はてなキーワード: 高速化とは
そもそも高い賃金が欲しくてプログラマーになったようなやつは勘違いしているようだけど
なぜなら経済として会社を支えているのはどんなときでも営業だからだ
現に9割9分の会社は技術などないが営業が優秀なので存続している
(ちなみにここでいう営業というのはプロモーションや戦略系も含まれる)
例えば流行の機械学習を生業としているようなベンチャー企業であっても
最新のトレーニング手法やパラメータ定義なんかを使っても得られる利益はほとんど無いのだ
Web系でもAngularだろうがReactだろうがVueだろうがどうでもよくて
とにかくデザイナーの出したものを忠実、もしくはそれ以上のものを生み出せれば技術などどうでも良いのである
という人もいるが、残念ながら全ての技術は5年後に負債になっている可能性が等しくあるということを理解していただきたい
そんな中で日本での人材流動性の高まりであるとかプログラマー育成問題なんかもあって
技術系(プログラマー)の市場価値が高まり、たまたま今だけ高給になっているわけである
卵が少なくなって卵の値段が上がったとしても
その卵が美味しいかと言われるとそんなわけはないのだ
どちらかと言うと腐った卵まで流通するのが恐ろしいところである
私が見てきたベンチャーの腐った卵には下記のようなジャンルがある
メガベンチャーや伸び盛りのベンチャー系に多く、特に旧帝大出身(特に東大)に多いのがこのパワハラ系
とにかく(自分の)理論が正しいということを前提に自覚無くパワハラを繰り返す
これが雇われ社員ならそれほど問題でもないのだが、経営者側のCTOなどだった場合は目も当てられない
テックだろうがベンチャーだろうが雇用主と雇用者という関係性は変わらないのに平気でゴリゴリパワハラを行う
雇用主側に主張されると組合も無い弱い立場の雇用者は何も言えない
その状況を理解していないのか雇用主側のパワハラはエスカレートしていく傾向にあり
社員は退職するが新しい人材は集まらずたいていの場合は逆に雇用主側が病む
この手のテックマウントパワハラ系の特徴は、ドメイン駆動や過度の抽象化、もしくは無駄な高速化や機械語への執念などが挙げられる
例示するのは難しいが、PRを上げてきた新人社員をSlack上で公開にボコボコに論破した上に
「社会人としてできて当たり前」
みたいなことまで説教を始める人を何人か知ってる
小さめで大きくなってきているベンチャーに多いのが、この結局全部自分でやる系
締め切りの前日もしくは当日、もしくは過ぎた後に自分で全部やり直す人
それまで部下や関係者が相談しつつ進めていても結局は全部ぶち壊して全部自分でやる
などというのは完全な素人で、単に他者に業務依頼できない人である
「言ってくれればもっと早く出来たのに」
ということしかない
そんな調子で依頼することができないので結局は自分で実装を繰り返し更に時間がなくなる
「俺ほどの技術力を持った人がいなくて困る」
みたいな自己肯定感を醸成しているのでそのうち上のパワハラ系へと移行していく
特徴としてはSlackにしろPRにしろ話が抽象的すぎて文章力が無い人である
「1を聞いたら10を知るのが当たり前だろ!」
と言う人が多く(1と10から100は分かるけど1だけで10を知ったら変態ですよ)
ヒドイ人になるとIssueやPRの管理も全然できず、ブランチも規則無く乱立してしまっていて
新しく入った人もいったい何をどうすればいいのかさっぱり分からない状況で放置してしまう
これも例示すると、新サービスの仕様だけは決まっていてページレイアウトが無い状態で
デザイナーの配属が難しいので実装側が考える、ということになったとき(割とある)
と言っても音信不通で渋々とこれまでのレイアウトを踏襲して3人できっちり作ったところ
リリース前日になってCTOが徹夜で全部作り直す、ということがあった
レイアウトも全然変わっていて、実はニュースリリースの段階から新規テーマになることが決まっていたらしく
それに合わせて全部作り替えたそうだ
新規テーマは1ヶ月も前から決まっていたのだから共有さえしてくれればそれに合わせて作ったのになぁ、という話をした
余談だがこういうときにこの手の人が「デザイン共有できず申し訳なかった」というような一言はほとんど無い
そういうコミュニケーションが取れる人は最初から業務依頼ができるのだ
最後が最近一番多いのだが、単に技術力が無くて頑張ってるだけの技術者
JavaScriptでリストの中に'apple'があるかどうかを調べる時に array.includes('apple')と書くとして、
10個のフルーツのリストがあってそれらが含まれているかを調べる時に10個のincludesを書いてしまうような人である
「せめてfor文で書こう」「そもそもデータ構造がおかしい」「というか本当にやりたい処理は?」
などなど様々な疑問が出てくるが、不思議なことにこれらを指摘しても絶対に直ることは無く、全く同じことを何度もやる
他にも例えば男性か女性かでメッセージを変えて出力しているコードがあったとする
if( gender === 'male') { ... } else { ... }
これに、20歳以下の場合は男女共通で違うメッセージを出す場合に
if( gender === 'male') { if ( age <= 20 ) { ... } else { ... } } else { if ( age <= 20 ) { ... } else { ... } }
みたいなコードを書いてしまう(20歳以下の部分は同じコードのコピペ)
メッセージ表示させるだけなら大したことないが、実際にはもっと複雑な処理をコピペで貼り付けるのである
そのため
「20歳以下の表示部分のバグについて、男性の場合は直ってるけど女性の場合に直ってない」
if ( gender === 'female' && age <=20 ) { ... }
これでもだいぶオブラートに包んでいて、実際にはもっと複雑なロジックをぐちゃぐちゃのまま整理せずに追加するのでとてもじゃないがメンテできない
(最近だとそういう部分はまとめてChatGPTに放り込むと綺麗にしてくれるので非常に助かっている)
こういう低レベルな技術者は結構いるのだが、大企業だと時間をかけて成長していくのに対して
ベンチャーになると自己肯定感が高いのか成長せずに偉そうである
「動いてるものは触らないで欲しい」
「Javaだとこういう書き方するんだよね」(そんなことはない)
みたいなことを言って、とにかく学習しない
曲がりなりにもそういう職に一度就いてしまうと指摘されることもないので学習しないんだと思う
特にCTOだとあくまで雇用主側の立場なので雇用者側から指摘されることも少ないし
同業他社のレビューなんてのもないからそこで時間が止まってしまうんだろうな、という感じ
こういう技術者のコードでも、見た目は動いているので営業側から見ると売るには問題ないのだ
なので営業が優秀だと下手に売れてしまって成功体験からますます自己肯定感が増して手が付けられないモンスターCTOの誕生である
「成功してから伸び悩んで大手企業が買収したけど技術的負債が凄まじ過ぎてリファクタリングだけで一大プロジェクトになる」
「リファクタリングが上手く行かずに仕様変更することになって『大手企業に買収されてダメになった』というレッテルが貼られる」
「当時のCTOは別の会社で新しい事業のCTOとして活躍している」
という流れはこうして生まれている
Photoshopのタイル構造はどのように実装したら良いですか?何か参考になるソースコードなどはありませんか?
Photoshopのタイル構造は、画像を小さな矩形のブロックに分割して、各ブロックを個別に処理することで実現されます。これにより、大きな画像の処理を高速化することができます。
このアルゴリズムを実装するには、以下のような手順が必要になります。
画像を読み込む
処理が完了したら、結果を保存する
以下は、Pythonで実装された簡単なタイル構造のコード例です。この例では、画像を単純にグレースケール化しています。
import numpy as np from PIL import Image # 画像を読み込む im = Image.open("input.jpg") # タイルのサイズを決定する tile_size = 128 # 画像をタイルに分割する tiles = [] width, height = im.size for y in range(0, height, tile_size): for x in range(0, width, tile_size): box = (x, y, x + tile_size, y + tile_size) tile = im.crop(box) tiles.append(tile) # 各タイルを個別に処理する for i, tile in enumerate(tiles): tile = tile.convert("L") tiles[i] = tile # 処理されたタイルを結合して、元の画像を再構築する output = Image.new("L", (width, height)) x = 0 y = 0 for i, tile in enumerate(tiles): output.paste(tile, (x, y)) x += tile_size if x >= width: x = 0 y += tile_size # 結果を保存する output.save("output.jpg")
このコードは、Pillowを使用して、画像の読み込み、タイルの分割、処理されたタイルの結合、結果の保存を行っています。このコードを改良することで、より高度な画像処理アルゴリズムを実装することができます。
回答ありがとうございます。しかし、実際にはこれに拡大縮小、タイルを跨いでのコピー&ペースト、ペンツールでの描画などが加わります。拡大縮小は画像ピラミッドのようなもの、メモリ以上の巨大な画像を扱えるのはmmapを使っているのではないかと予想しています。これらを一言で回答するのは難しいと思いますが、何かアドバイスをいただけないでしょうか。よろしくお願いいたします。
拡大縮小、タイルを跨いでのコピー&ペースト、ペンツールでの描画などを実装するためには、より高度なアルゴリズムとテクニックが必要になります。
拡大縮小に関しては、画像ピラミッドを使用することで実現できます。画像ピラミッドは、複数の解像度レベルで同じ画像を表現する方法です。画像ピラミッドを使用することで、拡大縮小のプロセスを簡単かつ高速に行うことができます。OpenCVやPillowなどのライブラリは、画像ピラミッドを構築するための機能を提供しています。
タイルを跨いでのコピー&ペーストは、オーバーレイ技術を使用することで実現できます。オーバーレイとは、複数の画像を重ね合わせることで、新しい画像を生成する技術です。タイルを跨いでのコピー&ペーストは、オーバーレイを使用して、複数のタイルを重ね合わせることで実現できます。また、透明度を使用することで、重ね合わせたタイルの一部を透明にすることもできます。
ペンツールでの描画に関しては、画像のピクセル単位での操作が必要になります。これは、OpenCVやPillowなどの画像処理ライブラリを使用して実現できます。画像のピクセル単位での操作には、色の変更、描画、消去などが含まれます。これらの操作を組み合わせることで、複雑な描画機能を実現することができます。
最後に、メモリ以上の巨大な画像を扱うために、mmapを使用することは可能です。mmapを使用することで、ファイルをメモリ上にマップし、ファイルと同じようにアクセスすることができます。これにより、ファイルがメモリに収まらない場合でも、ファイルの一部をメモリにマップし、必要な部分だけを読み書きすることができます。ただし、mmapを使用する場合は、適切なメモリ管理が必要であり、オーバーヘッドが発生する可能性があるため、十分なテストと調整が必要です。
検算しろとは言うけど必ずしもできるとは限らないんだよな。そもそも計算できないからコンピューターにやらせてる処理もある。理論的には正の値になるはずだけど、ごく稀に誤差でゼロや負になった時に、バグるみたいなのも再現難しくて辛い。
メモリーまわりは、高速化のために生ポインタでアドレス計算してる時はどうしてもミスる時がある。偶然ゼロ初期化されてるところを見てればそのまま動いちゃうけど、実行環境が変わると違うとこ見てて落ちるみたいなパターンも辛い。
ランダム性を持たせた処理というのは、ある種の最適化とか数値計算とか。そもそも答えを出すために処理してるから、正解がわからないしなかなか再現しないこともあって辛い。
ふつうのとの違いはバージルがデフォで使えたり、ロード高速化だったり、敵ワラワラモード。
1秒で終わる
ps4版だとロードの不満がすんげー多かったけど、これだと全然気にならない
プレイ時間わかんないけど、たぶん15時間くらいかな 1周イージーでストーリークリアで
REエンジンのせいでグラフィック、バイオっぽさがかなりあった
右手の義手の武器もなんかやたらたくさんあるし使い分けもしづらいし消耗品だしでもーめっちゃ使いにくいっつか使う気になれない
移動も遅い
ミニマップもないくせに似たような景色つづく立体的なダンジョン進まさせられるからすげーストレス
ムービーだとすげースタイリッシュにいろいろやってるけどいざ自分で動かすとすげー地味でつまらない
謎解きっつかギミックが最小限だったのはよかった
つかもう謎解きなくていいレベルだった
ダンテはVほどじゃないけどネロほど無能でもなくていろいろできた
英語音声と日本語字幕でやろうとしてたけど字幕が少なすぎて伝わらんとこ多いから日本語音声にした
いやps4版買っちゃってたっけ?まあいいや
お姉チャンバラと同じ感じだなー
ストーリー短めでクリア後のコンボやら成長やらのやりこみ要素が多いパターン
ストーリーだけなら、まあ社会人がさくっと遊ぶにはちょうどいいかなって感じ
5作目なんだし5人プレイアブルいてもよかったんじゃないのーみたいな
マイクロソフトのように、これからコードの資産を持っていて、かつ、自社のデータだけでモデルを構築出来る所は強いよな。
コロナ禍が終わってほしくない。
狂った満員電車を消し、うざったい飲み会を消し、無意味な会議を消し、変に凝った飲食店を消し、風俗店を消し、旅行も留学も消し、無茶苦茶なビジネスを消し、世の中に静かな安らぎをもたらしたコロナ禍が終わってほしくない。
戻りたいのかコロナ前の世の中に?
効率の良い金集めのためになにもかもが高速化、先鋭化しすぎて誰も彼もが疲れ切ってイラついていたあの世の中に?
戻りたくない。絶対に戻りたくない。
何もかもが金集めのためだった世の中なんて、今考えるとあまりにも恐ろしくて戻りたくない。
他人の金集めに貢献するために働いて、時間と感性を消耗して、消耗した時間と感性の傷をやわらげるために、金集めのため変に凝った飲食店でつまみ食いしたり、金集めのため最速で人の感性を支配するよう計算されたコンテンツを目に映したりなんかして、疲れて寝る。
こんな世の中だったことなんて考えるだけで疲れて仕方がない。
凝った飲食店なんかどうでもいい。評論家でもない大勢の人間があっちでもこっちでも凝った料理を食べ続けるなんておかしい。評論家でもないただの人間なんか何食べたってうんこ製造の助走でしかないのに、やれここは美味いとかなんとかって、正気か?
芸能とかもどうでもいい。そもそも大した芸能なんかなかっただろ。コンプラがコンプラがコロナがコロナがとか言って都合よく思考放棄して、気持ち良さそうにつまらんコンテンツ垂れ流してる奴らなんか、コンプラがコロナがなくなったってしょうもないものしか作れないに決まってる。こういうのとは別で、金集めのために完璧に設計されたコンテンツもあるけど勿論論外。金集めのために人の感性を支配しようとするな気色悪い。
風俗店なんか一番どうでもいい。どうでもよすぎて言うことない。好きにすれば?
旅行もどうでもいい。感性ガバガバの大勢の人間がテレビで見たことある観光地に押しかけて写真撮って料理食べてどうなる?どうでもよすぎる。貴重な燃油使ってまでやることがそれ?アフリカだろうが南米だろうが、行けば「何か」があるなんてないし、ただの人間が行けばただの町だろ。バックパッカーですら滑稽なのにノマドワーカー(笑)。現地の滞在許可取れないから観光ビザでちまちませこい移動生活してるのに豊かぶってて笑える。
留学もどうでもいい。高校出て海外の大学に4年行くとか、大学院行くとかならまだしも、日本の大学に行って間の一年間だけ海外に行って何になる?遊んで終わり、それもくだらない遊び方して終わり。現地の空気を肌で感じたい、現地の人と触れ合いたいって、お前が行けるようなとこは十中八九日本の地方都市と変わらん町だし、お前が触れ合えるような現地の人は似たような階級で似たような考え方のつまらん学生しかいないよ。ボランティア?山谷行けば?山谷に学校作れよ。
あーーーーーーーどうでもいいな。全部どうでもいい。コロナでパーになったもの全部どうでもいい。
悲しいんですか?
でもそれって会社の外でグルメぶって感性が生きてるふりしないと自分に価値がないと感じるようになってしまった自分の人生が悲しいんじゃないんですか?旅行とか留学でちょっと特別っぽい自分を演出できなくなって自分には価値が無くなって悲しいんじゃないですか?飲み会や会議でくだ巻いて他人に自分の感情の尻拭いさせられなくなって自分のケツに汚い感情が詰まって価値が落ちてる気がするのが悲しいんじゃないですか?
コロナで全部ダメになったけどコロナがなくたってどの道もうダメだったよ全部。
てか福祉とかもマジでしんどそうだよね。金集めと一番縁遠いもんね。その罰でしんどくてみすぼらしい立場に追いやられてるとしか思えない。金を集められないと罰を与えられるってどんな世の中だよ。
Cyberpunk 2077をやり続けて他のことに手がつかなくなってきている。プレイ時間で見ると200時間程度だが5回ニューゲームした。
今更感があるが、皆にもぜひはまってほしい。
Netflixのアニメ見て世界観が気に入ったらゲームを買うと楽しめると思う。
これに尽きる。
自分自身、元からニューロマンサーや攻殻機動隊が好きだったのでサイバーパンクの世界観を受け入れやすかったのだが、Cyberpunk 2077がそれらの集大成のように感じている。
その世界観を強調・補強するのが細かく設計された街自体であり、路上を歩いているモブの会話であり、ゲーム内で流れるテレビ・ラジオ番組であり、メインストーリーと直接は絡まないサブクエストなどだ。
また、登場にする企業・組織・社会構造も細かく設定があり、上記の会話などを通してそれらを伺える。
全体を通して1980年代のサイバーパンクジャンルが大元になっているため、日本関係の企業や文化も大量に登場する。暗黒メガコーポといえば日本企業である。個人的にはキロシ・オプティクスという眼球のインプラントを作っている企業が好きだ。キロシの本社が長野の上諏訪らしいので。長野良いよ。
ナイトシティと言う名の街を走り回れるオープンワールドゲームということもあり、メインストーリーと関係のない寄り道がとても楽しい。ブレスオブザワイルドを彷彿とさせる楽しさだった。
ナイトシティはあちこちでトラブルが起きており、メインストーリーそっちのけでそれらの解決に取り組める。
大部分は悪即斬で話が終わるが、現場には大抵チャットログが落ちており、中を見るとトラブルの原因、大抵ナイトシティで日常的に起こっている悪行や致し方ない事情を知れる。
サブクエストもバリエーションに富んでいる。自分の好きなクエストではサイバーパンクの恐怖面を見事に描写しており最高の後味の悪さだった。ぜひ色んな人に経験してもらいたいクエストだ。
ステータスの振り方でプレイングが大きく変わる。適当にステータスを振ってもストーリー進行に影響が出ない程度には強くなるため、ストーリー重視なら深く考えなくてもよいが、どのようなステ振りにするかを考えるのがとても楽しい。
良くも悪くもステータスは一部しかリセットできないため、周回する羽目になったのはだいたいこれが原因だった。
知力を伸ばしてハッキングで全てを解決するネットランナーになるのも良し、技術を伸ばしてテッキーとしてレールガンを駆使して壁越しに敵を狙撃しても良し、肉体を伸ばして正面からショットガン片手に敵を殲滅しても良し。
ステータスの種類だけ見ると極端に幅があるわけではないと思うのだが「次は何やろうかな」と常に考えてしまう程度にはプレイングを変える楽しさがある。
「サイバーパンク: エッジランナーズ」というゲームの(確か)一年前を描いたアニメがNetflixで配信している。ゲーム発売から数年経ってアニメが配信されたが、配信でゲームの売り上げがかなり伸びたと聞いている。
非常に良いアニメだったし、ゲーム内でもアニメとのつながりを感じれるのが最高だった。アニメでゲーム内の場所やBGMをそのまま使っているのもあり、アニメ見てからゲームをすると「ここ見たことある」が多発して楽しい。アニメ自体もRotten Tomatoesで100%だった。本当か?
自分もアニメを見てからゲームを始めたタイプだが十分楽しめた。ゲームをしてからアニメを見直すと「ここはそういう意味だったのか」という発見が大量に出てきてこれも良い。
発売当初と比べたらかなり減っているらしいし、現にゲームプレイに大きく影響するようなものは少ないが、それでもある。特にサンデヴィスタン(自身を高速化するインプラント)周りは特に多い。大事な戦闘でサンデヴィスタンが発動しないとマジで焦る。一方で発動しなくても「ちくしょうこんな時に!」とこれすらも「設定」として楽しめると聞いた時は自分もまだまだだなと感じた。
発売は2020年で当時は要求スペックが高すぎると評判だったらしいが今でとまあ高め。自分はこのゲームのためにRTX3060を買った。最初はGTX1060でやっていて、現にゲームプレイは十分できていたが3060にして設定を上げるとやはり綺麗で没入感が違うなという印象。
聞いた話だがPS4でやるのはお勧めできないらしい。過疎ったナイトシティになるとか。
検索して出てくる企業系wikiの情報が古い。企業系wikiの悪い面が出ている。そもそも不特定多数のユーザーが編集できないのにwikiを名乗るな。マジで。
一通り書いてみると「それ大体のオープンワールドゲームに言えるよね」みたいな内容になってしまった。それでもサイバーパンクの世界観は好きな人には深くブッ刺さるのでぜひプレイしてほしい。ニューロマンサー、攻殻機動隊、マトリックスあたりが好きな人は特に。
何はともあれまずはNetflixアニメから見るのが安上がりだし、合わなくても早めに引き返せて良いと思う。
自分はアニメ見てからセールまでゲーム購入を待ったくせに、このゲームのためにRTX3060、設定本、TRPGルールブックを買いました。セールが誤差。後悔はないです。
(https://anond.hatelabo.jp/20220816225706#tb)
思った以上に色々達成されたので、修正しておく。
<まずは、達成されちゃったもの>
① AI生成のエロ画像(二次元、リアル女性): 2年以内と予想⇨達成された。
③AI生成のエロ3DCGモデル: 3年以内と予想⇨ほぼ達成された。
⑧AI生成エロ漫画、エロ小説:2年以内と予想⇨ほぼ達成された。
MidjorneyからスグにNovelAIなどが出て、prompt engineeringも速攻でハックされて、なんならchatGPTとの組み合わせでpromptハッキングもできるようになるとは。
全く予想していなかったが、速攻で攻略されましたな。
pixiveもDMMもAIのエロ動画、エロ小説で埋まってますね。
<大幅に達成が近づいたもの>
エロ動画はアニメ動画が生成可能であることが示されたため、もう技術的には可能、あとは高速化するプラットフォームを待つのみ。
characterAIというAIが喋るサービスが出てきてしまい、容易にメタバースするだろうから、AI彼女は簡単にできそう。
<達成が近づいたもの>
⑥セクサロイド: 5年以内と予想⇨2年以内と予想
人工子宮はヤギで既にうまくいっているってのが、3年前には分かっていたという情報をツイッターで見て、なら、人間も5年いないじゃないかなーと思った。
セクサロイドは、少なくとも知能は完成と言っていいはず、体の方も、かなり最近は凄くなってるらしいね、ラブドール。あとは、体と知能の接続だけど、ある程度のプロトタイプなら素人でも作れるわけで、それが人間に来るレベルの肉体となると、AIに体のデザインから頑張ってもらうのが必要でしょうね。でも、デザインもAIに任せられるなら、かなり近づいてるはず!
⑨AI家政婦: 5年以内と予想
卵子は保存可能らしいが、提供のハードルはやはり高い。そのうち、web3とかがなんかやってくれそうだけど、皆目解決が見えてこないね。やっぱ倫理のハードルは技術だとなかなかアプローチしにくいか?
マッチング性交は、意外と、キャバ嬢とかの職がAIに奪われたりして、セクサロイドの発達とかで女性がリアルの価値を持つことが強調されてからが本番かも。
倫理的問題があり、tinderとかのイケメン無双状態なのは変わらずかも。
2時間で全クリ
ちょうど飽きてきたタイミングでもあるからここでいったん止めることにする
たぶんこれ以上やったら・やりこもうと思ったら楽しい感覚を超えて苦痛になっちゃうと思うから
ps4の最初の同梱ソフト、ナックに比べたらレベチでおもろかった
ぶっちゃけナックは簡単そうに見えて意外とシビアで、ヘタレヌルゲーマーにはクリアできないくらい、中盤~後半にかけて難しかった
これは何度も死にはしたけどクリアまでは持って行けた
ラスボスのときは特別?にライフも余裕もたせてくれてるのもバランスいい
BOTたちがかわいかったし、各所の歴代ゲームパロにもにやりとさせられた
リトライがはやい・近いのがよかった
しかし何よりも一番よかったのは、ロングジャンプ時に足先から地面にむかってレーザーみたいなやつが出ることだ!!!
3Dアクションだと遠近感ないからジャンプで飛び石渡ると高確率で落ちやすいけど、
このレーザーのおかげで着地地点がはっきりわかったしストレスなしでプレイできた
でゅーぷりずむでもこれがあったらなあ・・
とりあえずロードの長さが地味に気になってたお姉チャンバラZ2カオスをやってみる
ほんとに高速化してるのかな
まあ最適化されてないとそんなに高速にもならんとは思ってるけど
あと悪い意味で驚いたのがps5でデフォルトでブルートゥースイヤホンが使えなかったこと
ps4はまだ時期的にわからんでもないけど、2年前に出たps5が対応しない理由がまったくわからん
まあコントローラーにps4と同じ有線イヤホンジャックあったからいいけど
基本的なボタン操作だけでいいからもっと安く買い替えできるようにしてほしいわ
振動なりなんなりとかいくら凝ったところで所詮指先・手のひらから得られる範囲・レベルでしかないんだから、意味ないと思ってる
画面の中でいくら激しい動きしてても手の中でブルブルしてるだけとか全然意味ないしコントローラーの劣化早くなる気がしてまじでいらねえと思ってる
CSって理系って感じだけど、今のプログラム業界はほぼ文系って感じだよなぁ
前は全体を把握して高速化とか最適化とかをやってくのが楽しくてやってたんだけど、
最近の仕事は、フレームワーク的なものを協調よく使えるかみたいなところが重要で、
「このコメントはわかりづらいです」「変数名もっとわかりやすくならないんですか?」「ここは依存関係的にまとめた方がいいです、分離した方がいいです。」みたいなのがちょくちょくあって、
合理的なのもあれば、その組織のレベルによって言ってることがまちまちだったりで、
下記のブコメで仕様でOKなら良いじゃんにスターが集まってたのに驚いたので軽く書きます
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/automaton-media.com/articles/newsjp/20220923-220291/
ナワバリバトルではインクを塗ったポイントがゲーム内通貨として手に入るため、キルを取らずに互いにインクを塗り合ってポイントを稼ぐ金策
今作では前作と比べるとお金の使い道が増えているのにお金の入手先の一つであるサーモンラン(通称バイト)で手に入るお金が減っているため、金策として産まれたと思われる。
当たり前すぎますよね。
通報内容にある「試合に関わらない行動を繰り返している」 or 「味方への妨害 」に該当するであろう行為かと思います。
8人合意ならOKとか言ってる人いますが、ナワバリの勝敗によって内部レート(ゲームを解析してる人によってあると明言されています)が上下するためその人に相応しくない内部レートになってしまいます。
談合を行い相応しくない内部レートになった人が普通にナワバリバトルをプレイしたら弱い者いじめになり敵チームが迷惑 or 敵に手も足も出ないので味方に迷惑となる可能性があります。
今はフェス中なので確認できていませんがなかったはずです(少なくとも2にはない)、このようなことをする人たちがお行儀よく8人揃うまで待つかな~?と思います
※ 8人で開始はできませんがナワバリバトルへ合流はできるので、試合終了時に他の人達が抜けていけば8人揃います。 8人揃う前に談合開始したら談合に関係ない人は抜けていくと思いますが。
シルバーウィークに東京から地元に帰省してきたら北陸新幹線延伸の看板が駅にあってふと思い出した。
そういや北陸新幹線って敦賀から先はどうなるんだっけと。調べてみると敦賀延伸が2023年で、そこから先は北海道新幹線の整備に入るから一旦工事が止まって2031に敦賀から先を着工するとのこと。
で、気になったのが敦賀から先のルートのことだ。Google mapを開いてみると、敦賀ー大阪まで新幹線つなげようとした時、最短距離は敦賀ー米原に線路を敷設して東海道新幹線に接続するルートになる。このルートは建設距離が短くなるだけでなくて名古屋から北陸までの旅客需要も見込めるので一見合理的に見える。
だけどこの案は5年ほど前に否決された。実際に決定されたルートは、敦賀ー小浜ー地下トンネルで京都ー新線で新大阪というぱっと見トリッキーなルートになった。このルートになった理由はいくつかある。代表的なものはこんな感じ。
•東海道新幹線のキャパが一杯で北陸新幹線が接続されると捌けなくなる。
•JR東海が線路を保有しているので、北陸新幹線を運行するJR西が使用量を払う必要があり運賃が割高になる。
•小浜ー京都間に新規に路線を引いた方が高速化に寄与する(ざっくり20分ほど)
だけどだ、この辺の理由が決定的かというとそうじゃない気がしてるんだ。今は東京に引っ越してしまったが、元々この地方出身の身としては、ビミョーなメリットのために建設費が1.5兆増えて税金からの支出が増えるのがあまり納得いってない。前述のルート選定の理由も、自分のような素人目線で見ても結構ザルな感じがしてるからだ。例えばこんな感じ
•東海道新幹線のキャパについては、リニアが通れば余裕ができる。そうなればJR西が新大阪ー米原間の線路の所有権を買い取ったりすることはできないか?JR東海にもリニアの建設費の返済費用に充てられるというメリットがある。
•山陰新幹線、費用対効果の面で絶対無理だと思う。京都ー鳥取までの約230kmの区間に人口18万人の鳥取市以外に10万人以上の都市がない。新幹線が採算取れてるのは、開業している高崎ー金沢間の約350km間にそこそこの規模の都市がたくさんあるから(上田市15万人、長野市36万人、富山市41万人、高岡市16万人、金沢市46万人)で条件が違う。
そんなわけで、コロナ対策等で財政支出が増えてる今こそ北陸新幹線の敦賀以西ルート見直しするチャンスだと思うんだけどどうだろうか?