思うんだけどな。

例えば既に聞き放題見放題になってるものの中でちゃんと生き残ってる人たちが何をして稼いでるのかを考えてみれば良い。

俺は動画にはあんまり詳しくはないけど、音楽に関してはある程度知ってるのでそこから例を挙げてみると、

上述したようにやっぱりライブとグッズでの売り上げが強いんだと思う。

グッズはまだわかりやすくて、漫画に出てくるキャラのグッズを自分で作れば良い(出版社が作るグッズって作家に1円も入らないってマジ?アコギすぎて引く・・・)。

あと紙媒体ってマジで強くて、好きな作品ならちゃんと買うって人は減らないと思う。

ライブに関しては、音楽には出来るけど漫画には出来ないじゃんって思う?

俺はそんなこと全然無いと思うんだよなー。

何でライブにみんなお金払うかっていうとよく言われる「体験お金を払う」ってやつで、その機会を漫画家が作る方法なんていくらでもあるんじゃないかな。

例えば握手会とか、有料で似顔絵描きますサイン会とか、オンラインサロンあなた作品アドバイスしますとか、作品を一緒に作ろう、でもいいし。

クリエイターって「良いものを作る」っていうところに注力しすぎてて、その「自分が思う良いもの」がダメだった時どうするかに思い及ばない人が多い。

俺はその「良いものを作る」っていう発想は大事だしとても尊いと思うけど、これから時代生き残るためにはどうしてもやり方を考えなきゃいけない時があると思う。

クリエイター本人じゃなくても編集であったりマネージャーであったりエージェントであったり、そういう人たちが積極的に新しいやり方を模索してくれればいいのに、そういう人たちが新しいこと嫌がるパターンもあってほんと闇深いなっていつも思うよ。

そんで、ここまで言ってきて、ついに漫画の読み放題が実現した!となったらだけど、

多分「漫画家」って職業は減るんじゃないかな。

要するに、お話考えて絵自分で書いてそれが本になって、それだけで食ってる人。

今もいるけど、作画原作が分かれるパターンが主流になっていくと思う。

そして前者はイラストレーター的に絵を描く仕事兼任後者映像演劇なんかも含むストーリー作りのプロになる。

何度も音楽の話に持ってって申し訳ないけど、CDは売れなくなったけど、ビジネス全体での音楽需要は全く減っていないらしいのね。

アーティストとして自分作品は作りながら商業音楽としてBGMとか作ってる人も山ほどいるよ。

話作りも絵を描くスキルも、レベルが高ければ需要なんていくらでもあるはず。

「読み放題サービスなんて出されたらみんなおまんま食い上げだ」っていう悲観とか恐怖とかあるかもしれないけど、

多分適合さえ出来れば今よりよっっっっぽどクリエイターに優しい世の中になるんじゃないかな。

自分経験あるんだけど力を込めたコンテンツが無下に消費されてくのってすごい悲しいことだと思う。

けど、世の中のほとんどの人ってどれだけ頑張ったかとか、どんな思い入れがあるかとかって考えてくれないんだよね。

本当にただ消費されてくだけ。しかお金は払わなくて良いならその方が良いってみんな思ってる。

上にも書いたけど、そういう人たちにふざけんなって言ったって本当に何の意味も無いからさ、どうやって生きてくか真剣に考えようよ。

本気で考えれば好きなことやって、しかお金も儲かって、消費者も喜んでくれる未来が待ってると思うんだよな。

から頼む、早く俺のために合法読み放題サービスを作ってくれ・・・

***

ちなみにKindle Unlimitedが失敗したのはコンテンツが貧弱だったからだと思ってる。

そうさせたのは鎖国的に拒否した日本出版社。あの場にワンピースナルトコナン犬夜叉七つの大罪DAYSがあったら多分成功してたんじゃないかな。

ビジネスである以上自分らの儲けが一気に減るようなことはしないのが当然だと思うけど、体質が古くて硬直的なものってそのうち淘汰されるんじゃないかなって期待してる。

(追記)

↑の人気コンテンツ拒否したのは出版社じゃなくてアマゾン側でした。

全力で謝罪します。すみません

https://www.nikkei.com/article/DGXLASDZ03HPT_T01C16A0TI5000/?dg=1

2017-12-31

レターポットは第三者個人情報提供するの?

キングコング西野さんが、レターポットというサービスを立ち上げるために資金を集めていました。

https://camp-fire.jp/projects/view/48069

ローンチしたようで、ご本人もブログレターポットを紹介しています

https://lineblog.me/nishino/archives/9314269.html

こちらがそのレターポットトップページはとてもシンプルです。

https://letterpot.otogimachi.jp/sign_in

利用規約を見てみます個人情報第三者提供

https://letterpot.otogimachi.jp/privacy_policy

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個人情報第三者提供

レターポットは、以下の場合を除いては個人情報第三者提供をすることはありません。

商品広告提供する企業等への会員サービス目的とした情報提供

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魚拓取ろうと思ったら取れなかったのでGYAZOしました。

https://gyazo.com/f2eca62f7fbc3a84b13374221b2625d4

これって、個人情報第三者提供するの?しないの?

2017-12-29

アジャイル開発案件の特徴

去年騒がれたキュレーションシステムや、今チケットキャンプなどで騒がれてる転売システムのように、反社会的案件割合が高い。

長期的に継続可能ものではないので、リーンスタートアップアジャイルの名のもと、早期にローンチと拡大を図り、適切なタイミング余所に売り飛ばして逃亡するのが日本アジャイル開発の本質

2017-12-27

文章が非常に読みづらかったのでhagex氏を見習って朱を入れてみた

いつも未来に驚かされていたい:『WIRED日本版プリント刊行休止に関するお知らせ

コンデナスト・ジャパンが発行する雑誌WIRED日本版は、2017年12月9日発行のVOL.30を最後に、刊行を休止いたします。読者の皆さま、定期購読者の皆さまへ、編集長若林から休刊と退任のご案内です。

──『WIRED日本版プリント版はどうなるのでしょうか?

少なくとも2018年3月発売号は刊行いたしません。その時点で定期購読も終了し、定期購読いただいている読者の皆さまにはは返金させていただきます。現時点では、プリント版の継続については白紙となっています

──なぜ休刊するのでしょうか。

ぼくが編集長を退任することになったからです。

──退任されるんですね!なぜ編集長の交代ではなく、休刊なのでしょうか?

会社判断です。

──編集長を退任する理由は?

ぼくが短気を起こしました。

──短気を起こして編集長を辞めるなんて……。

ぼくは子どものころから癇癪(かんしゃく)もちで、40歳を超えたあたりから、その沸点がどんどん低くなってきて。とはいっても、クオリティについて真剣に考えると怒らないわけにはいかない。相手が誰であれ。そうしたら、なぜか最近、やたらと「アンガーマネジメント」に関するメールが来るようになりました(笑)

──40歳を超えて短気というのも困りものですね。

この間「おっさんの話」というテーマウェブ記事に書いたんですが、あの半分は自分の話です(笑)

──いきなり休刊とは、急な話ですね。

外資会社ですから契約が切れる5営業日前に通達があって、休刊が決まりました。とはいえ、プリント版の一時休止と定期購読の停止については、なるべく早く読者の皆さんにアナウンスしなければならないので、急いでこの原稿を作ることになったんです。「最後おつとめ」ですね。

【一周した感じ】

──最終号はちょうど30号できりがいいように感じますね。

ぼくが編集長として携わったのは、30号のうち実質28号分ですね。結果としては良い区切りだったのかもしれません。最後特集は「アイデンティティ」で、自分の役目はおしまいです。特にこの2年くらいは、特集がそれぞれ単体として存在するというよりは、「一連の流れ」のようになっていて、どんどん深みにハマっている感じはありましたし、途中からは『WIRED』のテーマであるはずのテクノロジー話題ですらなくなってきていましたし(苦笑)。

──確かにアイデンティティ」という特集デッドエンドのような趣があります

そう設計したというよりは、どんぶらこと流れに乗っていたら流れ着いてしまったという感じなんですけどね。

──次号以降の特集ラインアップなどは既に決まっていたんですか?

もちろんやりたいことはいっぱいありました。次号は「発注」というテーマでやろうとしていましたし、その後は「ロボット」「物流」「ニュー・アナログ」というテーマプロットはしていました。あと、2017年に「アフリカ特集でやったようなことを、コーカサス地方に置き換えてやれないかな、と。

──突然「コーカサス」ですか?

他にはアルメニアジョージアアゼルバイジャンなどですね。テクノロジー面でも進んでいると聞きますし、地政学的にも面白いエリアから、取り上げたいと思っていました。

──雑誌としては売れ行きがよくなさそうな特集ですね(苦笑)。

そうですか? 定期購読も順調に増えてきていましたし、広告もうまく回り始めて、全体としてビジネスのものはかなり好調になっていたんです。

──新事業にも取り組んでいたように思います

2017年から本格的に始めた旅のプログラムWIRED Real World」というものがあるんですが、これは本当に面白いんですよ。参加してくれるお客さまも面白い。お客さま同士で新たなプロジェクトが生まれたり、参加してくれた方々からお仕事をいただくようになったり。かなりグルーヴ感がありました。それをちゃんと育て上げられずに終わるのは、残念といえば残念です。そういう面白い人たちと一緒にコーカサスに行ったらきっと面白くなると思っていたんですけどね。とはいコミュニティは残るので、継続してみんなでわいわいやれるといいなと思っています

──コンサルティングスクール運営していましたね。

はい。どの事業もお客さまは本当に面白い方ばかりでした。そういう方々のために、結構苦労してノウハウを積み重ねて、やっとビジネスとしても芽が出るところでしたね。毎年秋に実施していた「WIREDカンファレンス」も、年々企画の精度が上がっていて、自分で言うのもなんですが、2017年は驚くくらい面白い内容にできたんです。

──ただ、いわゆる「テックイノベーションからは外れている感じですよね。

周りから唐突に見えたかもしれませんね。そうはいっても、「注目のスタートアップ情報」などを最初から重点的に掲載してきたわけではありません。「死」「ことば」などの切り口は継続して存在していましたし。

──そうですね。

その上、ある時期からスタートアップわっしょい!」のような気分も収束し始めて、面白い話も大して出てこなくなってきていたと思いますシリコンバレートランプ米大統領就任以降、完全に逆風を受けてしまっているし、AI自律走行車などの話も、いよいよ実装の段階になってくると、完全に政治法律の話になってしまうので。

──それで飽きてしまったということでしょうか?

そうではなくて、時代が大きくまた変わろうとしているということだと思います。おそらく『WIRED』の発行元であるアメリカのコンデナストを見てみても、時代フロントラインにいるのは『Teen Vogue』なんですよね。LGBTQメディア『them.』がローンチされたり、『Vogue』が『VICE』と組んだり。それ以外でも、「アイデンティティ特集でも紹介した『Refinery29』のようなファッションカルチャーメディアが旧来のメディアエスタブリッシュメントを圧して、新しい言論空間になり始めているという、面白い状況にあります

──なるほど。

デジタルイノベーションデジタルメディアのダウンサイドが明らかになってきた中で、それを突破するために必要なのは、やっぱり新しいカルチャーをどう作っていくのか、という話じゃないかと。そういう意味でいうと、結局いま面白いのってインディーズブランドミュージシャンクリエイター同士のオーガニックなつながりみたいなことだったりするわけです。技術がどうこうという話だけではどこにも行かない、という感じが、もうここ3年くらいずっとありますね。

──AIだ、ロボットだ、ブロックチェーンだ、VRだって、だいぶ前から要件は出揃っていて、それではそこからどうするのか?という感じでしょうか。

そう思いませんか?

──何かが一周した感じはあります

2017年は、SXSWTwitterが「アプリ大賞」を取ってからちょうど10年目です。その間、いろいろな期待、それこそアラブの春や、日本でも東日本大震災を経て、デジタルテクノロジーによって民主化された「よりよい世界」が夢見られてきたわけですが、そう簡単世界は変わりません。むしろ、新しい困難が出てきてしまった。しかもそれは、テックでは解決できない困難だということも明らかになってきています。問い自体が、より複雑な人文的なものになってきているから、哲学アートファッション音楽文学などは、いまの時代本当に大事だと思うんです。

──『WIRED』では「テクノロジーだ」「未来だ」と取り上げていませんでしたか

でも、そう言ってきたのと同じ分、「テクノロジー」という言葉も「未来」という言葉も好きじゃないということも言ってきたつもりです。「未来」というコンセプト自体が、いか20世紀的なものか、ということについてもずいぶん語ってきました。

──それは冗談だと受け止められていたんじゃないでしょうか?

変な言い方になりますが、「未来」というもの捉え方を変えることでしか、新しい未来は見えてこない。それが、端的に言うと『WIRED』で考えようとしてきたことだったはずだったんです。

──お疲れ様でした。

2017-11-29

ニコニコ(く)でニコ生は死んだ

1.ニコニコ(く)がニコ生崩壊の引き金を引いた

有料会員は、2017年11月に発表したデータによると、前年同期の256万人から28万人減少。

まるで、シャッター街と化した賑わいをなくした商店街のように、客と店が閑散とし、それが負のスパイラルとなって更に客と店が逃げていくような状況に陥っている。

思い返してみれば、2009年から2013年頃は配信者も、リスナーも勢いがあり、ニコ生には熱があった。

しかし、その熱は徐々に失われ、人々の感情を動かす熱情は冷めつつある。

もちろん、一部例外はある。七原くんや、加藤純一のように、未だニコ生を楽しんで盛り上げている人もいる。ここで指摘しているのは、サイト全体の空気感の話だ。

しかし現状は、Twitterを眺めても、ニコ生を愛し、毎日のように生主話題で埋め尽くしていた重度のニコ生愛好者のアカウントの多くが、ニコ生のことをつぶやくのをやめてしまっている。自分が2年前に作った、情報収集用のヘビーリスナーを放り込んだリストの3~4割が休止状態だ。

先の見えない、絶望感漂う現状に、ニコ生にしがみついている(過去の盛り上がりを忘れられない)人々は、再びニコ生の隆盛を、最後希望ニコニコ(く)に託していた。

しかし、期待はやっぱりと言うべきか裏切られた。

この発表で、乾坤一擲、人々の希望を与えられるような内容があれば、まだニコ生は数年持ったかもしれない。だが、ニコニコ(く)の発表内容は、サーバーが重い、閲覧がプツプツ止まる、とにかく見づらいという、一番利用者が望み、改善を期待していたところすら手がつかず、子供だましのようなお茶を濁した機能追加のオンパレードで、我々利用者最後希望を打ち砕いた。

もう、ニコ生に期待することはないと思うので、その死に水を取るキモチで、ニコ生が衰退した原因を考察しつつ、何故ニコニコ(く)がダメなのかを書いていきたい。

2.ニコ生衰退の原因

ニコ生が衰退した原因は、一体何だったのだろうか?

そう問われた時、その人の立場により、多様な回答が出てくると思われる。

外部サイトの隆盛、稚拙運営、逃げた配信者、通報厨、リスナーの変化、支援者…。

それらは、複合的に絡み合い、単純ではない。これらを少しでも払拭するような内容であったならと、慚愧に堪えない

(1)環境の変化
外部サイトの隆盛

2013年頃までは、競合サイト比較してニコ生の優位点が多く、ニコ生1強の時代が4年ほど続いていたように思える。石川典行渋谷キングなどの有力な荒らし配信者(当時)を外部に放逐しても、隆盛を保っていた。しかし、現状は違う。YouTubeLiveLINE LiveInstagram Storiesなどの、巨大SNSを基盤とした巨大な競合サイトの台頭が顕著になり、その他独立系ツイキャス、ふわっち、showroom、OPENRECなどがニコ生の牙城を日々切り崩し、今や見る影もない。マクロミル2017年7月に行った調査によると、これから配信をはじめる10代の視聴しているライブ配信サービストップはYouTubeLive、2位がニコニコ生放送配信しているトップInstagram Storiesで、ニコ生ツイキャスYouTube LiveInstagramLiveなどの後塵を拝し、LINE Liveと同率の6位となっている。

実感としても、配信者やリスナーの外部流出が著しく、1強を誇っていた数年前と比べるべくもなく、シャッター街となった商店街様相を呈しており、寂れた印象を与えている。外部に人が流出した上で、新規が競合サイトに吸われたため、サイトとしての熱や勢いを失ってしまったのだ。

スマホ利用者の急増

ニコ生の弱点として、よく上がるのが「スマホ対応の不備」だ。

若年層のインターネット利用の主流がスマホに移りつつあった2013年から、競合サイトであるツイキャスはそのニーズを捉え、低帯域でも閲覧が可能な高性能なスマホ閲覧アプリ提供していた。一方で、ニコ生は未だにバックグラウンド再生もできず、低帯域での再生は断続的な切断によるストレスが多く、基本機能であるアンケートにも参加できないなどのチープなスマホ対応しか行ってこなかった。

利用者の利用環境の変化に対応できなかったことにより、より使いやすツイキャスなどの競合サイト新規ユーザー獲得負けてしまった。

利用者層の変化

ニコ生サービス開始2009年から8年。8年という歳月は、中学1年生が成人するほどの環境の変化をもたらす。

配信者、リスナーともにライフスタイルの変化により、閲覧を辞めることもあるだろう。

それに加え、ライブ配信自体認知が広がり、よりライト層が閲覧を始めたことにより、2ch文化を引き継いだ、垢抜けないニコ生ギーク感(おたくっぽさ)は忌避され、よりスマートツイキャスLINE LiveInstagramなどに流れていった。(ここは、他サイト利用者意見を拾ったわけではないので、根拠に薄く、想像が含まれる。異論があれば教えて欲しい)

ニコ生時代に取り残されてしまったのだ。

(2)運営ドワンゴ
システム改善不備

ニコ生システムは今年実装された「新配信」になるまで、ここ5年ほど、ほとんど改善が加えられていない。

それは、無計画増改築を繰り返した上、低待遇技術者が大量に退職した結果、システム改修がほぼできなくなってしまたことに起因する。

 参考URLhttp://hiroki-uemura.hateblo.jp/entry/2015/09/01/230611

結果、超会議や町会議などの「イベント」を繰り返すことにより、利用者の不満をかわす方針を取ったドワンゴ。不満は見事抑えられたが、上記の外部環境の変化についていけず、緩やかに競争力を失っていった。

しかし、ツイキャスの台頭に危機感を覚えたドワンゴは、ツイキャスパクリのような「ニコキャス」をローンチするも、あまりのできの悪さに3日で閉鎖に追い込まれしまった。

それから2年、2017年システムの大幅な刷新を予告しているが、大幅な後手に回ってしまった感が否めない。

加えて、マネタイズ収益化)が競合よりも上手くいっていたことが、結果的に変化に対応するリスクを取ることができなくなったという面も考えられる。

ニコ生では、リスナーが「広告」を打つことにより、配信時間を延長できるチケット配信者にプレゼントできるシステムがある。これ、運営収益を上げることができ、配信者は延長料500円を払わずに延長でき、リスナーは目立つ形で広告を売って、配信者に名前を覚えてもらったり感謝してもらえるなど、「三方良し」の理想的システムだった。

しかし、競合サイト投げ銭システム一般的となった今、一部配信者は「自分の懐に入らない投げ銭広告)」に不満を感じ、上記Win-Win構造が崩れてしまっている。

技術的な問題と、成功体験による現状維持が原因となり、外部環境の変化に対応できず、ずるずると現状を維持し続けたことで、結果的競争力を失ってしまった。

サイト操作性(UI)とユーザー体験UX)が最悪

ニコ生は、同時閲覧数がある一定数を超えると「満員」状態になって配信をみることができなくなる。

それはシステム上の問題なのだが、ここで「プレミアム会員なら優先入場!」的なボタンが出てきて、プレミアム会員への入会が促される。渋々入会して「優先入場」ボタンを押すも、画面が1瞬切り替わって同じ画面に戻される。プレミアム会員にはいっても入場できない状態が続いているのに「こちらが入り口です」と入れない入り口への誘導が繰り返される。このような、利用者視点がまったくない操作性の悪さがサイト内に山ほど散見され、利用者ストレスを与える作りになっている。ストレスを抱えた利用者は、このような稚拙サイトを再度利用したいと思うだろうか?ユーザー体験UX)が全く配慮されていないのだ。

新規配信者のケア不足

ニコ生トップページをみると、他サイトと大きく違う点が1つある。

それは、他の配信サイトの多くが、盛り上がっている配信や、新規配信者をトップページで紹介しているのに対し、ニコ生企業配信の紹介が大きく割かれているのだ。これにより、新規配信者が配信をはじめても、ふらっと立ち寄るリスナーの数が減り、いつまで経っても過疎から脱せない停滞感が生まれる。

過去においては、ある程度の閲覧数を稼げば、ちくらん上位に掲載されてリスナーを獲得することが出来たり、ミラー大手のこざまミラー新規配信者を「発掘」してリスナーを獲得する機会があった。

また、ランダムでいろいろな配信を見せる「ニコ生クルーズ」や、配信者のコンテスト「ナマケット」などで配信者が発掘されることもあったが、今や殆ど機能していない。

現状においては、新規リスナーがただでさえ減っているのにもかかわらず、初見が最も訪れやすニコ生トップページ企業配信大手チャンネル配信に埋め尽くされ、過疎配信者は日の目を見ることもなく、ただ根絶されていっている。

ビジョンの欠如

ニコニコサービス追加は、これまで良い意味でも悪い意味でも、ノリと思いつきで行われてきた。

既になくなった機能ニコる」然り、マストドンの追加然り。

スタンプなど、ユーザーモチベーション維持に役立ったものもあったが、これらの機能追加は、裏を返すとシステムの複雑化を招き、システム改善難易度を高めていった。ニコニコ(く)において、ニコ生ニコキャスが並行して運用されるのも、複雑化した現状を整理できなかった苦肉の策だろう。

しかし、それらを今回の改定で、整理し、川上社長は、あるべきコミュニケーション像を、ビジョン提示すべきだった。

それらのビジョンなく、枝葉のどうでもいい機能追加に終始し、抜本的な根治を目指さなかったことが、今回のニコニコ(く)の失敗だと思う。

(3)配信

配信者の離脱マンネリ化も、ニコ生の衰退の一因であろう。

新規配信者の参入が困難な現状も相まって、リスナー大手配信者に固定化し、一部の大手はその座にあぐらをかいて惰性で続けている。それは、いつまでも「安泰」な地位約束されている、新規が伸びてきにくい環境からこそ、古参大手既得権益が守られ、切磋琢磨が生まれにくい環境にある為だ。

しかし、ニコ生全体の熱が失われた今、先を考えている配信者の多くはニコ生に見切りをつけ、配信環境が整い、収入源としても有望な競合サイトに流れていっている。

(4)リスナー

配信者だけでなく、リスナーも惰性で続けている人が多い。

惰性で配信を見続けると、様々な弊害が出てくる。

過去と同じことを見ていても、再放送のような気分になり、楽しみを見いだせなくなる。

しかし、配信を一度見るのを辞めると、「流れ」がわからなくなり、取り残されたキモチになる。

結果、面白くもないのに、飽きた配信者の配信をずっと閲覧することもなり、不満を抱えながら配信を見続ける。その中の歪んだリスナーは、楽しみを通報などの妨害行為に見出すようになったり、特定をして配信者を潰すなどの犯罪スレスレ好意に手を染めるものも居る。

リスナー流動性がある程度あれば、このような弊害は生まれにくいが、リスナー固定化された環境下では、このような現状になってしまうのも自明の理かもしれない。

3.ニコニコ(く)を「失敗」と断じる理由

これは簡単な話だ。

上記で掲げられた課題殆どこなすことができず、既存利用者失望を招き、期待感を生むことができなかったことにある。

期待感さえあれば、様々なニュースサイト露出し、SNS拡散され、人々の話題に上がって熱が戻ってくるきっかけになったかもしれない。加えて、一度外に出た配信者やリスナーが「古巣」を見に来ることも会ったかもしれないし、その流れで他サイトリスナーがやってきた「かも」しれない。

しかし、その機会は永遠に失われた。

この先、ニコ生は、数年前にmixi体験した、坂道を転げるようなユーザー離脱が待っている。

2017-10-24

プロッグラミングやコディーングで諸般の問題をソルートすることを生業としている、所謂ITキーーボーード戦士の端くれである

世の中には我々ITキーーボーード戦士が、己の精神健康や、場合によっては人生を代償として生み出されたアップリケーシヨンやサビースが、

有償無償様々な規模で溢れ返り、あなたの日々の生活を少しだけ未来的にするためのソルーシヨンとして提供されている。ここまではいいな?

で、我々ITキーーボーード戦士も当然、プロッグラミングやコディーングを未来的に行いたい欲望まりデザイーアを持っており、

当然のように、その欲望まりデザイーアをソルートすることに、喜びとビジネッスチャンスを見出すITキーーボーード戦隊αみたいな連中も、

己の精神健康や、場合によっては人生を代償として、我々ITキーーボーード戦士向けのアップリケーシヨンやサビースを生み出し提供している。ここまではいいな?

で、そのITキーーボーード戦隊αみたいな連中の生み出した、我々ITキーーボーード戦士向けのアップリケーシヨンやサビースを利用して、

我々ITキーーボーード戦士は、日々の業務効率化・合理化をソルートすることに成功し、未来的にに欲望まりデザイーアを解消できた暁にアセンシヨンできるという算段だ。

ただここで一つ誤算があって、残念なことに人類はまだまだ未熟であり、我々ITキーーボーード戦士ITキーーボーード戦隊αみたいな連中もまた未熟なため、

種々の問題をソルートしているつもりが、余計な問題提起や、新たな問題も潜在させながらローンチしてしまう。

すると、我々ITキーーボーード戦士は達成感とともにアセンシヨンすることを許されず、また己の精神健康や、場合によっては人生を代償として、新たな問題をソルートすることになる。

人類が原始から繰り返して今もなお克服できずにいる「戦争」と同じなのである

2017-08-28

すべてのソーシャルゲームは、消えていく

日本ソーシャルゲームがヒットして、およそ10年経とうとしている。プラットフォームフィーチャーフォンからスマホへと移行したものの、相変わらず膨大な売り上げを生み出し続けている。この間、数多のタイトル作成され、そして消えていった。これはソシャゲ開発のお話である

ソーシャルゲームの開発は、他の業種同様企画から始まる。他社IPものであれば大手IPを扱う会社連携をとり会社主導で企画は進み、自社オリジナルタイトルであれば社内で抜擢されたプロデューサーとなる人物が中心となって企画を書き上げる。会社の規模にもよるが、小規模企業月商1億、大手なら月商10億を目指すことが目標だ。

その後、適任のデザイナープログラマー企画を含め5,6人があつまりプロトタイプ制作が始まる。ゲームシステムが組み込まれキービジュアルゲーム雰囲気を決めていく。最終的には会社からゴーサインをもらうことが目的となる。

プロトが通れば、次に、アルファ(一部動かないものの、一通り遊べる)・ベータ(ほぼ全機能実装)という順にマイルストーンが敷かれ、順に進めていく。多くのスタッフがこのアプリは月10億以上を売り上げ、ランキングで、モンストFGOといったアプリと並ぶことを意識して仕事をする。

最初問題はここで発生する。ソシャゲ企業Web前身なのだ。つまり判断する人間判断できないことが多い。唐突素人意見を繰り出したり、かのスティーブジョブスを真似てちゃぶ台返しを何度も行う。本人は真剣に、これが経営者のあるべき姿だと信じている。

このような妨害をかわしつつ、のらりくらりとベータへ進んでいくが、その辺りで作業者は厳しい現実と向き合うことになる。これは、微妙なんじゃないかと気づくのだ。その頃、手が空いてきたプロデューサーマーケターは呑気に広告計画を立てている。そして、いよいよローンチだ。多くの広告費が投入され、特設サイトや事前予約、プロモーションビデオが公開され、華々しい登場を飾る。多くのアプリはこのタイミングが一番ユーザ数が多く、売り上げも高い。逆にいえば、ここで数字が残せなかったアプリは早々に注意信号が点灯し、マーケターは顔を青くし、プロデューサポーカーフェイスとなる。ここでのユーザ数と売り上げは新しいタイトルに対する期待感広告費によって得られたもので、今後は開発したアプリの出来が問われていくことになる。使い勝手が悪い、バグが多い、サーバが止まる、ゲームがつまらない、思っていたものと違うなどといった理由で新しいユーザは次々と離脱していく。

そこで、いわゆる継続率という指標インストールした日から1日後、2日後、そして7日後、30日後に何パーセントユーザが残っているのかというデータ改善するため、マーケットや行動を調査し、どこにボトルネックがあるのかを調べ改善をするという動きが始まる。また、ユーザを飽きさせず定期的に課金してもらうため、運用が始まる。大抵新しく書き起こされた魅力的なキャラクターが、ローンチ時よりも魅力的な効果を纏って登場する。もちろんそれは、ガチャという形式提供され、最上位のキャラクターは数万程度の課金必要になるような確率で封入される。

さて、ローンチから3ヶ月が過ぎた。ここ最近ゲームは3ヶ月分程度の運用分を初期予算に組み込んでいるため、ここから実際に運用を続けるべきかどうかが真剣判断されることとなる。ところで、この業界での売り上げの方程式は、「DAU(日間アクティブユーザー数)xARPUユーザあたりの平均売り上げ額)」だ。問題ARPUだが、ゲームの人気度やガチャ確率によるものの、大抵のゲームは月を平均すれば10円〜50円程度となる。もちろん好調ガチャキャンペーンが当たっている場合、瞬間的に100円以上にもなる。これは、ユーザ数が少なくなれば作業に対する売り上げのうまみが減ることを示唆している。

ここで、運用の経費を概算してみよう。小さなゲームでも、10人〜20人程度は運用に携わっている。(大型タイトルだともっとだ)平均年棒500万円の給与として、月額41万円。ここで人件費の概算は+16%程度なので、一人47.5万円とする。20人で、約1000万円。さらサーバ代。ちょっとしたユーザ数でも数十台、数百台規模のAppサーババックエンドDBサーバリアルタイム通信サーバアセット用のデータストアや転送料金など、100万〜1000万程度を見ておこう。このサーバ代はなかなか癖があり、Appサーバ比較的増減がしやすものの、お金のかかるDBサーバは負荷を見越してシャーディングをがっつりかましたのにユーザが少ないと、簡単スケールダウンできず、泣く泣く無駄費用を払うことになる。もちろん、甘く見ていてメンテ祭りというのもよくあるが、基本的には事前に過剰な負荷分散が行われているパターンが多い。なにせ、月に10億も稼ぐんだから。 忘れてはいけないのは外注費。イラスト代、3Dモデル代、などなど。5人月 400万円としよう。

さて、サーバ台を500万として1900万が最低の運営費用だ。盛り下がってきたゲームARPU10円程度になるとして、元を取るためのユーザ数は約63,000人である。もちろんキャンペーンなどで一時的に売り上げが増えるので、もう少し少なくても良いかもしれない。いずれにせよ、今人気のあるタイトルもそうでないタイトルも、徐々にユーザが減ることで売り上げは減り、投入した資金から得られるリターンが減り、人件費サーバ代だけが重くのしかかる。

この時、開発の現場はというと、案外淡々仕事が進められている。慌てふためくのは上位陣のみで、末端作業者は細かな作業改善をしたり、次の異動先に思いを馳せたり、技術向上に努めたりする。また、会社に愛想をつかして退職するのも大抵このタイミングだろう。

その後徐々に、開発の人員が減らされていき、改善のサイクルが長くなり、キャンペーンの頻度も下がる。作業者のやる気はこの辺りで地に落ち、惰性での仕事が続く。当然ユーザからメッセージには平謝りの状況が続く。何度か、大きめのリリース広告を放つこともあるが、一度沈み始めた船はなかなか浮上することはない。そして、ある程度の利益を食い潰した(もしくは赤字に耐えられなくなる)ところで、いよいよ赤信号が現示される。

サービスを終了せよ」

この時、開発チームに余力など残っていない。決められた期日までにきちんとたたみ終わることが目標である開発者はこのプロジェクトを終わらせることができホッとすると同時に、できればなんらかの形で残したいと思うかもしれない。しかし、それは叶わないことが目に見えているのだ。昨今のアプリローカル側、つまりスマホにあるゲーム部分は結果を受け取る・ゲームプレイする、素材を指定するといった入出力の機能しかなく、主なシステムロジック、つまり実際にガチャを引いたり、素材を手に入れたり、結果を処理したりするのはサーバ側に実装されている。このため、ローカル側に全てを実装するのはサーバ側の機能フルスクラッチをするのと変わらず、とてもこんなことをする暇はない。また、昨今クラウドの様々なプロダクトを組み合わせて実装しているものも多く、素直にソースコードを書き直せば実装できるといった類いのものでもない。

そうして、ユーザ開発者それぞれが複雑な気持ちを抱いたままソーシャルゲーム消失する。

稀にあまりあるほどの利益を稼ぎ出したアプリであれば、ストーリーイラストアーカイブ配信される幸運な例もある。これは開発者経営側のプライド感謝人件費の消化であり、非常にラッキーなケースだ。

しかし、いずれにしてもゲーム自体が残ることはないのだ。

開発者でさえゲームを起動することはおよそ叶わない。なぜなら、複雑なサーバ構成再現せねばならないからだ。せいぜいデバッグ機能でバトルやUIをちょこっと動かすぐらいしか出来ない。

これがソシャゲのあらましである。いま流行りのあのゲームもこのゲームも、いずれは幕が降りるのであるソーシャルゲーム時代とともに人の心の中へと消えていくのだ。

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