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2018-07-19

anond:20180716192338

何言ってんだお前

誤魔化す必要などない

ただ尿意の赴くままに放出すればいい

2018-07-17

ソープ嬢のおかげで自信を取り戻せた

アラフィフになり、大げさな話だが、いよいよオスとしての自信を失いかけていた。モテないし、勃起力も落ちた。もう子供を作る必要はないからそれが正しいのだが、ショックなものはショックだし鬱は鬱だった。

むしゃくしゃしてソープに行った。これが良かった。嬢はおっぱいが大きく、そしてとにかく客を褒めるタイプだった。挿入しただけで顔をとろけさせ、大きくてすごいと何度も言ってくれた。俺の息子を欲しがるように背中をグイと引き寄せられるのはやばかった。そのたびに嬢は甘い声を出してねだってくる。やばかった。どんどん血液下半身に集中して、そりゃもう釘でも打てそうなくらいカチカチで、夢中で腰を振ったしおっぱいを吸った。その幸福感たるや。必要とされている(というファンタジーなんだけどね)幸福感、下半身から突き抜けるような快感コンドームしてなかったら絶対妊娠してただろうと思う。劣等感とか鬱がドロドロ溶けて精子と一緒に放出された。

すがすがしい気分だ。恋人や妻だとこうも勝手セックスは許されないから、風俗は最高だと思う。風俗ってのもいいなと思った。

2018-07-16

オナ禁三日目

私のオナニーは長い。平均2時間半くらいかかる。2時間半くらいかけるとも言っていいだろう。私はそもそも射精のためにオナニーをしているのではない。オナニーのためにオナニーをしているのだ。

だいたいの男は一度射精すると萎える。私とてその例に漏れない。2回目をしようと思えばできるが、そこに一回目ほどの性的興奮は無い。そこにあるのは「俺は今日二回出すんだぞ!」という誰に威張れるでもない優越感だけだ。

オナニー気持ちいいが、射精すると萎える。萎えるとオナニーをする気がなくなり、気持ちいいのが終わってしまう。このきわめて当たり前のジレンマを解消する方法、それが寸止めオナニー。そう、オナニーのためのオナニーである

私の場合、まず、最低30分は自分のモノの触らない。ズボンも下ろさない。ズボンパンツ邪魔勃起しきれないもどかしい感覚を楽しむ。程よい興奮が私を包む。私はMだ。

次は、いよいよ全裸になる。上も脱ぐ。開放感と興奮を得るためだ。ここでもまだ触らない。仰向けの状態でやわらかい布団の上に固めの布団をかけ、それをモノの上に乗せる。そして布団のやわらかい感触を楽しみながら、こすりつけたり、ただ布団の重さを感じたりする。気持ちいいし、もどかしい。多分床オナに少し近いのかもしれない。オカズを見ながらこれを1時間40分ほど続ける。

最後ヴァージンループ エイトロング∞にローションを垂らし、なるべく出ないように抽挿する。が、すでに2時間以上おあずけをされていた私のモノは我慢限界であり、すぐにヴァージンループ エイトロング∞の刺激に負け、放出する。

このスタイルで8年ほどプレイしてきた。しかし、私は最近時間という概念意識するようになった。時間無駄にすると、それは決して戻ってはこず、やがて自分老い死ぬのだということを、齢24にしてうすうす理解してきた。

オナニー気持ちいいが、時間をかけすぎるのはよくない。私は平均週4でオナニーをする。すなわち4×2.5で週に10時間、×4で一ヶ月に少なくとも40時間オナニーによって失われていると考えてよいだろう。

三日前の賢者タイム、さすがにこんなオナニー続けてたらいかんと思い、スマホに入っていたpixivアプリchromedlsitepixivブックマーク断腸の思い、ならびに賢者タイム咄嗟に発露した勢い(比率2:8)で削除した。

三日前までの私はこれらのサイト毎日習慣的に見ていた。性欲を感じたから見ていたのではない。これらを見ることで性欲が生まれていた。オナニーしようと思ったから見ていたのではない。見てたらエッチな気分になったかオナニーをしていたのである。根源は性欲ではない。各サイト毎日新着作品過去作品を漁るという悪しき習慣だったのである。まあそんなこと私は4年ほど前から気づいていたのだがな。

テレビインタビューを受けた丸刈りメガネ少年が「そんなことよりオナニーだ!」とウィンクして答える有名な画像がある。オナニーは確かに気持ちがいい。だが、用法・用量を守って楽しくオナニーしよう!何事も付き合い方というものがあるから

2018-07-14

おっさん肛門からコンプレッサー空気注入されると死ぬ

豆知識

https://www3.nhk.or.jp/news/html/20180714/k10011533031000.html

茨城県龍ケ崎市会社で、空気放出するエアコンプレッサーを使って会社員の男性の体内に空気を注入する暴行を加えて死亡させたとして、同僚の男が傷害致死の疑いで警察逮捕されました。調べに対し、容疑を認めたうえで「悪ふざけでやってしまった」と供述しているということです。

2018-07-08

何をしても楽しく無い

何か達成感があれば報酬系が働いてドパミンが出るらしい。すると脳が快感を覚えて次もその報酬を得るために頑張る。

こういう理屈らしいが、何をしてもそんなものが出てる気配がない。酒、タバコで脳を刺激した方がよっぽどいい。

タバコニコチン作用してドパミン放出される機序らしいかドパミン感受性は残ってるんだろうな。

すると達成感を感じるハードルが上がっているんだろうな。加齢とともに楽しいことが減ってきた。

ゾンビってこういう状態じゃないのか。笑えない。

2018-07-04

バトルメックのテクノロジー(前半)

原文:

 https://bg.battletech.com/universe/battlemech-technology/

バトルテックテクノロジー

BattleMech Technology

 現代型バトルメックは、3000年以上にわたる戦争技術の発展がたどり着いた最終的回答だ。恐るべき破壊力と並ぶものなき機動性を融合させたバトルメックは、かつて製造された中でもおそらく最も複雑なマシンだろう。31世紀の戦場におけるまごう事なき支配であるバトルメックは、その至高の王座を今後数世紀にわたって保障されているかに見える。

 1機のメックは数千種類の構成要素からなるが、大まかには6つのグループに分けることができる。コクピット、シャーシ、推進・移動装置、電源システム、装甲、武器電子装備である。以下ではそれぞれについて解説する。バトルメックの大多数は二足歩行であるしかし、四足(もしくは四脚)型設計のバトルメックも少数存在する。

コクピット COCKPIT

 全てのバトルメックにはコクピットがある。普通はメックの「頭部」に位置する。あるいは、それに近い部分におかれる。また、コクピットサイズはメックによって異なる(メックが大きければコクピットも大きい)とはいえ、すべてに共通する特徴もある。

 コマンドカウチは、6点ハーネスで固定されてメック戦士が座る所だ。メック戦士の冷却ベストメディカルモニタはこのイスに接続されている。また、イスの背には衣類や非常食を入れる小さな収納がある。加えて、強制射出を強いられる際には、コマンドカウチコクピットから脱出するメック戦士乗り物となる。爆破ボルトコクピットの上部または側面を吹き飛ばしジェット噴射で安全域に向かう。

 コマンドカウチの肘掛部にあるジョイスティックによって、メック戦士はメックの腕を操作し胴を旋回させる。さら武装の照準を合わせ、発射する。フットペダルはメックの脚部による移動をコントロールする。そして、両足のペダル踏み込むと、メックのジャンプジェット(もし装備されているなら)が点火される。

 メック戦士の正面にはメインスクリーンがあり、コンピュータが描き出す周囲360度の視界が正面に一目で見えるよう圧縮されている。照準用のレティクルがスクリーン上に現れてジョイスティック操作追従し、ターゲットロックした際にはそれを表示する。スクリーン上の画像を拡大することも出来る。

 メインスクリーン上下左右における副次的モニター群の正確な配置は設計によって異なる。レーダースクリーンはメインスクリーン直下に配置され、様々に設定を切り替えることができる。設定には標準、赤外線磁気異常、動体などがある。状態表示図はメックの外見が線画で描かれたもので、外部と内部が受けたダメージのみならず、攻撃力・防御力についても常時表示する。マップディスプレイコンピューターに記録済みの地図セットにロードされた、ほとんど無数にある地図を切り替えて表示できる。場合によっては、現地の衛星部隊司令部接続されてリアルタイム画像を表示することさえも可能だ。

ニューロヘルメット NEUROHELMET

 上記の様々なシステムも、身長12メートル金属製巨人を実際に直立歩行させる神経電位走査ヘルメットがなければ何の意味も持たない。一般ニューロヘルメットと呼ばれるこの嵩張る代物は、メック戦士の頭部を完全に覆い、冷却ベスト肩に固定されている。内部の電極は姿勢、移動、バランス、速度に関する生データを人の脳のための神経電流に変換し、バトルメックのセンサーから情報を直接パイロットに流し込む。同時に、ヘルメットとそれに接続されたコンピューターはメック戦士の脳が発する神経電流制御信号翻訳してメックのジャイロスコープ人口筋肉に直接伝達する。これによって、パイロットは柔軟な動作意識せずに制御できる。その間、意識のある脳は自由に各種兵器や他のシステム必要に応じて操作することができるのだ。

シャーシ CHASSIS

 バトルメックは何ダースもの「骨」からなるシャーシを持っている。各々の「骨」は、ハニカム構造の発泡アルミニウム製の芯を、高張力炭化ケイ素の単繊維で包み、更に剛性のチタニウム鋼による防護を施したものである。この人工の「骨」にはマイアマー製の「筋肉」とサーボ機構を接合するアタッチメントポイントがあり、これらがバトルメックを駆動する。この骨格構造によって、バトルメックは応力外殻構造車両に比べてより脆弱性が低く、修理もしやすくなっている。

 通常のメック骨格よりも嵩張るが重量は半分という「エンドー・スチール」と呼ばれる特殊タイプの内部構造も開発されている。

電源システム POWER SYSTEMS

 バトルメックは移動と戦闘のために大規模で恒常的な電力供給必要とする。核融合反応炉はただの水から莫大な電力を作り出すことが可能で、これだけの電力を供給するには最も効率の良いシステムである。バトルメックの発電システムが発生させる核融合反応では中性子は発生しないため、恒久的に運転したとしても発電システム放射能を帯びることはない。

 核融合発電プラント磁気流体力学として知られるプロセスを経て電力を作り出す。このプロセスにおいては、磁場核融合反応からプラズマを引き出して円環状にする。プラズマは伝導体であり、ゆえに円環は強力な発電コイルとして機能し、電力と廃熱を発生させるのである。この廃熱の発散を補助するために、バトルメックはどれもヒートシンクと呼ばれるラジエーター(放熱器)を装備している。機体内部の温度が過度に上昇すると、バトルメックの反応炉周辺にある磁気収納容器を破壊してしまう。もしも発電プラント磁気的な「瓶」が壊れると、制御されない核融合反応が発生し、中性子放出されるとともにバトルメックの内部システムとメック戦士は致命的な放射線被曝を被ることになる。 一般的に使われるメックのエンジンには、標準型、軽量型、超軽量型の3種類がある。核融合エンジンは軽量型、超軽量型、と軽くなっていくが、サイズは逆に大きく嵩張るも

推進・移動システム LOCOMOTION/MOVEMENT SYSTEMS

 バトルメックを駆動し移動を制御するシステムには2種類ある。電子的に制御される小さな駆動装置が軽量の兵器センサー群を動かす。マイアマー(人工筋肉)と呼ばれるポリアセチレン繊維がメックの四肢や主要な兵器制御する。マイアマーは電流を受けると収縮するという人間筋肉によく似た物質である。バトルメックのマイアマーが戦闘中に損傷したなら、技術兵は繊維束を交換するか、メックの骨格の別部位から移植」することができる。移植されたマイアマー繊維束は損傷した四肢機能を完全に回復させることはできないが、限定的な機動力動力を与えることはできる。

移動能力 MOVEMENT CAPABILITIES

 バトルメックの歩行もしくは走行速度は、平地であれば時速40km~100km以上に達する。密な森林、泥濘、急斜面では速度が低下するが、メックの足を完全に止めるような地形はきわめて少ない。加えて、多くのメックは、核融合炉で空気を超高温にまで熱し、いわゆる「ジャンプジェットから噴出させることで障害物をジャンプで跳び越えることができる。(大気を持たない惑星世界で行動するジャンプ可能なバトルメックは、しばしば少量の水銀ジェット反動質量として携行する)また、全てのバトルメックは河川や小さな湖沼を渡る際には水中行動が可能である

 降下型バトルメックは、低軌道からの強襲降下をおこなうことができる。脚部に内蔵された特殊反動ジェットによって、320kmまでの高度からの軟着陸が可能となる。再突入の際は、脱着式の融除シールド脆弱センサーや兵装を保護する。

排熱システム戦略 HEAT-DISSIPATION SYSTEMS AND STRATEGIES

 バトルメックの各システム戦闘中には限界まで酷使されるため、戦闘を開始したメックは速やかに大量の排熱を発生する。この熱によって核融合炉の磁気収納容器シールド崩壊したり、メックの電子装備やコンピュータシステム障害が発生したり永久的な損害を与える可能性がある。それによってメックの移動は遅くなり、武器の正確性は減少する。

 ヒートシンクはメックの蓄積する熱をコントロールする手段の一つである。これら放熱器から放出される熱は、明確で特徴的な赤外線反応を作り出す事があるが、これによってメックは標的になりやすくなる。この問題回避するために、メック戦士たちはヒートシンク以外の方法で熱の蓄積をコントロールする方法確立した。彼らは、自分マシンを浅い湖や川に配置する。(伝導と対流によって、流れる水がメック内部の熱の発散を助ける)。温暖な、もしくは寒冷な惑星世界では、大気のものが熱の発散を助けてくれる。一方、砂漠ジャングルといった環境における高い外気温はバトルメックの熱の問題をより悪化させる。

 もっと一般的な熱蓄積の制御法は、メックの移動速度や武器の発射速度を、手動で調整することである。あるいは、メックの移動制御コンピューターやその補助システムをリプログラムしてしまうこともある。これらのコンピューターは、メック各部の稼動率を制限し、結果として熱の蓄積も制限する。たとえば、高温の惑星世界に送られる際は、稼動率は低く設定されるだろう。メックはゆっくりと移動し、温暖な惑星に比べれば射撃の頻度も低下する。極地での戦闘に送られるメックであれば、稼動率は高めに設定され、移動速度も射撃速度も高くなるだろう。リプログラムは通常バトルメック部隊が任地に移動するまでの降下船内でおこなわれる。このプロセスには、約2週間がかかる。

 バトルメックは常時、戦闘環境において想定される外気温に合わせて調整されている。そのため、外気温の急上昇はメックの排熱能力破壊的なインパクトを及ぼす可能性がある。こうしたメックの特性を利用する一連の戦闘技術を、戦術家たちは発展させてきた。たとえば、敵メックが森林を通過中であれば、指揮官がこれに火を放つの普通作戦である。超高温にまで加熱された空気はメックの周囲に渦を巻き、冷却システム破壊するか、能力を劇的に減衰させ、結果としてバトルメックの戦闘能力に負荷をかけるのである

装甲

ARMOR

 2層に分かれた装甲による防護が、バトルテックエネルギー兵器実弾兵器から防御する。装甲外部層を成す整列結晶鋼はきわめて良好な熱伝導性を持つため、レーザー及び粒子ビーム兵器に対して素晴らしい防御力を発揮する。内部層はダイヤモンド結晶繊維にしみこませた窒化ホウ素であり、高性能炸薬徹甲弾(HEAP)および高速中性子ストップする。この第2層は装甲の破片が内部システムを傷つけるのを防ぐ役割も持つ。

 通常の装甲に加えて、一般的に使用される特殊な装甲が2種類存在している。これについては後述する。

フェロ・ファイブラス FERRO-FIBROUS

 フェロ・ファイブラス装甲(繊維合金装甲)は通常のバトルメック装甲の改良版である鋼鉄合金チタニウム合金の繊維を編み上げて引っ張り強度を大きく向上させている。一方で、同重量の標準型の装甲版より体積が大きくなる。

ステルス・アーマー STEALTH ARMOR

 ごく最近技術であり、現時点ではカペラ大連邦国のみが独占している。装甲の形状と構成システムの補強に用い、ガーディアンECMスーツ接続している。これによって比較遠距離からの照準を困難にし、メックに実質的な「ステルス能力を与える。


(原文ではこの後に各種武器解説が入る。気が向いたら後半もやる)

2018-06-24

バカ「痩せたいのに痩せれない」「太りたいのに太れない」

人間光合成したり神秘エネルギーを摂って生きていけるわけではないし、逆に謎のエネルギー体を放出して痩せていくわけでもないので

摂取カロリー>消費カロリー を守れば体重が増えるし、その逆を守れば体重が減るよ(^^;

2018-06-18

anond:20180618221407

大阪に長期出張してた頃、同僚に放出とか喜連瓜破の話はされたけど枚方は難読扱いされてなかった印象

地震超怖い 何とかならないの?

M9とか怖いからさ

M5とか中ぐらいの

地震を何度も起こして

地震エネルギー放出させようぜ

2018-06-17

こくと一度でもセックスした女は、相手が別でもこく遺伝を持った子供を生むのでナイ

テレゴニー(telegony)は、ある雌が以前ある雄と交わり、その後その雌と別の雄との間に生んだ子に、前の雄の特徴が遺伝する、という説、理論

まり未亡人再婚した女性の子は先の夫の性質を帯びる、という考え。

19世紀後半までは広く信じられてきたが証拠は見つかっていなかった。 現在では類似現象ハエ発見されている。

スタンフォード大学レオナルド・ハーゼンバーグ教授1979年胎児DNA妊娠によって母親の胎内に残る事を最初証明した。

レッドハッチンソン癌研究センター2012年[10]に胎児DNAが脳関門を通過し、母親脳内に残る事が珍しくない事を明らかにした。

同じ年にレイデン大学医療センターは以前の妊娠母親の体に入った胎児DNAが年下の兄弟の中にも入る事を指摘した。[

上記事実から一部の科学者テレゴニー説明できる分子生物学メカニズム提唱している。

そのメカニズムとは精子による女性生殖器内の体細胞への侵入妊娠による胎児細胞を経由したDNAの結合、

精子から放出されたDNA母体体細胞への取り込み、母体血中に存在する胎児DNAによる影響、

体細胞への外来DNA編入精子胎児に含まれRNAによるエピジェネティクスな非メンデル遺伝などである

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%86%E3%83%AC%E3%82%B4%E3%83%8B%E3%83%BC

2018-06-10

anond:20180610182620

服着ていないことが理由放出される可能性がある体液が掛かるところに料理位置することある

2018-06-07

福島第一原発事故からまもなく7年。福島県内の川で目に見える大きさの放射性物質の「粒」が確認されていたことが分かりました。「セシウムボール」と呼ばれるこの粒子、その正体とは・・・

 東京大学で行われていた「ある物質」を探す作業・・・

 「あります。あった」

 見つかったのは肉眼でもわずかに見える小さな粒でした。拡大して見てみると、ガラス質の物体の姿が現れました。実はこれ、福島第一原発の半径5キロ圏内にある土から見つかった「セシウムボール」です。溶岩のようなもの、丸いもの、細長いものなど形は様々です。

 原発事故では大量の放射性セシウム放出されました。セシウムは水に溶けやすく、環境中で徐々に薄まっていくと考えられていました。しかし2013年、研究者想定外の水に溶けにくいセシウムが粒子の形で見つかったのです。最初に丸い形をしていたこからセシウムボール」と呼ばれています

2018-06-05

統廃合で四国中国地方に組み入れる

かくして実体のなくなった四国だったが、

前年に兵庫県から放出され、四国が獲得していた淡路島帰属あやふやとなった。

もともと淡路阿波国の一部だったこともあり、島の民衆は"四国"として独立運動を開始。

中国側人海戦術に苦しめられ淡路・南あわじの両市を失うが、洲本城跡で頑強な抵抗を続け戦線は膠着。

そんな折、前年近畿から放出され独立していた"わかやま国"が四国側での参戦を決めたことで四国有利となり、ついに独立を獲得した。


国家 四国

人口 14万人

首都 洲本特別区 人口4万人

◆主要産業

大鳴門橋通行料

環境維持費用

港湾使用料

たまねぎ

大鳴門橋通行料折半だがそれなりの税収となっている。

明石海峡大橋過激派の襲撃で焼け落ち、復旧のめどはたっていない。

代わりに友邦"わかやま国"との間に橋を架ける計画が進行中である

"わかやま国"はアドベンチャーワールドグリーンピア南紀収入の大半を依存しており、

橋を架けることで生まれ通行料収入に期待をしている。

2018-06-02

放出=はなてん

みたいな余所者馬鹿にするのに最適な難読地名増田の住んでるところにもある?

(読めないかDISるのは間違ってる、ってのは措いといて)

(世の中にはそういうのがコミュである、って思ってる世界がある)

平易な地名しかないので言い返せずにちょっと悔しい)

(なので増田低能先生! オラに力を貸してくれ)

2018-05-31

明日からキンマスする

キンマス……またの名を禁止マスダイアリー

マスダをカクことを封印することで、マスダエネルギーを貯め込むことです。

明日から毎日マスダを我慢します。

ただし、キンマス報告だけは1日1度だけ許します。

それによりマスルギーを溜め、毎週末に放出します。

マスダを毎日書かないか時間節約できる。

そして溜め込んだエネルギーをぶつけたマスダにより大量のブクマも稼げる。

最強、DEATH

2018-05-30

消費税上げるのは反対ではない。ただし世間給与報酬が上がればだけど。つまり企業が金を放出しない限りは反対。日本経済を停滞させている1番の原因は、頑張って利益をあげて経済貢献しているつもりになっている企業なんだよな。後、中抜き野郎。現状、悪質な転売屋と何も変わらん。お金は回らにゃ意味がない。溜め込んだって通貨価値が下がればみんなもろとも死んでしまう。でも、お金が回ってれば通貨価値が下がってもみんななんとか凌げるもんよ。

チンコが叫んだ

真っ昼間に何てタイトルエントリーを上げているんだと自分でも思う。

でもここ以外書く場所が思いつかなかったので。

最近自分も嫁も仕事が忙しく、2ヶ月程夜の営みをしていなかった。

またオナニーもする、ということさえ忘れていた。

気がついたら1ヶ月もオナニーをしていなかったので、こりゃまずいと夜のトイレ義務的に慰めた。

そうしたら、射精した瞬間、

「ウワァァ!」

尿道から音が出て、

「ウワァァ!」

と叫んでしまった。

その慰めで放出された液体版自分達は、とても勢いよく壁にぶつかった。

あの叫び声は、本当に尿道から聞こえてきたのか?それとも近隣の野郎叫び声と射精の瞬間が見事に一致したものなのか?

「なぁなんとかいえよ」

チンコに声をかけても、ただ静かに頭を下げたまま、何も言わないのであった。

2018-05-28

夫婦おなら

結婚してから5年経った。

最近、妻の面前で、有音のオナラをしてしまう。

昨晩はこうだった。

食事も片付けも終えて、ソファでくつろいでいた。

妻は多分携帯を見ていたと思う。僕は本を読んでいた。

L字型のソファの長辺にうつぶせに陣取った僕は、腹いっぱい食べたカツオ刺身が美味かったことを、麦茶を飲みながら思い出したりしていた。

腹ばいになると、腹圧があがるのか、ケツのあたりに移動するシグナルを感じる。

おシリの肉が密着していると、木管楽器の唇のごとく音がでるけれど、そのとき麦茶のカップと文庫本で両手が塞がっていた。

ままよと放出したら、案の定、いい音が出てしまった。

妻はこっちを見て、ありゃりゃ、プー出ちゃったの?と言った。

照れるけど、許してくれるならまあいいか

妻は優しいな。

2018-05-21

anond:20180521000404

くたばればまっちもっとバアーッと放出されるんじゃね?

anond:20180520235842

くたばればもっともっとバアーッと放出されるんじゃね?

2018-05-18

デレマスをやめてミリマスPになったという話2

ミリPになって

注:以下、もう完全にミリシタとデレステ対立煽りと化している。酷い。耐えられない人は速攻ブラウザバックしたほうがいい。

と一応言っておく。正直になるというのはやはり角が立つというか、単純に碌でもないことである。やはり婉曲や嘘とは社交なのだ

というわけで、デレステをやらなくなったこ増田は、ミリマスに目を向けた。

から隙間産業的なものが好きだった。要は小さなコンテンツこそ、大きな成長をすることが出来る。一度大きくなったら後はしぼむだけ、という論法である

ミリマスが出来た当時は、765AS(コレ自体ミリマスの用語だが)の小判鮫としか思ってなかったんだから、この増田実に碌でなしである

モバマスほとんど何もせずに撤退したが、何の因果ラウンジにも入れて、どうやって遊ぶのかを色々調べた。ヘルプが案外役に立つのを知ったのもこの時だ。

そうやってグリマスをやったこ増田だが、デレステからグリマスに入った自分からすると、グリマスははっきり言ってクソゲーだった。

ポチポチゲー特有の虚無感もさることながら、一番酷かったのはカードインフレが加速していて無課金新参では何もできなかったところである

まあやってる当時はつまらんとは思っていたが文句は言わなかった。それは無課金の分際で当たり前のことだからだ。

赤いハートジュエルも溜めて、担当のガシャの時に一気に放出してみたがまあ出なかった。

課金しないと、それも天井まで回さないとまあ出ないと知ったのはそのしばらく後のことである

だがミリシタをやっている今思うとグリマスアクティブ数が少なかったのも納得である

最初こそ真面目にやっていたが、直にログインしてはしょっぱいログボを貰い、アイドルをつつくだけになっていった。

ミリシタがリリースされることが発表されたのがグリマスを始める前だったか後だったかはよく思い出せない。多分後だったと思うが自信がない。

まあ発表されたからと言ってグリマスモチベが上がることはなかったと記憶している。

実は担当グリマスを始める時点で、というか多分始める前にもうぼんやりと決まっていた。

厳密にはこの子かわいいな…と思っていた子が最終的に担当にまで固まったという感じだ。

そしてミリシタが始まるとリセマラをして確定と合わせてSSR2枚で始め、今もせっせとミリシタをしている。

そもそもミリシタがデレステへの後出しジャンケン的な部分があるから当然の話なのだが、デレステから来た自分としてはミリシタは最高である

その理由を以下に上げる。(もうここまで来るとこの増田から対立煽りへの罪悪感が完全に消え失せつつある。つくづく最低なやつである。)

3Dの素晴らしさ

一つあるのが、やっぱり3Dは素晴らしいということだ。デレステホーム2D絵だが、ミリシタのホーム強制的3Dである

ライブも、そもそもデレステは単純に難易度指向なのに比べてミリシタは判定をガバガバにしてまで譜面で遊びたがる傾向があるというのもあるが

やはり3D担当が踊っているのを見るのは最高である。たとえ譜面消化が作業と化しても担当を見るだけで気持ちがいい。

ここまで言ってなんとなく察した人がいるかも知れないが、自分デレステライブは基本2D軽量でやっていたクチである

2D標準でぷちが動くの見りゃいいじゃんと言われるかもしれないが、あれはなんというか…安っぽいと思う。パチンコみたいだ。パチンコやったことないが。

3DMVぐらいでしか見なかった。かなり前の方で言ったことだが、回線が細くてデータ消費を警戒していたのである

で、ミリシタなのだが、リセマラしている。実は家にWifiをつなげる程度にはこの増田も知能が上がったのだ。

いやじゃあデレステ3Dでやれよと言われるかもしれないが、実際やってみたところ

どうもミリシタをやり過ぎて、デレステモデリングデザインが受け付けない体になってしまっていたらしい。

悲しいほどに心の狭い増田だったのだ。

そもそもミリシタの2Dライブ画面だが、俗に「遺影」と呼ばれるやつで、ユニットの5人のスクショが並んでいる、ただそれだけである。手抜きもいいところだ。

流石に自分ライブ2Dでやる愚をその時悟った。そう思うとこの仕様も悪くない。割り切るというのも時には大事なのである

ただ一つ余談として言っておくと、デレステライブ2D軽量でやってる人は割といるのではないかと思う。

要はアイドルプロデュースゲームではなく、ただの音ゲーとして暇つぶしプレイしていた人がいるのではないか、ということだ。

自分も広い意味ではそういう人口の内に入っていたのだろう。

ミリシタにその余地はない。ライブで見なくてもホームで嫌でもアイドルを見ないわけにはいかないだろう。

そういう点でミリシタよりデレステのほうが"構造的に"間口は広いと思う。

からミリシタがデレステほど流行るかと言われると、ミリシタ専Pとなった今でも正直それは疑問に思うところなのである

カード所有枠制限撤廃

もう一つ地味だが素晴らしい仕様カード倉庫実質無限だ(厳密には同じカードを重複して持てないので倉庫がなくてアルバムしかない)

コンプからすれば自分デレステ最終期のカードのやりくりの面倒臭さたるや相当なものだった。

先程の""自分からすると""(ここは何度でも強調する。この増田の心が狭いだけだからだ)いらないアイドルにしたって、コンプのためには

わざわざそのアイドルカードのために1枠を割かなきゃいけないからこそヘイトが加速していた側面もあったのだ。

思えばグリマスも"その点に関してだけは"デレステより上だった。イベの報酬倉庫の枠を増やすアイテムをくれたのだ。

ガシャを全然回してないという側面こそあったとは言え、グリマス倉庫の枠を気にすることなぞついぞなかった。

いやイベ報酬ジュエルで枠開ければいいじゃんと言われるかもしれないが、そこは人情である

お昼に弁当を持たされるのと、お昼にお昼代500円を渡されるのとでは

後者だと今日の昼は抜いてこのお金玩具でも買うかとなってしまうのではないか

大は小を兼ねる、というわけでは必ずしもないのである

もう自分はそんなことを言える立場ではないが、デレステをやっているPがいらしたら、ぜひ運営に言って欲しい

所有枠を有限にして、課金で(いや無償ジュエルでも開けるにせよ)それを広げられる仕様

儲かるどころか貴方の稼ぎに悪影響すら与えかねない。ぜひ所有枠制限をなくしてくれるよう、一考お願いします、と

ガシャの仕様

次はガシャの仕様だ。

イベント報酬からSSRが出ず、SSRはガシャからしか出ない、というデレステ仕様は、完璧に正しいと思う。

イベント報酬からガシャと同等の強さのカードが出る場合イベントが加熱してガチ勢以外は振り落とされ

アクティブ数が減るというのは、まさにグリマスが辿った道だ。

ミリシタもグリマス路線放棄してデレステ路線継承した。ただしよりそれを磨き上げたものにして、だ。

まずメダルガシャである。こういう地味にグリマスの要素の継承している部分は興奮するのだが、まあそれはどうでもいい。

SSRが出る(本当に偶にである事実自分の垢でも出たが、それを期待して引くべきではない)こともそうだが

メダルガシャの真の良さは出るカードの最低レアリティがRだと言うことだ。

デレステローカルの最低レアリティはNだ。そしてはっきり言ってただ所有枠を圧迫するだけのゴミしかない。

ミリシタもまあそれは実質的に同じである。そしてRは逆にとても役に立つことも同じだ。スキル上げに使えるのである

このために、デレステローカルガシャとミリシタのメダルガシャの利便性は月とスッポンの比にまでなっている。

デレステローカルガシャは、マストレが出てくる期間までひたすら溜め

その期間になったら出てきたゴミを一々捨てながら一気に回すものと化している。

しかもこれが溜められる量に制限があってしばしば溢れてくるのもストレスフルだった。)

まあしかしこれはミリシタの後出しジャンケンで、デレステ非難するのは酷だとも思う

ただそろそろN自動売却ぐらいはあってもいいのではないかグリマスにもあった機能だぞ。

もう一つはジュエルガシャの仕様である。正直皆分かってて言うまでもないことだが一応言っておく。

まあ早い時期で天井を付けてくれたのは有り難いことだ。ただこれはこの節の本題ではないから於く

デレステのガシャの大きなストレスの一つが被りだろう。大してガシャを回していない自分ですらたしか複数被りがあった。

その延長線上で考えれば、被りまくるデレステ課金兵の心情、察するに余りあるものがある。

ミリシタは被り対策のため、とてつもなく割り切った仕様を導入した。

新規カードを引いたらアルバム登録し、以降そのカードを引いても

問答無用でそのカードでレッスンした場合と同等のレッスンアイテムに変換してしまうというものだ。

それは同じカード複数所有しようと思ってもシステム的に出来ないということを意味する。

とんでもない仕様だ。時々ミリシタにはこういう頭おかしい割り切りをした仕様が登場する。

そんでもって被りの時に出てくるレッスンアイテムの話だ。一つはカードレアリティに等しいレッスンチケット

もう一つはマスターピース(マスピ)と呼ばれる「石」だ。これがミリシタの被り救済、ひいてはイベSRにも関連してくる仕様に関わってくる

これを使ってカードに「マスターレッスン」という物ができる。要はデレステスターレッスンに当たるものだ。

スターレッスンと同様同じレアリティのマスピで星の数字が1つ上がる。ただし1つ下のレアリティでも何個が固めて使えば数字を上げられる。

この仕様重要な点は二つある。一つは星の数字を上げることで得られる恩恵だ。

なんとアピール自体が上がるのだ。文字通りの意味での強化である。いい忘れたが、星の数字の上限は4。

これで大体1個上のレアリティカードアピール値よりちょっと低いぐらいにまでなる。地味に序盤RとNだけで戦う時期に有用仕様だ。

更にSSRの星の数字を4にすると、元の衣装色違いではあるが新衣装が貰えるのだ。SSRを実質もう1枚貰えるとなればやはり嬉しいだろう。

もう一つはマスターレッスンとスターレッスンで使えるカードの制約の差だ。

スターレッスンではそのカードと同じカード、つまり純粋な被りしか使えない。

だがマスピはレアリティが同じカードならどのカードも同じマスピに変換される。

まりマスターレッスンでは、レアリティさえ同じなら実質的に被りカードならどんなカードも使えるということと同等なのだ

(というか、自動変換される仕様上、カード毎にマスピの種類が違ったらいろんなマスピでアイテム欄が溢れてしまうだろう)

上のミリシタの仕様も、同じカードだけという仕様だったらこうも楽しいものにはならなかっただろう

とまあ、誰もが知っていることを得意げに述べたわけだが、要はガシャするのが快適なのだ

随分前だが言った通り、ガシャ自体は財布が傷まなければすこぶる楽しいものだ。

いや傷んでもそれなりに楽しいのだろう。自分はやったことないからわからないが。

正直自分デレステにはミリシタの今の仕様を多少の補填をやっても丸パクリしてほしいとすら思う。

それほどまでやってもなお利益が出るのではないか自分は本気で思っているのだ。

少なくとも今のデレステ仕様は被りが余りに辛すぎる。それも課金すればするほど辛くなる仕様だ。

課金兵は、ソシャゲにとって神様みたいなものだと思う。ぜひデレステももう少し被りに優しくなってあげて欲しい。

まあ重ねて言うようにもう自分にそんな事を曰う権利なんかないのだけれども。

イベ報酬SR

こいつであるデレステ自分が去った一番の原因、いや一番の原因はこの増田自身なのだけどさ。

ミリシタに来て思うのは、デレステのイベ報酬SRのしょっぱさ加減である

あんものコンプしようとしていたのかと思うと悲しい気分になる。

いや全部とは言わんし、実際取ってよかったものもあったが、贔屓目に見ても3分の1は完全に無駄だったろう。

先に「イベント報酬からSSRが出ず、SSRはガシャからしか出ない、というデレステ仕様は、完璧に正しい」

と述べたが、その信念は今も変わっていない。だがこれはすなわちイベ報酬がしょぼくなることの裏返しでもあるのだ。

上位はまだ役に立った。手持ちのSSRと同じ属性、同じ特性なら、だが。

下位報酬は本当に何の役にも立たなかった。いや役に立つどころが有害と言えるものすらあった。

いつぞやのオバロが付いてるやつだ。音ゲ下手にこんなもの渡してどうするつもりなのか。

しかも下位だからスコアタの足しにもならないのである。流石にあの時は萎えた。一応取ったが。

一方で、ミリシタのイベの下位報酬は非常に有用だ。まったりからすればはっきり言って上位報酬より有用であろう。

まずはスキルだ。デレステで言うところの特技である。なんと殆ど場合ダメガ・回復パフェサポ・コンボサポートのどれかが付いているのである

そう、音ゲ下手勢にスコアとか最低限でいいのだ。サポートスキル付きカードを配ればよかったのである

しかも、イベ形式によってはptを稼ぐごとにデレステで枚数になるところ、星の数が増えていく

(この仕様上、イベ報酬は上位も下位も終了後じゃないと貰えない)

まり場合によっては自分の手持ちでアピール値最強のカードはイベでもらったライフ回復SRだなどという笑える事態が発生するのである

本当に有り難い仕様だ。ミリシタの星の仕様もあるにせよ、スキルの部分はデレステでも模倣できるんじゃないだろうか

いや、俺が知らないだけでもうやってる可能性も十分にあるか。

そして上位だ。このことは知ってる人も多いだろう。上位SRには衣装が付いてくるのだ。

巧妙な手であるSSRの真の価値が実はアピール値やスキルの強さじゃなくて、衣装にあるのではないか

他ならぬ衣装DLC大成功を収めたバンナムからかもしれないが、そのことに気付いていたのである

加えて、星の仕様上、最上報酬の星4つのSRSSR並のアピール値を発揮する。

(だが、微妙な所ではあるがあくま普通SSRで、星4つのSSRと比べれば普通に弱い。)

更にSSRと同様、星4つなら色違い衣装が貰える。

つくづく巧妙なシステムだ。そしてトップランカーたちへの立派なご褒美だ。

そして地味に良いのがふれあいシステムというやつだ。具体的にどういうものかと言うと

デレステルームアイテムが生えてくる棚とボードがあるが、あれをアイドルが渡してくれるものと思えばいい。

ふれあいと言っている通りアイテムを渡すついでに色々話してくれるのだが

これ、SR以上のカードを持っているとその数に応じて喋るパターンの数が増えていくのだ。

まり、本当に何の役にもたたないイベ報酬(まあ正直言うと、たまにある)でも、ふれあいの数を増やすのには役立つ

そしてアイテム受け渡しの度に過去イベのストーリーなんかを回想できるわけだ。

というわけで、自分としてはミリシタのイベ報酬はとことん満足している。

いやグリマスにもぷちがあるだろうと言われるかもしれないが、先に行った通り自分2D軽量勢である

というかそれじゃあ結局ライブで使わないとダメじゃないか。そして3Dにしたらやはり意味がなくなってしまう。

結局ルームは直に見なくなってしまった。正直に言うと狭いし、ここでも家具の所持枠圧迫が痛かった。

お仕事も結局やらなかっただろうなと思う。というかグリマスから逃げてきてなぜまた営業やらなきゃならないのかという話である

イベコミュ、というかコミュ全般

イベ報酬がしょぼいとか枠がキツいとかは正直自分以外で言っているやつを見たことがないが

「イベコミュがつまらん」或いは「コミュが酷い」とかの文句は割とよく見るのである

しかも名ありのTwitterとかでは絶賛の嵐みたくなってる裏の匿名掲示板とかでこういうのをよく見る辺り、相当根深問題なんだろう。

自分もイベコミュは途中から見なくなっていった。

ただ、多分それはどっちかって言うと参加しているアイドルに興味が持てなくなったからで、上とは事情ちょっと違うと思う。

そしてミリシタのコミュはそれに比べて面白いと思うのも事実だ。

だがこれはデレステにとって余りにアンフェア比較だ。3Dアイドルが動くというのは余りにデカすぎるアドなのである

というかこの仕様を知った時自分は「こいつら頭おかしいのか」と思った。

実際見てみて、これはモーションをスクリプトで動かせるのかなと思って、実際にそうだったと知った時は何という奴らだと思ったものである

実際に動いたことで

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