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はてなキーワード: スタッフロールとは

2017-10-11

[]映画「アトミックブロンド

試写会感想

1989年ドイツ舞台にしたスパイもの

事前予習なしでパンフかるくみたくらいだったのに、始まる前に司会があらすじをかなりしゃべってしまってすごくがっかりした

(まあ試写会からしょうがない)

どんな内容かを言わなかったとしても、「どんでん返しがある」って伝えること自体がもうネタバレだっていう共通認識もっと広まってほしい

閑話休題

感想

スパイ映画でだましあいとかアクションかいろいろあって楽しかったけど、

音がちょっとうるさすぎた(試写会から仕方ないけど

BGMが80年だいの音楽とかで、なんとなーくきいたことがあるようなのが多かった

アクションスマートというより泥臭くて、お互いふらふらになりながら殴りあいとかしてて、

007的なスマートスパイものを考えてたかちょっと衝撃だった

女だからどうしてもパワーだと負けるところはあるってのもちょっとリアルだった

あと気になったのは、打撃音がやたらアニメっぽく誇張されてたところ

ふつうになぐったりけったりしてもこんな音しないだろうって音がすんげーした

明らかな演技でもその効果音だったか違和感あった

BGMが激しいからそれに負けないようにってのもあったのかな

ただ2時間中前半1時間は場面切り替わりが激しかったのと何してるかいまいちよくわかんなかったりしたのとで、

内容に入り込めずに退屈に感じてかなり眠くなってしまってうとうとした(週初め初日夜ってのもあったとは思うけど

あと場面場面がなんか洋ゲーみたいだなと思った ゲーム進化ってすごいなあと思った

でも後半1時間はすげーアクションもあったしわかりやすい展開だったから見てて飽きなかった

パンツあり

百合あり

だましあいを全部把握するには2回みたほうがいいか

前半の退屈だと思ってたところでそれらの仕掛けが全部あったっぽいか

以下あらすじみたいなものメモ(一応反転するけどネタバレもあるしはてなキーワードが見えちゃうのは勘弁)

誰かが逃げている

でもフェンスを越えたところで車にひかれる

同じスパイ仲間?に車にひかれてとどめに銃殺される

そんでスパイ名前リストを奪われる

10日後

やけに傷だらけの女(イギリススパイ)が風呂に入ってる

おっぱいみえるかなと思ったら鏡に映ったさきっちょがみえますたさすがR15

からあがって本部の出頭命令に応じて聴取をうける(出頭途中で30秒~1分くらい?画面に10数個の光点だけが表示される状態になって、投影ミスか?と思ったけど演出だったみたい。演出意図不明。あっ、もしかするとスパイ本部場所へのルートを隠すためかも、と今思い至った)

聴取するのは本来関係ないはずのCIAのお偉いさんと、自分上司

これで過去について話す中で映画がススムって感じか、尋問室での回想でゲームがススムペルソナ5みたいだなと思った

時間は戻る

リストを持った人間が殺されたから、リストを渡した人間で、かつリストを全部暗記してる人間スパイグラスが重要になる

そいつを西へ逃がすミッションを女は命令された

現地で男のエージェントと合流しようとするがさっそく偽物にだまされて殺されそうになる

実はその男裏切り者リストを奪おうとしていた

から最初スパイを殺してリストを奪ったスパイ仲間を殺してリストを奪う

スパイグラスと主人公の女もこっそり殺そうとする

でも主人公肉弾戦とかしまくってなんとかスパイグラスと逃げる

でもほっとしたと思ったら車ぶつけられて、乗ってた車ごと海に投げ出されてしま

スパイグラスは車から脱出できず死亡

部屋に戻ったら自分と仲良くしてた別の女スパイ百合相手)も殺されて、裏切り者の男を最終的に主人公は殺す

そこで時間がまた尋問室に戻ってリストわからんっていう

そのあと実は主人公裏切り者で東のやつにリストを渡そうとした

でも東のやつも女を殺そうとしたから東のやつ殺す

そんで最終的に西側CIAと一緒に帰る

実は主人公が3重スパイ裏切り者でしたというオチ最後に勝つのはあたしよ!みたいな

スタッフロールの後には特に何もない

2017-10-08

[]10月8日

○朝食:ナポリタン

○昼食:なし

○夕食:汁なし台湾ラーメン、ご飯、納豆チューハイ

○間食:チョコ、おかき

調子

はややー。

休みなので、アニメみたりゲームしたりして散歩したりと楽しいことをしていた。

今月は出張で超大変なお仕事があるので、今のうちに英気を養っています

今日は久々に通してアニメを見たくて、サクラダリセットというアニメを全話一気に見た。

特殊能力がある街を舞台にした青春ラブコメみたいな感じかな?

色々な能力が出てきて、それらを組みわせて困難を乗り越えるのだけれど、

どの能力も主役を張れるぐらい強い力を持っていてそれらチート級の能力を組み合わせるのが面白かった。

中でもダントツバランスブレイカーだったのが、能力コピーする能力の坂上央介くん。

それぞれ単独でも強いし、人それぞれが別々に発動しても強いけど、コピー能力能力を集約することで

チートチートが足し算でなく掛け算になる感じで、とてつもなく強く感じた。

なんだけど、そんなチート能力なのに坂上央介くんは出番あんまりないし、恋愛面でも彼はあまり報われなくて、ちょっと可哀想だったのも印象的だったかな。

スイッチ

ポッ拳

シナリオクリアして、スタッフロールを見る所までプレイ

パートナーダークライスキルレベルも96と終わりが見えてきた感じ。

スキルレベルマックスでひと段落として、他のゲームに行こうかなあ。

3DS

ポケとる

メインステージ捕獲

ハンテールカラナクシ西、タッツーゴルダックコダック捕獲

[] #38-6「危ないアニメ

とある『ヴァリオリの集会場』にて......

会員その1:いやはや、まさかあん

会員その2:開き直った感じですな

会員その3:ここにきてイセカとリ・イチの武器が復活かあ

会員その4:今回のヴァリオリ、作画すごーい。シュー監督作監兼任してたらしい

会員その1:いや、そこじゃなくて。入浴シーンですよ

会員その3:は? そっち? >>会員その1

会員その1:性的搾取の最たるものですよ。それをあんコメディチックなノリで......

会員その2:いやいや性的搾取って。そのシーンは湯気で見えにくくなっていましたし、キャラクターも全員タオル湯あみを着けていました。全くエロくなかったでしょ >>会員その1

会員その1:あのですね。単純な肌色割合は表面的な問題に過ぎないんですよ。入浴シーンのものが、性的搾取の温床なんです >>会員その2

会員その3:肌色割合だけで判断するなってのは分かるにしても、それであの入浴シーン問題だって考えは極端すぎるだろ >>会員その1

会員その4:個人的には、濡れた湯あみが肌に張り付いているほうがエロいと感じるタイプ

会員その2:今、そーいう意見は求めていません >>会員その4

会員その1:もしも入浴シーン描写するのなら、肯定的表現するのはダメです。批判視点が足りないのは問題ではないでしょうか

会員その2:同意しかますね。そもそも我々が問題としていたのは凶器の是非についてでは? >>会員その1

会員その1:本質的問題は同じでしょう >>会員その1

会員その3:何言ってだコイツ暴力描写性的描写が同じって、どういう思考回路してんだ >>会員その1

会員その1:脊髄反射で反応しないでください、>>会員その3さん。全く同じとは言っていません

会員その3:じゃあ同列で語ろうとしてんじゃねーよ。こっちからすれば、あんたの方が脊髄反射で反応しているように見えるがな >>会員その1

会員その2:まあまあ、建設的に行きましょう。同列で語るべきかはともかく、問題意識のものは汲み取るべきですから。程度の問題というのは中々に意見が一致しないものです

会員その1:程度の問題じゃありませんよ。女性性的搾取されてきたという、現実社会の背景を踏まえたプリミティブな問題です。こういった表現女性蔑視助長するかもしれない

会員その3:女性代表ヅラしてんじゃねーよ。つーか、まさか女性入浴シーンだけ問題視してんのか。じゃあ男の入浴シーンの方は問題ないってわけか? >>会員その1

会員その4:円盤の方では湯気なくなるのかな。できればヌレス乳首券を所望す

会員その1:議論邪魔なので、自重してくれませんか >>会員その4

会員その2:現実問題として、男女が全く同じ扱いではないことは否定しません。でも、だからといって入浴シーンのものダメ、描くなら批判視点を、というのはさすがにどうかと思うのですが >>会員その1

会員その1:そんなことはありません。むしろ片方だけを問題だと認識しているのが、私としては疑問です >>会員その2

会員その3:お前だって男女で区別してんじゃねーか >>会員その1

会員その4:円盤買うなら5枚は買わないとな。観賞用、鑑賞用、保存用、普及用、炎上したとき破壊する動画撮る用w

会員その3:マジで黙れ >>会員その4

会員その2:僕はどの表現全面的肯定しているわけではありません。ただ、件の入浴シーンについて問題のない範疇表現だと思っているんです。何度も言いますが、これは程度の問題です >>会員その1

会員その3:は? ちょっと待て。入浴シーン問題ない範疇で、凶器については問題のある範疇だと思ってるってことか >>会員その2

会員その2:そうですよ。あなたも本編を見たんだから分かるでしょ >>会員その3

会員その3:それはお前の感想だろ。共有されていない前提を持ち出して話を進めるなよ >>会員その2

会員その1:ほら、程度の問題で語ろうとするからそうなるんです

会員その3:いや、お前の考えも怪しいと思っているんだが >>会員その1

会員その1:やれやれ女性に対する社会での不当な扱いへの認識が甘すぎます。こういう部分から改善してこそ、女性立場改善に繋がるというのに……

会員その2:え、そういう趣旨での議論の場でしたっけ >>会員その1

会員その3:ちょっと待て、なんだか変だぞ。会員その1みたいなタイプ、覚えがある......

会員その4:ラディカル・フェミニストじゃないの?

会員その3:ああ、それだ! ちくしょう

会員その2:なんてことだ。僕はラディカル・フェミニストと真面目に議論してたのか......

会員その1:その態度は失礼ではないですか? >>会員その2

会員その2:ああ、失敬。別に偏見があるわけではないんですが、宗教政治、ラディカル・フェミニストとは一定距離感を保つの我が家で代々伝わる家訓でして。というわけで、あなたの考えは尊重しますが、僕はこれで退散しますね >>会員その1

会員その3:つーか解散だわ、この集会。俺もおいとまするわ。一般的フェミニストならまだしも、ラディカルの相手は荷が重すぎる

会員その4:お、スタッフロールを見返してみたら、作画のほうにもシュー監督名前があった。働きすぎぃ!

会員その1:......まさかこんな形で集会が崩れるなんて......

会員その4:あれ、いつの間にか皆いなくなってる。じゃあ、小生も抜けよっと


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父たちの対策は見事に当たった。

今回のエピソードによって、クレームを言っていた派閥の中で意見が大きく割れたのだ。

「これは問題だが、こっちは問題じゃない」、「いや、どっちも問題だ」、「ここまでは問題だが、そこまでは問題じゃない」、「いや、どこまでも問題だよ」……

奇跡的に統一されていた意見は、たった一つの新たな表現が割り込んできたことによって瓦解した。

そして意見統一されなければ、それはもはや個人の効力しか持たない。

それが暴かれたことで我に返った者、積極的に行動するほどの価値がないと感じた者、事情はよく知らないけど周りが騒いでいるか何となく意見を表明したかった者。

様々な人たちが散り散りに去っていき、最終的に残ったのはいつも通りのクレーマーだけとなったのだ。

こうして抗議の声が小さくなり、親会社スタジオに対してほとんど効力のない要望を出す程度に落ち着いた。

(#38-7へ続く)

2017-09-28

作品自体を見ずに今回の騒動について観測できた範囲だけでみると

けものフレンズたつき監督降板騒動について裏方が考察する

http://anibiz.hatenablog.com/entry/2017/09/27/014750

は冷静で客観的意見のようにみえた。むしろなんでコメント欄で叩かれているのかわからない。

というか、今回の騒動大元として、監督ツイッターのみが原因で特定の1社だけが叩かれている状況がわからない。監督視点絶対的に正しいんだろうか。

ちなみに、もし今回の騒動で最も責任があるところを追及するとすれば、スタッフロールに出てくる会社名と企画者の順番が参考になりそう。

以下ページの情報が正しいのであれば、恐らく最大出資=最大の発言権者はテレビ東京であろう。KADOKAWA監督からも名指しをされ何かと叩かれがちではあるけれども、最終的な決定権は非常に少ないと思われる(仮にこの11社が等分で出資したとしても、1社あたりの議決権10%に満たない)。

http://heikin.hatenablog.com/entry/17winAnime_P

けものフレンズプロジェクトA

→(テレビ東京Age Global Networks、AT-Xエス・ワイ・エスクランチロールSCアニメファンドJVCケンウッドビクターエンタテインメントジンミャク、KADOKAWAドコモ・アニメストアブシロードクロックワークス)

企画

廣部琢之:テレビ東京

加藤英治:Age Global Networks

山田昇:AT-X

柳田一哉:エス・ワイ・エス

ビンセント・ショーティノ:クランチロール

柴野達夫:ビクターエンタテインメント

池本浩史:ハッスルエンターテインメント (ジンミャク)

梶井斉:KADOKAWA

寺井禎浩:ジャストプロ

濱田直樹:ドコモ・アニメストア

長畑克也:ブシロード

武智恒雄:クロックワークス

製作委員会側としては利益を最大化することを考えれば、監督降板制作会社変更)は避けるべき事態なのは周知の事実のはず。結果として利益につながらないのであれば、他の出資会社賛同するはずがない(ちなみにDMMの元偉い人のコメントなんかは的外れで、1社の偉い人が無茶をすれば何でもできるように書いているけれども、それってオーナー企業体制だよね)。

それと公式サイトコメントKADOKAWA単体では作成できず、製作委員会各社の承認必要になると思われる。

そう考えると、公式サイトコメントの裏側には、製作委員会の各社が飲めなかったような制作会社からのよっぽど無茶なやり取りがあったんだろうな、というのが想像される。

ただ視聴者にとっては好きな「作品を作るを作る人=クリエイター監督」が偉くて絶対視されるわけで、著作権制作契約なんてどうでもいいんだろうなあ。出資がなければ作ることなんでできないし、そもそも制作会社には1%の権利もないのにね。

ちなみにコメント欄では「12.1話が~」といったものもみられるが、あれってどういう経緯で製作されたのか全て表に出てきてたっけ? 著作権OKなこと(結果として追認したのかもしれないし)と、製作委員会問題なく案件承認されたことは全然イコールではないんだけれども。

というか、そもそも吉崎観音さんが承認たことを正義のように語っている人もいるけれど、吉崎さんだって製作委員会入りをしていない=権利を持っていないようだし(原作者として数%権利はあるのかもしれないけど)、ツイッターコメントも如何ようにも読めるし(完全に著作権譲渡して「自由に」制作・発表していいのか、製作委員会承認されるのであれば「自由に」作ってもよいのか、その辺もあいまい)。

ちなみに他社とのコラボレーションだって、恐らく半年~3か月くらい前には案件が固まっているはず。その辺もコメントを見ると進行スケジュールの全くわかってない感がすごい。各社年間計画があるわけだから、やろうと思ったらすぐ決まるなんてことないでしょ。働いたことないの?

本当にチラ裏だけれども、余りにも一方的意見ばかり目についたので、備忘録的に書きとめておく。

2017-09-13

[]映画「ナミヤ雑貨店の奇蹟」

東野圭吾小説原作

30年以上前、ある商店街にナミヤ雑貨店という雑貨屋があった

店主が悩みに回答してくれるということで有名な店だった

30年後、ある3人組が犯罪をした後に元ナミヤ雑貨店だったボロ家に逃げ込む

するとなぜか過去からの悩み相談手紙が投かんされる

それに回答していくうちに、自分たちとナミヤ雑貨店との奇妙な縁に気づいていく

面白かった

ありがちな話、展開といってしまえばそうだけど、じっくり描写されていて感情移入できるようになっていたから、2時間ちょいの時間もそこまで長く感じなかった

見る前、東野圭吾の内容なら2時間にするほど内容ないだろとか思ってすんませんでしたァァァァァァ!!

演技力ない人間がほぼいなくて、実力派ばっかだったか安心して見れた

BGMも主張しすぎずうまく演出として聞こえて、すごく心地よかった

主演やまだりょうすけってことだけど、にしだとしゆきのほうがでてる時間ながかったから主演って感じした

あえて苦言を呈するなら、

セリフがところどころ聞きとりづらいところがあった

時系列がわからなくなるところが少しあった

林遣都の歌とギターめっちゃ下手だった

・盛り上がりが中盤にきて、最後はなんかサラッと終わってしまった

成海璃子が出てる意味あんまりなかった

って感じ

歌がひとつキーになってるのはいいんだけど、最初オリジナルを作ったとされる林遣都ギターと歌がめっちゃ下手・・・

練習はしたんだとは思うけど、とてもギター一本のミュージシャンとは思えない下手さだった

歌もめちゃくちゃ下手で、しかボリュームがかなりでかくてめちゃくちゃひどかった

そのひどい歌の後に 子供鈴木梨央ハミングするんだけどそっちのほうがうまかった・・・

あとは門脇麦が並の歌手ってくらいうまかった

過去が結局今につながるってのは面白いなとも思ったけど、野暮なこと突っ込むなら、結局にわとりと卵どっちが先なの?ってのがちょっと気になったかなあ

やまだりょうけが手紙をかくことになったのはナミヤに逃げ込んだからだけど、そこに逃げ込むはめになった犯罪の原因となった人間過去の行動は、逃げ込んだあとの山田りょうすけによって決まったってことになってるし

そこは重要じゃないからいいんだろうけど

でも 成海璃子は出した意味わかんなかったなあ

原作でも登場してて意味のあるキャラだったのかもだけど、正直映画ではほとんど掘り下げされずに口頭でさらっと過去について一言二言あったくらいで終わったから、

かなり意味ありげに出てきた割にはほとんど意味なくて肩すかしだった

西田敏行がすげーおじいちゃんになってて、もうつりばかのじいさんの方やるレベルだよなあ・・・下手したらもっと上か?とか思ってしまった

ラストスタッフロール山下達郎の歌はやっぱり歌手うまいなって思った

でもなんかすごく歌いづらそう・弾きづらそうな歌だなとも思った

邦画のよさに久しぶりにふれた気がした

安っぽいCGとかアクションとかで無理しなくても、日本日本人しか作れない、日本人しかウケないこういう映画つくればいいんだよと思えた

俺は原作未読だったけど一緒に行った既読人間いわく、原作原作でよかったし、映画映画でよかった、とのこと

作中のセリフでもあったけど、一人の人間人生を左右するような手紙を題材にするっていうのは、やっぱり作家ってすげえなあと思った

自分なら本気で考えてしまって何も書けなさそう・・・

2017-09-08

[]ニーアオートマタ 27h

CとDエンド見た

スタッフロール中に消しますかみたいなのポッドが聞いてきたかPSボタン押してネット確認してたらその間にスタッフロール終わってた・・・

なんなん?PS4ってPSボタン押したらその時点でポーズできんの?

ムービーだった場合はぽーずできずに裏で動いちゃってるよねこ

あとはいろんなエンディング回収とクエストやって強い敵と戦うくらいか

うーんでもぶっちゃけ割ともうどうでもよくなっちゃったなあ

事前に期待しすぎてたのもあるけどぶっちゃけ思ってたより面白くなかったなあ

実は人いませんでしたオチもかなり最初想像ついちゃってたし

アンドロイド自我とか壮大な計画とか、思い入れるにはいろいろ足りなくて全然感動もしなかったし

ただEDのor not to beってのが2Bとかけてるのかって気づいたときは、おおなるほど、と思ったけど

快感ストーリー面白さよりストレスのほうが気になるゲームだった

エグさもそんなにないし

初代DODやりたくなってきたなあ

2017-08-28

いつか 人生エンディングにたどり着きたい

ここが人生で最高潮って瞬間に辿り着きたい。

ファウストラストで「時よ止まれ」と口にするけど、あんな瞬間を迎えたい。

それが人生最後である必要はなくて、ただただ「きっとここが人生の最高潮で、少なくとも今まで生きてきた人生においてはここが最高潮、俺の人生はこの瞬間を知るためにあったのか!」って感じたい。

映画ゲームだったらスタッフロールが流れ出してしまうようなそんなハッピートゥルー感覚に包まれたい。

そしてその後はエンディングの後の世界を生きるんだ。

第二章と表現しても良い。

一度フィナーレを迎えて、自分人生を一度はやりきったという確信の元に幸福な思い出と共に残りの人生を歩みたい。

2017-07-17

[]7月16日

○朝食:牛丼サラダ、卵)

○昼食:なし

○夕食:ご飯、納豆(二つ)

○間食:ポップコーンあずきバー

調子

はややー、むきゅー、ちゃらちゃらんりゅー。

今日明日もお休みなので、今日こそ掃除した、さらに、散髪にも行ってスッキリ

いつもいく散髪屋さんは、シャンプーときにすごく気持ちいいブラシで頭を洗ってくれるんだけど、

気持ちいいのでもっとしてください」と勇気を出して行ったら、普段の3倍ぐらいしてくれて、気持ちよすぎてアヘ顔になってた。あのブラシ家にも欲しいなあ。

その後、レイトショーで毎年恒例のポケモン映画を見てきた。

この日記を書き始めてからだと、ディアンシーの頃からからディアンシーフーパボルケニオン、きみにきめたで4回目ですね。

感想は次の○で。

ポケモンきみにきめた

映画20周年を記念した作品

今まではテレビシリーズ旅の途中の一コマという作品だったんだけど、今年はテレビシリーズとは世界観を共有しない、オリジナル世界観

さすがに公開二日目なのでネタバレは抑えめに書きます

本題のストーリーは、とにかくよかった。

首藤剛志さんの名前が一部脚本みたいなクレジットで入っていたけど、1話リメイク部分だけじゃなくて、ネットでよく話題になる最終回ボツプロットとか、幻の映画第三作目のボツプロット意識したような展開もあったから、その辺を示唆しているのかなあ、とも思った。

とにかく、ポケモンというコンテンツの奥深さを感じさせられる作品でした。

こう、言い方が難しいんだけど、ポケモンってはっきり言ってなんでもできるんですよ。

名探偵ピカチュウみたいなミステリもできるし、

ポケダンみたいなポケモン同士の大スペクタタルな感動ストーリーもできるし、

コマスターに至ってはポケモン関係なくAIと人の関係性のお話だし、

本編だってサンムーンリーリエは、ポケモンと旅に出る前の親からの自立できない子供なんてテーマもやってる。

じゃあ、それら全部を包括して

ポケモンとは?」と聞かれた時に、何が答えになるんだろう。

そんなことをエンディングスタッフロールを見ながら考えていました。

もちろん、人それぞれ答えはあって、きみにきめたという映画がそれら全てを内包するわけじゃないんだけど、

漠然と思ったのが「終わらない旅」なのかなあ、と。

きみにきめたの作中でも、この「終わらない旅」を示唆する言葉がいくつかあって、

あるキャラがその終わらない旅に対して「同じことの繰り返しなのかも」と、ある種達観、ある種悲観、ある種憧れじみたことを言います

それにサトシは「でも行ってみなきゃわからないだろ」と返します。

最後スタッフロールが流れながら、色々と印象的なカットが続くのですが、

これらこそまさに、終わらない同じことの繰り返しの中にある、行ってみなきゃわからないことだったなあ、と一視聴者プレイヤーとして思うのです。

ただこの「終わらない旅」は

「「シナリオえーだば創作術」 首藤剛志第155回 人間の言うなりにならないポケモン

http://www.style.fm/as/05_column/shudo155.shtml

の中で脚本家首藤剛志さんが言っている

虚構世界で夢に酔いしれている、外見だけは大人で心はいつまでも子供、という人間

肯定ではない、とも思うんです。

終わらない旅は、決して、心はいつまでも子供でいいじゃない、という肯定メッセージではない。

ポケモン世界観に合わせると、

十歳の子供が旅に出てその旅が終わらないなら、まさに心はいつまでも子供なんじゃないか

と思われるのは、そうなんだけど、

そうなんだけど、自分意見は違っていて。

大人子供が1か0でハッキリ区切られて、

ある時二十歳になったときか、就職した時か、結婚した時か、子供が生まれた時か、

とにかくいつかある日何処かのタイミングスイッチが押されて、明確に子供大人になる。

なんてことは、決してなくて。

どこか子供っぽいところが誰しもあって、100パーセント大人なんて人はきっといないんだと思うんですよ。

から日中真面目に仕事をして、通勤時間帰宅してから寝るまでのわずかな時間だけでも、子供に戻る時間があって、

それがポケモンでもいいじゃないと。

「いやでも、昔の大人大人になったら子供の遊びはしなかった」

という意見もあると思います

だけれども、大人風俗に行く時心は大人なのか?

大人ゴルフに行く時心は大人なのか?

そういうことを、つらつらと考えてしまます

結局、ある程度年齢がいって、仕事もできている自分を、大人規定したいだけで、

明確に大人検定や大人点数を図ることができない以上、こんなのただの言いたいだけなんですよ。

確かに、ある種の夢オチじみた展開をもって、虚構否定現実に連れ戻すことも必要かもしれないけど、

実際のところ、そうやって子供時代大人時代を明確にスイッチできると考える方が、虚構的なんじゃないかなあ、と思ってしまう。

100%大人になって、ポケモンのことをあの楽しかった思い出の中にしまい込んでしまうのは勿体無いと思うんですよ。

結局、バランス問題で。

確かに、仕事もせず、三十歳近くになって親の金ポケモンをする人生を全肯定することはできないです。

(もちろん、全否定もできないです)

自分の中で、程よいバランスを保って、虚構ポケモンと付き合っていける、

ポケモンという終わらない旅を続けていける、

この「バランス感覚」こそが、ある意味大人なんじゃないかなあ。

そんなことを、つらつらとあてもなく考えてしまうぐらいには、いい作品でした。

アニポケアローラ編がまだまだ続くでしょうし、

ゲーム本編は秋に新作のUSUMが出るし、金銀のVCもありますし、

カードは新レギュレーション環境が動くでしょうし、

ポケスペはB2W2がまだ続いてはいものの、さすがにそろそろ終わりが見えてきたし、

ポッ拳スイッチ版でジュナイパー参戦だし、

ガオーレは、ダッシュになって、まあ評判は悪いものの続いているようですし、

ポケとるは、映画タイアップピカチュウ祭りがそろそろさすがに終わって、アローポケモン実装が進むでしょうし、

コマスターは、水曜日の大型アップデート一年越しにストーリーが進むと噂されてるし、

名探偵ピカチュウは、あれから一切音沙汰がないけど本編のスイッチ以降までにはなんとかなるかなあだし、

ポケモンGOは大型イベントが開催されるらしいですし、

はねろコイキングは、リーグの先のアップデートがあるらしいですし、

ポケダンアローラ追加の新作が出るかなあ、スイッチ向けかもなー、とかだし、

ポケランドはオープンベータだかオープンアルファだかでそこそこ好評だったみたいだから、僕も早くプレイしたいし、

とにかく、ポケモンという凄く広い作品群に、また一つ名作が生まれたと思います

映画館に行こう! 本編のゲームがあればマーシャドーもらえるし、ゲームがなくても、サトシピカチュウのガオーレディスクがもらえるよ! ガオーレはオススメしないけどね!

3DS

ポケモンSM

マーシャドー受け取りのために、カートリッジ版のサンムーンポケモンセンターまで進めた。

メインはDLサンもあるので、マーシャドーが三匹ももらえていい感じ。

はいえ、対戦はご無沙汰。

ポケモン熱は高いので、USUMで復帰しようかな。

いやこれ、ポケとるコマスター自分の中でケリがついてのがよくないんだよなあ。

なんかこう、うまいこと自分の中でキリのいい出来事を決めて、ばさっとプレイをやめた方がいい気がしてきた。

ポケとる

デイリー要素のみ。

iPhone

コマスター

ログボのみ。

FGO

水着イベント第1部をクリア

さらに、アサシンのスカサハ進化素材も全部入手。

これで残るは礼装とかアイテム系、礼装は同一礼装を重ねた方がいいのかな、この辺の機敏がまだよくわからないや。

スタミナ消費アイテムは、第二部にとっておこうかなあ。

あと、マシュの「時に煙る白亜の壁」のスキルレベル6にした。

2017-07-08

けものフレンズ面白さの本質

けものフレンズ』の面白さの本質は、ガイナックス的なアニメ価値観から抜け出しているところにある。

少し補足すると「抜け出している」という意味は、ある価値観に反発したり、故意に避けたり、過剰に抑圧したりすることではない。一例を挙げると「あんなクズな父親のような人間には絶対にならない!」と考えることはすでに父親の重力に捉えられている、ということだ。

もうひとつの「ガイナックス的なアニメ価値観」は少し複雑だ。細部へのフェティッシュなこだわり、現場いぶし銀技術者ひとつの生物のように有機的に躍動する集団、学校文化と官僚システム/軍組織への熱い礼賛、マスメディアやと民主主義への蔑視……古い世代のアニメオタクの王道ど真ん中の価値観。この価値観の根底には「責任のとらなさ」がある。これについては後述したい。



私自身、『けものフレンズ』は話題になっているのをtwitterで見て、5話くらいから興味を持った後追い組のひとりだ。徐々にハマり、最後にはとても感動した。けれども、しばらくたってもその面白さをまったく言葉にできないことに気づいた。まるで「解」だけが前触れなく控えめに差し出されたようだった。この困惑について、福原慶匡プロデューサーインタビューで語っている。


「皆さんも、なぜ魅力を感じるのか、はっきりとは言語化できてないと思うんです。食べ物でも、なぜかクセになっちゃうみたいなものってあるじゃないですか(中略)というのも、僕が5年前にその感覚を経験しているんですよね(笑)http://a.excite.co.jp/News/reviewmov/20170327/E1490547358865.html

放送終了後、ネット上でいくつか探してみたが「大ヒットの理由」や「エヴァとの共通点」などIQの下がる批評しか見当たらなかった。その清新さや核心について書かれているものは無かった。自分で分析してみてもやはりわからない。一見すると『けものフレンズ』は、パワプロで喩えるなら「オールBでよくわからない特殊能力がたくさん付いている外野手」だ。ツッコミどころがあるようで、よくよく見ていくと隙がない。(あくまでも「一見すると」であり、構成についてはほんとに素晴らしい。監督自身は「怪我の功名」と謙遜するアライさんパートは発明と言っていいぐらいだ)

たつき監督の過去作を見ていくと、クオリティをまんべんなく上げた作品を作るというスタイルは昔から共通しているようだ。『けものフレンズ』では登場キャラクターの紹介とストーリー展開を均等に進め、両者が高いレベルで一体になることを目指したという。インタビュー記事最終話放送直前! アニメを作るのが得意なフレンズたつき監督に『けものフレンズ』の“すごーい!”ところを聞いてみた!!」(以下、「最終話直前インタビュー」)ではこう話している。

「「キャラ先論」「話先論」があると思うんです。そこをまったく同じパーセンテージか、行き来をすごく増やして、キャラ優先なのか、お話優先なのか、わからないレベルでその2つが有機接合できるといいなと考えていました」http://news.livedoor.com/lite/article_detail/12855680/

ところで、仕事でも3Dアニメを作り、休みの日も3Dアニメを作っているというたつき監督だが自主制作アニメ『眼鏡』発表後の2010年に行われたインタビューでは興味深いことを語っている。ここに一部抜粋したい。

―― アニメはお好きなんですか。

たつき 大学時代に「アニメ作りたいわー!」とか思い出したころからちょいちょい見だしたんですよね。

―― 「すごいアニメ好き」みたいな感じじゃないんですね。そもそもアニメをあんまり見てなかったのに、なぜアニメを作ろうと?

たつき アートアニメみたいなものは学校で見させられていたんですけど、もっと俗っぽいほうがいいなと思って「眼鏡」を作りましたhttp://ascii.jp/elem/000/000/532/532388/index-3.html

本人の発言を鵜呑みにするわけにもいかないが、そう質問せざるを得ないなにかを質問者も感じたのだろう。確かに『けものフレンズ』は熱心なアニオタが作ったアニメという感じはしない。1話の出会いシーンと休憩のシーンが例外に思えるほど性を表現すること行わない。その他ではペンギンの脚やカワウソのケツぐらいだ。もちろん全年齢向けというコンセプトもあるだろうし、動物と人間という認識の違いに厳密に取り組んでいることもある。だが、繰り返し見てもそこに「ほんとはエロくしたいけど抑えよう」や、「萌えを感じさせよう」などという作為が感じられない。肩の力が抜けているというか、監督の視線が別のところを見ているような奇妙な感覚があるのだ。

話題にもなったペンギンの脚については「最終話直前インタビュー」で、こだわったポイントは肉づきであり、それは未だ言語化できていないパラメーターと語っている。やはり焦点が別のところに当てられているようだ。このたつき監督独特の感覚について、チームの中では「ガラパゴス的」「ほどよく鎖国している」「天然」(「最終話直前インタビュー」)と表現されている。

たつき監督の制作に対するスタイルがかすかに見えてきたが、根本的なところ、なぜ面白いのか、なにが新しいのか、どこが違うのかが一向にわからない。繰り返し観ても「サーバルちゃんかわいい」「言われるも!」以外にこの作品を語る言葉は見つからなかった。

そんな時『シン・ゴジラ』についてのツイートたまたま視界に入ってきた。ああ、あの作品は私にとって全然ダメだったな、なぜってあれはオタクのウェーイだったから。だから受け入れられなかった……だからけものフレンズ』は良かったのか。本来なら過去や同時期に放送された作品に触れ、その違いを論じることで導き出すのが正統な論証だろう。だがここでは『シン・ゴジラ』を補助線に引くことでショトカしたい。

シン・ゴジラ』はあの庵野秀明監督による作品だ。詳細は割愛しよう。宮台真司の批判とか概ね同意だ。私がアレルギー反応のような拒否反応をおこしてしまったのは別の部分になる。同作でも、指揮命令系統のフェティッシュともいえる再現、圧縮された膨大な情報量、巨大な生物のようにフル回転する官僚機構がたっぷりと描かれる。ああ庵野秀明だ、ああガイナックスだと感じた人も多いだろう。ただ、結構な面積が焼き払われ、放射能に汚染され、東京の中心で彫像のように固まったゴジラが実写として映し出されるとシニカルな感想も浮かぶ。「想定外の天災」とはいえ主要な登場人物はなんの責任も取らないだろうな、“庵野秀明から”。

ガイナックス庵野秀明に代表される彼らが、凝縮し、エッセンスを取り出し、世に提示してきた価値観。古い世代のオタクの王道ど真ん中の価値観。そこには、新兵器があるなら使おう、ボタンがあるなら押そう、ロケットがあるなら飛ばそう、人類補完計画があるなら発動させよう……後は野となれ山となれだ、という姿勢がその根本にある。責任の取らなさ。それが露出してしまうと、フェティッシュに埋め尽くされた119分はオタクが「ウェーイ!」とはしゃいでいるようにしか見えなくなる。

新しい爆弾が作れるなら作りたい、作ったなら使ってみたい。そういう欲望はギーク価値観として近代には普遍的にあるものだろう。それは責任とセットになっていなければ極めて危うい。『ジュラシックパーク』(1作目)に出てくるでぶが度し難いように。『シン・ゴジラ』の官僚たちは誰一人弾劾されず、断罪されずスムーズに復興へ移っていくだろう。彼らの合理性なら、半減期が2週間なら翌月から暮らすことができるだろう。三権が一体化した効率の良い行政システムを築くだろう。責任を切り捨てたからこそ、フェティッシュの興奮に耽溺できたのだ。棄てられた責任野ざらしにされ担う者はいない。

2000年代2010年代アニメにおいてもガイナックス的な価値観は揺るいでいない。おそらくこんな声が聞こえるだろう。「『ハルヒ』は?『らき☆すた』は?『けいおん』は?『まどマギ』は?『化物語』は?日常系を無視するなとんでもない!“大きな物語”をまだ求めるのか?!」このあたりはもっとその分野に詳しい人の評論を待ちたいと思う。私の見立てでは、それらは(主に女性の)キャラクターについてのフェティッシュを深めたにすぎず、逸脱はしていない。フェティッシュに注力すればするほど与えられた価値観の中での反復行為となり、自らをその価値観の内部に限定させるという結果を生む。そして、目を背けた価値観のもの形骸化しながらもしっかりと保存され、視聴者を貴族的な愉しみという隘路に導く。

もし汲々とした再生産のサイクルの中にどっぷり浸かった人なら、そこから抜け出すには並々ならぬ苦闘と意志が必要だ。たつき監督にはそうした努力は必要なかっただろう。『けものフレンズ』は最初から“できている”。

これは自由の味だ。

ジャパリパークではフレンズたちは当たり前のように責任を持ち、細部へのこだわりは新しい領域に向けられているがそれ自体に耽溺していない。古い価値観を超えるものを作ろうとして頑張った結果やっとできた、ということではなく、初めからそうした問題意識のものが存在していないかのように新しい価値観を持っている。それほどあまりに自然に表現された作品として我々の前に現れた。

可能にしたのは主に3つの要素からなる。「3DCG作画」、「バランス感覚」、「アニメばかりを見ていないアニメ監督」。この3つは密接に関係している。「手書きには温もりがある」という言説は否定できないが、大勢が1枚1枚セルに色を塗るという時代ではなく、1人である程度は全部作れる3DCGという環境がたつき監督にとって不可欠なものだったことは想像難くない(実際はirodori時代から分業していたことはブログからも伺えるが、作業量や機材を比較して)。Wikipedia情報によると、彼はサンライズ作品のCGを担当することで商業的なキャリアスタートさせ、以降手がけた仕事は一貫してCG関係だ。これがもし手書きスタッフとしての参加なら、今の形の『けものフレンズ』は存在しなかったし、たつき監督もおそらく従来の価値観に染まっていただろう。

3DCG上で現在主流の2Dの表現をそのまま再現することは難しい。「不気味の谷現象」ではないが、3DCGから2Dアニメに寄せようとすれば違和感が増え、それを克服するためには新しいアプローチ必要になる。たつき監督はレイアウト(構図というよりも画角)の段階からキャラクターの正面を巧みに演出し、同時に正面ばかりで飽きさせないように一話一話を構成することでこの問題に挑んでいる。技術的な分野における刷新、さらに強く言えば断絶。これにより従来のアニメ表現から自然と距離をとることができたことは『けものフレンズ』にとって幸運なことだった。

次にバランス感覚が挙げられる。たつき監督のスタイルにも作品の全てをコントロールしたいという欲望が見える。映像作家としてこうした欲望は一般的ものだ。ただ、「監督、コンテ、演出、シリーズ構成脚本たつき」と商業アニメで網羅しているのは尋常ではない脚本についてはWikipediaの項目を参考にした)。福原Pは、その秘訣はレイアウトからビデオコンテ、セリフ、声の仮当て、声優への細かな演技指導、修正、差し替え、調整という全ての作業をやりつつも「作業のカロリー計算ができる」ことだと語っている。

「そこらへんはプレスコで作ってきた『てさぐれ!部活もの』の経験が活きていると思いますたつき君はその場のグルーヴ感で「これはやったほうがいい」と思ったら作業しちゃうんです。その後のカロリー計算も、しっかりできる人」

http://www.animatetimes.com/news/details.php?id=1488452395

「北風がバイキングを作った」ではないが、繁忙期は1ヵ月ほぼ泊まり込みだったという『てさぐれ!』における過酷な進行がたつき監督を鍛え上げたことは間違いない。余談だが、ファンによるスタッフロールの解析やたつき監督のTwitterでの発言から、『てさぐれ!』2期からirodoriメンバー関西から呼び寄せたようだ。一部で話題になった出来事もこのあたりに遠因があるのかもしれない。閑話休題

福原Pの言うカロリー計算とは、「作業量」と「かかる時間」と「納期まで時間」を正しく見積もることができるという意味だ。結果、各話を見ても全体を通して見てもまったく破綻していないばかりか、各話のバランス、全体のバランスがとても良い。ほとんどの工程にアクセスし、手を入れ、なおかつどこか一場面に片寄っていないということは特筆すべき能力だ。このバランス感覚ミクロの視点とマクロの視点、ミクロの作業とマクロの作業の両セットを備えていないと成り立たないものだろう。シナリオ含め、一貫してたつき監督の思想が反映された『けものフレンズ』。そこでは、「美少女の細部にひたすら耽溺したい」というような偏ったフレームは分解され、ごく抑制の効いたボリューム/表現としてバランスが整った形で配置されることになる。

最後は、アニメばかりを見ていないアニメ監督。これは富野由悠季が公言し宮﨑駿も暗に語る「アニオタが作るアニメはつまらない」という言葉の裏返しであるたつき監督がケニア育ちだったから、というわけではないが本人の発言ではアニメを「ちょいちょい」見るようになったのは大学で「アニメを作りたい」と思った頃からだという。この時点で「東浩紀は『セーラムーン』をリアルタイムで観ていなかったニワカ」とディスられたレベルでのガチのアニオタではないとも言えるが、ここではirodori制作の短編を元に検証してみたい。

1作目『眼鏡』にあるのはメガネ萌え主人公エヴァギミックNARUTOアクションジョジョネタ(格闘ゲーム版)、東方という、既視感のあるオタネタだ。テンポの良さやオチの付け方など評価できるポイントはあるが、お約束というメタ設定(いくら殴られても負傷しない、カエルが空を飛ぶ、怒りで異形化、いくらでも撃てる弾薬など)のあしらい方はごく普通オタク価値観を共有している人向けに作った短編という印象だ。

続く『たれまゆ』では全体的にパステルカラーキャラクターの柔らかい描写に取り組んだことが見て取れる。手描きによる2Dアニメで制作され、架空の田舎の超常的儀式を通して小さな世界が描かれる。しかし、作業コストが高かったのか、合わなかったのかこの後は2D手書き手法は行われていない。

第三弾『ケムリクサ』では再びソリッドな3DCGに戻る。NARUTO風のアクションレベルアップし、設定も作り込まれている。リナちゃんズと呼ばれる5人の可愛らしさと非ー人間ぽさには独特の魅力がある。『眼鏡』のようにネタをそのままネタとして扱うことはなくなり、説明は最低限。たつき監督の作家性の輪郭がはっきり見えだした時期だろう。30分弱の作品にかかわらず、構成やカット割りに無駄がなくかなり洗練されている。しかし、完成度の高さと裏腹に、注目を集めた『眼鏡』よりも再生数や評価は低調だった。ニコニコ動画の過去のコメントを見ると『眼鏡』の軽いパロディのノリを期待する声が多く、制作側としては不本意な結果だったのではないだろうか。ここでは、1作目でふんだんに盛り込んだパロディで注目を集め、2作目では手描きアニメに挑戦。結果、手描きからは撤退し3作目では3DCGでストイックな作品に挑戦したという流れを指摘するに留めたい。

4作目となる『らすとおんみょう』は福原Pと出会うきっかけとなった作品と言われているが、1話を作ったのみで未完となっている。女性のキャラクターの表情はまた一段レベルアップしており、3DCGの中で2Dアニメ表現に歩み寄りたいという制作者の努力が見て取れる。何がこの作品を放棄させたのかは推測でしか語れない。多忙となったためや、異国の魔女と「適当だけど超強い男子中学生っぽい陰陽師(の下請け?)」が子作りするという設定に着地が見出だせなかったのではないかと思われる。現在残された多くの断片からは具体的な落としどころは示されていない。同作はいわゆるハーレムものの構造を取っており、一方でたつき監督の描く萌えはごく控えめだからだ。

5作目となる『のための』はirodoriとして最後の自主制作作品となった駅長さんシリーズ。できあがった時期は前出の『てさぐれ!』の激動を超え、プロフェッショナルとして確立した後になる。正確には『らすとおんみょう』より前に断片的な映像が出ていたが途中に長い中断があり、実質的に『てさぐれ』後に作られたものとみなすことができる。時系列で書くと2012年に2年がかりで『ケムリクサ』が完成。2013年前半に『らすとおんみょう』(1話)。2013年後半から2015年まで『てさぐれ!』シリーズ2016年8月末に『のための』が『駅長さん フル版』(以下、『駅長さん』と便宜的に表記する)として完成した。この作品は5分という短い時間ながらプロの仕事というべきものだ。目が描かれていない駅長さんの動く姿には、これまでに向上した技術が昇華されシンプルな姿で完成している。

ここで「アニオタの作るアニメ」(以下、オタアニメ)の定義について考えてみよう。もちろん厳密な定義などできようもないが、本文章が求める要件は「特定の層だけをまなざしている作品」であり、具体的には「アニオタ視聴者を満足させることを目的とした作品」であるたつき監督は『眼鏡』では明白にオタアニメを目指し、続く『たれまゆ』では本格的に手描き2Dを試み、より迫ろうとした。ここで最初の転機が訪れる。手描きという手法があまりにハイカロリーだったからか、ここでこの方向は放棄された。なろうと思っていたがなれなかったのだ。以降、アニオタ視聴者をメインの観客に据えることはなくなり、アニメばかりを見ていないアニメ監督として本来の姿、幅広い層へアプローチする道を歩むことになる。

ケムリクサ』の段階で3DCGによる手法に迷いはなくなり、削られたカットからも抑制の効いた演出を志向していることが見て取れる。この作品から作風が変わったようにみえるのはテーマシリアスからだ、という批判も予測されるが「ストーリーシリアスになる=オタクに媚びていない」という短絡は採用しない。実際、表向きはオタク向けの作品ではないと装いながら水面下で「今回はこういう感じで行くのでひとつよろしく、へへへ」と、メタ構造(オタアニメにおけるお約束の構造)やメタ構造を逆手に取った仕掛けを差し出すという交渉を行う作品は実に多い。同時に「まったくオタクに媚びてませんよ」という宣言は、冒頭に挙げた父親の比喩と等しく、オタアニメの枠組みから実は一歩も踏み出していない。『ケムリクサ』では前2作であえて“なろう”とした努力が消えている。木の枝が河に落ちるように自然に、観客と交わす密約もなく、反発もなく、媚びていない。ピンポイントに評価される層よりも広い範囲をまなざしている。『眼鏡』よりクオリティは高いにも関わらず受け入れられなかったことは間接的な傍証になるだろう。

『らすとおんみょう』ではその揺り戻しといえる現象が起こっている。ギャグテーマTwitterで発言しているが、いかにもオタアニメという構造(そのままアフタヌーンあたりで掲載されても不思議はない)にチャレンジするも1話を完成させた後に頓挫。理由は色々考えられるが、これまで見てきた通りハーレムものの企画自体がたつき監督に合わなかったと考えるのが妥当だろう。この時期が2度目の転機になる。ある程度スタイルが固まったのだ。それは『ケムリクサ』で表現されたスタイルの延長にありジャパリパークへ続く道だ。キャラクターに瞳を描くことさえ取り止めた『駅長さん』は『らすとおんみょう』の続きは作らないという静かな意思表明とも受け取ることができる。


再び繰り返しておきたいのは「3DCG作画」、「バランス感覚」、「アニメばかりを見ていないアニメ監督」この3つはどれかひとつが先立つものではなく、お互いに深く関連しており不可分なものだ。『けものフレンズ』ではこの全ての要素が花開いている。この作品に超絶的な技巧が込められた作画や、ぴちぴちとした美少女あるいは美男子を求めることはできない。あるのはサバンナに向けて開かれたような、開け放たれた窓だ。振り返ると、室内にはエヴァ以降20年にわたる作品がある。時代を代表する色褪せない傑作もあるだろう。でも、もう昔の作品だ。新鮮な空気を胸いっぱいに吸い込み、清々しい朝日に貫かれた後では、戸惑いつつも思い知らされるのだ。どれだけ偏狭な価値観に縛られていたか。こんなにもこだわっていたものは汲々としていたか。自由とはこういうことだったのかと。

自由の味。開放されるということは、決定的に変わってしまうということでもある。一度開放されたことを理解してしまうと、重さの無いなにかが失われてしまい、二度と戻ってはこない。それを無視して、例えば「エヴァけもフレ」というように馴染みのある文脈に引きずりこみ安心することもできる。「ローエンドなCGでもいいものは作れるんですよ」と心の平穏を装うこともできる。でも、そういうことはもうやめにしよう。『けものフレンズ』はこの20年間潜在的に待ち望まれていたアニメばかりを見ていない監督によって作られたアニメなのだ。その面白さの本質は、ガイナックス的なアニメ価値観とは別の場所に立っていることによるのだ。私はたつき監督の成果に最大限の賛辞を贈りたい。素晴らしい作品をありがとう

ただ、アニメを見る目がこれまでとは違ったものになったことは少し寂しく感じてしまう。世に次々と出てくる新しい作品がどれだけ面白くても、それらが“過去の遺跡の新作”ならばそれだけで手放しで楽しめなくなったからだ。つまり、ちょっとした困難をかかえこんでしまったことになる。でもそんな心配はあまり気にする必要はないのかもしれない。なぜなら、すでに誰かが言っていたようなのだ。困難は群れで分け合えと。

2017-07-07

嘘か本当か、宮﨑駿が「最近声優娼婦の声しか出せない」と言って

アリエッティで宮﨑駿のことを思い出し、近頃の声優関連の話題で思いついたこ

宮﨑駿が『最近声優娼婦の声しか出せない』と言ったらしいが、その最近とは紅の豚の頃とのことだ(噂が本当なら、だが)

紅の豚1992年、つまりあの頃の現役女性声優たち全員を指しての発言であると考えていいのだろう。

さも最近突然言い出したかのようにまとめサイトなどで取り上げられることがあるが、実際は25年も前の話だ。

ということはである、この頃にはもう声優だった人たちこそが宮﨑駿が声優を嫌う原因でもある『娼婦の声』の声優たちなのだ

書き出しに近頃の声優関連の話題とあるが、それはつい先日のベテラン声優達による若手声優への叱咤激励という名のパワハラ番組のことだ。

あの番組の中で、このような発言があったらしい。

最近声優個性がない』

ダメ絶対音感の持ち主である私は今も昔も変わりなくナレーション声優が使われたらスタッフロールなど見ずとも声だけでどの声優か当てることが可能ある。

まり声優の声は今もしっかりと個性があるということだ。

なのに個性がないとはこれいかに、と考えていたがハッと閃いた。

もしや、この個性とは娼婦の声のことではなかろうか。

まり、昔の声優個性があり娼婦のような声しか出せなかったが、最近声優はそこから脱却できているということに違いない、と。

そう考えるとこの発言はむしろ最近声優評価した発言ともいえなくもない。

今頑張っている若手女性声優たちよ、君たちは娼婦の声の呪縛から解き放たれ、いつかジブリ作品ヒロインに抜擢される日が来るかもしれない。

何故なら娼婦の声しか出せない時代個性があると言われていた声優たちが、個性がないと断言してくれたのだから

(ちなみに男性声優についてはよくわからんのでまあ適当に頑張ってくれ)

2017-06-23

別の方の同じと感じる声とか同じ方の違うと感じる声とか

http://news.nicovideo.jp/watch/nw2842297

上を見ることがきっかけで思いを巡らせたことのメモ

別の方の同じと感じる声とか同じ方の違うと感じる声とか。

同じ方の声だと分かる程度には似ているが、微妙だが重要な点で違う場合

例:

色々なタイプの役を演じている方がいる。

(むしろそのほうが多いとかそれがふつうとか。)

色々なタイプの役ではあるが、スタッフロールを見る前に誰の声かを推測して、

その推測が当たるくらいには同じ声ではある。

(ただし、初めて聴くタイプの役でない場合、以前にそのタイプを演じたときに、

そのタイプの声とその人の名前が結びついてしまっているかもしれない。

或るタイプの役の声と別のタイプの役の声だけを聴いて、

その類似性共通性から同じ方の声だと思うよりも、

或るタイプとその方の名前を結び付け、別のタイプ名前を結び付け、

名前を通して或るタイプと別のタイプ

同じ人の声だと納得することのほうが簡単だと思う。)

しかし、役のタイプによって、魅力度がかなり変わってくる。

たとえば、十代後半から二十代前半の真面目な女性の役の声には特別な魅力を感じるが、

明るい幼女の役の声にはあまり魅力を感じないなど。

例:

この方のこのタイプの役の声はかなり快く感じることが多い、ってことがけっこうある。

んでそのような方のそのようなタイプの声に微妙違和感というか、

あれ、そこまで快くないな、と感じるようになったことがある。

そうなった原因を考えて、

俺の好みが変わったのかなとか、役のタイプ微妙に違うのかなとか思った。

しばらくして、その方は、病気で休業された。

たぶん、病気の影響で声が微妙に変わっていたのだと思う。

別の人の似た声でも聴き続けていると微妙な違いが分かるようになってくる場合もある。

流石にそこそこ馴染んでいる方々の声がみんな同じと感じることはない。

だけど似ていると感じる場合はある。或る人と別の人の似たタイプの役とか。

からどなたかを推測して、確認したら外れていた場合

最初の推測と正解は似ているんだと思う。

そんでそれからも注意して聴き続けていると、推測が当たるようになってくることもある。

親しんでない声に魅力を感じる原因

例:

一回だけ登場してちょっとしか台詞のない役の声にけっこう魅力を感じて

スタッフロール確認したら、記憶にない名前だったことがある。

この場合に魅力を感じた原因は、

これまでに魅力を感じてきた声のいずれかに似ているからとか、

それらに共通する特徴を備えていたからとかってのはありそう。

声だけの純粋な魅力はあるのか問題

すでに声だけを聴いても快い場合でも、

最初は、その声が伴っていたキャラの姿や発言や行動等の好ましさによる快との

条件づけだか学習だかみたいなのによって、

声にも快さを感じるようになったのかもしれない。

2017-06-01

妹と聖剣伝説3遊んだ思い出

ニンテンドースイッチで「聖剣伝説コレクション」が発売されたので、買ってきて少し遊んだ

私が当時買って家でプレイしていたのは3で、今まで移植が一切なかったため、20年ぶりぐらいのプレイになり、とても懐かしくなった。

スーパーファミコン聖剣伝説は、当時としては珍しく、「二人同時プレイができる」長編RPGだった。(それまでのRPGは、一人プレイのものほとんどだった)。私には妹がいて、妹はアクション系が得意ではなく対戦物は合わなかったため、それぞれのプレイを横から見ていることが多かったが、聖剣伝説3で初めて妹と長期間の協力プレイを楽しんだ。3の絵本のようなグラフィックは今見ても綺麗で、画面一杯の迫力のあるボスが何体もいて、癖があるけどかっこよくて耳に残る音楽に心弾ませて、夢中になって遊んだ。一日1~2時間ずつ、のべ1ヶ月ほどにわたる大冒険だった。巨大なラスボスを何とか倒してエンディングを迎えた時は、二人でブラウン管の前に正座して、綺麗なスタッフロール風景を、いつまでもうっとりと見ていた記憶がある。

クリア後、私は別のゲームを始めたが、妹は一人でキャラクラスを変え何度も繰り返しプレイし、すっかり私よりも詳しくなってしまっていた。私にとって聖剣伝説3と言えば、妹と遊んだことばかり思い出されるゲームなのだ

もうすっかりいい年になってしまったけど、久々に妹と聖剣伝説3プレイしたい。

でも、妹はとっくに結婚していて、家を出てしまっている。

嫁いだ先は遠く、気軽に帰ってこれる距離ではない。仮に家に帰ってきたとしても、一晩でクリアできるゲームボリュームでは決してない。

そう考えると、せっかくまた一緒にプレイできる環境は整ったのに、最初から最後まで通して遊ぶことは、今後もうないかもしれないかと思うと、急な空しさとともに、確かな時の流れも感じざるを得なかった。

今年の3月聖剣伝説オフィシャルオーケストラコンサートが開かれた際、ゲストで登壇した開発者石井氏が、「聖剣伝説2は、兄弟家族と一緒に遊ぶことを想定していた。家族子ども同士で一緒に遊べる期間はそう長くない。あとから振り返ったときに思い出になると考えた」と仰っていたらしい。

聖剣伝説2や3のプレイ時間RPGだけに長く、最後までの通しプレイ友達同士よりかは家族同士を想定していたのかと思うが、まさに私の場合も、妹との大冒険が今でもずっと思い出に残っているし、そして上記発言のとおり、いつでも一緒に長時間遊べた期間は長くはなく、妹は家から離れ、もう気軽には遊べない環境になってしまった。だからこそ、この、そう長くなかった貴重な「一緒に遊べる期間」を、素晴らしい内容で楽しませてくれた聖剣伝説開発者の人たちに、20年越しに感謝言葉を言いたい。ありがとう

そして、今、誰か大切な人と何かを一緒に遊べる環境にいる人は、その「長くはない期間」を大切にし、そして私たちのように、聖剣伝説2や3などを最後までプレイしたりして、精一杯楽しんで、いい思い出をたくさん作ってほしい。

2017-05-20

http://anond.hatelabo.jp/20170519211845

ムダに長いスタッフロール主題歌のためにあるわけじゃないし増田会社名はないのかな

しろ若手新人よりも細田や新海の新作とかシン・ヱヴァとかで人が空く暇あるのかが懸念

2017-03-31

[]ゴーストインザシェル実写映画

試写会見た

ネタバレなし

すっごくアニメ映画へのリスペクトをしてる映画だった

俺はアニメ映画を一度しか見てないけど、それでも「あっこれアニメのほうでもあったわ」ってのが何度もあった

アニメ映画でのあのシーンとかこのシーンとか

終わったあと「すっげえおもしろかった」って言ってる人もいた

個人的には仕事終わりのせいか何度か眠くなるくらいだったけど

やっぱり今見るとテーマストーリービジュアル、設定の全部が見慣れたものに感じてしまって、

どうしても退屈しちゃうところはあったなあ

でも総じてうまくハリウッド映画化してるとは思った

エボリューションみたいなことにはなってないから、面白いかどうかは別として、それなりに安心して見れると思う







以下ネタバレあり






































さらに念のため、反転してね(はてなキーワードのやつは出ちゃうけど勘弁)

トグサ役のアジア系俳優林修みえしょうがなかった

素子の母親役がまさか桃井かおりで、出てきた瞬間それまで静かに見てた人が一瞬ざわっとしておもしろかったwww

セリフは全部英語でしゃべってたし、セリフ量も見せ場も地味に多かった

アニメ映画でそんなのあったっけと思ったけど、母親役っていうポジションがすごくハマってた

タチコマって名前ではなくて多脚戦車って名前しか出てこなかった

なんかビジュアルFF8seed試験で山から下りときにおっかけてくるクモ型のロボットと似てて、かわいさがまったくなかった

ゴーストインザシェルロマンス、というかラブ要素を入れてきたのは、微妙だった

いやうまい入れ方だった、という解釈もできるな

もともとあったっけ?

なんかアニメ映画のほうは廃工場でもとことゴースト人形がならんであおむけになってたビジュアルは覚えてるんだが

ゴーストが実は素子の恋人で、素子で成功するまでに何度も繰り返された脳擬体化の実験犠牲者だった

ほんとは生きてたのに廃棄された復讐をしてた

最後は素子の記憶も戻ってちょっと愛?意識?を通わせる

ハンカ社ってのはなんかロゴデザインHONDAっぽかったw

たけしの荒巻髪型が、最初ビジュアル公開されたときアニメに寄せすぎてたものよりもだいぶおとなしくなってた

たけしのセリフ(全部日本語)は割りとわかりやすくしゃべるようにしてるなってのは感じたけど、やっぱり聞き取りづらいところはあった

たけしちょい役でちょろっと出てしゃべるくらいかな?と思ったけど、結構ちょくちょく出てきてしゃべって、ドンパチまでやってたかめっちゃ驚いたwww

あとたけしのセリフ英語字幕が、え?って思うところが結構あったなー

英語音声と日本語字幕でもそういうのあったな

中途半端にたまーに聞き取れたりすると違和感が気になってしまった

トーさんの義眼ネタアニメのほうでもこの映画の中であったんだっけ?

もう覚えてないや・・・

しか電脳ハイテク世界で、普通のB級ハリウッド映画よろしくドンパチしまくってると、なんかすげー違和感があった・・・

結局物理かよ!!!!みたいな

もともとそういうもんだったっけ

トーさんが目にレンズつけたあと、素子に「おまえとおなじになったな」みたいなこと言ってたけど、

ちょっとちがくね?と素で思ってしまった

なんでバトーさんは義眼にせずにレンズにしたんだろう

ゴーストしかみてないとわかんないな

スタッフロールのあとなんかあるかと思ったらなかった

2017-03-30

もうすぐ40歳だけど夢を色々諦めた

ゲームプログラマになりたかった。スタッフロールに載るのが夢だった。ウェブ業務プログラマ仕事にはつけたけどゲームは難しくて俺には無理だった。

海外で働くことも諦めた。

高卒なので就労ビザを取るのに大卒資格必要だった。ちょうど理工系通信制大学入学したけど必須スクーリングとかにはすべて出席したものレポートが上手く書けなくて休学してしまった。

投資で儲けるのも諦めた。

200万の元手はアベノミクスで数倍になったのだがアキュセラというクソ株で大損し資産ゼロになってしまった。

2017-02-18

[]2月17日

○朝食:ヨーグルト

○昼食:助六寿司

○夕食:ホイップあんぱん二つ、カレーパン、ご飯、納豆(二つ)、減塩野菜たっぷり味噌汁フリーズドライ)、春巻き(暴食だな、反省。ただホイップあんぱんが美味すぎる。これ下手すると今後通勤の帰り道に毎日買いそうになる)

調子

はややー。

今日ぶっちゃけ仕事はあるんだけど、どうせ来週以降の会議コロコロ意見が変わるだろうから、それを待とうと思い、

そこかしこでやってる打ち合わせに突発的に参加しては、

もはや秘伝のタレとかしているルールを教えたり、使い方虎の巻即興で書きながら教えたり、

と、仕事仕事なんだけど、手を動かすというよりは、人にものを教える仕事をしてた。

結構、こういう人にものを教えるの好きなんだけど、このプロジェクトは人の出入りが激しいから徒労感が若干ある。

かくいう僕がこんなに長くいることにも驚きなんだけどさ。

●XboxOne

HaloWars2

最近携帯ゲームに寄ってましたが、このゲーム日記最初に扱ったゲームでもあるHaloシリーズの最新作発売しました。

当然、購入して来たんですが、最近ゲームインストールしてアップデートして、としていると1時間ぐらいは経っちゃうんですよね。

明日からプレイしようと思います、楽しみぞいや。

ちなみに、ビッグカメラで買ったので、アンダース教授パックってのが付いて来たんですが、まだいまいちゲームシステムがわかってないので、これが何かもわかってないや。

DS

世界樹の迷宮

11Fと12Fをうろちょろ。

このゲーム楽しいんだけど、雑魚敵の属性相性を覚えないといけないのが面倒臭いな。

僕はこれだけポケモン毎日やってて、しかも赤緑からずーっとプレイしているのに、未だに

「岩タイプの技で虫を攻撃」とか「どくタイプの技でゴースト攻撃」とかの倍率を悩む程度には、そういう部分の記憶力がないから、面倒。

3DS

すれちがいMii広場

探検隊スタッフロールみたが、予想どおり二週目があった。

帽子コンプ目標なので、まだまだ先は長そうだ。

バッジとれ〜るセンター

キバニアサメハダーの通常絵バッジ実装が来たので、早速課金

これでホウエン地方は全員普通絵で実装されたので、ホウエン地方ドット絵バッジカテゴリから外すことができて、一安心

恒例の愛する悪ポケの実装状況を更新です。

「両」は普通絵、ドット絵共に実装済

「普」は普通絵のみ実装済

「ド」はドット絵のみ実装済

「未」はドット絵でも普通絵でも未実装

カントー

コラッタ(両)、ラッタ(両)、アローラコラッタ(普)、アローララッタ(普)

ニャース(両)、ペルシアン(両)、アローラニャース(普)、アローラペルシアン(普)

コイキング(両)、ギャラドス(両)、メガギャラドス(普)

イーブイ(両)

ベトベター(ド)、ベトベトン(ド)、アローラベトベター(普)、アローラベトベトン(普)

ジョウト

ブラッキー(ド)

ヤミカラス(両)

ニューラ(両)

デルビル(両)、ヘルガー(両)、メガヘルガー(普)

ヨーギラス(両)、サナギラス(両)、バンギラス(両)、メガバンギラス(普)

ホウエン

ポチエナ(両)、グラエナ(両)

タネボー(両)、コノハナ(両)、ダーテング(両)

ヤミラミ(両)、メガヤミラミ(普)

キバニア(両)、サメハダー(両)、メガサメハダー(普)

サボネア(両)、ノクタス(両)

ヘイガニ(両)、シザリガー(両)

アブソル(両)、メガアブソル(普)

シンオウ

ドンカラス(両)

スカンプー(普)、スカタンク(普)

ミカルゲ(普)

スコルピ(普)、ドラピオン(普)

マニューラ(両)

ダークライ(未)

例外:無アルセウス(両)、悪アルセウス(未))

・イッシュ

チョロネコ(普)、レパルダス(普)

メグロコ(普)、ワルビル(普)、ワルビアル(普)

ズルッグ(普)、ズルズキン(普)

ゾロア(普)、ゾロアーク(普)

コマタナ(普)、キリキザン(普)

バルチャイ(普)、バルジーナ(普)

モノズ(普)、ジヘッド(普)、サザンドラ(普)

・カロス

ケロマツ(両)、ゲコガシラ(両)、ゲッコウガ(両)、サトシゲッコウガ(普)

ヤンチャム(両)、ゴロンダ(両)

マーイーカ(両)、カラマネロ(両)

イベルタル(両)

戒めフーパー(ド)、解き放たれしフーパ(未)

アロー

ニャビー(普)、ニャヒート(普)、ガオガエン(普)

アクジキング(未)

例外タイプヌル(普)、無シルヴァディ(普)、悪シルヴァディ(未))

これで、僕が収集対象にしてる普通絵で未実装ポケモン

ベトベターアローラじゃないほう)、ベトベトンアローラじゃないほう)

ブラッキー

ダークライ

フーパ(いましめ)、フーパ(はなたれし)

の6匹で、ドット絵すらもないのは、

ダークライフーパ(はなたれし)の2匹だけ。

コンプが近づいてる感じですね。

シンオウドット絵実装されだしてるからダークライもそろそろ来そうな予感です。


ポケとる

ログボのみ。

iPhone

ポケモンGO

金銀ポケモンの追加があったらしく、アップデートしないと起動できなくて、出先の4G回線でアップする気にはなれなかったので、今日は未プレイ

まあ、後でコンビニ行きついでに軽くプレイするかも。

ポケモンコマスター

ログボのみ。

2017-02-12

ゲームのアフターストーリーが好きだ

特にシューティングは単機で大量の敵に立ち向かうという状況を正当化するために絶望的な設定が多いので、ラスボス倒してその後の話が楽しみだ

から倒してスタッフロールしかないとがっかり

2017-02-10

作画オタはなりたくてなるというより、結果的になってるものではないか

好みの絵(カット、シーン)が見たい

好みのシーンを見るには書いた人を特定する必要あり

スタッフロールを見るようになる

だんだんどの人が書いているのかわかるようになる

その人が書いている他のアニメを探す(作画Wikiなど)

すごーい!好みのシーンをいっぱい見られるよー!たのしいねー!!

2017-02-06

[]2月6日

○朝食:なし

○昼食:助六寿司

○夕食:マクド

調子

はややー。

今日は何事も起きない、至って平凡な1日でした。

そうえば書いてなかったですが、水曜日ちょっと病院検査があるので、早退します。

なので気分的には明日火曜日行ったら、水曜日は午前中までなので、気楽な感じです。

ちょっと今日は早く寝たいので、もう投稿します。

DS

世界樹の迷宮

8Fを探索中。

昨日、危険な花びらに全滅させられたせいで、回復ポイントを治すイベントをもう一度する羽目に。

なんとか達成したので、明日からレベル上げに励めそう。

3DS

すれちがいMii広場

フィッシングクリア

ひとまずスタッフロールは見た。

うわー、僕の中で「女の子同士が海を見る」ってシチュエーションが心にくるのか、大したことない薄いストーリーなのに感動してしまった。

スタッフロール後もまだまだ先は長いのでゆっくりプレイしていこう。

・株トレーダー

目標の100億を達成。

残りの目標は、アイテムコンプ

だいたい、あともう60億ぐらい稼げばアイテムも全部集まるので、頑張って行こー!

バッジとれ〜るセンター

確認のみ。

この間書いた通り、1000個制限があるので、悪ポケの新規追加以外は極力プレイを避ける方向でいきたい。

ポケとる

メインステージの悪ポケを捕獲してた。

悪ポケじゃないんだけど、リージョンフォームではあくタイプになるラッタ

それとヤミカラス捕獲

iPhone

ポケモンコマスター

ログボのみ。

2017-02-04

[]2月4日

○朝食:朝マクド

○昼食:オムそば定食

○夕食:ご飯、納豆(二つ)、減塩野菜たっぷり味噌汁フリーズドライ)、ロールキャベツ

調子

はややー。

前もした名古屋適当に降りて適当散歩する企画をやってた。

今日暖かい日だったので、散歩気持ち良かった。

DS

世界樹の迷宮

プレイ

散歩しまくって疲れたから、こういう重いゲームしんどいね。

3DS

すれちがいMii広場

結構すれ違える場所を歩いただけに、20人ぐらいすれ違えた。

その甲斐あって、スロットカーをクリア

あんまり好きなゲームじゃなかったけど、なんだかんだでスタッフロールを見ると感慨がある。

あと、フィッシングも終わりが見えてきた。

けど、フィッシング面白いからスタッフロールの先も頑張りたい。

バッジとれ〜るセンター

ログボのみ。

ポケとる

ログボのみ。

iPhone

ポケモンコマスター

ログボのみ。

2017-01-31

[]1月31日

○朝食:ヨーグルト

○昼食:助六寿司

○夕食:ご飯、納豆(二つ)、減塩野菜たっぷり味噌汁フリーズドライ)、エビチリツナ缶

調子

はややー。

定時で帰って、はややーしてた。

してたけど、ちょっと自分の中でモヤモヤする気持ちがあって、モヤモヤしてる。

詳細はポケモンサンの○で。

DS

世界樹の迷宮

昨日書いた通り、7Fおりたけど、6Fの探索中。

FOEも安定して倒せるようになってきて、楽しい感じ。

3DS

ポケモンサン

思いの外、メガストーン大会参加賞での配布ってのが、面倒で嫌になってきた。

世代とき攻略本ガチャポケモン熱が一気に冷めたのと、同じ感じ。

蓋を開けてみないとわからないけど、定員漏れで参加できない、とかなると、もうイライラしてイライラしてたまらいから、最初から興味を失いたくなる。

そのさ、大会の定員漏れって、自分努力だけじゃどうしようもない部分が多いじゃないですか。

そもそも、平日だから業務中だし。

まあスマホからでもエントリーはできるから、お手洗いとかでこっそりやるのは不可能じゃないけど、それだってトラブル起きて焦ってるときとかだと無理なわけで。

これが、定員とかないなら「期間限定品かー、めんどいねー」って思うだけだったんだろうけど。

ちょっと、この現状は嫌だ。

あと、公式説明の「道具の有無でトレンドが変わっていくポケモンバトルの奥深さを、プレイヤーの皆さまにお楽しみいただきたいと思います。」というのも納得がいかない。

理屈はわかるけど、わかるだけに、それが定員のある大会参加賞というのが、非常に納得がいかない。

それだと、後発で参加する人や、一時的にやめてた人が圧倒的に不利になる。

特に今回のメガクチート普通に強いし、メガスピアーメガ進化のS判定の仕様変更で割と期待されているし。

うーむ、僕はこういう運営への不満があると、すぐにゲームをやめてしまうタチなんだけど、大好きな大好きなポケモンだけに、やめたくないという気持ちも強い。

出来れば、大会参加賞は先行枠で、後日全員に配布します、とか何かしらの救済策が用意されて欲しい……

すれちがいMii広場

すれちがいガーデンをスタッフロールまでクリア

はいえ、スタッフロールのあとも、僕の目的である帽子コンプのための帽子チケット集めはまだまだあるので、プレイ継続する予定。

何より、楽しいしね。

バッジとれ〜るセンター

ログボのみ。

ポケとる

キレイハナ捕獲

ビリジオン捕獲

ラティアスレベル7まで攻略

こちらも本編の影響でこっちもやる気なくなってきた、ポケとるも、コマスターも、バッジも、いやまあ習慣になってるから続けるけど、あんまりやる気でないなあ。

iPhone

ポケモンコマスター

サンダーの書いてあることが異常な気がするけど、もうこのゲームの対人戦へのモチベーションゼロに近いからいいや。

悪ポケがランキングイベント報酬でもない限り、対人戦に本腰を入れる気はない。

どっかで、メインステージ解放済みまでさっさと攻略して、満足して終わりにしようかな、いつまでもログボのみと書くのも面倒になってきたし。

2017-01-08

有名人を好きになりかけているこの状況で

とある有名人を好きになりかけている。

間違いなく、その人は私自身にとっては今まで見てきた人(すれ違っただけの人も含めれば1000万はいるのだろうか)の中では一番好きなのだろう。

間違いない。もしこれを30年くらいでもかけて詳細な統計をとって答えを出したとしても、その人の名前が答えとして浮かび上がってくるだろう。


その筋では有名人である。私は単なる無名である

今まで生きてきて、そんなふうに所謂有名人を好きになった人といえば2人ぐらいいるだろうか。

でも、2~3年ぐらいでその炎は消えていったし、ピークは多分1年半目ぐらいだっただろう。

今はそう強い、とても強い興味を持ってもう3年目だ。ピークはまだまだ先なんじゃないかと思う。

今の自分の歳をを考えれば、恐らく今までの人生の中で一番だろう。何もかもが間違いない。間違いなく、100%そうらしい。思い込みか。そうね。


で、だからどうした!という話でもある。

私は前述したように単なる無名である

有名人のその人は、これからもそれなりに有名であり続けるだろう。

もっと凄くなるかもしれない。わからない。それは未来の話なのでまったくもってわからない。

ただ、今の状況ではどんなベクトルにであっても差が広がるばかりだ。


わかってしまった。

好きなんです。

この好きって言葉意味を何十行もかけて説明すれば誰にだって伝わるだろうけど、それは無駄すぎるのでしない。

好きなんです、どうしても。

で、どうしたいのか。

その答えは、決まっている。ここまでもし読んだ人がいるなら、決まってるだろう、としか言いようが無いと思います

そうだよね、そうなんだ、そう、そう、はっはっ


でもさ!普通に考えたら無理じゃないっすか

可能性はゼロじゃないが、ゼロに近いゼロ……とまでは行かなくてもゼロ結構多い奇跡が起きれば0.0001ぐらいのゼロには近いと言えると思うんですよ。

ねえ、そりゃ、まあ、ですよね、はあ、そりゃさあ。

からね、もし、もしもだよ、0.0000ワンチャンあるのかもしれないけどさ、

何かしら関わることは、出来るんじゃないですかね?

いや、ちがうちがう、そうじゃない、あわよくば、とかじゃない。ちがうの、ちがうって。

ほんとにホント奇跡の偶然の何かしらの運命マッチングが発生してそういう奇跡の軌跡のたぐいの何かが起きないとも限らないわけじゃないけど、でも、けどけどさー

それはその時、それはまた別の話で、で、関わることはもしかしたら出来るんじゃないかって。

その方が確率少ーーーーしは高いでしょ?

いやいやいやいやいやいいやいやまってまって違うんですほんとに素直に何かしら、ってだけでいいていうか

いやいやいや聴いて聴いてそうじゃないんです、いいの、いいのよ、なんもない。ないんです、ないんす。9th

んなこたいいんです、今から人生全部賭ければ、もしかしたら何か関わることがあるかもしれないでしょ?

あああーーーーだからまって」そういうのいいから、いいから、違うんだって、そうじゃない、いいの、いいからね、チャンスとかそういう話以前の問題、あああもういいんです、待って、その話待って、ぜんぜん、だから、違うんですよ、何かしら関わったっていう自負さえもてればいいの、あああああもういいから、自己満足、そうです、何か、奇跡が、とか、あわよくば、とか、じゃないんですほらさっきから言ってるじゃないです、あっいいんです、いいから、もう、いいの!!!!!って!!!

その人の映画スタッフロールの何百人、もしくは何千人?と羅列され続ける文字列の一つであればいいじゃん、って、ね、ほら

ね、だから


そうなったら死ぬよ、それでいいでしょう。

いや、しらねっすけど、死ぬ必要はないんじゃないのと思うかもしれない絵けどそれはそれでそれはそれでさ。

きっとそんなことも、知られないような人生であっても、いつか人は死ぬし、ね、死ぬんだ。一人で死ぬの。死後なんて無い。ね。

そうでしょう、こうやって書きなぐっていられるだけで、じゅーーーぶんに良い人生なわけだ。

まだまだ死ぬことはないけれど、いままでの全部捨てればどうにか関われるなら、もしそういうことが起きたなら、いいじゃん。

別に死ぬ気なんてそうそう無いけどさ、大丈夫別に死なないだろうよ。たぶんな。

ナ、頑張ろうよ。

ます死ぬこと考えて実行するぐらいならさ、気を抜くとそうしちゃいそうだけどさ、

そうしないで死ぬ代わりに死ぬ気でやるならさ、ちょっとは、もしかしたら誰かの為にもなるかもしれないじゃん。

ね、いいんだ、楽しい人生にしよう。へhehe

2016-12-31

[]12月31日

○朝食:きしめん

○昼食:キムチ牛丼豚汁、卵、サラダ

○夕食:そば(の予定)

調子

はややー。

はややーって言いながら、ぼけーっと過ごしてた。

一応、見ようと決めていた、フルハウスという古い海外ドラマをようやく全話見た。

しか、今年の四月ぐらいから見始めたから、かなり長期間見てたと思う。

それだけあって、ラストは感慨深くて、まだ心の中にあのキャラクタたちが残ってる変な気分。

なんだけど、Netflixでは、このフルハウスの続編のテラハウスが見れるので、来年も楽しめそう。

えーっと、今年の振り返りとか挨拶なのはクリスマスに済ませたので、特に言うことはありません。

ですが、来年は「ゲーム日記」というタイトル通りのゲームを楽しく遊ぶ日記にしていきたいです。

そんな気持ちを込めて明日やる新企画説明です。

新年特別企画積みゲーゼロへの道!」

いやもう、積みゲーがすごいことになってるわけですよ。

特にひどいのが一度もプレイせずに積んでるゲーム

こう、プレイして面白くないかクリアしてないゲームは、ぶっちゃけもうどうでもいいんですよ。

そもそも、クリア定義も人それぞれだから自分基本的スタッフロールを見るまで、をクリアと思ってるけど、人によっては実績コンプしないとクリアにならない、としてる人もいるから、その辺は価値観それぞれだと思う。

ただ、さすがに、一度もプレイしてないのは酷い。

というわけで、新年特別企画として「1時間に1本ゲームプレイします。

まり、どんなに面白くても1時間で次のソフトに行かないといけないし、どんなにつまらなくても1時間プレイしないといけない、こういう縛りを設けて明日ガンガンゲームプレイしていきます

ゲーム日記」の名に恥じない、ゲームの話をガンガンしていく年にしていきますよ!

XboxOneのゲーム配信できるっちゃできるんだけど、元日からゲーム配信して見る人もいないだろうから普通に一人でプレイします。

スケジュールはただいま組み立て中だけど、3DSとXboxOne(+360)をバランスよく摂取したいところです。

3DS

○すれちがい広場

3DSに標準で付属してる、すれちがい通信を使った遊びが入ったオムニバスゲーム

いや、なにを突然? って話なんだけど、実はゲーム日記で書いたことがないだけで、今年はずっとプレイしてたんだよね。

今の進行度は

ピースあつめの旅コンプ

すれちがい伝説:Iの帽子コンプ。IIの帽子があと三つ。

・株トレーダー:34億円。

こんな感じ、上二つは初期から入ってる無料ゲーで、株トレーダーキャンペーン無料で配っていたもの

で、何気にこの「毎日チマチマ進める系ゲーム」が好きなことに、ポケとるとかバッジとれ〜るで気づいたので、このすれちがい広場も腰を据えてプレイして行こうと思ったのです。

ただ、ニンテンドーゲーム機スイッチがもうすぐ出るし、すれちがいもたまにしかすれ違えないか微妙かなーって思ってたんですが、

よくよく考えると、僕のアパートには、旧3DS、旧3DSLL、2DS(緑)、new3DSLLと四台も3DSがあるんですよね。

なら、メインに対して一日最低でも三人はすれ違えるわけだから、ならガッツリプレイしてやるか! と思った次第。

思い立ったが吉日ということで、使ってない3DS2DSを全部インターネットにつなぎ、本体OS更新して、すれちがい広場更新して、準備完了

これで、明日から毎日3人とすれ違えます! やったぜ!

そしてそして、さらに、追加コンテンツも一気に全て購入!

なんと一気に10ものミニゲームが増えました。

どれも、ちょっとずつ毎日遊ぶタイプゲームなので、楽しみですね。

とりあえず、来年からは「ログボのみ」の簡易的な日記は避けられそうです。

バッジとれ〜るセンター

ログボのみ。

ポケとる

ログボのみ。

iPhone

ポケモンコマスター

ログボのみ。

2016-12-28

スマスマはいうほど葬式だったか

昨日はチラチラと警察24時を見ながらスマスマ見てて

最後の歌うところは「CM長いよ」って思いつつちゃんとフルで見たけど

そんな葬式感とか全然無かったけどな

やっぱSMAPにとってスマスマっていう番組特別なんだなと感じたよ

スマスマのお陰で多方面活躍し始めたし(まぁその前から異色のバラエティ要素が強かったけど)

森の脱退、稲垣事故、草彅の裸事件とかがあっても番組を終了せずにレギュラー枠確保してくれてたし

ほとんどの番組が再編されてもスマスマだけは同じ枠で残ってたりして

フジテレビっていうよりはスタッフの頑張りが大きかったんだろうなぁと思う

NHKみたいに

紅白で歌ってくださいよwwwみんなで合唱しますよwww

みたいなノリで終わらせたくないだろう

当然スマップ解散スマスマ制作チームは解散するわけだし

彼らと共に終わりを迎えたいっていうのがあったんじゃないか

それが最後スタッフロールでの記念撮影にあったんだと思うし

彼らなりの感謝の表明なんだと思う

彼らの言葉が無かったのは

本心は当然言えない事なんだと思うし

本心じゃ無い言葉を言いたくないという思いもあったんだと思う

あれを見て「葬式みたいだ!」って言ってるやつは叩きたいだけのネット弁慶だと思うし

SMAPやめないで!署名集めるしCD買うよ!」って言ってるのはSMAPが好きな自分を好きになってる勘違いファンなんだと思う

彼らが本当に何に悩んで解散という決断をしたのかっていうのと

そこに至るまでにたくさんの人が関わっていて色んな人の人生や想いがあって

それでも解散せざるを得ない事情があったっていうのを分かってやるべきだと思う

2016-12-27

マリオラン

■現状

課金済み

ワールドツアーカラーコインピンク、パープル、ブラックコンプ済み

スペシャルコース全部クリア済み(全部ルイージで)

キノピオ人数7500人前後

建物特別ものならとりあえず全部置いた

感想

ワールドツアー

課金で遊べた箇所は簡単だったけど、ステージが進むに連れてミスが増えていったので、いい塩梅ステージ設計だったんじゃないかなと思う。

ワールドツアークリアしてないあたりは操作も慣れてないので苦戦した。

一番苦労したのはお化け屋敷系のステージギミックのあるステージはやっぱりめんどくさい。

カラーコイン回収

一通りワールドツアークリアしてからこっちに取り掛かった。

ピンクコイン簡単だったけど、パープルはややめんどくさい位置に置いてあって、ブラックちょっと特殊操作必要になったりする。(壁蹴り→敵踏みつけで戻るとか)

スターが切れるまでに到着しなくちゃいけないやつが特にしかったので、諦めてミスした時の無敵時間を利用してゴリ押し

あのコインどうやってとればいいんだ?みたいな試行錯誤は楽しかった。

スペシャルコース

カラーコイン一定量集めると建設できる土管に入れば遊べるコースランキングとかもなく、遊ぶだけ。

ピンクコインコースとパープルコインコース簡単だったので印象に残ってない。ブラックコインコースだけバカみたいに難しい。

ルイージが使いやすかったのでルイージクリアしたけど、他のでできる気がしない。ブラックコインコースヨッシークリアできる人いるんだろうか。

キノピオあつめ

最初こそ面白かったけど、だんだん数が増えていくにつれて作業になってきて辛かった。

配信から時間がたつにつれてみんなもうまくなっていくから最近だと1ミスで致命的になるケースがあると負ける。

更にスターを取ると大量のコインが手に入るので、それがあるコースではスターを取り逃すと負ける。

しかもそうやって苦労して集めて、一番条件が難しいケーキを手に入れても「お祝いしましょう!」という文言が出て終わり。なんだかなあ。

それ以降キノピオを集めても、今のところなにも起きない。もうないんだろうか。だったらスタッフロールでも見せてくれたら良かったのに。達成感が薄い。

建物配置

特殊建物以外が配置できるようになってもSNSで見せるとかできるわけでもなく、キノピオから要望が来るとかでもないので遊ぶ価値あんのかなと思ってしまった。

触ると反応はするけどもそれで「わあ面白い」ってならなかったのは俺がおっさんからなのかなあ。

城をタップすると過去の姿みたいなのが見れたから、それにあわせて作ってみたが何も起きず。なんやねん。

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