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はてなキーワード: バウンドとは

2018-06-20

ワールドカップ雑感

なんかボールバウンドした時にやたら跳ねてる気がする

そのせいで目測誤る選手が多い様に見える

日本コロンビア試合でも思ったんだけど、技術のある強豪国の選手ほどその違和感に苦しんでるのかもしれない

なんというか上手い選手ほど、自分が下手なプレーをする事になれてない感じがする

2018-06-06

クールジャパンに関する私的メモ

ただの資料として

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%91%E3%83%B3


クールジャパン経産省政策文化省や総務省は別の施策を行っている)

クールジャパン目的情報発信海外展開⇒人を国内に呼び込む という3段階が目的

経産省施策のため、文化維持などが目的ではなく基本的には金銭的なもの目的である

コンテンツ輸出は基本儲からない(赤字と言う意味ではなく総額が低いと言う意味

・そのためポップカルチャーの輸出のみでは目的が達成できない

・よって海外展開(アウトバウンド)⇒人を国内に呼び込む(インバンド)が重要点になる

・現時点での実績を鑑みると、複数報道とは裏腹に「結果だけをみれば」クールジャパン政策は"成功"している

・なぜならアニメ海外への輸出額や二次元産業という文化出自体が成功しており、さら日本国内への観光客安倍政権になってから爆発的に増大しているため、情報発信海外展開⇒人を国内に呼び込む という流れは成功している

・ただし、円安誘導はともかく個人的にはやはり経産省組織である海外需要開拓支援機構(クールジャパン機構)そのもの問題を抱えていると思うし、アニメ輸出の成功クールジャパン成功と結びついているとは言いがたい。

※この3段論法2000年代前半に「アニメ海外で儲かりますよ」という誤った認識が流布された際の反省点として改良を加えた論法に見える⇒気のせい?


クリエイター保護経産省ではなく恐らく文科省役割であると思われる。ただし、権力は弱い

・実写とアニメ製作者にも視聴者にも溝を感じる⇒実写界隈の人が無闇にアニメを叩いたり、逆にアニメ側も成長した結果復讐に走る傾向にある。

・これは文化政策を考える上で致命的であると考える。本来は一致協力して政府意見を述べたり圧力をかけるべき

・ただし、実写側もアニメ側も政府基本的に信頼していない傾向にあるように見える

・近年のコンテンツ施策は様々な国で行われるようになっている。アメリカイギリスフランスカナダ韓国中国、またナイジェリア等の新興国でも文化政策としてコンテンツお金を出すようになっている。

・そのため日本でも政府との協力をおこなわなければ大幅に不利な戦いを強いられることになる

・よって個人的には"なんらかの形で"政府の協力を得るべきだとは考える

政府出資した漫画海外全然売れないという話がまとめサイトなどで流通したが、あれは海外で設けられる事業を探るための総務省施策である

・「儲けられるか儲けられないかを判定するために小額のお金出資しまからマーケティングしてきてください」という話である

・その結果東南アジア(の特定の国)で漫画を売るのは現時点では難しい、という結果を得ることが出来た(つまり別に失敗していない)

資料を見るとわかるがラーメン店出展黒字になっており、近年のラーメン海外で受けていると言った日本国内報道はそういった点のフィードバックであると考える。

純粋文化維持政策庵野などが関わっている国立メディア芸術総合センターのみではないか

・⇒そういやアニメたまごがあった、あとは文化メディア芸術祭

・優先度低い企業補助金という報道があったが、これは新興企業ではないから、ベンチャー投資しろということか?

https://www.jiji.com/jc/article?k=2018051800343&g=soc

個人的には字幕翻訳は最も重要な点だと思われるので間違っているとは思わない

・ただし、クールジャパン機構の設立趣旨からはずれると考える(投資ファンドのため

・この点から目標設定がいまいちチグハグ感覚を受ける

6月末でクールジャパン社長が変わる。⇒官民ファンド10個ほどあるがクールジャパン機構は最も失敗している部類であるため(う~ん

ファッション系の大田社長から音楽アニメ系のソニー・ミュージックエンタテインメント最高経営責任者(CEO)の北川直樹氏へ

投資先が現在の「海外におけるファッション・食・デパート等」から海外における「エンタメ」に大幅に切り替わる可能性?

・実績を踏まえても海外エンタメ系に割り振って、ファッション・食・デパート等はインバウンドで儲けるべきというのは誤ってはいないように見える

・実写が置き去りになっている。⇒ただし、映画都市部でも撮影できるようにするという仕組みを整えようとしている、という施策を進めている

⇒唯一?、会見にHEROSに出てたマシ・オカ浅野忠信等が参加していたと思う

クールジャパン機構と総務省施策文科省施策内閣府直轄でそれぞれ別の施策を打っているように見える⇒縦割り?

統合は無理だろうけど・・・

・純日本だけで海外展開を進めるのは無理という意見がチラホラ出始めている。

・実際アニメクランチロールNETFLIX、bilibili、iYQIYなどの協力なしでは無理に見える。⇒フランスのWakanimはアニプレ参加でしたね

・でもヨーロッパへの輸出額が減っているのが気になる

・米中は大幅に増大しているけどヨーロッパで若干減っているのが気になる⇒クランチロールなどに全部吸い取られている?

toonamiFLCLやったり、アカデミアも放送するみたいだけどテレビ放送は拡大できるだろうか?

バンナムとかイマジカとか最近ついに海外進出を本格化させているように感じる。

少年ジャンプネバーランドノイタミナ進出)と鬼滅(Ufotabel製作)というのは海外受けをきちんと狙っている?

・ヒロアカボンズ製作による日本から見てもアメリカ受けは相当すさまじく見える。⇒アニメPV効果に気づいてきた?

ジャンプアニメピエロばっかはなくなる?

中国マーケットが落ち着いた昨年後半からアメリカ展開が加速しているように見える。

NBAゴクウシューズ流行る、ジョンボイエガ(NARUTOファン)、マイケル・B・ジョーダン、キムカーダシアンなどの相次ぐセレブによるアニメファン告白

 マイケル・B・ジョーダンは「親と一緒に住んで、背の小さい、アニメ好きは情けない」と言うリプライを一蹴する

 ⇒徐々にアメリカアニメ市民権を得つつある⇒ニッチニッチである、ただしその規模が相当拡大してきた

ワンピースアジアで人気

ツインエンジン大人向けアニメ開拓できるか?

 虐殺器官,刻々,ゴールデンカムイ,pet,バビロン,どろろ,ヴィンランドサガ⇒ほぼ大人向けに見える

 ただ、いまのところクオリティはいまいちに見える

2018-05-04

球技ルール

サッカー11人ずつ2つのチームに分かれて互いのゴールにボールを入れ合う。ただし手を使ってはいけない。90分のあいだにより多くのゴールを決めたチームの勝ち。

バスケ。5人ずつ2つのチームに分かれて互いのゴールにボールを入れ合う。ただしボールを運ぶときは地面にバウンドさせ続けなければいけない。普通にゴールを決めると2得点、離れた位置からゴールを決めると3得点。40分のあいだにより多くの得点を決めたチームの勝ち。

テニスネットを挟んでラケットボールを打ち合い、ボールが二回バウンドするあいだに打ち返せなければ相手ポイントが入る。4ポイントを取り、相手と2ポイント以上の差があれば、1ゲームを取ったことになる。6ゲームを取り、相手と2ゲーム以上の差があれば、1セットを取ったことになる。先に3セットを取った方が勝ち。

ゴルフ。それぞれに形状の異なるコースの端からクラブを使ってボールを打ち出し、それを繰り返して反対側の端にある穴にボールを入れる。複数コースを回って最終的にボールを打った数が最も少なかった選手の勝ち。

野球。9人ずつ2つのチームに分かれ、攻撃側のチームは一人だけがバッターとしてバットを持って特定位置に立ち、守備側のチームは全員でそれぞれが特定位置に立って守る。守備側のうち一人の選手ピッチャーとして、バッターに向かってボールを投げる。ピッチャーの投げたボール特定エリアに入れば「ストライク」、外れれば「ボール」。ボールストライクに入り、バッターがそれを打ち返せなければ1ストライクとなり、3ストライクで1アウトとなる。打ち返せても、ボールバウンドする前に守備側の選手が取れば1アウト。3アウトで攻撃守備を交代する。バッターボールを打ち返してフィールド上でバウンドした場合バッターランナーとなって走りだし、ボールが返球されてくるまでのあいだに、フィールド上にある4つのベースを順繰りに踏んでいく。一人のランナーが4つのベースをすべて踏めば1得点ランナーが走っているときに、守備側がボールランナーに触れさせれば1アウト。ただしランナーベースに触れているときはアウトにならない。ランナーベースを回り切らないうちにボールが返ってくれば、ランナーベース上で待機することになる。バッターが打ったボールが観客席の特定領域に飛び込めばホームランとして、そのときベース上にいるランナーすべてが無条件で得点となる。27アウトまでのあいだにより多くの得点を獲得したチームの勝ち。

やっぱ野球ってクソだわ。

2018-03-03

運ゲーからスポーツになるんだと俺は思ってるんだ

世の中には運ゲー批判する奴が沢山いる。

でも運ゲーじゃなかったらそれは競技性の死だと思うんだよ。

会場の気候自分にあうか、戦型の有利不利、勝負どころのイレギュラーバウンド、最新式の道具やスタイルとの相性、そういった避けようもない無数の運ゲーが絡み合ってどこまでも追いかけてくるからスポーツとして成立するんじゃねえのかなあ。

競技性ってのは、コントロールしきれないものをどこまでコントロールするかの競い合いなんじゃないかな。

人間の手によって完全にコントールしきれてしまったら、それは競技性の死だよ。

スポーツとしての寿命さ。

2018-02-11

頭内爆発音症候群

この症状知ってますか?

私は、寝る前に意識があるのに夢を見ることが稀にあります

そういうときに、太鼓の音や爆発音がしてびっくりして起きることがあります

今日は、ボールバウンドする映像が頭の中で流れていて、その弾む音が恐くて無理やり起きてこれを書いてる次第です。

子供の頃からたまに起きる症状でしたが、最近特に多い。

普段からボールが弾む音は苦手で、サンドバッグ殴った後も苦手。太鼓反響音や花火の轟く重低音も恐いので、生きていてしんどいことがあります

これって、どうやったら治るのだろう。

キックボクシング習いたいのに、サンドバッグ恐くて習えない。

2017-12-31

年末年始のご挨拶

年末年始のご挨拶

b:id:msdbkm さん。

例年通りアイドル増田ーやアニメ映画記事を中心に、よく私の記事ブクマしてくださいありがとうございました。

アイドル増田ー系の記事は、正直ちょっと怨嗟がすぎるものも込みでブクマされるのを、嫌な気持ちで見てしまうこともありましたが、今ではそれらとも自分の中では適切な距離感をもって接することができています

これも、msdbkmさんブクマすることをやめない、見続ける意志みたいなものに触れていられたからかも知れません。

面白いアニメ映画アイドルマスターシンデレラガールズの展開など楽しいことがたくさんあると思うので、来年も宜しくお願いします。

b:id:c_siika さん。

c_siikaさんもアニメ漫画などのオタク系の記事でよくブクマしてくださいまして、ありがとうございます

あいにく、c_siikaさんがお好きであられる、艦隊これくしょんや、プリパラ(ごめんなさい、略称すら不安です、あってますか?)などは私が知らないため、あまり交流できなかったようにも思えます

実は、プリリズのせれのん回だけをレンタルしてきて見るという変な関わりをしたことはあるんですけどね(笑)

また、アイマス関連でも声をかけてくださりありがとうございました。

既存の分野、新規の分野色々あるとおもいますが、そこが交えた時またお話しさせてください、来年も宜しくお願いします。

(そうえば、サバクのネズミ団のスイッチ版が出るそうですよ)

b:id:sabacurry さん。

今年も増田界のエースオブエースの座を守り切られた、ような印象があります

思えば、2015年あたりからいつもサバカレーさんが見てるんだからちゃんとしないと、みたいな気持ち増田全体にあって、それでピリッとした良い感じになってると思います

分身芸を金髪ツインテさんに伝授されたことで、やれ大政奉還だの、やれ生前退位だのと持て囃す人もいますが、やっぱりあなたエースです。

来年増田をぐんぐん引っ張っていってくださいね、宜しくお願いします。

b:id:death6coin さん。

カクヨムやなろうへの進出おめでとうございます! 今年は飛躍の年になられたんじゃないでしょうか?

正直、death6coinさんは増田セルクマを明記して打たれるため、馴れ合い感が出るのを避けるために、増田ブクマするのは避けてただけで、楽しく読ませてもらっていました。

いかにもらしい、世界観をおちょくった、というと言葉が悪いかな、良い意味で笑える楽しい作品だったと思います

あえて苦言を言わせてもらうと転生者に人権はないっ!の第一話で「「はわわわ……」というセリフがありますが、これ「はわわ……」と「わ」は二つの方が良いと思うんですよね。

なんにしても、創作だけでなくブクマセルクマも、来年も宜しくお願いしますね!

b:id:vlxst1224 さん。

よっ! 2017年代表するブックマーカートップはてなブックマーカー

からかい混じりに讃えてみましたが、正直悔しかったですね。

もちろん、vlxst1224さんは面白いと思いますし、今現時点で私が負けているというのは事実として認めて精進するしかないんですが、それでもやっぱり悔しい気持ちの方がまさってしまます

私も来年トップブックマーカー目指して頑張るので、ディフェンディングチャンピオンとして堂々とブクマを続けてくれると嬉しいです、来年も宜しくお願いしますね!

b:id:oooooo4150 さん。

あれ、なんか今年あんまり絡まなかったですね。

はてな村系の話題を僕が今年避け気味だったからかな?

そうやあ、スケイバウンド発売中止になりましたね、残念でした。

来年もっと絡みましょう! 宜しくお願いします!

b:id:xKxAxKx さん。

あの、今だから告白するんですが、はてラボの新しいサービス担当アイドルの出番になると増田を書いてくれーる」って僕なんですよね。

なので、妙にユッコのことを追いかけてしまって、担当とかじゃないんですが、割と好きになれました。

二次創作界隈だと一人合作系の「牢屋に閉じ込めるやつ(正式名称知らないや)」でよくみるってのとの相乗効果もあったとは思うんですけどね。

なので、「好き」と言い続けることって誰かの気持ちを少し変えるんだなーって思いました。

あと、トイレ挙手制はマジで何か悪いことしたわけじゃなくて、入館証の申請期限的な手続き問題で、僕は何一つ悪くなかったんですって!

いやもう、ほんと、来年も宜しくお願いします。

b:id:kash06 さん。

今年も増田に寄り添った優しいブコメ、僕の増田に着いた時以外でも、なんだか胸にしみる良い言葉が多かったと思います

自分もこの「寄り添い」みたいな気持ちを、うまくブコメ表現したいのですが、どうしてもネタによってしまうことが多く難しいですね。

もちろん、僕がkash06さんそのものにはなれないので、うまく自分なりに咀嚼して自分なりの表現をしていきたいと思っています

来年もその優しさでみんなのそばにいてください、宜しくお願いします。

b:id:sugimurasaburo さん。

「1年以上前増田です」はすっかり定着されましたね。

「1年前の増田です」時代からだと、もう2年ぐらいやられてると思いますが、sugimurasaburoさんのブクマで発火(良い意味で)することも多く、ほんと唯一無二、オンリーワンポジション確立されたなあと思っています

来年もその発掘力に期待ですけど、私も含めてみんながsugimurasaburoさんに甘えちゃいけないなあ、とも思っています

弟子をとるじゃないですけど、そういう方向性も少し期待してたりもするんですが難しいですよね、来年も宜しくお願いします!

b:id:hungchang さん。

私の中では、近田さんにチェーン店情報とぷるしゃんとイチャついてる人ってイメージがついた2017年でした。

ブコメアワードに今年も入選できなかったのが悔しいですが、いつもながらちゃんと文脈を踏まえたチョイスと解説尊敬しています

ちょっともう、正攻法で取り上げてもらえるのが無理そうなので、足とかちんことか舐めるんでオフパコしませんか?

うそでーす、なんか真面目なことを書きすぎて茶化したくなりました、もちろん正攻法で取り上げてもらう予定なので、来年も宜しくお願いします!

ここに書いた人も、書かなかった人も、書くことが思いつかなかった人も、みーんな大好きな友達で仲間でライバルだと思っています

ブックマーク匿名ダイアリーブログハイクも、はてなのサービスを通じてみんな触れ合えることが一番楽しくて一番面白いと言い切れます

2017年本当にありがとうございました

来年も宜しくお願いします!




くぅ~疲れましたw これにて完結です!

実は、ネタハイクしたら増田の話を持ちかけられたのが始まりでした

本当は話のネタなかったのですが←

ご厚意を無駄にするわけには行かないので流行りのネタで挑んでみた所存ですw

以下、ブックマーカー達のみんなへのメッセジをどぞ

vlxst1224「みんな、見てくれてありがとう

ちょっとプリンなところも見えちゃったけど・・・気にしないでね!」

oooooo4150「いやーありがと!

私のIDの読み方は二十分に伝わったかな?」

kash06「見てくれたのは嬉しいけどちょっと恥ずかしいわね・・・

杉村三朗「見てくれありがとな!

正直、作中で言った私の気持ちは本当だよ!」

hungchang 「・・・ありがと」ファサ







では、







vlxst1224、oooooo4150、kash06、杉村三朗、hungchang、aukusoe「皆さんありがとうございました!」















vlxst1224、oooooo4150、kash06、杉村三朗、hungchang「って、なんでaukusoeくんが!?

改めまして、ありがとうございました!」





本当の本当に終わり

2017-12-19

(追記5)ゲームに飽きた俺にゲームお勧めして…

ちゃんとやったゲームと飽きた理由について書いていくから…

簡潔にいうと新しい体験を求めている

 

マリオカート(スーパーファミコン)

友達とやってるときは面白いけど、1人だとつまんない

キャラ使えないのがなんとなく不満で疎遠に

 

連ジDX(シリーズ通して・アーケード

正直1,2位を争うめちゃくちゃ面白いアーケードゲームだと思ったが

息の合う相方が見つからず負けたときの気まずさがだんだんとダルくなった

野生の相方にマナー悪いやつも多いけど他人のスタートボタンを叩く必要のあったゲームはこれくらいだろう

オンライン標準になってからはゲーセン文化そのものが後退しているのと

シリーズのものスピード感やケレンミ、ギャンブル要素、理不尽が無くなっていくのを見て刺激なく飽きた

家庭用はノーコメ

 

ぷよぷよ(ファミコン)

連鎖できたからって何なのということに気付いたのと

やっぱりおじゃまぷよがイラッとして爽快感よりイラの方が高くて飽きた

テトリスは高度なオナニーだと思ってたまにやってたが上級者のを見るほうが楽しかった

 

三国志大戦(アーケード)

これも1,2位を争う( だったが運営がクソすぎた

わざと大きくバランスを壊して流動性を作る管理でヘイトが溜まるだけ

環境最強を使わない方が馬鹿を見る

土手で思いついたアイデアは傑作だったがその後運用でゴミになったのはSEGAの癖かな

誰が携わろうともう二度と触りたいと思わないっていうか最新のやつも老害が仕切ってるし個人叩きやめい(ひとりつっこみ

 

女神異聞碌ペルソナシリーズ(1~4)

高校生主人公としたRPGって新鮮だったけどおっさんになると辛いものがある

メガテン自体好きではなかったけど街を探索したり同級生と行動するRPGというのは面白かったよ

ただそれは逆に高校生以上のスケールにならないのと同義なので飽きる

悪魔も見慣れたら新デザイン少なくて使い回しばっかだからなあ

自分の批評は大体いいところを列挙するとキリがないのでマイナスを重点的に語るあまり怒らないで欲しい

 

バイオハザード(初代~6)

まー初代は衝撃でした、例によって犬のとことか、初代は恐怖もそうだけど芸術とすら感じた

なんて開発者か忘れたけど明確に「バイオの世界」というのがあってそこにカメラを置いたのが初代とか2とかだった

3はなあ…まあいいか、プロト2がヤバ過ぎてイチから作り直して大ヒットした腐ったスープを捨てる話めっちゃすき

4はねー4はねー、トランクに物を詰めるのがねー、おじさんねーいちばんすきー!

 

塊魂(バージョン?)

酸欠事故みたいに一瞬で興味なくした

何を頑張ればいいんだ

 

地球防衛軍(PS2)

友達の前で面白いフリするのが苦痛でしかなかった

何を頑張ればいいんだ

 

サッカー(PS3~・なんたらかんたらウイイレとかいうやつ)

サッカー知らんなりに単純に面白いけど身内でワイワイやってたら何でも美味く感じる効果

 

サーキットゲーム(PS3~)

面白い要素は分かるが「走るだけ?」みたいなゴーストに常に追いかけられる

 

マリオシリーズ(ファミコン初代~64)

分かりやすく面白いアクションゲームの傑作だよね(同意を強制)

ファミコンの時点でこの完成度を出してくるのは化物というほかない

あんまりほめ過ぎると男なのに妊娠、女装山脈とか言われそうなのでやめるとして(ォィ

頂点はスーパーマリオブラザーズで64とか疑似2Dとかは違うよなあ

64マリオは3Dゲームの新しさに助けられただけだった

もう元祖の形式維持して最前線でやれるわけないのは分かり切ってるけど3Dになった時点でこのジャンルは終わったと見るべき

無理に3Dで戦おうとせずインディーズや携帯ゲームじゃないかな

 

ドラクエ(6、7)

元々興味ないからそんなにやってない

勇者と魔王というロールがいまいちピンとこない?魅力を感じない?せいかと

でもボリュームとかやり込みは面白いところはあるね、冒険してると感じる

 

FF(5、7、10)

これもいうほど興味ないのでYoutubeがあったらこれらのプレイ動画見るだけで満足しただろうな

設定集とかも適当に読んで楽しんだけど予想よりも全然話が深くないなーで終わった

そんなもん求めんなと石投げるのやめてね!

 

クロノトリガー

プレイして一番好きになったRPG

マルチエンディングとか動きまくるグラフィックとか時間旅行というSF要素とか

マップ上でぶつかってエンカウントして移動フィールド上でそのまま戦闘始まるとか

今じゃどこかで見るような話やシステムを当時いっきに盛り込んだのが今作

音楽はぶっちゃけパクリもあるけどスーファミであそこまでの音を出せたのが評価できるっていうのと

BGMのチョイスや流すべきときに流すとか話を面白くする演出や遊び心が多い

特に移動画面と戦闘画面を分けずに移行するって発想は革新的だったと思う

当時からFFやドラクエで画面が切り替わることに不満を持っていた俺はこれにすんなり

余談でクロノクロスは批判も多いけどマルチバース理論を知ってればそんなに抵抗ない

売り手が続編と言いきったのが敗因

 

スーパーマリオRPG

当時はスクウェア産とソフトにかいてあったんよ、このことで任天堂と喧嘩したというのは有名な話

グラのよさもさることながら遊び要素がやっぱり多いね

アクションに対するプレイスキルがRPG戦闘の結果に影響を与えるってこれが初めてじゃない?

 

アーマードコア

段々かくのに疲れてきたぞ

ご存じ3Dアクションロボットゲームの金字塔「で・し・た」

もう何年も開発止まったまま動いてない予定もありません

ACVとACVDがクソすぎた

ゲームとして成立してないものを続けて出した結果、生産ラインが止まるという

フロムソフトウェアってぶっちゃけ宮崎社長がゲーム作ってただけで

他は勘違いした無能か良く使えるハサミ程度の人材しかいなかったのが浮き彫りになった

ちなみにVシリーズを担当した勘違いした無能はクビになってスクウェアが回収して新作作ってるが…

飽きたというよりシリーズが死んだ

 

デモンズソウルダークソウルブラッドボーン

飽きるよね

何よりプレイ時間がものすごいもん

たぶん累計4000時間くらいはしてるよ

けど最新作のダークソウル3は感動がなさすぎた

もっと目を見張るような進化を期待してたのに

2の反省を意識して大人しすぎて良い子ちゃんになって終わった

ダークソウルみたいな理不尽のカタマリのような世界でいいんだけど

デモンズソウルダークソウルの受けた理由ってとにかく世界の主に理不尽な現実を突きつけてくるからでしょ

立ち向かう意志の強さや想定を超える事態を求めてるんであって

フェアプレイとかバランスみたいなのは求めてるわけじゃない

そういうのことACVで真面目にやってくれたら…やめとこ

とにかくあなたとはドキドキを感じなくなった、恋をもっとしていたいの私は!

ブラッドボーンは昔の男の面影を重ねてしまって一瞬ドキっとした

 

まだあるけど疲れてきたまた書く

・追記1

すまん、対人ゲー少なかったから追加しとく

 

ギルティギアシリーズ(XX~)

ぶっちゃけコンボ入れられてる間、暇なんだよね

人間の心臓って人生の半分休んでるの知ってる?

緊張と弛緩を筋肉はするわけだけどこの弛緩してるときに心筋は休む

このことから格闘ゲームすべからくコンボを入れられている間はプレイしてないと言い換えられる(ならない)

まあね、コンボをやり込み要素にすることはいいんだけど

キャラクターを変えるたびに練習してコンボ上手くなってってやってくのは正直めんどくさいのよね

かといって1発当てれば相手が死ぬボタンをどっちが先に当てるかをやりたいわけでもないし

そのバランス感覚が既に俺の中で現行とソリが合わなくなってきている

それが飽きの原因で上達する努力が云々ではなく単純に遊ぶまでに支払うコスト自体を遊びと捉えられなくなった

あと最新作も例にもれずゲームスピードが過去作より遅くて気持ち悪い

 

ボーターブレイク(アーケード)

今でも正直面白いゲームだと思ってるよ

でもプレイヤーがゴミすぎ

多人数プレイのTPSロボットアクションゲームなんだけど

プレイ内容が環境に左右されすぎてヘイトが溜まる

どれだけ頑張っても負けるのは仕方ないにしても

試合のレベルが低いとモチベーションを維持するのが苦痛でしかない

しかも金もかかる、最近はクレサするところだらけだが戻りたいとは思わない

 

コールオブデューティバトルフィールド等のFTP

なんというか全部同じに思えてくるね

違うのは頭では分かり切ってるけど結局フラッグだのアンロックだの

もう全部同じに思えてくるね

プレイすればするほど同じに思えてくるって何かおかしいんだけど

この手のゲームって結局人を撃ち殺すのが目標なので

それ以外から離れた要素って追加しづらいんだろうな世界観壊しやすいし

スプラトゥーンやりたいけどスイッチまだ持ってない

あとアンロックってゲームとして面白いか?という疑問

賛成と反対両意見あるけど俺は反対派

新作FTPをやらない理由を真っ先にあげると「アンロックがあるから」

買ったその日、自宅に帰るまでに交通事故で死んだら、俺はその作品の10%も楽しめないってことじゃん!

※ごめんFPSを素で打ち間違えた

 

・追記2

洋ゲーの記述なさすぎた

多くはないがそれなりに

 

スカイリム、フォールアウト

始めてやったときはなんだこのクソゲーはとかパラメータ分かりづらいわとか

この敵クッソむかつくとかやってたし住居に入って物を盗んで怒られる(当然)のに憤慨したりしたね

別世界の住人としてRPGするってのは楽しかったよ

ただどうしても作られた世界を一度でも意識してしまうとこの世界の神は糞だと憤慨しながらやらないといけないからね

フォールアウト4なんて…ねえ?

「この神、世界の作り込み甘すぎ、バカかこの要素」みたいなのを抱きながら当然没入できるはずもなく

ニート飯食ってて世界が狭かった頃のオイラなら楽しめてたけど

オチンチンいじりに高額かけれるようになった今のオイラだと作られた世界の住人プレイは難易度高すぎる

 

名前忘れたけどギャングまがいのことを街でするゲーム

XBOXのやつ

路上で車盗んだりとかするアレ

あれも新鮮で面白かったけど要するに鬱屈する道徳心を捨てて悪い事する楽しさを味わうためのもの

一通り楽しんだら次回さく勝手までやるほどでもないな(スナネコ)

ハマってたときは路上に止めてあった車のガラス割る妄想したりしてたキモすぎ

 

ギアーズオブウォー

初代と続編の2までは面白かったけど3になるとマンネリ通り越して何も新しくなかったな

ろくにないストーリーでここまで面白いCOOPができるのは面白かった

何よりモンスターとなる敵、ローカストがいい

地中から出てくるのもいいし残虐なのもいい、死ぬときもグロくていい

けど同じことを3回続けたらどんだけ元が良くても飽きるわ

 

アストロノーカ(洋ゲーではない)

面白かったね

何かを交配するとか作るってゲームなら後発やアトリエシリーズとか牧場ものにあるけど

襲い来る敵から守るのもメインテーマになってる作品って他にあるだろうか

世界観ユニークさもあってとても面白かった

ちょうどネットが日常になる時期だったから感じた面白さでもある

 

・追記3

 

モンスターハンター(MH2Gだっけ?・MH3)

最初は操作性の悪さからなんだこのと思ってやってたけど慣れて来たら面白かったよ

けどソロで全クエスト制覇した後は挑戦する相手がいなくなって飽きてしまった

IQが1あれば分かると思うけど縛りプレイと全力プレイは違う

縛りプレイはいくらでもこっちで条件指定できる単なる舐めプレイの1種

強敵がいなくなったから俺は小指一本で戦ってやるぜとかは茶番すぎ

小指で苦労して勝ててもそれは自分でギリギリ勝てる条件でお膳立てした予測範囲内の結果でしかない

おじさんイキりすぎ

また、1から装備集めるのもしんどいしずっとデータの引継ぎがあるならやるんだけどな~って感じ

あとアイテム整理冷静になるとめんどくさすぎ

オンラインでやったところで、というかオンラインでやる必要性あるかこれ

4人でやっても連携してるんじゃなくてここで戦ってるだけ感が強い

罠設置しておびき寄せてとか笛吹いてとかそんなんで協力とか言われてもなあ1人でできるしそれ

 

鉄拳

バウンドが演出としてキモすぎてやめた

あんなゴムマリみたいに人体がぴょんぴょんするんじゃ~!わけねえだろ

リアルじゃないのは分かってるけどバウンド取り入れたころの格闘ゲーム

猫も杓子もボヨンボヨンで死ぬほどキモくてジャンルから離れてた

未だにバウンド描写に固執してる鉄拳はキモいので全く触る気になれない

そもそもバウンドコンボ時間(ry

 

マスエフェクト(洋ゲー 1,2)

なぜか3をやってないけど面白かったね

主人公を善として悪として動かせて結果が変わるところとか

無駄にエモくなくてアッサリと進行させるところとか面白かったよ

ただ2は1と比べて言語化しにくいんだが1の良かったところから減ってる

例えば惑星探査で実際に星に降り立ってバギーで走ってひっくり返って爆発できないとか

3のレビューみて3が期待以下の内容そうだから買わなかった

 

ラグナロクオンラインテイルズウィーバーレッドストーン(2Dネトゲ)

なりきりプレイに飽きたら何も残らないよね

ギルド戦とかもまーレベルと装備高くて数多い方が勝つだけなので

作戦とかどっちも似たようなもんで珍しい駆け引きとかないです

世界観かわいいとかすきとか結婚したとかなければ続けられない

会話的エモいコミュニケーションを俺は求めてない

 

PSO2(3Dネトゲ)

死んだ

運営が殺した

 

フィギュアヘッズ(TPSネトゲ)

構想はいいと思うし実際面白いところはあるんだけどデザインがダサくてな…

ゲームスピードも遅いから移動してる時間がトータルで長い

あと上下移動にAIを突き合わすわけいかないからY軸系の移動アクションが入ってこないのが運命づけられてる

3Dロボっつったら上昇下降あって当然だと思ってる俺には制限されてると感じて辛い

指示出しの際のUIとかもう少し工夫できんのかねと思ったがアイデアはない

 

龍が如く(3D極道アクション)

こういうキャラクターに投影して動かせるってある意味新鮮ーみたいな

ちょっと馬鹿っぽい演出でも遊んでて楽しいぞ!みたいなノリは

龍が如くの前後に溢れてるけどこれがメジャーって作品

でも一通り遊んだ経験があると飽きちゃうよね

シナリオやばすぎ~みたいなのも無いし

 

鬼武者(PS3~1,2,3)

当時あのグラフィックでバッサバッサとサムライが暴れ回るのは爽快だった

あれくらいのハードルの成長要素ならストレスもなかったし

何を優先させるか判断するのもそれはそれで面白かった

全部楽しめたけどこれの後継となるようなのってなんでか出てないか、

似てるようで別物が多い言語化できん

もしシリーズが続いてたら今頃DLCまみれになるのは想像に容易い

…担当してた脚本家死んでたのか、納得

 

・追記4

ブクマもらえてたので記憶を頼りにおじさん、ガンバリマス!

 

MJ、麻雀格闘倶楽部(麻雀、アーケード)

麻雀自体が面白いからこれらも面白い

MJはヤラセ感強くて嫌い、ファイトクラブの方がポニョすき

ただ唯一にして最大の不満が肉入りが揃わないのに対局を開始するところ

COMが混ざったら一気にシラけるのでやめた

 

COJ(カードゲームアーケード)

例にもれず構想はよかったが糞化したSEGAゲー

何が素晴らしいってノーコストでデッキを回せるオーバーライドを発明したこと

あとマリガンを時間制限にしたことも素晴らしい

しかし糞化で当時のランカーたちがこぞって引退したので今は新世代だらけ

アプリゲーにも参入したけど遊んでも傷口に塩塗るだけ

やってたときは終電逃したり列作るくらいの人気でした

 

ワンダーランドウォーズ(新感覚AOS!(失笑)、アーケード)

あ~、こういう形でDota系入れちゃったか感

試合中のビルド要素がなく課金要素モリリンな内容で少し触って「あ、はい」的な

課金自体は全然いいけど課金の何が嫌って時間かけてアンロックが前述したとおり時間の無駄

アンロック要素は全部ただの開発にとって頼もしいタイムキーパーであってプレイヤーの体験を向上するものではない

昔の解放条件は裏技的なやり込み要素として存在していたが

今は課金するために利用され単なる体験への足かせになってる

気になったゲームが全部これで、ここらへんが俺のゲーム離れの根本的な理由かもしれん

CHOで学んだ失敗を生かしている分、ゲームとしては良い部類だと思いますよ俺は

 

マインクラフト(遊んでない)

遊んでない

プレイ動画を見ただけで独創性や創作意欲があるやつしか輝けないのがわかる

おじさんにはもはや婚期がないのでこつこつやって誰からも評価されないクソオブジェをひねり出すのはきびしーです

英語のテニスの発音がペニスに聞こえて顔真っ赤にしてたあの頃の初々しさほしいです

でもプレイ動画みるのはすき

 

スタークラフト2(PCゲー、ジャンル度忘れ)

軍隊を生産してそれをリアルタイムで遊ぶリアルタイムストラテジーゲーム

ストラテジーは戦略、略称でRTSって呼ばれてる

スタークラフトシリーズは今まであった中世風やファンタジーっぽいRTSをSFナイズした上で

スターウォーズっぽいシナリオでまとめてEP1,2,3で売ってるドン!一人でも遊べるドン!

完成度高いけどやりこんできたら結局偵察で確認することやセオリー固定化してくるので飽きる

もっとマップが面白ければよかったんだがさしたるギミックがほとんどないのがな

ユニット追加も遅いがeスポになってるのでバランスが難しい、仕方ない面

 

ヨッシーアイランド(スーファミ)

正直マリオシリーズと被るけど、あえて書くと素晴らしかった

世界観が尊い

なんかもう任天堂すごいなという感動しかなかった

オマケ要素も楽しいスーファミソフトって全体的にオマケが本当に全力で楽しませにきてる

スーファミは素朴な楽しさを提供してくれる夢の宝箱だった

加齢臭がする?

 

ボンバーマンアーケードコンシューマハドソンが生きてた頃のネトゲ)

ハドソンが生きてた頃のネトゲはめっちゃやりこんだ

あのときネットに達人ボンバーマンが集結していた

負けても達人のプレイをみるのが楽しかった

最近のボンバーマンのネトゲはあれを超える完成度を提供できてないので劣化版にしか思えない

ボンバーマンは俺の理想のゲームの到達点の1つ

バイバイ、はどそん…

 

・追記5

たくさん紹介してくれてめっちゃうれしいキャピ♪キャピ♪

 

overwatch

素朴に革命だと思う

FPS(今度は間違えない)にロールの役割を落とし込んだのは、本当は先駆者がいるけど

これだけハッキリとコンセプトとしてロールを区切ったのは恐らくoverwatchが初

このゲームのいいところは俺の嫌いだったアンロック要素が着せ替えくらいなところ

妖怪ウォッチとコラボすることは永遠にないと思うからそれを期待してる人は注意

欠点はブコメでも言われてる通りプレイヤーが酷い

なぜか人気FPS(間違えないぞ)とTPSは人口が増えるのに比例して質が低下していく

「品格」がない

どんなクソゲーでも仲のいいホモダチと遊べば楽しめるのが真理だとしたら

このゲームプレイヤーは間違いなくマイナスに作用してる

あとは根本的にロールってロールの役割を全うしないとお荷物にしかならないから

そういう人がいる時点で察してしまう場面が多い

ゲーム面白いのに環境のせいで糞になるゲームがとても多いのがこの世の不幸の1つだと思ってる

未だ人類はこの問題に対する有効な解決策を持ち合わせていない

 

アイドルマスター(アーケード、Xbox)

PSP版のやつは友達に借りパクされました

かわいいよね…

言動がどの子も天使すぎて「て、天使かよ…」って終始圧倒されておじさん自分の見難さにつらい

甘味はるかプロデュースした後に別の子に変えるのに罪悪感半端なかったし

他の子は他の子で毎回可愛いし、

え、お前、こんな酷いこと言われて、自分のために言われてるって、大丈夫なの!?と父性刺激してきたり

ハマると確実にコンビニでワンカッピュと酒のつまみ買って

おうちで天使ちゃんみてキメる日々を送るのが目に見えててヤバい

ソシャゲガチャアッパー系の電子ドラッグだとしたら

コンシューマギャルゲーダウナー系の電子ドラッグでは

止めるやつがいない快感とかヤバ過ぎる

幸せにはなるかもしれないけど俺のゲーム分岐点アイドルゲームで閉じるかもしれん

ギャルゲーは恋させるまでにとどめないといけなくって

愛させようとしてくるアイドルマスターは悪魔が作ったゲーム

現に卒業したきっかけは実家に帰ることになってできなくなったのが刑期

 

destiny2(PS4、FPS)

プレイ動画で何度か投稿してる本人が

ソッコーで飽きますって連呼してるようにソッコーであきた

スーパーチャージが何か思ってたよりも爽快感ないのと

スーパーチャージでTPS視点にするくらいなら最初からしとけよ的な

悪くはないんだろうけど汚れたおっさんの心には全く響かなかった

自由度高そうに見えてあんまし…な作品

アンロック要素とか武器強化とかもゴッテゴッテゴッテゴッテしてるし

何で洋ゲーって技術力あるくせにこの辺りウンコちゃんなー

おチンポ1本だけで全部カスタマイズできるような簡略化しなさいよ

 

最後に

ボードゲーム

わかる

めっちゃ面白いのわかる

友達や知人、そんなに知らない同士でプレイしても楽しいのわかる

人生ゲームみたいなやつじゃなくて(怒られるか)ちゃんとコリドールみたいにゲーム性あるやつ

ちゃんとした(?)人狼もやったことあるしレジスタンスとかってTRPGみたいなトーク要素混ぜる遊びってビデオゲームでは実現不可よね

停職に追い込めるゲーム興味あるし

でもね、俺やっぱり外見おじさんなの…

キラキラでつらいの…

帰ったあと俺キモくなかったかな?

次も遊んでくれるかな?

みたいな心配しちゃうの、おじさんには手に入らないジューシーな葡萄なのん…

 

もしかして: ゲームの紹介してるだけ

かもしれず、みんなも自分のプレイしたゲームの紹介をしよう!(

 

・おまけ

> Civシリーズはやりましたか?

いつかやらなければならないと思ってたら完全に忘れてた

 

>とりあえずPS4とスイッチ買いました?

スイッチとVRがまだで、冬は仕事暇になりそうだから買おうかなと思いつつある

 

>2月にPS4でリメイク出るから攻略見ずにプレイしてほしい。

はい

 

ウォッチドッグス2、Horizon zero dawn、アサクリオリジンズ推しておく。

アサシンクリードをはじめとした系のゲームはある程度やったことあるがウォッチドッグス2はちょっと興味ある

 

>だいたい同じゲーム体験。コンピューターゲームで新体験はもうそうそう難しいからもし未体験ならTRPGやろうぜ

恐らく昨今のゲームコピー物ばかりになるのは世界真理となるエンジンの使い回しのせいだと思てる

 

>あとデモンズは来年2月にオンライン終了だから必ずやれ。

デモンズソウルを未プレイの諸兄は実家に帰らなくていいから正月はPS3を股に挟んでデモンズやってください

 

>なのでカスタムメイド3D2を勧めておく

初代カスタムメイドならやった、しかしオチンチンが戦う気力なくなったら投げてしまう、聖剛おじさんになりたーい

 

ポケモンGOでもやればって感じ。

お外寒いとかしょくむしつもんされるとかで、やめました。スマホゲームゲーム性あるやつもたまに出る、DTBも面白かった、でも、首が痛くなる。

 

スーファミの『ヨッシーアイランド』を絶賛してるのにWii Uの『ヨッシーウールワールド』をやってないのは何故かな。

もちろんよっしーウール このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2017-10-27

プリウス暴走爺をはじめて生でみた

車がスピードあげながら近づいてくると動けなくなるな

コンビニ駐車場を車数台に掠りながら加速

敷地内に置いてあった看板を木っ端みじんにして

段差を飛び越えバウンドしつつ

そのまま車道に出て中央分離帯の柵にぶつかってやっと止まった

乗ってる爺さんは白目むいたまま走ってたよ

奇跡的に物損だけで済んだろうから点数はひかれないな

これが人の多い場所で起こったらと思うと・・・

2017-09-08

駅近くの広場キャッチボールする親子を一喝するべき?

掲題の通り、山手線沿線の駅を出てすぐの大きな階段あるの広場で、キャッチボールをする母親らしき女性小学生低学年の子2人がいた。

おそらく、ボールが後ろに転がっていかないように、大きな階段を壁にしてキャッチボールしていたみたいだった。自分がその階段を降りていると、ボールバウンドしながら歩いている自分右手にあたった。ちょっと痛かった。母親らしい女性は、5m先から「ごめんなさい」と声を出す。

なにかを言ってやろうと思ったけど、通路キャッチボールをする教養のない人と関わりたくないと思ったのでその時は無視をした。通り過ぎてから振り返るとまだキャッチボールをやってるようだった。

家に着くまで歩きながら考えていたら、だんだんイライラしてきたんだけどどうすればよかったんだろう?

2017-07-07

https://anond.hatelabo.jp/20170702110641

羽生善治将棋入門 ジュニア

https://www.amazon.co.jp/dp/4309276407

を買おう。1冊5000円だが、もともとは全部そろえたら1万円超のシリーズを1冊にまとめたものからお得だ。

これから将棋に付き合っていく気があるなら高くはない買い物。

とっつけるかどうか確かめたいなら大書店には在庫もあるだろうから立ち読みで確かめてみてもいい。

序盤、中盤、終盤でどのような方針で進めていくのかの感覚がわかれば、棋力自体は低級者でもなんとかなる。

要は野球で、3ストライクでアウト、バットボールが当たったら反時計回りではなく時計回りで走る、ノーバウンドで打球を取られたらアウト、一塁までのかけっこで負けたらアウト、かけっこの繰り返しでホームまで戻れたら得点、って、そこまでわかればとりあえず野球が楽しめるレベル、ってことだな。

バッテリーの配球術とか打者スイング技術とか守備バントシフトとか投手の継投とか、そういうことはもっと後でわかればいい。

その辺がわかってくると、将棋ソフトが示す評価値とか読み筋の意味もわかるようになって、なぜ対局者がソフトの読み筋を選ばなかったかも事前にわかるようになるから楽しみが増えていく。

2017-02-05

コナミスポーツからレズミルズが無くなることについてダラダラ書いてみた。

レズミルズが無くなるのが悲しいんだよね、コナミレズミルズスタジオレッスンに出ている皆。

これで置き換えられる先がラディカルじゃなくてMOSSAでも、他のプレコリオや自社開発でも同じ状況だと思うが、違うかな。

自分はそろそろ50代半ばに差し掛かるデブジジイだが、こういう喪失感は何回か味わったよ。

あと、プログラムとしては好きだがウェア着たり常連や顔見知り同士でつるんだりしない。

こだわりはないのでジムやまちなかで手に入る運動着を着ているよ。

不幸なことに、自分の周りでは、レズミルズでもラディカルでも、ウェアを着ているか、ウェアでなくてもお揃いの服で纏めている集団、いずれも印象良くない連中だったから一緒にされたくなかったんだな。

そうじゃない方々は実際にいるから、皆が皆そうじゃないのは心得ているけれどさ。

今はメインが都内コナミで、サブがルネサンスなど、会社法人割引がきくところの都度払い会員にしている。

まず10年前、旧LIVスポーツ(のちにルネサンス接収された)でレズミルズが無くなった。ラディカルに変わった。

慣れないラディカルやりつつ、近隣の、LIVスポーツ提携しているジム(ルネサンスなどね)でパンプコンバットを続けたり、慣れるために他ジムでもラディカルをやったりしてた。

そしたらその三年後、パンプコンバット自分が行ってた旧LIVスポーツ提携ジムからなくなった。ライセンス高すぎますだってさ。

ルネサンスはそのタイミング全国的にMOSSAのグループパワーに切り替え、瓦解したWOW'D系のジム(SPORESH)でも同じ理由で、ラディカルからグループパワーとグループキック(今のグループファイト)に切り替わった。

で、去年、ルネサンスの旧LIVスポーツ店舗から、ラディカルが無くなり全国的グループファイトの導入。

それぞれの時に、今ここの書き込みに見られるようなやりとりを見たし、生で見聞きしたよ。

廃止撤回の嘆願の署名を集めていたりとかさ。

でも全て、ダメだった。

から今回も、ああまたか、って思っている。

思い入れがあるから悲しいのよね。

からこそ、時が経っても癒されない事もある。

MOSSA(の、グループパワーとグループファイトだけだが。グループブラスト入れてるところが少ないからな。)は、これだけ触れざるを得ないから慣れた。楽しいかは別として。

が、良さを言うならレズミルズ(これは当然、圧倒的。アタックステップ特にね。)とラディカル(特にx55は中身は、ダサいが割と脚に刺激が入るからイケるし、ユーバウンドいいよ)には、及ばないと思う。 そろそろ年齢的にキツいけどな。

長くて自分語り入ってしまスマソ。

ただ、悲しい気持ちは分かるし、どうにもならんが同じ気持ちだと言いたかったんだ。

2016-12-13

地味な凶悪犯罪を見た

同僚と会社の近くの居酒屋ランチを済ませて戻る途中、橋の欄干に停められたロードバイクに触ってた男が逃げるように立ち去るのを見た。

泥棒さんかなと思ったが、ロードバイクの近くに来たとき、何か落ちているのに気づいた。

それは前輪のクイックリリースの軸だった。

よく見るとブレーキクリアランスも最大に広げられている。

こんなん走り始めは気づけないから、前ブレーキ効かなくてあせって何かの拍子にバウンドしたら前輪が外れて最悪死ぬかもしれない。

そう思うとゾッとした。

とりあえず持ち主いないかなと周りを見たが見当たらない。

イタズラされて危険状態ですよ、と教えてあげたいが、メモ紙も持ってないし、午後イチで打ち合わせがあるので待ってもいられない。と言って黙って立ち去ったら、持ち主の命が危ないかもしれない。

持ち主に明らかに状況をわかってもらうために、フロントフォークを持ち上げて前輪を外しておこうかなと思ったのだけど、そんなの事情を知らない人から見たら完全にイタズラしてる奴らに見えてしまう。

こんなとこ停めるならクイック使うなよもう、と心の中で毒づいたとき救世主現る。

通りかかった警官(なんと柳沢慎吾に似ている)に状況を説明して引き継がせてもらって、職場に戻った。

しかしこっちが複数人で良かった。一人だったら慎吾ちゃんから見て怪しかたかもしれない。

午後イチには間に合わなかったものの、「人命に関わる対応をしている」と電話入れてあったので15時スタートに打ち合わせをリスケして事なきを得た。

自転車乗ってるみなさんは、そういう可能性があることも覚えといてくださいね。あとクイックリリースはイタズラ防止機能のあるやつにしましょう。

ふと、慎吾ちゃんは結局あの後どうしたのだろう、と思ったが、公権力には別の選択肢があるのかもしれない。

とりあえずありがとう慎吾ちゃん。

2016-12-01

メジャーリーグ史において最も重要な40人」について調べてみた

メジャーリーグ史において最も重要な40人」はアメリカの著名スポーツメディアスポーティングニュース」が先日発表して話題となったもの。ソースはこちら。

The 40 most important people in baseball history, ranked | MLB | Sporting News

ここで挙げられている40人について調べてみたんだけど、筆者はMLBにそこまで詳しいわけではないので、何か誤認・誤訳があったらごめんな。

1位 ベーブ・ルース(1895-1948)

MLB史上最大のスター。驚異的なペースでホームランを放ち、MLBの野球を「ライブボール時代」へと変えた。当時、ブラックソックス事件により信頼を失っていたMLBは、ルースの人気によって復活し、さらにはアメリカ最大のスポーツにまでなった。

2位 ジャッキー・ロビンソン(1919-1972)

近代MLBにおける初の黒人選手。ニグロリーグで活躍した後、1947年ドジャースでMLBデビューして、MLBの「カラーライン」を打ち破った。またMLBの初代新人王でもある。

3位 ケネソー・マウンテンランディス(1866-1944)

1920年ブラックソックス事件の収拾を図るために、強大な権力を有するコミッショナー職が新設され、判事であったランディスが就任した。事件に関わった8人の選手は永久追放とされ、その厳格な対処がMLBの信頼回復に繋がったと考えられている。

4位 バン・ジョンソン(1865–1931)

1900年アメリカンリーグを創設し、現在まで続くMLBの2リーグ体制を作り上げた。審判に権力を与え、違反行為に厳しい罰則を課すことで、クリーンイメージを生むことに成功した。強権的な性格から、のちにランディスと対立して辞任した。

5位 ブランチリッキー(1881-1965)

カージナルスドジャースのGMを歴任し、MLBで初めて選手育成のためのファーム制度を整えた。また、ジャッキー・ロビンソンと契約して、黒人選手がMLBに参加する道筋を作った。

6位 マービン・ミラー(1917-2012)

1966年エコノミストとしての経験を買われてMLB選手会の代表に就任し、最低年俸の増額、選手年金の拡充、そしてFA制度の導入に貢献した。彼の在任期間中に選手の平均年俸は1.9万ドルから32.6万ドルにまで向上した。

7位 アルバートスポルディング(1850-1915)

スポーツ用品Spalding社を興し、ナ・リーグ創設にも関わった。初めて野球のルールブックを出版、ボール標準化に努めるなど、初期のMLBの発展に尽力した。野球選手としても超一流で、通算勝率のMLB最高記録を保持している。

8位 ウィリアム・ハルバート(1832-1882)

シカゴ・カブス(の前身)の社長であり、1876年のナショナルリーグ創設者の一人である。のちにナ・リーグの第二代会長に就任して公正かつ厳格な運営を行い、MLBの基盤を作り上げた。スポルディングとは盟友だった。

9位 ルーブ・フォスター(1878-1930)

黒人野球チームのスター選手であり、また球団オーナーとしても成功した。彼の呼びかけによって、1920年ニグロリーグが設立された。「ブラックベースボールの父」と呼ばれる。

10位 ヘンリーチャドウィック(1824-1908)

野球評論家・統計家で、「野球の父」とも呼ばれる。ボックススコアを考案して試合の記録を取り、「打率」などの指標を提唱した。またスポルディングのもとでガイドブックを刊行するなど文筆活動も盛んに行い、野球の普及に多大な貢献をした。

11位 バド・セリグ(1934-)

元はブルワーズオーナー。MLB選手会オーナーの対立が激化していく中で、1998年実質的には1992年)に第9代MLBコミッショナーに就任。リーグの再編、収益分配制度の導入、オンライン配信の開始などにより、就任前と比較して5倍以上とも言われる空前の収益をMLBにもたらした。

12位 ウォルターオマリー(1903-1979)

ドジャースオーナー。冷徹な経営者であり、1957年に球団をブルックリンからロサンゼルスへ移転させた。それによりアメリカ西海岸における野球ビジネスを開拓し、経済的には大成功を収めたが、ブルックリン住民からは深く恨まれた。

13位 ビル・ジェームス(1949-)

1977年から1988年まで刊行した「Baseball Abstract」を通じてセイバーメトリクスを提唱した。米国野球学会(SABR)のデータと統計の手法を用いて、RCやRFなどの様々な新しい指標を作り出した。

14位 フランク・ジョーブ(1925-2014)

1974年ドジャースの選手だったトミー・ジョンに、自らが考案した靭帯再建手術を施し、それを成功させた。この手術は「トミー・ジョン手術」として、いまでは広く施術されている。また、1990年には肩再建手術も成功させている。

15位 ハンク・アーロン(1934-)

ブレーブスで活躍し、ベーブ・ルースの記録を超える通算本塁打755本を放った。黒人のアーロンが白人のルースの記録を破ることには反発もあったが、彼はそれを乗り越えた。通算打点2297点は現在でもMLB記録である

16位 ルー・ゲーリッグ(1903-1941)

ヤンキースに所属し、当時の記録である2130試合連続出場を達成して「鉄の馬」と呼ばれた。しかし筋萎縮性側索硬化症に苦しみ引退、そして37歳の若さで亡くなった。背番号の「4」はMLBで初めて永久欠番となった。

17位 ドク・アダムス(1814–1899)

野球クラブのニッカーボッカーズや全米野球選手協会(NABBP)において、チームの人数や塁間の距離、一試合のイニング数、バウンドルールの撤廃など、基本的ルールの策定に貢献した。遊撃手ポジション創始者とも言われる。

(野球ルールの策定に関してはアレクサンダー・カートライトの名前がよく挙がるが、現在ではドク・アダムスを評価する声が多いようだ)

18位 バック・オニール(1911–2006)

ニグロリーグで活躍した後に、MLBで最初の黒人スカウトとなり、最初の黒人コーチとなった。ニグロリーグ野球博物館の設立や、ドキュメンタリーへの出演、多くのインタビューを通して、ニグロリーグへの関心を高めることに尽力した。

19位 ロベルト・クレメンテ(1934-1972)

MLBにおけるヒスパニック系選手の先駆けであり、中南米出身で初めてMLB殿堂入りした。慈善活動中の飛行機事故により38歳で亡くなり、そのため慈善活動に貢献した選手に贈られる賞にその名が冠されることになった。

20位 ジェームス・アンドリュース(1942-)

肩、肘、膝に関する整形外科医。1985年ロジャー・クレメンスに施術した関節鏡手術で脚光を浴び、以降もスポーツ医学の権威として数多くの選手の手術を担当している。

21位 ジョー・ジャクソン(1888-1951)

シューレス」の異名で知られるMLB初期の名選手。しかし、MLB最大の八百長事件であるブラックソックス事件に巻き込まれ、MLBから永久追放された。ファンは彼に同情的であり、いまなお悲運の選手として記憶されている。

22位 ピート・ローズ(1941-)

最多安打4256本や最多出場3562試合などのMLB記録を持つ「安打王」。しかし、引退後の1989年に野球賭博に関わっていたことが発覚し、MLBからは追放された。

23位 ウィリー・メイズ(1931-)

走攻守すべてに優れたMLB史上最高のオールラウンダーであり、当時MLBにおいて台頭しつつあった黒人選手の代表格でもあった。オールスター24回出場は最多タイであり、「オールスターはメイズのために作られた」と評された。

24位 コニーマック(1862-1956)

1901年アスレチックスの初代監督に就任すると、それから1950年まで指揮を取り続け、5度のワールドシリーズ制覇を成し遂げた。もちろん監督の就任期間としてはMLB史上最長である

25位 ハッピーチャンドラー(1898-1991)

上院議員ケンタッキー州知事、そして第二代MLBコミッショナーランディスが黒人参加に否定的だったのに対して、チャンドラー進歩的であり、1947年ドジャースおよびジャッキー・ロビンソンを支持し、その契約を承認した。

26位 オリバー・ウェンデル・ホームズジュニア(1841–1935)

連邦最高裁判所の名判事として著名。1922年、球団が選手の移籍を制限できる「保留制度」について、それが反トラスト法に該当しないとの判決を下した。これにより、現在までもMLBは反トラスト法適用免除の特例として扱われている。

27位 バーニー・ドレイファス(1865-1932)

1900年パイレーツオーナーとなった。その後のナ・リーグア・リーグの対立を調停し、「ワールドシリーズ」を提唱して1903年の初開催に尽力した。また1909年に、鉄筋コンクリート製の近代的な球場を建設したことでも知られる。

28位 アレクサンダー・クリーランド(?-?)

スコットランド出身のビジネスマン1934年、野球発祥の地であるクーパーズタウン(これはスポルディングが広めたデマであるが)に野球博物館を作ることを思いつき、そのアイディアアメリカ野球殿堂の元になった。クリーランド自身は野球に全く興味がなかった。

29位 テッド・ウィリアムズ(1918-2002)

レッドソックスで活躍し、MLB史上最高のバッターの一人とされる。最後の4割打者であり、通算出塁率.482はMLB記録である1970年に刊行された、自身の打撃理論を記した「The Science of Hitting」は、後の多くの打者に影響を与えた。

30位 デビッド・ネフト(1937-)

大学で統計を学び、1969年スポーツ百科事典「The Baseball Encyclopedia」を、1974年からは「Sports Encyclopedia: Baseball」を毎年刊行し、高い評価を得た。他にサッカーバスケットボール百科事典も編纂している。

31位 トニー・ラルーサ(1944-)

ジョン・マグローらと並んでMLB史上最高の名将とされる。ホワイトソックスアスレチックスカージナルスの監督を歴任し、ワールドシリーズを3度制した。データを駆使した細かな継投を得意とし、現代的な「クローザー」というポジションの確立に貢献した。

32位 レフティオドール(1897-1969)

MLBで首位打者を獲得するなど活躍し、引退後は監督となった。1934年に日本の野球チームと対戦したとき、相手チームに「ジャイアンツ」というニックネームを贈った。1949年に訪日した際にはチームを率いて全国巡業を行うなど、戦後日本に野球を広めるのに貢献した。

33位 ロイ・ホフヘインズ(1912–1982)

アストロズオーナー1965年世界初ドーム球場アストロドームを建設し、さらにドーム球場では天然芝が使えないために、人工芝アストロターフを開発した。人工芝70年代に流行し、その走りやすさからMLBの野球をスピーディなものに変えた。

34位 ロバート・ボウマン(1955-)

MLBのインターネット部門であるMLB Advanced Media社(MLBAM)のCEO。MLB.comを運営し、試合のオンライン配信や、チケットの販売などを開始したことで、巨額の利益を上げている。

35位 マーク・マグワイア(1963-)

1998年サミー・ソーサとの最多本塁打争いにより、1994年ストライキで低迷したMLBへの注目を取り戻した。最終的に70本塁打を放って当時の新記録を作ったが、2005年頃からステロイドの使用が確実視されるようになり、その名声は失墜した。

36位 カート・フラッド(1938-1997)

1969年カージナルスに所属していたフラッドはトレードを拒否し、マービン・ミラーと共に「保留条項は反トラスト法違反であり、トレードは無効である」との訴訟を起こした。裁判には敗れたが、この事件をきっかけにFA制度が導入された。

37位 野茂英雄(1968-)

日本での任意引退を経て、1995年にMLBのドジャースと契約した。30年以上前の村上雅則を除けば、MLBで長年に渡って活躍した初めての日本人選手であり、その後も続々とMLBに移籍する日本人選手たちの先駆けとなった。

38位 メリッサラットク(1951-)

1977年ワールドシリーズで、当時のMLBコミッショナーだったボウイキューンは、女性記者であることを理由にラットクの取材を許可しなかった。彼女は平等な取材を求めて訴訟を起こし、勝利した。これ以降、全てのチームが取材に制限を設けないようになった。

39位 ビル・ドーク(1891–1954)

1920年カージナルスの選手だった彼は、野球用品メーカーとして有名なローリングス社に、グラブの親指と人差指のあいだに「網」を貼るべきだと提案した。これにより現在の形の野球グラブが完成した。

40位 セオ・エプスタイン(1973-)

2002年レッドソックスのGMに史上最年少となる28歳で就任する。2004年のWS優勝で「バンビーノの呪い」を打ち破ると、2012年には新たにカブス球団社長となり、2016年のWS優勝で「ビリー・ゴートの呪い」までも打ち破ってみせた。

2016-09-27

いまだにルールがわからないローカルっぽいボール遊び

ドッキュー

転校した先の山奥の小学校で、4人で陣地の境界線がわかるように十字線を地面に引いて、

ボールを自陣でワンバウンドさせてから他人の陣地に送り込む「ドッキュー」という初めて見る遊びをみんなでやっていた。

何らかのルールに沿ってボールを投げあって、負けた人は周りの順番待ちの子供と交代していくシステム

他に遊びがなかったのか、子供は一緒に遊ぶものだと教育されていたのかわからないけど、

基本的に常に教室に残る一部の女子以外は、学年全員(20人ぐらい)が毎日毎日この遊びをしていた。

他人ボールを送る時は一旦自陣でバウンドさせないといけないという他に、

ボールを送り込まれた側がキャッチしたらだめとか、自分が触る前に自陣で何バウンドしたらだめだとか、なんかそんな感じだった気がする。

最初ルールを聞いたけど、周りでは「みんないつの間にか知ってる」「知らないヤツに会ったことない」系の遊びだったようで、

明確に説明はできないけどプレイを見れば「今のはアウト」ってなんとなくわかるから成立していたようだ。

そんな感じだったので、改めてルールを聞いても誰もちゃんとルール説明ができなくて、結局今もルールがよくわかってない。

でも上級生も上級生同士でよくやってたので、その地域ではメジャーな遊びだったっぽい。

ただ、クラスの中心にいた運動の得意な男子とかはボールを割と保持してから

相手に直接ぶつけるフリをして勢いよく地面にボールを叩きつけてビビらせたりするのが許されてたけど、

今でいう陰キャ系の子ボールちょっと手に納めると即周囲から「「「はいアウトー!」」」と声がかかるような感じだった。

実は明確なルールに沿った遊びというより、ボールをお互いに投げ合うだけのキャッチボールの亜種で、

勝ち負けとかあんまり関係なかったけど、順番を回すために適当に中心人物に都合のいいルールを付け足していった遊びだったのかもしれない。

ルールイマイチよくわからないし、順番待ち長いし、ほぼ一方的ボールを投げつけられるのも楽しくなかったので、

私はすぐに外には出るけどドッキューに呼ばれても「えードッキュー?イヤやわー」と言ってドッキューには参加しなくなった。

代わりに一人で全然使われてない遊具を存分に使って、SASUKEごっこしたり、登り棒を足を上にして登ってみたり、

ブランコねじったり、砂場に水堀を作ったり、ジャングルジムで人喰いクモごっこしたり、フェンスに張り付いてヤモリごっこをしたり、

草花クッキングしてみたり、カマキリ決闘を挑んだり、小石を集めて塔を作っては壊す賽の河原ごっこをしたり、

ヘビになりきったり、校庭の端から端まで前転で移動して後転で戻ったりして一人で好き勝手に楽しく過ごしていた。

それを見ていた影響かはわからないけど、なんとなく「いやならドッキューやらなくてもいいんだ……」という感じでドッキューに参加しなくなる子が増えて、

それぞれに仲のいい子と数人で鬼ごっこかくれんぼケイドロサッカーで遊ぶようになっていき、

私が転校してから数ヶ月で同学年でドッキューが遊ばれる機会が激減して、ドッキューはみるみる廃れてしまった。

というわけでいまだに私の中で割と謎なドッキュー、もしくは類似するボール遊びを知ってる人がいたら、どんなルールだったのか教えて欲しい。

2016-06-14

[]6月14日

○朝食:ウイダー

○昼食:おにぎり三つ(梅、梅、鳥五目)(ごめん、二つにしてサラダ買えってアドバイス無視ってしまった。理由は朝寝ぼけていてルーチンで行動してしまった、明日から気をつけます9

○夕食:スーパーコーンサラダケンチキチキンポテト

調子

むきゅー。

今日は深夜に放送されたE3ブリーフィング感想を書きます

念のため言うと、僕はXboxOne日本のDayOne組なので、Sやスコルピオに関しては買い替えという観点から感想を書いてます

Xbox E3 2016 ブリーフィング

XboxOne S

従来機がモデルチェンジ

4k出力、HDRが注目ポイントみたい。

動画4k対応は残念ながら、僕の持ってるテレビ対応してないし、魅力は感じない。

HDRの方は4k対応じゃなくても恩恵があるみたいだけど、対応ソフトがどれぐらいかとかを考えると、さすがに買い替えの理由にはならないなあ。

小型化も、据え置き機で、もう置き場を確保している以上どうでもいいし、電源内蔵も同じ理由でどうでもいいな。

というわけで、マイナーバージョンアップって感じで、さすがに買い替える理由にはならない感じです。

ギアーズ4

「お前の国が気に入らないから売ってやらん」と言われてるものを真面目に見て「面白そー」とか思えるほど豪胆じゃないっすわ。

とか思ってたけど、動画見ると普通に面白そうだし、マーカスも出るみたいだし、海外版買おうかなあ。

DL版ならお手軽購入できるらしいけど、ここはパッケージ版を輸入するのも経験として面白そうかも。

何にしても、日本語字幕つけてくれて本当にありがとうございます

キラーインスティンクト ラーム将軍

えーっと、1のラスボスだっけ?

なんかあんまり印象が濃いキャラではないけど、KIのあの濃い連中に対抗するためには、ローカスト側じゃないといけないから、致し方ないのかなあ。

レア社からラッシュHaloからアービターギアーズからラーム将軍

ふうむ、Fableからテレサとかどうですかね、え? もうブランド崩壊? ぐすん。

Forza Horizon3

ふおおおおおおおおおお!!!!!!

こんなん絶対面白いやん。

モータースポーツの方は、ガチレースゲーで僕には難しすぎるけど、こっちの方は僕でも出来るカジュアル感が魅力なので、砂漠や水場などシチュエーションが増えるのは、本当に魅力的だ。

そうえば、Horizon2のDLCストームアイランドをまだやってなかったから、それで予習するのも良いかも。

テンションアーップ!


リ・コア

ようやくプレイ動画がお披露目か。

ロボと協力するTPSかな? と思いきや、アスレチック要素もあるみたいで、中々面白そうだ。

ゲームシステムが伝わってこないのが不安だなあ。

いやもちろん、オーソドックスTPSでも良いんだけど、仲間? らしきコアをもったロボの育成とか、教育とか、そういう要素があると楽しそうだなあ。

あと、音楽凄いいい、耳に残るゲームBGMらしい音楽だ。

FF15
ディビジョンのDLC
バトルフィールド1

うーん、あんまり惹かれないかなあ。

あーでも、BF1の昔の飛行機動かすのはロマンあるな。

XboxLiveバージョンアップ

バックグラウンドミュージック

言語対応

コルタナ対応

コミュニティ

マルチプレイ募集システム

トーナメントシステム

みたいな感じ?

なんか色々発表されたけど、イマイチ理解できてないな、4亀とかゲームウォッチとかが記事にして欲しい。

コミュニティは夢が広がるね、日本でも細々と少ないながらもファンはいるわけだから、それなりには盛り上がりそうだ。

僕も「はてなXbox会」みたいなのを作ろうかな。

マイクラ

PC版、PE版、360版、Oneクロスプレイ化ってことか!

これは凄いな。

凄いけど、別にサーバーを立てたりしないといけないのかな? ちょっとその辺の翻訳が分かりづらくて理解できなかった。

今までXboxOneを持ってて、このゲーム日記を読んでる人とかいないだろ、と思い込んで交流企画をやってこなかったけど、

さすがにマイクラが動く物を持ってない人は、この日記を読んでないだろうからマイクラ交流企画とかやっても面白いかもね。

ゲーム日記サーバー」みたいな?

(※誤解してた見たいです、追記してます

着せ替えコントローラー

……全く興味がわかないけど、選択肢が増えるのはいいことだね。

ただ多分僕が住んでる国が気に食わないから、このサービスは利用できなさそうだ。

Inside

そうやあ国内OneストアにLIMBOきてなくない?


インディー

なんか最早「先輩」呼びされるようなゲームが幾つかある気がするゾ。


We Happy Few

あの、こういう、精神病らしきものを題材にしたゲームは色々思い出してツラくなるので、プレイしたくないです。

ウィッチャー3のカードゲームスピンオフ

おま国しかしないので、期待しない。

と、毎年毎年言い続けているので、いい加減ゲームプレイできる程度の英語力を身につけるべきな気がしてきた。

ゲームを遊ぶために英語勉強するってのは、中々皮肉な気がしなくもないが、ローカライズをただ待っているのも無駄な気もしてきた。

鉄拳7

伊織プロデューサーが出たということは、765プロアイマスXboxにお帰りなさいする日も近い。(近くない)

デッドラ4

この凄く良い意味でのバカゲーっぽさは凄いなあ。

ゲーム棚に積まれた2と3を崩したら買うよ。

PlayAnywhere

要するに、ファーストタイトルDL版は今後Win10版とXboxOne版のセットが基本になるよ、って感じかな?

ユーザー目線では良いことしか言ってないので、素晴らしい試みですね。

お金貯めてゲーミングPC買いたくなる。

ケイバウンド

ふわああああふわふああああああふわああああ。

なんじゃこりゃ!

滅茶苦茶メチャクチャ楽しそうじゃんか!

ヘッドフォンを装着してからBGM壮快になる演出まらんな。


SeaOfThives

去年もあったレア海賊MMO

いねえ、海賊らしさが出てて面白そうだ。

面白そうだけど、なんとなく、本当になんとなくだけど、おま国されそう。

State of Decay 2

1がおま国なんだっけ?

と思って今調べたら完全版はスチームで買えるのか。

ゲーミングPC買ったら欲しいものリストだな。

にしても、デッドラ4といいゾンビ続くね。

HaloWars2

ふわあああああふわあああふわああああ!

ありがとうございます

ありがとうございます

本当に、本当に、ありがとうございます

ブルート好きなんですよ!

あとなんか、マンティスの小型版みたいなのテンション上がるわあ。

どの年代なんだろう、人型兵器いるってことは、Halo4以降は確定かな?

スピリットオブファイアが漂流した先で戦うのかなあ、って予想してたけど関係ないのかな?

いやー、面白そうだ。


スコルピ

実質世代交代なんかなあ?

日本マイクロソフトに期待してもしゃあないので、気長に待つなり、輸入の手段を探すなり、今のうちから心持ちをしっかりとしておこう。

まとめ

スコルピオは詳細がわからんと何も言えないなあ。

個人的には、マイクラクロスプレイが楽しそうですね。

増田はてなの皆とマイクラを遊べたら楽しそう。

追記

マイクラクロスプレイは、

Win10

iOS

Android

Gear VR

クロスプレイらしい。

ガッカリです。

ガッカリだし、そもそも、この話って4月ぐらいに普通にニュースになってなかったけ?

(いや別にニュースになってたことを発表しちゃいけないわけじゃないから、問題ないんだけど、なんか早とちりで、ぬか喜びしてしまった)

2016-06-12

オタク向け婚活パーティもったいない男性ポイント5つ

オタク向け婚活パーティというものにこの1年で10回くらい通って、カップル成立4回、その後継続して会う人も絞れてきたので参加終了にしたアラサー女です。世話になったぜありがとうア○○ラ。

区切りがついたので、婚活パーティのあとの女子飲み(カップル成立しなかった子達で飲んで帰った)(何回かあったけど実のところこれが一番楽しかった)で話題になった「こうすればもっとモテそうなのにもったいなかった男性ポイント」を挙げてみたいと思います

 

個人的感想ですが、人見知りの引きこもり自分鼓舞してパーティに参加するのめちゃめちゃハードル高かったです。

料金や会話のシステム女性は座りっぱなしで男性席替えする)的に比較優遇されてる雰囲気女性側でもびびりまくるので、男性側はもっと気が重いんじゃないだろうか。

がんばって戦っている男性の参考になればうれしいです。

 

  1. 好きな作品の欄がもったいない
  2. 記入例をそのまま書いてくるのがもったいない
  3. つっこまれたらすぐボロが出ることを書くのがもったいない
  4. 自己アピールが気が早すぎ&重すぎでもったいない
  5. そもそもそれほどオタクじゃないのに来ててもったいない時間が)
  6. おまけ1. 相手好感度を下げない小技
  7. おまけ2. 相手好感度を上げる小技
  8. 最後パーティ婚活メリットデメリット

 

ちなみにパーティによって差はありますが、大まかな流れは

会話1周目(5分)

 ↓(休憩)

会話2周目(5分) or フリータイム

 ↓(休憩)

カップル成立 or 解散

って感じです。

1. 好きな作品の欄がもったいない

最初相手に見せるプロフィールシートというものがあります

いろいろありますが、会話のきっかけとして最重要な項目は「好きな作品もの」です。ここをろくに埋めてない男性があまりにも多い!もったいない

記入欄は10個ぶんあるので、とにかく埋めたほうがいいです。フックは多ければ多いほどいい。

オタク向けとは言ってもそれこそ幅広いジャンルがあるので、作品名10個みっちり書いても相手と1個も合わないこともザラです。そういう時に少しでも「あっそれ知ってます」と言えると会話のきっかけになります

 

小手先テクニックとして、参加するパーティのwebページに女性男性参加者の好きなもの一覧(誰が何を好きかはわからないようになっている)が掲載されるので、そこを見ながら合わせて記入すると確実に1人の相手とはマッチするため、会話のきっかけが恣意的に作れます。もちろん作品を知ってること前提でな!

 

2. 記入例をそのまま書いてくるのがもったいない

たぶんプロフィールシートの記入例にあるから女性受けすると思ってそのまま書いてくる人が多いと思うんですが、

BL理解があります」と「最近ハマっていることはお菓子作りです」は見飽きました。山ほど見た。毎回10人中5人くらい書いてくる。

女性の「得意料理肉じゃがです☆」くらい、「これ書いときゃウケんだろ」っていう雑な意図があまりにも明らかなのでむしろ印象よくない。

ここで自分言葉に変換して「BLは詳しくないですがそこそこ大丈夫だと思います」とか書いてくれたら、好感度が跳ね上がります

 

個人的には「BL理解があります」って書いててまたか…と思った人が「ロイアイが好きだったんですがロイエドもいけることに気がつきました」って話をしてくれてめちゃめちゃ盛り上がったので、BLしろいけるよって人は「理解があります」じゃなくて具体的に「ショタけが好きです」とか書いたほうが絶対キャッチー

ただし相手が逆CPだった場合は一気に険悪になる可能性があるので、CP名までは書かずに探り探り会話していくのが安全です。何の話だ。

 

3. つっこまれたらすぐボロが出ることを書くのがもったいない

上の項でも書いたとおり「最近ハマっていることはお菓子作りです」って書いてくる人が非常に多い。

ので、会話を弾ませよう「お菓子作りお好きなんですか!どんなお菓子作られるんですかー?」とか尋ねるじゃないですか。そうすると目が泳いで「ああ……あの……クッキーとか……(ボソボソ)」って言う。会話終了。ワンバウンドすら弾まない。

あんまり多いんで一度ちょっと意地悪で「アイスボックスですか?型抜きですか?」って聞いてみたことがあるんですけど、相手の人が先生指名されて答えられない生徒みたいな絶望顔をしたので大変申し訳ないことをしたと思いました。反省しています

 

しかし言いたい。

ハマってるって書くくらいなら1回は実践しとけ!すぐにメッキの剥がれること書いてくるんじゃねえ!

 

経験豊富に見せなくてもいいんです。実体験で話してください。受けようと思って水増しした内容書いても話すとすぐばれるからかえって印象よくないです。面接官みたいなこと言ってすまん。

たとえば「すみません!ウケがいいかと思ってお菓子作りって書いたけどあんまりやったことないです!クックパッド見てブラウニー作ろうとしたらすごく薄べったくなっちゃって、あれ何が悪かったんですかね?」って笑いながら失敗談を披露してくれた人は会話うめえなあ!と感心しました。

 

4. 自己アピールが気が早すぎ&重すぎでもったいない

自己アピールで「お付き合い」の要素すっとばして「結婚」の要素しか書いてない人がちょくちょくいるんだけどあれ本当にもったいない

 

婚活パーティはほぼ全員初対面だと思います。(あの人前のパーティで見た、みたいな人もちらほらいますが)

最終的に結婚を見据えているとはいえ、その前段階として「お付き合い」があり、そもそも本日の到達目標は「このあと2人でお茶でも飲みたい」と思ってもらい、カップリングシートに自分の番号を書いてもらうことなわけです。

 

それなのに初対面の相手に向かって

「穏やかで明るい家庭を築いて行きたいです」とか

笑顔の絶えない家庭が理想です」とか、ふわっふわした抽象的な理想しか書いてない人が多い。気が早すぎるし、いきなりだいぶ重い。

そういう人に限って好きな作品も2つ3つしか書いてなかったりする。何ひとつ相手に印象付けられないので、スルーされる可能性大です。

 

映画が好きなので一緒に見に行ってくれると嬉しいです」とか

バイクが好きであちこちツーリングに行きます旅行先のおすすめあります」みたいに、

自分と一緒にいるとどんな事が起きるのか具体的に書いてくれると、お付き合いのイメージが掴みやすいです。

 

あとは「趣味が高じて工業機械を操縦する仕事をしています」みたいに、興味を引く内容が書かれていると話が弾みますクレーン動かしてますっていう人の話すごい面白かった。

ここで話が弾む→フリータイムでももっと話したいと思って追加会話に発展→ラストカップリング成立、という流れが多かったので、ほんと自己アピールのつかみは重要です。

 

5. そもそもそれほどオタクじゃないのに来ててもったいない時間が)

これ、ほんとこれ。

 

アフター女子飲みでも毎度話題になったんですけど、オタク婚活と銘打たれたパーティに来ておきながら

「お好きなものはなんですか?」

特にないです……」

って会話終了する人いったい何なんですか。割といる。

ぬるオタ向けパーティならいいですけど、それでもせめて「○○が好きで~」くらい言ってくれよ、何も会話ができないよ!

 

参加を重ねるうちに男女の参加層に結構差があることが分かってきたんですが、女性オタク婚活に来てる層はもうわりとがっつりオタクです。

オタクを伏せて付き合ってみたけど無理だった!せめて理解のある相手を見つけたい!欲を言えばこっちがオタクコンテンツに没頭している間向こうも同じくらい他のコンテンツに夢中になってくれてるオタクがいい!

っていう人が多いです。

 

それに比べて、男性オタク婚活パーティに来る層はそれほどオタクじゃない人が多い気がする。

そもそもアニメ漫画ゲームあんまり見てなくて、かといって鉄とか他ジャンルのオタでもなくて、ただ華やかな層の合コンには馴染めないからこっちに来ましたみたいな人が時々います

オタクにもなりきれてないので大体会話が弾まなくてカップリング成立してないです。

楽しいことがないっていう人と積極的にお付き合いしたいとはあまり思いませんよね。

婚活ネタづくりのためにでも、パーティに出る前に最近アニメひとつふたつはチェックしてみてはどうでしょうか。

今期だと甲鉄城のカバネリめちゃくちゃ面白いんでおすすめです。

 

おまけ1. 相手好感度を下げない小技

これをすると失点するかもしれないので避けたほうがいいポイント

私が相手から敬遠されたゆえの事かもしれないので、苦手な相手に好かれそうなときに遠ざけるという小技としても使えます(つらい)。

 

プロフィールシートに草を生やさな

ネットリアル区別ができない印象。ひどい人はほぼ全部の項目が大草原になってた。こわい。

 

相手の好きなものdisらない

これは……オタクとか関係ないもはや人間性の問題だと思うんですけど、とあるアニメタイトルを挙げたら「あ、あのクソ脚本の!あれ制作側揉めたんですよねー知ってます?」ってその揉めた内容とやらを披露されて真顔になりました。

知ってることをアピールしたいのはオタクの性としても、それが悪い内容だったら当然相手にはマイナス印象になるよ!

 

他の女性disらない

これもそもそも人間性の問題ですが、「今まで普通婚活もしたんですけど、ほんと参加者にろくなのがいなくて」って言った人がいました。

他を貶めることが相手を褒めることだと思ったら大間違いです。

ちなみにアフター女子飲みで判明したんですけど全員に言ってたっぽい。アホか。

 

パーティに知った顔がいてもすっとぼけない

短いスパンで参加を繰り返してると、あっあの人、前にもいたな……っていう人が出てきます

交流タイムでその人と会話になって、

お疲れ様です、どうですかその後」

「いやーがんばってるんですけど」

「こっちもですよ」

「お互いにいい出会いがありますように」

って小声で苦笑いし合った時には、別の戦場で見かけた奴と再会して「よう、まだ生きてたか」ってスキットルを回し飲みしたくらいの連帯感が生まれました。カップルは成立しなかったけどな!達者でな!

 

だが「またお会いしましたね」ってそっと声を掛けたら「えっそうですか?」ってすっとぼけた奴、おめーは何がしたいんだ。

お前会場入ってきた瞬間目が合って気まずそうな顔したろ!土日続けて参加だったから昨日のことだよ!

何回参加しても「あんまり婚活とかしたことなくて今日が初回です!」って言うための演技なのかもしれませんが、「こいつ都合の悪いときはこういう誤魔化し方するんだな」というのが如実にわかるのでやめた方がいいんじゃないだろうか。

あと休憩タイムで男女別にトークするときに大抵そういうの全部ばらされてます

 

おまけ2. 相手好感度を上げる小技

失点を防ぐだけでなく、できたら加点も狙っていこうぜというポイント

今までパーティ交流した相手でいいなと思ったところなど。

 

相手を気遣う具体的な行動をする

交流タイムは5分間×10人で約1時間を2セットくらい話し続けるので、もう喉カラッカラです。一応飲み物はあるんですが、なかなか飲むタイミングが難しいこともあります

そんなわんこそばトークの後半に回ってきた人が「大丈夫ですか、喉渇きませんか、よかったらちょっと一息ついてください。その間にプロフィールシート拝見しますね」と自分時間を削って飲み物休憩を提案してくれたのは大変すてきでした。

自己アピールに「気遣いのできるほうです」って書くより100倍説得力あった。

 

去り際に印象付ける

1周目の会話はほんとに最低限の自己紹介だけで終わるんで、その後の交流タイム相手から指名を取ろうと思ったら「もっとあなたと話したい」ということをアピールしておくといいです。

席移動の合図の後に「楽しくて全然話し足りなかったですね、よかったらまた後で」的な声掛けをしてくれる人は、その後の追加会話タイムでもご一緒する確率が高かったです。

 

決めたら迷わない

フリータイムがあるパーティ場合スタッフの合図で男女それぞれ1回ずつ、話したい相手に一斉に向かっていくという一種恐怖の追加会話タイムがあります

 

ここでぐずぐずしていると、マジで、一瞬で余ります

 

立ち尽くして途方に暮れているとスタッフさりげなく誘導してくれて相手側の余った人とペアになったりするんですが、お互い仕方なく座っているのでまあ会話も盛り上がらない。

これという相手を決めておいて、合図の時点で目線もまっすぐ向けて迷わず相手に進んでいくと「君に決めてました」感がアピールできてかなりいいと思います

男性から進んでいくときはこれで1回は意中の相手と追加会話を確保できる。(相手がすごい人気で複数人たかられるタイプだったら競歩がんばってください)

すごくモテ慣れてる相手だと効果が薄いかもしれませんが、一番に自分を選んでまっすぐ来てくれたという事実はわりとときめき度高いです。

 

最後パーティ婚活メリットデメリット

 

自分マッチングサイト形式ではなくパーティ形式婚活の主な手段に選んだのは、どんなにメールチャットで感じが良くても会って話すと印象がだいぶ違うことが多いのと、あとは単純に短い時間でたくさんの人と顔を合わせるほうが手間がないなと思ったからです。

サイトでのやりとり→待ち合わせてデート」だと少なくとも休日の半分は潰れるし会える相手は1人ですが、パーティ場合は長くても3時間くらいなので仕事帰りにも行けるし一度で10人くらいまとめて会えるので効率がいいです!とんだ効率厨ですね!すみません

最初は「カップル成立しなかったら帰るとき惨めな気持ちになりそうだな……」と尻込みしましたが、だいたいカップル成立するのは毎回半分かそれ以下です。成立しなくて帰る人も多いので大した落胆はありません。

前述したとおり、その後の女子飲みのほうがめちゃくちゃ楽しくてみんなで「これイベアフターだよ……これが楽しいダメだよ……」と言い合ったけど楽しかった。

同じような内容と年齢層のパーティでも、参加する回によって指名したい相手が多くて困るくらいの時もあれば、逆に誰一人ピンとこなくて指名カードに何も書かず帰ってきたこともあるので、ほんと巡り合わせです。

うまくいかなくても自分のせいだけではなくて、巡り合わせもあると思ってあまり落ち込まないでください。

 

それではどうか豊かなオタ婚活ライフを!

2016-05-24

道路族と対決

愚痴です。ごめんなさい。

ウチの家は新興住宅地一角にあり、周囲のほとんどが子育て世代の若夫婦です。そして何故か子だくさんばかり。少子化なんて嘘のようです。ウチは子供がいない世帯袋小路私道なので車が通らず、近所は文字通り道路族のパラダイスです。

平日、休日わず午後になると家の周り(構造説明するのが難しいのですが、四角い家の二面が道に接しており、また脇に仕切りの無いカーポートもあって、そこも道に接しています)で大騒ぎされて参っていました。

こんな状態がもう十年以上ずっと、子供世代が次々入れ替わり連続的に続いていました。それでも「子供のやることだから」「そのうち大きくなるし」と余りにも酷い一、二例を別にすれば、何も言わずじっと耐えてきました。

ですがそんな状況が更に悪化し始めたのは数ヶ月前。カーポートを挟んだ隣の家の兄弟が大きくなってきて、サッカーボールで遊び始めたことからです。以前からガラガラうるさい足漕ぎ車で騒音に悩まさせられて来た子たちでしたが……。

どこかから連れてきた友達と四、五人程度で道路フットサルのようなことをし始めました。見るとそれに時々母親父親友達の親らしき大人などが混ざっている事も。

当然エキサイトしてくると周囲が見えなくなり混戦状況に。そうなってくるとボールがどこに飛ぶのかも分かりません。子供とは言え興奮してくればボールの蹴り方もキツい。

そして恐れていた事態、ウチの壁にそのボールが当たるようになってきたのでした。しかも頻繁に。コツン、ポツンと当たる事はもちろん、次第に家全体を揺るがすようなドスーンという重い音がするように。見ればキーパーの子が、ウチの壁の前に陣取っています。それでも謝りにくるどころか、笑って試合続行。

さすがにこれはマズイだろうと、出ていって子供に「壁には当てないでね」と注意。その時は変な顔をしてそのまま引き下がったけれど、数日後には普通に試合再開。またある日には母親も混ざって遊んでいたので、親にも「敷地ボールが来ないようにしてください」とやんわり抗議。奥さんは曖昧な笑みを浮かべて頷きましたが、数日後にはやっぱりまた試合再開。

凄く憂鬱になったけれど「一度言ったことだから」と様子を見ることに。ですが、残念ながらそういう連中が反省して事態自然に良くなることは無いですね。そのまま数ヶ月がたってゆきました。

一体どうしたものかと考え、とりあえず敵を知るには……と二階から観察開始。そこは寝室で、普段カーテンを閉めっぱなしの部屋でしたが、開けて見たら思った以上に見晴らしが良い。通りの全てが見えます

見ていたらエキサイトしてボールが“事故的に当たってしまう”ばかりか、ペナルティキックのように、止めたボールをわざわざゴールでも狙うかのようにウチへめがけて蹴っていたり、敷地内に勝手に入ってきたり、車にまでボールを当てている事が分かりショックを受けました。

しか自分の家や車には当たらないような場所を選んで遊んでいるんですね、多分。呆れました。加えて、家と家の仕切りの鉄製フェンスに登ってジャングルジムごっこをしている事まで発覚。一応分譲なので、こういう事はやめて欲しい……。

これは何とかしないといけないと思い、昨日その様子をスマホ動画撮影子供だけしかいませんでしたが、そしたらまあ、たった十数分の間に、ウチの壁や車にボールが当たる当たる。敷地子供入る入る。軽微なものも含めれば家や車、各五回以上当たってるようでした。注意したのに気にしてる気配なんて微塵もありません。

そして遂に子供フルスイングボールを蹴って、ウチの壁に「ドーン」と重い音を轟かせて当たり、しかもそのままバウンドして車に「バコン」という鉄板が響く大きな音を立てて当たる、という決定的瞬間の撮影成功

夜に車を見に行ったら、車にはばっちりサッカーボールの泥汚れ跡がついていました。ヘコんでいるかとか、傷がついてるかとかについてはまだよく見ていません。でも試合は続行。謝るなどという概念のものが無いのでしょう。しばらくしたら、飽きたのか家の中に入ってゆきました。

たった十数分でこれですから、ここ数ヶ月、何度家や車にこんな調子ボールが当たり続けていたのでしょうか。

そして昨夜、事の全てを伝えるために二人で隣家訪問旦那さんが寝間着姿でカッタルそうに玄関先に出て来たのですが、なるべく穏便にととりあえず作り笑顔で軽く話し、スマホ動画を見せるも「アー、ハイハイ、スミマセン、コドモニイットキマスカラ」と気のない適当な返事で追い返されそうになったので、頭に来て遂に強い口調で抗議してしまいました。そして「これで改善されないようなら出るとこ出る」と。

そしたら物凄い勢いで逆ギレ。近所に響き渡るような怒鳴り声で「確かにこの件は100%ウチが悪いですよ、でもサー、動画とか隠れて撮って持ってくるとかサー、出るとこ出るとかサー、近所づきあいとしてどうなんスか、だいたいお互いに%÷×≫#@%#@%#>>$)m」と訳が分からないことを言い始めたので仕方なく応戦。なるべく冷静にならなければ、と私は怒鳴らないように気をつけたつもりでしたが……実際はどうだったか自信がありません……。

一応「もう道路では遊ばせないでくれ」と言って、相手にも承諾させましたが守られるのかどうか。

そして一晩経って今、やりきれない思いをここにしたためています。何故私たちが怒鳴られなければならなかったのだろう、と。

お話ししたように子持ち世帯ばかりの地域なので、ウチのような子無し世帯の肩をもってくれる家は恐らくはおらず、きっと尾ヒレのついた話がまたたく間に広がる事でしょう。もしかしたら昨夜は私の知らないLINEグループなどで盛大に悪口大会でも開かれていたかも知れません(妄想ですが)。

もともと挨拶する程度でしたが、それでも今後近所付き合いは壊滅的でしょう。今朝車を見たら、どこから降ってきたのかトランクの上に噛んだガムが落ちていました。

とりあえず昨夜のやり取りは全てスマホで録音しておきましたが……。これから何があるか、そしてどうするか、と言ったところです。ため息しか出ません……。

Googleで「道路族」と入力すると、サジェストに「道路族 死ね」って出てくるんですね。ひっそりと問題になっているのでしょうか。心中お察し申し上げます

長文お読みいただきありがとうございました。

2016-04-12

[]4月12日

○朝食:なし

○昼食:おにぎり三つ

○夕食:納豆ご飯(納豆二つ使い)、水餃子焼きそば

調子

むきゅー!

お仕事は、なんか大変になりそうで、普通だった。

ブコメ返信

oooooo4150 “へろへろくんはボンボン漫画”←ボンボンはポンコッツがめっちゃエロかった記憶しかないや。

http://b.hatena.ne.jp/entry/284873507/comment/oooooo4150



ロボットポンコッツを始め、クロスハンターとかメダロットとかのポケモンになれなかった銀メダリスト達が多くいましたね。

まあただ、これは辞めなければ勝ちみたいなもので、そもそもの続ける企業体力みたいなものの差でしかない気もします。

ちなみに、ボンボン父親が重度のガノタだったため、プラモウォーズや、ときコミカライズのために父親が買ってましたね。

oooooo4150 “Quantum Break”←なんでWin7プレイさせてくれんのや。。。

http://b.hatena.ne.jp/entry/284883715/comment/oooooo4150




oooooo4150さんが、どれだけのゲーム知識やパソコン知識を持っているかからないので、

出来る限り丁寧に言葉を尽くそうと思います

Microsoftが何のためにゲームを作るのか、そして今なぜWindows10を押し進めているのか、の理由を書きます


まず「DirectX」というライブラリがあります

もちろん例外は山ほどありますが、Windowsの多くのゲームはこの「DirectX」というライブラリが無いと動きません。

Xboxゲームも同様です。

この「DirectX」を使うと、スーパープログラマゴリゴリ機械語だのアセンブリだので描画を書かなくても、ライブラリを使って簡単お手軽に3Dゲームを作れます

Quantum Breakのような大規模ゲームにおいては、如何に多くの人間が関われるか? が重要なため、このような汎用的なライブラリを使って作業標準化を行っています

また、Quantum Breakでは「銃の弾道の軌跡」や「時間の巻き戻りや進みや停止によるエフェクト」などが非常に美しく、

静止画」としての美しさより「ゲーム」としての美しさを優先しています

その証拠に、現行世代機では解像度は劣っています。(720p30fps)

ただ、その分、ゲーム動作のエフェクトにとても力を入れていて、「時は力」を体現する見た目を見事に描画しています

このエフェクトは、同時多発的にかつリアルタイムに描画されるため、非常に高度な技術必要なのは素人目にもわかると思います

そのため、Quantum Breakは「DirectX12」という最新のライブラリ

さらにそれに最適化された「Northlight Engine」というこのゲーム独自エンジンも使っています

この「DirectX12」は、最新のWindows10しか対応していないため、Quantum BreakはWin7では遊べないのです。

じゃあ、今度は「DirectX12」はどうしてWin7対応しないのか?

という疑問がわくかもしれません。

それは、Microsoftがそもそも何のためにゲームを売るのか、ゲームを売ることで何を成し遂げたいのか? を説明しないといけません。

Microsoftが初代Xbox(旧箱)の時代から掲げているのが「リビング」です。

ココで言うリビングは、家族が揃っている部屋、程度の意味で、要するに「テレビがある部屋」みたいな意味です。

で、Microsoft世界中の「テレビがある部屋」に、自社の製品を置いてもらいたいと思っています

では、そのためにはどうすればよいのか?

面白いゲームを作れば良いのか?

いやいや、実はそれだけじゃ駄目です。

当然人間には金銭的な理由やスペース的な理由などで「他社製品」との比較をして、Microsoft製品を置くかどうか決めるわけです。

そこで、Microsoftは「他社製品」に勝つ必要があるわけですね。

もちろん、プレステ任天堂より面白いゲームを作るのは大前提です。

けれど、歴史的事実としてSEGAは今ハード事業をしていませんし、ATARIもしていません。

SEGAが他社と比べて劣っていたわけでないことは、僕以外の誰かが詳しいので誰かに聞いてください。はてなには多分山ほどこの辺のゲーム事情に詳しい人がいるので。

また、リビングには「スティックPC」や「ApplTV」といった、ゲーム機以外の「他社製品」も参入してきています

そんな状況でMicrosoftは、自社製品の要であるWindows」と未だ世界二位だか三位だかに甘んじている「Xbox」を融合させようと考えています

まり仕事場や個人の部屋を制した「Windows」が「Xbox」が未だに制覇できていない、リビングに乗り込もうとしているのです。

さらには、モバイル端末機器の話とかも絡むのですが、省略します。

それの一端として、UWPアプリといって、Xboxでも、Windows10でも、Windows10Mobileでも、動くもの凄く汎用性のあるプラットフォームを作ろうとしています

UWPアプリAndroidiOSでも動かす事ができる予定で、かの5pbさんが掲げた「1コード7プラットフォーム」は計らずとも現実の物になろうとしているのが、現状です。

(本題とは離れるので深くは触れませんが、自社製品だけでなく、他社製品であるAndroidやらiOSやらに向けても色々な施策がありますXamarinとかでググってください)

このUWPアプリによって「あっ自分の部屋でやったゲームの続きを、そのままリビングでやろう」とか、その逆であるとか、

電車の中でプレイしたゲームの続きを、リビングや自室の大きなテレビでやろう」みたいな動線を作ろうとしているんですね。

Quantum BreakはUWPアプリではないものの、Windows10版もXboxOne版もほぼ同じ体験ができ、セーブデータも共有できます

インストリー家族と一緒に楽しみ、やり込みは自室のパソコンで遊ぶ、なんて体験提供しているわけです。

そして、こういう新たな施策は、ユーザー数がついてこないと意味がないんですよね。

良い”物”を売るなら、後から評価されるかもしれないけど、

良い”体験”を売るのは、今この世だからこそ評価されるんです。

Quantum Breakは30年後も評価されるゲームですが、Quantum Breakを取り巻くXboxOneやWindows10体験は今でないと評価できないんです。

任天堂ディスクシステムなんか典型的ですよね。あの時だから評価できる。今ならインターネットからダウンロードじゃない理由がないですもの

そのために、Microsoftとしては「Windows10」の普及率を上げる必要があるんです。

なのでWin7は切り捨てないといけない、今更Win7に最新ゲーム対応したら、何時までたってもゲーマーWindows10に移行してくれないんです。

からWindows10無料アップデートをしつこくするんです。

Win7でそのUWPアプリの構想はできないのかって? この構想はモバイル端末、ゲーム機PCなど様々なOSが一本化できるからこそ意味があるので、それはちょっと厳しいかもしれませんね。何よりMicrosoftは、iOSのAppSotreやスチームのような「販売する場」を作ろうとWindows8辺りから一生懸命なので、ソフトウェアのようなDL販売が主のものは、なおさらWin7では出せないんです)

長々と書きましたが、どうしてWin7で遊べないか理解していただけたでしょうか?

二行でまとめると、

ゲーム的にはライブラリDirectX12だから

商売的にはWindows10を中心としてゲーム機PCモバイル端末を売りたいから

って感じです。

とまあ、理屈を述べたところで、Windows10搭載のPCを買ったり、Win7アップデートしたりすることの後押しにはならないと思います

キラーインスティンクトのシーズン3はWindows10XboxOneのクロスプラットフォームで盛り上がって行くし、

ケイバウンドみたいな完全新作の和ゲーも出るし、

ギガンテックも多分出るし(フェイブルレジェンドのアレのせいで運営ゲームは怖いけどね)

将来的にそこまで悪いハードだとは思わないので、是非とも、XboxOneやWindows10をよろしくお願いします。

バッジとれ〜るセンター

ログボをとっただけの日はとくに書かない事にします。

ゲームニュース

スマホ向けボードゲームポケモンコマスターAndroid版が本日サービスイン。AI活用してデュエルを勝ち抜こう

http://www.4gamer.net/games/336/G033671/20160412029/

大好きなポケモンシリーズだけど、これはちょっとプレイするのを辞めておこうと思う。

理由は簡単で、月五万円上限一杯まで課金する自分を止められそうにないからです。

うーむ、恐怖していたことが現実になってしまったなあ。

この日記で度々話題に出してるけど、ポケモンガチャは相性が悪すぎると思う。

僕の愛する悪ポケたちをコンプしたいという欲を、抑えられる自信が全くないので、触らぬが吉ですね。

大金持ちにでもなったらやります

2016-04-11

[] 乳豚力学

17世紀ヨーロッパ、一人の乳フェチがいたそうな。

彼は、乳豚と呼ばれるほど乳が好きだった。

乳豚は毎晩、おっぱぶで遊んでいた。

乳首を引っ張ったり、かみついたり、匂いを嗅いだり…。

乳豚の乳への興味はつきなかった。

乳豚は乳を上に思いっきり引っ張り、そのまま落としたらどうなるのか?と疑問に思った。

おっぱいバウンドしてすごく素晴らしいはずだ!」

いてもたってもいられなくなった乳豚はすぐさまおっぱぶに行き女の子に試してみた。

いっきり乳を押し上げ…落とす。

何度も試みたが、乳はゴムまりのようには弾まずただ落ちただけだった。

観客はがっかりし、乳豚は袋叩きにされ店からつまみ出された。

殴られた乳豚はなぜかにやにやしていた。

断っておくが、彼はマゾヒストではない。

乳豚は乳に宇宙を感じていたのだ。

おっぱいは落ちるのに、月は落ちてこないのはなぜだろう」

殴られて頭がおかしくなった乳豚は、その疑問を解決すべく、研究に没頭する。

まず、用意したのは梅干しだった。

ほしはほしでも食べれるほしはな~んだ?

今時、幼稚園児でもやらないような典型的かつ古典的なぞなぞだが、乳豚の時代はそれが最先端だった。

梅干しを用意してみた乳豚であったが、どうしていいか分からない。

毎日梅干しを眺める乳豚、ある日よいことを思いついた。

しわくちゃの梅干しはまるでアナルにそっくりではないか!」

しかし、アナルは落ちるものなのか?また疑問が始まる。が、すぐに解決した。

排便だ。

ぼっとん便所の下で待ち構えていたら、いくらでも星のかけらが落ちてくるではないか!」

早速乳豚は近所のけんブリ大学の穴ニーカレッジ女子トイレに潜入を試みた。

潜入は成功し、ひたすら落ちてくるものを拾い集めた。幾日も幾日も…

いつしかピーピング豚と呼ばれるようになったが気にしなかった。

豚には研究という大義名分があったのだ。

そして、うんこを大量に集めた豚は、スカトロ転向し、尻の広げ方を計算する尻分方程式研究をし始めた。


同時期にレイプニッツという人物も尻分方程式研究していたが、レイプニッツの考案した常尻分方程式は、

常にアナルを広げ続ける画期的な式であった。


結局、豚は梅干しを食べてうんこを広い集めスカトロになっただけの人生だった。

一方のレイプニッツは、その後、強姦で捕まってしまった。

彼らの考案した常尻分方程式は語り継ぐものがおらず、いつしか忘れ去られてしまったが、

アナルマニアスカトロマニアの中で伝説として語り継がれている。


*参考文献 よくわかるアナル力学 ケツ穴出版


アナル増田

2015-12-09

何故XboxOneを買ったのか?(2015/12/10追記しました)

私は何故XboxOneを買ったのか?


WiiUでマインクラフトが遊べる、というニュースは、我らがはてなでも話題になっています。

ゲームハード戦争の本場2chのゲハ板でも無数のスレッドが立っており、

SCEの数少ないキッズ層向けのソフトが、任天堂ハードからリリースされるということで盛り上がっています。


さて、私はというと、日本では数少ないXboxOneユーザーにして、現行据え置き機(WiiU、PS4、XboxOne)はXboxOneしか持っていない徹底ぶりです。

はっきり言って、今世代に関しては、

「海外ではマルチなのに日本では出ない」

インディーズは翻訳されない」

「それどころかファーストの看板タイトルの一つギアーズのリメイクが日本では出ない」

とまあ、来日一年目にしてもうPS4やWiiUよりも、サードのソフトが充実することはまずありえないと諦めています。

とは言っても、クァンタムブレイク、リコア、スケイルバウンド、レアの海賊ゲー、HaloWars2などなどのファーストタイトルが無事ローカライズさえしてくれれば、

高い金だしてDayOneを買って後悔は無いです。

そう、私は「マイクロソフトファーストタイトル」が遊びたいから、XboxOneを買ったのです。

では、何故「マイクロソフトファーストタイトル」が遊びたいのか。

どこかの掲示板で見たのですが

「SCEは任天堂と違ってゲームを開発しているわけではない、スーパーが野菜を生産しているわけではないように、SCEはゲームの流通をやっているだけだ、だからSCEのファンというのはゲーム生産者のファンではなく、ゲーム流通者のファンなのだ

という意見をゲハ界隈ではたまに見かけます。(いやいやノーティはSCEの子会社だから、実質SCEはゲーム作ってるよ、という反論はさておき)

この意見に納得するかしないかはともかくとして、

パブリッシャーが好きなのか、デベロッパーが好きなのか、という点で考えると、

私はパブリッシャーとしてのマイクロソフトが好きです。(魔牙霊やファントムダストが嫌いだと言っているわけではないですよ)

どうして、デベロッパーではなくパブリッシャーが好きなのか。

はっきり言ってこれを疑問に思う人は多いでしょう。

ワンピースが好きなのと集英社が好きなのは関係ないだろ」とか

「SMAPが好きなのとジャニーズが好きなのは関係ないだろ」とか、

いろいろ反論の例が浮かびますね。

「お前がXboxでしか遊べないHaloやGearsのファンだとしても、それはバンジーエピックのファンであって、マイクロソフトのファンじゃないんじゃねーの?」

という反論を思いつかれると思います。

ゼノブレイドというゲームが好き」だから「モノリスが好き」

アンチャというゲームが好き」だから「ノーティが好き」

「Haloというゲームが好き」だから「バンジーが好き」

そこまでは理解できても、

金出したり、販売したりしてるだけの、SCEやマイクロソフト任天堂まで好きになる理屈は理解できない。

何故パブリッシャーを好きになったのか。

その答えは、

「このゲームだれが作ったの問題」の中にあります。

例えば、小説。

これは分かりやすいですよね、

例え展開やキャラに口出しする編集者がいたとしても、

結果として現れる文章を書いたのは、作者一人のはずです。(合作とかもありますけどね)

ですから、「白痴が好き」だから「坂口安吾が好き」というのは、矢印でつなげてもよい気がします。

私が好きな「白痴」の構成要素は、すべて「坂口安吾」から生まれているからです。

例えば、漫画。

ここからもう微妙になってきますよね。

背景はアシスタントさんが書いていたり、顔以外はアシスタントさんが書いていたり、

クレジットされてはいるものの全く情報が出てこない原作者さんがいたり。

漫画というものを作っているのは、クレジットされている漫画家一人だけで完結していないのです。

喧嘩家業アシスタントが抜けて再開後画風が少し変わったり、

キャタピラーが作画交代したり、

クレジットされている漫画家さん以外の人物によって、漫画の評価が変わってきます。

なら、「喧嘩商売が好き」だから「木田康昭が好き」は必ずしも矢印で繋がらないことが分かると思います。

何故なら、喧嘩商売の構成要素の中で、私が好きな要素は、村上店長が作った部分かも知れないからです。

さて、ようやく話を戻して、ゲームの話です。

私は子供の頃はドラゴンクエストが好きでした。

では、ドラゴンクエストの構成要素の中で、私はどこが好きだったのか。

ストーリーのほりいゆうじ」

キャラデザのとりやまあきら」

「音楽のすぎやまこうち」

答えは彼ら三人ではありません。

子供ながらに「パブリッシャーエニックス」という答えにたどり着いたわけでもありません。

私はそのストーリーキャラデザや音楽をゲームというパッケージにまとめた

チュンソフト」が好きでした。

そう、好きだったんです。

昔は、デベロッパーが。

子供ながらにスタッフロールを見て、チュンソフトについて知った後、

私がドラゴンクエスト5の次に買い求めたのは、

かまいたちの夜でした。

そしてダイダイダイダイ大好きなゲームになりました。


では、かまいたちの夜の構成要素の中で、私はどこが好きだったのか。

ストーリー我孫子武丸

サウンドノベルという発想自体の生みの親、麻野一哉」

「音楽の中嶋康二郎」

コーディングを行ったアクアマリンプログラマーの面々」

「それを上に立って指揮していた中村光一

「そういうのをすべて含めた上でのチュンソフトという会社」

我孫子武丸が好きなら、我孫子武丸の小説を読めば良い。

麻野一哉が好きなら、退社後も追いかけて湯けむりシリーズだろうが銃声とダイヤモンドだろうが何でも買えば良い。

中嶋康二郎が好きなら、忌火起草で監督としての手腕に期待すればいい。

中村光一が好きなら、船に乗っている彼を眺めていれば良い。

チュンソフトが好きなら、


そう、チュンソフトが好きなら、私は今どうすればいいんでしょうか?


分けも分からずファミ通のニューリリース鵜呑みにしてコナンゲームを買えばいいんですか?

フリーゲームを題材にブラッシュアップしたゲームを買えばいいんですか?

洋ゲーローカライズを買えばいいんですか?

ホームタウンストーリーを買えばいいんですか?

ダンガンロンパアニメを見ればいいんですか?

ニコニコプレミア会員になってニコニコ動画を見ればいいんですか?


いやいや、違うでしょ?


アレフガルドの地を冒険する楽しみを

船で世界を旅する楽しみを

パーティーを組んで戦う楽しみを

仲間のAIに翻弄される楽しみを

父親との冒険を、

謎の洋館で起こる恐怖体験を

犯人を当てるために四六時中頭を使っていたあの時間を

そしてそれがゲームだったことが判明したあの一瞬を

それさえ含めて香山さんが亡くなった嫁のために奮闘する姿を

キャラクタ選択画面の曲がボーカル入りでOneAndOnlyとして流れたあの瞬間を

夢と現実の境目がわからなくなるあの恐怖を

世界はそれでも変わりはしないことを知りつつも立ち向かう主人公たちを

魔女審問編まで諦めずに購入したことが報われたあの瞬間を

はじめて潜った不思議のダンジョン

魔法使いランダム成長要素に惚れ込んだあのとき

ポポロ編の超高難易度の計算しつくされたシステム

無限分裂に気づいたあの瞬間を

村から抜け出しタイトルを見たあの瞬間を

大三元がそろったあの瞬間を

NPCと協力して潜る楽しみを教えてくれたことを

死ね、月よに大爆笑したあのとき

おにぎりバナナになるだけで抜群に楽しくなったとき

新種武器のすれ違いに成功したとき

幽幻魔天を全NPCのパターンで踏破したとき

コスモサルに勝つまでチームを成長させれたとき

初めてネットに接続してオンラインプレイを楽しんだあのとき

ヒカルの将来の夢を知ったとき

DSを逆さに持ち替えたあの瞬間を

最後の最後のキャンペーンでようやく正解して公式サイトに名前が乗ったとき

もう終わってしまった人生でもやれることをやろうとするぞんびたちの生き様

イルカリモコンで操作する楽しさを

老人の正体に気づきプレイヤーである自分がしたことの重大さに気づいたとき

パートナーとの別れを

けっせん! ディアルガを聞いて震えたことを

仲間をタワーとして連結することによる深みを

僕が楽しんでいたゲーム

それら全部を教えてくれたチュンソフトが大好きなんです。

ただただ、チュンソフトゲームが好きなんです。


でも、もうチュンソフトはいません。

今あるのはスパイク・チュンソフトです。

サウンドノベルも、不思議のダンジョンリリースされていません。

え? 超ダン? 閉店ガラガラ


ゲームは個人制作ではありません。

例え、小島監督がいなくてもメタルギアは続けれます。

現におヒゲの坂口がいなくても、香川の天才プログラマーがいなくても、

FFもドラクエも存続しています。

桜井が関与しなくてもカービィカービィです。

ピーターモリニューがいなくなってもFableです。

バンジーおま国ディスティニーしてもHaloです。

エピックがPS4とPCにMOBAゲーだしてもGearsです。

岩田社長がいなくなってもニンテンドーダイレクトは行われるし、NXは発売されます。(きっとね)

麻野一哉はチュンソフトを退社してから、巡り巡ってドラクエモンスターパレードに関わってるし、

山名学チュンソフトを退社してから、ハートビートを起こして、ジニアスソノリティを起こしてます、ポケとれ順調みたいですね。

イシイジロウモンスターストライク3DSでゲームに戻ってきます。

打越鋼太郎パンティラインゲーム版と極限脱出シリーズの第三弾をリリース予定です。


どうしても別れなきゃいけない人がいます。

前に向かうために別れを選ぶ人もいます。

見送る人もいます。

私たちただのゲームファンは、待つことしかできません。

別れはよくあることで、私たちは慣れていかないといけないんです。

でも、正直、もう辛いんです。

もうゲーム業界の開発会社の細々とした動きやら、ゲーム開発者がやれどこに移籍しただのって情報を追いかけるやらは、

ただただいつかくる辛い別れを連想するだけじゃないですか。

チュンソフトが消えて、

神宮寺ソシャゲーに身売りして、

逆転裁判はタクシューの手元から離れていって、

ブーストオンが最後の仕事のフェイズDの全巻購入特典をようやく配布して、

シュタゲが脱箱して、

旧KIDのメンバーは元気だけど、肝心のinfintyシリーズはアレ以来なんかもう駄目になって、(いやロケットヒカリは名曲だと思うよ)

インスタントブレインの続編まだーとか、

元気が元気になって携帯アプリゲーに埋もれている作品群をiOS移植しないかなーとか、

だからもうSDRプロジェクトのことは忘れようとか、


なんかもういいや、って思うようになりました。

やれ制作者がどうのやれデベロッパーがどうのっていう、そういう次元の話に疲れたんです。

ただただ、何も考えずにゲームがしたいだけなんです。

もうなんか、出されたものを黙って食べたいんです。

外食でメニューを選ぶのさえ嫌なんです。

何も考えずに母親が作ってくれるご飯が食べたいんです。

しかもお金が無いから全機種揃えるのもたるいんです。

ならファーストのファンになるしかないじゃない!

となると、三択ですよね。

任天堂かSCEかマイクロソフトか。

任天堂DSiウェアを3DSに移行するときセーブデータを消すという暴挙に出たから無い。コロパタの星が消えてて気づいた。(注意書きを読まない僕が悪い

SCEはPSN流出事件のお詫びにもらったPSプラスの自動更新切り忘れてムキーってなったから無い。(注意書きを読まない僕が悪い

マイクロソフトは旧箱のセーブデータを360に移す手段が無いくせに互換とか言い張ったのがムカついたから無い。

あれ、全部無いじゃん!

むむむむ、よし作品だ、作品で決めよう、マリオかネイサンマスターチーフかでしょ。

マリオは本流はギャラクシー2までしてるな、特にサンシャインが好きで、ってあっ思い出した青コイン全部集めないとEDの一枚絵が見れないとかいう超高難易度イライラした上に、入手した青コインの詳細がわからない糞仕様にイライラしたなあ、よし無い。

アンチャは3までやったけど、特に印象に残ってないなあ、あっなんか麻薬みたいなの吸って敵が化け物に見えるところは楽しかったかな、うーん印象が薄すぎる、無い。

ヘイローは1と4やったけど飛び飛びだからストーリーがわからなかったんだよなあ、2も3も中古で1000円以下で買えるしプレイしてみるかー。


女の子に約束しちゃだめ、出来ない約束はね」

「知ってるだろう? 俺は約束したら」

「たやすいことではない」(エンディングの方ね)


リーチは俺の故郷なんだ、恩返しをしなきゃな」


よし、Haloだな。(四つの台詞だけですべてを説明した気になってみる)

いやまあ結局のところ、マリオアンチャよりもHaloが好きだからっていう当たり前の結論になったなあ。


ブコメへの返信

id:Re-KAm 割りと長かった

ごめんなさい、これでもだいぶ削ったんですが。

id:sima_pan やりたいゲームがあったらそのゲーム機を買う。それだけだ。

そうですね、ただその「やりたいゲーム」を探すことに疲れてしまった、という文章です。

自分の好きなゲームが一本見つかった、その開発者たちを追いかける、そんな文脈の文化に疲れてしまいました。

もうなんか何も考えずに毎月配信されるゲームプレイしたいんです。


id:potatostudio もういい…! 休め…!

なのに不思議な話で、ゲーム自体を辞めたいとは思わないんですよね。

ゲーム好きです。

id:north_god そのハートでしか遊べないゲームを遊ぶには例えその一本の為でもハードごと買うしかないし、当たりハードかハズレかで神経すり減らしているくらいなら全部買え、と思ってます

じゃあANOS2のエックスロッパー版が遊びたいから、エックスロッパー買うか。

とはならんでしょ?(いや、なる人もそりゃいるんだけどさ、低評価なんちゃらファミリーの人たちとか普通にかいそうだし)

現実問題、お金は有限な以上、自分の持ってるハードに自分の欲しいゲームリリースされるか否かは重要なポイントだと思います。

ただ、それをふまえたうえで、僕はその考えが面倒くさいから、ファーストの信者になって、無批判的にファーストタイトルだけを遊びたい、と言っているわけです。

id:death6coin 増田語ります

語りました。

id:sds-page あの頃のチュンソフトはもうないんだな・・・と思って悲しくなった

そう、もうないんです。

ただ、そのあの頃っていつですか? ドアドアのころ? ポートピアの移植やってたころ? ドラクエのころ? ハートビートと分裂したころ? サウンドノベル作ってたころ? 麻野が退社したころ? イシイジロウ入社してから? 退社してから? ドワンゴに吸収されてから?

はっきり言いましょう、チュンソフトの中身なんていうのは、中村光一が香川から上京して、チーム体制で仕事を始めたその瞬間からもう無いんですよ。

チュンソフトなんてのはただの飾り、看板にすぎず、中村光一以外の人間の手が一ミリでも加わった時点で、もうそこに意味なんてなかったんです。

社名が変わったのはわかりやすいキッカケにしかすぎません、中村光一パソコンを購入してから、ドアドアエニックスに提出するまで、そんな短い期間しか本質的チュンソフトは存在しなかったんです。


id:sukekyo PS4もWiiUも欲しいけどそれと同じでXboxONEもいつか。理由は2つ。Eliteの最高といわれるコントローラさわりたい。現在も360のゴールド会員のからみでGWGで毎月増え続けているタダゲーがもったいないから(10本以上ある)。

OneのGWGは未ローカライズが多いので微妙かもしれませんね。(僕がローカライズをやたらと気にするタイプなのでこう指摘していますが、id:sukekyoさんが気にしないタイプならすいません)

id:cyberglass チュンソフトは「弟切草」からプレイしてる。Civilizationで廃人になるしかないのでは。

いや、なんでこの本文読んでシヴィなんすか、AoEでしょ、マイクロソフトだし、ソシャゲ版出たばっかりだし。


id:dobonkai 腕のある蕎麦職人が作ったおいしい蕎麦よりも軒先に下がってる暖簾に価値を見出してるって話?

鋭いですね、そういう話です。

ただもう少し補足するなら、

セントラルキッチン化が進んだ外食産業においては、調理人という立場の人間は味の評価を左右しない、みたいな話です。

なので本文に沿った形で言い換えるなら

腕のあるバイトがチンしたミラノ風ドリアよりも軒先に下がってるサイゼリアの看板に価値を見出してるって話です。


id:logic Xbox One買ってるような人なら何も考えず発売日に全部買えば楽なのでは…。チュン好きは周り見るとシレンダンガンロンパ買ってる。

いや別にチュンソフトが嫌いになったわけじゃないですよ、なんだかんだで超ダンも買ってますし。

あとシレンは5のVita版かな? チュンソフト時代は細かいリメイクも含めて全部買ってましたが(月影村のパッケージ違いとかも集めてた)、

スパチュン時代になってからは移植やリメイク系は正直もう追うのがしんどいです、特に5は効率的なこと考えると新種武器の厳選が面倒であんまり二回目やる気が起きないですし。

ただスパイク側のIPは愛せないの? というのはなかなか問題が根深いですね。

正直、ダンロンは合併前からプレイしてて、合併後の絶望少女もやってるので、そりゃまあ嫌いじゃないんですが、でもそれをチュンソフトのIPとはやっぱり思えないし、

スパチュンとして愛せないのか? スパイクだって生きてるんだよ!

というツッコミに対しては「俺のポケットには大きすぎらぁ」ってことです。」

(あと現実問題、スパイク側のIPは洋ゲーローカライズのこともありかなり多いので買い支えるのも結構しんどいんですよ、全機種揃えないといけないし)

2015-11-10

ぎりぎりセーフだった話

今朝、新快速に乗って出勤途中、猛烈な便意が襲ってきた。

そういえば、家を出るまえにうんこするの忘れてたわ、俺。

満員電車の中、ひとり脂汗を滲ませながら耐える俺。

数多のトイレ、いや駅を電車は飛ぶように通り過ぎる。

駅を見るたびに「くっ、こんなとき各駅停車だったら・・・」との想いが脳裏をよぎる。

気の緩みは肛門の緩み。じわりと開く地獄の扉。むぐっ。

内なるモノとの格闘を繰り広げているうちに、ようやく電車が駅に着いた。

ここは目的地でははないが、これ以上我慢なんて出来ない。

ダッシュ勝平ホームを走り、3段飛ばし階段を駆け上がる。

頼む、トイレよ開いていてくれ。

幸ウンにも大便器のドアは開いていた。

まるで天国への扉のような輝きを放ちながら。

安堵のため息をつきながら便器の上で中腰になり、大急ぎでズボンを脱ぎ、パンツを下ろす。

その時、

ボイン

先駆けの特大うんこが太ももを滑らせていたパンツでワンバウンドし、便器へと落下していくのが見えた。

ふう。危なかった。あやうく漏らすところだったぜ。

2015-10-01

サッカー好きの元ラガーマンがおくるラグビートリビア

自国開催を4年後に控えたワールドカップサッカーファンが聞けば、1998年フランス大会を思い出すでしょう。なんかラグビーワールドカップやってるっぽいな。ちょっと気になる。そんなあなたラグビーに関するトリビアをいくつか。

日本ワールドカップ初勝利をあげたのは1991年の第2回大会。相手はジンバブエフランス大会ジャマイカに負けたサッカー代表と異なり、きっちり勝利したのは偉い。ただし、ジンバブエアパルトヘイトにより国際試合禁止されていた南アフリカに代わってアフリカ代表として出場しただけの弱小国であり、サッカージャマイカ代表より遥かに弱かった。

日本ワールドカップ2勝目が先日の南アフリカ戦。サッカーに例えるならグループリーグにおけるブラジルドイツへの勝利に相当する。ただし、ラグビー場合自国リーグ所属する外国籍選手登録できるので、Jリーグ所属する外国籍選手を5~6人起用した日本代表イメージするのがより正確。

・かつて日本ラグビーは今より遥かに人気があった。早明戦では国立競技場が満杯になり、チケットを入手するのも困難だったほど。大学ラグビーの人気選手が次々と日本代表となり、強化を進めて世界の強豪国に近づこう、そんな空気感があった。それを打ち砕いたのは、1995年の第3回ワールドカップにおけるニュージーランドとの一戦。日本は次々にトライを決められ、17-145で敗れた。サッカーに例えると、1-9で大敗したようなもの。この一戦以降、日本ラグビーは急速に注目を失っていった。ドーハの悲劇日本中の注目を集め、Jリーグブームに沸くサッカーとの人気差はどんどん開いていく。

ラグビーワールドカップは5チームがグループリーグを戦い、上位2チームが決勝トーナメントに進出する。4チームで上位2席を争うサッカーよりトーナメント進出へのハードルは高い。

ラグビーサッカーは元々同じ競技のようなもの分化したと言われている。よって、発祥は共に英国サッカーと同じく英国地域毎の代表が認められている。イングランドスコットランドウェールズアイルランドサッカーと違って北アイルランド代表はない。ラグビーアイルランド代表国境を越え、アイルランド島としての代表構成している。胸熱。また、サッカーと異なり英国の各代表はみんな強い。

ラグビー統括団体に加盟している国・地域数は約100であり、サッカーの約半数。

・強豪国は、ニュージーランドオーストラリア南アフリカ南半球英国植民地と、英国4協会、並びにフランスアルゼンチンオセアニアの島々も結構強い。

英国では上流階級スポーツとされ、下層階級が楽しむサッカー区別されてきた歴史がある。そのため、ラグビー生活の糧とするのを拒むアマチュアリズムの影響が大きく、サッカーのようにプロ化するのはかなり遅れた。よって、プロ選手年棒サッカーに比べるとかなり低い。

ラグビー選手紳士たれと教え込まれる。そのため、試合中にサッカーのように審判に対して抗議するシーンを見ることはない。私はラグビー部に入部したての頃、練習試合の判定にカッとき審判に抗議した途端、先輩達や顧問先生に滅茶苦茶怒られた。

得点方法は敵陣までボールを運んで地面にボールをつけるトライ(5点)が基本。トライ後にはトライした位置後方からゴールキックが与えられ、成功(H型のバーを越え)すると2点。相手が反則を犯した位置からペナルティゴールを決めると3点。これらが主たる得点方法だが、サッカー好きならドロップゴールにも注目してほしい。フィールド内どこからでも、ボールをワンバウンドさせてキックし、H型のバーを越えると3点入る。ボールが楕円形なうえ、失敗すると相手ボールになってしまうので、相手のプレッシャーがかかる場面で成功させることは非常に難しいが、実力が伯仲しているとドロップゴールが勝敗を分けることもある。

・そのドロップゴールの名手といえば、2003年ワールドカップイングランドを初優勝に導いた、ジョニー・ウィルキンソン。あのベッカムと並ぶ国民的大スターだった。

フランスにも、好きなスポーツ選手アンケートで1位になるようなセバスチャンシャバルという国民スター選手がいた。

歴史上、もっとセンセーショナルであった選手ニュージーランドジョナ・ロムーを置いて他にいない。196cm、119kgの巨体ながら100mを10秒5で駆け抜ける彼にトップスピードでボールを持たれたら成す術はなかった。

現在イングランドで第8回大会が行われているわけですが、いよいよ4年後には日本大会が開催されます

日本代表の戦いも注目ですが、世界の強豪国同士の本気のぶつかり合いを生で見られるチャンスはこの機会しかないので、できるだけたくさん観戦に行きたいと考えています

2015-08-09

テニススマッシュって難しい

錦織試合でちょうどスマッシュミスしているところをTVでみて、解説者がイージーミスだと言っていたのだけど、テニススマッシュって結構難しいよね。私は高校ちょっと部活やったくらいの素人だけど、とくに高く上がったボールは、相当加速して落ちてくるので、ラケットをしっかり振りつつにきっちり当てて、なおかつ決まるコースに打つのは難しかった。

コーチスマッシュは決めるのが当然で簡単だっていう感じで指導してくるのだが、一般人には難しいよ。

で、決めるべきイージーボールだと教わって、実際その場面でこれは決めなきゃって思えば思うほどミスしたりね。グラウンドスマッシュ(ワンバウンドさせてから打つ)かどうか迷ったりするし。グラウンドスマッシュはそれはそれでコツがいるし。私としては無理しないで一度落としてから打ちたいけど、ネットに近いところで落としてからつのは甘え!かっこ悪い!みたいな空気があって無理して格好つけて打ってた。そしてミスしてた。

幼少からテニスやっている人にとっては簡単なのかも知れないけどね。

からまあ、錦織にとってはイージーミスだったのかなやっぱり。でも錦織ってこれはもらったっていうチャンスでミスすることが結構ある。プロ中のプロでも私のようなミスするんだーと勝手共感してる。とはい一般人とは別次元レベルから推し量れない何かがあるんだろうね。

2015-07-02

ライトフライ

15年ほど前、俺は野球ルールをあまり知らなかった。

まり知らないといっても、

バット持ってボールを打ち返す

・投げる人がピッチャー、受ける人がキャッチャー

・走るチェックポイントは1塁~3塁

ボールが遠くまで飛んだらホームラン

というぐらいは知ってたし、それで別に不自由なかった。

どちらかというとサッカーの方がドリブルでスルっといくのがかっこよくて好きだったので、

テレビ野球中継をやっていても、ボールが小さくて何がどーなってるのかさっぱりわからなくてつまらないと思っていた。

小5の春、転校した田舎の村では、地区ごとにある子供会という組織小学生強制的に参加させられることになっていた。

子供会では男子ソフトボール女子バレーボール活動があり、当然のように強制参加だった。

チームの高学年の人数が少ないので、バットを持ったことすらないチビガリの俺も自動的レギュラーにされる。

最初キャッチボール経験すらなかったので、グローブの付け方や使い方もわからなかったし、ボールを掴んで投げるという動作もものすごくぎこちなかった。

飛んでくるボールが怖くてキャッチできなかったので、キャッチボール練習は俺とペアになった子が俺に球拾いをさせるだけの作業になっていた。

さらに、コーチ野球好きな誰かのお父さんたちなんだけれど、その人たちは俺が野球の細かいルールをさっぱりわかってないことに気付いてなかった。

練習を見に来たお母さん方の中には、もしかして…と気づいていた方もいたらしいのだけれど、

コーチは「野球ルール知らん子供なんかおるわけあれへんがぃ!」「転校生やゆーても子供はみんなやっとるもんやろ」で流してしまっていたそうだ。

田舎の子たちはみんな小1から子供会ソフトボールに参加するので、高学年になってもルールを把握してない、という可能性を思いつかなかったのだろう。

結局一度も詳しいルールの説明をしてもらうことなく進んでしまい、あっという間にソフトボールの練習は俺にとって、

知らない怖いおじさんに怒鳴られながらルールのわからないスポーツを無理やりさせられる苦痛時間になってしまった。

とりあえずヘタクソ枠ということになっていたっぽいライトが定位置になったが、

飛んでくるボールや勢いよく転がってくるボールキャッチできないので、ライトホームランボーナス状態になってしまう。

重点的にやらされたフライキャッチの練習ではグローブの使い方や落下点の予測が下手で見失ったり頭や顔でボールを受けたりしまくって、

どんどんボールが怖くなって落下点に近づくこともできなくなった。

打席に立ってみても、ストライクボールの見極めなんかできるわけがなかったし、

怖くて飛び退って逃げるか、目をつぶってキャッチャーミットにボールが収まってからバットを振り始めるくらいのトロくささで、

たまーにバットボールが当たったら、ボールの勢いに負けてその場で尻もちついてコケる有様だった。

キレたコーチに「やる気あんのか!?」と何度も怒鳴られるけど、残念ながらそんなもの最初からない。

なにがなんだかわからなくて、上達しようという意欲もこれっぽっちもわかず、痛い思いをしたくないから逃げるのだけが早くなった。

試合では、守備側が相手バッターを煽る掛け声をずっと上げ続けるように指導された。

バッタービビッとる!ヘイヘイヘイ!」 言うのも言われるのも苦痛だった。

そのうち、練習の日になると腹痛を起こして下痢が止まらなくなることが多くなった。

小6の最後の村内大会の日、大会にはどうしても来いと言われたので仕方なしに行った。

いつものライト守備位置につく。みんなは相変わらず相手打者を煽ってたけど、俺は口パクごまかしていた。

試合経過は覚えていないけれど、うちのチームは他のチームに比べると比較的高学年が多かったので、俺というお荷物がいてもある程度点は取っていたらしい。

最終回、打球がライトに飛んだ。なんのことはないフライだが、そこにいるのは今日もいつも通りやらかしまくっていた俺だった。

俺は一応ボールを追いかけようとして上を見上げて、眩しくて即座に見失ってフリーズした。

全然見えないのでとりあえず太陽を遮ろうと掲げたグローブの中に、ボスッという慣れない感触があった。

たまたまボールが落ちてきてグローブに入ったのだ。保護者席で歓声が上がった。

完全に偶然だったけれど、そのとき俺は、初めて試合フライキャッチ成功した。

そして、照れながらボールを2バウンドピッチャーに投げ戻した後は、二度とボールが飛んでくることもなく試合が終わって、チームは優勝していた。

不良が更生したらやたら褒められるのと同じ理屈なのか、チームメイトコーチからはやたらと褒められて、初めてちょっとだけ楽しいと思えた。

野球ルールはいまだによくわからない部分もあるけど、

今ではなんとなく甲子園とかを見て、「わーがんばってるなーすごいなー」と思うくらいはできるようになった。

もしあの時偶然ボールキャッチしていなかったら、今頃もっと野球が嫌いになっていただろうなと思うと、俺は運がよかったのかなーと思う。

2015-05-26

http://anond.hatelabo.jp/20150526005642

ディープラーニング数学っつーかとにかくデータ一生懸命用意してそれっぽいネットワークに突っ込んで後は学習率とかパラメータを地道に調整する作業(ここは別に数学かいらん)だからなんとかなるんじゃないか。というかそのくらいのもんじゃないとここまで流行ったりはしないだろう。

シグモイド関数の式を見ただけで拒絶反応が出る…というレベルだとさすがにきついような気もするけど、それもまあReLUのが関数としてはよっぽど単純だし微分とかわかんねーけど傾きなんだな、くらいの認識でいけんじゃねーかって気がする。

どっちかというと俺なんかは、ディープラーニングの勃興は結局機械学習数学なんていらんってことなんだな…っていうのを意味している気がして割と滅入ってる。

だってさ、例えばスパーコーディングとか頑張って理論的なバウンド議論とかやってたのも、もう別にディープラーニングで良くね?ってなってるわけで。

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