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はてなキーワード: タイルとは

2021-05-14

anond:20210426184734

前提としてプレイヤー現実のお前、ゲーム内の「操作キャラ」はプレイヤーじゃない

ゲーム上のキャラが第3の壁を越えてプレイヤー感情を向けるなんてことはほとんどない(シェルノサージュじゃあるまいし

あくま操作キャラに向けてる、操作キャラ感情移入するかはそれこそプレイヤープレイスタイル問題

根本的に勘違いしてる、言葉を正しく使え

2021-05-13

コロナ禍で暇、だから散策、ついでにOSM

はてなーの皆さんはボクのように繁華街に出てウィンドウショッピングするのもコロナ禍で躊躇われることに嫌気が差していて「暇すぎてたまらん」と感じないのかも知れないけど、ボクはマジでである
休みの日に1日2日程度は出歩かないなんてのは丁度よい休みだななんて思うけれども、こうも毎週毎月のように出歩けないのはストレス発散の場が無いので精神が擦り切れる。

あー暇だなぁと日々考えていたら、ふと思い付いた。
「この辺りに住んで長いけどそう言えば行ったことのない路地とかあったよな」と。
しかし、近所の行ったことのないところへ行って「ハイ終わり」ってのも難だな、そうだアレだ「OpenStreetMapへ現地の情報を反映しよう」と思い立ったのだった。

暇を潰せる上に、密にならないし、コロナ禍で無駄に溜め込んだカロリーを消費しつつ、しか社会貢献できる。これ以上無い暇つぶしなんじゃなかろうか。

OpenStreetMapとは

ここまで当たり前のようにOpenStreetMap略称OSMと書いてきたけれどご存じない人々へ厳密な正確性を無視して小難しくなく説明するのであれば、地図という独占されがちな情報フェアユースしようという試みでボランティアの協力によって維持されているオンライン地図サービスのことだ。

例えば有名なオンライン地図サービスには Google MapYahoo!地図などがあるけれども、これは営利企業によって運営されているので特に経済的価値の高い情報は有料機能として提供されていたり、採算が取りにくい機能は省かれてしまっているし、いつサービスが終了してしまうかもわからない。
OpenStreetMapはそんな現状を良しとせずに地図情報人類の共有財産だとしてボランティアが反映する情報無償で公開している。
OSM地図情報無償であるが、もちろんOSMだって地図サービス提供するサーバーを維持しなければならないので寄付を歓迎している。

OSM配信してくれる地図情報

OSM配信してくれる地図情報は多岐にわたる。
まぁその情報の元はOSMが定めた仕様に則ってボランティア情報を反映してくれているのだが、多くの人は「OpenStreetMapってGoogle Map代替なんでしょ?」程度にしか考えていないので「お店の名前とか公共交通機関時刻表とか施設フロアマップとかでしょ?」が想像できる限界だろう。
もちろんOSMはそれらの情報対応しているけれども、Google Mapには実装されてない興味深い地図情報もあるので紹介しよう。

街灯

OSMにはその道には街灯が存在するか否かという情報がある。
これはおそらく夜間犯罪数や率の高い地域需要がある機能なのだろうけれども、日本でも女性が夜道に危険を感じたりするらしいので有益情報と言えるだろう。

道の材質

OSMには道の材質に関する情報がある。
アスファルトなのかコンクリートなのかタイルなのか?や、未舗装であるのならば砂利なのか砂なのか土なのか?のように様々な材質を道路情報へ反映できる。
特にバイク乗りや自転車乗りに取っては非常に嬉しい情報だろう。
ついでに言えば自転車レーンに関しても明示的に歩行者と共有、明示的にバスと共有、明示的に自転車専用、明示的に自転車専用でかつ両進行、明示的に自転車専用でかつ一方通行などの情報も反映できる。

踏切遮断器の形状

書いているボクもなぜこんな仕様存在するか理解が出来ないけれど踏切遮断器の形状反映できる。
どういうことかと言えば、踏切遮断器存在しない、踏切遮断器駆動装置が1つでかつ1つの遮断棒で両道遮断踏切遮断器駆動装置が1つでかつ1つの遮断棒で片道遮断踏切遮断器駆動装置が2つでかつ2つの遮断棒で片道ずつ遮断ということだ(ボク自身この書き方でわかりやすいとは思ってない)。
何に使うんだろうか?自動運転

バス停に屋根椅子があるか

OSMバス停に屋根椅子があるかどうかの情報を反映できる。
これは地味に便利だ。ボクは社会人になってバス利用の頻度は減ったもの学生ときバス停でよくずぶ濡れになってバスを待ったものだ。

階段車いす用のスロープがあるか

色々話題になった車いすアクセシビリティだけどOSMには車いすアクセシビリティに関する情報を反映できる。
舐めちゃいけないのが町中には1段2段程度しか無い階段存在することがあるのは皆さんご存知だろう。
OSMはその小さな階段にすらスロープがあるかないか情報を反映できるのだ。
あの話題には色々皆さん意見はあるかと思うが、ちょっとした階段であれ詳細が分かれば車いすユーザーは助かるはずなのだ

建物屋根の形状

これも需要がよくわからん建物屋根三角屋根なのか平坦なのか円弧なのかなどの情報を反映できる。
雪国あたりの需要だろうか?

トンネル通過の最大地上高、橋通過の最大重量

言うまでもなく自動車ドライバーに助かる情報
特に大型自動車ドライバーは物凄く助かるだろう。

ボク自身OSM地図情報仕様をすべて知っているわけでないが「こんな細かな情報である!?」と驚くほど詳細に充実している。
こういうのを近所を散策しながら反映していくのだ。

StreetCompleteという神アプリ

ここまで読んだ人の中で一部の人は「そんな細かな情報をいちいち反映なんかしてられないだろ!」と思うであろう。
実際にボクもそう思っていた。

StreetConpleteに出会うまでは。

StreetCompleteはスマートデバイス向けアプリで、OpenStreetMapへの情報反映を省力化してくれるアプリだ。
極力テキスト入力をさせないという設計になっており、地図上に表示されるアイコンタップしていくだけでOSM情報を反映できる(住所や電話番号など一部ではテキスト入力必要)。
アプリ自体の見た目デザインモダンでオシャレ、ただ歩いているだけでココの情報が不足しているとアイコンで教えてくれて、ユーザーはただ指示通りに現地と比較しながらタップしていくだけ。

しかも、ゲームでは定番の進捗バッヂ機能もあり「車いすユーザーのための情報を〇〇件反映しました」的に確認できてしまうのだ!
更には自分が今まで反映した情報種別比率視覚的に示し、自身の得意分野を比率から知ることも出来る。もっと編集している国は日本、得意分野は街灯などと自分の得意分野の判別ができる。そしてこの画面も面白い

ただStreetConpleteには最大の欠点がある。
提供されているのはAndroidアプリのみでiOS/iPadOSアプリ存在しないんだなぁ・・・
オープンソースプロジェクトじゃAndroidアプリオンリーってありがちなのよね。

さていろいろ書いたけど、ボクがOpenStreetMapへの情報反映数は7,800件超。単なる暇つぶしがここまで膨れ上がった。
このエントリを読んだ皆さんもどうかな?

コロナ禍で暇、だから散策、ついでにOSM

2021-05-11

シャワーヘッドをいいやつにしたい

ポンプ内蔵で高圧洗浄機みたいになるやつ

高圧ミストモードも欲しいわ

これで毛穴の汚れもタイルの黒ずみも一発よ

いい椅子欲しいっすねな増田須磨なネスっ石保水良い(回文)

おはようございます

あのさ、

テレワーク環境でお家にいい椅子欲しいすよね!

椅子ダジャレ汎用性の高さに驚愕しながら私は自宅デスクパソコンに座る椅子をもしかしたら

いい椅子買った方がイイッスねって言わんばかりの、

堅い椅子に座ってるから

なかなかテレワークが捗らないのが問題よね。

きっとそうなのかも知れないと思い、

かい椅子ないいすっかね?って尋ねたいところだけど、

また椅子ジプシー椅子探しの旅に出なければいけないのかしら?って

何かお勧め椅子ないっすか?って

ぱらぱらとインターネッツを調べるんだけど、

いい椅子レビューを探したいのに、

それは佐賀市にあるのか分からないけど、

いい椅子!で検索しても

いきなりショッピングサイトのグイグイな推し

もういきなりページを開いたら飛び込み前転してでもすぐに閉じてしまいそうな勢いで

まったく情報集集にはならないから困っちゃうわ。

最近本当に検索劣化してるかの如く烈火の如く

プンプン怒りんぼスティックファイヤー水産!って

きっと慶応大学に言ってそうなお嬢さん

さくら水産なんか知らなさそうなぐらい

いい椅子つ買ってるブログ記事とかが全く出てこないので、

インターネットって

今もうインターネッツショッピングのただの大きな器でしかないのかも知れないのよね。

それじゃー

ツーワンスタイルのお値段以上なジョイフル本田の広大な広場椅子売り場で遭難した方がましよ。

やっぱり

いい増田はい椅子で始まる!って

今朝食べたトーストの焦げ目が「椅子」って書いてあって、

よくあるじゃない、

イエスキリストパン焼いたら焦げで浮かび上がってきた!ってスピリチュアルメッセージ

あれ今朝私もパン焼いたら「椅子」って書いてあった焦げ目が出たので、

これは神の思し召し的なことだと思うから

この神がかってるチャンスタイムにわんこそば2000杯は平らげられそうな、

その神パワーを

椅子探しに使うのではなく、

わんこそば新記録にそそいだら、

きっと椅子神様

パン椅子って書いたでしょうが!って怒られて

折角の椅子パワーをわんこそばパワーに使うんじゃないぞ!って杖で頭かち割られて脳みそストローで吸われちゃいそうな怒られ方しそうよ。

から私は

思いとどまってわんこそばを茹でるところまでの寸前で

蕎麦を茹でるのをストップした次第なの。

ああやっぱりこれ椅子パワーは椅子探しに使わなくっちゃって

椅子がかってるチャンスタイムになら

いい椅子と巡り会えるかも知れない

椅子探し戦記めぐりあい宇宙!の三部作の25年後に

シン・椅子探し戦記がでてきっとみんなが納得する終わりを迎えられるわけよ。

というか、

終わらせなくちゃいけないの。

やっぱり物語って始まったら終わらせなければならない辛みがあるじゃない、

96時間おとうさんも

三作目のレクイエム物語を終わらせたけれども、

お母さんが死んでしまたことは残念でならないけど

私はあの96時間オヤジの仲間達と

ビールを飲みながらバーベキューして酔っ払いながらくだを巻いているシーンが大好きなのよね。

まったく自国大使館なら車で突っ込んでも怒られないという

まあそこはご都合主義かも知れないけど。

話それたけど、

私に今宿っている椅子パワーを無駄なく使う、

今この椅子パワー宿っているときのそのパワーがあれば、

タマネギのみじん切りも

予めタマネギを冷やしておいて切っても涙が出ないようにしなくても

そのパワーで涙が出ないことに感動して涙が出るって

結局涙でてるじゃん!って

涙の数だけ……

つ、つよ、言わないわよー。

どうせみんな強くなると思ったんでしょ?

でもそのパワー

なんのパワーみもなく

絶対無駄には使いたくないものよね。

いま授かった椅子パワーさえあれば、

きっといい椅子見付かること間違いな「いす」ねって

またその汎用性の高さを盾に横にしても倒れない椅子を探しに行って観たいと思うわ。

ジョイフル本田椅子探してる人がいたらそれ私だかんね!

うふふ。


今日朝ご飯

パン普通に家で焼いたトースト

バターたっぷり塗ってしまったら背徳の味よ。

罪深いわ。

美味しいものは大抵砂糖バターたっぷり使われているのよ。

知らなかったでしょ?

デトックスウォーター

今日シンプル手抜きというか、

ルイボスティーウォーラー水出しだよ!

ってことで、

本格的に水出し系ウォーラー

水出しでウォーラーって

水の大渋滞してるけど、

基本的に水出しは簡単から

なんでも放り込むだけで出来ちゃうので

簡単やってみてね!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2021-05-10

ポケモン

旅パとは、ポケットモンスターシリーズにおいて、ストーリー攻略するためのパーティを指す通称である

ポケモンの強さはタイプ種族値特性、技など様々な要素によって決まる。

しかし旅パの場合はそれに加えて入手や育成の手間、何より己の好みが重要判断基準になる。

基本的に手軽に強さを発揮できるポケモン評価が高い。

目次

概要~旅パってなんだ?~

■よくある旅パ

■よりよい旅パのために

活躍するポケモンの特徴

・登場が早い/入手しやす

進化が早い/進化しない

・素早さが高い

・強力な技を覚えやす

・交換で入手できる

タイプ相性で優位を取りやす

・その地方でのライバルが少ない

フィールド技を多く覚える

捕獲要員として優秀

・便利な特性を持つ

・以上の要素がわかりやすい/予想しやす

■使いやすい技の例

■使いやすい道具の例

■レートやバトル施設について

最後

概要~旅パってなんだ?~

ポケットモンスターシリーズRPGである

まり、他のRPGと同様ストーリーが用意されており、それをクリアする事が多くのプレイヤー目的となる。

ポケモンストーリーは、概ね「旅の仲間となるポケモンを集めて鍛え上げ、各地のツワモノに挑戦して勝利し、ついでに悪の組織の野望を打ち砕き、最後ポケモンリーグに挑戦して最強のポケモントレーナーとなる」というものなので、ストーリーを進めるにはまず旅の仲間となるポケモンを集めて鍛え上げなければならない。

これを「旅」に使う「パーティ(*1)」、略して「旅パ」と通称する。

高度な対戦に興味がない低年齢層やライトユーザーは、「旅パ=対戦でも使うパーティ」であり、「旅パ」の概念基本的にない。

この項目を見ているそこのキミも小学生の時から「これは旅パです」とか考えていなかっただろう。俺だってそうだ。

これに対し、ある程度の年齢になってもポケモンを続けている人の多くは、ストーリークリアしたら次に通信対戦でより強くなる事を目指すため、ストーリーに使うパーティとは別に対戦用のパーティを組む。

このため、対戦用ではないパーティをあえて区別して「旅パ」と呼んでいるのだ。

■よくある旅パ

さて、画面の前の君たちは最初に「ポケモン」を遊んだ時、どんな旅パを組んでいただろうか?

頭をあの頃にリセットし、ちょっと思い出してみよう。

パターン1:最強エース無職取り巻き型 

しゅじんこう レッド バッジ 8こ ポケモンずかん 8ひき

リザードン Lv67 かえんほうしゃ あなをほる かいりき いあいぎり

ポッポ Lv3 かぜおこし そらをとぶ

ピカチュウ Lv3 でんきショック なきごえ フラッシュ

コラッタ Lv2 たいあたり しっぽをふる

コクーン Lv5 かたくなる

トサキント Lv15 つつく なみのり

ポケモンというゲームは、 『X・Y』まで長らく「バトルに出したポケモンしか経験値をもらえない」というシステムであった。

まりバトルに出すポケモンを1匹に絞れば、そのポケモン経験値を集中させ、強く育てる事ができる。

この最強エースは大概の場合ストーリー中に登場するあらゆる敵のレベル凌駕するため、タイプ相性などを一切考慮せず、1匹で無双できる事も珍しくない。

それ以外の5匹が戦闘に出ることはない。出たとしてもバトル中に瀕死になったエースの復活のための生贄にされるだけである

ただ、不利なタイプジム戦で苦戦しやすい、タイプ相性を考慮した戦略が身に付かないなどの欠点もある。

初心者がよくやる浅はかなプレイスタイルであるが、実はもっと効率的プレイスタイルでもあり、RTA(*2)などでは基本的にこの方法が用いられる。

リザードンの「いあいぎり」と「かいりき」がとても邪魔そうだが突っ込んではいけない。(当時は忘れたくても忘れられない。非情。)

なお、近年はエース1匹だけだと非常に厳しい相手も出てきたので、うっかりしていると詰む。

更に「がくしゅうそうち」で戦っていないポケモンも育てられるようになったので、エース以外のレベルが1桁止まりパーティは少なくなったことだろう。

パターン2:御三家とゆかいな序盤ポケ型

しゅじんこう グリーン バッジ 8こ ポケモンずかん 80ひき

フシギバナ タネちゃん Lv45 はっぱカッター メガレイン ねむりごな いあいぎり

ピジョット はとぽっぽ Lv45 そらをとぶ つばさうつ でんこうせっか かぜおこし

ラッタ ミッキだよ Lv45 ひっさつまえば いかりのまえば でんこうせっか たいあたり

ライチュウ ピカ Lv45 10まんボルト かみなり フラッシュ でんこうせっか

ニドキング トゲトゲ Lv45 つのでつく なみのり かいりき あばれる

バタフリー あおむし Lv45 サイコキネシス サイケこうせん ねんりき ねむりごな

ポケモンというゲームの中や攻略本(サイト)では、しばしば

ポケモンには にがてなタイプと とくいなタイプがあるので

 ポケモンタイプを ばらけさせたほうがいいぞ!」

というようなアドバイスが行われる。

このアドバイスを素直に受け入れるタイプの子プレイスタイル

なにしろ素直なので序盤にこのアドバイス意識してパーティを作り、

とても素直なのでそのポケモン愛着が湧き、パーティを変更することができない。

その結果、ピジョットラッタバタフリーといった、後半にもっと強いやついくらでも出てくるよね系ポケモンいつまでもレギュラーに居座ってしまうのだ。

ニックネームにも愛着があるので明らかに進化前の面影ありすぎる名前をしている。

補助技については、相手を眠らせて行動不能にできる「ねむりごな」は強いと思うので覚えさせており、それ以外は全て忘れさせている。

また結構ポケモン図鑑を集めている=ポケモン捕獲する事が多いので、野生ポケモンを弱らせるために弱めの技を覚えさせているのが特徴。

ここではそれを全員にやらせ必要があるかはまだ気づいていない。

パターン3:最強と最強と最強が合わさればチョ

2021-04-26

いろんなスマホガチャガチャゲーム渡り歩いてきたか用語解説する

人権

一般的には「それを所持していないとゲーム内で蔑ろにされても仕方がないほどのもの」とされている。

が、全くの嘘。

かに人権」と呼ばれるものは強力な場合が多い。もっているのといないとでの差が結構付く場合もあるが、殆ど意味

「俺も金出して引くからおまえらも引けよ」という日本人特有同調圧力である

なので、気にせず自分プレイスタイルを貫いて良い。

「○○は雑魚

一般的には「○○は××と比べてここまで劣るので雑魚である」とされている。

が、これも全くの嘘。

かに「○○は××と比べて”一部分”で劣る」事もあるが多くは、会話の流れを激しくさせてそれをまとめることで収益を得るアフィブロガー刺客とされている。

昔のカードに書いてある数字でバシーンとやるゲームであれば真である場合が多いものの、今のスマホガチャガチャゲームはだいたい上方修正コンテンツ解放によりレアリティ感の強弱を一定には保とうとしている事が多い。

なので、気にせず○○を使い続けてよい。

ゲーム

ゲームらしいかどうか」を指すらしいが、実際は自分の中での評価軸を明かす事なく手軽に評価できる便利ワード

スマホガチャガチャゲームピンからキリまであるので「カードかいてある数字でバシーン」とやるゲームゲーム性は無いと言われがちだったが、今のスマホガチャガチャゲームがそんなゲームばっかりではない(○剣伝○とかはもしかしたらまだそういう領域かもしれないが)ので、ある程度ユーザーが楽しんでるところに「ゲーム性皆無。脳死でできる。」と書き込んでもエアプ扱いされがちである

使う時は「自分自由キャラを動かせるゲーム評価しているので、眺めてタイミングよく技を発動させるゲームゲーム性を感じない」ぐらいまで具体的にしておくべき。

類似ワード本質情報

はやくウマ娘にも「STOP!教え魔」の画像を作ってくれ

課金勢の「無課金でもこうすれば勝てるから(完凸SRラー)」は聞き飽きたよ~

「完凸SR持ってないんで」っていうと「うそだー持ってるでしょサポ見せて」とかうざいよ~

「それじゃあ勝てないか課金して…」とか言われてもそもそもお前に相談してないよ~

勝手に人のプレイスタイルに首突っ込んできてお前のスタイル押し付けようとして断られたら課金してというのやめてくれ~

俺は育成ガチャまわしたいんだよ~

お前とウマ娘するのしんどいよ~

2021-04-25

anond:20210425201800

なんか素のUbuntuだったらなんの問題もないのに、

WSLでだけ問題が起こることが結構あって萎え始めてるんだけど

結局、普通にインストールしたUbuntuは捨てられないんだよな

ちょっとR使ったりQt使ったりしてて躓くわけで、

躓く度に普通にUbuntuインストールしたDELLノート確認してみたり、なんかWSL使うのアホっぽい気もしてきたけど

Mac買ったのにWeb関連のコードしか書いてないアホなら、

Windows 10でもまったく問題ないんだろうけど

なんだかんだ自分にはLinuxデスクトップが消去法で残りそうで、

一番余計なことをしない、余計なことがあっても機能を消せる方だし、

KDEがえらい軽くなっててビビったりもしたんだけど、

まあ、色々あってGNOMEに戻ったりawesomeやjwt使ったりしてるけど

11inchのノートなので、タイル分割とかできないんでなあ

2021-04-23

ちょまどって同年代ブクマーの99パーセンタイル以上の収入だと思う

2021-04-22

壁を塗るか壁紙を貼る

玄関の床を貼る(上から。痛んでいるので)

玄関の庇の後の塗装★

テラス屋根をつける工事

押入れの襖を、プラダン張ってその上に壁紙を貼るなどする

(前に分解してふちの木の部分にプライマー、+ペンキ)

二階の部屋の壁をどうするか。

キッチンの床を貼る(上から

居間の網戸をつくる

玄関横の洋間の壁を貼るか塗る

玄関の横の洋間の床を貼る(上から

二回押し入れの収納スペースを作る

階段上の天井を貼りなおす

玄関天井を貼りなおす

トイレの壁を塗る

タイルをなんとかする

都市ガスにするかオール電化にするか

玄関ポーチ石畳など貼れたらはる

エアコン夏までにつける

CDや本を売る

着物の類を売る

父と母の位牌

父の遺骨、

本山納骨に行きたいけど自粛どうなる

★部分は

プロに依頼中

身体を治すのはこのあと

🐈)))大丈夫からね。出来るはず。

2021-04-13

anond:20210412164815

元増田忌避してるであろう 「話題を共有するために流行りのゲームをする」 プレイスタイルが楽しく感じないのは、 「楽しく話題を共有できる仲間がいないから」 でもある。

俺の場合、それを徹底的に忌避して(一応、手は出してみるけどつまんないものはつまんない)で来た結果、気の合う友達はとことん少ないよ(笑)ゼロではないが…

それでもスト2とか格闘ゲームはやっぱりやる相手環境があった時はそれなりに楽しかったな。そこまで上達はしなかったし、一人で練習するほどはハマらなかったが…今またそのために格闘ゲームやるほどの情熱はないね

「誰かと一緒に遊ぶのが楽しくてそのゲームをやる」ってのは、決して否定スべきことではないよ。まあ相手が居なくなった時点でやらなくなるけど、それでもいいじゃないか

まあ「自分が本当にオモシロイと思っているゲームで、さらに気の合う仲間がいる」っていう状態脳汁MAXなので、それを知ってしまうとなかなか…ってのもわかるけど。

2021-04-09

バトルオペレーション2が辛い

バトルオペレーション2って何?

サービス開始からかれこれ2年と半年ほど経過し今なお新機体が実装されればトレンド入りするほど人気なガンダムゲーム作品の一つ、「機動戦士ガンダム バトルオペレーション2」

一年戦争〜第二次ネオ・ジオン抗争の機体はもちろん、PS2PS3で発売されたゲーム媒体サンダーボルトやアグレッサー等の漫画作品の機体からも参戦し、地上や宇宙でバトルが出来るチームバトルアクションゲームとなっている。

現在シリーズが続くガンダムゲームの一つであるエクストリームバースシリーズとは違い、ゲームスピードがかなり落ち着いており、射撃から格闘へ移行させダウンを取る、機体が破損すれば火や爆炎が機体からジャミングを受ければレーダーカメラに影響が出るなど重厚感のあるMS戦を楽しむ事が出来るのも魅力の一つ。

MSの機体のモデリングの出来はとても良く、長らくキット化されていないような機体も見事に3D化されている。一定制限があるものの、機体のカラーリング自分で設定が可能で、さながらモデラー自身の搭乗機のような気分も味わう事もできる。

他にも巨大なMS相手に挑むバトルシミュレータークランを結成して任務をこなす事でアイテムを獲得、クラン同士でバトルも可能プレイスタイルに合わせた楽しみ方もこのゲーム現在でもサービスが続いている要因と言えます

しかしながらこのゲームにおいて現在も続いている問題があります

「強襲機が辛い」

他にも「レーティング(ランク)マッチにおける勝ち負けのポイント増減が酷い」「ベースキャンプでの行動が面倒」「カラーリングの設定で融通が効かない部分がある」等語り出したらキリがない部分があるので今回はこの「強襲機が辛い」という問題だけ言及したいと思います

そもそも強襲とは?

このゲームには兵科が三つあって、強襲、汎用、支援の三つがあります。与えるダメージが増え、受けるダメージが低くなるという点があり、汎用は強襲に強く、支援は汎用に強く、強襲は支援に強いといった形の三すくみになっています。(ポケモンでいう草火水)

編成に何機までといった制限は無いものの、レーティングマッチポイントの増減が無いクイックマッチ等で使われる6vs6や5vs5でのバトルでは「強襲と支援は一機ずつ」というのが基本的な編成になっていて、汎用機が多めに編成される事が多いです。

(個人的には兵科ごとに決まっている機動力では汎用が一番バランスが取れている為だと考えます。単純にやっているプレイヤー達が昔からこうだったからという理由かもしれません)

汎用機が前に出て、支援機が後方から支え、強襲は頃合いを見て支援機を倒しに行くのが戦闘の基本となっています

なぜ辛いのか?

先程話した「強襲と支援が一機ずつ」というプレイヤー認識により、支援機は戦場に多い汎用機に対してダメージを稼ぎやすく、前線を支える汎用の後ろについて戦うスタイルが基本というのも相まって支援機はかなり戦いやす兵科となっています

対して強襲機は自分に不利な汎用機に囲まれ支援機を倒さなければならず、前線を支える汎用と同じラインで動く事が多い為敵から被弾によりいつの間にか体力は半分を切ってるなんて事もザラにあります

どうやって近づくのか?

無理です。

これには「強襲機が持つスキル汎用機に対してあまり優位にはなれない」というのが関係してます

例を挙げると350コスト(機体には出撃出来るコスト帯があり、試合毎に決まっている)の強襲機が支援機に近づくと必ずと言って良いほど現れる「水中型ガンダム」「ハイゴッグ」という機体がカットをしに現れます。前者は相手の行動を怯みという状態付与しながら安定してダウンを取れる武装を持っている。

後者は強判定という格闘を振りあった際にどちらがダメージを与えられるかの基準の中で一番強いものを持っており、かつ強襲機が持っている射撃によるよろけを一定値まで無効化出来るスキルを貫通できるほどの数値を持ってるミサイルがあります

この二機を掻い潜る事が出来るプレイヤーは少なく、別のコストに行けば等しく強い汎用機が行手を阻んできます

今まで汎用機バランスが悪くなく三すくみが唯一機能してると言われていた低コスト帯にも「ザクマリンタイプ」というコストに見合わない弾幕を浴びせてくる汎用機の出現によって崩壊してしまいました。

2019年から登場するようになったZガンダムに登場する機体が使われる500〜650の高コスト帯においても「トースリッター」「ジ・O」「ドーベンウルフ」「ドライセン」「零式」「ガルスJ」「メタス」...説明は省きます理不尽武装と高いダメージ継続して出し続ける事が出来る汎用機が台頭しており「強襲を編成に出さない方が勝てる」とまで言われるようになってしまいました。

もし近づけたら?

300〜450までなら倒せるかなと個人的には思います汎用機が強力ではあるものの、機体性能では支援機に勝っているので勝てる可能性は十分にあります

しかし500から話は変わってきます。 ハッキリ言うと無理です。

500〜550には高い自衛力を誇る「ズサ」、600〜650は通常のよろけよりも強いものを撃ち、変形する事で空に飛んで戦線離脱可能な「ZプラスC1」といった強襲に対する対策に特化した機体が現れているのが現状です。

強襲は今後どうするか

汎用機支援機のインフレは加速しているのに対し強襲機だけは強力な機体は滅多に現れず、せっかく当たった機体が強襲、好きな機体でも強襲だとまともに戦闘にならないなんて事もあります

機体をガチャで入手する。強い機体が実装し多くの人に課金してもらうというのはゲーム運営する以上仕方ない事ではありますが、ここまでゲームの基本である三すくみ破壊している機体を放置するのはユーザーの減少は勿論、新規ユーザーもついていけずに辞めてしまう事でしょう。

運営も強襲機の不遇について認識しており、「敵の汎用機の数に応じて被ダメージの上昇を軽減する」といった改善案を考えているとの発表がありました。これで強襲機も安心して出せる日も来る事でしょう。良かったですね。ありがとう。皆のおかげだ。

バカ

んなわけねーだろ被ダメは軽減しても怯むしよろけるしダメージの上昇はされてんだから汎用が喰らうよりもダメージ痛いし支援機も自衛力高すぎて手も足も出ねぇんだわ。

一番必要なのはダメージと耐久力の低下といった汎用機の一律弱体化、格闘判定を「強襲が持つ強判定には汎用機の強判定では勝てない」といった判定の調整、ピック率が低い機体の一部の武装を強化し、それを狙って戦闘をするユーザーに下手くそな調整の責任押し付けない真面目な機体調整が必要です。しかしながら「一律弱体化における弱い汎用機さらに弱くなってしまう」「判定方法の難化によるバトルの複雑さが上がる」「ハイパーインフレバトルの始まり」といったリスクが生じてしまます。じゃあこれもダメならどうするか?そこで私はこう考えました。













































強襲汎用支援は必ず二機ずつ編成するバトオペ3を作ろう!!!!!!

バトオペ2サ終しろボケ

フォトモードもねぇくせにフォトコンテストなんて開いてんじゃねぇよバカ

バトルオペレーション2が辛い

バトルオペレーション2って何?

サービス開始からかれこれ2年と半年ほど経過し今なお新機体が実装されればトレンド入りするほど人気なガンダムゲーム作品の一つ、「機動戦士ガンダム バトルオペレーション2」

一年戦争〜第二次ネオ・ジオン抗争の機体はもちろん、PS2PS3で発売されたゲーム媒体サンダーボルトやアグレッサー等の漫画作品の機体からも参戦し、地上や宇宙でバトルが出来るチームバトルアクションゲームとなっている。

現在シリーズが続くガンダムゲームの一つであるエクストリームバースシリーズとは違い、ゲームスピードがかなり落ち着いており、射撃から格闘へ移行させダウンを取る、機体が破損すれば火や爆炎が機体からジャミングを受ければレーダーカメラに影響が出るなど重厚感のあるMS戦を楽しむ事が出来るのも魅力の一つ。

MSの機体のモデリングの出来はとても良く、長らくキット化されていないような機体も見事に3D化されている。一定制限があるものの、機体のカラーリング自分で設定が可能で、さながらモデラー自身の搭乗機のような気分も味わう事もできる。

他にも巨大なMS相手に挑むバトルシミュレータークランを結成して任務をこなす事でアイテムを獲得、クラン同士でバトルも可能プレイスタイルに合わせた楽しみ方もこのゲーム現在でもサービスが続いている要因と言えます

しかしながらこのゲームにおいて現在も続いている問題があります

「強襲機が辛い」

他にも「レーティング(ランク)マッチにおける勝ち負けのポイント増減が酷い」「ベースキャンプでの行動が面倒」「カラーリングの設定で融通が効かない部分がある」等語り出したらキリがない部分があるので今回はこの「強襲機が辛い」という問題だけ言及したいと思います

そもそも強襲とは?

このゲームには兵科が三つあって、強襲、汎用、支援の三つがあります。与えるダメージが増え、受けるダメージが低くなるという点があり、汎用は強襲に強く、支援は汎用に強く、強襲は支援に強いといった形の三すくみになっています。(ポケモンでいう草火水)

編成に何機までといった制限は無いものの、レーティングマッチポイントの増減が無いクイックマッチ等で使われる6vs6や5vs5でのバトルでは「強襲と支援は一機ずつ」というのが基本的な編成になっていて、汎用機が多めに編成される事が多いです。

(個人的には兵科ごとに決まっている機動力では汎用が一番バランスが取れている為だと考えます。単純にやっているプレイヤー達が昔からこうだったからという理由かもしれません)

汎用機が前に出て、支援機が後方から支え、強襲は頃合いを見て支援機を倒しに行くのが戦闘の基本となっています

なぜ辛いのか?

先程話した「強襲と支援が一機ずつ」というプレイヤー認識により、支援機は戦場に多い汎用機に対してダメージを稼ぎやすく、前線を支える汎用の後ろについて戦うスタイルが基本というのも相まって支援機はかなり戦いやす兵科となっています

対して強襲機は自分に不利な汎用機に囲まれ支援機を倒さなければならず、前線を支える汎用と同じラインで動く事が多い為敵から被弾によりいつの間にか体力は半分を切ってるなんて事もザラにあります

どうやって近づくのか?

無理です。

これには「強襲機が持つスキル汎用機に対してあまり優位にはなれない」というのが関係してます

例を挙げると350コスト(機体には出撃出来るコスト帯があり、試合毎に決まっている)の強襲機が支援機に近づくと必ずと言って良いほど現れる「水中型ガンダム」「ハイゴッグ」という機体がカットをしに現れます。前者は相手の行動を怯みという状態付与しながら安定してダウンを取れる武装を持っている。

後者は強判定という格闘を振りあった際にどちらがダメージを与えられるかの基準の中で一番強いものを持っており、かつ強襲機が持っている射撃によるよろけを一定値まで無効化出来るスキルを貫通できるほどの数値を持ってるミサイルがあります

この二機を掻い潜る事が出来るプレイヤーは少なく、別のコストに行けば等しく強い汎用機が行手を阻んできます

今まで汎用機バランスが悪くなく三すくみが唯一機能してると言われていた低コスト帯にも「ザクマリンタイプ」というコストに見合わない弾幕を浴びせてくる汎用機の出現によって崩壊してしまいました。

2019年から登場するようになったZガンダムに登場する機体が使われる500〜650の高コスト帯においても「トースリッター」「ジ・O」「ドーベンウルフ」「ドライセン」「零式」「ガルスJ」「メタス」...説明は省きます理不尽武装と高いダメージ継続して出し続ける事が出来る汎用機が台頭しており「強襲を編成に出さない方が勝てる」とまで言われるようになってしまいました。

もし近づけたら?

300〜450までなら倒せるかなと個人的には思います汎用機が強力ではあるものの、機体性能では支援機に勝っているので勝てる可能性は十分にあります

しかし500から話は変わってきます。 ハッキリ言うと無理です。

500〜550には高い自衛力を誇る「ズサ」、600〜650は通常のよろけよりも強いものを撃ち、変形する事で空に飛んで戦線離脱可能な「ZプラスC1」といった強襲に対する対策に特化した機体が現れているのが現状です。

強襲は今後どうするか

汎用機支援機のインフレは加速しているのに対し強襲機だけは強力な機体は滅多に現れず、せっかく当たった機体が強襲、好きな機体でも強襲だとまともに戦闘にならないなんて事もあります

機体をガチャで入手する。強い機体が実装し多くの人に課金してもらうというのはゲーム運営する以上仕方ない事ではありますが、ここまでゲームの基本である三すくみ破壊している機体を放置するのはユーザーの減少は勿論、新規ユーザーもついていけずに辞めてしまう事でしょう。

運営も強襲機の不遇について認識しており、「敵の汎用機の数に応じて被ダメージの上昇を軽減する」といった改善案を考えているとの発表がありました。これで強襲機も安心して出せる日も来る事でしょう。良かったですね。ありがとう。皆のおかげだ。

バカ

んなわけねーだろ被ダメは軽減しても怯むしよろけるしダメージの上昇はされてんだから汎用が喰らうよりもダメージ痛いし支援機も自衛力高すぎて手も足も出ねぇんだわ。

一番必要なのはダメージと耐久力の低下といった汎用機の一律弱体化、格闘判定を「強襲が持つ強判定には汎用機今日判定では勝てない」といった判定の調整、ピック率が低い機体の一部の武装を強化し、それを狙って戦闘をするユーザーに下手くそな調整の責任押し付けない真面目な機体調整が必要です。ぶっちゃると「一律弱体化における弱い汎用機さらに弱くなってしまう」「判定方法の難化によるバトルの複雑さが上がる」「ハイパーインフレバトルの始まり」といったリスクが生じてしまます。じゃあこれもダメならどうするか?そこで私はこう考えました













































バトオペ3を作ろう!!!!!!

バトオペ2サ終しろボケ

フォトモードもねぇくせにフォトコンテストなんて開いてんじゃねぇよバカ

カラータイル時間を奪われる呪いにかかったので

みなさんにも呪いをかけにきました

https://www.gamesaien.com/game/color_tiles/

180点から上がらない……

2021-04-08

【続き】ポケモンGo規約ブラック校則と同じでは?

ちょっと長くなったので追記


サッカーとかラグビールールに例えている人たちがいるのですけど、完全にドツボにハマっている感じですね。なんでサッカールール否定していると思ったんですか?サッカーよりラグビーが優れているとか、そういうことでもないんですよ?

そもそも違反行為を推奨はしていないんですよ。ポケゴーにとっては複アカも共有もカジュアルプレイスタイルの一つに定着しているだけって話です。それをTwitterとかグループ内で犯罪者みたいに晒し上げたり、レイドの際に声掛けして注意するのは大人げないし、ブラック校則を推奨している人みたいだ、と言いたいだけです。そしてカジュアルプレイとして楽しめるものを、禁止事項にする理由がどこにもないのが問題だってことです。

ポケゴーは他のゲームより不正に寛容な文化があり、ルール厳格化するスポーツとは比較に出来ない


ポケモンGOを見ていればわかりますが、駅前公園とかのレイド、以前の横浜イベント台湾の有名おじいちゃんもそうですが、ポケゴートレーナー大勢の人の前で正々堂々と不正を行っています位置偽装に関しても田舎の方では示し合わせたかのように、あるいは計画的レイドに偽装アカが参戦しているのが常態化しています。オートキャッチなんて持ってないほうがおかしありさまです。また、複アカの中でも単なる倉庫家族の共有だったりするともっと敷居が下がり、メインをきちんと持っているならサブもいいんじゃない?という感じです。

サッカーの話に戻りますが、サッカーで足ではなく手を使うべきという人は本当にいるのでしょうか?サッカーをしている人が「よし、今日は俺手を使うか」と堂々と言うでしょうか?みんなが観戦するイベントでも練習試合でもです。ラグビー相手選手意図的に気絶させたり、野球審判をその場で買収したりするでしょうか?

しませんよね。それにそんなことをすれば観客や他の選手が苦情を言います

サッカーラグビーには歴史文化があり、長い年月で様々なルールの変更があったわけです。禁止事項の増減やボールの形も初期と現在全然違います。そんな歴史あるスポーツの中でわがままを言うのは馬鹿げていますスポーツはみんなが一つのルールの中で公平に行うから成り立ちます


でもポケゴーはある程度隠れているとはいえ、ある種公然不正が行われています。ポケゴーは個人ゲームですし、個人コレクションを楽しむものからです。スポーツなんかと比べられません。Twitterで複アカ公言している人がどれほど多いことか。確かに不正を行うことを良しとしないチームやグループ存在します。そういうのはある程度公になっているFacebookグループなどですね。でも、そういう場所にすら複アカ・共有アカは沢山存在します。自分のいたところなんて、「アカウントを沢山持たないといけない人にも配慮しよう」という言葉普通に発せられているんです。

ポケゴーにとって、不正行為スポーツルールを破るようなものとは別次元です。違反行為とされるのは単に厳格なルールのもとで行われるときのもので、日常生活ガチでやらないといけない部分、あるいは田舎などの人を集めづらかったりする部分ではちょっとしたルール違反大目に見る傾向です。ちょうど、交差点のない道路で爆走している車のような感じ。制限速度60kmをちょっと超えてもそんなに気にされないし、誰も見ていないならほぼ無害だという認識です。

だって楽しく遊びたいものです。

レイドに参加している人が複アカだったり偽装アカでも、それを注意するくらいならみんなで楽しくポケモンゲットしたほうがいい。そもそも多くのツールBotによって成り立っているんだからツール使っている人は偽装アカ公然と認めているわけです。自分の見えない部分なら違反してもいいというなら、ひどい話です。

サッカーだって、チームの人数が足りなかったら相手チームから人を借りたり、審判がいないかハンド大目に見ることだってあります。大きな大会とかでない練習試合カジュアルな場面なら、決してそういうのはことは珍しくないし、そこに公式ルールを持ち込んでもデメリットしかなりません。

結局、ブコメの人だって倉庫アカならOK」と言ってるくらいだから、ポケゴーの規約違反ってそんなに突飛なことじゃないんですよ。

ポケゴーは複アカ・共有アカ槍玉に上がるけど、なぜ?


ポケゴーは位置情報ゲームからGPS操作する位置偽装が駄目という理屈はある程度通じます。でも複アカとか共有アカって何が悪いんですかね?ポケゴーは1人で集めるのが基本ですし、複アカで集めたポケモンと単アカで集めたポケモンのどこに違いがあるのでしょうか?

なんで自分がこういうことをいうのか

それは複アカポケモンGoでやたら声高に憎まれいるからですよ。他のゲームでそれを指摘する人はめったにイないけど、なぜなのかポケゴーでは複アカが目の敵にされる。こんなにも多くの人が複アカ・共有アカプレイしている現状なのに。これってポケゴー特有事情があるせいだと思うんですが、どの人からも「ポケゴーで複アカ・共有アカがだめな理由や単アカである必要性」が明確にされていない。某山田氏に関しても、限定的なら複アカOKだと公言しているくらいだから、実際のところ本当にだめな理由なんてどこにもないんじゃないでしょうか?

声の大きな人がいるだけで、他のゲームのように悲惨チートには当たらないんじゃないでしょうか?

サッカーなら、その歴史や経緯を勉強すればいい。だけどポケゴーは最初からそういうのが存在しない。実際にその場所に行くことが大事、という理由では複アカとかを否定はできませんよね?

たとえ違反でもメリットが多いからやる人はいる。田舎では人が居ないしポケストも少ない。やるべきというより、そうしなければならない状況ってあるんです。

でも、できればみんな違反行為なんてやりたくないです。だからこそ、その現況を作っている今のゲーム環境改善と、この不透明規約を変だという声は必要なんです。

ルールに書いてあるから守るべき、という固定観念しかない人が自治厨になっているだけ。そんな気がします。まさにブラック校則

anond:20210406221022

2021-04-07

今のポケGOには位置偽装や複アカを正すような正当な理由存在しない

anond:20210406221022

かつてはあったかというと、そんなこともない。ただし昔は歩いて旅をして通勤余暇を使って楽しむ物だったから、カジュアルプレイを重んじていた。それがガチよりな戦術要求するようになって大分様変わりしたと思う。運営要求に応えるには複アカ位置偽装ツール使用が当然となった。

そしてなにより、ポケGOには位置ゲー特有の複アカへの忌避感が殆ど無い。複アカが正当ではないというのは確かだけど、では単アカのほうがいい理由存在しない。単アカの人もそれは理解している。はっきりいってしまえば、ポケGOで複アカ位置偽装ツール使用しないのは、縛りプレイ以外の何物でも無い。既に複アカプレイタイルの一つとして定着しているし、それを覆す要因も存在しない。単アカが自慢にもならないし、単アカであることがよい理由を誰も答えられないのは、ゲームとしてよろしいとは思わない。

2021-03-26

ボンバーマンに視界の概念を取り入れたら面白いと思う?

バトルロイヤルゲームの先駆けといえばボンバーマン

もうちょっと戦略性をもたせられないかなって考えてたら、視界を取り入れたらいいんじゃない?ってなった。

通常ボンバーマンステージ全てを見渡すことができて、相手の動きも手にとるようにわかっている状態プレイする。

しかし、本来は壁などの遮蔽物があればその向こう側を見渡すことはできないはず。

ならばここに視界という概念を取り入れてみてはどうか。

かといってFPSTPSにしたいわけではない。

あくまで見下ろし型のままで、視界から外れる部分だけを黒塗りにしてしまおうという考え方。

今でいうとちょうどAmong Usのような感じで、地形はある程度把握できているが、遮蔽物の向こう側の相手の動きを知ることができなくなる。

移動は左スティックで行い、右スティックで90度の視野を動かす。もしくは進行方しか視界がない。

設置やリモコンはLRで事足りるだろう。

スティック視野をぐるぐると動かしながら敵の位置を探りつつ、ボムを爆発させてアイテムを回収しながら強化して、相手を追い詰めて倒す。

対人戦には人数分の端末が必要になるけど、別に3Dじゃないし操作も単純なのでスマホでも十分対応できる。

少しステージを広くしてアイテム収集時間を増やしたり、アイテムの取捨選択をしてプレイタイルに幅をもたせられたら面白いかも。

それこそ最近バトルロワイヤル風に時間に応じてステージを狭めていってってやれば、100人プレイ不可能じゃない。

考えれば考えるほど楽しそう。誰か作って。

仮説:定義あいまいだと発展性がなくなる

まだ、例がそこまで集まっていないが、二つ手に入れたので記入

オープンワールド

ゲームブック

  

ゲームブックは昔隆盛したが衰退している。

オープンワールド現在盛り上がっているが、将来下火になるだろうという自分予測

  

この二つの定義曖昧さについて

  

オープンワールド(https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%B3%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89)

 ・オープンワールドとはレベルデザインの話である

  ・レベルデザインレベルとは、空間のこと

いわゆるステージ制のような一方通行あるいは限定的な経路や、ゲームプレイが中断されるロード画面を繰り返し挟んだ構成などから成るのではなく、シームレス自由な移動や行動が可能単一の広い空間が中心のレベルデザインや、それを採用しているゲームのことをオープンワールドと呼ぶ。有名な例を挙げると、GTAシリーズTESシリーズなどをイメージすると分かりやすいだろう。

つまるところ、オープンワールドという概念呼び方GTA3以降に定着したもの(先のシェンムーは「FREE」というジャンルを称していた)ではあるが、それと同様のレベルデザインは古くから様々なゲームタイトルで用いられており、概念が定着した現在では過去ゲーム作品レベルデザインを指して呼ぶことも一般的である。ただし、過去ゲーム作品は当時オープンワールドと名乗っていた(意識して製作された)わけではなく、あくまプレイヤー側の解釈なので若干曖昧な部分も含まれている。

こうした理由からオープンワールドという概念は厳密には2D/3Dを問わないものであり、3Dで構築されたワールド限定されているわけではないが、3Dオープンワールドの普及とともに広まった概念であり、その定義において3D限定して考える者も少なからずおり、2Dも含める者との間で解釈に違いが生じていることもある。(後述)

ゲームブック(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%AF)

本文は数十から数百個のパラグラフ段落)に分けられており、各パラグラフには順に番号が付いている。読者はそれらのパラグラフを頭から順番に読むのではなく、パラグラフの末尾で指定された番号のパラグラフを次に読む。パラグラフ番号の代わりにページ数をそのまま利用し、1ページを1パラグラフとして扱うゲームブックもある。いずれも次に読むべきパラグラフは1つに限らず、多くは複数の行き先が存在する。それらはプレイヤーによる任意選択ができたり、後述するランダム要素によって決められたり、以前に行った選択や判定の結果が影響して決まる。このような方法によって、多様に変化するストーリーを実現している。

と、あるが

一方、当時の日本任天堂ファミリーコンピュータファミコン)をはじめとする家庭用ゲーム機が爆発的に普及していった時期であり、そのため日本ではコンピューターゲームベースとしたゲームブックが多数発行された。特に双葉社の「ファミコン冒険ゲームブック」はコンピューターゲーム主体とした低年齢向けのゲームブックを多数だしており、最終的に130以上のタイトル刊行された[1]。他にはケイブンシャからアドベンチャーヒーローブックス」シリーズ刊行されるなど、数多くのゲームブックが発売されている。中には全て漫画で描かれた作品存在した。ゲームメーカー自らが制作する例もありコナミから双葉社意識した装丁で、自社ブランドの『コナミワイワイワールド』、『メタルギア』や『魂斗羅』、『ドラゴンスクロール』などが発売されている。エニックス(現スクウェア・エニックスからも「エニックスオリジナルゲームブック」として、同社が発売したコンピュータRPGの人気作ドラゴンクエストシリーズゲームブックドラゴンクエストの項参照)などのゲームブック化作品が発行されている。 「所さんのまもるもせめるも」は所ジョージ自身が書いた。

さら

派生的な形態

本の形式ではないためゲームブックとは異なるが電話使用したテレホンアドベンチャーと呼ばれる作品存在する。これは決められた電話番号にかけると音声ドラマが流れ、選択肢番号の代わりに電話番号が示される形式であった。正しい選択肢を選ぶと少ない電話代で最後にまで辿り着くことができ、そこでのメッセージを送ると抽籤で賞品が当たるようになっていた。『地層階級王国』や『次元からくり漂流記』『魔界横断ドラゴンラリー』など双葉社作品があった。

後にCDが普及すると各トラック選択肢番号になっている作品存在する。選択肢の代わりに指示されたトラック選択すると音声ドラマ流れるという形式であるゲームブック原作からは『地層階級王国』と『次元からくり漂流記』の二作品CDゲーム化されている。

コンピュータゲームの一ジャンルであるサウンドノベル(またはビジュアルノベル)は、ゲームブックの影響を受けたものであり、画像音楽による演出ゲームブックでは難しいマルチストーリーエンディングを盛り込んだものとなっている。[2]

ここで、私がよいと思う定義の発展性をみよう

ローグライク

・ローグライト(新しい方)

ローグライク(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)

ベルリン解釈(Berlin Interpretation)

International Roguelike Development Conference 2008」において議論された、ローグライクの持つ要素[2]。 厳密な定義ではなく、いくつかの要素を無視しても構わない。

価値の高い要素(high value factor

ランダム環境生成 ― マップ構造アイテム配置がランダムで、リプレイ性が高い。

恒久的な死 ― 一度死んでしまえば最初からやり直しになる。ランダム環境生成と合わさることでゲーム面白くなる。

ターン制 ― 一つのコマンドが一つの動作対応する。じっくりと考えながらプレイできる。

グリッドベース ― ゲーム世界タイル(マス目)で構成されている。

ンモーダル ― 移動も戦闘も一つの画面で完結しており、画面変遷を伴わない。AngbandやCrawlの「店」等、しばしば無視される。

複雑さ ― 豊富アイテムモンスターが用意されており、ゲームの解法が一つではない

リソース管理 ― 限られたリソース(食料やポーション)を管理し、その用途を考える。

ハックアンドスラッシュ ― 多くのモンスターを次々に倒していく。

探索と発見 ― マップを慎重に調査し、未知のアイテム使用法を発見する。

価値の低い要素(low value factor

1人のプレイヤーキャラクター ― プレイヤーは1人のキャラクターのみを操作し、そのキャラクターの死をもってゲームオーバーとなる。

プレイヤーに似たモンスター ― プレイヤーとモンスターに同じルール適用する。モンスターアイテムや装備を持ち、魔法を使う。

戦術的な挑戦 ― ゲーム難易度が高く、何度もプレイすることで戦術を学び、プレイヤー自身が成長していく。

ASCII表示 ― ASCII文字によるタイル表示。

ダンジョン ― 部屋と通路構成されたダンジョンを含む。

数値 ― ヒットポイント等の数値が明示されている。

・ローグライト(https://minorgame.syowp.com/archives/roguelike-roguelite.html)

有名なSFゲームFTL: Faster Than Light』。ランダム生成された星系マップを進んでいき、そのさきざきでランダムイベントが起こります

ローグライクといわれてるゲームニャ。

まり厳密にはローグライクではないけど、「死んだら終わり」「ランダムマップ」という『ローグ』の要素があるものです。

ゲーム評論家のTotalBiscuit(John Peter Bain)氏は、それらを「ローグライトRogue-lite)」という概念位置付けました。

トルネコの大冒険』と『FTL』が違うように、『ローグ』を知ってる世代からすれば『ローグ』と『FTL』は違うのです。

2021-03-24

ストレスの発散方法がわからない

Twitterでは「うまいもの食ってなんかい匂いする入浴剤入りの風呂に入ってぐっすり寝ろ!」というアドバイスばかり見るけど

うまいものってやるべきこと片付けた時に食うからきちんと「美味い!」と思えるし、

酒は激弱で月に1度飲むか飲まないかレベルほろよい1本で顔真っ赤。すぐ寝るし、飲酒した日はだいたい悪夢しか見ない。

風呂なんかむしろ面倒でいつもクソ重たい腰上げて入ってるし、

(我が家風呂換気扇嫌いの祖母のせいで風呂入ったらそのまま放置タイルやら壁やらカビだらけというのも風呂嫌いな理由ひとつだが…)

寝ても実際はストレスの根源である問題を先送りしているだけなので全く寝れないし、短時間で目が覚め寝起きと共に現実をみろ!と動悸が辛い。

動悸が始まると胃もたれもくるので、朝からたことを後悔するのも嫌な気持ちになる。

だったら先送りせず仕事してるほうが早い!

パソコンの前に座ると動悸は楽になる。

楽になるのは一時的もので、諸悪の根元である仕事に向き合い続けるのも当然キツイ

取引先の苦い顔、厳しいコメント、正解のない修正…全て胃にくる。

胃に来すぎて去年の暮れから逆流性食道炎になったため、腹圧が上がるので長時間座っていられない体になった。

唯一の癒しだった水タバコも胃を壊してから吸えなくなった。

個人事業主なので、頼れたり手助けしてくれる人間はいない。

仕事にすぐ戻れるように、自宅が見える位置までしか外に出られない。

暇な家族休日ドライブは基本断る。

何度も断るのはこれまた良心が痛むのでたまに付き合うのだが、家から離れると途端に不安になる。

ちなみに三半規管がアホみたいに弱く、iPadを買ったくせに酔うため車の中で仕事ができない。

そんな感じで外にでるのも気分転換にはならない。

付随して友達と遊ぶのも稀だし、そもそもコロナが始まってから祖母と同居する自分必要以上に出かけることをやめるようになった。(やめざるを得ないし、実際多忙で出かけられなかった。)

お察しの通り恋人もいないし、セックスなんてもう3年してない。

ワーカホリックになりつつある。

下痢も止まらん。

幸い仕事をやめたいと思ったことはない。

クソ辛いとは毎日思うけど。

せめて体に溜まりまくったストレスだけでも発散させられたらいいのに、こんな年になっても自分が何をすればストレス発散になるのかミリわからん

参考までにみんなの発散方法を教えてくれ。

2021-03-19

ガンスリンガーストラトスというゲームが終わる

ガンスリンガーストラトス通称ガンストというゲームを知ってるだろうか。いや別に知らなくてもいいんだが。

その思い出を語っておこうと思う。きっと他にもしんみりしてる人がいると思うから

ゲームセンターにある、やたらと大きい画面が4つないしは2つ並んでいて、プレイヤーが立つところには何と二丁拳銃コントローラーデバイスがある。

そんなゲーム

大きめのゲームセンターに行くことがあり、クレーンゲーム以外のコーナーを通ったことがある人は見たことくらいはあるんじゃないだろうか。

プレイヤー10000のコストを所持した4人チームで、各キャラ各装備につき1100~2500までのコストキャラクターを操作して戦い、倒すとそのコスト相手に消費させる。先に10000以上削った方の勝ちだ。

なんかガンダムにもそういったゲームがあるらしい。それっぽいらしい。

ゲーム説明に関しては下手な自覚があるのでプレイヤーのみなさんはコイツ下手だなと思っておいてくれ。

2012年7月12日に稼働を開始したこゲーム、なんとあのSQUAREエニックスゲームだし、どうやら世界設定のようなもの虚淵玄という人が担当しているらしい。僕はあまり無知オタクなので、その虚淵さんという人を知らなかった。後から色々調べて知ったが、なんでこの人こんなことしてくれたんだ…!?と思った。ありがとう。素晴らしい世界設定をありがとう

僕はこのガンストを割と初期からプレイしている。稼働年の2012年からだ。スナイパーであるオルガがとんでもなく猛威を振るっていた時代は残念ながら知らない。それが調整されてオルガくそだわと言われるようになった頃から始めた。

どのキャラを使っていたのか言うと身バレに繋がるレベルでこのゲームの「界隈」は狭いと思うので割愛するが、どのキャラを使っていたのかとか言い出す時点でキャラ愛勢なのは理解して欲しい。

このゲームは、僕がゲームセンターに行くようになって、音ゲー以外で初めてめちゃくちゃやったゲームだ。

音ゲーだとライトに誰でも出来るゲームだけど、他の「対戦ゲーム」はちょっと怖かった。なんか出来る人達がいつもいるし、チュートリアルなんかやってたら鼻で笑われるんじゃないか…なんて思ってた。だから出来なかった。ガンダムとか、大戦とか。

そんな僕が、ちょっと出遅れたけどそれでもこのゲームをやりたかった理由は、最初に書いた二丁拳銃コントローラー、「ガンデバイス」だ。

まず、これを当たり前だが左右に1つずつ持つ。ちゃん拳銃の形をしてるので手にフィットする。それなりにずっしりしてる。そんで画面の前に「立つ」。このゲームほとんど座ってやる人はいなかった。椅子も置いてなかったし、何より画面がデカくて高めの位置にあるから立ってやる事を想定してたんだと思う。

まずそのプレイスタイルにとんでもなく引かれた。

二丁拳銃持って、仁王立ちしてるプレイヤーたちがめちゃくちゃカッコよかった。

しかもガンデバイスの凄いところは、画面に向かって「撃つ」これがゲームプレイする方法だった。

よくゲーセンにある、銃でモンスターを倒すホラーゲームがあると思うが、ほぼあれで。しか二丁拳銃だ。いやもう二丁拳銃が好きすぎた。

ガンスリンガーストラトスには、プレイヤーが戦っている姿を見てるだけで「やりたい!」と思わせるカッコ良さがあった。

10時の開店と同時にゲーセンに行き、まぁ飯を食いに行ったりもするが、24時の閉店まで居た。そこからさら24時間営業の店に移動して朝4時までゲームしてたなんて事もある。いま考えると若いからできたんじゃないだろうか。

深夜帯は魔境。それが楽しかった。

僕が使ってたキャラは、最初から変わってない。最初リリースされたキャラの中にいる。そしてずっと特別強いとかは言われず、それでも楽しくてずっと使っていた。

いわゆる「オフ会」なんかも割とあった。ドキドキしながら参加して、みんなフランクに話しかけてくるので、ゲーセン民って陽キャだな…と思った記憶がある。なんのことは無い、同じゲームプレイしているというだけで話題は尽きないから、僕もそのうち顔見知りの人とはゲーセンでならほいほい話せるようになった。

わいわい言いながら遊ぶゲーム楽しい事ったらない。身内で煽り合ってぎゃーぎゃーいうのも楽しかった。僕の知らないゲームを遊ぶ楽しさがここには全部あった。

あと、僕は無知ゆえ全然知らないのだけれど、有名なプロゲーマーとも遊べた。4人で遊ぶためには勿論友達4人でやるでもいいが、基本的には「1人でマッチングを待って、全国どこかの誰かとやる」だ。その中に、プロゲーマーさんたちがいた。ふ~どさんとか、ウメハラさんとか、あまり詳しくない僕が覚えているのはこのくらいだ。

そんでもっとすごいのが、ゲームキャラクターたちの声優さんともマッチングした。なんということだ。阿部敦さんとか西田雅一さんとか植田佳奈さんとか。なんということだ。

勿論選べないので、味方だったり敵だったりする。味方だと手が震えたし、敵だとオラァ倒してやる!と思ったりした。

確かプロゲーマーさんと声優さんは敵でマッチングして倒すと称号を貰えた。僕は西田雅一さんと阿部敦さんを倒した称号を持っている。

こういうのはゲーセン界ではよくある事なんだろうか?僕にしてみればとんでもない事で、めちゃくちゃ嬉しかった。

そのガンスリンガーストラトスサービスを終了する。

もともと、2年か3年くらい前からアプデが止まってた。それなのにまだまだ稼働してた。それなりにやってる人もいたらしい。とんでもないゲームだなと思う。

僕はというと、諸事情あってアプデが止まった頃から丁度やらなくなった。ゲーセンにもあんまり行かなくなっていた。稼動開始から6年だか7年だか立っていると生活スタイルも変わってくる。周りのゲーセン仲間たちも同じだ。それでもたまに集まったり飲み会したりとかはちょいちょいあった。めちゃくちゃ楽しかった。ただ、ガンストの話では盛り上がれなくなっていって、ゲームだけで繋がっていた人とは会話の間がもたなくなっていた。それでもみんなと会うのは楽しかった。コロナで尚更会ってない。みんな元気か。

ガンスリンガーストラトスが終了することに、並々ならぬ思いを持つ人は少なくないと思う。

あの空間には「青春」が詰まってた。いい歳して、と思うかもしれないが、そうとしか表現出来なかった。

尤も、もっとゲーセンに親しんでいる人達からすればあるある程度なのかもしれないが、僕はひとつゲームを7年もやり込んだことは初めてで、それも何度もアプデが来て、環境が変わって…なんていうのも初体験で、楽しくて楽しくて仕方がなかった。

僕がガンストが終わることに寂しさを感じるのは、僕がガンストを通して、ガンストプレイヤー結婚たからかもしれない。

実はガンストは女性プレイヤーが他のゲーセンゲームより目に見えて多いようで、カップルの成立は珍しくなかったし、それによるいざこざもまぁまぁ聞いたし、5年過ぎた頃からはチラホラ僕以外でも結婚報告が上がっていた。

夫婦でガンストしに行ったことも勿論あった。もう全然行ってないが、めちゃくちゃ楽しい時間だった。

あんなにやりこんだゲームが終わる。もうめちゃくちゃ寂しい。ずっとやってなかったけど、最後に一番近い稼働店舗に行ってみようかなと思うくらいには。

あんなにゲームをしていた時間を今は何に使っているのかというと、実はまだゲームをしている。ゲームが好きなのはやめられない。その点では結婚相手は間違ってなかったと思う、めちゃくちゃに理解があるので。

なにをやっているのかって、ファイナルファンタジー14だ。なんでそのゲームなのかって、まぁ人に誘われたからなんだけれど、いま振り返ってみると、びっくりするくらい多くのガンストプレイヤーたちがFF14をやっている。

もともとやっていた、という人も多いし、あの人ガンストやらなくなったな?と僕の記憶にあった人もFF14にのめり込んでたと最近気づいたし、僕のようにゲーセンから足が遠のいてからやり始めた人も多かったし、何よりコロナ自粛期間でめちゃくちゃ増えたと思う。

同じスクエニからかもしれない。

グラフィックもなんとなく似てるからかもしれない。

時間を持て余してるガンストプレイヤーがいるなら、ちょっと手をつけてみるのはいいんじゃないかな?と思う。

パソコンか、ps4かps5があればできる。どっちも無いなら、漫画喫茶に行くと既にインストールされてるめちゃくちゃいいパソコンでできる。

でもお高いんでしょう?って?

そんなあなたファイナルファンタジー14フリートライアルというもの存在する。

いや、それが、FF14には「新生」「蒼天」「紅蓮」「漆黒」というバージョン存在し、どんどんお話が進んでいくのだが、

新生」「蒼天」の2本分まで、なんと、無料で出来る。住民税かいうのもかからない。まじでパソコンとかps4があればできる。ダウンロード無料レベルだってMAXが80なんだけど60まで上がる。キャラクリエイトで選べない種族は2つだけ存在するが、他の6つの種族はフルで選べる。

しか友達が先に始めてたら絶対親切に手ほどきしてくれる。残念ながら友達無料じゃないのでガンスト仲間にFF14はじめたいんだけど…とか言ってみると良い。群がってくる。

今はサーバーをまたげない関係で、作ったサーバーだとどうしても会えない人が存在する可能性があるが、実は次に「暁月」というのが実装される時にはそれも出来るようになるらしい。なんてこった。

いま会えてない友達に会うことができる

しかも、同じゲームをしてるという話題つきで。

そんなの、会話は弾むし、一緒に遊べるし、いいこと尽くしだ。


ガンスリンガーストラトスありがとう

間違いなく僕の青春だった。

これから青春FF14で過ごそうと思う。

残念なことといえば、結婚相手はAPEXと最近はウマにのめり込んでるので一緒にFF14を遊んでくれないということくらいだ( ・´ー・`)

2021-03-17

anond:20210315230330

たぶんあなたはまわりの空気を読み、人に気を遣う良い人なのでしょうね。おつかれさまです。

ちょっと提案なのですが、もっと憑依型ロールプレイに合ったゲームを遊んでみるのはどうでしょう

F.E.A.R あたりがエモいやつをよく作ると思うのですが、ここでは「ダブルクロス」を紹介してみます




以下ダブルクロスの雑な紹介

シーン制を採用

シナリオ重視。エモいシナリオGMがいいかんじで読み上げる。プレイヤー達はロールプレイしながらキャラクターたちと関係性を結んでいく。

戦闘



キャラクターエモい関係性を消費して超必殺技が使える


「裏切ったな・・! 僕の気持ちを裏切ったんだ! (カヲルくんへの ”友情” をタイタスに変換!)

  超必殺技カヲルくんを攻撃!」



こんなんとか

ママ・・!ここにいたのねママ

 ママへの ”愛情” をタイタスに変換! アスカ蘇生します!」



こんなんとか

「これは、死んだあいつの分、そしてこれは・・・俺の怒りだ!!」

ヒロインの涙が溢れ、主人公の頰に触れると光だして蘇った・・・

「お前を止められるのは・・・ 俺だけだ!! 約束しただろ、俺が止めてみせる。」



こんなんみたいなやつができる。

人との絆を消費して超すごいことができる。

暴走判定

プレイヤーたちは ”力” を使うごとに侵食率が上がり化け物になっていく。シナリオ終了後に人間に戻れるかどうかの判定がある。

ここでも重要になるのはキャラクター関係性。人との絆が多いほど判定にボーナスがつく。

”人との絆” を使った技は便利だし強いけれど使いすぎると人に戻れなくなる。

判定失敗するとキャラロストです。

「鎮まれ俺の右腕・・・!」


https://dic.nicovideo.jp/a/ダブルクロス

こんなかんじです

たぶん憑依型ロールプレイの人たちが遊ぶと映えるのではないかな、と思います

それにロールプレイシステムに組み込まれているタイプゲームなら、あなたもお友達に気を遣わなくて済むのではないかな、と。

みなさんのプレイタイルに合った良いゲームがみつかりますように。

anond:20210317021630

特定ソシャゲタイトルの話じゃなく、それこそ据え置きゲーでも同じでしょ。攻略サイト見て最適解通りにプレイしたら、後はどんな乱数を引くだけかになっちゃうのは(ランダム要素がないゲームなら、そのままクリアとなる)。

そういうプレイタイルって、試行錯誤してゲームを楽しめる時間をわざわざ短くしてるよねって。

2021-03-15

身内のTRPGの憑依RP理解できない

これは少し疲れてしまっただけの愚痴だ。ここでは「憑依型」RPについて批判的な意見をつらつら述べるが、否定しているわけではない。

ただプレイスタイルの違いがしんどいなと感じている人間が、文句をいってすっきりしたいだけだ。

身バレを避けるためにフェイクを入れさせてもらう。

私はリアルの予定を共有しやすいからこその予定の立てやすさや、身内ノリのやりやすさ、人見知りしがちな性格からリアルの身内しかいない閉鎖的なディスコ鯖でだけTRPGをやっている。

私はそこでだけ卓を囲んできたが、正直その身内のノリが合わないと感じるようになり悩みはじめている。

私は所謂、演技型のRPをするタイプだ。話したいセリフ脳内で考えてからRPするし、シナリオの進行に合わせて設定を多少捻じ曲げることもある。

このキャラはここでは譲らないキャラかもしれないが、一度意見を取り下げて、相手意見を通した方がいいエンドに進むだろうな…と内心思ったなら、譲ったり。

盛り上げるためにこれは言わないだろ、というキャラでもノリツッコミをしたり、ゲームとして楽しめるように行動しがちな人間だ。

からといって、しょせんゲームからと、適当RPしているわけではない。ゲームだと思っているからこそ、途中で興ざめしたくない。全力で演技をぶつけてやりたい、と素人なりに頑張っているつもりだ。

時間卓なら、途中で飽きてしまったら最悪だとも思う。

だが、身内は違う。彼らは所謂「憑依型」で、「PLは止めたいのに勝手キャラが動いちゃうんです!」というタイプの人々だ。

はじめは、そういう人もいるんだと受け入れることができていたのだが、憑依型特有発言理解できなさ、感覚の違いに、辟易してしまった。

その上、ひどい人は「日常生活でもキャラクターが動いて、生活しているのがいつも見える」などといってくる。

性格が悪い私は、それは嘘なんじゃないか、本当だとしたらイマジナリーフレンドともいうべきそれは、精神的な症状なのではないだろうか。と思ってしまう。

熱い議論RPの途中でも、「PLはこう思ってないんですけど、すいません!このままもめると悪いエンドにいっちゃいますよね」……興が醒める。

「〇〇がそう思ってるらしいんで伝えておきますね」「(うちよそ)での感情はこうだったらしいです!」と、あくまでも人格として扱おうとする姿勢困惑してしまう。

その人のキャラについてこんなイメージ!と絵を描かれた憑依型のその人が、「解釈が違うせいで、どう動くべきなのかあの子が分かんなくなった人格否定され、私の中の子人格は死んでしまった」と裏垢で

つぶやいていて、もう何もかも嫌になった。

普段はいい人なのに、その辺の感覚が違うのがもやもやする。卓終了後の感想会もなんというか、熱のこもり方が違うので、のめりこめない。



身内の中に、同じ演技型といっていた人がいた。

憑依型、どう思う?ときいたら「一人一人のキャラを別の人格としてちゃん認識したいと思ってる、もちろん貴方のこにもその対応をしたいよ」

と言われた。

そんなこと私は求めていない。

最近のその人は「自キャラ感情に乗っ取られて泣くつもりないのに泣いちゃう」というようになった。

カルトじみた話にしか感じない。

清潔だと分かっていても使いたくないもの

湯沸かし器

ビジネスホテル洗面所水道

古めの旅館風呂の敷き詰められた細かいタイル

ファミレスプラスチックのコップ

温泉スリッパ

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