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はてなキーワード: ロールプレイングゲームとは

2018-09-30

【葉星ヒトミ事件】SKIMAは危険という話

追記

コミッション】SKIMAは初心者にも扱えて親しみやすいという話

https://anond.hatelabo.jp/20181001195910

記事を読む際、こちらも合わせて読んでいただきたい。SKIMAの良いところを書き記した記事である




SKIMAという、イラストなどの技術に対して料金を払うクラウドソーシングサイトをご存知だろうか。

coconaraと同じくソーシャルサービスCDパッケージイラスト個人に対し発注できる場所で、coconaraのイラスト特化型と言っても良いかもしれない。

もちろんそういうサイトには購入者や出品者の当たり外れ、相性の良し悪しが有る。だが、今回の件は相性の問題ではなく、完全なる黒の話。

SKIMAにごく最近追加された、adoptというコンテンツがある。

adoptとは「出品者が自分キャラクターを売って、購入者キャラクター使用権著作権を買う」という文化で、キャラクター養子縁組とも呼ばれている。

最近流行りのバーチャルユーチューバーで例えるなら、イラストレーターが出品者で、購入者企業または演者という形に近い。

勿論、adoptは版権キャラクター他人キャラクターを無断で売ってはいけない。

小説イラストなどに少しでも興味を持っている人間ならば、法的に、また倫理的にしてはいけないことであることは、理解できることだ。


だが、これを理解できない出品者がいた。

葉星ヒトミである

業界ではそこそこ悪名が知れた絵師だそうだが、筆者は今回の件で初めて知ったため、他の悪行については自身で調べて欲しい。

先に葉星ヒトミが何をしたのかについて話しておく。

葉星ヒトミは、個人または企業の依頼で製作したキャラクター第三者に売ったのである

まず、個人の依頼についてだが、プレイバイウェブ(PBW)というものについて説明しよう。

PBWは、FF11TWなどのオンラインロールプレイングゲームアナログにしたRPGで、自身で完全なる一から登場人物を作り上げてプレイする、大型参加のTRPGのようなものである。(別名人RPG)

参加者の多くは、イラストレーターに自身キャラクターイラストを描いてもらい、ライター自身キャラクター小説を書いてもらう。

pixiv企画に参加したことがある者にはなかなか親しみがあるかもしれない。

葉星ヒトミは当時haboというペンネームで、PBWの大手トミーウォーカーイラストレーターとして依頼を請け負っていた。

葉星ヒトミは目を惹く色使いと丁寧な仕上がりで参加当時好評の高かったイラストレーターだったそうだが、大量受注の末に納期の延期という失敗をしてしま評価は降下。更にアカウントを取り直したためにトミーウォーカーから出禁を受けた。

その時に描いたキャラクターが、SKIMAに売られていたのだ。

キャラクターデザインというものは、具現化した者だけでなくアイデアを出した者にも著作者人格権が与えられる。

更に、PBWのイラストのページでは、

使用権(非営利目的での使用)は依頼者が、著作権イラストレーターが、その他の権利トミーウォーカーが所有する」

非営利目的での外部サイトの公開は可能ではあるが当作品のものであるとわかるように明記すること」

といったような文章が書かれている。

まり、葉星ヒトミがそのキャラクターを売ることは完全なる違法なのだ

商業キャラクターに関しても、大半は該当キャラクターの出るアプリケーションゲームは終了しているが、著作権帰属しない限りその企業が持つことになる。その点は不明ではあるが、前述のことを考えると、恐らく帰属していないだろう。

以上のことが発覚し、葉星ヒトミの商品を買った被害者たちは葉星ヒトミへの事情説明や返金を要求していた。

しかし、葉星ヒトミ本人は「著作権こちらが持っている」と豪語し、被害者達を無視ツイッターに勤しむ。罪を認めたのはトミーウォーカーが動いてからだった。

その後も謝罪と言いながら、「睡眠障害うつ病を患っていたので許してください」といった類の言い訳をしてした。

主な活動拠点としているツイッターには事の次第を表明することはなく、返金が済み次第消す予定のSKIMAに謝罪文と言う名の言い訳を公開し、Tumblrにはそれと全く同じ文章を公開。事件の全貌には触れることはなく、事の次第を巧妙に隠している。

「なんだか怒らせてしまってすみません」「療養の機会が来たとポジティブに考えます購入者様を恨みはしません」など、相手のことを全く気遣いしない文章被害者の神経を逆撫でしつつ、剰え自分が罪を犯したのにも関わらず「イラスト界隈から干される」などと、犯罪自覚はまるでなく、自分被害者のように振る舞うことに徹する。

ツイッター検索をしても、葉星ヒトミに添削を頼んだ方が「●枚中2枚しか添削されてないのにそれ以降連絡がこない」と嘆いていたり、「そもそも返金のメール自体こない」と呟いている方が何人か見受けられるのにだ。

その上、「リプライ不具合で通知が来ない場合があるため連絡はDMで」と、表面上での対応を徹底的に避けている。大量にリプライが来ているならまだしも、そのようにピンポイント不具合が起きるとは考えにくい。そもそも、それが事実ならば運営に問い合わせるべきである

しかも、謝罪(という名の言い訳)をしているのはSKIMAの利用者にだけである

キャラクター勝手に売られたPBWプレイヤー達について言及することは一切なく今なお隠蔽を図っている。

葉星ヒトミはトミーウォーカーから弾かれているため連絡手段がないと言われるかもしれないが、葉星ヒトミはツイッターをやっている。ツイッターという広大な湖で、PBWプレイヤーを見つけることは容易かと思われる。

見つけて謝罪をしなくても、それこそTumblrツイッターで触れておくべきではないだろうか。

昨今、精神の病に対する理解が少しずつ改善されていっている中で、たとえ疾患が本当であったとしても、それを盾に自身を守ろうとすることは、睡眠障害者やうつ病患者風評被害まりないものである

今回の事件は、イラスト価値が正常に戻りつつある時期に、コミッションという文化自体を廃れさせかねないものだ。

自身も拙作ながらコミッションをやっている身として、葉星ヒトミのような怪物が二度と現れないことを祈るばかりである

SNSを見るに葉星ヒトミの神経は本人が思っているよりも随分と図太いため、すぐにも違うペンネーム活動しそうだが、「葉星ヒトミに依頼をしたら自身キャラクターを奪われるかもしれない」ということは、重々心の中にとどめておきたい。



ある一人の出品者が犯した罪の話は一区切りできたので、あとは購入者プレイヤー、その他被害者などに任せたい。

実はこの話には続きがある。

(追記:これより先はSKIMAの話になるが、SKIMAについては上記記事と合わせて読んでいただきたく思う)


SKIMAがずさんだったという話だ。

今回のadoptというコンテンツにおいて、他人既存キャラクターマイナー版権キャラクター投稿されることは容易に想像できた。

なのに、SKIMAは検閲を行うことなく葉星ヒトミによる大量の転売を見逃していた。

この事件が発覚したのは、葉星ヒトミのadoptへの連続投稿不審に思った数人が画像の出典先について調べたからだった。

購入者がSKIMAに対応を促すが、SKIMAは「葉星ヒトミが著作権自分にあると発言している」と一蹴。

直接トミーウォーカー通報し、トミーウォーカーからのSKIMAへの勧告で漸く返金まで漕ぎ着けたのだ。

その後も被害者達への積極的な協力はなく、被害に気付いている購入者いくらいるのかはわからない。

事件について責任は一切感じていないようで、公式でしっかりとした内容を記したアナウンスなどもしていない。

今回の特異な例を除いても、クラウドソーシングサイトにおけるトラブルは、大なり小なり免れないことである

それを運営円満解決するために仲介料というもの存在するのだが、仲介料の意味が完全に形骸化している事実が露見された。

「安い仲介料で何を言っているんだ」と思われるかもしれないが、SKIMAの仲介料は20%である10000円の依頼があったとしても、出品者には8000しか入らず、2000円がSKIMAに取られるのである

2000円もあれば鳥のモモ肉450gパックは4個は買えるはずだし、牛の切り落とし300gは5個は買えるはずだし、豚のロース100gは10枚は買えるはず。

ペンタブの替え芯をワンセット買えるし、SAIが買えるし、2000円を20回貯めれば安い液タブが買える。

上記に具体例を記した通り、出品者には決して安くはないのだ。


調べてみると、「今後SKIMAで活動するのは控えようか」「adoptの件もあったし購入は控えようか」と、SKIMAを離れる気の方や、何も言わずにもう離れている方がいるのがわかる。筆者もその一人だ。

イラスト特化型ということもあってとっつき易かったが、人口は少ないが発展するかもしれない場所はいくつかあるし、今度の10月にも創作者のための新しいクラウドソーシングサービスは始まるようだ。



自称ではなく、正真正銘イラスト特化型の元祖として、SKIMAの運営改善されることを願う。





以下、魚拓証言

(SKIMA公式アナウンス正式に入れたため、SKIMA公式DMは一部外させていただいた)

http://archive.is/wUaLM

http://tw4.jp/gallery/master/?master_id=02499

https://m.imgur.com/a/jGqUUnq

https://m.imgur.com/a/7IXPLLg

https://m.imgur.com/a/4rC0dEk

https://m.imgur.com/a/vKaJJPM

https://m.imgur.com/1KbquM6

https://m.imgur.com/a/KvdLUOY(※被害者ブロックしていないため、葉星ヒトミが被害者ブロックしている可能性がある)

2018-07-17

マハーポーシャのRPG数学勝利者

オウム真理教思想を読み解く上で、様々なキーパーソンが登場する。

尊師弟子たちは、様々な時代輪廻転生していたという。

 

歴史上の人物

オウム真理教経営していたパソコンショップ「マハーポーシャ」では、ゲーム数学を学ぶ「数学勝利者」というロールプレイングゲーム販売していた。

このゲーム登場人物確認しておこう。

 

1. イムホテップ

イムホテプ (Imhotep, Immutef, Im-hotep, Ii-em-Hotep, Imuthes) は、古代エジプトの高級神官。第3王朝のジェゼル王に仕えた宰相とされる。また、エジプト第3王朝最後の王フニ王の時代まで活躍したとされる。

生誕 紀元前2690年頃 - 死没 紀元前2610年頃

 

2. 朱元璋

朱 元璋(しゅ げんしょう)は、明の始祖であり、初代皇帝である。その治世の年号を取って、洪武帝(こうぶてい)と呼ばれる。

 

3. ナーローパ

Nāropā (probably died ca. 1040 CE) was an Indian Buddhist Mahasiddha.

 

4. ベンジャミン・フランクリン

ベンジャミン・フランクリン(Benjamin Franklin, グレゴリオ暦1706年1月17日 - 1790年4月17日)は、アメリカ合衆国政治家外交官著述家物理学者気象学者

印刷業で成功を収めた後、政界進出アメリカ独立に多大な貢献をした。

アメリカ合衆国建国の父の一人として讃えられる。

 

5. マイトレーヤ

弥勒菩薩(みろくぼさつ)、梵: maitreya(マイトレーヤ)、巴: metteyya(メッテイヤ、メッテッヤ)は仏教において、釈迦牟尼仏の次に現われる未来仏であり、大乗仏教では菩薩の一尊である

 

上記5名が、どのようにオウム真理教思想と関連しているのか?考察してみよう。

 

anond:20180714190838

2018-05-21

TRPGパラノイアパラノイア達に支配されたおはなし

TRPGパラノイアとそのルール解釈宗教論争で揉めてる話です。

まず自己紹介をすると僕は生粋ではないにしろTRPGが好きでパラノイアTS版の出る前の第2版の頃から知っているプレイヤーです。いきなり専門用語を出しましたが最後まで読めばわかります(です・ます調はここまで)

僕の好きなTRPGテーブルトークロールプレイングゲーム・平たく言うと卓を囲んで冒険ごっこ遊びをするゲーム)に「パラノイア」と題された米国まれの人気タイトルがある。

TRPGファン界隈ではとても有名なゲームシステムで、その秘密1980年代当時の本国米国皮肉ったゲームデザインにある。

このゲーム説明すると、自然物が排除され全てがコンピューター管理された封建主義の巨大施設で暮らす国民が、自国内で発生したトラブル解決するSFゲームだ。

面白いところはPCプレイヤーキャラクター)は施設で産まれ育ち自然界を知らない設定なので、例えばゲーム中に外の世界任務に行き木を見かけることがあったとして「あの木で休もう」などと発言すれば、「木とはなんですか? 貴方はなぜそれを知っている?」と仲間に言及され、略式処刑されるシステムにある。

またPC達は皆、与えられた任務とは別の反逆的な思想を持たされており、任務邪魔するような役割を与えられていたりして達成できないことがままある。もし妨害していることが明らかにされると、それも処刑対象だ。しかPC達にはクローンが数体用意されているため中途で死んでも記憶コピーされ冒険に復帰できる。

こんな特異なTRPGシステムは他にない。

パラノイアのコンセプトは間違いなくPvP参加者同士の戦い)である

通常のゲームではGMゲームマスター)の用意した邪悪な竜をPCが協力して倒すがパラノイアPCPCが倒す。ルールブックにもそう書かれ推奨されている。人気タイトル故に版がいくつもあるが、少なくともこのゲームを有名にした第2版ではそうであった。当時のベテランTRPGプレイヤーもやはりパラノイアプレイする以上は仲間同士で争っていた。

そして、このことがいまファン内で論争を招いている。もはや宗教論争といっていい。卓内で宗派の違う者を歯に衣着せぬ言い方でボロクソに言っている。僕はそれをとても虚しく思う。

ややこしい話だが、パラノイアは版がいくつもあるばかりかシステムの応用版も公式から出ており、それらのファンである程度住み分けが出来ている。それらの説明割愛し、今回趣旨としたい大きな宗派は主に「第2版属派」と「TSトラブルシューターズ)派」に絞る。

この2つはイスラムの2大宗派酷似し、源流は同じにも関わらずそれぞれが独自文化形成している。

前者を「属派」としたのはこれがまたややこしい話だが、肝なのでしっかり説明する。少し歴史の話になる。

現在、正統第2版派はほぼ死滅している。これで遊んでいるサークルTRPG界でも深みにいる層だ。30年も前の版だから当然かもしれないが。

故に第2版は現在から10年ほど前に無料で有志(と呼ぶと怒られそうだが)によってウェブ上に少し改変されたものが公開された。それをもとに、いわゆるゆっくり音声などで実況したセッション動画投稿され、その斬新なゲームから人気を博した。

そしてその後に公式からTS版が発売された。

からもう大変なことになっている。なにがっていえば、まず前者の主なファン動画サイトに在住したTRPGに触れたことのない者が多いことだ。そして、後者は根っからTRPGファンである

TRPGというのはGM裁量権を握るもので、サッカーを例に出せばラインを越えればどちらのスローインかというジャッジGM仕事だ。

しかし、愚かながらパラノイアにおいてはゴールのラインを明らかに越えてもGM面白くなければノーゴールとしてよい。ルールブックにもそう書かれている。

そのルールに則った文化が醸成された結果、動画では派手な爆発が好まれ必要以上に略式処刑を繰り返すものが多く、パラノイアを初めて動画で知った者は仲間を爆破すればいいのだと刷り込まれる。そして、さあやるぞとルールブックを買う。

次の問題は、現在ルールブックはTSしか販売されていないことだ。そうなってくると、パラノイアプレイしようとした生粋TRPGファンの間に爆破プレイヤー流入してくる。そして、セッションが荒れる。するとTS派は初めて怒りを覚える。「あいつらのせいで面白くない」これは実際にTS派が言っていた言葉だ。

今度は私達の番だといわんばかりにTS派はなんとPvP否定に傾倒していく。なんと他のTRPGと同じ様に、真面目に任務遂行する文化が出来始めたのだ。

そして、TS派の重鎮が「第2版属派のはパラノイアではない」と新規TSプレイヤーに呼びかける。こうして2つの宗派思想が離れた。

実のところ、TSルールブックにもPvPを推奨はある。僕はあると思っている。しかTS派のある重鎮は「いや、どこにも書いてない」と言う。

これはどちらが正しいということはなくて、どちらでも解釈できる書かれ方をしているためだ。宗教を例に出した理由がここでようやくわかっていただけると思う。

ルールブック(聖典)の解釈を巡り対立構図ができているのだ。TS派の中にもPvP肯定派がいたり、属派の中にそもそも派閥意識していない者がいたりなどの点もまたリアルである

先に述べたとおり、TRPG、ことパラノイアGM裁量次第のゲームなので、GMPvP否定ならばゲームはそうなり逆も然り。

問題思想の異なるGMの卓に当たった時である

その時は途中で脱退するわけにもいかずとても窮屈な時間を過ごさせられる。

ゲームデザイナーは普遍的SFTRPGデザイン辟易してギャグで仲間内で楽しく盛り上がることのできるゲームとしてパラノイアをつくったといわれているのだが、昨今のこのプレイヤー状況はどうにかならないものだろうか。

2018-04-11

anond:20180411154406

ウィキ格ゲー歴史見てみたけど、こんな乱作状態短期間で廃れないほうがおかしいわ

今も変わらんけど日本大手ゲーム会社って、こんな経営能力でよく潰れねーよな

1991年 - 『ストリートファイターII』。当初プレイヤー同士の対人戦はそれほど考慮されていなかったが、対戦専用の「対戦台」が登場するほどの大ブームを巻き起こし、家庭用ゲーム機でも大ヒットとなる。

1991年 - 『餓狼伝説』。SNK(旧社)による本格的な対戦型格闘ゲームの元となった作品

1992年 - 『ストリートファイターII'』。対戦型格闘ゲームで初めて同キャラ対戦が可能になる。

1992年 - 『龍虎の拳』。大容量ハードを生かしたドラマティックな演出。超必殺技をはじめとした新システムの数々を生み出す。

1992年 - 『ストリートファイターII' TURBO』。高速度の対戦が特徴。

1992年 - 『モータルコンバット』。実写取り込みキャラクターの採用残酷描写等を取り込んだ対戦型格闘ゲーム日本では元より海外では『ストII』と同様、大ヒットとなる。

1993年 - 『アウトバースト』。ゲームボーイ初の対戦型格闘ゲーム

1993年 - 『サムライスピリッツ』。本格武器格闘の元祖。一撃の重さを重視した独自スタイルで人気を得る。

1993年 - 『餓狼伝説SPECIAL』。SNKは本作のヒットでカプコンと双璧をなす格闘ゲームメーカー地位を不動のものに。

1993年 - 『バーチャファイター』。世界初3D格闘ゲーム実在格闘技に即したリアルな動きを意識。空中コンボなどの新たな概念を生み出す。

1994年 - 『BATTLE FANTASY』。メガCD初の対戦型格闘ゲームキャラクターを成長させるロールプレイングゲームの要素を盛り込んだ。

1994年 - 『スーパーストリートファイターII X』。スーパーコンボの導入など、細部に渡り改良が行われた『ストII』の最終進化形。

1994年 - 『ザ・キング・オブ・ファイターズ '94』。複数シリーズキャラが共演するドリームマッチ。1プレイヤー複数人を扱うチームバトルの原型。

1994年 - 『エックス・メン チルドレン オブ ジ アトム』。より個性的キャラ性能、画面全体を使ったダイナミックな攻防。また空中に浮かせた相手を追撃可能となるなど、連続技の応酬が特徴。

1994年 - 『バーチャファイター2』。格闘ゲームとしては当時『ストII』に次ぐヒットとなり、家庭用はミリオンヒットとなる。

1994年 - 『鉄拳』。『バーチャファイター』に次いで登場した3D格闘ゲーム。家庭用移植版は60fpsによる画面描画・3DCGムービーが注目され、ハードの人気を牽引する。

1995年 - アメリカ合衆国大会 Evolution Championship Series 開催。後に世界規模の大会となる。

2017-10-09

UNDERTALE やばすぎでは?

ロールプレイングゲームの「ロールプレイ」って何だろうって私はずっと不思議だった。

ゲームプレイヤーはいだって役割を演じている。

STG主人公だってACT主人公だって皆それぞれの役割を演じているんだ。

それなのにRPGゲームけがどうしてロールプレイを名乗るのかが不思議だった。

TRPGコンピューター上で再現してマスター不要で進められるようにしたのが大本の始まりだったとして、そこから何十年たってるのに何時までたってももっと相応しい名前を考えないのは何故なのだろうと思いながらRPGを遊んでいた。

アクション要素が薄いor成長要素が強いかRPGですと言われても、果たしてそれはロールプレイなのかと納得出来ないでいた。

でもこのゲーム出会って考えが変わったよ。

コンピューターRPGは確かにロールをプレイするゲームなのだ理解した。

最初のうちは神の目線コントローラーを握っていたはずの自分が、いつの間にか主人公と一体化していたんだ。

高揚感のあるBGMが鳴り響く最終決戦の中、一緒に冒険してきた仲間たちを救うためにラスボス絶対に倒してやるという決意が何度も胸に湧き上がった。

何でラスボスを倒すのかと問われれば、それはEDを迎えたいからではなくて、この世界を救いたいかなのだと本気で思っていた。

その瞬間、確かに私は世界を救うヒーローとしての役割を演じていた。

そして自分ヒーローとなり世界を救うために、これまでの戦いで培った自分戦闘スタイルを駆使して目の前の苦難を打ち砕くことに対して圧倒的な使命感を燃やしていた。

あの高揚感は何だ。

ヒロイックBGMに酔ったというだけでは説明がつかない。

あの瞬間、確かに自分世界を救おうとしていた。

大切な人を守ろうとしていた。

人間の脳には、フィクション体験現実自分体験を混ぜ凝ぜにして錯覚を引き起こすような欠陥がある。

それは確実だ。

何故なら私が実際にそうなったからだ。

そして私はそれを喜んで受け入れ、あの世界の住人として最後の戦いに挑んでいた。

いいロールプレイングゲーム役割を演じるゲームである以上に、プレイヤーに進んでその役割を演じさせてしまゲームなんだ。

間違いない。

人間現実空想を切り離せないバグった生き物である事を利用し、いつの間にか役割を本気で演じさせてしまシステムなんだ。

私の中にあったコンピューターロールプレイングゲームという名前に対する疑問は長い時間をかけてようやく氷解した。

よく出来たRPGは、プレイヤーに思わず演じたくなる役割提供し、そしてプレイヤーがその役にのめり込めるように創意工夫をこらし、最後にはそのゲームで起きた体験をかけがえのないものにしてしまうのだ。

その道が英雄か、殺戮マシーンか、聖人か、それはゲームによって違う。

だが、完成度の高いRPGは、そのゲームプレイヤーに与えてきた役割をいつの間にかプレイヤーに納得させ、プレイヤーの側が進んでその役になりきろうと自分の心を動かしていくように仕向けてくれる。

からロールプレイングゲームなのだ

ありがとうUNDERTALE。

私の長年の疑問が1つ解き終わった。

2017-04-22

ハラスメントRPG破綻

ある会社員です。平日は9:00から18:00、または週に3日程度2時間ほどの残業を経て20:00頃まで勤務し、土日祝日を休暇として過ごしています。尚、周囲の社員も概ね同様です。

弊社は年間を通じて一定割合休職者を有しています

そして傷病に掛かる規則で定められた療養期間、若しくはそれと異なる規則で定められた期間ののち、彼らは退職します。

彼らが休職に至る経緯に加え、私が勤務に伴う交流体験、観察により得た情報と、インターネットマスメディア就職以前の求職活動で得た情報を照らし合わせると、どうやら弊社では日常的に「ハラスメント」的な現象が発生しているのではないか、という考えに至りました。

それと同時に、社内ハラスメント類似した現象が発生する、とある環境を想起しました。

この環境の想起は言葉通り思いつきに過ぎないものの、これに擬え改めて以上の情報を再整頓すると、今まで不規則で捉え難かった様々な現象について一定規則性を見たと感じることができました。

記事を書くにあたっての調査統計などを行なっていないため、主観的文章です。

これはある会社員が書いたブログ記事です。よって「だ」「である」ではなく「思った」「感じた」の文章です。

以上をふまえ、楽しんで頂けたら嬉しいです。

ハラスメント見方

セクハラモラハラアルハラなど、ハラスメントを示す様々な言葉を目にすることから、その発露の形態によってハラスメントの捉え方が細分化されていることを私は知っています

しかし、そのようなディティールを得られずとも、今般そのシルエットを観察し、全てのハラスメントは「不適切役割強要であると捉えることができました。

ハラスメントを「不適切役割強要」と捉える考え方に基づき、シミュレーションを行ったのはRPGという環境です。

RPGとは

RPGロールプレイングゲーム略称であり、遊戯の一形態です。

日常会話の中では、フォールアウトやファイナルファンタジーなどのビデオゲームを指すことが多いのではないかと思いますが、ここではテーブルトークロールプレイングゲーム(TRPG)を指します。

実際のところ、私にはTRPG遊んだ体験がありません。ですので、TRPGプレイヤーよりもだいぶ不細工になりますが、以下の通りその概略を記載します。

TRPGの概略

TRPG複数人参加者との対話(セッション)により進行するゲームです。紙や鉛筆で記録を取りながら、ダイスなどを用いて様々な選択を行い、ゲーム物語の結末を目指します。

TRPGを楽しむにはいくつかのアイテム必要になります

まず1つめはゲームマスター(GM)と呼ばれる進行役です。GMは他の参加者(プレイヤー、PL)に様々なノルマを課したうえで、ダイスの目を読み、彼らのセッション解釈し、結果として反映させることでその達成を助けます

次に、ルールブックです。これはそのゲームがどのような規則に従って進行するべきか記載された冊子です。GMはこれに則りノルマを課し、PLもまたこれに則りGMの課したノルマに応えようとします。

最後に、キャラクターシート(CS)です。これにはPLの担うべき役割特性記載されており、役割に応じた技能スキル行使することができます

TRPG労働には多くの類似点があります。なぜなら経営者管理者もまた、法律や社則等の規則に基づき労働者ノルマを課し、彼らの役割特性活用しながらその達成を助けるものからです。

異なるのは、TRPG参加者カタルシスを経て物語の決着をみることを目的とするのに対し、労働参加者社会貢献の対価として金銭等の利益を得ることを目的としている点です。

しかし、これはハラスメントシミュレーションを行うにあたっては些細なことです。

RPGとしての労働

(T)RPGを楽しむ自分想像してください。

このときとあるGM(ときにはPL)を併せて想像すれば、誰もが彼のせいでゲームを楽しむことができないと判断し、プレイ放棄したいと考えるでしょう。

彼はルールブックに違反し、CS記載されていない役割あなたに求め、その役割行使しないと見ればあなた方のセッションを歪めた上で結果に反映させます

労働の場に置き換えると、経営者ないし管理者規則違反し、労働とは無関係役割労働者に求め、その役割行使しないと見れば評価を歪めた上で待遇に反映させることになります

冒頭の「不適切役割強要」がこれにあたり、この一部ないし全ての過程こそがハラスメントであると私は考えました。

ハラスメントの渦中にあるとき労働というRPG参加者の1人である労働者は適切な利益を与えられていると言えるのでしょうか。そして、給与はその利益として換算して差し支えないのでしょうか。

待遇とは給与や休暇のみを指すものなのでしょうか。

ゲーム放棄

RPGであれば、ゲーム放棄することで不適切役割強要されることから解放されます。この場合ゲームの結末を見ることは叶いませんが、この達成をハラスメント不快感よりも優先するべきとはあまり思えません。

しかしながら、労働者にとって労働生活を維持するための資金を得ることを1つの大きな目的としています。また、社会的地位自尊心など、生活志向を決定づける様々な指標にも影響を及ぼします。

労働RPGひとつのサブシナリオに過ぎませんが、それと同時に、退場やコンティニューの叶わないメインシナリオである生活を左右する、重要なサブシナリオでもあるのです。

CSを持たない人

なぜ彼ら、ないし我々は不適切役割参加者強要してしまうのでしょうか。

RPGを楽しむとき、生身の自分が剣を持って戦う必要はありません。ルールブックにもそのような記載はありません。

RPG上で剣を持って戦うために必要ものは、あくまで剣を持って戦うキャラクターCSです。

CSRPGを楽しむプレイヤー分身であり、さらに言えばプレイヤー自身に剣が干渉しないようゲーム現実を隔てるパーテーションです。

もちろん、RPG上でキャラクターが得た財宝を実際に手にすることもまたありませんが、自分操作するキャラクターRPG上で成果を出せばプレイヤーとしても満足を得られるものです。

労働においても同様にCS必要です。

参加者がどのような特性労働力として提供するのか提示し、他の参加者ルールに従ってそれを承認しなければ、本来労働というゲームを進行することができないはずです。しかし、これを持たないままでのゲーム進行を可能にする方法があります

CSの代わりに、実際に剣を持って戦えばよいのです。

戦うためには相手必要になりますからCSを持った参加者に対しても剣を持って戦うことを要請すれば良い、ただそれだけのことです。

●我々は何をするべきなのか

適切なCSを整備することは円満ゲームプレイを行うには心強い武器となりますが、CSを持たない人と対峙するにはあまりにも無防備です。

ハラスメント対峙するとき、我々は何をするべきなのか。ハラスメント安全回避することは可能なのか。

残念ながら私にはまだわかりません。

ただひとつ思いつくとすれば、我々自身が剣を持って戦うことを我々一人ひとりが望まないことが、長期的な目で見たときハラスメント回避する方法ひとつになりうるのではないかということのみです。

2017-03-10

東京の隠し通路増田道乱す麻呂写し区花のうょ祈雨と(回文

のっちです!!!

かしゆかです!!!

あーちゃんです!!!

二人あわせてパフュームです!!!

私さ、

パフュームってヴァーチャルアイドルかと思ってたんだけど、

こないだテレビで出たのを初めて見て

人間なんだわ!ってビックリしたわ。

彼女たち都会の東京ガールなのね。

夜は19時って感じもするし。

なんかオシャレね。

で、

東京って言ったら、

まあ東京駅なんだけど、

吹き抜けの高い天井がとても綺麗よね。

でもあの中二階というか、

廊下みたいな通路があるじゃない?

あそこってどうやって行くの?

なんか、

ロールプレイングゲームで序盤から通路があるのは見えてるんだけど、

ずっと先のレヴェルにならないと行けない通路みたいな感じ。

あの道何よ?って思っちゃうわ。

特殊アイテムがいるのよね、きっと。

いつも行くと思うわ。

あそこ通ってみたいなって。

きっとレヴェルとかが上がったら通れるかしら。

そんな通路を私は中二病階と名付けて呼びたいわ。

うふふ。


今日朝ご飯

お昼ご飯お弁当を作る手前、

炒め残ったご飯で済ませました。

うそう、

ヨーグルトも好きでよく食べるんだけど、

最近はフタにヨーグルトが付きにくくなったって気付いてた?

未来に化ける新素材らしいわよ。

ミラヴァケッソっていう、

ナノテクノロジーをフタに施してあるんだって

から付きにくいの。

そうなのね!

なーんて。

あなたは誰も見てないとき

こっそり、

アイスのフタとかヨーグルトのフタとか舐めちゃったりしてないかしら?

あーたそれ妖怪フタナメよ!

デトックスウォーター

だんだん、春らしくなってきていい感じだわ。

久しぶりメロゴールド買ってきて

ミントの葉をこすって添えてのせてみました。

さやわか~。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2017-01-12

http://anond.hatelabo.jp/20170112122503

FFみたいなキャラクター性格とか事細かに設定があるロールプレイングゲームだとむしろ赤の他人を突然攻撃して殺したりできるほうが個人的には違和感ある。

クライムアクション系とか、主人公特に設定なくて何にでもなれる系なら別にいいんだけど。

2015-11-02

RPGストーリーに力を入れるべき理由

本来ロールプレイングゲームが「キャラになりきってストーリーを作り上げていく」という遊びだとすれば、

そこで重要なのはキャラになりきる」ことではなく「ストーリーを作り上げる」ことである

プレイヤー主人公になりたいのではない。

主人公を使って思い通りのストーリーを作り上げたいのである

欧米オープンワールドRPGはその流れを汲んでいる。

膨大な設定、広大な砂場が用意されたうえで、「自作ストーリー」を楽しめるようになっている。

一方で日本RPGは、これまで「既製ストーリー」をプレイさせる方向へと進んできた。

小説映画と同じく、ストーリーの上をなぞるようにプレイヤーは進んでいく。

それはそれでいい。

本来RPGではないというだけで、プレイヤーを楽しませることさえできれば、「JRPG」でも何ら問題はない。

しかし、だからこそ「既製ストーリー」は、「自作ストーリー」よりも、遥かに面白くなくてはならない。

自炊より不味いレストラン価値はないのである

日本式RPG戦闘システムに工夫を凝らしており、なるほどゲームとしてはそれも面白い

しかし中盤以降、それは分かりきった敵を相手に、決まりきったコマンド入力するだけの「作業」へと変貌する。

なまじシステムが複雑なために、その「作業」にやたらと時間がかかるというオマケ付きだ。

はたしてプレイヤーは、いかなる理由があってそんなゲーム最後まで遊ぶのだろうか。

ストーリーである

この物語の結末を知りたい、という想いによってのみ、プレイヤーゲームを続行する。

逆に言えば、ストーリーに魅力がなければ、プレイヤーは容易にコントローラを手放してしまうのである

はっきり言ってしまえば、現在JRPGストーリーは途中で放棄したくなるレベルのものばかりである

プレイヤーに「既製ストーリー」を提供しようとする限り、ゲーム製作者はストーリーに力を入れねばならない。

ストーリーこそがプレイヤーを先へと進ませる原動力なのだから

http://anond.hatelabo.jp/20151101223750

2015-02-21

ロールプレイングゲームなのに

ロールプレイしないんだよな。

主人公感覚じゃなくて自分感覚選択肢を選んでいる。

それってフローチャート式の心理テストとどう違うんだろう?とたまに思う。

2014-05-28

大学生の病

大学生の会話ってなんであんなに薄っぺらいんだろう。

大人になることを、自堕落自分勝手に生きることだと思い込んで退廃的なニュアンスで行動してしまうのは大学生の心の病じゃないかと思う。

世の中に汚い部分があることは間違いないし、ある程度自分勝手に生きたいと思ってしまうのが人間だというのもそうだろうけど彼らが思い描いている程ではない。

真実現実は、実は陳腐ものでした!みたいなエンタメオチからやってきたステレオイメージにどっぷり浸かってるなと思う。

共通観念として悲観的なものがあるような気がするし、そこに陶酔することが彼らの遊びなのかもしれない。

ごっこ遊びというか「くだらない世界に生きている僕たち」を演じる遊びというか、一種のロールプレイングゲームみたいなものがそれとなく始まってしまう時期なのかな。

2011-03-07

これからの「正義」の話をしよう の話をしよう (読書感想文

日本始球式をすることも決まっている、話題のサンデル教授の本『これからの「正義」の話をしよう』を読んだ。

シリアスゲーム的な考え方だと思った。押し付けがましくなく、それでいて熱意がある。

ダン・アリエリーの「予想通りに不合理」では、行動経済学として人々の社会規範市場規範に焦点を当て、さまざまな実験を通して規範適用の仕方を検証している。

サンデル教授はこれまで社会規範適用されてきた社会市場規範適用するという最近の風潮を危惧している。

それは、アメリカのみならず、諸先進国においても同様だろう。GDPでは幸福は測れないということだ。

そうした現状で、公正な正義を一人一人が認識しようとすることは社会幸福への試金石になるかもしれない。

宮台真司の推薦文にもある通り、サンデル教授コミュニタリアン共同体主義者)だそうだが、一部のコミュニタリアンにとっては違和感のある呼ばれ方だそうで、その原因は「正義は個々のコミュニティが好き勝手定義したものに過ぎないという相対主義的見方を表しているように思える」からだそうだ。

つまり、コミュニタリアンと呼ぶ側(功利主義自由主義)がコミュタリアンの物語の探求という考え方を見落としているということだ。

NHKの白熱教室を観た方はわかると思うけれど、サンデル教授功利主義自由主義、そして共同体主義を実際に起きた問題や思考実験によって人の正義と自由、正義権利、自由と権利といった問題を焦点に繰り返し問題提議、検証していく。

5章以降のカントの示した人生観ロールズの考える自由は、より具体的で、わかりやすく、刺激的だ。

人生観で特に印象的だったのは、マッキンタイアの「物語の探求としての人生を生きる」という考え方だ。

これまでに生きられたあらゆる物語はある種の目的論的特性を帯びている

自由を追い求める考え方は目的論を独善的とみなす。しかし、現実的には人々は人生という物語解釈している。

自由に選択できることが真の意志の尊重とするが、

選択とは物語解釈から生まれるもので、意志が支配する行為ではな

物語の探求という生き方は、アドベンチャーゲームロールプレイングゲームのようにマルチエンディングのような、または、SF的な多世界解釈に近いと思う。

そして、それは強烈だ。これからの諸問題との対峙する時、コミュニタリアン正義に対する捉え方は安易な自由や平等主義よりも解決への熱意を持っている。

サンデル教授功利主義自由主義共同体主義という選択肢を検証し、最終的にトゥルールートとでもいうように納得させる形で共同体主義への道筋を示した

それが、 これからの「正義」の話をしよう なのだと思った。

実際、目的論的な考えは心理学でも注目されているように思う。

心理学者のミハイ・チクセントミハイによって提唱されたフロー体験というものがある。

フロー英語Flow )とは、人間がそのときしていることに、完全に浸り、精力的に集中している感覚に特徴づけられ、完全にのめり込んでいて、その過程が活発さにおいて成功しているような活動における、精神的な状態をいう。ZONE、ピークエクスペリエンスとも呼ばれる。その概念は、あらゆる分野に渡って広く論及されている。

チクセントミハイが見たところによれば、明確に列挙することができるフロー体験の構成要素が存在する。彼は8つ挙げている。

1. 明確な目的(予想と法則認識できる)

2. 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中。(活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ)

3. 自己に対する意識感覚の低下、活動と意識の融合。

4. 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更

5. 直接的で即座な反応(活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される)

6. 能力の水準と難易度とのバランス(活動が易しすぎず、難しすぎない)

7. 状況や活動を自分で制御している感覚

8. 活動に本質的価値がある、だから活動が苦にならない。

フロー経験するためにこれら要素のすべてが必要というわけではない。

フロー:wikipedia [ http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%BC ])

目的論的な解釈や考え方はフロー体験を促しやすいのではないだろうか。

さらに、自己実現理論も紹介したい。

自己実現理論(じこじつげんりろん)とは心理学者アブラハムマズローが、「人間自己実現に向かって絶えず成長する生きものである」と仮定し、人間の欲求を5段階の階層理論したものである。又、これは、「マズロー欲求段階説」とも称される。

マズローは、人間の基本的欲求を低次から

1. 生理的欲求(physiological need

2. 安全の欲求(safety need

3. 所属と愛の欲求(social need/love and belonging)

4. 承認の欲求(esteem)

5. 自己実現の欲求(self actualization

の5段階に分類した

自己超越

マズロー晩年、5段階の欲求階層の上に、さらにもう一つの段階があると発表した。それが、「自己超越」(self-transcendence)の段階である自己超越者(transcenders)の特徴は

1. 「在ること」(Being)の世界について、よく知っている

2. 「在ること」(Being)のレベルにおいて生きている

3. 統合された意識を持つ

4. 落ち着いていて、瞑想的な認知をする

5. 深い洞察を得た経験が、今までにある

6. 他者の不幸に罪悪感を抱く

7. 創造である

8. 謙虚である

9. 聡明である

10. 多視点的な思考ができる

11. 外見は普通であるvery normal on the outside)

マズローによると、このレベルに達している人は人口の2%ほどであり、子供でこの段階に達することは不可能であるマズローは、自身が超越者だと考えた12人について調査し、この研究を深めた。

(自己実現理論 :wikipediahttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%87%AA%E5%B7%B1%E5%AE%9F%E7%8F%BE%E7%90%86%E8%AB%96 ])

この自己実現理論自己超越という考え方も中々興味深い。

フロー体験や自己超越といった段階は、ただ安易な自由や平等を考える以上に、個々人が社会で生きる目的認識することが重要であることを示しているように思える。

2010-09-14

上質な娯楽とはなんだろう。

ゲームには、テンションの下がる理不尽が出てこない。

主人公がこれといった取り柄も無い貧乏ピザブサメンのためどう操作しても攻略できないという恋愛ゲームは無いし、

畑を耕して種を植え水をやり虫をとり何カ月もかけて手塩にかけて育てた作物が台風一発で全滅する栽培ゲームも無いし、

主人公が生まれつき病弱の寝たきりで修行どころか立ち上がることもできないロールプレイングゲームも無い。

ゲームの中では、やればできる。頑張ればなんとかなる。

誰でも秀才になれる学校教育に近い、優しい仕組みになっている。

ソーシャルゲーム低学歴の遊ぶものだと誤解している人々がいるけど、そんなことは無い。

コツコツと時間をかけて誠実にレベルを上げていけば強くなれる仕組みは、学校教育にそっくりだ。

有名国立大学生でもハマっている。友人はmixiアプリにハマりすぎて資格勉強を放り出し、いつもmixiログインしている。

確かに課金はしない。彼は無料ゲーム課金するやつはバカだと言っていた。

でも彼は課金しないかわりに時間をだくだく浪費している。

その時間生産的なことに使っていたら、当初の予定通り資格勉強に使っていたら、将来の賃金が変わったかもしれない。

ソーシャルゲームレベル上げ操作は時間をドブに捨てる以外の何物でもない。

ネットゲームをやめた人々は、一様に「今までの無駄にした時間」を思って打ちのめされるのだという。

趣味全てがそういった悲惨な精神状態を生み出すわけではない。

部活に打ち込んだあの数年間は何だったんだろう、時間をドブに捨ててしまった、と打ちのめされる人は珍しい。

価値ある時間の過ごし方とはなんだろう。上質な娯楽とはなんだろう。

2010-08-24

http://anond.hatelabo.jp/20100824215317

どういう種類の不適応か、どういう種類のロールプレイングゲームを与えたか、にもよると思う。

(バカと言う形容は不適切と思いますので「不適応」という言葉に置き換えてみました)

たとえば、戦場で傷ついた人が、戦闘ゲームで回復できる場合があったという話を聞いたことがあります。

これが本当だったら、「戦場で傷ついたことのない人」が戦闘RPGを行ったとしたら、どうなるのでしょう?

単純計算はできないとは思いますが、強いて引き算すると、「傷ついたことがない人」には、「あまり」の部分が出るのでは?と思ってしまいます。

たとえば「洗脳」は、別の視点から見ると、「それをしたい人にとって適切な状況を作り出すこと」だと思います。

ロールプレイの必要の無い人が、「なりきり」のようなものにどっぷりつかった場合というのは?

まとまりのないメモレスの形で残して申し訳ないのですが。

2010-03-21

強くなるということは相対的なダメージが弱くなるということ

強くなるということは、ロールプレイングゲーム

レベルアップと同じ。

相手から受ける攻撃の絶対的なダメージは変わらないけど

相対的なダメージは変わってくる。

例えばHPが最大10しかないときに、スライムから

5の攻撃を受けると、かなり痛く感じるかもしれない。

でもレベルアップして、HPが5000くらいある状態で

スライムから、5の攻撃を受けても

何の心配もないし、何も心配しなくなる。

これは例え、受ける攻撃が同じであっても

相対的にみると、5/10=1/2のダメージだったのが、

5/5000=1/1000に変わるからだ。

つまり絶対的なダメージは変わらないけど

相対的なダメージは変わる。

これは、分母が大きくなったからであり、

つまり自分レベルアップしたということだ。

人生も同じ。

子どもの頃、大きく傷ついたことがあっても

大人になってレベルアップすれば、それが

大したことないと感じることは、たくさんある。

全然気にしなくなるし、攻撃のたびに

宿屋に行ってHP回復させる必要さえなくなる。

それは自分レベルアップしたからだ。

そしてそれは、生きてさえいれば誰でも可能。

いじめにあって自分の命を絶つ子どもがいるが

生きてさえいれば、それなりにレベルアップする。

スライムの攻撃を気にしなくなるときがくる。

だから今受けたダメージが全てだと思わずに

生き抜くこと。それが大事

2010-02-15

http://anond.hatelabo.jp/20100215210725

逆境ってのはある意味では倒すべき敵がはっきりした状態だと思うけどね。

あらがってみれば?

ロールプレイングゲームの主人公みたいに。

極言すれば君は何をするにも自由なんだよ。

2009-03-12

ドラゴンクエスト4(FC版)がどれだけこの法則に従って作られているか

http://anond.hatelabo.jp/20090308024639

あるある!全てのロールプレイングゲームが従う30の法則

http://gs.inside-games.jp/news/181/18110.html

が、ロト3部作にはあまり当てはまらないことを前回はチェックしました。

ファミコンではドラゴンクエストはもう1作作られています。天空三部作の1作目、ドラクエ4(DQ4)。

デモシーンが作れるようになるくらい容量が増えたら、どうなるか、というのが、この作品ロト三部作と比べればわかりそうです。

まあ、ロト三部作と違って主人公が少なくとも5人、もしかしたら8人いるから、という要素もあるのだと思うのですけどね。

1.主人公寝坊する。

「あなた いつまで ねてるの? はやく おみせに いかないと また おやかたに しかられるわよ。

ねえ あなたったら……。」

第3章、トルネコは妻のネネに起こされるところから始まります。

2.助けを望む老人。

「ほんに いつ みても りっぱな おしろじゃのう。

わしも おしろの せんしに なってみたいものじゃ。 どうじゃろう? つれてってくれぬか?

第1章でライアンは戦士になりたいという老人を連れて歩くことになります。また、

「おお トルネコ! このトムじいも としとったせいか あしこしが よわくなってのう。

おれいをするから このわしを きょうかいまで おしていってくれんか?

第3章の、たぶん一番最初のクエストはこれ。

○x2

3.幼なじみと協力することに。

幼なじみは5章で出てきます。2組。一つは主人公エルフのシンシア。もう一組は馬車を持っているホフマンとその友達。便宜上ここでは勇者は男、ということにしましょう。

x3

4.幼なじみ少女である場合。

エンディングで一応シンシアは生き返ります。が、あれは主人公がみた幻、という説も捨てきれないですよね。

x3

5.幼なじみ男の子である場合。

確かに、ホフマンは手ひどく裏切られます。

「オレも むかしは あんたみたいに たびを していたさ。

あるとき せかいで 1ばん たいせつな たからものが かくされているという どうくつの うわさを きいたんだ。

オレは ともだち ふたりと その どうくつに はいったよ。

でも 1ばんのともだちと おもってたのに とつぜん オレを うらぎって……。 ちくしょう

もう だれも しんじない! さあ かえってくれ!」

なにせ、入ったのが「裏切り洞窟」という入ったものに幻を見せる洞窟でしたから。

x3 △x2

6.引退した冒険者があなたに最初の剣を与えます。

剣はもらえないのですが、ひとりぼっちになった5章の勇者に、近くに住むきこり

「ちょっと まった! なんだ おめえの かっこうは!? それじゃ たびは できねえぞ!

あっちのへやの つぼのなかに いろいろ はいっているから もっていきやがれ!」

と言って装備を与えます。このきこり、おそらく

「そのむかし きたの もりのなかに きこりの おやこが すんでおった。

きこりのむすこは もりのなかで うつくしいむすめと であって けっこんまでしたのじゃが……。

きこりのむすこは あるひ かみなりに うたれて しんでしまったのじゃ。

むすこは しんだが おやじのほうは いまも ひとりで きこりをしておるそうじゃ。」

と伝えられる、勇者の祖父でしょうね。

また、3章では最初の装備を自分の勤めている武器屋から買うのがセオリーですが、やっぱりみんな「はじゃのつるぎ」が買えるだけの金とその在庫が出来てから店を辞めましたよね、たぶん。

○x4 △x2

7.なぜか全ての噂は真実です。

「うわさでは トルネコという おとこが キャラバンたいを やとって ひがしの さばくを こえたそうだ。」

に代表させるまでもなく、ほぼ全ての噂は真実なのですが、そこはそれ。

「ずいぶん まえ くろいくもが ひがしのそらに ながれていったんです。

そして しばらくして せかいをすくうはずの ゆうしゃさまが しんだという うわさを ききました。」

いや、勇者生きてるから。

ええ、まさに

「どの うわさが ほんとうなのか けんとうが つきませんね……。」

という状態です。

x5 △x2

8.最初のパーティメンバーは強力なヒーラーです。

確かに、第1章で

「ぼく ホイミン。 いまは ホイミスライムだけど にんげんになるのが ゆめなんだ。

ねえ にんげんの なかまに なったら にんげんに なれるかなあ……? ぼくを なかまにしてよっ。

仲間になるホイミンは、ライアンと比べれば強力なヒーラーでした。

そして、第5章でも勇者の最初の仲間となるミネアは、ヒーラーでもあります。

○x6 △x2

9.大きな権力争いに巻き込まれます。

「おじちゃん たすけて! ぼくのことを ゆうしゃだろうって いじめるんだ!」

第1章で子供が消える事件は、伝説勇者を幼いうちに殺しておこうとするピサロ陰謀でした。これをはじめ、各章にはデスピサロとの絡みが少しずつ出てきます。

第3章では、エンドールに攻め込もうとするボンモール王に

「ええい! ドン ガアデは まだか!? いったい どこで みちくさを くっているのだっ!

はやく はしをなおさねば エンドールのくにに せめこむことが できぬわ!」

こんな手紙

「しんあいなる ボンモールのおうよ。 とつぜんだが わしの はなしを きいてほしい。

どうやら わしのむすめモニカと そなたの むすこリックとが あいしあっているらしいのじゃ。

すぐに とはいわぬが ふたりを けっこんさせたいと おもうのだが……。 エンドールのおう より」

届けることで戦をとめることになります。

「いずれ わがむすこリックが エンドールおうの むすめむこに なるなら リックが つぎの エンドールおう じゃ!

なにも せめこまずとも エンドールは てにはいるではないか!」

○x7 △x2

10.教会と戦うことに。

第2章で教会がでてきますが、狼の生け贄になろうと籠に乗ったアリーナ姫に

神父「おお カミの ごかごが ありますように!」

みたいなことを言うような人で、まあ影響力はありません。レイクナバシスター結婚しちゃうし、

「わたしは カミにつかえるみ ですが このひとを あいしてしまって……。 ぽっ。」

年の差なんてかんけいないって口説く神父はいるし、

「あいが あれば としのさ なんて など そんなことを ほんとうに カミさまが おっしゃるのかしら……。」

「な なんですか あなたは? わ わたしは かのじょに カミのおしえを といていただけですぞ。」

なんていうか、DQ4の教会空気ですね。

11.悪の政府と戦うことに。

第4章は

「たびの とちゅう ふきつな うわさを きいた。

このむらの はるか きた キングレオの あたらしい おうさまは あくまに たましいを うったとか……。」

という感じで、まさに悪の政府です。

○x8 △x2

なお、第2章のエンドール王は

「ここの おうさまは かるはずみで おもったことを すぐに じっこう しちゃうんです。 こまったもんだ。」

「ぶじゅつたいかいの ゆうしょうしゃは ここの おひめさまと けっこんできるんですよ。

おひめさまも かわいそうに……。」

「ちかごろ このエンドールにも まものが でるようになりましてな。

おうさまは つよいものを あつめるつもりで ぶじゅつたいかいを ひらくようになったのじゃが……。」

「まったく なんにんの せんしたちが デスピサロに ころされたことか……。

これでは まるで つよいものを あつめて ほうむっているようなものですよ。」

「おとうさまが みなに やくそくをしたため わたしは ゆうしょうしゃと けっこん しなくてはなりません……。

まあずいぶん軽はずみみたいです。悪の政府ではないのですが困ったことです。

12.生まれ育った村が!

「つ ついに このむらが まものたちに みつかったんです! やつらは むらの すぐそばまで きてて!」

第5章の始まりがまさにこれですね。また、第2章の終わりではサントハイム城が無人になってしまいます。

アリーナひめさま! すぐに サントハイムのおしろに おもどりください! ぐ ぐふっ!」

○x9 △x2

13.いよいよ本当の敵と遭遇、ただし不意打ち。

デスピサロは各章で出てきます。特に第2章。まあ

「なに!? どこを さがしても デスピサロが いないとっ!? うーむ………………。

ということで、不意打ち以前に、戦いになることはないのです。

また、5章でエスタークを倒した直後に、エスタークに会いに探していたデスピサロとばったり会うのですが、

デスピサロ「な なんということだ! エスタークていおうが たおされてしまうとはっ!

しかし よげんでは ていおうを たおせるものは てんくうの ちをひく ゆうしゃのみ!

まさか おまえたちは……!?」

ミニデーモン「たいへんです デスピサロさま!

エルフロザリーさまが にんげんたちの てに!

デスピサロ「なにっ!?

うぬぬぬぬ! みなのもの! とにかく ひきあげじゃあ!」

ということで、こちらでも戦いにはなりません。

○x9 △x3

14.その後、友情を学ぶ(Lvアップ)ためのクエストなど。

5章、先述の裏切り洞窟をはじめ、大灯台、パデキアのねっこ、キングレオの敵討ちと、仲間との合流、Lvアップのためのクエストには事欠きません。

○x10 △x2

15.海上で巨大生物から攻撃される。

ランダムエンカウントで攻撃はされますが、こういうイベントはなかったりします。

○x10 △x3

16.渦へ巻き込まれるか、または難船します。

これも自分たちのイベントとしては存在しません。ただ、かわきのいしがあるところでは水が渦を巻いているんですよね。

また、大灯台のあるコナンベリーでは船を沈められた人がいます。

「おお! わたしの ふねがっ! こんなことに なったのも すべては ひがしの とうだいの せいです。

とうだいに まものが すみついてから じゃあくな ひかりを だして ふねを しずめてしまうんです!」

○x10 △x4

17.寺へ……

寺がありません。ありませんが、ガーデンブルグの城では教会からなくなった十字架を取り戻して信用を得るイベントがあります。

18.予言者に会う。

岬のお告げ所には占い師がいます。

「ここは おつげじょ かみの おつげがくだる せいなるほこら。

バトランドのせんし ライアンが ゆうしゃを さがしもとめて やってきたのです。

カミの しめされた ゆうしゃの すがたを ライアンに つたえて おきました。

ひかりが いちだんと かがやきを ましています。 やがて であいのときが くるでしょう。」

この人はそれなりに先が見えているようです。また、ミネア勇者と会ったときのイベントも、占いに近いものでした。

x11 △x4

19.封印されていた古代の獣とかが復活してますorしそう。

「しょくん! たったいま こうざんのまち アッテムトで たいへんな じたいが おこった!

じごくの ていおう エスタークが よみがえったらしい!

どうやら にんげんどもは じごくのせかいを ほりあてて しまったらしいのだ。

とにかく アッテムトだ! エスタークていおうを わがしろに おむかえするのだ!」

伝説魔王エスタークが、人間の手で掘り当てられ、復活しそうになりました。

○x12 △x4

20.なんと最初に邪悪な何かを封印したのはあなたのご先祖様。

「おおむかし われら まぞくの ていおう エスタークさまは しんかの きゅうきょくを きわめた!

しかし そのそんざいに おそれをなした てんくうのカミによって ちのそこに ふうじこめられたのだ。」

勇者は天空人の子孫ですからたしかにそうですね。

○x13 △x4

21.遙か昔、この世界には今はもう滅んでしまった古い種族が住んでいました。

「かのち ブランカでは きこりの わかものに こいをした てんにょが いたとか。

てんにょとは てんくうを すみかとする おんな。

しかし てんくうに ひとなど すんでいるのでしょうか……。」

滅んだわけではないですが、地上世界からは姿を消しました。

○x14 △x4

22.古代文明自分達が作った強力すぎる兵器で自滅。

自滅はしてないです。

23.飛行船をゲット!

エスタークを倒すタイミングでガスを手に入れ、

「やあ きてくれたね! ついに そらとぶ ききゅうが かんせいしたんだ!

だい1ごうは あんたたちに しんていしよう! そとに でてみるといいよ!」

気球が完成します。

○x15 △x4

24.パーティーメンバーの1人は滅んだ古代文明の生き残り。

勇者が。

「そのむかし ちじょうに おちて きこりのわかものと こいをした むすめが おりました。

しかし てんくうびとと にんげんは ふうふに なれぬのが さだめ。

きこりのわかものは かみなりに うたれ むすめは かなしみに うちひしがれたまま つれもどされたのでした。

しかし むすめは どんなときでも ちじょうに のこしてきた こどものことを わすれたことは ありません。

もし いまの えにくすを みれば きっと なみだに くれることでしょう。 うっうっ……。」

○x16 △x4

25.ライバルクラスの強敵古代文明の生き残り。

「かつて このむらに ピサロという まぞくの わかものが すんでいました。

せかいを しはいするなどという やぼうを いだいて むらを でていきましたが

そのピサロも ロザリーにだけは やさしい えがおを みせていたものです。」

そういうわけでもなさそうですが。微妙ですね。

○x16 △x5

26.父親は単身で敵の秘密を探っていました。

実の父は自分が生まれる前に死にましたが、育ての父は悪の帝王の復活を予感していて、勇者を村ぐるみで育てていました。

27.強敵はあなたの血を分けた兄弟。

兄弟はいません。

28.異世界を訪れなければなりません。

天空城に行ってからの最後の戦いは確かにそれっぽいです。

○x17 △x5

29.幼なじみキス

エンディングキスですか?この判断は各自に願います。

○x17 △x6

30.最終ボスは少なくとも3連戦以上。

確かにしんかのひほうでデスピサロ、数段階に変形するんですよね。

○x18 △x6

と、DQ4、一気に該当項目が増えます。

ストーリー重視、と言われるようになったのもこの辺からでしょうか。

以上、ドラクエJRPGとして扱われるのは4から、ということでお願いします。

2009-03-08

ドラゴンクエスト(FC版)がどれだけこの法則に従って作られているか

http://anond.hatelabo.jp/20090308005458

あるある!全てのロールプレイングゲームが従う30の法則

http://gs.inside-games.jp/news/181/18110.html

は、日本製RPG(JRPG)のあるあるとして書かれているものらしい、とブクマコメントで読んだ。

そこで、JRPGの元祖たるドラゴンクエストロト三部作でどれだけそれが守られているのかを見てみたい。

1.主人公寝坊する。

DQ1ではいきなり王様の前。DQ2では玉座に座っている。DQ3は寝坊こそしていないが母親に起こされるから、まあ近いか。

DQ3 △

2.助けを望む老人。

DQ1ではいない。というか老人のほとんどが命令口調。DQ2でもいない。少し優しくなった感はある。DQ3ではロマリア王様が金のかんむりを取り戻すよう頼んだり、ノアニールで夢みるルビーを取り戻すよう頼んだり、アメリカ東海岸に街が作りたくなったりと頼みっぱなし。でも、序盤じゃないけどね。

DQ3 △x2

3.幼なじみと協力することに。

DQ1はパーティなし。DQ2はおそらくいとこ(風味)同士だが、幼なじみでもなさそう。DQ3は脳内でそういう設定をすれば。

4.幼なじみ少女である場合。

5.幼なじみ男の子である場合。

DQ3のみ、脳内でそういう設定をすれば。わざわざ作ってパーティーアタックとか、手のこんだ妄想だなしかし。

6.引退した冒険者があなたに最初の剣を与えます。

DQ1は金だけ渡されて。DQ2は一応どうのつるぎが入ってたな。DQ3は「世界の危機なのにまともなサポートがない」ってツッコミが入ってるくらいで。

DQ2 ○

DQ3 △x2

7.なぜか全ての噂は真実です。

これはどれもそうだね。というか、DQでは「名のない者からの伝聞」のことを全て「うわさ」の3文字で片付けてたから、これはある意味文字数の圧縮なんだろうね。

DQ1 ○

DQ2 ○x2

DQ3 ○△X2

8.最初のパーティメンバーは強力なヒーラーです。

DQ1は単独行動。DQ2のサマルトリア王子も強力なヒーラーとは言い難い。DQ3では自分次第だけど、Lv1そうりょって別に強力なヒーラーじゃないよね。

9.大きな権力争いに巻き込まれます。

DQ1に権力争いなどないよね。DQ2にもなさそう。DQ3も微妙。人とモンスターの争いで、人同士の争いがほとんどないからなあ。

DQ1 ○

DQ2 ○x2

DQ3 ○△X3

10.教会と戦うことに。

DQ1に教会はない。DQ2はまあ一応邪宗との戦いか。でも教会相手とは言えなさそう。むしろ輸出の際に表現をいろいろ変えたよね。DQ3も教会はあるけど、ただの生き返し所以上の存在ではないよね。

11.悪の政府と戦うことに。

DQ1,DQ2はないか。デルコンダル王様って決闘が好きなだけだよね。DQ3のロマリア王は悪の政府ですか?サマンオサ王様は悪の政府ですか?と言われるとそうと言えるような、言えないような。まあ、悪の政府ってことにしておくか。

DQ1 ○

DQ2 ○x2

DQ3 ○x2△X3

12.生まれ育った村が!

DQ1には生家がありません。DQ2ではムーンブルク城が最初から燃え尽きてます。DQ3は……序盤の話じゃないよね。

DQ1 ○

DQ2 ○x3

DQ3 ○x2△X3

13.いよいよ本当の敵と遭遇、ただし不意打ち。

DQ1にはありません。DQ2はデモシーンでムーンブルクの話としてやるつもりだったらしいですね。DQ3もなし。

DQ1 ○

DQ2 ○x3

DQ3 ○x2△X3

14.その後、友情を学ぶ(Lvアップ)ためのクエストなど。

DQ1は単独行ですから。DQ2の王子探しはありゃ友情を学ぶためのものなんでしょうか?よくわかりませんがそういうことにしておきましょう。DQ3は脳内でそういう設定をすれば。

DQ1 ○

DQ2 ○x4△

DQ3 ○x2△X3

15.海上で巨大生物から攻撃される。

DQ1は海に出られないので……。DQ2はまあデカめのモンスターはいるけどイベントじゃないですね。DQ3もイベントとしては存在しないか。

DQ1 ○

DQ2 ○x4△x2

DQ3 ○x2△X4

16.渦へ巻き込まれるか、または難船します。

DQ1は(ry DQ2ではザハンの村の漁師たちがまものに襲われてるのですよね。DQ3にも幽霊船は出ますが。本人らのイベントとして難破はないですね、結局。

DQ1 ○

DQ2 ○x4△x3

DQ3 ○x2△X5

17.寺へ……

DQ1,DQ2にはないですね。DQ3でも特にはないけど、ダーマの神殿とさとりの書の絡みは少しだけあるかな。

DQ1 ○

DQ2 ○x4△x3

DQ3 ○x2△X6

18.予言者に会う。

DQ1,DQ2には会うたびに適当な方向の予言をする人がいますね。DQ3にはいないか。へんげのつえが欲しいまほうつかいはいるけど。

DQ1 ○x2

DQ2 ○x5x3

DQ3 ○x2△X6

19.封印されていた古代の獣とかが復活してますorしそう。

DQ1,DQ2にはでないですね。まあ、DQ2ではハーゴンが死ぬ前に邪神をよみがえらせたのか。DQ3のひとくいばこってのは封印されてたんでしょうかね?

DQ1 ○x2

DQ2 ○x5△x4

DQ3 ○x2△X7

20.なんと最初に邪悪な何かを封印したのはあなたのご先祖様。

ロト三部作ってのは主人公に血のつながりがありますから、まあ関係あると言えばあるけど、敵は毎回別の人ですね。りゅうおうのひまごなんて、敵倒すの手伝ってくれるし。

DQ1 ○x2△

DQ2 ○x5x5

DQ3 ○x2△X7

21.遙か昔、この世界には今はもう滅んでしまった古い種族が住んでいました。

DQ1は(ry,DQ2のルビスってのは一応昔からいた人だけど種族とは言いにくい。DQ3ではマイナーになりつつも、エルフは滅んでないですね。

22.古代文明自分達が作った強力すぎる兵器で自滅。

ロト3部作古代文明って概念がないので……。

23.飛行船をゲット!

DQ3になって、やっと「ラーミア」が手に入れられるようになります。

DQ1 ○x2△

DQ2 ○x5x5

DQ3 ○x3△X7

24.パーティーメンバーの1人は滅んだ古代文明の生き残り。

DQ3で好きなだけ脳内で遊んで下さい。想像力は無限です。

25.ライバルクラスの強敵古代文明の生き残り。

DQ1の竜王城は古代文明と言えなくもないか。なんにせよかなり難しいあてはめです。

DQ1 ○x2△x2

DQ2 ○x5x5

DQ3 ○x3△X7

26.父親は単身で敵の秘密を探っていました。

DQ1は独り身ですから。DQ2の父親は最後まで城にこもりっぱなし。DQ3でやっと出会えたと思ったらパンツ一丁で……。

DQ1 ○x2△x2

DQ2 ○x5x5

DQ3 ○x4△X7

27.強敵はあなたの血を分けた兄弟。

DQ2には妹がいますが、あれに萌えた人はいるんでしょうか。最初のシナリオではサマルトリア王子が死んで妹がローレシア王子エンディングで刺し殺したらしいですね。さすがに兄弟ですとDQ3でも妄想は厳しいですね。

DQ1 ○x2△x2

DQ2 ○x5x5

DQ3 ○x4△X7

28.異世界を訪れなければなりません。

DQ3では確かに異世界でした。

DQ1 ○x2△x2

DQ2 ○x5x5

DQ3 ○x5△X7

29.幼なじみキス

DQ3で好きなだけ(ry

30.最終ボスは少なくとも3連戦以上。

実は、ロト3部作では変形はどれも1回だけなんですよね。ハーゴン神殿ゾーマ城には四天王っぽいのがいますが連戦じゃないし。

結果、30個のうち、

DQ1 ○x2△x2

DQ2 ○x5x5

DQ3 ○x5△X7

と、無理矢理他人の話までいれても半分以下、ということになりました。

こうしてみると、なかなか当てはまらないものだな、というか、こういう設定は容量の増加で作られてきたものなんだと思いますね、本当に。

参考:

http://nasu-b.nsf.jp/DQ/word.html ドラクエせりふ集

http://www.d-navi.info/ ドラゴンクエスト攻略サイト

「あるある!全ての(ry」をキングスフィールドで考える

あるある!全てのロールプレイングゲームが従う30の法則

http://gs.inside-games.jp/news/181/18110.html

上の記事が興味深かったので、キングスフィールドシリーズにおいてもあるあるが通用するかを考えてみました。

ちなみに既プレイであるシリーズの2・3から主に引用しています。

また、いくつか項目を削除しています。

第一章:冒険の始まり

1.主人公寝坊する。

一歩踏み外すと死ぬ浜辺に立っています。

2.助けを望む老人。

その周辺を知る唯一の手がかりである地図を手に一人前線へ突き進む老人。

現時点ではプレイヤーも敵わない強敵はびこる前線から主人公に助けを請う老人。

3.幼なじみと協力することに。

主人公を置いて一人ダンジョンを進み、行く先々に手紙アイテムを残していくだけの事を協力と呼ぶなら協力プレイは可能です。

4.幼なじみ少女である場合。

今の内にたくさん会話しておく事をおすすめします…。

5.幼なじみ男の子である場合。

幼なじみ?俺は太ってるから行かないけどね。」

6.引退した冒険者があなたに最初の剣を与えます。

前作でも剣の修復に携った細工士から経験値に比例して成長する剣を預ります。

剣の成長はストーリーに絡む重要な要素ですが、鍛えあげた剣を細工士に持ち帰ると絶望が待ち受けています。

第二章:世界を見る旅へ!

8.最初のパーティメンバーは強力なヒーラーです。

最後まで仲間は同行しません。

11.悪の政府と戦うことに。

父王が統べるその国は、以前はとても豊かな国でした。しかし乱心した彼は次々に民を迫害し、国を破滅に導きました。

父を倒す事がゲーム目的です。

12.生まれ育った村が!

中だるみを回避してモチベーションを維持させるために細工士は失踪します。

何の説明も無いまま彼の墓が村の隅に出来ます。

13.いよいよ本当の敵と遭遇、ただし不意打ち。

剣の達人と聞いていた敵の得意技が昇竜拳だという事実が最大の不意打ちでしょう。

助けに来るべき仲間は闘技場の隅で既に死んでいます。

第三章:世界が崩れ始める!

15.海上で巨大生物から攻撃される。

ゲーム序盤、数秒で辿りつける場所に巨大イカが道をふさいでいます。

もちろん攻撃を受けたと気づいた時にはNEW GAME…。

16.渦へ巻き込まれるか、または難船します。

靴に隠していたダガー一本を残して海岸に一人で打ち上げられます。

死体だらけだし、同行したであろう仲間は誰も出てこないし…大丈夫なのこのゲーム

18.予言者に会う。

予言者は木です。

19.封印されていた古代の獣とかが復活してますorしそう。

シリーズを跨ぎますが2体います。

20.なんと最初に邪悪な何かを封印したのはあなたのご先祖様。

なんとどころか封印したのは父王だったり父王の親友だったり。

21.遙か昔、この世界には今はもう滅んでしまった古い種族が住んでいました。

今も現役です。耳が長い。

第四章:真の敵を滅ぼす唯一の"何か"を誰かが作っていたという良い知らせ

作らせても教王に奪われちゃうんですけどね。

23.飛行船をゲット!

ワープアイテムを手に入れ冒険が楽になると思ったのも束の間。

1〜2割程度の確率フリーズをする罠アイテムです。

結局徒歩か!

24.パーティーメンバーの1人は滅んだ古代文明の生き残り。

だから最後まで一人旅だって。

26.父親は単身で敵の秘密を探っていました。

秘密を探っていた父の親友は死にました。

第五章:いよいよ最終決戦。

28.異世界を訪れなければなりません。

ワイヤーフレーム手抜きマップじゃありません。れっきとした次元空間です。

29.幼なじみキス

その資格はない。

第6章:終章

ここまでさんざん書かせていただきましたが、キングスフィールドはとてもいいゲームです。

2008-12-18

FXに翻弄された男の話

FXってご存知ですか。為替証拠金取引って呼ばれる金融商品です。

例えば、10万米ドルって1ドル120円だった頃だと、日本円で買うのに1200万円要りますよね。そして、121円で売れば、10万円の儲けがでます。でも、だれもそんな大金持ってない。

FXの場合、証拠金を支払うことで、安い値段で1200万円分の米ドルを取引したのと同じ利益を得る事が出来るのです。さらに、日本金利アメリカ金利の差があります。米ドル金利が高い場合、この1日分の金利を受け取れるのです。2007年前半ころは1万米ドルで1日150円とかスワップがついていたのです。10万米ドル持っていた場合、1日1500円。一年で547500円のスワップがつきます。

うまい話ばっかりだと思われるかもしれませんが、続いてリスクの話です。FXでは、急激に為替レートが動いた場合、損を拡大させないために、勝手に決済取引されてしまうのです。この決済取引をされてしまう為替レートをロスカットプライスと言います。証拠金を少なくして、多くの外貨を買えば、それだけ利益スワップも大きいですが、ロスカットまでの余裕は少なくしか設定できません。

多くの証拠金を積んで120円で10万ドル取引した場合、例えば110円までロスカットされないとしましょう。

一方、少ない証拠金しか積んでいない場合、117円でロスカットされてしまいます。

それなら、「ロスカットプライスを下げれるだけ下げて、スワップ永遠に受け取ればいいじゃん」という考え方も出来ます。なるほど、それは良い考え。しかし、お気づきの方もいらっしゃるでしょうが、それはリスクを目茶苦茶上げるという事でもあるのです。ロールプレイングゲームで例えるなら、少ない証拠金で取引するのは『皮の盾』を使うようなものです。防御力は弱いし、盾はすぐ壊れますが、その分被害は少ない。証拠金を山ほど積むと、高価な『イージスの盾』を使うようなものです。防御力は高いのですが、もし万が一破壊されてしまった場合、ダメージがマジハンパネェのです。

そして、最大の痛さは、スワップは刻々と変わって行くという事です。1万米ドルに付き150円が100円になり、50円になり、そして、恐ろしいのは日米の金利差が逆転した時、今度はスワップを払わないといけないのです!

さて、ルールはなんとなくご理解されましたでしょうか。それでは、FXに翻弄された私の事を少しばかり語らせていただきたいと思います。

私がFXを始めた頃は、1ドル111円というレートだったです。この時私はドルがもっともっと下がって行くと思ってました。

どこかでアメリカ住宅市場がヤバイという記事を読んでいたのです。私はそれを盲信していました。私は経済には疎く、何よりちょっと思慮の足りない性格でした。FX資産運用してリッチになろうという、雑誌や本の見出しに踊らされるというありがちな思考だったのです。

そういうわけで始めてみたのですが、チャートの形を見ながら、米ドルは下がるはずと思っていたのです。だけど一向に下がらず、米ドルはジリジリと上昇を始めました。私はそういう局面で米ドルを買うのではなく、売ったりして、ジリジリと損を拡大していきました。さらにニュージーランドドルや、ユーロを売ったりして、かなり傷口を広げました。そして、傷口に塩がまんべんなくいきわたったところで、ようやく気づきました。この局面で米ドルなどの外貨を売ってはいけないと。

ようやく今度は、米ドル買いに走ったのです。買うようになってから利益が出始め、いつしか損を相殺できるほど儲かっていました。そして、米ドルのレートは、126円とかなっていました。「150円行くのは確実!」とかいう2chの書き込みを本気で信じるようになりました。なんだ、アメリカ住宅市場は全然崩壊しねえじゃんと思って、最初信じていた記事の著者を心の中でバカにしていました。「ロスカットプライスを下げれるだけ下げて、スワップ永遠に受け取ればいいじゃん」とか「スワップウマー」とか思っていました。

すると、突然。米ドルは・・・崩壊しました。

ここでようやくサブプライムローンと言う言葉が世に浸透してきて私の目にもとまるようになりました。崩壊はしたものの何を勘違いしたのか「まだまだ終わらんよ」と思った私は、米ドルを買い増しました。ロスカットプライスを1円下げるために何十万円という証拠金の追加が必要になってくるようになりました。証拠金と言う盾はどんどん高価になり、『イージスの盾』にダイヤモンドを埋め込み金箔を施すような勢いでした。この盾が破壊されれば・・・。

私は朝も夜も眠れなくなりました。常にレートが気になり、ネットで、テレビで、経済ニュースを追い続けました。悪夢を何度となく見るようになりました。崩壊したドルはもうとても買値に戻る気配は無く、さらに下がろうとする雰囲気を見せています。日本ゼロ金利を解除し、アメリカが利下げし、少しずつ心のよりどころであったスワップも減り始めました。

私は悩みました。その頃は、1ドル100円は絶対割れないオルハリコンよりも硬い壁だと思っていました。いざとなれば日銀砲が火を吹くはずだと信じてやみませんでした。チャートを見返すと、以前1ドル80円台がありましたが、それは日本バブルの頃です。そんな好景気が再び日本に訪れるはずもありません。

ここで借金して、100円をデッドラインにして米ドルのレートが回復するのを待てば、必ず買値付近に戻ってくれるはずだ。何年先になるかわからないけどその時にはスワップが貯まりまくっていて、ウマーになっいるはずだ、と思いました。

そうだ!借金しよう!

そう思って鏡を見ると、本当なんですね。出るんですね。死相って。

落ち窪んだ眼窩の周辺。真っ黒に染み付いたクマ。異様にギョロギョロと怯えたような目。いつもいかなる時も為替レートが気になります。ネット接続出来る時はリアルタイムチャートをずっと睨みつけ、ネット環境が無い時は3分おきくらいにレートを携帯でチェックしていました。

私は恐らく、心に異常を来たしかけていると気づきました。

そして。

私は、FXをやめました・・・

ロスカットプライスこそ切られなかったものの、買値よりレートは相当下がっていたので、ダメージはかなり痛かったです。ですが、もう何より、FXに乗っ取られたような生活を脱却できてほっとしました。

まあ、正直なところ、この時はまだ少しだけ、借金して100円をデッドラインにして米ドルが上がるのを待つ方法に未練がありました。その未練も、何も心配なく夜を重ねて行くうちに、薄らいで行ったのです。何も気にせず外出し、レートもチャックせずに眠れる事はこんなに素晴らしいことだったんだ!私は普通の生活が何より一番だという事を満喫しました。

そして風の便りに、1ドルが100円切った事を知りました。

私が米ドルのレートを完全に知らなくなった頃、セカンドインパクトが起こりました。リーマンブラザーズの破綻です。サブプライムローン問題は日に日に深刻さを増し、アメリカ自動車業界BIG3の破綻が表面化してついに、一ドル80円台に突入

とうとう、アメリカゼロ金利に踏み切り、日本金利差は逆転しました。ドルを買えば、スワップを支払わないといけないという事態になってしまったのです。

もしあの時、借金をしてFXを続けていたら・・・私は死んでいたかもしれません。

自分能力の無さを弁護する気はないのですが、2007年までの米ドルチャートを見て、今の米ドルレートを予測出来る人がいるでしょうか。チャートなんて何の役にも立たないと思います。経済は生き物です。何が起こるかわからないです。無理をすれば、平凡な生活が根こそぎ持っていかれる可能性もあるのです。

投資は本当に、余剰資金で、無理しない程度にしないといけません。それを骨身に染みて感じました。

そういうわけで、FXに翻弄された男は、今も何とか生きています。

2008-12-06

彼女いない童貞学生の繰り言

みんな恋愛好きですね。ところで恋人同士になるってどういうことでしょうか。

セックスするってことですか?

セフレって言葉もあるくらいだしセックス関係なさそうです。

両想いであれば恋人かな?

別に両想いであると互いに確信してても、付き合ってることにはなりませんよね。

また互いにそれほど好きではなくても付き合ってる人たちはいますよね。

ただ1対1の関係という意味で、恋愛による交際とは非常に特殊な関係だと思われます。

社会での関係とは、ある程度隔絶された個人同士のコミュニケーションの場として、恋愛交際関係というのは非常にすぐれたものだと思います。

子供が生まれる前の夫婦も、この延長にあります。だから、結婚の前段階としての交際は非常に理にかなってると思います。

でもみんながみんなこんなこと考えてるわけではないですよね。

ボクが思うにですね、恋愛、これはロールプレイングゲームなんです。

つまり、よくわからないけど「彼氏」「彼女」という特別なフォーマットがあって、

その彼氏彼女恋愛というとても幸福感あふれる関係であるようだ。

私も僕も幸せになりたいですから、当然あこがれを持ちます。恋に恋する状態です。

誰かにとって自分が特別であるということは、素晴らしく気分よいことです。

でもいろいろと問題もあります。「思ってたような人じゃなかった」

そりゃ浅い社会関係と深い個人関係ではギャップが大きいですし

そう簡単にうまくいくような問題ではありません。

でも恋愛はしたい。特別になりたい。愛されてると思いたい。

ここで先ほどのロールプレイングゲームという表現にいたるわけです。

つまりできる限り「彼氏」と「彼女」という典型に自分をあてはめること。

彼氏彼女が一般にするとされる行動をなぞることによって、言い方は悪いですが恋愛を「疑似体験」できます。

本当に好きな人以外とは付き合いたくない。それはそうですが、本当に好きな人は脳内にしかいません。

だから慎重にRPGをして、少しづつ相手のことを知っていく。でも知ったら嫌いになることもある…。

またいわゆる恋愛交際には生活的な要素が結婚に比べ少ないです。

その意味で、捨象された人間同士の夢物語関係であるともいえるでしょう。

まあ男はセックスの手段としかみてなかったりね、偏見ですが。

個人的結論

恋人同士」とは

恋愛を疑似体験するための機械装置である。

(またはセックスの手段)

{あるいはアクセサリー(みんなやってるからやる)}

2008-10-20

RMT リアルマネートレーディング

Real Money Tradeの略称。ネットゲームなどで、ゲーム内で得られた架空財産現金で売り買いする行為。サイトを立ち上げて取引しているプレイヤーもいるが、この行為を公式に認めているゲームはほとんど無い。UOのように黙認状態のサービスにおいても、公式HP自己責任でおこなう様にとの一文がある。

テレビなどでなんとなく耳にしてはいたんだが、RMTで検索していろいろ調べていると、その市場が膨らんでいる事に気づき驚いた…。

94、95年あたりにインターネットを初めて、まず友達に薦められたのがディアブロだった。

懐かしいが、その時、今のネット世界を予想できたか?と思えば、できてなかったなぁ。

すごいなと改めて思った。以下はメモ。調べれば調べるほど複雑な気持ちになれる。

しかし、俺なんかはゲームを辞める時の清算として、今までの努力のようなものを売れるとありがたいかも(ファミコンカセット中古で売るような感じで。)。

飽きたらそれまでっていうのもあるしなぁ

RMT@youtube

http://jp.youtube.com/watch?v=ketOtwjAdO4

セカンドライフ

http://d.hatena.ne.jp/keyword/%a5%bb%a5%ab%a5%f3%a5%c9%a5%e9%a5%a4%a5%d5

http://d.hatena.ne.jp/napsucks/20081025/1224963645

セカンドライフは一時騒がれていたが、今はどうなってるんだろ。

MMORPG

mmorpgとは - はてなキーワード

RMTとは

MMORPG。それはとても楽しいゲームです。

仲間達と冒険に出かけたり、強い武具、アイテムを手に入れたり、生産活動をしたり…。

Massively(またはMassive)Multiplayer Online Role Playing Game(マッシブリー マルチプレイヤー オンライン ロール プレイング ゲーム)。

数百人〜数千人が同時に参加できるオンラインロールプレイングゲームの事。この他に数人で一つの世界を占有するタイプオンラインロールプレイングゲームもあり、こちらはMORPGと呼ぶ。特に参加者を募る場所(ロビー)がMMOスタイルになっているMOを、ゾーンインターフェイスMOと呼ぶ。MMOMOを規模の違いと勘違いされやすいがそうではなく、ゲームスタイルの違いである。

MMORPG - Wikipedia

Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (マッシブリー・マルチプレイヤーオンライン・ロール・プレイング・ゲームMMORPG) は、「多人数同時参加型オンラインRPG」などと訳され、オンラインゲームの一種でコンピューターRPGモチーフとしたものを指す。MORPGとの違いは同項目を参照。

リンク

攻撃の背後にはRMT市場の拡大あり:ITpro

「ゲームで資金洗浄可能」・・・になってない読売の記事 - ぽてのっき

中国で仮想アイテム売買(RMT)への課税を検討 - |x・)つ[あれげ日記]

Yahoo!辞書 - 新語探検

RMTとはなにか - フォーカスして空想する、世界を変えるには

増田リンク

昔やっていたネットゲームにログインしてみた

三国志大戦の騒動にみる公正さと面倒さの問題とか

http://anond.hatelabo.jp/20080226133616

IT技術者がセカンドライフに冷淡な理由

売買春はRMTと同じでズルである

http://d.hatena.ne.jp/potez/20081106

RMTオンラインゲーム
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