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はてなキーワード: バウンドとは

2021-06-11

坂道ベンツに道を譲ったらバウンドして底を擦ってた

自分運転手も「あ゛っ!!!」って顔してた

2021-05-08

anond:20210508184745

ルータでアウトバウンドを厳密に管理するの骨だから

端末ごとにソフト入れてブロックしてそうだよな

2021-03-17

洋ゲーにハマることでもTOEIC900点には到達可能

ゲーム趣味なら、かなりいいと思う、洋ゲー

洋ゲーはおおむね以下の二つに分けられる

邦訳がないゲーム

ウンコみたいな品質邦訳があるゲーム

もちろんちゃんとした邦訳ゲームもあるが、少ない けっこう少ない

ミックスウッドの家具が欲しいならトゥー・カーペンターズに行け、とKevinが言っていたよ。」的なクオリティの訳がかなり多い わかるけど、絶対原語でやったほうが楽しいんですよ

バカにしてるとかではない ゲームの訳、絶対難しいし、絶対やりたくないもん 仕方ない

しかし、英語が読めれば、というか、英語を無理矢理でも読んでやれば、このカテゴリわけは途端に意味を失う

全部「普通にプレイ可能ゲーム」に早変わりだ

面白そうなゲームをみっける

レビュー欄をみる

日本語訳が出るのが待ち遠しいです」

「残念なことに、翻訳の質があまり良くないです。」

非公式ですが、有志の日本語訳ならあるようです!」

こういう言及を全部なぎ倒して、おのれの力でそのままプレイできる modなんかも基本的に入れ放題 英語英語の追加コンテンツを足してミスマッチは生じねえ

悲しいことだが、ゲーム界の共通言語英語

英語日本語が読めて快適にプレイできないゲームはそんなに多くはない 

「もともとロシア語で、英訳もあるがけっこうガバガバ翻訳」みたいなのはそこそこあるが、あまり問題にならない

なぜか?

英語ガバガバであることには、あまり気付かないからだ 非ネイティヴの強みがここにある

けっこう速読練習にもなる

かなり長いメッセージが出て、ウオ、と思っているうちに消えたりするから

生き残るために英語力が高まる

ものによってはリスニング練習にもならなくはない

オススメなのはアイテムがたくさん出てきて、クラフトとかビルディングとかサバイバルとか、そういう感じのことをするゲーム

あいうのは、天然の名詞学習用教材だ

木を切って木材を得る そういう動作から、Wood, timber, sapling, sap, acorn, log, branch, くらいの単語が学べる 

こういうのが積み重なるので、基礎語彙がかなり増える 

俺はstarboundとrimworld とstardew valleyの三本柱を合計1000時間以上やって、初めて受けたTOEICで950点をとれた

正直もともと英語ができなかったわけではないから、完全にゲームのおかげとは言い難い

でも受験から何年も経ち、英語といえばゲームくらいしかしてない状態でそれだったわけだし、概ねゲームのおかげだとは言えそう

実際、試験中たびたび「あっ、これスターバウンド でやった単語だ!」みたいなことを思った

いいんだよ洋ゲー

やりましょう

2021-03-04

[]バウンド王国の欠片 ps4

どぎつい現代アートっぽいセカイを進んでいくアクションゲーム

雰囲気ゲーと思いきや、バレエ的な動きのせいで思うように操作できずストレスたまるシーン多数

飛び石を渡ることはわかってるのにうまくジャンプが発動しなくて何度も落ちたり

かなりストレスたまっていらいらする

じつは妊婦精神世界冒険してトラウマ克服するゲームでしたー

というのは正直いらなかった

最後分岐も手動セーブしてもうひとつ分岐を見ることができず最初からやるしかないのもストレス

2,3時間で終わるとは言え面倒臭すぎる

プレイ動画みたら10秒もなかったし

VR対応してるらしくVRだと面白そうだなとは思った

ただ操作性が悪すぎる

キャラ普通挙動をして普通に移動、ジャンプができるだけでだいぶ違ったのに

個性出そうとして失敗してる感じ

2021-01-09

anond:20210109162204

> 1、スキャンできないと何が問題なの?

大企業ではほとんど採用されていると思うが、メールゲートウェイ型のセキュリティアプライアンスで、添付ファイル

ついていたら暗号化解除して中に含まれファイルに悪意があるマクロプログラムが含まれものがないか検査して

OKだったら送信許可NGなら削除されましたの通知だけを送るなどをしている。

従いスキャンできないと、一律でメールは削除、若しくは添付ファイルは削除されましたの通知のみ送られる。

企業セキュリティポリシーとしてこうしているところはありますウイルス感染対策の検知対策確度を上げるため。

さらに、ローカルPCウイルススキャンが入っていて添付ファイルローカル保存するとき、開くときスキャン

実行され安全性確認することは当然しています

> 2、代替案2の問題点がわからない

メールゲートウェイアプライアンスで、企業インバウンド/アウトバウンドメールを一律、

チェックしたいんじゃないのかな。それなりに意味はあると思いますが、例えばgmailだと、

これまで暗号化解除(解析&解除)でチェックしていたと思われるが、CPUリソース食いまくりな事

実効性への疑問(ほかの対策若しくは複数対策を組み合わせる事での効率化)があって、

添付ファイルはチェックされず送られるか、削除されて何も通知されないみたいです。

> 3、なんで毎回同じPWじゃないの?

同じパスワードだとそれが漏れたり、第三者に知れたら容易に暗号化解除して見れてしまうから

> 4、クラウドは金と時間がかかる

> これは1の通り、プロキシサーバースキャンできる仕組みを作る必要があるってことでいい?

プロキシサーバではなくてメールゲートウェイアプライアンス(古くはオンプレでInterscanなり、、最近は知らんけど)

> この場合既存の仕組みを使えないし、クラウドサービスロックインされるし

> 腰が重いのもわかる気がする

なにか同等のサービスがあると思う。

とりあえず、G Suite(旧google apps)だとgmailメールフィルタ機能が標準装備でゴミメールはだいぶ減る。

ウイルススキャンはどの程度されているか未確認

> 5、PGPでええやん

メールソフトへの実装があまりはやらなかったのもあるし、暗号化強度の問題もあったのでは。(推測)

公開鍵暗号方式実装したもので使いやすもの若しくは この手の送り手/受け手が正しい人かつ、

悪意を持ったプログラムが含まれないことを担保できるメール送受信の仕組みを作ればよいと思う。

インターネット自体は、自律分散システムなので送ったものが必ず届くという確証もないし、

それらの問題をどうやって解決するのかという課題もある。

これだけ指摘されて言われているわりに何の解決策、ソリューションも出ないのは技術的に難しいか

コストがかかるか、何かあるのかと思います

2020-10-07

頭を振り子みたいに動かしてバウンドするバカ

眠いのか、頭を振り子のように動かし

他人に頭を打ち付けて元にもどる奴がいる。

眠いのは分かるが、他人に頭ぶつけて

もとの位置に戻るんじゃねぇよ。

痛ぇし、謝罪ねぇし、当の本人は寝てる?

ふざけんな。

2020-08-26

ポイント

ナンバーではなく

ニッサンの三ナンバーとふっておく。3ナンバーだとポイントが低いので三とふっておいて

シルエイティー18ってついでいく。ここ。ポイント試験に出やすい。

23→18→もんもこ○○

ながれをつくる。

ここで46ではなく48が重要 ながれがとまる。から48にして、さらなるつげき。アッパーから昇竜拳バウンドも決める。

2020-04-04

anond:20200404121446

日本には外出禁止強制できるような法体系がない→軍隊兵士命令できる→じゃあ軍隊作ってみんな徴兵したらイロイ強制もできる!

馬鹿思考は常に一方向の連想ゲームという見本。

国軍創設やら徴兵施行やら無駄に何バウンドもさせるなら

ロックダウンやれるように法をいじりゃ仕舞いだろって言ってんだよ糞馬鹿

2020-03-19

機動戦士Zガンダム観てるけど

EDハロバスケットボールみたいにバウンドしてるけど

あいつどんな素材でてきてるんだ

2020-03-09

子供の遊ぶ声

子供の遊ぶ声なんて微笑ましいのに迷惑がるなんて心が狭いのね」ってそもそも言ってることが伝わってない気がする。

そういう人の言う遊ぶ声って「キャッキャッ」みたいなのを指してると思うけど、迷惑がってる人の指す子供の声っていうのは「キィィヤァァァーーー!!!」みたいな奇声とか大きな子が年下っぽい子をバカにしたような言動のことを言ってて、しか公園で遊んでるんじゃなくて建物建物の間とかの道路コンクリの上でやるから反響ものすごい。公園でもない反響ものすごい場所で奇声をほぼ毎日聞かせられ続けてても「微笑ましい〜^ ^」なんて言ってられるわけがない。キチガイだろ。

しかも遊んでるんじゃなくて、私のところのは自主練か知らないけどずっとコンクリの上でボールバウンドさせてる。1人で。しかも向かいアパートの壁をゴールに見立ててるのかそこに向けてボールを投げるからその音もストレスダンダンダンドンみたいな音が頻繁に聞こえる。公園もすぐそこにあるのになんで他人のガキのボールつく音に生活リズムを左右されなきゃいけないんだ。公園行けよ。夕方になるとボールをつくやつがいるなんて知らないで最近引っ越して来たから余計に気になるのかもしれないけど周りの家の人たちもよく耐えられるな。てか印がしてあるわけでもないんだからお前の感覚でゴールを考えてるとしたら意味のない練習だろ。車とかにぶつけたらどうするかとか考えろよ。

公園ボール遊びがダメだって言われるのは多分ボールを追いかけて道路かに飛び出したりして危ないっていうのもあるからむやみに禁止してるわけじゃないと思う。周りが家に囲まれてる公園なら仕方ないと思うだろ。「公園じゃボール使えないもんね、道路とか建物建物の間で遊ぶのも仕方ないね」とはならん。普通は。だから公園が使えないからそうなる」も変な反論だと思う。反論にもなってない。

自分たちだって子供の頃人に迷惑かけたんだから」ってよく言うやついるけどそんなの「自分迷惑かけたし仕方ないよね〜」ってなるわけないだろ。迷惑なもんは迷惑なんだから。なんならそこまでうるさかったんだとしたら自分ときのことを思い出して申し訳なくなるくらいだわ。そんな例の出し方なんて、今店やってる人が万引きにあったとしても「自分子供の頃万引きしてしまたからなんも言えないよな〜」と同じだろ。その人の背景がどうであろうとダメものダメだろ。

ていうかそれで「心が狭い人」扱いされるならそれでいいです。

2020-03-07

イライラするのは「転売」って言う言葉が目に入るのが原因

ニュースも、SNSも、雑誌もどこもかしこも「転売」って言う言葉を表に出しまくる。

もうウンザリ

第一印象が悪かった。

から、その言葉が目につくたびにイライラする。

ボールバウンドするように、気持ちに起伏が起きてしまう。

見たくもないのに、朝から晩まで転売と言う言葉記憶が脳を支配する。

本当に無駄思考をしてしまっている。

おそらく、この騒動収束して転売と言う言葉が薄れていけば忘れると思う。

こう言うちまちました競取りの楽しさがわからないし、自分に向かないから手をだそうとも思わなかった。

そもそもメルカリヤフオクなんてこの騒動が無ければ思い出さなかった。

早くこの騒動と一緒にこの言葉存在収束して欲しい。

別に消えなくても良いから、せめて表立たないで欲しい。

まあ、Twitterとか無駄ネットサーフィンをやめれば良いんだろうな…

2020-02-22

きんたまで卓球した話

高校生の頃卓球部をやっていて、うちの部は県大会ベスト4まで勝ち進んだ。

ベスト4試合から勝ち進めなかった。負けたのではなく勝ち進めなかった。

まずは卓球関係無いが、当時自分がハマっていたお笑いについての話から書く。たぶんそうしないと正しく話が伝わらないだろう。

当時の自分お笑いにハマっていて、友達同士で漫才マネごとなどをして、仲間内でウケてるのをいいことに自分にはお笑いの才能があると信じ込んでいた。

やってる事自体は、TVに出ていた芸人劣化コピーだったりツギハギだったりするのだが、よくある知人がやってると何故か面白く感じるというやつである

普段何気なく会話したりしているやつがいきなり上半身を脱ぎだして奇声を上げて踊りだしたりすると、ネタがどうとかじゃなくそれだけで笑ってくれるわけである

身内の間ですこぶるウケていたのは、当然だったかもしれない。

そんなんだから高1のとき文化祭の出し物でコントをすることになった。

内容はレストランの客とボーイだった。情緒不安定なボーイが客をおちょくったり怒ったり泣いたりして揺さぶる感じのネタだった。

リハーサルでは知人などは爆笑してくれて、中には涙まで流す人が出ていたのだが、あとから考えるとあれだけ内輪ネタに偏らせていれば、彼ら彼女らに笑ってもらえたのは当然だった。

大勢の前でやるのは初めてだったという言い訳もできるかもしれないけど、率直に言ってそのコント面白くなかった。

文化祭本番の舞台の上で行う5分ネタである

地獄の5分間だった。

やったという事実は憶えているが、舞台の上での記憶はほぼない。とにかく一生懸命演じれば笑ってもらえるかもしれないという、希望にすがりついてボーイを演じていたような気がするが、記憶曖昧である

それから月日は流れた。

そんなコントだだすべり事件も笑い草になった高校2年のころ、最弱部だったうちの卓球部県内ベスト4進出を果たした。

コントだだすべり事件の影響かは知らないが、自分卓球に打ち込む意気込みが大きくなっていたし、着実にうまくなっている実感はあった。

そしてあんなすべりをした自分は、お笑いを嫌いになったかというと、そんなことはなく、前以上にお笑いものめり込んでいた。

お笑い番組をビデオ録画したり、隣の県にライブが来ると行ったり。それなりのお笑いファンになっていた。

そして卓球ベスト4試合前日の夜。思いついてしまったのだ。

ベスト4になるとチラホラと選手家族などが、観客が増え始めるのである。去年ベスト16敗退していたとき勉強目的として他校のしあい見学を部のみんなで見に行っていた。

あの観客の中でひと笑いをおこせたのなら、あの文化祭での地獄の5分間を克服できるのではないかと。

しろあの5分間は明日大衆の前でのお笑いパフォーマンスをするための布石だったのではないかと。

そう、思いついた。いや、そういう妄想に取りつかれていた。

試合を待っている間生きている心地がしなかった。心臓は早鐘のようになって、全身の血は沸騰しそうで、軽い吐き気さえ感じていた。

ついに自分試合の順番が回ってきた。

卓球台の前につくと、ひっそりと持ち込んでた貝印のカミソリを取り出し、ズボンの中に手を突っ込んで、右のきんたまを切り落とした。

手を突っ込んだ瞬間観客から軽いざわめき。ピンクのぷるぷるした血まみれの物体を握った手が引き出されると、何人かの絶叫が響いていた。

激痛で気が狂いそうな中、必死に打ち出したきんたまサーブ自分の陣地にぶつかりバウンドすることなく、じっと卓球台の上に張り付いて、ぷるぷるしていた。

きんたま切断事件は、周りのフォローでなんとなく切腹未遂事件として扱われるようになっていた。

実際あの場所にいた人たちも刃物で腹の付近をゴソゴソやって血まみれになった、くらいの認識しかなかっただろうし。なによりきんたまを切ってサーブしたという話は誰も信じないだろう。

カウンセラーや親、教員などに、「笑ってもらいたくてやった」と繰り返し説明していたが、普通ではない、笑ってもらいたくて自分の体を切除するやつなどこの世にいない、他に本当の理由があるだろう。

などと言われて、話が通じなかった。

結局受験プレッシャーに耐えきれなくて自傷行為に及んだ。ということになっている。

実際自分は友人関係も良好だったし当時は彼女もいた。自傷行為をするような原因など微塵もなかったので、なんとなく誰にでも当てはまりそうな「受験」が原因。ということで話は落ち着いた。

そして、いつしか自分でもそれが本当の理由なんじゃないかと思うようになっていった。

でも確かに当時の自分は、真剣に誰かに笑ってもらいたかったんだと、その気持はどこかに書き残しておいたほうがいいんじゃないかと。そう思って書いてみました。

その時の彼女が今の奥さんです。

2020-01-28

anond:20200128121326

基本的な変形機構バルキリーだろ。

背中バインダーシールドまで飛行機形態に盛り込むことでシルエットが大幅にちがうところになんとか着地させた。

ガンダムには大気圏突入というお約束シチュエーションがあることを活かした。

そんなところだと思う。

自由やらせた結果、できたのはバウンドドッグじゃねえかな?

2020-01-27

テン年代俺的最強ゲームベスト10

いちゲーオタ中年男性ハートのど真ん中の最奥部に抜けないほど深く突き刺さった「テン年代ゲーム10本をランキング形式で挙げていきます。お付き合いください。

特別賞『Doki Doki Literature Club!(ドキド文芸部!)』(2017/PC

のっけから特別賞」から始めることをお許しあれ。ランキング発表後だと、1位よりもスペッシャルな空気を醸し出してしまいそうで。それを避けたかった。

でも、本作がとくべつな1本であるには違いない。だから悩んだ挙句の……「特別賞」。まんまでごめん。

個人的には『ノベルゲー」って昔からあんまやらないんです。ノベルゲーやる時間あったら小説を読むほうが(たいてい)有益だろう、という長年の思いこみ集積のせい。でも、『Doki Doki Liteature Club』は例外ゲームらしいインタラクティブな要素があるわけじゃないのだけど、小説でもマンガでもアニメでもこの表現絶対不可能

本作の凄さについてはもはや語り尽くされている感があるし、強く深い思い入れを持っている方が世界中にいらっしゃることも存じておりますし、まだプレイしていない方のためにも、内容については何も言いたくない。

でも、これだけは言わせてほしい。

本作は「神は存在を愛している」ってことをギャルゲー/ノベルゲーのガワで見事に顕してみせた一大叙事詩である。ここには生があって、性があって、詩があって、死があって……愛がある。さらには現象学的「彼方」をも開示してみせる。

その(一見破天荒、かつ強烈な内容に憤怒するかもしれない。ショックのあまりマウスを壁に叩きつけるかもしれない。号泣するかもしれない。戦慄するかもしれない。でも最後にはきっと宇宙大の愛に包まれる……絶対

ああ、すっきり。

では、こっから心置きなく2010年代・心のベスト10を発表させて頂きます

10位  『ASTRO BOT Rescue Mission』(2018/PSVR)

「……なんか妙に懐かしいな。子供の頃、お前と行った鵠沼海岸をまざまざと思い出したわ」

ゲームと本の山でとっ散らかった僕の部屋にやってきて、このゲームをしばらく遊んだ君は、いかにも重たいPSVRヘッドギアをつけたまま、そう呟いた。

僕はかなり潔癖症から、君が顔じゅうに汗をたっぷりかいてることがひどく気になって、除菌ティッシュ片手にそれどころじゃなかった。

けどさ、あの頃君と一緒に見つめた空と海の青さに、まさかVR新規アクションゲームの中で出会えるとは夢にも思わなかったよ。

ハタチん時、『スーパーマリオ64』を初めてプレイした時の驚きと、海辺自分の子と君の子が一緒に遊んでいるのをぼんやり眺めてるような、そのうちに自分たちも同じくらい小さな子供に戻って、一緒に無邪気に冒険してるような……切なくて温くて微笑ましい気持ちじわじわこみあげてきた。そのことに、僕は本当に心底驚いたんだよ。またいつでもやりに来てくれ。

9位  『ショベルナイト』(2014/PCほか)

「あー、なんかシャベル持ったナイトのやつでしょ。古き良きアクションゲームへのオマージュに溢れる良質なインディーゲーって感じだよね、え、あれってまだアップデートとかやってんの? なんかsteamセールん時に買って積んでんだけど、ま、そんな面白いならそのうちやるわー」

あなたが『ショベルナイト』をその程度のゲームだと思っているのなら、それは大きな大きな間違いだ。

プレイ済みの方はとっくにご承知と思うが、本作はレトロゲーもオマージュゲーもとっくに越えた、誰も登れない山頂に到達した類い稀な作品であるアイロニーと切り張りだけで作られた、この10年で数えきれないほど溢れ返った凡百のレトロゲームとは、かけ離れた聖域に屹立してゐる。

そして3つの追加アプデ(大胆なアイデアに溢れた全く新規追加シナリオ。今月でようやく完結)によって、本作は10年代下半期にリリースされた『Celeste』や『ホロウナイト』の先駆けとなる、傑作2Dアクションとしてここに完成したのだった。さあ、ショベルを手に彼の地へ赴け。

8位  『Undertale』(2015/PCほか)

このゲームの印象を喩えて言うなら、

久し振りに会って酒でも飲もうものなら、いちいち熱くてしつっこい口論になってしまう、共感嫉妬軽蔑と相いれなさのような感情腑分けするのが難しいくらい綯い交ぜになっている面倒きわまりない幼なじみ、みたいな。

正直、ランキングにはあまり入れたくなかった。が、初プレイ時の衝撃をまざまざと思い出してみると、やっぱり入れないわけにはいかぬと悟った。

もし未プレイだったら、このゲームはできればPCsteam)でやってみてほしいとせつに願う。当方バリバリコンシューマー勢なので、ゲームPC版を薦めることは滅多にない。だが、コンシューマー機ではこのゲームの持つ「鋭利ナイフ」のような「最後の一撃」が半減してしまうだろう。

作者トビー・フォックス氏は、かつての堀井雄二糸井重里系譜に連なる倭人王道シナリオコピーライターと感じる。

確認のために本作の或るルートを進めていた時、初期ドラクエと『MOTHER』と『moon』が携えていた「あの空気」が30年ぶりに匂い立ってくるのを感じて眩暈がした。会えば会うほど凄みを増す狂人のような作品だ。

2020年内に出る(であろう)2作め『DELTARUNE』において、トビー氏は堀井/糸井が書け(書か)なかった領域確信犯的に踏み込んでくるにちがいない。それが半分楽しみで、半分怖くて仕方がない。

7位  『デラシネ』(2018/PSVR)

その山の森の奥には古い洋館があった。

庭は川と繋がっていて、澄んだ水が静かに流れていた。

君は川沿いにしゃがみこんで1輪の花を流していた。

俺は黙って君を見つめていた。

君は俺に気づかない。

俺は木に上ったり、柱の影から君を見守ったり、触れられない手で君の髪を撫でたりしているうちに……君の可愛がってたシェパード犬がこちらにひょこひょこやってきて、ワン、と小さく吠えた。

ああ、なんだかこのゲームやってると批評目線がどんどんぼやけていくのを感じる。まるで透明な死者になってしまったような、奇妙で懐かしい感覚に否応なしに包みこまれるような……。

本作は「VRで描かれた古典的AVGアドベンチャーゲーム)」であると言われている。個人的には、そんな持って回ったような言い回しはしたくない。

VRしか描けない世界情緒に対して、あまり意識的な本作。その手腕はあざといくらいなんだけど、実際に本作をやってみるとあざといどころじゃない。泣くわ。胸の内に熱いものがこみあげてくるわ。

『Deracine』はプレイヤーの原風景をまざまざと蘇らせる。かつて失ってしまった友人を、失ってしまった動物を、失ってしまった思い出を、「ほら」とばかりに目の前に差し出してくる。そのやり口はほとんど暴力的でさえある。

6位  『バウンド 王国の欠片』(2016/PS4/PSVR

もしVR対応しなかったら、知る人ぞ知る良作(怪作)止まりだったであろう本作。

かくいう俺もPS Storeで見つけて何となく買った時は、まさか2010年代ベストに入れることになるとは思わなかった。怪しい仮面被ったバレリナ少女サイケ空間を飛び回ってんなあ……製作者はドラッグでもやってんのか?くらいの。

しかPSVR対応した本作を再度プレイして驚愕した。怪作がまごうことなき傑作に生まれ変わっていたのだ。あるいはコンテンポラリーアート作品としての本質を露にしたとも言える。ああ、VRというハードではこんな事態が起こり得るのか……。

画を作っているサンタモニカスタジオゴッド・オブ・ウォー風ノ旅ビト他)の仕事はいだって凄まじいクオリティでため息が漏れるのだが、VRとの相性は抜群だ。とりわけ今作での仕事白眉と言える。

とにかく、思わず自分少女の頬をつねりたくなるほど美しい。少女が、景色が、色彩が、確実に「もうひとつ世界」(夢、とは言いたくない)を現出させている。

そして本作は本質的な意味で——究極の恋愛ゲーでもある。誰も認めなくても、俺はそう強く感じる。あの少女と過ごした時間を、あの少女が内に秘めていた闇の部屋を、あの少女が戦っていた怪物を、そしてこの狂気と色彩にみちみちた世界日常生活の中で思い出す時、この胸に去来するのは——それは「恋」しか言い様のない儚い感情だ。

5位  『INSIDE』(2016/PCほか)

書き始めるまで、本作がここまで自分内上位に食い込むとは思わなかった。

が、確認のために軽くプレイしてみたら、やっぱりとんでもなかった。

実験施設内部に、そして自分の内側(Inside)に展開するめくるめく不穏な景色ディストピアの先にある、吐き気をもよおさせると同時に、穏やかな安寧に包まれるような、唯一無二のビジョン——を完璧に描ききった本作。

終盤の怒濤の展開と比類なき生命描写インパクトに心奪われるが、本作の真骨頂木々や空や雲や雨、海などの自然情景(それが何者かによって造型されたものであれ)の美しさだと思う。荒んだ世界の中、思わず立ち止まって、天に祈りを捧げたくなるような敬虔心持ちを強く喚起させる。

俺にとって『INSIDE』とは、自己内面に深く潜るための潜水艦、あるいは哲学書のページを繰っても繰っても掴めない、自分世界との乖離自覚するための尖った注射針であり、神なき世界宗教である

灰色にけぶった空の下、雨降るトウモロコシ畑で無心で佇んでいた時のあの安寧と絶望感に、これから先もずっとつきまとわれるだろう。

4位 『スプラトゥーン』(2015/WiiU

人の生には「もっと幸福な時期」というものがたしか存在するようだ。そして、それは必ずしも幼少期だったり青年期だったりする必要はない。

俺にとっては、傍らに愛猫がいてくれて、WiiUと3DSが現役ハードで、仕事から帰ってくると毎日のように今作にあけくれていたこの頃が——生涯でもっと幸福な時期だったと言いきってしまいたい。なぜなら、幼少期や青年期と違って、その記憶ははっきりと想起できるから

そして後から振り返ってみて、その時期がどれほどありがたいものだったか確認し、やるせない気持ちに包まれるのだ。「ああ、やっぱり」と。

プレイ時間は生涯最長となったし、この作品を通じて(自分にしては珍しく)老若男女多くの「オンラインフレンズ」ができた。

が、続編『スプラトゥーン2』は発売日に購入したものの、ろくすっぽプレイしなかった(できなかった)。

その理由は(おおざっぱに書くと)3つ。

ひとつは『2』発売時、先に述べた、俺にとってもっと幸福だった時代が過ぎ去っていたこと(ごく個人的理由だ)。

ふたつめは、初代スプラトゥーンが持っていた、俺を夢中にさせるサムシングが『2』には欠けているように感じられたこと(批評記事ではないので、それについてここでは掘り下げない)。

3つめは、次に挙げる同じく任天堂開発の対戦ゲームの登場である

3位  『ARMS』(2017/Switch

それは35年前に夢見た未来の『パンチアウト!!』だった。そして20年前に夢みた『バーチャロン』と『カスタムロボ』の奇跡的融合であり、同時にそれらとは全く別次元昇華された「理想的格ゲー」であった。

スプラトゥーン』で「共闘」の愉しさを味わった俺に、本作は「見知らぬ相手とサシで戦う」ことの妙味と厳しさをばっちり思い出させてくれた。

そして画面内のキャラをこの手で操る——そんなあまりにも原初的「ゲーム」の喜びが本作には隅々までみちていた。こればかりは「Just do it」(やるっきゃない)。

やがて俺は日々のオンライン対戦では飽き足らず、リアル大会にまで足を運んだ(あっさり敗退してしまったが……)。そんなゲームは、おそらく生涯最初最後だろう。

余談だが、Joy-con特性を生かした「いいね!持ち」による操作こそが本作の革新であると信じているのだが、革新性よりも「合理性」と「勝率」を求める猛者たちには殆ど浸透しなかった。

いいね!持ち」メリットをうまく調整できてさえいれば、本作は『e-sportsゲーム初の従来型コントローラーから離れた(両腕全体を用いた)操作形態を実現していたはずで、それについては至極残念だが、現在開発中であろう『ARMS2』に期待したい。

2位 『Rez infinite』(2016/PSVR

2010年代下半期は、俺にとっては「VRに初めて触れた年代」としていつまでも記憶されることになるだろう。

2017年冬、とにかく『Rez infinite』をプレイしなければならない——そんな義務感でPSVRを勇んで購入した。配線がややこしい機器PS4に繋げ、想像していたよりもさらに重たいヘッドセットを被り、本作をプレイすると——すぐに「ここには未来がある」と思った。いや、正確じゃないな。「未来に至る——今の時間自分」をばっちり感じたと言うべきか。現在可視化され、360度方位に顕在し、俺をユニバーサルに包みこんだ。

AreaXを初めてプレイした時の、重たい身体感覚から自由になり、魂だけが宇宙に放りこまれたような未曾有の感覚は、ゲームなるものと関わってから過去30数年を振り返ってみても、5歳の時に生まれて初めて電子ゲームに触れた時の体験と並ぶ、あるいはそれを越えかねない、空前絶後体験だった。

それは精神開放であり、身体解放だった。言葉遊びに非ず。

これだけ長いこと「ゲーム」なるものを続けてきて、ゲームからそのような感覚を初めて得られたことに深く感動し、ラストではほとんど泣いていたことがつい昨日のように思い出せる。

そして『Rez infinite』の「次の体験」を今か今かと待っている。

1位 『とびだせ どうぶつの森』(2012/3DS

Rez infiniteからまさかの……自分に驚き、何度も自身に問うた。

あれだけ昔からどうぶつの森』嫌いだったお前が。とび森を。テン年代1位に。据えるつもりか? 

お前はそんなにぶつ森好きだったのか? ありがちな中年男性みたいに「しずえ萌え」になったのか? それとも親子くらい歳の離れたフレンドと時々会えるからか? おいおい、かあいこぶってんじゃねーぞ、と。

だが本作を1位にした決定的な理由——それは、テン年代初頭に放たれた今作から仮想世界」における、人間存在理想的な在り方の萌芽をひしと感じたからだ。

一発で脳内に凄まじいヴィジョンを注入した『Rez infinite』と比べると、まるでアリが餌塚に砂糖を運ぶようなゆったりとした足取りだが、本作は確実に世界中ゲームファンに「もうひとつ世界」をキュートな顔つきと口調(しずえ嬢のような……)でじわじわと浸透させ、人々の無意識をしれっと変容させ、もうひとつ生活を愉しませ、ネット接続により文字通り「飛び出させた」。

どうぶつの森』は今年3月に発売する次作『あつまれ どうぶつの森』においてさらなる大きな広がりと変化を見せてくれるだろう。

が、俺は本作をとくべつに、個人的に、偏執的に、限定的に愛しているのだ。

それは故岩田社長が生み出した『3DS』というハードへの偏愛と、ゲーム機では3DSだけが備えた「裸眼立体視」——ARVRを折り合いし、先取りした——唯一無二の機能によって『どうぶつの森』というクローズド世界をまるで飛び出す絵本のごとく彩り、「夢の中で他者の森を訪ねる」という奇妙かつ魅惑的な通信世界を生み出し——

要は、全シリーズを振り返っても今作『とびだせ どうぶつの森』だけが持ち得た、この奇妙で牧歌的神秘的なアトモスフィアに由るものだ。

カフカ『城』や村上春樹世界の終わりとハードボイルド・ワンダーランド』主人公のように、俺はある時、この森の中に、夢の中に、村の中に、これからも留まり続けることを選んでいた。

そういうわけで、本作を迷わずテン年代1位に据えたいと思う。

※※※※※※※※※※

長々とお付き合いくださって本当にありがとうございました

余談ですが、最初は「順不同」にしようと考えていたのです。これほど自分にとって大切なゲームたちに順位なんてつけるのは相当失礼な気がして。

でも、敢えてつけてみた。並べてみたら、なんとなく自分重要度みたいなものぼんやり浮かび上がってきたので。

異論提言はもちろん、よかったらあなたテン年代ベスト(5本でも20本でも1本でも)教えて頂けると、いちゲームファンとしてめっぽう嬉しいです。

ああ、10年はDECADE(でっかいど)。

2019-12-30

キング・クリムゾンキャバクラ

必ず「マニア」の姫と「初心者NHK語学番組に出るお姉さんの語学スキル程度にプログレ好き)」の姫が両脇に座ってくれるシステム

入店すると「エピタフ」のイントロがジャラーンと鳴る。

客「(どや顔で)おっ、エピタフか」

マニア姫「お客様、『宮殿』、お好きですか?」

客「(超嬉しそうに)そりゃもちろん。『21世紀精神・・・』あ、今は『21世紀のスキッツォイドマン』って言うんだっけ?とにかく、この曲が入っているからね~」

マニア姫「あの曲はクリムゾンシンボルですよね。あ、ところでお客様は「クリムゾン」派でらっしゃいますか?それとも「クリムズン」派?それとも「キンクリ」派ですか?」

客「「クリムゾン」派だからそのままでいいよ」

マニア姫「承知しました。『スキッツォイドマン』と言えば、あの中間部のブレイクが何度聞いてもシビれますよね」

客「(超嬉しそうに)そうそう!口コピすらなかなか出来なくて苦労したよ」

マニア姫「ウフフ、今度是非口コピのコツ、教えて下さい。ところでお客様、一番お好きなアルバムは何ですか?」

客「(超嬉しそうに)悩むけど、やっぱり『レッド』かなあ。でも『リザード』も結構好きだよ(通ぶって)」

マニア姫「『レッド』はフリップ様もクリムゾンベスト3に挙げてらっしゃいましたよね。私は『プロビデンス』の即興演奏が大好きですわ」

客「プロビデンス!!!(超嬉しそうに)」

マニア姫「あと、私も『リザード』、大好きなんです。ジョン・アンダーソンのボーカルちょっと目立ち過ぎちゃってますけどね、ウフフ」

客「(ニヤけながら)そういうあなたの一番好きなアルバムは何なの?」

マニア姫「公式かどうか微妙ですけど、私、『アースバンド』が大好きなんです」

客「アースバウンド!!!!(超嬉しそうに)」

マニア姫「あのローファイにして破壊的なサウンドがたまらないんです」

初心者姫「私、最近、『宮殿』聞いたばかりの初心者なんですけど、クリムゾンに『アースバウンド』なんてアルバムありましたか? じゃ、次はそれ聞いてみようかな?」

客「いやいやいや(超嬉しそうに)、『アースバウンド』は初心者には敷居が高いと思うよ(どや顔で)」

マニア姫「宮殿の次は何を聞くのが良いでしょうねぇ。そうだ、お客様彼女に教えてくださいませんか?」

客「そうだなぁ(超嬉しそうに)・・・悩むなあ(超超嬉しそうに)。『レッド』と『ディシプリン』と『宮殿』を聞いて、気に入った時代アルバムを聴いていくと良いんじゃないかな(どや顔で)」

マニア姫「まあ!お客様。素晴らしいチョイスですわね。私も今度からそのようにオススメすることに致しまわ!

客「いやいや大したことないよ(超嬉しそうに)」

初心者姫「ありがとうございますぅ!『ディシプリン』ってなんだか美味しそうな響きですね。プリンってところが。フフ」

客「『ディシプリン』というのは『修練』という意味でね。名前可愛いけれど、メンバー修行僧のように黙々と超絶技巧を織り交ぜて作った曲ばかりなんだよ。でも、これが意外とポップで聞きやすいか不思議なもんでね。ま、『リザード』同様、好きじゃないファンも多いんだけど」

初心者姫「『リザード』って人気ないんですか?」

客「(超嬉しそうに)ゴードンハスケルボーカルちょっと・・・ね。曲もちょっと散漫としているというか・・・でもキース・ティペットピアノは必聴だよ(どや顔で)」

初心者姫「分かりました!少しずつ聞いていくので、またお店に来ていろいろと教えて下さいね

客「(超嬉しそうに)いや、教えるもなにも私はそんなに詳しくないし・・・

マニア姫「いえいえ、お客様ほどのクリムゾン通は初めてですわ。是非、またいらっしゃってください。あ、当店のオリジナル焼酎『紅伝説』、入れておきましょうか?フフフ」



・・・行きてえ!!

2019-10-14

ラグビーもっと楽しく見る戦術視点

ラグビーワールドカップが盛り上がっているのはラグビーファンとしては何より。ぜひ多くの人に、残りの試合を楽しく観戦してほしいので、自分が初観戦の友人に対して解説する戦略的ポイントを共有したい。自分の友人は理系で、サッカーは知っていることが多く、そういった人を想定している。

一対一のスキルも見どころだが、ここでは大局的に見るために、「陣取り」と「数的優位」の要素に注目する。これだけで、ラグビー面白く見えるはず。増田を書くのは初めてなので、そのあたりはあしからず

陣取り的視点

サッカーから派生したラグビーだが、サッカーと大きく違うのは陣取り合戦的な要素だ。その点、アメフトとは似てるが、自分アメフトとも大きく違う(蛇足:観戦者としてはゲームが頻繁に切れ、攻守交代がはっきりしている点ではアメフト野球に近いと思う)

まず、基本はボールが両軍にとっての先頭である。これを規定する原則

スローフォワードThrow Forward」=「ボールを前に投げてはいけない」

ノックオン=「ボールを前に落としてはいけない」もこの原則から来る反則だと思うと覚えやすい。

さら重要原則

ボールは両陣営にとっての最前線

である。これを違反すると、基本的オフサイドになる。オフサイドサッカーと違い重い反則で、ペナルティキックから失点をするリスクがある。

これにより、攻撃側が、アメフトのように、味方プレイヤーを前に走らせ、前にパスを投げて陣地を進めることができない。これはスローフォワードかつオフサイドだ。一方で防御側は、ボールラインを超えて要注意選手マークすることはできない。愚直にボールラインまで戻って、前に出て、戻って、前に出て、を繰り返さなければいけない。(これを80分やるなんて常人はむり。)

なので、試合をみるとすぐわかるのは、防御側はボールを先頭にズラーッと一列に並んで前に出てくるのに対し、攻撃側は扇状に陣形を整えて、後ろに投げてもらえるように準備している。

攻撃側の選択肢 ラン、パスキック

トライを取るためには自分の陣地を前に進めなければいけない。そこで、ボールを持ったプレーヤーには3つの選択肢がある。

ラン(攻撃権維持、前進

まずは単純にラン。これが基本的に前に進む手段。パワーやスピードがあれば単純に相手がいようと前に進む。

パス攻撃権維持、後退)

次にパス。これは後ろに投げなければいけないので陣地を失う。ただ、メリットとしては後ろから選手が走り込んだ場合は勢いがあるので、突破すれば自ら失った陣地を回復しおつりがくる。また、パスでは攻撃を外に展開できるので、数的優位ができている場合は、パス→ラン→パス→ランとつないで、前に進むことができる。けど、パスは「どこを攻めるか」という選択肢を与えているだけで、前に進むにはやはり走るしかない。

このランとパス攻撃権を保持ながら前進する基本プレーになる。ではキック

キック攻撃放棄、陣地獲得)

パスと違い、キックは前に蹴ってもいい。したがって大きく陣地を進めることができる。ただし、攻撃権を一旦離すことになる。相手陣地に蹴り込むので、相手攻撃権を放棄する代わりに、陣地を獲得するわけだ。キックは主にスタンドオフが行う(田村選手)。

ただし、ノーバウンドで外に蹴り出すと、蹴ったところまで戻されて、かつ相手ボールから始まる。ただし、ワンバウンドさせて外に出すと出したところから相手攻撃になり、陣地を回復できる。楕円球をワンバウンドさせて外にだすのは簡単ではなく、運動量保存則が重要だ。簡単には陣地を獲得できないようになっている。

ただし、ピンチ場合、自陣22mの実戦より後ろからはノーバウンドで蹴り出してもオッケー。出たところから相手攻撃で再開する。

キック補足(コンテストキックキックパス

あとキックにはもう2種類あって、コンテストキックハイパント)とキックパス簡単説明する。これは味方と連携して、攻撃権を相手に渡したくないが前に進めるときに使う。高校生の時にこれをやると監督から怒られたが、ワールドカップレベルだと頻繁にみられる。

コンテストキックはあまり奥に蹴らず、高くあげて滞空時間を伸ばす。そうすることで、攻撃側が落下点に行くことができ、獲得すれば相手の防御ラインの裏から攻撃することができ、大きなチャンスになる。

一方でキックパスは、高い精度のキックを使い味方に「パス」する。ニュージーランドなどが得意とするプレーだ。これはアメフトプレーに似ているが、味方は蹴った時点でボールの後ろから走り込まなければいけないので、滞空時間計算に入れないといけない。

これが決まれトライをとりやすいので、ゴール前、とっくにアドバンテージが出ている状態で起きやすい。

((アドバンテージ: 防御側が反則をおかしたが、すぐ止めると攻撃側に不利なので、プレー継続させ、プレーが停滞したりターンオーバーが起きると、前の反則に戻り元の攻撃から再開する))

数的優位をつくる

陣取り的な視点は、グラウンドを縦にどう使うかという話でより大局的。数的優位は「横」の話で、どう突破する局面を作っていくかという点につながる。ここにラグビーの戦い、犠牲精神、チームプレーが現れる。

まず、グラウンドには両軍ともに同じ15人いる。ボールを前に投げれないので、両軍入り乱れることはなく、15人マッチアップしていればなかなか突破できない。

人数を「余らせる」

そこで局所的に数的優位をつくり、攻撃2対守備1、攻撃3対守備2などの局面を作っていくことが重要になる。ではどうするか?

フォワードアタックし、相手の人数を集める

まずは近場でボールを展開し、FWを中心として相手に当たり、相手の人数を集める。ほとんどの場合でこのアタック突破するためでなく、自分たちを犠牲にして外の数的優位を作っているのだ。これを右に左に目先を変えながら何次攻撃も繰り返す。ここで大事なのはスクラムハーフ田中選手、流選手)がテンポよくボールを出し、タックルされたプレーヤーは敵が寝ている間に起きて次のプレーに参加すると、グラウンドでは12vs14になったりする。

ギャップをついて、相手の人数を集める

また、自分ひとりで相手一人以上あつめるには、敵プレイヤーの間に走り込むと、敵二人を巻き込むことができ、数的優位に貢献する。さらに裏に出てパスをつなぐ「オフロードパス」が繋がれば、敵を背走させることができ、さらに優位になる。

ミスマッチを利用し、相手の人数を集める

大きい相手が小さい相手に当たりに行けば、敵はサポートに行かざるを得ないので、これも数的優位を作れる。

とにかく早く起きて、次のプレーに参加する

大事からもう一度書いた。日本は強豪国相手だと体格のミスマッチで不利になりやすいので、ダブルタックルなどで敵一人あたり、一人以上割いて対応している。なので、早く立ち上がり、フィットネスで体格的不利を補っている。稲垣選手トンプソン選手玄人好みなのもこういったところにある。

こうやって形成された数的優位を、主に外のスペースを使ってスピードのあるバックス(福岡選手松島選手)が突破しにかかる。

逆に数的に不利な場合で外に回ると、プレーヤー孤立して、ジャッカルボールをもぎ取られてピンチを招いてしまう。

まとめ

他にも、スクラムラインアウト、モールラックなど色々あるが、陣取りと数的優位を意識するだけで戦術的に観れて、ラグビー面白くなることを期待している。

2019-10-13

いい夢だった

バーチャ5のアプデでタイミングが超シビアだけど鷹嵐バウンドコンボで43Pが一生入り続けるようになったっていう夢を見たよ

2019-09-22

サッカーイタイイタイちゃんと指摘するために

https://note.mu/satonao310/n/nd7256bae4a27

この記事ブコメが酷いのと、サッカーファウルについて勘違いしている人が多い。

まず、サッカー審判の言うことを聞かない、とかいうこの記事は何か勘違いしていて

サッカーレフェリーを欺くようなプレーシミュレーション)をすると、一発でレッドカード退場になります

有名どころではかの有名な2002年ワールドカップイタリア韓国戦

当時のイタリアエースだったトッティペナルティエリアで倒れたのをシミュレーションとして一発退場になりました。

(まぁアレが本当にシミュレーションだったと思ってる人はほぼ居ない気がするけど)

ともあれ、審判に口答えしたら基本的にはイエローカード、もしくはレッドカードなので

審判の言うことを聞かないとか欺くとかいうことは誰もしません。

というか、残念ながらほぼ全てのスポーツ審判の言うことを聞かない奴なんかいません。

ベースボール審判の言うことは絶対で、昔の日本野球では審判の言うことを聞かないことが多く、外国人助っ人が驚いたっていう話はよく聞きました。

で、ごくごくたまーにそういう奴がいて、たいていの場合レッドカード退場とかになるんだけど

話を戻して、サッカーファウルがあったとき

あんなんで転ぶなよwwww」

みたいなのをよく見ますが、全力で走ってる人の足を引っかけたら転びます。当たり前です。

歩いてるときならリカバリできたとしても、全力で走ってる人間は転びます

しかもだいたい後ろから引っかけられるので気付かずに転びます

スローで見るとほとんど当たってない場合もあります

そもそもスライディングに来るのが見えたら避けようと無理な体勢になるので場合によっては転びます

あと、スローファウル検証って本当に意味が無くて

野球ボールなんてスローなら打てるでしょ、とか、イレギュラーバウンドも捕れるでしょ、とかいうぐらい意味が無いです。

スローでほんのちょっとしか当たって無くても転びます

てか、ラグビーも転んでるよね?そりゃタックルされたら転ぶけど、ちょっと触られただけで転んでるよ。

ラグビーは転んでラックに持って行くから誰も指摘しないけどね。

倒れた後になかなか起きないとか、イタイイタイしているのはどうかっていうのを聞くけど

まぁ中東とか一部の選手はおいといて、本当に痛いからね。

全力疾走から転んでるんだから痛いです。当たり前です。

で、しばらくしたら元気に走ってて「なんだあいつは!」みたいに言われることもあるけど

痛いのに頑張ってピッチに戻って「本当は痛くないんじゃ無いの?」とか言われることほど悲しいことは無いよね。

ただ、サッカーファンからしても中東時間稼ぎ作戦は本当に見るに堪えなくて

FIFAは本当にどうにかして欲しいと思う。最近はマシになってきてるけれど。

どちらにしろスポーツのチーム同士や選手批判することは百歩譲っても

スポーツのもの批判するのはい大人のやることじゃないよね。

スポーツに優劣なんてないし、全てのスポーツは楽しめる要素があるはずなので

どんなスポーツでも積極的に楽しむようにする方が

一時的批判してクレバー振る舞う優越感を得るよりも人生楽しいと思うんだけどね。まぁ人それぞれですが。

2019-09-04

休日増田満喫金まだ朱眞の辻ウュ機(回文

あのさ、

増田アーカイブでその日の優勝増田があるじゃない、

あれのワンツーフィニッシュを飾ったりなんかしちゃったりしたら増田冥利に尽きると思わない?

そのレヴェルに達するには私が目標とするブクマ300を優に超えなければならないのね。

最低でも400だわ!

ブクマ400の壁って凄くない?って思いながら、

その日の優勝増田をたまに読んだりしてみてます

入賞圏内でもすごいデットヒートよ!

おはようございます

いろいろと昨日用事を済ませてスッキリしたんだけど、

役所に行ってマイナンバーカードを作ろうと思ったのね。

以前郵送されたマイナンバーの紙なくしちゃったので、

そこからまたやり直しかーと

何度も役所に通うことになるのかなーと思ってたんだけど、

すんなり終わりました。

あとはマイナンバーカード届くのを待つだけなんだって

秋の美味しい味覚松茸ご飯待つだけ級の何もしなくていい感。

正確には写真とハンコがなかったから2回行ったわけなんだけど、

申請書類書いて出したの、

身分証確認とかしないのね。

受け取るときにするのかしら?

面倒くさい手続きが待ってるかと思ったけど1回で済んじゃったわ。

バタバタしてたけどなんだか有意義時間だったような気がするし。

トン活もしてきたわ!

ああごめんなさい豚カツ食べたことをトン活と言って意識高い系で言っちゃって。

いつもはなかなか行けない豚カツ屋さんに行ってきて、

からルービーと豚カツをキメてきたのよね。

いま最近の私の中の話題と言えば狭い厨房での定食屋さんの話し。

例のカウンター内狭い厨房店員さんたちがバケツリレー方式で受取口に遠回りに持って行ってくれて、

目の前のカウンター越しで渡してくれない例の定食屋さん。

行ったその豚カツ屋さんも同じくカウンター方式で、

こはちゃんと目の前でカウンター越しに豚カツ渡してくれたわよ!

ほら!やっぱりカウンター越しで直接渡す方式の方がまっとうじゃないかしら?と思って

豚カツ吹きそうになったけど、

よくよく考えてみたらまだ豚カツ食べる前だったわって気付いたわ。

そのあと街に出て行って

ワンバウンドしそうなインバウンドサイトシーイングの人に声かけられたの。

インスタの画面スマホで見せられて、

この写真の駅のフォトスポット知ってるか?って聞かれたから、

もちろん知ってるわよ!近くだから一緒に行こう!って言って連れてってあげたわ。

ラブレターフロムカナダと言わんばかりのカナダから手紙を送りたくなるような、

青い瞳のその子カナダから来たそうで

3週間のバカンスでもう残すところラスト1週とのこと。

へー3週間のバカンスって凄い長くていいわねってため息が出そうな感じで話しながら、

あっと言う間につつがなくフォトスポット到着。

ちなみにバナナの黒いところはシュガースポットと言うらしいわ。

オススメ観光スポット教えてみたいな話にもなって、

巣鴨お勧めよ!って適当なこと言って

いい旅を!とバイバイと手を降って見送ったけど、

私自身南巣鴨って行ったことないのが唯一の知ったかぶりで言ってしまたことかも知れないし、

ちょっとぶって南フランスがいいよ!的なニュアンスで伝わったら良いなと思ったわ。


今日朝ご飯

新しいお店が出来たので、

そこでカレーおにぎり赤飯おにぎりを買いました。

お菓子が小さくなってきたという話題物価高騰の話あるじゃない。

そこの赤飯も正面から見ると普通の大きさだけど、

厚みが薄いのよね。

手に取って思わず薄っ!って思っちゃったぐらいよ。

人類不可能とされていた赤飯おにぎり10個一気食い

これなら一気に10個一気食い出来そうな感じね。

デトックスウォーター

水出し麦茶ウォーラー

最近また煮出した麦茶ウォーラーの方が美味しいのかも?と麦茶の旅が始まりそうな秋口、

水出しコーヒーも作っちゃったりなんかして

まだまだ暑いからコールドで良いかなと思ったわ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2019-04-02

anond:20190402165246

バウンドさせるのは米に味をつけるためなんだから、おかずを咀嚼し終わってから米を食べないと勿体無いだろ

anond:20190401103828

日本人「おかずをバウンドさせて口に放り込んだ瞬間、それっ今だ!ご飯ハムハムッ!!」外国人「うわあ・・・

2019-02-27

インド人ビリヤード遊び

最近は良くアプリの8 ball pool(ビリヤードのこと)をプレイしてる。なんだか頭の中がとても乱雑になっていて、考えることにに嫌気がさした時、ただボールを見つめて、どうすれば全ての玉が上手くポケットに滑り込んでくれるのか、バンクショットの角度をどうするか、どのくらいの強さで玉を弾くか、分析試行を繰り返していると、混乱状態の頭や感情が、少しは落ち着くような気がする。

ゲームをしていて、Azad君というインド人と友人になった。ある日ただただ黙々とゲームに勤しんでいたら、ゲーム中にやたらとわたしプレイを褒めてくる人ががいた。私は特別なことは何もしていなかったし、その人の方がゲームの実績は明らかに上だったので、なんだか不思議気持ちだった。

あげく、その人は私のために勝ちを譲り、友人になりたいと言った。その日から、異常といえるまでの私への執着を見せ、毎日私と一緒にプレイしたがった。2人でクラブを作り、適当に思いついた"pool of thron"というのが名前になった。最後のthroneのスペルが間違っているのを、その時からずっと彼には言えないでいる。バンクショットを打てるようになったのは、彼が教えてくれたからだ。しばらく一緒にプレイしていたが、彼の様子はどうもおかしく、ただゲームを一緒にプレイしているだけなのに、私のことを女性として好きになったといいだす。この時、お互いに顔も見たことがなく、私のゲームアイコンはpool bossという色気のかけらもないやたらと偉そうな熊だった。Azad君の連日の愛の告白と執着心にはとても困った。彼は賢くて、無邪気なところがあり、私に対しては非常に優しくしてくれた。彼との時間はとても楽しく、これからも友人としてずっと一緒に遊んでいたいと思っていた。何故彼が姿も見えない、私に対して恋愛感情を抱くのかは、不思議しょうがなかった。

聞くところによると彼はまだ大学院生で、後から交換したLine誕生日欄を見て、20歳であることを知った。彼女いたこともなく、女友達もいないそう。私に対しては異常なまでに積極的であったのに現実では女の子に話しかけることが出来ないようだ。それなら、行き場のない恋心や性欲やらが画面の向こうの私という唯一の女性らしき存在に向かっても、しょうがないのか、ともう28を過ぎてそれなりの経験を経て、少しばかり擦れてしまった恋愛観を会得してきた私は思う。

彼は本当に私を愛しているといい、一緒に遊んでいない時もずっと私のことが頭から離れず、私が愛しく、恋しく、抑えきれない感情をどうコントロールしていいかからないのだという。私も、そんな風に誰かを愛した気になっていたことがあったなぁ、とそんなに昔のことでもない、日々がその人の為にあり、その人とほんの少し関われるだけこの世界が輝き、最後はお互いに身を削るように痛く終わった恋愛のことを思い出す。

恋心というのは、つまりは性欲であり、相手の事が頭から離れないのは、脳の動物的な本能と人を生殖に促すホルモンのせいなのである。それを私たち燃え上がるような恋だとか、熱い愛情だとか呼んでいるのであるが、

この種の保存の、本能には争うことは難しい。

そもそも私たちはなんとなく自分のやることやしたいことを、自分で決めているように考えているが、その実、この世界を司る巨大なシステムのような何かに踊らされているだけなのかもしれない。"人"あるいは"動物もっと言えば"生物"として。この巨大なシステムは、全体最適を常に複雑に計算し、"個"はお互いに僅かに影響しあいながら、それぞれに与えられた役割を全うしていく。我々はあたか自分がそれを選び取ったかのように信じ込んでいるが、全ては予めプログラムされた故の行動に過ぎない。のかもしれない。

なんだか話がずれてしまった。Azad君の話に戻そう。先日、いつものようにプレイをしていたら、おもむろに私の名前を呼び、自分真剣勝負をしてくれと言う。買ったら、彼が新しく作ったもう一つのゲームアカウントを私にくれると言う。彼はただただ私の為に、アカウントを使い分けて、ここ2週間程かけて100millionのコインが溜まったアカウントを作ってくれたのだ。その為にface bookアカウント新規作成して。これには驚いた。正直、戸惑いもあったが、彼の気持ち感謝しありがたく受け取ることにした。因みに勝負には負けた。もともと勝負はあまり関係無かったようだ。

100Mのコインがあると、何ができるかと言うとバンクショットで黒球を入れないと勝てないという、特別ステージで遊ぶことができる。私と彼は日々バンクショット練習をひたすらやっていたから、私もこの難しいショットをそれなり決めることが出来るようになっていた。彼から上達を褒められ、驚かれるのが嬉しく、一人で地道に練習したりもした。今ではおよそ70%くらいの精度で決めることができる。これは、8 ball poolの全プレイヤーの中でいうと上位0.001%くらいには入るのではないだろうか。そう考えると、結構すごい。新しいことを始めて数週間、または数ヶ月でコツを掴み、本質理論理解し、先駆者を追い抜いていく。これは割と得意な作業だ。日頃から自己輪郭あやふやになりがちで、自分とはどう言う存在なのか未だに答えは見つけられていないが、これはひとつ、確固たる私の信念であると言える。

"智は力"ということ。学ぶこと、知ること、集めたピースを並べて関連性や裏にかくれた理論本質思考すること、こういった一連のプロセスを非常に楽しくワクワクとしながら取り組むことができる。理論がわかれば、上達まで最短距離のシードを得たようなもので、先人達の同じ轍を踏まず、車輪の再発明もしなくてすむ。ただただ闇雲に取り組む人よりも物事スムーズに進むから、より多くのことを成し遂げられるのだと思っている。世界は謎に満ちているが、我々には4000年以上の人類試行錯誤を重ねてきた歴史があり、今ある事象の多くのことは既に起こっており、実はほとんどが解明もされている。まずはそれを学ばずしてどうして新しいものが生み出せようか。

思いつくままに思考を巡らせていたら、自分でも思わぬ方向に進んでしまった。

ENTP、もしくはINTPらしい、性質だなぁ。

真実と、本質を愛し、世界を司るシステム理論を解き明かしたい、というのが私の根源的な欲求である。これによって富、愛、豊かな人間関係が得られ、更に問題を抱えている社会を、少しは良くすることができるかもしれない、と期待を抱いている。

そんな事をぼんやりと考えたところで、今は特別に何か行動へ移すことはなく、また私の興味はこの黒球をどうやってバウンドさせるか、どうやってAzad君をもっと驚かせてやろうか、という風なことに移り変わっていくのである

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