「カメラワーク」を含む日記 RSS

はてなキーワード: カメラワークとは

2024-04-19

チームでやるゲームドラマ……それはゲーム部分ではなく、チーム部分に描写がおかれる。

ゲームというのは基本的に、見ていて楽しいモノではない。純粋に見ていて楽しいゲームは、少ない。

それはスタジアム体験や、動画での漫才や、カメラワークダイナミズムなど……

でもそれは、ゲームの楽しみ、ゲームプレイヤーが得ているものとは根本から異なるではないか

ゲームを行うことと、見ることは、決定的に異なる。当然だ。

翻ってゲーム描写する物語においては、それが、プレイヤー内面の得ているもの如実におもしろく、写せる媒体と手腕がない限り、ゲームを通した人生描写されることに重きをおかれるのは、当然なのだろう。

逆に言えば、もしゲーム"で"創作を行うなら、そうしなければ、大抵は何をやっているかからない、つまらないものになりガチである

『The video game with no name』は、結構すごいんだな。

2024-04-06

野球ユニフォームってもっこりしてるね

野球ユニフォームってシャツインするから腰回りのラインはっきり見えるよね

カメラワーク関係で中継のとき股間周りアップで映されるときあるけど、恥ずかしくないのかな

たまたま勃ってたら恥ずかしくね?

2024-03-27

悲報数学勉強したワイが好きな乱数打線を組んだったw

1捕 2192550-ゴム無しだったらクリーンナップ

4四 1835865-ゆきちゃんの傑作

3三 2903052-高校同級生に似てる。乳首舐めシーンがなかったので98点

4投 3133746-もしモザイクがなかったら、全てのAVの完成形になれたわ。

5遊 3148245-カメラワークがよかったら、AVを超えた存在になれた

6ニ 3305003-学校先生がこんなにエロいとか犯罪だろ…

7DH 3113403-アナル攻めメインじゃなかったら、クリーンナップ貼れる

8右 3062929-剛毛なのが好き

9センター 1044933-日本語が喋れたら究極完全体だった

10FW 1853710-バンギャって設定がいい

11MF 2735313ーメンヘラっぽいのが好き

12ボランチ 1463833-ヨーガヨガヨガ

13PG 3151459-東南アジア人っぽいのが好き

14GK 1394523-メンヘラっぽいのがいいね

2024-03-20

時代実力主義へ変わってるよね

「楽して稼ぐ」「努力ダサい」「ノリと感覚が大切」「辛い事から逃げて自分らしく生きる」などの、ここ数年の価値観から形成される成果物が見向きもされなくなる日はもうすぐ来る、というか来ている。

演技の出来る役者、内容のしっかりした脚本、練られたカメラワーク映像ドラマが支持されている。

歌の上手い歌手ダンスの上手いアイドルクオリティの高い楽曲が取り上げられつつある。

ネタ面白い芸人が持て囃され、TVに出ている漫才師ほとんどがM1準決勝進出者だ。

お笑い芸人や、かつてのおバカキャラは、論理的思考戦略を表に出し、バラエティが巧妙なプロレスである事を認知させている。

これは、エンタメに限った事でなく、一般社会でも起こりつつある。

Twitter社は、技術スキルが高くないが、立ち回りが上手い人達を一挙に解雇した。

今後の企業追随するかもしれない。

中身は空っぽだが、キラキラ外装でコーティングされた物は使い捨てされる。

享楽的時代は終わるのだ。

技術知識経験資格思考力を努力で勝ち取らなくてはならない。

若さ愛嬌とノリで世渡りしてきた私は、恐々としている。

2024-02-21

ウオッチドッグス二始めたけど二時間で酔ってしまった。

三人称視点で酔いづらいとはいえカメラハッキングが売りで視点が頻繁に変わるし、特殊視覚モード活用しなきゃいけないし、ほぼ全編(個人的に酔いやすい)探索パートみたいなゲームなんでなかなか難儀しそう。

操作メーカー同じだしアサクリっぽいのかなーと思って始めたけどアサクリはアサクリはでもシンジケート以前のタイプで(ついでに慣性が強めなキャラクターの動きも)、その割に悪しき押し込みダッシュだけ今風なのも個人的微妙

あとアサクリの感覚で段差登ろうとして全く登ってくれなかったりで動作で諦めるか、酔いがひどすぎて諦めるかの勝負になりそう。

  

  

ウォッチドッグス2クリアした。

アサシンクリードシンジケートの後くらいに出てきたこともあって、妙にふにゃふにゃした動きとかカメラワークで酔いやすかったけどシンジケート同様どうにか慣れてこなせた。

  

大きな特徴のハッキング操作…というか反応が複雑で(操作自体簡単ワンボタンハッキング)、一回軽く説明したらそれだけで放り出されたのがかなり大変だった。

操作自体に慣れても忙しすぎて、ハッキング中や武器選択中はスローになるような演出が欲しかった。オンライン要素もあるから難しいんだろうけど。

車の運転もツルツル滑るしで、はじめの頃は特にただ運転するのも大変だった。

その上自動運転もないのに高速運転しつつハッキング要求される場面あったりで(しかもかなり序盤のメインミッションで)中々きつかった。このゲーム野良バイクを一回も跳ねずにクリア出来た人いるんだろうか。

  

難易度的にはノーマルでやっていたけど、序盤がキツかった以外はリモートでの爆破などが解禁されれば楽だった。

一方で銃器は数回くらいしか使わなかったくらいには扱いづらくてイマイチだった。このゲーム必要最低限のハック以外は銃器だけでクリアした人いるんだろうか。

個人的にはタイディス社乗り込み、レンチ操作サイバードライバーあたりが難関。タイディス社はギャングファンネルが即やられてしまったり、遠隔で倒す手段が封じられてたりでいつもの手段がつかえず、結局椅子に隠れて警察をひたすら呼んで一人づつ時間をかけて減らしていった。

レンチ武器をぶっ放すチート的なミッションなのかと思ったらただの制限プレイだったので同じように公権力の力を借りた。サイバードライバーは序盤でやらせミッションじゃない。あれのせいで警察嫌いになって、パトカーを見かけ次第処分するようになった。

  

ストーリー映画ネタネットミームネタとかどっかで見た企業とかネタまみれでその意味では楽しめたけど、ストーリー自体には短めであっさりした印象だった。

情報を牛耳ろうとする大企業の闇を暴くぜ!→黒幕に手のひらで転がされてて痛い目みたぜ…→凹んでたところに新しい凄腕のオッサンも入ってリベンジだ!→乗り込んで証拠突きつけて黒幕逮捕に追い込んでやったぜ!だいたいこんな感じ。

ライバル的なハッカーも出てきたり(このとき演出は凝ってて面白かった)、衛星からハックしたりとかネタ面白かったんだけど、キャラクターが全体的に弱く感じてしまった。レンチくらいだろうか魅力的に感じたの。

あとは、主人公たち(デッドセック)は別に正義集団じゃなくて、あくまクールかどうかで行動してる集団ってのをわかるまでは大分違和感があった。ゲーム的にお金盗んだり車勝手に操って事故らせたりめちゃくちゃできるというのを抜きにしてミッションで促される行動だけ見たとしても、無辜の民の口座凍結して大喜びしたり(一応、口座の脆弱性発見したのでそのテストという名目ではある)、兵器開発とか許せねえぜ!その兵器使って大喜びで大暴れだ!。スワッティングするクソ野郎にスワッティング仕返してやる!とか。

変にその辺清廉潔白にしちゃうとノリに合わないし、無茶苦茶できるゲームシステム的にも違和感が出ちゃうからそれでいいんだろうけど。

2024-02-17

動画生成AIのSora、カメラワークプロ編集したみたいな出来で、プロンプトだけから生成してるとはとても信じられない

想像の3段階ぐらい上行ってる

2024-02-01

原作に忠実にとは言うけどさ。

漫画には、動きも音も色もセリフカメラワークも、圧倒的に足りないんだよ。

それを

2024-01-30

いち福本信行作品ファンによる実写化感想

基本全部好きというのは前提で

・天

話が結構端折られてるし主人公キャラが変わってるのに一番好き。ぶっちゃけキャストが発表された時はなんだこれと思ってしまった。特に赤木しげる(吉田栄作)のビジュアルは酷いと思った。でも実際見てみたらめちゃくちゃよかった。色気やべえ。

でんでん曽我すぎる。ほっしゃん無駄に似てて爆笑した。話は色々端折りすぎだけどまあ仕方ない。

カイジ

普通に好き。カイジ実写化映画というより藤原カイジ映画という認識ではあるけど。1作目以外は特にそんな感じ。

キャストみんな良い。なぜ登場人物が一部女性化するのかはわからないが天海祐希世界観に馴染みすぎていて逆に違和感すらあって好き。

アカギ(1995)

雰囲気めちゃくちゃ良い。アカギ棒読み感が逆にアカギらしいし目の演技が良すぎた。世代じゃないから分からなかったけどキャスト豪華なんだな。みんなかっこいい。

アカギ(2015)

コスプレとしてのクオリティが高すぎて逆に不自然である本郷奏多。鷲巣は賛否両論あったっぽいけど自分にはハマった。

素人意見なんだけどカメラワークやら演出やら音楽やら全体的に微妙な気がして少し残念だった。

銀と金(1993)

ちょこちょこクオリティが酷いからこそ好き。銀さんカツラすぎるカツラとか絶妙滑舌の悪さとかVシネマ特有女性が出てくる原作殺しのシーンとか謎BGMとか。

じんわりダサいのにかっこいいところがめちゃくちゃかっこいいの福本作品ぽくて良い。

銀と金(2017)

嫌いではないけどなんかもどかしかった。一番チープ。

リリーフランキー銀さん銀さんぽくないけど好き。池松壮亮自体は好きだし福本作品には雰囲気合ってるんだけど森田としてはヒョロすぎるしちょっと合ってなくて可哀想な気がした。

他の役者たちのいい意味での胡散臭さが福本作品ぽくて好きだった。

福本実写化あるあるの謎女性化の中でも一番酷かった気がする。臼田あさ美自体は好きなのに。

2023-12-26

シャングリラドライブのサ終にむけて

自分ブログに書き殴ってたけど題材がFANZAゲーム自分にもちょっとした羞恥心が残っていたたため増田に書き残す。

--

シャングリラドライブというゲームがある。

https://shangrila-drive.jp/

DMMブラウザゲームで、全年齢版(DMM版)とR-18版(FANZA版)があるスタンダードDMMゲーム

特徴としてはブラウザゲームなのにプレイアブルキャラマスコットキャラ3Dで動き、えっちなシーンもカメラアングルが定点カメラではあるもの3D描写表現されるというなかなかクオリティの高いゲームだった。

残念なことに2024年1月12日 17:00をもってサービスが終了する。

 

サ終というと「粗製濫造の金儲けだけ考えただけのゲームだったんだろ?」というふうに思うかもしれないが、そうではなかった。

少なくとも白黒三国志のような「ロリ広告で人を集めて、いざプレイしてみるとロリは軒並み低レアリティなのでえっちシーンがなく、三国志舞台から英傑たちが集うからレアリティに低レアロリっ子と同じ英雄名のキャラがいるが成長してるからロリじゃなくなってる」みたいな悪辣さはなかった。

話が脱線しかけたがシャングリラドライブに関しては自分はめちゃくちゃクオリティが高いと思ってるし、やり始めた時はPCアプリ版を立ち上げて毎日のようにプレイをしていたほどだ。

キャラもかわいくて、えっちなシーンも衣装毎にプレイ内容も変わってて「これはすごいゲームがきたもんだ」と思ったものだった。特に気に入ったのはキスハメ(キスをしながら性交すること)重点で、定点とはいえ1シーン2カメラで1カメは横から2カメもっとアップとか、キャラによっては顔の正面で、表情も体位カメラワークもセリフ気合が入っていた。十分実用レベルえっちシーンで、ブラウザゲームでここまできるのかと関心したものだ。

課金要素はガチャで最高レア3%というよくあるゴミガチャなんだけど、バトル面ではそこまで必須な感じではなく、えっちシーンがみたいやつはひけばええ!ぐらいのもので、最近DMMゲームではやりのなにか達成するたびに課金する権利をやろうって感じで出てくる時限ショップ課金すれば恒常キャラの最高レアが引けるチケットを作ることもできたので、本当にただえっちシーンを求めるぐらいにしか課金必要なかった。

 

ここまで褒めちぎったが、これは「シャングリラドライブは低品質ゆえにわず半年でサ終したゲームではない」ということが言いたいだけで、まぁ普段FANZAゲームを嗜んでる人なら低クオリティけがサ終の原因ではないことは十分ご承知だと思いますが、

ここからはなぜサ終に至ったのかを1ユーザー目線で書いていきます

(ただし私は最初の高難易度イベントお金をつぎ込んだ編成で勝てなくてやめてますので現在は解消されている部分もあります。)

運営「ゲーム」を作りたかったんだと思う

「いやゲームを作ってるんだからそらそうよ。」と思うかもしれないが、私が上の方で褒めてるのほとんど「3Dキャラがかわいくてぇ…」「えっちシーンがよくてぇ…」「課金圧もそんなになくてぇ…」みたいなことしか褒めてないことから察してほしい。

 

シャングリラドライブはロボ×女の子が謎の機械軍と戦うゲームなので当然戦闘がある。

システム的な話をいうと編成は女の子を選んで機体セットし、ガチャで手に入れたアイテムを3つまで戦闘スキルとして機体にセット(乗せる女の子で選べるスキルが変わる)。またキャラ好感度をあげると3つまでパラメーター部分だけ反映されるスロットが開放される。機体にもカスタマイズ要素があり、パーツを7つ搭載できて、パーツについているスキルによって様々な効果が発揮される。それを最低3キャラ分用意して編成を組む。

また機体にはロールがあり、高攻撃力な攻撃型・高耐久な防御型・速度の高い機動型があり、高耐久な防御型は編成の要なので防御型を前面に配置し、機動型や攻撃型を編成するというような感じだ。

 

この時点でよくある数値比べゲームと違ってある程度戦略を考えて組む必要があるのはおわかりいただけるだろうか。

そういった編成を行い、マップで敵とオートで戦闘をするが、プレイヤーはセットしたスキルタイミングよく押すことで各キャラの行動を指示できる。

ちゃんと防御型乗ってる女の子ヘイト集中をするようなスキル使用させたり、狙う敵を指示したり、または主人公の操る空母みたいなのから(ないよりマシ程度の)支援を行ったりなどをする。

無料でできるゲームとしてはかなり戦闘に力が入っていた。

 

だけど悲しいかな。これえっち目的でやってる人がほとんどのゲームなんだよね。

えっちなシーンがみたいだけでやってる人間にとってこのシステムはあまりにも脳のリソースを割きすぎた…。

DMMゲームは基本オート戦闘可能で、他のゲームもぬるぬるな難易度なのはだいたいこのオートで強キャラ編成してバシ!ボカ!クリア!が基本で、かといってそれだけだと面白くないので時々イベントとかで頭使ったり、育成をしっかりしないとクリアできない高難易度コンテンツを出してくるというゲームか、もしくは全く高難易度は出さず盆栽みたいに集めたキャラが動いてるのを眺めてるゲームになっている。

 

「でもおまえ、最初の褒めちぎってる部分で『ガチャ課金圧はないですよ』っていうてはりますやん。」というツッコミを受けるかもしれないので先に行っておきますが、シャングリラドライブ課金して高レアリティ適当に詰め込んでりゃ勝利っていうタイプゲームじゃない。

 

だが…それが悪さをした。

 

このゲームの育成要素は主に3つ。まずはガチャとかで出てきたスキルを強化するカード強化的なもの。これは一般的ガチャゲームであれば当然の仕組む。レアリティが☆1~☆3まであり、当然高レアリティのほうがスタータスが高い。

2つ目はキャラ好感度キャラに贈り物をすることでキャラとの親愛度が上がっていろいろあって結果的ステータスが強化される。(なんで!?

3つ目は機体のレベルレアリティと装備レアリティ。機体にも1〜10までのレベルがあり、レアリティも☆1〜☆3まであって、機体についている2つの武器にも☆1~☆3のレアリティ存在する。当然これもレベル10にして機体・武器ともに☆3という状況が好ましい

 

そして強さに直結する部分が1つ目の強化度合い、そしてステータス部分を司る2つ目と3つ目が大部分を締めた

まりどんだけガチャ引いて手に入れた高価なカードを強化しようが、キャラ愛情を注ぎ、機体もピカピカに磨き上げたフルチューンのものには劣るというのがこのゲームだった。

 

ちなみに機体はドロップ+開発(ゲームアイテムいくらか突っ込んで行うガチャ)で入手できて、好感度アイテムゲーム内の通貨で購入できたり、イベントポイントゲームアイテムもそこそこ手に入れられる。

が、あまりにも育成が茨の道だった。

 

注ぎ込まないとなかなか上がらない好感度

好感度は1~100まであって、レベル10毎に好感度限界突破アイテムを求められて、好感度限界突破をしたらまた10あげて…みたいな仕組みだ。

これは低レベル時は好感度アイテム10でよかったりするのだが、上げていくたびに要求量が1.5~1.6倍ぐらい上がっていくので、Lv100の時点で結構な量のアイテム要求される上に、好感度限界突破アイテムがかなり渋い。一応キャラ毎に好物が設定されている。

 

この好感度をあげることで様々な特典が得られて高いレベルまでいくとえっちなシーンもみられるらしい。(私は知らない。最後まであげられなかったので。)

だが、それよりももっと重要なことがあった。

編成について長々と説明してるシーンで以下のようなことを言っている。

またキャラ好感度をあげると3つまでパラメーター部分だけ反映されるスロットが開放される。

まり戦闘を有利に進めたければ編成に必要な3キャラはこの好感度を上げる必要がある。

 

そして、この好感度アイテム及び突破アイテム。かなり入手数が少ないのだ。

8キャラ(+マスコットキャラキャラ)いるが、どうしても絞って好感度を上げる必要がでてくる。なんせ戦闘に直結する部分だからだ。好物設定とか関係なく、とにかく戦闘に出すキャラに贈り物を突っ込む。マスコットキャラ好感度をあげることができるが、全く無意味

 

3スロット分のカードがセットできるのはパラメーター的には凄まじく、HPとかも1.5~1.8倍ぐらい余裕で変わってくるし、攻撃力や防御もそれぐらいの差がつく。

どんだけ高レアリティを手に入れて3つつけようが中レアリティを6つつけたキャラステータスには遠く及ばないので、基本的キャラ好感度ゲーム攻略において必須となっている。

 

本当の地獄「機体ガチャ

そしてパラメーターを構成する要因に機体も存在するが、これにもレアリティ存在する。当然高レアリティのほうが強い。☆1と☆2でパラメーターがおおよそ20%ぐらい変わってくるので☆3の強い機体を掘り当てつつ、更に機体についてる武器も高レアリティのものを用意する必要があるが、この機体の入手方法が「戦闘マップでの宝箱ドロップ」か「開発」というゲームアイテムをつぎ込んで10時間待つ手段艦これの開発みたいなやつ)しかない。

戦闘マップでの宝箱ドロップが一番安く済むのでこれをひたすらリタイアを繰り返し、機体をドロップレアリティ確認という作業必要になる。

開発も…まぁ使わない手はないが、開発に14時間とかかかるので気休め程度にまわして出たらラッキー程度。

 

そうまでして育成を頑張った先にある高難易度イベント

そしてなんとか編成を整えサービス開始1ヶ月ぐらいにきた高難易度イベントが「雑魚がヒーラーです。雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」というようなものだった。

もちろん、ボス自体は真っ当に強いので育成をちゃんと頑張る必要があるが、そもそも当時流行ってた機体が高火力なビームを単発で打ち出す機動型の機体と、防御力も高くて素早い防御機体だったため、このイベントを制するには

・もう一回高ヒット武器装備の機体を1から☆3ドロップさせて育て直す

雑魚無視しして高めに高めたステータス回復される前に殺す

という2つのパターン必要になった。

 

また、「雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」なんてどこにも書いてなく、相手の期待名に「高HIT武器攻撃し」ぐらいまでで途切れてる名前を読み取り、「そうかこの雑魚はどんだけ高威力で殴っても被ダメを1にするんだな」ということを理解の上移動必要がでてきた。

自分は、キャラを満遍なく育てていたため、高ステータスで殺し切ることができず、かといって高HIT機体☆3ドロップするしかなく、それを頑張ってなんとかクリアした段階で「俺はコハルちゃんミルえっちなシーンが見たいだけなのになんでこんな事させられてるんだ…」と思い直し、そのままログインすらしなくなってしまった。

 

初のキャラ入手イベント報酬運ゲー

そもそもこの高難易度イベントがはじまる2つ前ぐらいのイベント報酬おかしかった。

普通ステージクリアしたら報酬で、そこでレアアイテムドロップがあるなしみたいな「運ゲー」は当然わかるんですけど、

このイベントカジノイメージしたイベントだったので、報酬が「報酬勝ち取りマインスイーパー」だった。

5×5マスの中に1個爆弾があって、爆弾マスをあけると即終了+ある程度の報酬マイナスペナルティというような感じで、見事24マス開けることでイベントキャラ限界突破パーツが手に入るようなイベントだった。

 

これがもう大不評で、運営も「今後のイベントではこういう形式報酬しません」とX(旧Twitter)で告知するレベルだった。

https://twitter.com/ShangriLaDrive/status/1676274102309638144

マインスイーパーといえば推理要素である程度爆弾位置特定できるが、これは全くできないため、どれだけ回せばイベントキャラMAX強化になるかよめなかった。

しかパネル開くのに演出があるので周回がかなり時間がかかるというおまけつきだった。

 

次のイベントはオートはほぼ不可のパズルマップ

その後にきたイベントもとにかく「遊んでほしい」というのが切実につまったイベントだった。

このゲーム戦闘の流れは「マップ移動→敵とぶつかると戦闘ボスを倒して終了」で、これはオートやってれば最短でボスについて戦闘も使えるスキルバンバンつかって終了みたいな流れになる。

なのでオートさせないように「全ての敵を◯移動以内で撃破」みたいなイベントになった。

敵もマップを移動するのでその動きをちゃんと把握して追いかけたり、マップ兵器みたいなのがあるのでそれで離れている敵を倒したりなど、オートじゃなくて自分で考えて攻略してほしいみたいなマップを出してきた。

まぁここは実験的なイベントで、周回をする場所自体はオート可能(というかスキップチケットみたいなのを使える)マップだったので問題はなかったが…。

とにかく「ゲームを遊んでほしいんだ」という開発者の思いが伝わってくるような実装

一個一個紹介していってもいいのだが、書ききれなくなるので補足ちょっとだけかいていく。

クイック戦闘はどんだけ戦力差あっても1%確率で負ける

このゲーム周回するにはあまりにも向いてないシステムだが、このクイック戦闘のおかげで雑魚戦は無視できるようになってる。

雑魚と当たると簡易な戦闘が行われてリザルトが発生するシステムなのだが、戦闘前に勝率が表示されるものの上はどれだけいっても99%で必ず1%負ける。

周回しようとオートにしてたらこのクイック戦闘で負けてて周回が止まってるということは結構ある。

 

そもそもオート不向きのドロップシステム

このゲームはスタミナをつかって戦闘に入るタイプゲームだが、スタミナの消費タイミングマップボスを倒してボーナスゲームやってクリアしたタイミングだった。

そこに目をつけたプレイヤーは☆3機体ほしさから機体がドロップする戦闘を「入場→ボス前まで流す→機体がドロップしなかったら退場」でスタミナ消費を抑えつつ掘っていた。いわゆる「リタマラ」ってやつだ。

オートでやると宝箱とか無視して最短でボスにいこうとする。オートの設定もない。つまり機体堀は完全手動でやる行為だった。

「掘ってるやつが悪いよな」って感じではあるものの、機体の強化に機体を使うので結局スタミナ効率をあげるために掘らないという選択肢プレイヤーになかったように思える。

 

サブキャラ入手が困難

このゲームはメインの8キャラの他に一枚絵しかないサポートの子存在する。(えっちシーンも存在する。)これもガチャカードと同じように機体にスキル枠としてセットできる上、基本的に何枚でも手に入るので先述していた「スタータスのためのスロット」に詰め込まれる要因で入手したいものではある。

このサブキャラ入手に必要な「コネクトハック」というアイテムがとにかく溜まりづらくイベントでも100個ぐらいは配られるが、そもそもサブキャラ入手に100個ぐらい必要なので完全に焼け石に水状態だった。

しかポケモンみたいに「相手が弱ってるほど捕獲確率UP!」みたいなシステムだったためにみねうちスキルを使えるキャラを編成した上で、タイミングよく捕獲を押さないとキャラがサブキャラを倒してしま捕獲できなくなるので気が抜けない。

そして戦闘マップの生成がパターンランダムのため、このサブキャラを入手すためにリタマラをすることもよくあった。

 

色々あったけど運営はがんばって解消しようとしていた

X(旧Twitter)のサービス開始2ヶ月ぐらいをみるととにかく調整します!お詫び石します!みたいな告知をしている。実際スタミナ消費量が下がったり、自分がやめた後に機体ドロップ問題や、サブキャラ入手の緩和なども行われているらしい。

ユーザーのためを思って改善もいっぱいがんばっていた。

 

しかユーザーは「えっちシーンみれたらそれでいいよ…」っていうような人が大半だったので、この調整を

2023-12-21

anond:20231221173442

「デパコスがすごいのはイメージだけ」って書いてる男性医師を見かけたんだけど、基礎化粧品部門はともかくメイクアップ部門商品だと、プチプラコスメ/ミドルコスメ/デパコスって品質まったく違うの分かるからモヤモヤする

発色、香りテクスチャー、使用感、パール感などが価格帯によって明らかに異なるのに、本気でイメージだけだと思ってるのかと

すごい変でヘタクソな例えで悪いけど、作画が分からない人が、新人アニメーター作画と超一流アニメーター作画を見て「どっちもただの絵じゃん」って言ってる感じ

いや全然、線から動きから背動からアングルからカメラワークからから何までまったく違いますけど???

見りゃ分かるやん!ってこちらは思っても、向こうはそんなのに興味関心ないから違いなんか分からないし見えてない、みたいな

科学は「美的感覚」「使用感」を定義できないのか?

2023-12-17

NHKのColaboに対する謝罪ついて、謝罪に訪れた人を写せなかった理由

NHKのColaboに対する謝罪シーンが動画であがっている(https://m.youtube.com/watch?v=JidKF_fbU9E&feature=youtu.be

NHK側の人は一名のみ写されているが、この更に右側に人がいた事が、仁藤さんの投稿から明らかになっている。また、何故かやたらと横長で1024×442と不自然画像サイズになっているのも不思議だ。そんなの見たこと無いぞ(https://twitter.com/colabo_yumeno/status/1735519878717780400

カメラワークを見てもらえばわかるが、徹底的に一番端の人を写さないようにされている。(動画17-20分)

仁藤さん投稿画像にあるように撮影NGの人ではなさそうだが、なぜ写さなかったのか不思議で仕方ない。

まるでNHK側の映っている人の左手より外側に写してはいけないものがあったみたいだが、そんなことはないだろうし

追記

よく見てみると、動画19分5秒くらいに手のみ一瞬写ってるね、すぐフレームアウトしてるけど

2023-12-12

小畑健黄金比

あんまり言及されないんだけど、「ヒカルの碁」と「デスノート」って画作りのパターンが同じなんだよね。

小畑健の、超リアル書き込み映画みたいな望遠のカメラワークで描かれる「普通日本風景」の中に、ひとつだけ異物が混じってる。

ほとんどの場面が、常識人常識的なことを喋ってるだけなのに、その後ろに変なものが描かれてるから、その違和感で目が惹き付けられる。

ヒカルの碁」と「デスノート」は、佐為リュークって異物が混じってる以外は、ほんとに青年誌的なリアル劇画なのに、そこだけのために少年漫画になってる。

原作が違っても、この二作こそ「小畑漫画だな」って感じがするのは、この特性が光るため。

ただのファンタジー現実的人間しか出てこない話になると、この面白みがないぶん、逆にキャラクター記号的になったりするのが小畑漫画

 

結論小畑健は背後霊漫画だけ描いてろ。(ジョジョスピンオフでもやらせてみたら案外面白いのでは?)

2023-11-27

映画評論家とか映画評論家気取りの雑魚ども

アイリッシュマンとかTARみたいな映画を高評価しがちやけど、まともに言語化してるの見たこと無いわ。

「演技が凄い」とか「演出が凄い」みたいな曖昧表現しかしてなくね?

コーエン兄弟のNo Country for Old MenやFARGOみたいに演技や演出カメラワークとかで言語化しづらいけど目が離せない画や展開があるのはわかるけど、それでもレビュアーで上手く言語化してる人はいる。

アイリッシュマンは終わりかけてる爺に若者役無理やりやらせてるせいで、「キビキビ歩けないどころか爺丸出しのあるき方する30代殺し屋」とかが出てきてて流石に演技は落第点だろ。

マジで役者監督とかの箔だけで評価してるにわか映画ファンしか評価してない印象あるわ。

あい映画をまともに言語化して解説してるレビューとかってあるん?

2023-11-07

最近の売上とか全然知らないけど、USJ凋落の気配を感じた

この前(11/4)、10年以上ぶりにUSJに行った。以前行ったときとだいぶ印象が変わってたり、ちょうどやってた期間限定ものがだいぶとお粗末だったりで、「これは先が暗いんじゃないか……」と感じてしまった。

そう感じた理由の1つ目は、看板コンテンツの大半で体験内容が似たようなものになっていたことにある。

具体的に言うと、概ね2種類に大別できてしまって、いわゆる絶叫マシンと、いわゆる4Dものだ。

定義上、4Dと銘打っているのは3D眼鏡をかけさせられるやつだけだったのでそこまで多くないが、実質的には「正面のスクリーン映像投影されて、座席乗り物がその映像と同期して動く」ものは全部同じジャンルに括っていいように思う。

そう括るとしたら、上記の2つの定義に収まらないものハリー・ポッターの街歩きと、ジョーズと、ジュラシックパークの濡れるやつくらいだと思う。(あと、乗れなかったけどヨッシーのやつもそうなのかな)

もちろんそれぞれの映像クオリティは高いんだけど、アトラクションの大半が似たようなものになっているというのには2つ問題があると思っていて、1つには、「その手のものが苦手な人」を完全に切り捨ててしまっていることにあると思う。

というのも、これは自分自身がそうだからこの投稿には私怨も入っているのだが、いわゆる「三半規管が弱い人間」にとっては、先の定義で言う4D系のアトラクションは全部キツい。

自分最近ではVRゴーグルではそう酔わなくなる程度に慣れて来ている。だが、USJアトラクションは、皆で大きい画面を見るスタイルなのが原因なのか、最初に浮遊する演出があった時点でもうダメだった。(ほぼすべてのアトラクションで浮遊演出があった)

幸い自分は絶叫系は平気なので、そちらを楽しむことはできた。だが、これら2つのジャンルの両方が苦手という人だって、そんなに少なくないように思う。(というか、どちらかというと片方だけ平気な自分イレギュラーな気がする)

もちろん、「そんなやつはそもそも来なければいい」は正論なのだが、10年前に来たUSJは、「次これ乗るの?じゃあ自分は苦手だからこっちに並ぶね」で一日が成立する程度には多様な体験ができたと思う。(自分バックドラフトが印象深い)

しかし、4Dも絶叫系もダメな人が、子供や友人について現在USJに迷い込んでしまった場合、割ともう全くどうにもならない。ニンテンドーワールドの再入場がめんどくさいというのを踏まえると、モンスターズ・インクライブリピートしまくるとかしかないんじゃないか

似たようなアトラクションばかりになることの2つ目の問題は、「どこに行っても似たような体験になる」ことになると思う。

これは「4D系」とくくれてしまうことからも明らかな通り、それらのアトラクションでの体験は、「浮いてるみたい」「ぶつかりそう」「風が出る」「匂いがする」「水がかかる」「熱い」のいずれかに分類できてしまうし、悪いことに、どのアトラクションでもこれらのほとんどすべてが体験できてしまう。

から有り体に言ってしまえば、「キャラと設定が違うだけでだいたい全部一緒」の体験になってしまうのだ。ついでに言うと、無理なくこれらすべてを体験させるために、ストーリー展開もかなり似たようなものになっている。

1つ目の理由は「ターゲット層を絞った結果」であり仕方ないところもあると思うが、こっちはテーマパークとして結構問題がある気がする。

乱暴に言えば、「さっきとほぼ同じような内容だったから、これなら並ぶことなかったな」と感じてしまうようなことになっていて、体験多様性という意味で言えば、パルケエスパーニャとかみたいなB級(と、させて頂く)テーマパークの方がずっと満足感があった。

「好きな作品世界に没入できるんだからキャラが違うなら様式は同じでも全然違う」という主張もあるかと思うが、以前のUSJ作品ごとに体験も多様だったように感じる。懐古かもしれないが。

もう一つのダメさを感じたポイントで言うと、これは期間が先日終了したから言うのだが、呪術廻戦4D作品としての出来がどうしようもなかった。

これも4D系のコンテンツで、3D眼鏡をかけて飛び出す映像を楽しみつつ、作品の展開に沿って水がかかったり風を感じたりするというものなのだが、これがもう、「VRコンテンツはこう作ってはいけない」の見本のようなものになっていた。

設定や展開に無理があるのは置いておいたとしても、例えば作品序盤の戦闘シーンは、固定の背景の上を二次元キャラクターがぽんぽん飛び回るという画になっている。

アニメ戦闘シーンは臨場感表現するため、カメラワークのように色んな方向から描き出して演出する、というのは素人が語るまでもなく皆さんご存知の通りだと思うが、この作品は、「それぞれのキャラクターが奥行きも使って飛び回る」というのを見せるのを狙っているのか(あるいはコスト納期問題か)、同じ方向から同じ場面を写した状態のまま、キャラクターの絵だけが移動する。

もちろんこれは「キャラの躍動を座って見ている客」と作品を写すカメラ視点を一致させる意味では正しい演出だと思うのだが、しかし、見て感じる印象としては「素人Unityで作った格ゲーみたい」だった。

これについては、さすがに各キャラ3Dモデルを作るわけにもいかないので、絵を背景の上で動かすことになる以上どうしょうもないという面はあるのかもしれない。

ただ、それを踏まえると、主人公が決めのシーンで放つ一撃に用いられた演出がどうしても気になる。

というのも、このシーン、直前に主人公こちらに背を向けて飛び上がり、雄叫びを上げたところから切り替わるのだが、ここで、「正面から写した視点」「画面上が黒く切り取られたような背景」で主人公攻撃描写される。

せっかく(インディーズUnityゲーみたいになるという犠牲を払いながら)客とカメラ視点を一致させてきたのに、クライマックスのシーンでそれを投げ捨ててしまうのだ。

たぶん、この演出自体は悪手ではなくて、アニメ的なタッチで迫力を出すためにはい方法なのだと思うのだが、それまでの視点と一致しない演出であるがためにかなり唐突感があり、実際、シーンとしてはシリアスで格好良い場面なのに、周りから何人かの吹き出す声が聞こえたりもした。「おもしろく」なってしまっていた。

この他、「水がかかる演出を使うシーンがマグマみたいなものがかかる場面で没入感が削がれる(多分ない方がマシ)」という演出問題があったり、「敵役主人公対峙した瞬間に立場から狙いまで全部名乗るのでイオンモールヒーローショーみたい」という展開上の問題があったりとまだまだいくらでも文句を言いたいところがある。

ただ、まあ恐らくだが、呪術廻戦のキャラを使う以上、これの制作リードしていたのはユニバーサルスタジオ側ではないだろう。

から、この作品USJのせいで低クオリティになっているという訳ではないと思う。

でも、自分のところの目玉コンテンツの一つになるものクオリティコントロールが利かない状況になっているというのは、かなり危険兆候ではないだろうか。

この呪術廻戦4D、枠としてはエルモとかシュレックの同じような作品がやっていたところでやっている。そしてそれらの作品はけして低クオリティものではなかった。

から、今回の問題は、4Dシネマという形態が抱えている問題ではないということだと思う。ユニバーサルスタジオちゃんと絡んで(この辺事実関係はわからないので曖昧に書いている)作れば、ちゃんと良いものになる。

にも関わらず、この呪術廻戦という大型コラボものクオリティがこうなってしまうのは、どっちが依頼したコラボなのかみたいな力関係があったり、公開時期を急ぐためのスケジュール的な問題があったりしたのかな、と邪推してしまう。

そして、そういうものが持ち込まれアトラクションクオリティが下がるというのがある状況なのだとすると……やっぱり、それは良くないことなのではないかと感じるし、テーマパークとして魅力を失うことに繋がるのではないかと思う。

少なくとも、自分は今回行った結果、「もうしばらくUSJはいいかな」という気分になってしまった。日本でも2番目のテーマパーク(だと思っている)だから、行ってガッカリするポイントがあるなんて思ってもみなかった。今後子供が産まれて大きくなって行きたがっても、今回の経験を踏まえて一旦は反対すると思う。(それでもいずれ流されて行くことにはなるのかもしれないけれど。)

以上、長文での愚痴でした。

2023-10-29

[]スターオーシャン4はじめた

序盤からくっそだるい

イベントシーンがムービーから会話飛ばせないし

移動時に勝手に動くカメラワークがクソすぎてめっちゃ移動しにくいし

戦闘だけは3よりマシになってたけど

相変わらずミニマップが見にくいし

2023-10-14

10/14 アングストを観る

今日バイト休みだった。

そして、いつもと同じ引きこもり

刺激がなくてはと思い、ホラー映画であるアングストを観賞。日本では88年に『鮮血と絶叫のメロディ 引き裂かれた夜』という題名レンタルvhsで発売されたらしい。ダメだこりゃ。

序盤、同じようにシリアルキラーを題材にしたスリラー映画ヘンリーを超える作品かもと期待したがそうでもなかった。変わったカメラワークヨーロッパ映画っぽい雰囲気に騙された。作品を通して、ただ単に斬新な作品を作りたいだけで作品根底にあるはずの監督思想が全く無いうっすいアート映画もどきだとしか思えなかった。おしまい

2023-09-23

主婦Tuberの動画がこう、、、絶妙イライラする

掃除料理とかが好きで、プロアマわずいろいろなユーチューブを見てる。

その中で主婦がやってる動画に対して共通した特有イラつきを感じることが多々ある。

前説の長さにイライラ

前説10分以上かける場合も。ヘタすりゃ本編より長い。

しかもなんていうか、とりとめのないとっ散らかった内容でグダグダイライラ

カメラワークのクソぶりにイライラ

おそらく子供旦那カメラ持たせてるんだろうけど、これが酷い。

絶え間なく手ブレ、光量たりてなくて暗くて見づらい。

その上、ある一か所を拡大して見せて欲しい場面では引きの絵面でイライラ

逆に全体を俯瞰して見せて欲しい場面では一部分のどアップでイライラ

言葉選びの頭の悪さにイライラ

例えば、ドラム式洗濯機ゴミまりを取る企画

最近乾燥時間が長くなった上に洗濯物がホコリ臭いんですよ~」とかいう。

ホコリ臭いって何だよ?

きっとホコリが湿気吸ってカビ臭いってこと言いたいんだろうけど、もう延々に

ホコリ臭いホコリ臭い連呼

イライラ

コメント欄イライラ

とまぁそんな感じでイライラが募る内容なんだけど、コメント欄には

「さすが○○さん、今回もわかりやす動画ありがとうございます☺」とかの

優しい言葉に溢れててイライラ

あーイライラ

2023-09-20

ゲームの読み込み時間が嫌い

全体的に「ほんのちょっとの待ち時間」が嫌い。

信号とか、エレベーターが来るまでとか。

から大学生になってゲーム禁止呪縛から離れて初めてPlayStationゲームした時の読み込み時間の長さにイライラした。

地デジになってからTVの起動とかもイライラする。

車の運転マニュアルで取ったせいでオートマアクセルタイムラグもムカつく、ブレーキラグしなの安心してる。

で、最近ポケモン始めたんですけど、技が出るのが遅いんだよなああああ。

技選んだらAボタン押下と同時に攻撃アクションして欲しい。格ゲーくらいの速さで頼む。1ポケ4技だしフィールドに出した時点で全モーションの読み込みしておけるだろ。無駄カメラワークかいらんのよ、うるせぇ早く先に進めろやの気持ち

ポケモンGB時代からかなり進んで色々と快適になったのに、ポケモン図鑑とバトルの時間のかかりっぷりの改善はされないんか?

っていうか任天堂スマホゲームはどれもこれもロード時間とかリアルタイム演算とかふざけんな感が強い。軽快にしろ!!!

2023-07-30

初代仮面ライダー

原作マンガと実写どっちがおすすめ

とりあえずyoutube1話を見始めたがやべえわ

カメラワーク演出がマジかっけえんだが

普段アニメしかみてねえってのもあるけどアニメでいう絵コンテコマ数っていうの?がめっちゃ多いな

んで半分になってまだ半分!?って思ったくらい内容が濃い

2023-07-13

振り返り

医学部6年生時代

俺「俺もいよいよ医師の仲間入り!医療現場リーダーだ!」

初期研修

俺「えっと輸液を…あ、採血も…そのあとCTで…歩いても痛くはないそうなのですが…えっと…」

看護師「だ!か!ら!どうして欲しいのかちゃんと教えてください!」

俺「すいません!採血と輸液を投与してからCTエコーをお願いします!」

看護師「そう!それ!了解!」

外科研修

指導医「この腹腔鏡カメラ持ち誰だ!」

俺「僕です!」

指導医「ふざけたカメラワークしやがって!当直明けだからって手抜くんじゃねえぞ!」

俺「すいません!」

ある日

看護師ウトウトしますよ〜」

患者「おねあいしあ〜すぅ……」

俺「始めます…!」

先輩「そうそう。舌を這うように…喉頭蓋を超えて…」

俺「…(やばい。食道に入る前に迷子…)」

先輩「どうした?声門に何かあるか?」

俺「……(これか)」

先輩「ばか!声門に突っ込むな!殺す気か!戻せ!戻せ!」

現在

俺「はい今日はここまでです!リスニングは今からしづつでも良いので慣れておきましょう!何か質問ある人〜」

高校生先生って〇〇医学部出てるってマジっすか!」

俺「あはは〜」

高校生「なんで塾講師やってるんですか⁈」

俺「あはは〜」

2023-07-11

anond:20230711100536

ゆゆ式今見ると古いなーって思うことあるんだけど、絵柄というよりはカメラワークが古いというか

今の日常系アニメだったらやらないちょっと微エロっぽいアングルから撮影が多いなーとは思う

絵柄そのものより、そういうところのセンスが変わっていくからやっぱり古いものをみてちょっと古いとは思ってしま

あと、特に3Dに関してはまだ質あがる余地全然あると思うわ

2023-07-04

anond:20230704182224

サッカーファン一口にいっても人それぞれ。

例えば特定選手ファンはその選手をずっと見続けるし、戦術マニアフォーメーションの変化に注目したり、ベンチの動きに注目したりする。

もちろんひたすらボールを目で追いかける人もいる、というかそれが一番多いと思う。

ゴル裏のコアサポは声出すのに一生懸命で、セットプレー以外はろくに試合見てないって事もままあるw

スタジアムでの観戦は総じてスタジアム雰囲気を楽しむって人が多い印象。

試合をじっくり見るなら家で中継映像を見る方が見やすい。

ただそれも中継映像を取ってる人のカメラワークに左右されるので、〇〇のホームゲーム映像イマイチみたいな事が結構ある。

ユース年代試合配信でよくある、引いた視点でほぼ固定された映像の方が試合内容を見るだけならわかりやすい。

2023-06-21

anond:20230621171705

切り分けて言語化するんだ。どんな作品にも良い部分とそうでない部分はあるだろう。それが好き嫌いにつながる。

全話の構成は?1話の中の演出メリハリは?演出意図が適切だったかキャラクターの描かれ方は?キャラクターの心情が伝わる演出は?カメラワークの適切性は?分かりやすさと省略のバランスは?音楽演出上適切か?効果的なSEだったかカラーバランス設計は?画面の奥行きは?背景の描かれ方は?映像化の際に追加された内容は?…云々。

その中で自分にとって優先度の高い内容を満たせたいたら、それは自分にとっていい作品だったはず。

2023-06-09

ロリエロが好きなだけで、未熟な子供の性消費が好きな訳ではない」だったら皆はどう捉える?

ハックルさんみたいな事言うけど、俺が思う『本質』はそこにあるんだよね。

悪徳に纏わる文化から派生したコンテンツを好むことは、果たしてその悪徳肯定することに繋がるのかっていう。

たとえばコミックLO自分から進んで読むという行為は「未成熟な肉体に対して欲情を持ってしま性癖存在する」というのを間違いなく肯定している。

そういった肯定世界の水面下においてゆったりと広がり、まだ正常だった人間にさえ「もしかして子供身体エッチ気持ちを持っても良いのでは?」という意識を起こさせる。

これが果たして性犯罪の増加に寄与しているのか、むしろ捌け口となっているのか、暴走を防ぐワクチンとして機能しているのか、それについて安易結論は出せない。

ただ間違いなく言えるのは、「人はロリエロに興奮してしまうことがある」という概念を世の中に広めているということだ。

そういったコンテンツは「法的に禁止された性行為に対して興奮してしまう人の存在」そのものは間違いなく肯定認知している。

そこから実際に犯罪行為を行うか、漫画の中で済ませるかは別として、そういった行為、少なくともそういった行為が描かれたものに対して価値を感じる人がいなければ成り立たないもの安定的供給しているわけだ。

アルコールタバコドラッグがもしも初めからこの世界に一切存在しなければ、誰もそれを求めることはしないだろう。

それらが存在することに気づいた時、それを求め、もっと強いものや、安価に手に入る代替品を探そうとしだすわけだ。

ロリエロという性癖に気づかせてしまう」ということが、そういった探索の旅へと眠っていた犯罪者予備軍を駆り立てている可能性があるわけだ。

そろそろガンダムヤマトに戻ろうか。

まり、「戦争というものの中に人が憧れを抱くような要素がある」という事に気づかせるようなコンテンツ存在することが、そういった欲望を後押ししているのではないかという話だ。

賛美からは少しずれるのかも知れない。

だがむしろより邪悪で厄介なモノのようにも思う。

テレビが流す戦争悲惨であるというある種のハト派プロパガンダの中で戦争の中に秘められた格好良さや美しさが描かれることはない。

実験映像のような殺風景カメラワークで撮られたキノコ雲や、そこから逃げ惑うタレント的な格好良さなんて持っておらずむしろ極限状態に顔をゆがめる醜い人間たちの姿が映し出されるばかりだ。

そうした映像の中でヒーローとして語られるのは兵士ではなく「悪辣兵士同士のコロシアから人々を守る普通人達である

兵士暴力を振るうことで金を得ようとする下劣合法現代山賊しかいかのようにメディアは語る。

それを見て軍人に憧れる人がいるだろうか?

だがガンダムヤマトは違う。

美男美女、顔はともかく心は魅力的な数々のキャラクター達が、戦争という極限状態を通すことで自分人生をより濃く美しくある意味現代社会での歯車ぐらしよりもずっとずっと人間らしく自分らしく生きるさまが描かれてしまう。

その中ではロマンをくすぐるように脚色された兵器達が、少しでも魅力的に映るようにと工夫をこらして描き出されるではないか

これを見た子供は「兵隊さんって格好いい!パイロットになりたい!」と思うのも無理もないことだ。

実際、ロボットアニメを見た子どもたちは自分ロボットに乗りたいと口にするし、ウルトラマンになって怪獣を倒すのではなく、最新兵器プロトタイプに乗って敵陣営へのパイロットを撃ち落としたいと語りだすのである

果たしてこれが「戦争を賛美していない?」と言い切れるのだろうか?

戦争悲惨を描いている所はあるとはいえ、「戦争は賛美していないが、戦争の中にある輝かしい部分を箇条に脚色して見せつけようとしている」ぐらいのことは認めるべきなのではないか

戦争賛美というゴールポストをどの高さに置くかの話ではある。

戦闘機マッハで雲を割る姿に子供を憧れさせたことを「戦争を通して生まれたモノを過剰に持ち上げた。戦争絶対的悪であり全面的に悪しきものであるはずなのだから、これはもう戦争賛美だ!」と叫ぶのは流石にやりすぎに思う。

だが「戦争によって失われる命を描いている。トレーズが戦いを賛美しているとは私には全く思えない」というのは作品ちゃんと見ろと言いたくなってしまうだろう。

作中のキャラクターが一人でも戦争肯定したら戦争賛美なのか?

逆に一人でも否定したら戦争反対なのか?

ゴールポストをどこに置くかでしかない。

この議論、もしや水掛け論にしかならないのでは?

anond:20230607222012

2023-06-06

[][] アムリタ饗宴アラーニェの虫籠[リファイン版]

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん