「小関」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 小関とは

2019-08-04

キャリーバッグの使用を大小関係なく国際的禁止するべきである

海外から旅行者満員電車の中でガラガラ引いているのは言うに及ばず

てかコミケ使用するなんて、マナーがどうこう以前に命に関わるというか、このご時世だとどんな危険に巻き込まれるか分からんぞw ホントにw

ついでにリュック山岳地帯以外で背中に背負うの禁止。腹に抱え込むタヌキスタイルならOK

2019-05-13

anond:20190513151546

横だけど、人種遺伝子集団民族文化的集団、国は概念上の制度から三者の間に大小関係なんか成立し得ないんだが。

2019-04-15

デレマスの嫌いなアイドル

小関麗奈

顔が不愉快言動不愉快純粋デレマス内に存在しているものとしてうっとうしい。

ナターリア

言葉遣いは片言のつもりなんだろうけどきたない。距離の詰め方が嫌い。これは人種差別発言に近いのかもしれませんがライラさんと違って不潔感がある。

本田未央

レアニでクッソつまらん尺取らされたし展開もめんどくさくなったのでとてもきらい。なんか不潔感がある。

安斎都

見てて無性に腹が立ってくる。多分本との向き合い方が私の地雷からだと思う。

喜多見

一枚目カードの特訓前だけ好き。それ以外が生理的気持ち悪くて嫌。これは私怨だけどSS3ALunatic Showを貶めたのもすごく嫌い。村上巴さんは好きです

上田鈴帆

多分ボイスついてなかったら普通だったかもしれないけどやっぱり顔が受け付けない。言葉がどこの言葉って感じですっごく嫌。福岡あんな汚い方言使う人いなかったよ。演技指導してる人が悪いと思おう

向井拓海

なんか嫌い

双葉杏

これは中の人への私怨中の人がやらかすまでは普通に好きだったのになぁ…双葉杏がかわいそう

パッションばっかりだぁ…

総選挙頑張ろうね!

2019-02-12

anond:20190212090319

中小出版社給与いから許すよ

なんでお前が許す立場なんだよ

小関わらず出版社はお前に許してもらう必要ないが

ちょっとワロタ

2018-12-18

実際相加相乗平均の大小関係を理解できるかどうかが高学歴低学歴の境目ってのはあるかもな

2018-12-17

受験数学で相加相乗平均の大小関係ほど、雰囲気で使われてるものはないと思う

多くの受験生

「そこで平均が関係あるのか?よくわかんねーな」とか

冷蔵庫に入れたら物冷えるに決まってんだろw」とか

わちゃわちゃしてると思う

2018-12-08

anond:20181208120626

リスクが増えるのは車も自転車も同じだけれど、自転車イヤホン場合は聞こえるとき聞こえないときで差が大きいように思う。

もちろん状況にもよるだろうけど、車の場合は外の音が聞こえようが聞こえまいがあまり差が出ない。

自転車で音が聞こえないと、突発的な状況に対応しづらく、周囲の状況の把握も難しく感じる。

元増田の主張は差の量の概念がなく、リスクが増えるなら全て同じ、大小関係ない、と言っていないか

あとこれは自分主観に基づいてるので、数字反証してくれて構わない。

2018-10-24

2018年アニメ2話までほぼ全部観たか感想書く その3

2018年秋アニメ2話までほぼ全部観たから感想書く その2 からの続き)

ベルゼブブ嬢のお気に召すまま

 伏魔殿に住む悪魔たちのゆるふわ日常アニメ良い最終回だった。一応縦軸は悪魔お仕事を通じて「善悪の彼岸」を識る物語。知らんけど。

 デフォルメが強めでゆるいキャラデザコミカル演出、淡いパステルカラー等、全体がゆるくてふわふわした雰囲気に包まれている。控えめに言っても体感5分で終わる謎の空間。もはや白昼夢である。ミュリンかわいい

 ベルゼブブ嬢を演じる大西沙織は「才色兼備のキリッとしたお嬢様だけど…」というキャラクターを演じている印象が強いだけに(とじみこ・十条姫和、こみが・色川琉姫、ウマ娘メジロマックイーン等)本作のようなゆるふわ系の演技が非常に新鮮。ただベルゼブブ嬢は伏魔殿首長なので、柔らかい側面と同時に硬い(凛々しい)側面もあり、そういうオーダーによく合致しているキャスティングだと思う。

あかねさす少女

 スマホゲー同時展開のオリジナルアニメラジオでつながるパラレルワールド舞台にしたSF系。

 電波でつながるパラレルワールドといえば「シュタインズ・ゲート」「オカルティック・ナイン」を思い出すけれど、あっちがサスペンスホラーっぽいのに対して、こっちはアクション要素多めといった感じ。あとパラレルワールドというモチーフの違いとして、本作は「別世界自分に会いに行くための舞台装置」という感じがある。本作の特徴としてパラレルワールドの数だけ同じ人物が登場するというギミック採用しているのだけれど、演じ分けがかなり明確。例えばパラレルワールド自分が出てくるアニメガンスリンガーストラトス」では演じ分けはあまりしていない感じのディレクションだったけれど、翻って本作では全くの別人みたいな演じ方になっている。そもそもメイン5人のキャスティングガチなので(黒沢ともよLynn東山奈央小清水亜美井上麻里奈)、「女の子5人のキャッキャウフフテーマにした作品じゃないガチ感」がすごい。1話では黒沢ともよのみだったが、2話以降アクセル全開

 主演の黒沢ともよ曰く「シナリオに大きなギミックを仕込んでいるので楽しみに待っててね」とのこと。シナリオにでっかい伏線を仕込むのは「オカルティック・ナイン」「ISLAND」等ゲーム原作アニメにおける楽しみの一つなので、ゆっくり待つことにしている。

 ダンデライオンアニメーションスタジオによる3DCGがかなりゴリゴリ動いている。本作は概ねバトルモノなので、戦闘シーンにかなり力を入れている模様。

 かなり硬派なシナリオに合わせたキャラクター浅田弘幸によるデザイン。「テガミバチ」は好きな作品なので嬉しい。同氏はかなり情報量の多い絵を描く人という印象だったので、アニメキャラクター結構シンプルデザインという印象を受けた。アクション多めなので動かしやすデザインなのかな。

転生したらスライムだった件

 転生から始まる異世界ファンタジー

 個人的に、異世界に至るまでのプロセスをどう描くかを比べるのが好き。一旦主人公の死を経験したりするので、シリアスよりなのかギャグよりなのか、演出裁量があるシーンだと思ってるのだけれど、本作はそこらへん硬さと柔らかさのバランスが凄く良かった。

 転生したあとも、音楽や展開含めて緩急のある仕上がりになっていてテンポがいいアニメになっている。8ビットサウンド音楽はやっぱりドラゴンクエスト等をリスペクトしているのだろうか。エイトビットだけに?

 物語はだいたい2つのパートに分かれていて、「世界のいざこざパート」はそれこそ主人公の起こした騒動で穏やかではなくなった世界の様子を描いている。ここはオーバーロードっぽさがある。一方主人公冒険パートはオバロと比べ、たった一人で悠々自適なぬるいRPGを楽しんでいるそれ。ヴェルドラのおかげで主人公の満たされ具合が心に優しい。

 作中でも言及されているけど、初期のスライムは何も見えないのでどう絵にするのか気になってたけれど、抽象演出を使ってうまく主観映像化してた(触った感じとか)。またやってくれないかなあ。あとスライムの表情が豊かで、描いてる人は相当楽しいんじゃないだろうか。

 本作のキャラクターデザイン総作監はあの江畑諒真最近だと「プリンセス・プリンシパル」5話でおなじみ。当然各アニメーションにも彼の特徴は反映されていて、例えば冒頭の主人公が歩いている姿のバストアップを見ただけで「江畑だ!」ってなるくらい江畑っぽい。彼が演出を務めるOPは「アブソリュート・デュオ」並に彼らしいアニメーションになっているので、いかに本作が血の気の多いアクションアニメであるかがわかる。主人公あんまり好戦的性格っぽくないのにね。

Thunderbolt Fantasy 東離劍遊紀2

 本旨と若干逸れるけど、さっき1期を観終わったので以下1期の感想

 虚淵玄脚本による人形劇元ネタ中国人形劇)。日本台湾共作のアニメシナリオはいわゆる冒険活劇。王道アクションRPGみたいな感じ。絵もアクションが中心。

 シナリオについては、単純な善悪ではない理由で同行する一行という部分が良い。文字通り呉越同舟すぎる。個人的に鳴鳳決殺が一番好き。あと掠風竊塵がド外道だった。後半のシナリオも口八丁手八丁を中心に戦っていくスタイル単純明快冒険アクションとは違った楽しみがある。

 まず動きがおかしい。人形の顔についた水滴の大きさから見てかなり大きな人形を使っているのか、手足がかなり長い。それを非常に器用に動かしている(というか、どうやって動かしているのか分からない)。すこし引きで見ると人間しか見えない。表情も、暗いシーンでは「少し表情の硬い人間」に見える。面白いのは、激しいアクションシーンほど人間のような動きに見えること(マジで人間だったりして)。指の先から足の先まですべて技工を凝らした動きになっている。

 演出も優れている。戦闘シーンは単に人形を動かしているわけでもなく、ファンタジーという表題通りエフェクトモリモリで華やか。実写のメリットである、奥行きのあるアクション演出も多く、奥から手前に向かって光る剣が飛んでいく演出とか好き。特殊効果以外の演出もすごくて、爆発エフェクト(まじでセットを爆破してるっぽい)、雨(まじで雨を降らせている)、爆散するモブマジで四散してるっぽい)、背景セットの作り込み(どんだけ大規模なセットを作ったんだろう)、決めポーズの、カメラの切り替えを多用しためっちゃ手間のかかる演出とか。アニメに出来て人形劇に出来ないことってなんだろう?と考えさせられる。例えば「豊かな表情」というのは作画アニメの大きな長所だけれど、「デジタル人形劇」こと3DCGアニメは「表情が硬い」という評価結構覆しているので、技術革新によって人形劇の印象もどんどん変わっていくのかな。

 2期は1期の続きで、主人公や掠風竊塵がどんな奴か判明したあとの話なので、1期からの視聴を強く推奨。

火ノ丸相撲

 週刊少年ジャンプ連載漫画原作スポ根アニメ。防具を付けない稀有格闘技

 競技としての格闘技を描いた今年のアニメでいえば「メガロボクス」だけれど、本作は高校生相撲を描いているので、あそこまでアウトサイダー&血生臭さは無く、とても青春している。特に1話小関信也を演じる落合福嗣がすごく良かった。

 原作ではそんなに気にならかったけど、主人公がとても小さい。ゆえに土俵の上でのみ体が大きく、強く見える演出が映える。

 制作GONZOあんまりアクションイメージがなかったので、本作のアクションシーンがかなりキマっててびっくり。特に1話演出熱量も含め息が止まるような迫力を感じた。元々相撲という競技が非常に短時間の戦いなので、その凝縮された時間をうまく描いている。2話の「タックルしながらの回り込みを上から抑え込むしぐさ」とかめっちゃすごかった。アツいぜ。

 原作を読んでいる人が全員思うことはやっぱり「あの目尻からみょーんってなるやつ、どうやって描くんだろ」なので、早く見たいな。

ラディア

 角度のθ(ラジアン)は無関係。「Radiant」のほう。フランス漫画原作週刊少年ジャンプ連載の漫画みたいなノリの、古き良き時代を思い出す冒険活劇。ロックマンDASHっぽい。製作NHK

 1話説明的な演出が多いので、話を理解やすい。2話以降もちゃんと「前回のあらすじ」があるので、忙しい人でも前回のあらすじを観ていくだけで最新話に追いつける安心設計

 1話から主人公つえー!」ではない展開っていうのは珍しい印象なので(ワンピースで言えば、ルフィ幼少期のエピソード1話、みたいな)、成長物語か。今後訪れるであろう主人公受難を思うと、シリーズ構成上江洲誠なのはそういう…(ちなみに2話からハードな展開)

 キャラデザは割とシンプルで、全体的にかわいく、少年漫画っぽい。特に敵が可愛い。ゆえにファンタジーな部分とダーティーな部分の橋渡しをするキーになるキャラおっさん)がすげえ良い。

 主人公を演じる花守ゆみり少年声が好き。カワイイ系の印象が強いだけに、わすゆの銀みたいなハツラツとした声(特に叫び声)出せるのはすごい。本作は銀よりも少し大人っぽい調声。

メルクストーリア -無気力少年と瓶の中の少女-

 ハピエレのスマホ向けRPGゲーム原作アニメファンタジー冒険活劇。

 かわいいキャラデザも含め、雰囲気はハピエレのゲーム原作アニメラストピリオド」っぽさがある(内容は決してラスピリのような社会風刺アニメではない)。

 シナリオは概ねモンスターとの平和共存を探る冒険アニメであり「ポケットモンスター」に近い。1話は「メルストにでてくるモンスターってどんなん?」という説明回。説明的な演出ではなく、実際に生きているモンスターの姿を見せることで描く演出好き。「そこら辺で寝そべってる(お互い警戒しない)」「意思疎通の有無(信頼する相手の言うことは聞いてくれる)」「大きさ(子猫サイズからビルのようなサイズまで)」「気性(優しい子から気性の荒い子まで)」「人間に協力的(一緒にサーカス仕事してたり)」「暴れてるとき攻撃性(つよい)」等。戦闘シーンはBGM含め結構アツい。

アニマエール!

 ハナヤマタチアリーディング部の日常アニメ

 ガチチア監修が入っている(監修を務める柳下容子は元NBAチアリーダー。日本チアリーディングチームをプロデュースしてたりするすごい人)。動画工房による、重力を感じるキレッキレのチアリーディングアクション良かった。使用する曲もめっちゃ好き(1話挿入歌作曲浅倉大介)。ただし主人公たちは初心者ゆえ、ガチチアアクションが出る機会は少なめ。

 きららキャラット出身日常アニメなので、きららフォワード出身ハナヤマタと比べエモさよりもゆるさが前面に出ている。かわいい

 尾崎由香けものフレンズサーバル役とか)の底抜けに明るい声が癖になる。ハナヤマタのハナ・N・フォンテーンスタンドCV.田中美海)とか好き。

寄宿学校のジュリエット

AmazonPrimeVideo独占

 脱・悲劇ロミオとジュリエットラブコメ)。週刊少年マガジン連載作品だけに、気軽に見られるラブコメ

 家柄が致命的な壁になってくっつく事が出来ないという既存モチーフに加えて学園内の派閥対立もくっつけて、わちゃわちゃした感じになっている。

 原典と比べてジュリエットちゃんが強い独立心を持っていて、それが物語の動くきっかけになるっていうシナリオがなんか今っぽくて好き。ロミジュリ読みたくなったので、オススメ翻訳があればおしえて下さい。

 わりと喧嘩するシーンの多い作品なのだけれど、1話決闘シーンでやけに剣の音拘っているなぁと思っていたら、音響効果森川永子だった(同氏は京アニ作品音響効果担当してたり、今期だと「SSSS.GRIDMAN」の音響効果担当している人)。流石に毎話あれだけ激しいシーンは無いにしても、楽しみではある。

 ヒロインジュリエット役が茅野愛衣だけど、まさか死なないよね。まさかね。

学園BASARA

 群雄割拠系学園モノ。は~乱世乱世。容はいものBASARA。

 声のテンションや絵のテンション最初からクライマックス。終始テンション極振りの展開で彼らの戦いを描いている。

ユリシーズ ジャンヌ・ダルクと錬金の騎士

 1415年、戦火欧州舞台にした英雄譚。2話から本編に入れるよう、かなり早足だった1話。冒頭20分くらいがプロローグ

 アンゴルモアみたいな時代劇ではなく「戦場のヴァルキュリア」のようなファンタジーモノ(もっとファンタジー要素多め)。人知を超えた力によって戦争を変えていくお話面白いのは、主人公は「無敵の力を直接得た人間」でもなく「悪魔の力を阻止するために立ち上がる勇者」でもなく「戦争を変える力を普通人間に与えた錬金術士」。倫理観による葛藤を一足飛びでバケモノを生み出すあたり、主人公独善的価値観がどう転ぶのかが気になる。当時の倫理観としては「バケモノを見つけたら教会差しさなければいけない」と描かれているので、生存ルートとして文字通り世界を変える壮大な物語なのかな。あと超人化の際やけに説明的なモノローグがあったので、今後も続々量産予定?

人外さんの嫁

 ゆるふわ日常ショートアニメ。なのに小話集。ゆえに1エピソード30秒くらい。人外さんは言葉が通じないので、(猫みたいな)人外さんの気持ちを慮る主人公物語。もし猫と結婚したら、毎日きっとこんな感じなのだろう。

ほら、耳がみえてるよ!

 中国漫画原作ショートアニメ。ざっくりいうとペット擬人化みたいな作品

 全体的に柔らかいタッチアニメになっている。ペットの声が村瀬歩くんだったりしてBL風に仕上がってるのだけれど、ガイコツ店員さんが言っていたように海の向こうでもそういう文化があるのだなぁ、としみじみ。

走り続けてよかったって。

 進研ゼミに付いてくる漫画代アニ版。ショートアニメ。ひょんなことから声優を目指すことになった主人公代アニの授業を受けながら成長していくお話

 ターゲットはおそらく「これから代アニ声優を目指すことになる若者」なので、本筋は青春ドラマ主人公福島潤はさておき、ヒロイン役の野口衣織は現役の代アニ学院生たまたま以前から知っていた方なので、見ているこっちが緊張する。シナリオも彼らの受難が続きそうな感じなので、1話からもう胃が痛い

 彩度が高く柔らかい背景。それほど書込みの量が多い作品ではないけど、基本会話劇だし。

ソラとウミのアイダ

 宇宙x漁業フィッシングではない)がコンセプトのゲームアプリ原作。第二の種子島でおなじみ、広島県尾道舞台アニメ宇宙飛行士と漁師といえば、子供にとって将来なりたい職業1位2位を競うほどの人気職だけれど、かといって本作が子供向けアニメかどうかはよくわからない。ノリがフレームアームズ・ガールっぽい感じがするけどホビーを売ってるわけでもないのね。内容は概ねテンポの良い会話劇。

 主人公の女のたちと対立するのは漁師町の男。子供vs大人というよりも女性vs男性という切り口っぽい。対立構造を作るために「男女雇用機会均等法」まで持ち出してきてる割に社会アニメではない模様。

2018-10-14

anond:20181014232604

西欧的ではあるけどな。最上段に「産めよ、増えよ、地に満ちよ」があり、中長期的な政策合理性があり、最後短期経済合理性があり、資源分配は短期ほど多く、権限は長期ほど強い、という階層構造的な考え方が背景にあるから

日本ではどうしてもこういった長期的な合理性短期的な合理性完全に一致せずしか優越関係がある、階層構造があるという考え方は受け入れられにくいな。すべてが同じ階層、同じスコープの中で大小関係による闘争があるとした方がウケがいい。キリスト教布教が全く響かないというのもこの辺りだろうから、受け入れられるようにしてしまっては沽券に関わるのかもしれないが。

2018-08-31

anond:20180831121239

ふつうにやるなら

MAX(A:B)とMIN(A:B)を集計するセルをそれぞれつくって、

IF(MAX1>MAX2,IF(MIN1>MAX2,),)...みたいなことをやって、要するに最大値と最小値の大小関係を調べるセルをつくって、

そのセルの値によって条件付き書式を使えばできると思った。

ただし比べたい値が増えると計算が総当たりになるので、もっとマシなやり方を考えたいような気がする

2018-05-11

「○○合戦」は残り、「○○くらべ」は廃れた

紅白歌合戦、誘致合戦雪合戦……と「○○合戦」は今も普通に使われるけど、同じような意味を持つ「○○くらべ」を見ると、たけくらべ、かけくらべ、せいくらべのように、文学童謡の中にしか見当たらない。

つのころから「くらべ」は廃れたのか考えてみる。

大人も為す「合戦」に対して「くらべ」はそのほとんどが子供の遊びだったのだろう。その相手兄弟だったり近所の子供だったりした。けれど「くらべ」遊びは、一度やればその大小関係は代わり映えしないものだ。「くらべ」遊びはそれが楽しかたからというよりも、それくらいしか遊びがなかったのだ。

そこにやって来たのが雑誌文化であり、決定的になったのがテレビという文化なのだと思う。同じ番組を見ている日本中の子供たちとの「くらべ」遊びが始まったのだ。いわんやネット社会においてをや。

「○○くらべ」は廃れたが、誰かと比べて云々という文化は廃れることはないのだ。

2018-03-26

成城学園前勘違い成金の溜まり場と化してオワタ

成城学園前

品の良い町だと思っていたら、違った。

下品成金の見栄の張り合いが随時行われている、ド三流地域と化していた。

よくマンガに出てくるイヤミしか言わない成金ババアそのまんまの母親が、リアルに沢山いて面白い

成城コルティのレストランや、駅前コーヒー屋で、成金ババア達のたむろしてる姿が、コンビニ前にたむろしてるヤンキー達となんら変わりない。

で、成金なのでマナー最悪。当然、こいつらの子供も態度が酷すぎる。

しかし、成城ブランドに金出しそうな成金を捕まえる事が町開発会社不動産屋の仕事

成金共が好みそうなキャッチフレーズライターに書かせて、高級を装った新築戸建やマンションを建てている。

それにまんまと乗せられる成金達。

幼児教育用の塾も、成金ババアが金を落とす為に手を尽くしている。

成金達は知らない。業者や名門小関係者からバカだけど金落としていくからな」と笑われている事を。

本物の金持ちは、すでに成城を捨てている。奴らと同類に思われたくないから。

顔付きと所作と喋り方で、成金か本物か見分けがつきやすい。

ある大金持ちの奥様は、ラフ普段着で買物に出た所、出先で成金に虫を見るような目で睨まれて「邪魔よ、どいて。」という扱いを受けたとか。

後日、その成金が奥様の正体を知った瞬間に態度が低くなったそうだ。

成城は、そういう話が多すぎてネタに困らない。

この土地は、ブランドバッグ持ってイライラしてるババア成金

ラフな格好で余裕のあるオーラだしている人が、ちゃんとした家の出の金持ち

成金達よ。お前らどんなに着飾っても、すでに中身で勝負ついてんだから、せめてマナーくらい守れよ。みっともない態度すんな。

2017-12-20

anond:20171219212103

童貞いじりはセクハラで、特定個人に対してやるべきではないということは、同意する。

ただし、はあちゅうが受けたセクハラ童貞いじりは、同じ重さの罰を受けるもんではないでしょ。罪の重さが違い過ぎるから

しかし、はてブのメインの流れを見ると、罪の重さの問題から論点がずれていってる。

はあちゅうが、謝罪したけど、その謝り方、内容が駄目みたいなことになっててもはや意味不明

セクハラ(童貞いじり含めた全て、大小関係なく)絶対しませんマン価値観には、正直ついていけない。

セクハラの大小については、価値観問題が絡むから、このギャップを埋めるのは難しいだろう。

2017-06-08

[]

今回はモアイで読んだ、第71回ちばてつや賞の感想

一部追加されたようなので、感想更新

ブラック企業新卒 座敷山童子の入社 (第71回ちばてつや奨励賞

ブラック企業という題材を、キャラクターや情景含めて程よく描いているバランス感覚が上手いと感じた。

リアリティをどう描くかってのは個人裁量が分かれるところではあるけれども、私としては漫画あくまエンターテイメントなわけだから、卑屈に描くにしろコミカルに描くにしろその範疇をどう意識しているかだと思うんだよね。

反面、登場人物の一人である座敷山の設定が馴染んでいないというか、ちょっとプロット調整すれば成立する構成なのが気になるところ。

グラスホッパー (第71回ちばてつや奨励賞

情景描写が丁寧で引き込まれるね。

プロット自体の皆無っぷりはそれを際立たせている側面もある。

ただ、象徴的なものであることを考慮しても、やっぱり中身のないストーリー構成に物足りなさを感じるのが正直なところ。

20XX年地球記念日 (第71回ちばてつや奨励賞

クライマックスまで話のテーマを開示させないストーリー構成に感心した。

そのせいで話にのめりこむまでにやや腰をすえないといけないかもしれないが。

あと絵の乱雑さはやはり気になる。

画風と割り切るには粗すぎるので、ネーム段階のものなんだろうけれども。

ただ構図とかはしっかりしているので地力は間違いなくあると思う。

エイト (第71回ちばてつや奨励賞

まず小奇麗な絵が引き付けてくれる。

終始コマの大小関係なく一定クオリティなあたり、デジタルの強みを存分に活かしているね(いや、もしかしたらデジタルじゃないかもしれないけれども)。

プロットは、まあ悪くないと思うんだけれども、言語化しすぎなキラいがあるかな

セリフの長さと多さがストーリーまで冗長にしてしまっている印象がある。

心臓は、つめたい (第71回ちばてつや賞佳作)

後半から終盤にかけての、キャラクターたちの人間模様の多側面的に描いていたのは面白いと思うんだけれども、それくらいかなあ。

絵が無個性なのと、プロットが所々不自然に感じるから、総括としては印象が薄かった。

今回、他の作品がどれもレベルが高かったり、個性的ものばかりだったせいもあるんだけれども。

絆創膏のためのメヌエット (第71回ちばてつや賞佳作)

絵の部分で読者を飽きさせないようにする工夫が丁寧だと思った。

コマ割とか構図とか、漫画としての絵の見せ方がすごく上手い。

ただストーリーのために必要情報の取捨選択ができないというか、構成が所々とっ散らかっている印象がある。

本作の話はコンプレックスを持つ主人公男の子ロマンスを、ピアノというアイテムを間に置くことで語るものであることは明らかなのだが、本筋一つに絞って描かれていない。

かといってそれらをきちんと消化しきっているわけでもないから、蛇足感が拭えない。

女子大生1円玉神様 (第71回ちばてつや賞佳作)

センス方面に振り切った漫画って感じ。

丁寧な人物絵に対して、線からしてやる気のない背景のギャップが可笑しい。

2ページ目の5コマの箇所とか、もうわざと描いてるんだろうなあと思わせてくれる。

ただ、わざとやっていることは何となく分かるんだけれども、演出表現だと割り切るには全体的に安定感には欠ける画力かなあという印象。

プロット破天荒すぎるというか、そのための説明構成もごちゃごちゃしすぎてて目が滑りやすいのがツラいところ。

三つ子のたましい (第71回ちばてつや賞準大賞)

まず導入部が良いと思う。

中盤がインパクトの薄いゆったりとした進行だから最初に引きつける描写を入れて読者を離れにくくしているのが賢い。

コマ割がやや淡白な印象はあるが、まあストーリー構成上これでよかったのかもしれない。

終盤、ちょっとキャラ言語化しすぎな印象はある。

ただ、話のおさまりを良くするためにある程度は説明する必要はあるから、丁度いい案配がどの程度かっていうと難しいところかもなあ。

引っ越し (第71回ちばてつや賞大賞)

内容自体はさしてドラマチックなわけでもエンターテイメント性が強いわけでもないんだけれども、絵の説得力が非常に高くてそう思わせない。

ストーリー構成も上手くて、サブキャラ事情なども最低限見せることで、しがらみによってより雁字搦めになっている様が見て取れる。

序盤での死神による抽象的な語りがやや気になるところではあるけれども、それ以外は概ね完成度が高いと思った。

余談

いやー、今回の受賞作品はどれもレベルが高すぎ。

私の中では印象が薄かったものもあったけれども、それだってあくま相対的にであって、かなりのクオリティだもんなあ。

それにしても、私がこのサイトを利用したときに、いつも気掛かりなことがあって。

受賞した漫画ストーリー概要とか、審査した人のコメントとかは漫画より上に表示されるんだよね。

それで批評コメントとかが目に入ったとき場合によっては内容とかを察してしまったり、読者の印象がそれに引っ張られる可能性がある。

これは映画とかの広告で「衝撃のラスト!」とか謳ってしまう位のことだと思うんだよね。

衝撃のラスト」って言われたら身構えるわけで、それが大したことなかったり予想通りだったら肩透かしだし、仮に予想外でも感動は薄れるわけで。

から私はこの手の漫画を読むとき批評コメントは後回しにするか極力見ないようにするんだけれども、いつも上に表示されるから個人的に煩わしい。

そこまでする必要があるとは思わないけれども、もし媒体によって表示が違うならそっちに変えてみるか、何らかの方法であれの表示だけブロックした方がいいかもなあ。

2016-12-10

アルコールファイブ

小関麗奈

姫川友紀

高垣楓

片桐早苗

柊志乃

麗奈孤立して寂しがってるのを見て、南条くんがよしよししてあげて欲しい。

2016-10-10

同じ長谷川でも燃え方がちょっとずつ違うから

一旦燃え尽きて死にかけるけど,あちこちに飛んでは転がり込んで生きながらえる長谷川を「フェニックス長谷川」、

テレビでだろうがブログでだろうが煽りまくって大小関係なく火種がないと生きていけない長谷川を「サラマンダー長谷川」、

まるで魔法のように火種を消して逃亡(しようと)する長谷川を「ソーサラー長谷川」と呼んでみたい。

2016-06-16

http://anond.hatelabo.jp/20160616181714

平均的な女性空間把握が苦手とされているからね。

顔パーツ間の大小関係が不自然な絵も女性に多い。

ただし、それは空間把握能力の高い男性から見た判断に過ぎないのであって、

別に絵が下手でも特段の問題は無い。

2016-05-02

うちの妻は日本一

トイレットペーパー使用量が世界を狙えるレベルだ。トイレ事情日本よりも進んでいない国が多そうだから、もしかしたら世界一を狙えるかもしれない。

妻は専業主婦で一日中家にいるんだが、トイレットペーパーが一日1ロールなくなり、生理前後は一日2ロールなくなる。俺は自宅でほとんど使わないので、妻一人で使っている計算であるトイレットペーパーの芯を紙ゴミとして回収に出すときに、いつもあまりに多いので数えてみたら、概ねこんな感じの使用量だった。ちなみに、トイレ清掃シートもティッシュペーパーも週に一箱から二箱なくなるので、掃除や鼻かみなど別用途に使っているわけではない。

http://matome.naver.jp/odai/2141739905610185401

この辺りからしても、うちの妻がトップクラスであろうことはほぼ確実である

一日1ロールといってもイメージがつかみにくいと思うので、1回あたりの長さに計算してみた。

以上の前提から、夜3回昼6回だとすると、一回の使用量は6.6mとなる。

まだイメージがつかめない人もいるだろうから、一回あたりの量まで落とし込んでみる。薄いトイレットペーパーといえども、拭く用途には折りたたんで6枚重ね程度が限界だろうし、畳んだ長さが長すぎても使いにくいので20cmくらいとすると、一回拭くには1.2m、使用量6.6mから逆算して五回拭くことになる。大小関わらず、毎回6枚重ねの厚いペーパーで5回拭くのはかなりの覚悟がいりそうだ(皮膚的に)。逆に、拭くのを毎回3回に抑えると、1回の使用量は2.2mとなり、8枚重ね10枚重ねにするなどの工夫が生じるようになる。

なお、6.6mを引き出そうとすると、一回に大きく引き出す派の人は壁まで引っ張るのを約八回、両手の平を前後に回転させて巻き取る派の人は約33回転分、という計算なので、ぜひ挑戦者募集したい。

ネットでは265cm×4回を使うという強敵動画も見つかったが、あくまで大のみの場合であり、大小関わらずコンスタントに記録を伸ばせるウチの妻には敵うまい

http://portal.nifty.com/2010/09/28/c/

2015-10-10

相撲マンガ比較

タイトルああ播磨灘バチバチ BURST火ノ丸相撲きじ武装少女マキャベリズム
作者さだやす圭佐藤タカヒロ川田歌麿神崎かるな
連載誌モーニング少年チャンピオン少年ジャンプ月刊アクション少年エース
主人公播磨灘鮫島太郎潮火ノ丸明石丸美納村不道
主人公性別
初登場時の強さ横綱幕下小学生相撲二冠王初心者乳首相撲横綱
得意技呼び戻しブチカマシ右下手投げぶちかましぶちかまし
弱点負けたら即引退-身長152cmただのデブ対戦相手が熊
ヤンキー-常松五條佑真--
気弱枠-大吉小関信也--
マワシ○(onレオタード)○(onジャージ/ブルマ)
仮面多種の仮面を被る---般若

なんとなく、目的もなく普段漫画を読んでいるのだが、

つの間にか相撲漫画をたくさん読んでいるということに気がついたので各漫画の要素を比較してみた。

比較対象は、ああ播磨灘、バチバチBURST、火ノ丸相撲、りきじょ、武装少女マキャベリズム

連載誌

連載誌は、モーニングチャンピオンジャンプアクションエースと、週刊月刊わず少年青年わず多岐に渡っている。

巨人大鵬卵焼きと言われていた頃のような大人から子供まで大人気というような時期を過ぎて久しいが、テレビ中継もされているしスポーツニュースで結果も放送する。

自分プレイしたことはなくても、なんとなく知っているという人は多いので、相撲漫画もそれほど珍しい存在という訳ではないのだろう。

実際、これを書くとき相撲漫画の一覧がないか調べてみたけど、ここに挙げた5つ以外にもかなり多くの、100まではいかないけど数十は余裕でくらいは相撲漫画がある。

しかし、他の競技の例えばバスケットボールならスラムダンク野球ならタッチ、ややマイナー競技ならアメフトアイシールド21のような、その競技を代表する大人気の名作漫画というものは、相撲にはない気がする。

火ノ丸相撲も、連載誌ジャンプだし、結構おもしろくはあるのだけど、スラムダンクアイシールド21級かと言われるとそこまでは…と思う。

いつか相撲漫画で名作がでてくるといいですね。

男女比

主人公は、4人が男。1人が女。かなり80%:20%と男女比が偏っているが、実際の競技人口も、全相撲漫画の男女比はもっとかたよるだろう。

80%:20%という男女比ですんでいるのは、りきじょが女子相撲という珍しいジャンル扱っていて私の興味を惹いたからでしょう。

強さ

初登場時の強さはやはり、播磨灘が圧倒的に強い。

登場時から横綱で、そこから一度でも負けたら即引退を宣言して、相撲協会改革するまで((というか勝手に変わっていくと言う方が適切かも))数十連勝するという漫画なので。

バチバチ、火ノ丸では、最強ではないけど、周りよりもそこそこ強い主人公が成長していくと言った趣。

きじょは初心者が成長していく系。

武装少女マキャベリズムは、まぁ、乳首相撲では横綱らしいけれども、実際に乳首相撲を行う描写はないので本当にそんなに強いのかは現在のところ不明である

得意技

得意技は、播磨灘呼び戻し、火ノ丸が右下手投げとテクニカルな技を得意としているのに対して、相撲決まり手は82もあるにも関わらずその他の漫画ではぶちかましと同じ技を得意技としている。((ぶちかましは決まり手じゃないか…))

これはやはり、相撲の技の知名度がそれほど高くないということに由来するのだと思う。

上手投げ下手投げという名前は知っていても、それがどのような技で何が違うのかを知っている人はそれほど多くない。

そうなると、相撲を知らなくてもわかりやすいぶちかましを得意技に設定せざるを得ないということになるのだろう。

ヤンキー枠/気弱枠

ヤンキー枠/気弱枠と言えそうなキャラクターがバチバチと火ノ丸には登場している。

物語構造でいうところの「障害」がこの2人なのだろう。

相撲に興味が無いヤンキー、先輩を敬わないヤンキーを変えていく、気弱なキャラクターを変えていくというあたりが物語を作っていく上で定番なのかなと思う。((私は読むだけなので想像しかないけど。))

同じ枠に入れたけど、バチバチのヤンキー枠は学生横綱、火ノ丸のヤンキー枠はただのヤンキー、バチバチの気弱枠はニート、火ノ丸の気弱枠は相撲好きだったりとかなり違うキャラクターではある。

同じ特徴があるということはできるが、全体の印象が同じという訳ではない。

マワシ

相撲漫画なので当然全ての漫画でマワシを締める。

相撲といえばマワシ、マワシといえば相撲というほど、相撲界におけるアイコンであるので、相撲漫画でマワシを書かないなどということはあり得ない。

逆に言うと、普通相撲漫画でマワシに何か特徴を持たせるということはしない。

特徴があるのはやはり女子相撲を描いたりきじょで、腰周りにしかマワシのないすもうパンツが出てきたり、大会でマワシの下に着るレオタードスパッツを買いに行ったりやはり男子とは異なる描写がある。

武装少女マキャベリズムでは相撲部でさえなく、球技大会的に相撲をとるので、主人公の納村はマワシonジャージだし、ヒロイン枠の鬼瓦輪はマワシonブルマなのである

納村は((乳首相撲ではなく普通相撲の))経験者なので、マワシを一人で締められるが、鬼瓦は締められない。

そこで、納得村の協力の下に鬼瓦がマワシを締めるというシーンが4ページに渡って描かれるのだが、これがなかなかに羞恥心を煽るフェティッシュなシーンなのである

映画で例えるならゴーストニューヨークの幻でのろくろのような、男女の共同作業を描いた名シーンであると言えるでしょう。

仮面

播磨灘と、武装少女マキャベリズムの鬼瓦輪がマワシ姿に仮面という出で立ちで登場する。

播磨灘は連載が長いということもあり、実に多種多様仮面を被って土俵入りする。

一例を挙げると、鎧武者、龍、ポリネシアン、トーテムポールだるまなどなどかなり多種多様である

鬼瓦は、連載開始時からずっと半分割れ般若の面でこれを変えたことはない。

どちらも、マワシに仮面という共通点のあるキャラクターではあるが播磨灘浮気症なのに対して、鬼瓦は一途と対象的なキャラクターであるということも言えるだろう。

武装少女マキャベリズム

割りと好きな漫画なのだ世間的な知名度が低いので、よろしければ読んでみてはいかがでしょうか。

公式HPでは一話無料で試し読みもできるようですし。

http://www.kadokawa.co.jp/sp/2014/machiavellism/

基本的には、バトルものでありつつ、ハーレムものな感じなのだが、その絵柄に反して剣術部分は実際の江戸/明治期の実在流派が出てきたりとしっかりしている。(あくまでも剣道経験目線だが。)

ただ、漫画ならまだ止め絵だけなので手間も少ないが、動画にしようとすると実在剣術しか映像資料の残っていない時代剣術を正確に描くあたりに手間がかかりそうで、アニメ化にはハードルが高いかな?という印象はある。

2015-01-12

アイドルマスター シンデレラガールズ Pixivタグ検索件数

調べた日時2015年01月09日午前4時前後

タグ件数 タグ件数 タグ件数 タグ件数 タグ件数
双葉杏6106件 新田美波736件 宮本フレデリカ338件 奥山沙織177件 丹羽仁美 82件
輿水幸子5211件 櫻井桃華 702件 黒川千秋321難波笑美 176件 相原雪乃82件
渋谷凛4297件 赤城みりあ700件 今井加奈311桃井あずき 174件 槙原志保79件
高垣楓3664件 (アナスタシア シンデレラガールズ) 693件 水木聖來 274件 大沼くるみ161件 大和亜季 78件
白坂小梅3639件 佐城雪美 672件 木場真奈272件 日下若葉158件 栗原ネネ78件
神崎蘭子3287件 久保乃々 664件 松永272件 工藤157件 (ケイト シンデレラガールズ) 72件
諸星きらり2928件 椎名法子652件 一ノ瀬志希 259件 乙倉悠貴 157件 (マスタートレーナー シンデレラガールズ) 72件
三村かな子2785件 三船美優 649件 (クラリス シンデレラガールズ) 259件 松尾千鶴154件 柳清良 70件
島村卯月2308件 大槻唯 632件 柊志乃 252件 矢口美羽 152件 衛藤美紗希70件
安部菜々2306件 片桐早苗630件 富士茄子245件 浅野風香151件 有浦柑奈 67件
前川みく1960件 小関麗奈625件 メアリー・コクラン244件 水野151件 月宮雅 67件
城ヶ崎莉嘉1940件 東郷あい585件 (ルーキートレーナー シンデレラガールズ) 240件 原田美世 148件 首藤葵 65件
佐久間まゆ1894件 池袋晶葉 549件 若林智香 234件 斉藤洋147件 大西里子63件
市原仁奈1890件 堀裕子543件 イヴサンタクロース234件 佐藤心142件 冴島清美62件
城ヶ崎美嘉1755件 (ナターリア シンデレラガールズ) 526件 楊菲菲 233件 村松さくら140件 キャシー・グラハム 61件
及川1724件 村上522件 大石233件 北川真尋 138件 涼宮星花 60件
緒方智絵里1618件 木村夏樹 509件 的場梨沙 230件 望月138件 西島櫂 58件
神谷奈緒1608件 喜多見501大原みちる228件 長富蓮実 137件 伊集院55件
星輝子1563件 道明寺歌鈴 490件 持田亜里沙227件 西園寺琴歌 137件 太田54件
十時愛梨1418件 棟方愛海 486件 海老原菜帆 226件 八神マキノ130件 篠原52件
小日向美穂1323件 和久井留美 481件 岡崎泰葉225件 松本沙理奈 130件 (ブリッツェン シンデレラガールズ) 50件
本田未央1239件 藤原466件 藤本里奈224件 兵藤レナ126件 間中美里44件
龍崎薫 1142件 五十嵐響子 458件 土屋亜子223件 仙崎恵磨 126件 ヒョウくん 39件
高森藍子1127件 喜多日菜子 456件 上田鈴帆 217件 吉岡沙紀124件 瀬名詩織38件
姫川友紀1076件 早坂美玲 432榊原里美 216件 小松伊吹113件 井村雪菜 37件
南条1036件 水本ゆかり432並木芽衣子 214件 浅利七海110件 杉坂海 32件
佐々木千枝 1029件 成宮由愛 420古賀小春214件 赤西梨華108件 岸部彩華31件
多田李衣菜1013件 中野有香 419件 梅木音葉 212件 依田芳乃 105件 桐生つかさ 29件
川島瑞樹949件 速水奏402件 高橋礼子 211件 (ベテラントレーナー シンデレラガールズ) 102件 沢田麻理菜 27件
千川ちひろ921件 関裕美 401件 服部瞳子202件 柳瀬美由紀95件 浜川愛結奈 25件
橘ありす913件 結城397件 二宮飛鳥202件 真鍋いつき 94件 松原早耶 20
鷺沢文香906件 横山千佳395件 古澤頼子 200件 氏家むつみ94件 江上椿 20
日野茜879件 浜口あやめ377件 ぴにゃこら太 200件 野々村そら 91件 西川保奈美18件
上条春菜861件 遊佐こずえ376件 安斎都 195件 相馬夏美91件 小室千奈美16件
北条加蓮841件 福山372件 財前時子 194件 松山久美子 89件 マルメターノおじさん 14件
荒木比奈803件 小早川紗枝372件 相川千夏 191件 桐野アヤ 89件
向井拓海 800件 脇山珠美 360白菊ほたる185件 (ヘレン シンデレラガールズ) 85件
塩見周子 796件 高峯のあ 344件 (ライラ シンデレラガールズ) 184件 愛野84件
三好紗南 781件 相葉夕美 343件 綾瀬穂乃香 183件 藤居朋 83件

2013-08-01

http://anond.hatelabo.jp/20130801111732

失敗から学ぶこともあるだろ、とか失敗を繰り返して成長する、とかいう風に失敗を擁護する連中がいるけど、正直言って迷惑だよな。

スリストライク法をこういうところでも使えないかな。3回クレーム出したら損害の大小関わらずクビ、とか。

2013-05-20

反対するのに対案って必要なの?

よく「反対するなら対案を」と言うけど、実際には「対案がなければ反対するな」という意味で使われてて、これっておかしくね? と思ってtwitterにつらつら書こうかと思ったけど長くなりそうなのでこっちに書いてみる。

仮に、ある課題(q)を解決するためにAさんがa案を出した場合を考える。だいたい物事にはメリットデメリットがあるので、これらをそれぞれa+とa-とする。つまりAさんはa+>a-と判断してa案を主張している。が、たいていはa-を隠してa+のことしか言わない。

これにBさんが反対する。Bさんはa案デメリット(a-)を挙げる。Aさんは、想定していたデメリットならばa+>a-であることを説明する。想定していなかった場合、a+>a-となる根拠を探すなり、自力でa案を改良してa′にするなりして、a+>a-と言えるようにする。いずれにせよ、a+>a-である限り何の問題も無い。

a+>a-かa+<a-かで判断が分かれた場合、何を根拠にどういう判断基準で大小関係を判断するかを議論する。ここに「対案」が出てくる余地は無い。

問題はa+>a-と自信を持って言えない場合。qの解決が目的ならば、Aさんがまずやるべきことは決まっていて、「なんかいアイデアない?」とBさんに訊けばいい。これがつまり「反対するなら対案を」と言う場面。対案(b案)があれば同じようにメリットデメリット比較してa案と優劣を決める。

ではBさんに対案が無い場合。これはもう、a案を実行しない場合を仮にb案としてみるしかない。そして上と同じようにそれぞれのメリットデメリットを洗い出して評価する。a案もb案(=a案を実行しない)も、それぞれできるだけデメリットを最小化するように調整する。そしてどちらを取るかを決める。最終的には多数決になるかもしれない。逆に言うと、ここまでやらずに多数決で決めてはいけない。

……あれ? Bさんを黙らせたり無視したりする必要無かったね?

まり、全部メリットデメリット優先順位の問題に落とし込んでしまえば論点や残された課題クリアーになるし、反対する資格みたいな珍妙ルールを持ち込む必要もない。むしろ反対者はデメリットをはっきりさせてより良い案に磨き上げてゆくために必要存在と言える。

長々と書いたけど、要するに、問題の解決を目的として議論するならば(←ここ重要)対案の無い反対意見を封じる必要は無い、というか害にしかならないと思うわけです。

対案が必要なのは、例えば政党間でマニフェストを持ち寄って討論する場合みたいに、優劣や勝ち負けを決めたい場合だけじゃないでしょうか。あまり生産的じゃないけど。

最後にまとめ】

字数制限がないとダレる。

(2013-05-21 1:00追記)

こういうこと書くとあまりにも無茶な意見にも耳を貸さなければならないのかと言われるかもしれないけど、逆。同じ土俵に引き摺り上げて、同じルール、同じ条件で叩けばいいということ。案がダメでも指摘に一理あればそこだけ残せばいい。

さらに追記)

から気付いたけど、「意見」を発言者と紐付けられた一つのパッケージ」として捉えるならば、「無責任」という反応が出てくるのも理解できる気はする。例えば自民党経済政策を批判するのに民主党マニフェストがそこに触れていなければ、任せられないとは思う。それを責任と呼ぶかは微妙だけど。

2013-01-24

「積み重ねなら足し算ではないの?」のお友達のためにマジレスするよ

第n日の「力」をC(n)と表記することにする。C(n)は学習を通して前日の力とその日の努力とに依存して決まる、と仮定する。これを与える関数をG、第n日の努力をD(n)と表記することにすると、

C(n) = G( C(n-1), D(n) )

まず

Gとして単純な和を採用してみる。

C(n) = C(n-1) + D(n)

ここで例えば二つの努力パターン

D1(i) : {A(i=1), B(それ以外)}, D2(i) : {A(i=n), B(それ以外)}

を考えてみると、D1, D2 のいずれも C(n) = C(0) + A + (n-1)*B となる。

これは、初日にいつもと違う努力をした場合と最終日にそれをした場合とで最終的に同じ力になることを意味する。人間の知力や体力の場合これは現実と比べて妥当では無いので、このGの形は不適当と考える。

次に

Gとして昨日の力との差分が、今日の力と努力の両方に影響を受けるものと仮定して

C(n) = C(n-1) + C(n-1) * D(n)

採用してみる。(D=0が力に何も影響を与えない程度の努力意味することに注意。)

(前掲の D1, D2 については D1: C(n) = [C(0) * (1+A)] * (1+B)^(n-1) D2: C(n) = [C(0) * (1+B)^(n-1)] * (1+A) と、違う形を与える。)

さらに簡単のためD(n)は一定とすると(これは公比が 1+D の等比数列であるから)、

C(n) = C(0) * (1 + D)^n

になる。このGにおいてnを1年、D=0よりもさらなる努力として正の値 D = 0.01 にすると「1.01 の法則」が得られる。同様に少しのさぼりとして負の値 D = - 0.01 にすると「0.99の法則」が得られる。

いやだがしかし

C や D に関して大小関しか仮定していないので「たった0.02しか」「38倍」といった数値や比は無意味である。(「同じ C を与えるための D の大小パターン」「Dの列を入れ替えた時の結果のCの大小」といった計算は可能ではある。)

また D に伴う「大変さ」は C に依存し、また何らかの制約条件(「寝る時間がありません」「死んでしまます」)などがあることが予想されるが、その点は考慮していない。(このため、前述の D1,D2比較において B=0 とした場合両方とも C(0)*(1+A) という不合理な事になる。)

リンク

http://www.yukawanet.com/archives/4384058.html

http://b.hatena.ne.jp/entry/www.yukawanet.com/archives/4384058.html

http://netaatoz.jp/archives/7696770.html

アーカイブ ヘルプ
ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん