はてなキーワード: ワイルドとは
水ものでさ今流行ってこともあるからイベントはなるべく参加出来たら参加したい山脈に向かってヤッホー!って叫んでいるんだけど、
こないだのスプラトゥーン3のなんだっけ、
新マップ祭と今回のウルトラショット撃ち放題の祭はちょっとラスト15分だけだったけど参加出来たわ!
思いのほか
スペシャル発動から発射までボタンがどれか分からず手間取っている間にウルトラショット喰らってやられちゃうと言う
なかなか慣れないブキのスペシャルに戸惑って慣れる間にウルトラショット祭が終わってしまった感じね。
前もちょっと書いたけど
なにも新しみを感じることがなかったので、
早朝のは無理だけど、
夜の部のラスト15分は参加の2戦参加出来たわ。
もーさ思いのほか戦場で
生き抜くだけでも大変でさらにはガチヤグラなんてあんまり遊び慣れていないルールも相まって、
ってーさー
今回私思ったんだけど
より高みを望むなら、
また新しいシーズンになるとウデマエがBで遊びたいのにAに戻ってしまうのよ。
やっぱりやるからには一度は覗いて見たいエックスマッチじゃない?
てなるとさー
それらのいつも遊んでいないバンカラマッチでも遊んでランクを上げなくちゃいけない問題なのよね。
てなると
いざSランク目指すのか躍起になるのがまた大変やり込み時間を見積もりすると
ゼルダをやってる暇がないのよ。
時間が足りなさすぎるわ。
これも全然進まない新たに進んで行かないといけない
やることがいっぱいあるけどどこに行っていいか分からない問題勃発中なのよねー。
まあ総じて今日はちょっとでもウルトラショット祭に参加はできたことが喜びでもあるし信じ合えることでもあるし全てがエブリリトルシングなのよ。
うふふ。
昨日さ朝いつでもお腹空いたときに食べられるように!っておにぎりカバンに入れていたのを忘れていて朝気付いたわ。
それも鮭おにぎり一緒に食べたけれど、
なので
忘れないようにしないとこの時期のお腹壊さないようにもしたいところだし気を付けるわ。
昨日仕込んでできあがったのを水筒にも入れて持ってきているわ。
水出しだとスッキリとした爽やかな味わいがまたお湯で作るときとは違う感触の味わいね。
麦茶に飽きたらそれ試してみて!って思うわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
ゼルダの多様性: 黒人のゼルダ姫の必要性
プリンセス・ゼルダは、助けを求めるお姫様から、力強い政治家、研究者、魔術師、戦士、リーダー、そして伝説へと成長した多面的なキャラクターです。その複雑さによって、ゼルダはゲームごとに性別の役割を打破する、刺激的な女性キャラクターです。シリーズ35年の歴史を通じて多くの変化がありましたが、ゼルダは常に白人であるという点は残念です。これは遺憾なことですし、有色女性に彼らが伝説的な存在になる可能性を示すための逸失した機会でもあります。
アメリカの黒人女性は現在、彼女たちが重要ではない、劣っている、尊敬に値しないといった内容や声に絶えずさらされています(社会の最高層まで)。黒人パワーの象徴は、これらの攻撃を和らげるために大いに役立ちます。そのため、黒人のプリンセス・ゼルダは、黒人女性が単なる脇役や敵対者ではなく、重要な存在であり複雑な英雄的な人物であることを伝えるメッセージとなります。
変化の必要
ゼルダとリンクが常に白人として描かれることは、白人だけが世界を守ることができ、そして正当にそれを支配しているということを暗に示唆しています。これは、任天堂のゲーム制作者たちの意図ではないかもしれませんが、制作者の間に暗黙的な偏見がある可能性を示しているかもしれません。この変化は、同じキャラクターが毎回登場するのではなく、主要な三人組が時間を超えてトライフォースの独自の具現化であるこのシリーズでは特に可能です。さらに、元の女神、勇者、邪悪の存在と血のつながりを要求する解釈であっても、これらの人物により多様な表現が排除されるわけではありません。なぜなら、血統が時間を超えて全く異なる人種間の交配を経験しないとするのは非常に不可能だからです。また、過去の存在とは異なる人種的な体を持つ同じ精神が宿ることはできないとは言い切れません。
黒人女性への影響
黒人女性は何でもできる存在であり、私たちが共有するメディアもそれを反映すべきです。『ブレス オブ ザ ワイルド』のゼルダは知識欲の旺盛な頭脳派であり、彼女に自分自身を重ねることで、黒人の女の子たちも同じように知的好奇心を持つようになるかもしれません。特に、ゼルダは家族やコミュニティに献身的であり、制度的な不平等に立ち向かおうとする多くの黒人女性と同じように、重い負担を背負っています。ゼルダの政治的な手腕も彼女のキャラクターに自己を反映させる素晴らしい要素であり、幸いなことにアメリカの政治もそれを反映し始めています。
ゼルダが一般的に超能力を持つことも重要です。黒人女性は、黒人のゼルダが光の矢を放つか、スーパースマッシュブラザーズで競争相手を圧倒する姿を見ることで、自分たちも力と魔法を駆使できる存在として感じるでしょう。そのため、プリンセス・ゼルダが黒人であれば、スピンオフ作品やカメオ出演、マンガ、ファンアートなどで彼女が黒人である可能性が出てきます。この重要なキャラクターが黒人として描かれることは、単一のゲームや単一のメディアでの表現以上の意味を持つかもしれません。
このシリーズは、最も重要なキャラクターの人種を変えることが比較的容易でありながら、ほとんど説明を必要としません。ただし、プリンセスの人種を物語の一部にすることを避けるとは思いません。彼女の性別は過去に問題になったことがあり、兄が自分自身がトライフォースの力を持つ権利があると考え、ゼルダIIでは彼女が男性のシーカーに変装しなければならなかったことがありました。したがって、ハイラルの王族の一員が黒人である場合、任天堂が人種の問題を繊細に扱うことに関して、任天堂がためらいを示すことはないと思います。
話は変わりますが、ハイラル王国を統べる王族を黒人として描くことは、黒人が王族として描かれる数の増加に貢献します(『ブラックパンサー』、ビヨンセの『Black is King』、『She-Ra and the Princesses of Power』、『ブリジャートン』など)。これらすべてが、黒人であることが特定の経験に限定されるものではなく、人々に白人によって伝統的に描かれてきた役割を占めることを許してくれるものです。
広い意味での影響
同じ質問をリンクについても簡単にできます(実際、2013年に行いました)、その分析結果も似たような結果となり、黒人男性を勇敢で決断力があり、忠実で親切で、時に愚かで善行を行う人物として描くものになるでしょう。これらの質問は特に意義深いものとなります。トライフォースを持つ唯一の非白人キャラクターが権力に飢えた敵役として描かれる場合、メディアでは人種やLGBTQ+の個人を陰謀を企てたり、非道な攻撃者として描くことがよくあります。人種の異なる人々がよりポジティブな役割で描かれることは、ステレオタイプの払拭と、それらを代表する人々の自己イメージの向上に大いなる助けとなるでしょう。
アメリカにおける黒人と白人の関係がこの文化的瞬間にどれほど困難であるかを考えると、黒人のプリンセス・ゼルダを見ることは、勇敢で優れたヒーローである黒人女性を堅く認めるものとなるでしょう。それは任天堂からの連帯の声明であり、また、ビデオゲーム業界ではしばしば十分に評価されていないコミュニティに対する、非常に目立つかつ大きな影響力を持つ肯定的な表現となるでしょう。最終的には、プレイヤーに黒人の女性キャラクターに共感し、彼女を気にかけ、彼女が重要であると認めることを促すでしょう。
「ゼルダの多様性」は、レジェンド・オブ・ゼルダが包括性に取り組むアプローチを紹介し、関連するキャラクターを重視し、マーガライズされたコミュニティのゼルダのファンと対話するシリーズです。このシリーズのインストールメントが開かれた心で受け入れられ、読者間での建設的な議論が奨励されることを望んでいます。
「NEED」を「SHOULD」と捉えてるんすか?
今ちょこちょこ時間のあるときに進めているゼルダのブレスオブワイルドの方なんだけど、
ぜんぜん進まなくって困ってるのよね。
いや進めないと言うよりも、
行きたいところ横見たらあれなになに?ってなって寄り道しちゃうしで
本編のなんか内容が進まないのよ。
やってることは楽しいんだけど、
ゼルダの新しいやつも出てんじゃん!
あれのネットの記事とかのスクリーンショットの画像がなんか新しく創作できるクリエイティブな創造において
今新しい方のゼルダの伝説のティアーズオブザキングダムの方のインターネッツは一切何も見たくないのよ。
でも生きている上、
生活しているとどうしても避けられなくって、
それもそれで困るわ!
あれはリンクだけしか載ってないデザインのだからネタバレにはならないけど、
とにかくゼルダ避けしているわ。
そんでさ、
私も早速新しいゼルダをやりたいんだけど
この通りその前のゼルダがぜんぜん進められなくて困っているのよね。
そんでもって
その期限も8月に迫ってきていて、
それまでにクリアして交換できんの?って
もう果てしなさ過ぎてこれ本当にゼルダ終わらせてクリアできんの?って思っちゃうわ。
もうさ、
スプラトゥーン3を1日1勝のノルマでやっていく短時間プレイで
そんでもって、
カッコいいプレイや立ち回りが出来たら、
我ながらいい後衛やってるわね!って
私が愛用して止まない熟練度の星5つをゲットしたセブンファイブオーライダーのカスタムの方を愛でながらハイボール飲むってのが最近のご機嫌な過ごし方。
それだからものの15分もかかんないぐらいで気が済んじゃうから
あんまり最近普通の日に長時間ゲーム!ってことも無くなったのよ。
お休みの時とかは、
まあ時間あると思ってスプラトゥーン3じゃないゲームを始めてしまったら1日が終わってしまうから気を付けないとあっと言う間に浦島太郎よ。
こんな調子も相まって私のゼルダのプレイ時間少なすぎ!ってかつてのインターネッツ広告を一世風靡下でお馴染みのセピアじゃない方の一世風靡の私の年収少なすぎお姉さんを彷彿とさせる私のゼルダのプレイ時間の短さに不安を覚える山脈に向かってヤッホー!って叫んじゃうのよ。
ふと思ったんだけど、
あれ無駄にランクが同じ高い人ばかり勝手凄い強い人たちとマッチングする仕組みになっているのなら、
って別に弱い相手と対峙して自分の立ち回りの良さを発揮したいわけではないけど、
あれこないだのフェスでそんなにぜんぜん頑張ってなかったからスーパーサザエ少ししかもらえなかったけど、
ギアのスロット増やしたい!って時に困るのである程度のスーパーサザエは生活に必要なのかも?って思い出したの。
と言っても
すでにスプラトゥーン2では私が遊びやり始めたときはフェスとか更新とかも全部終わってしまったあとだったから気にしていなかったけど、
そうなるとスーパーサザエはたくさんあるほうがいいのかしら?ってね。
あとお金も。
あ!そうそう!
でね冬服で思い出したけど、
ゼルダって最初のパラセールもらう前までのステージでは冬山があって防寒着を着ないとハートが減ってしまう場面があったんだけど、
私が知らないところの先を彷徨っていた先には砂漠を発見して突入していったら、
そんで防寒着着たままだったから
脱いでもハートが減るのでまたこれなにか涼しいアイテムを見つけないと突破できない砂漠地帯なのかな?って蜃気楼の先に霞むまだ踏み入れられぬステージを発見なのよね。
私は例のオーリョーの件で調べ物なぞなんかしてまともにゲームなんてする暇もなかったのよね実は。
もー早くこんなおっかないことから開放されたいわ。
うふふ。
いつもは休みの日とかにしか寄らないみかんの花咲く丘公園前駅の前の商店街の喫茶店でモーニングよ。
ランダム焼き魚の朝定食はランダムと言っておいて2種類しかないところね。
今日は焼き鯖だったわ。
てーかここずっと焼き鯖率高いんだけどってところよ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
さすがに内容が内容だけにアウトすぎるわ!
その会社の別支店の支店長が物品をくすねているオーリョー疑惑!
そのオーリョー疑惑の支店長が別のところで自分の事務所を構えているっぽくって、
そのオーリョー品をさばいてるらしいのよ!
そんで内密に進んでいる社内で私含めて3人しか知らない極秘調査委員会、
支店長にババアって言われたことをもう相当お局さん怒ってるようで、
しかもお局さん社長の娘なのよ!権力ありすぎて権威濃すぎなのよ!
おっかないでしょ?
まあ全部これ嘘の話だから嘘よ嘘よ!
何度もここで言ってるけど、
小田切千アナウンサーが「中条きよしさんで、うそでした!」ってウソだったんかーいって、
もうさ、
そんなおっかない話ししてなくて
って言ってもこれ全部嘘だしまた動きがあり次第お知らせするわ。
楽しい話を
となるとゲームの話になるんだけど
ちょこちょこやってるわよ!
『HADES』をやり込んじゃうとまた1日終わっちゃうので、
いつものルーティーンのスプラトゥーン3の1日1勝するのとガチャ引くのを欠かさないようにして、
あとはゼルダね。
あちこちに行けるんだけど、
私のハートまだ4つなんだけど!
これってかつての私の年収少なすぎお姉さんを彷彿と足せる私のリンクのハートの数が4つで全然増えない山脈に向かってヤッホー!って叫んじゃうわ!
こんなもの?
あちこち祠を見つけてはクリア出来そうなところをコツコツとやってるのよ。
なんか祠のパズル要素が多くて、
敵を倒す場面ではなんかガーディアンだっけ?強くて倒せないし、
パズル要素なところの祠はこれどうやっていくの?って遠くから祠の全景を眺めて首をかしげてうーんって唸ってしばらく見つめている山脈に向かってヤッホー!って叫んでいるのよ。
そんでなんかずっと見ていたら
なんか閃くから
これジャンプ台の上にマグネットでくっつく宝箱乗せてその分宝箱の高さの分高くジャンプできるから柵乗り越えられるんじゃね?って
むずっ!って感じ。
あとさ
フィールドを歩き回ってるとなんか知らない場所に行き着いて足場がたくさんある工事現場みたいなところを
どんどん上に登って行けて登っていったり、
古代研究をしているもうひとりの研究者がいるのを教えてくれたんだけど
あるけど、
武器貴重なので使えないのよ!
もうさ武器もないルピーもない!こんな村嫌だ!って吉幾三さんばりのあの歌を歌いながらてくてくと歩いてフィールドを進むんだけど
そうするとなんか遠くで明かりが見えてきて、
ちょっとした村があったりしてほっとするけど
またこれ時間があっと言う間に過ぎてしまうので気が付いたらまた夜になっていたわよ。
最低でも試合の合間に飲めるじゃない、
ゼルダだとそうは問屋が卸さない山脈に向かってあの山を登ってみようと思うけど頑張りゲージが全然足りないネット広告を一世風靡したセピアじゃない方のあの年収少ないお姉さんをまた彷彿とさせるゲージの少なさ山脈に向かってヤッホー!って叫んでいるのよ。
口笛を吹いているんだけどね!
武器もろくに無いし、
だけどあちこち歩き走り回っているのが楽しすぎるわ。
マップのさ目印に向かって行こうと思うけど
山があっていけないのをどうやって迂回していけば良いのって歩きながら考えるんだけど
そしたらそしたで
余所見したらなんか面白いところ寄り道してしまって本題を忘れちゃってしまったり、
回復アイテムのリンゴが手持ち少なくなって心細くなってきたし、
最初の大地の食料が豊富なところにワープしてリンゴ探ししなくてはいけないかも!と思いつつ
矢をまた消費するのがもったいなくて撃てないのよね。
もどかしーわ。
でね
こないだオオカミみたいなのを倒したら
マンガ肉みたいなのを2つゲットしてこういう時に限って調理台がないのよ!
どこにあったっけ?って探して
岩塩やらなんか名前忘れたけどお肉と焼くと美味しそうな香味付けのハーブ的なアイテムと一緒に肉料理を作ったんだけど
もうさボリュームが凄すぎて
私の持っている今のハートは4つなので、
これを食べるのももったいないのよね。
ってそんなことをしていたらあっと言う間に時間が経ってしまって、
本編が進んでなさそうな感じで寄り道ばっかりだし
とにかく私は今ある目の前のコツコツと見つけた祠を1つ1つ攻略していくしかないのよね。
先が思いやられるわ。
うふふ。
ここんところサンドイッチ屋さんに行けてなかったので
行ってなかったのでやっぱり少しは顔つないでおくためにも行っとかなくちゃねって。
たまに食べるとありがたさが分かるわ。
また作らなくちゃ!ってところね。
お茶っ葉もなくなってきそうなので、
それもまたあわせて買ってこなくちゃ!
忙しいわね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
注意事項
・良いも悪いも包み隠さず書いています。特に欠点に関する指摘はボロカスに書いている部分もありますが悪しからず。
・プレイしていると比較的簡単に気付きはするものの、先に知ってしまうと探索の楽しみを半減させるネタバレが含まれます。
評者について
ゼルダ歴9年。クリア済み作品は神々のトライフォース、時のオカリナ、ムジュラの仮面、風のタクト、ふしぎのぼうし、夢幻の砂時計、トワイライトプリンセス、大地の汽笛、スカイウォードソード、ブレスオブザワイルド、夢を見る島(2019)、ティアーズオブザキングダム。スピンオフ作品も加えればゼルダ無双HADX、厄災の黙示録。
後付け設定ではあるものの、公式の書籍にも掲載され、公式サイトでも大々的に紹介されていることを鑑み、物語の一貫性・整合性についてはゼルダ史を非常に重視します。
1. グラフィック
720p30fpsっていつの時代のゲームだよ。とはいえ、現代のゲーム機としてはあまりにも性能が低いSwitchでこの規模のゲームを作るとなれば致し方ないか。
AMDのFSRという超解像技術を採用することにより、低スペックながら美麗なグラフィックとフレームレートの安定を実現と謳われていたが…
・近景ではあまり気にならないものの、遠景ではちらつきが目立つ
・全体的に処理落ちが多くフレームレートが極端に落ちる場所が目立つ(1か所や2か所ではない、ほぼ全域にわたって)
これ、絶対に逆効果にしかなっていないよね。さらに次の理由も併せて、画面を見ているだけでも非常に疲れる。
・デザイン上仕方のない面はあるものの、瘴気など赤色系統のものが多く、画面全体が赤く目が痛くなることもしばしば。
祠や鳥望台をはじめ、視認性の悪すぎるデザインも多い。加えてムービー中の字幕の見づらさもひどい。アクセシビリティガイドラインに完全に違反している。美術・映像スタッフは一体何をやっていたんだと言いたくなるレベルで出来が悪い。
絵そのものの出来はいいのだが、結局上で上げた欠点があまりにも大きいので評価としては10点満点で1点といったところか。
2. UI
前作BotWのUIをほとんどそのまま引き継いだ感じのUIという印象。インベントリがいっぱいの状態で宝箱を開けたときに、その場で手持ちとの入れ替えができるようになったのは純粋に前作から改善されていた点だろう。もっとも、「入念にテストを重ねた」のであればすぐに気づくであろうこの欠点をBotWの時点できちんとしたものにできていなかったのは、UI設計班もテストを行った人間もプレイヤーサイドの快適性をまるで考えていなかったことの証左であり、「できていて当たり前のことができるようになった」だけのこの改善自体はプラス評価には値しない。
スクラビルドの追加により、矢の先端にいろいろな素材を付けられるようになった。これは面白い試みであるが、問題はどの素材を付けるか選ぶのに、いちいち探しにくい。おそらく100はあるであろう矢に付けられる素材を検索するのに、なぜカテゴライズもろくにされていない上に左右移動で1個ずつしか動かせないクソみたいなメニューから検索せねばならないのか。テスターは一体何をテストしてフィードバックしたのか。ソート機能があるとはいえ、あまりにも快適性がおろそかである。
矢のスクラビルド機能を十字上ボタンに割り当てた結果、前作をプレイしているプレイヤーにとっては、シーカーアイテムに相当するゾナウ能力の切り替えとの操作の一貫性の破綻がストレスとなる。シリーズ物でしかも同じハードで出されている以上、タイトル間における操作体系の一貫性は常に注意を払うべきであり、本質的に同じ機能は常に同じ操作に割り当てられなければならない。
評価は文句なしの0点。評価できる要素がない。UI設計班はシロートの集まりなのか?
3. 操作面
良くも悪くもBotW。このゲームが悪いというわけではないのだが、スティック押し込みという悪しき操作法を考えたやつは磔獄門になるべき。ただでさえ低コストのために耐久性が犠牲にされて飛躍的にドリフトしやすくなった、現代のアナログスティックという可動部品に対して、さらに製品寿命を縮める押し込み機能を追加するのは正気の沙汰ではない。誤操作の原因とかどうとかいう以前に単なる計画的陳腐化であり、それに何の疑問も呈さず受け入れている業界も本当にふざけている。
話題が逸れたが、1本指操作に対してジャンプボタンとダッシュボタンが離れているのはストレスでしかない。Yが攻撃、Bがダッシュなのであればジャンプ機能を割り当てるべきボタンはRかZR、あるいは1本指操作にこだわるのであればAボタン(これは実際にはやや使いづらい)である。まあ、TotKでここを変えると上に書いた操作の一貫性に矛盾するのだが。
カメラが非常に使い物にならない。制約も多かったが64ゼルダのほうがまともなカメラである。注目(注目できない)とかもはやいらない。ないほうがいいレベル。
カメラ距離もやたら近かったり、ややアオリ気味のカメラアングルかと思いきや急に変な角度になってみたり、何を映したいのか伝わってこない上に、何を映すべきなのかが分かっていない。
はっきり言って風のタクトのカメラの完成度が高すぎるゆえに最近の3Dゲーのカメラの劣化が余計に目立つ。まともなカメラプログラマーはいないのか。視覚情報が非常に重要なゲームにおいてカメラの性能はゲーム体験の品質を左右する非常に重要な部分であり、絶対に妥協してはならない部分である。特に、普段あまりゲームを触ってこなかったライト層に訴求するにあたり、制作者の自己満足でしかないやたら複雑な操作や、やたら見づらいカメラは、単に本質的でないくだららない理由でゲームのハードルを上げているだけであることにいつになったら気付くのか。
評価は文句なしの0点。操作の快適性はゲーム体験の根本であり、そこが犠牲にされてしまっていてはどんなに面白いゲームもクソゲーまっしぐらである。
4. マップ
使いまわし。これ自体が悪いとは思わない。BotWの時のような新鮮味はないが、(ほとんど)同じマップでなければならないというのも頷ける。
地底と空島が追加されたが、PVなどで比較的アピールされていた割には空島はおまけミニゲームのための追加マップ程度でしかないという印象。もっとも、空に大量の島が浮いていたら空は暗く汚いのでこれは仕方のないことなのだろう。量が少ないといって不満を言うほうが間違っていると思う。その分内容を濃くしてほしかった。
地底マップは実は地上マップの高低を反転しただけのものということに気付いてしまえば、良くも悪くも地上マップを使って探索ができてしまう。個人的にはこれ自体が謎解きだととらえたが、人によってはただの手抜きと取られても仕方がないだろう。破魔の根の位置が地上で祠のある位置と完全に一致していることも、気づいてしまえば探索をするうえで道しるべとなる。地上と地下が完全にLinkしているというのは、デザインとして優れていると思う。
完全に新しいマップを期待していた人には肩透かしだったかもしれないが、評価は7点くらいかな。
5. ストーリー
作品単体としてみても、シリーズとしてみても、あまりにも整合性が取れておらず破綻している。過去作の設定をあまりにも軽視しすぎ。
・初代ハイラル国王が「ゾナウ族の」ラウル???ハイラル王国は神に選ばれしハイリア人の国ではなかったか?
・天から地に降りたゾナウと地上のハイリア人が手を取り合って国を興したと描かれてはいるが、それに対する動機づけが一切なされていない。これまでの設定を変える(公式の言葉を借りれば「新しい史料が発掘された」)のであれば、相応に納得できる理由づけが欲しい。
・初代国王がガノンドロフを封印したのはいいが、ではBotWやTotKよりも過去の時代である、例えば時のオカリナやトワイライトプリンセスなどの時代のガノンドロフは一体何者?ガノンドロフは、4剣+は例外として、それ以外は一貫して同一人物ではなかったのか?そもそもガノンドロフが初めて現れたのは時のオカリナの時代である。「名前だけ同じ別人が時の勇者の時代以降何度も蘇っては滅ぼそうとし、そのたびに封印していましたが、本当の諸悪の根源は別の(初代国王が封印した)ガノンドロフです」とでもいうのか?もしそうであるならば、完全に過去作のストーリーを無に帰す最悪な話である。
・(初代)ガノンドロフがラウル治世下のハイラルを攻め滅ぼそうとしたことについても動機づけがない。王に服従するふりを見せて寝返るのは時のオカリナと同じ展開であるが、決定的に違うのは時のオカリナにおける彼はそうする動機がきちんと説明されていたことである。何の説明もなく「家臣の一人が唐突に魔王となって王国を乗っ取り滅ぼそうとしました」と言われても「ああそうですか」としかならず、そこに納得感は生まれない。
・ガノンドロフがソニアの持つ時の秘石を奪い、闇の秘石に作り変えてしまっているが、それならばなぜ現在のゼルダは、ガノンドロフの手中にあり既に存在しないはずのソニアの時の秘石を受け継げているのか。そもそも過去にワープしたゼルダと当時のソニアがなぜ同時に時の秘石を持っているのか。初歩的なタイムパラドックスだし、この描写が正しいのであればゼルダが持っているのはレプリカかなんかですか?ご都合主義も甚だしい。
・秘石を飲むことにより竜へと転生し、悠久の命を得るが、代償として自我を失い二度と人へは戻れないとされた禁術。砕け散ったマスターソードをゼルダの持つ聖なる力によって長時間かけて修復し、現代へと伝えるために彼女はその禁術を使ったが、なぜか最後は人に戻ってハッピーエンド。散々不可逆性を煽っておいてこの終わり方は何なんだ。戻れてしまうなら禁術でも何でもない。もしも例外的な事例であるのであれば、それを慎重に理由付けしなければならず(「姫を連れて帰ってくるようにと言われているから」は理由にならない)、それもないままハッピーエンドにされても単なるご都合主義であり、納得感もなければ感動もない。
過去作への冒涜と整合性もなければ納得も感動もできない表層だけのストーリーのどこを評価しようというのか。0点を通り越してマイナス100点。
6. バランス面・その他
・プレイヤーの発想次第で好きなようにプレイできることがオープンワールドの良さであるにもかかわらず、いちいち攻略ルートを指定してくるような会話・イベントが多すぎる。そのうえそのルートから意図的に外れると、理不尽を通り越した仕打ちを受けることになる。これではオープンワールドにした意味がない。
・大妖精の開放イベントは、前提イベントとしてシロツメ新聞社のイベントを受注していることが条件となる。オープンワールドの意味をぶち壊す誘導に従ってプレイしないことを選ぶと、そもそもこのイベントを受注しないまま大妖精を見つけてしまい、解放イベントが発生しないのでいつまでたっても服を強化できないことになる。しかもこの前提イベントと大妖精解放イベントとの関連性がなく、前提イベントの存在に気付けても何が前提なのか全く手掛かりがない。
・いちいち敵の攻撃が重い。これは前作からの問題。ろくに装備が整わないうちは、大体すべての攻撃が即死級であり、実質ただのオワタ式ゼルダでしかない。そこに防具強化のために大妖精を訪れても、イベントさえ発生しないので強化できないという余計にストレスな状況に陥る可能性すらある。そして強化もろくにできない状況ではハートを1個2個増やしたところで焼け石に水であり、状況はさして変わらないのでハートを増やす動機さえ発生しない。
・スクラビルドとウルトラハンドの機能の類似性から、これらを分ける必要性がない。そもそもスクラビルドは武器や盾に対して使うものであるから、武器を構えているときにウルトラハンドを使えばスクラビルド機能になる程度でよかっただろう。
・いちいちロードが長い。ただでさえオワタ式でリトライ回数が増加しがちなうえに、広大なフィールドをワープしつつ探索するとなるとロードの長さはストレスでしかない。加えて、馬で走っているだけでもしばしばロード待ちの停止が挟まる。本当にテストしたんですか?
・敵のHP・攻撃力に対して武器が総じて弱い。これはある程度進めてしまうと強い武器が売るほど手に入って戦闘の難易度が極端に低下してしまう前作の問題点を、弱い武器と強い強化素材をスクラビルドすることで強い武器を現地調達させることにより解決を図ったものと理解している。これにより戦闘に適度な緊張感が持続することになり、この点は特に悪い印象は持たなかった。一方で弓は瘴気によって蝕まれていないために元から強いのがバランスが悪い。矢をスクラビルドしてしまうと、どんなにいい素材でも使い捨てになってしまうためだと思われるが、結局は遠距離からヘッショし続けるのが一番楽な戦闘法になってしまった感は否めない。
・前作では地形ギミックなどを活用して、ある意味ズルく戦ってズルく勝つことができたが、そういった敵配置はかなり削減されている。スクラビルドを半ば強制するような戦闘になってしまうのは、結局プレイヤーの選択肢を奪っていることになる上に、いやでも接近戦が増えるためにオワタ式ゼルダの問題点がより強調される。
・全体的に6年かけた割にはバランス調整がいい加減すぎる。
・無駄に精密な操作を要求される場所が多い。そもそも謎解きですらない、どれだけうまく操作できるかチャレンジでしかないような祠もある。これは前作も同じ。
・そもそもゼルダのゲーム体験のキモは謎解きであり、アクションはそのおまけでしかない。やたらとアクションを強要されるようになった前作も含め、本質が変容しているように感じる。「アタリマエを見直す」とは「本質を破壊する」ではないはずだ。アクションをやらせたいのであればマリオで十分である。そういった部分でそりが合わないので余計にストレスを感じてしまうのだろう。
つまびらかに見ていくと、決して100点とはいいがたいゲームである。巷の評価が軒並み100点なのは一種の気持ち悪さすら感じるし、100だらけのレビューにいったい何の意味があるだろうか?欠点から目をそらしているだけのレビューはレビューではないし、これだけの擁護不可能な欠点をすべて覆すほどの魅力があるとは思えない。私はかなりに辛口に評価をしている自覚はあるが、それでも軒並み100というのには非常に強い違和感を覚える。
最近、話題になっているゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダムを知っています。 しかし、私はまだゼルダの伝説シリーズをプレイしたことがありません。
以前、注目を集めたブレスオブワイルドでも、他のシリーズに触れた経験がなかったので、あまり関心を持っていませんでした。
最近、プレイするゲームが少なくなってきたので、新しいゲームに挑戦してみようと思っています。ただ、周囲にゼルダの伝説をプレイしている知り合いがいません。
もし購入してみて興味が湧かなかったら、残念な気持ちになるかもしれません。ただ、それだけならまだ購入しても構わないのですが、私が楽しめそうにない理由もあります。
普段からよくスマブラをプレイしていますが、リンクというキャラクターがどうしても苦手になりました。
ですから、ゼルダの伝説というゲームには興味があるけれど、リンクを操作することには抵抗を感じています。
リンクが嫌いになった理由は、彼のキャラクター性能にあります。大まかにキャラクターを分類すると、遠距離から投げ物(銃や弓など)で攻撃するタイプと近距離で拳や剣で戦うタイプの2つに分けられます。
リンクは典型的な投げ物キャラであり、オンラインプレイではかなり強力な存在となります。私は普段オンラインでスマブラをプレイしているのですが、対戦相手のリンクプレイヤーはほとんどが遠距離からちくちくと攻撃し、バーストチャンスが巡ってくるときだけ接近してきます。
もちろん、自分が使うキャラクターの性能にもよりますが、近距離型のキャラクターでリンクと対戦するのはかなり厳しいものです。さらに、オンラインではリンクプレイヤーが多いため、近距離キャラでリンクと当たるとストレスが溜まってしまいます。
この記事のタイトルを見てこのページを開いた人達の中で、同じ気持ちの人は何人いるのだろう。
新作が発売されて間もないこの時期、水を差すようで申し訳ないとは思うが、文章として残しておきたかったので書いておく。
新作のネタバレがあるので注意してください。
私はゼルダの伝説というゲームが好きだ。昔から大好きだ。テンプレのように時のオカリナからハマり、過去作も新作もずっと遊び続けた。
おなじみのキャラクターが出ても同じようなギミックやアイテムが出ても古臭さや飽きを感じさせず、常に新しさを感じてきた良いタイトルだ。子どもの頃から遊んで、大人になった今でも夢中になれるほど好きなゲームだ。本当に大好きだ。
ゼルダの伝説のキャラクターは、本作を遊んだことが無い人でも名前ぐらいは知っているぐらい有名だと思う。主人公のリンクとヒロインのゼルダ姫。この二人は毎度違う人物だったり前作と同一人物だったり様々だけれど、だいたいの関係性は変わらない。いつだって二人は「勇者」と「姫」だ。
ゼルダ姫というキャラクターは最初のシリーズでは登場回数も少なく、メインカラクターにしてはやや影が薄かった。だけど気にしたことがなかった。だってプレイヤーの中で「ゼルダ姫」というキャラクターは特別なのだ、そう簡単に会えるものでもないと子どもながらに思っていたし、大人になった今でもその考えは変わらない。
スマブラの影響もあり、私の中でゼルダ姫=時のオカリナのイメージが強かった。そんな中で、風のタクトが発売された。ゼルダ姫のイメージが今までとがらっと変わり、衝撃を受けた。だけど、すんなりとい受け入れられた。だって彼女は性格や人間性が違ったとしても、「特別なゼルダ姫」だったからだ。
重要な時に現れ、リンクを導き、そして一緒に魔王を倒す。王道なすストーリーの中で、ゼルダ姫は物語のヒロインとして輝いていた。
その後も様々なタイトルが発売され、スカイウォードソードが発売された。これも風のタクトの時と同様に衝撃を受けた。だって、今まで特別な存在だったゼルダ姫が姫ではないどころか、序盤から会えるどころがリンクとは既にとても深い関係にあったからだ。
スカイウォードソードのゼルダは新しい存在であったが、愛らしい容姿と一途にリンクを想う姿がまさにヒロインで、すぐに大好きになった。今まで物語のヒロインであったゼルダが、今度はリンクのヒロインになった。姫ではないけれど、やはり特別な存在であることに変わりわなかった。
そしてスカイウォードソードからはゼルダという人物にスポットが当てられることが増えたように感じた。でも、そうなるのも分かる。だってヒロインだし、可愛いのだ。今まで影が薄かった方がむしろおかしいのだ。そう思った。今までリンクとゼルダ姫の関係性に恋愛の様な進展があることはなかったが、きっとこの二人は結ばれたのだろう。リンクのゼルダを救おうとする必死な姿を見て、そう思えた。
2017年3月3日、待望の新作「ブレス オブ ザ ワイルド」が発売された。
ブレワイを発売初日に遊ぶために死に物狂いでSwitchとゲームソフトを予約し、一日中遊び続けた。今までには新しい遊びがたくさん詰め込まれたゲームだった。
はじめは声だけだった姫だが、リンクが記憶を取り戻すごとに彼女がどんな人間だったのかを垣間見ることが出来た。どれだけ修行を積んでも力が目覚めず苦悩する姿、リンクへのコンプレックス…と、今までのゼルダ姫とは明らかに違う人物だった。
それから徐々に感じるようになった。彼女は、本当に「ゼルダ姫」なのか、と。
少しでも皆の役に立つため努力しているけれど報われない、「かわいそうな」ヒロインだった。こういう女性の姿を見た時、多くの人間は「守りたい」と感じるのだろう。だけど、私はそうは思えなかった。むしろ、勤勉な設定なのにどうして役に立つことを物語中なにも行う描写がないのだろう、と。
頑張る姿はこれでもかという程描かれているのに、それが報われるのはリンクの死の間際と物語のラストだけ。いくら「ゼルダはすごい人だ」と言われても、納得が出来なかった。
私は、このゲームを通して「ゼルダ姫という愛されるべきキャラクター」を押し付けられている。そう感じてしまった。
ブレワイのゼルダ姫はリンクを守ってくれない、アドバイスをして導いてくれない、ただひたすら遠くから神秘的な声を一方的に送られるだけだ。役に立つ重要なアイテムをくれたりもしない。光の弓矢だって、使えるのはラスボスだけだ。大事な場面だけ登場して、ガノンを封印するという美味しいシーンだけ持っていく。彼女は気持ちを押し付けるだけ押し付けてきて、こちらの考えは聞いてくれない。一体どうして、そんな彼女を愛せることができるのだろうか。100年の間、ひたすらリンクを待ってくれていたと言うけれど、誰が待っていてくれと頼んだのか。勝手に待ち続けて、勝手に満足しているのではないだろうか。
良くも悪くも、彼女はリンクという人間に依存し過ぎている。だけどリンクが彼女のそばにいるのは、彼女が好きだからではない。リンクが勇者で、騎士だったから。それだけだ。ゼルダの中でリンクという存在は大きいだろうが、リンクの中でゼルダという存在は比例していない。証拠も何もないけれど、少なくとも私はそう感じた。ゼルダを助けたいという気持ちを、リンクからは何一つ感じなかったからだ。
思い出を辿っていく中で、リンクの記憶のはずなのゼルダ姫目線のものばかりなのも気になった。捏造された記憶を見せつけられているのではないか、と思うぐらい。
だけど、ゲームはとんでもなく面白かった。ゼルダ姫という人間は理解できなかったが、それでもゲームをクリアできたのは彼女の姿も名前も、ほぼ記憶の中と終盤しか出てこなかったからだ。
そしてついに、ティアーズ オブ ザ キングダムが発売された。
プレイ前から、嫌な予感はしていた。ゼルダ姫という人間のゴリ押しをひしひしと感じたからだ。だけれど、ゲームはやはり面白い。空島だけで夢中になってしまっていた。そして始まった、怒涛の「ゼルダの伝説」のムービーが。
どのムービーもゼルダ姫、地上のモブキャラクターの口からもゼルダ姫、他のメインキャラクターと会話してもゼルダ姫。どこを見てもゼルダゼルダゼルダの嵐だった。
いずれ訪れる未来を救いたいと、自ら龍になりマスターソードを癒し、リンクを待つゼルダ姫。それはもう感動のシーンなのだろう。私以外の人間にとっては。
龍の泪のストーリーを終え、涙が散り地上絵になった瞬間に悟った。ああ私、このキャラクターが嫌いなんだ、と。
どうして、こんなことをする前にもっとリンクの為に力になるシーンが無かったのだろう。どうして、おいしいところだけ持っていこうとするのだろう。どうして、頼んでもいないことを勝手にやって勝手に泣いて、勝手に全てをリンクに押し付けてくるのだろう、と。
このゼルダ姫の中で、きっと「私の憧れるリンク」という存在がある。そのリンクは、プレイヤーが操作しているリンクとは違う。彼女は頭の中のリンクに依存し、そして自分の思い描く完璧なストーリーを辿ってくれると信じて疑わない。だから押し付けてくるのだ、なにもかも。
ブレス オブ ザ ワイルドもティアーズ オブ ザ キングダムも、本当に素晴らしいゲームだ。だけどたった一人「ゼルダ姫」という存在の為に、手放しにこのゲームを大好きだと言えなくなってしまった。ムービーの度に現れる姿にもテキストの中で名前が出てくるだけど辛くなり、ゲームが出来なくなってしまった。どうしてこうなってしまったのだろう。私はもう、このゲームを好きだと言える資格を持っていない。
唯一の救いは、2作も出したのだからきっともうブレワイの系譜の続編は作らないだろうということだ。新しいハイラルで、新しいリンクとゼルダ姫を見守りたい。一刻も早く、そうなってほしい。
あのさ、
スプラトゥーン3がいかにゲームを超時間させないようにしているかの工夫が他のゲームをしたらよく分かると思うのよね。
ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドをうっかり2年ぶりに再開して
一番最初の4つの祠を誇らしげにクリアしなくてはいけない最初のミッションで軽くもう5時間とか6時間とか一気に経つのよ。
さっき18時ぐらいだったと思ったらもう22時半!とかヤバ!ってなるわよね。
気が付かなかったら。
そんでカタログレヴェルがあがると景品交換しに行きたいじゃない?
景品交換したしちょっと休憩しようかーってな具合で。
なので要所要所ポイントポイントでやめるタイミングがすごくたくさん設けられているので、
スプラトゥーン3のリズムの良いときは本当に1日1試合で勝利出来たらそれこそ1日のプレイ遊び時間が5分とかで済んで終わっちゃうから健全なゲームより1日1時間よりはるかに短いプレイ時間山脈に向かってヤッホー!なのよ。
なので、
リズムとして1日1勝あげる!ってのは忙しいときはそんなに苦にならないから遊びやすいのかも知れないわ。
だけど、
あちこち歩き回っているだけで謎も何も解いてなく敵も何も倒してなくとも
時間があっと言う間にアコーディオン奏者のcobaさんの演奏する「過ぎ去りし永遠の日々」の曲にあわせてそうなっちゃうのよ。
もうおしゃれカンケイか!って!
なのでちょっと仕事帰りにお風呂上がりにちょっとゼルダでも!ってーのは危険極まりなさ過ぎまくりまくりすてぃーよ。
危ない危ない!
危険すぎるわ。
一番最初の始まりの大地からパラセールもらって行く初めての村へ行く途中に臨む双子山あんじゃない!
あれも無性に登りたくならない?
たぶん私の今の状態だとがんばりゲージがちょっとしかないので、
どこまで登れるか分かんないけど
そう言う本筋のストーリーとか全く関係ない寄り道が魅力的に全ての風景が目に映るのよね。
景色の良いところを歩いているだけでも時間がいくらあっても足りないわ。
ゼルダで遊んだ人はそう言うこと思いながら遊んでるのかしらね?
もーなので、
回したって言ってもいつもより余計に多く回しております!でお馴染みの海老一染之助染太郎師匠たちとは違う回しよ。
でもある意味いつも寄り余計に多く回しています!ってクタクタだわ。
逆にこうだからスプラトゥーン3はいかに私の生活に上手く取り入れられているか!ってのがよく分かるわよね。
気を付けないとね。
うふふ。
メープルパンよ。
毎朝せっせと食べてるのよ。
たまには美味しいハムタマゴサンドやタマゴサンドも食べたいけどね。
やたら喉が乾きを覚えて炭酸レモンウォーラーをがぶりしゃす飲みよ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
踊る暇があったら私ゼルダしようと思って、
久しぶりに遊んでみたの。
私は前回のプレイから2年の時を経てハイラルの地にまた舞い降りたわけってわけなの。
いや、
もう1回やってみようかな?って再開したの。
前回のプレイが2年まえなので、
最初の祠が4つ探せない!ってところで行き詰まっていてどうにもこうにもならなくそこから先に進めなかったのよね。
私ちゃんと人の話聞いてなかったんだわ。
でもマーカーは地図上で打ってもたどり着けないところがあって
そこは「ピリ辛山海焼き」のレシィピはどうしても探りだせなくて、
これそこで行き詰まる人多いんじゃない?
あと序盤に出てくるめちゃくちゃ強いガーディアンがどうしても倒せなくて、
結局無視していたらあれ倒さなくていいのねと言うか倒せないのね?
そんでピリ辛山海焼きをニューヨークスタイルで片手で持ち歩きして食べるスタイルで寒いところも突っ走って無事突破!
あれ山の端の上を歩いていると
こっちは暖かいゾーンでこっちは極寒ゾーンで本当に目に見えて境目が分かるじゃない、
そんで境目にはいると急に防寒着無しだと体力が減るので、
なにこれゲームみたいじゃん!ってまさにこれゲームだけど!ってセルフ突っ込みしつつ、
無事最初の難関の祠4つを見つけて突破して無事パラセールゲットなのよ!
よっしゃー!これで他の大地に行ける!って
もう誰よ!オープンワールドのゼルダって指示待ち族だと全然楽しめないとかって言ってた人!
つーか、
ぜんぜんやることたくさんあんじゃない!
途中初めての村に行ったら馬捕まえろつーから、
馬に背後からしゃがんで忍び込んで気付かれなかったら飛び乗ることが出来るんだけど、
これ何かどこかで見たことあるような風景の既視感のデジャヴ?って思ったら
まったくフィールド上に出現するポケモンには何の興味も無いのでただただ走り抜けて中ボスに鎮め玉をぶつけて飛び込み前転をするだけのゲームだと思ったけど、
ゼルダは違うくて、
馬って生活に絶対これからのストーリー進めるにあたって必要じゃない?
必死に馬の背後に静かーに忍び寄って飛び乗って
操作が慣れないリモート爆弾で置いたそばから爆発させて瀕死になるようりかはマシだわ。
そんで、
ポケモンにはぜんぜん興味ないのでさっきも言ったけど
それがポケモンの醍醐味である味わい深いところを私はよく分かっていなかったんだけど、
いろんなところに行けるので、
指示されるまでやることない!つってた人だれ?って本当に思うわ。
でね、
馬捕まえたけど、
結局次の村まで途中馬置いてきちゃったわ。
張り切って馬預け場に預けようとしたけど
20!20ルピーかかるってよ!って私今6ルピーしか持ってないんだけどって
いろいろとなんか物販で肉とか薬とか売ってくれる人と出会うんだけど
とてもじゃないけど6ルピーで買える物はないわ。
でさ
最初の4つの祠を誇らしげにクリア突破したらもうクリア!って思っていたけど、
全然違うわ。
あれどれだけ世界広いのかしら?って今から思うとゾッとするわ。
うわ!って思ったハイラル地方でさんざん歩き回って祠4つ突破してまだまだこれぜんぜんこっからじゃない!って、
イノシシどうやって倒すのよ?って
火の付いた矢で弓を射ったらいいんだ!って発見して火の矢をイノシシ目指して放ったけど、
一発ではやっぱり仕留められなくて、
そのまま火の付いたイノシシが走って行って、
バック・トゥ・ザ・フューチャーのあのタイムスリップする車のイノシシ版みたいに、
結局これイノシシどうやって仕留めんだよ!って
今の私の智恵では無理だわ、
って爆弾慎重に仕掛けて忍び寄っていたら、
向こうから突進してきて大ダメージはまさに猪突猛進の技を喰らった感じで
もーオープンワールド怖い!肉どうやって手に入れンのよ?って必死だったけどね。
あと私気付いたんだけど、
敵は武器の耐久度が合って使いすぎると壊れていざって時に戦えないから
とりたてて倒さなくてもよくね?って
敵が出てきてももうそれはポケットモンスターアルセウスで慣れたもんよ!ダッシュ一番で猛烈スルーよ。
なんかある程度やっぱり倒さなくちゃいけないのかしら?って思いつつ、
キラキラした妖精が出てきたので何かイベント発生?って手招きして待っていたら普通に
これもオープンワールドね。
と言うことで、
オープンワールド過ぎていろいろと指示されないと楽しめないと思いきや、
始まりの大地を抜けたら否や、
急にやること一杯でしかも途中気になるところを発見したら寄り道し放題じゃない、
なので、
本当にブレスオブザワイルドは指示待ち族だと楽しめないって思っていた人誰よ!って
問い詰めたいわ!
それ私なんだけどね、
ブレスオブザワイルド今さらながら凄いやることあるじゃん!って思った火の矢先をイノシシに放って撃って火だるまになったイノシシを見送ったところよ。
やること一杯あるわーマジで!
ゲームの中で忙しいわ。
うふふ。
レンジで温めると結構ふわふわになってカチカチとは違った価値感で食べられるから
やっぱり温めは偉大だって思ったわ。
なんか明け方寒くて目が覚めて
そのままうつろうつろって感じだわ。
そう言う時ってなんかもったいないわよね、
寝ているのか起きているのか
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
もしよければ俺のチラ裏を読んでほしい
見た目は痩せてオシャレになったやす子って感じ
ファッションはボーイッシュでカッコイイ系の女性ウケが良さそうな服
以下の方針で事を進めた
今回は素の感じを出して会話することを意識
口調もフランクな感じに
5分程遅刻して登場
なんと知り合いの知り合いだった ちょっと気まずい
主に相手の趣味について話をして特筆することもなく自然と会話が続いた
話を聞くと周りが結婚し始めたからなんとなく婚活を始めたとのこと
なんとなくこれ以上の関係に持って行けそうにないな・・・と思いながら終了
2回目なんとOK
まあなんとなくそうなる気はしていたが結構心にダメージを受けた
すっぴんながらも顔立ちは整っており、身長低めではあるがスタイルが良い
しかし髪が伸ばしっぱなしのモコモコでおとなしめの中学生女子が来ていそうな良くない意味で幼いファッション、自分の外見に全く興味がないのだろうと思った
ブサイクなのに身なりをそれなりに頑張って整えている俺の真逆を行く存在であった
以下の方針で事を進めた
他は前回と同じ
趣味欄が全く合わず受けるか非常に迷ったがチャンスを増やさない手はないと考え受けることに
しかし実際に会ってみると前述した外見に加え控え目な喋り口
が声が小さすぎて何をしゃべっているのか8割ほどしか把握できない
こちらから会話を振っても自分の話を一切しようとしないためこちらの話ばかりしてしまう
ワイルド系の見た目にしたからかこなれている感が出ていたようでもう婚活初めて長いんですよね?とか付き合っている女性はいないんですよね?とか聞いてくる
何度も同じことを聞いてくる 多分こっちの話を全く聞いていない
こちらに興味があるというよりなんとか沈黙させずにやり過ごそうとしている印象
正直こちらのルックスを見てやる気を無くしたのが丸わかりで気分が萎える
2回目はもちろんごめんなさいされた
ここらへんでなんとなく疲れてしまい1カ月休む
2人目とそっくり 身長が低くなった愛○様みたいな顔立ちと髪型
今回は復帰戦ということもあり髪もテキトーにセットして普段のジャケットとチノパンで何も考えずに突撃した
若干遅刻してきた
愛○様に嫌な思い出がある俺、初対面であー今回もダメだったかと落胆する
しかし2人目と異なりずっと笑顔だし積極的に話しかけてきてくれる
趣味がびっくりする位俺とよく合う がしかし多分俺に合わせてくれていたのだと思う
アニメやジムの話で盛り上がった後、家族の話や仕事の話などをする
なんか流れが3人目のときと同じで嬉しい反面嫌な予感を抱く
別れ際は今日は本当にお話できて楽しかったですと言われて笑顔のまま解散
そこまで言うなら2回目もあるだろうと思っていたら2回目はごめんなさいされた
やたら兄弟の話を聞きたがっていたので長男は無条件でNGとかそんなんだろうか
まぁ会ってみたら思っていたよりブサイクだったので付き合うのはねーわってなったのかもしれない
もう深く考えるのはやめることにした
今の相談所に見切りをつけて以前ブコメで貰ったアドバイスに従って顔出し有の相談所に変えようとしている
そちらでしばらくチャレンジしてみたいと思う
申し込みに当たり婚活用の写真を持参する必要があるのでまずは写真館探しだ
とにかく何かアクション起こしてないと将来の不安に押しつぶされてしまいそうだ
女友達どころか普通の友達すらあまりいない俺の嫁になってくれる女性は果たして本当にこの世に存在するのだろうか?
つらい
前回の記事覚えててくれた人がいて嬉しい 俺頑張るよ
おせっかいな親戚がお見合い話持ってきてくれればいいのになぁと思うんだけど全くないや
顔出しアリの方が引き合い多くなるっていうのは興味深いな やっぱどんな顔か分かってるほうが安心感持てるんだろうね
絶対アウェーだし俺の見た目が真顔のフジモンだから話しかけてもらえそうもないし即辞める気しかしない
あ、愛○様の嫌な思い出っていうのは2人目のことだよ 愛○様ご本人とは会ったこともないし嫌な思い出などとんでもない!
2人目の人には今まで生きてきて一番の塩対応をされたから結構トラウマになってる
逃げるように帰っていくってどんだけ俺としゃべるの嫌だったんだよって
美容室にも3週間に1回は行ってる
ヒゲが濃ゆくなってきたのでそろそろヒゲ脱毛に行こうかなって思ってる
身長だけはそこそこあるからそれは親に感謝だね でも街中で普通に低めの身長の男も彼女連れて歩いてたりするよね
それもイケメンならまだ分かるけどモジャモジャ頭にメガネの如何にもオタクみたいな男が結構可愛い彼女連れて歩いてたりする
なれるなら友達になってどうやって彼女を彼女にしたとか聞いてみたい
見た目フジモンのくせに学生のウェーイwwwみたいなノリが嫌いで比較的おとなしめのグループにいたからね
おとなしめのグループの人ってデビュー決めるたびに昔の友達みんな切るんだよね
もっと頑張らないと
いち当事者として便乗して同じ形で書いてみる。最近で似たような内容を見たことがある人がいたら多分自分なので覚えがある方は申し訳ない。
・20代後半
・現在隔週で女性ホルモン注射のみ(男性ホルモンは十分に低い値なのは定期検査で確認)
・20代中盤~診断を受けてからガイドラインに沿ってホルモン治療を開始した
・自然な胸のふくらみが出て身体のラインが女性に近づいたので満足している
・同様に他人に自分の局部を見せることは日常に無く、自分で納得できているし、リスクも取れない
・見た目はほぼパスしている(と思っている、骨格はあれど胸のおかげで過食後に妊婦に間違われたりする)
・多くの女性と同じくすっぴんのほうが幼く見えるため、化粧している時のほうが若干気を遣う。
■トイレについて
・職場では、カミングアウト済み。そもそも入社時に診断から治療までの経緯を全て説明している。
そのため女子トイレを使用できるようにしてもらっているが、リモートも多く実質使う機会は多くない。
・職場以外の場所では自分も同じ、基本的に声を出すことも無いし、一時的になら声を作ることも出来る(ずっとやると疲れる)ので、女子トイレに行っている。
・女子トイレに出入りするようになったのも同じで、(トラブルが発生してからの最終的な保険として)性同一性障害の診断書を貰ってから。
・且つそれまでは職場でも外でも多目的を使っていたが、無い場合のみガラガラに空いている男子トイレを探して使ってた。
・多目的トイレを使うこと自体は混む施設だと申し訳なさはあった。たった一度だけど車いすの方を待たせてしまったことがあったので。
・自分も同じく診断とホルモン治療後の時期に、最後に男子トイレに入ったときに鉢合わせた男性が慌てて女子トイレに向かってしまったため、使用しないようになった。
女子トイレに関する見解はほぼ当事者の元増田さんと同じ。ルッキズムがある以上みんなパスを目指す。それは自然に溶け込むということ。
正直見た目ドラグクィーンを目指すMtFさんはあったことがない。高齢だったり悩み途中や移行初期の方なら迷走してしまうことはあるとは思う。
TGじゃないのに高身長でガタイが良く貧乳で顔立ちがはっきりしている女性がいたらきっと似た悩みをもっていると思う。それこそマイノリティだけど。
■銭湯について
・どうしてもサウナに行ってみたい気持ちが男子風呂に入る抵抗感に勝ったら男湯に行くと思う。その場合はオールバックにしてかなりワイルドに振る舞うとは思う。何かあっても戸籍上は男性なので言い訳はできると思っている。値段は上がっても個室や湯着着用の施設もあるとは聞くので。
・これも同じく、「(仮に)銭湯でも性別適合手術未手術のMtFトランスジェンダーを受け入れないと差別であり、そのような排除は禁止」みたいな法律が出来たとしても、行かない。
・個人的には元はクリトリスなわけだしペニスがある女性を嫌がる気持ちは100%はわからないけれど、それを求めるには時代が早すぎるとは思ってる。
・FtMさんのクリトリスはペニス扱いして手術要件をクリアできるのに対して逆はダメなのか・・・とちょっと不満にも思ってしまうから。
精子を作る値がほぼなかったり睾丸がなければ妊娠させるリスクは皆無だし、それに対して恐れるのはペニスフォビアだよなって思ってしまう。当然性被害はなくなるべきという立場です。
・自分でも全身脱毛して育毛して豊胸手術してボディメイクして美容に気を使っているシスジェンダーの男性と何が違うのかと言われたら匂いくらいかなと回答に困る。
そこまでして女子風呂に入ってでも犯罪を犯したいという人がいる可能性を議論するのはナンセンスだとも思うけど。
・自分も議論されてる理由は大事だとは思うが藁人形論法でしかないとも思う。
・最後に銭湯(男湯)に入ったのはホルモン治療直後、まだ胸が十分に成長していなかったときに、当時はシャワーしか物件になく湯船に漬かりたい気持ちがあったから。
他の方の反応でもあるように銭湯施設は限られるし、旅行や旅館の醍醐味ともいえるのでそれが失われる辛さは大きい。
でも未手術やパス度が低めな当事者の中では、自分と同じく我慢ができるならば男湯を使用するという考えもあるとは思う。
世の中の常識が進んでここ最近は、10代を中心に若年層の早期に親に相談できたりカミングアウトができたりする当事者は早くにホルモン治療含めて自身の男性化を食い止めているという現実はあると思う。
もちろんそれを妨げる古い価値観の親や社会がいまだに存在するのも事実。
男性化を20代半ばまで止めることができなかった当事者として思う唯一のことは、女子トイレや銭湯問題なんかよりも、保険適用もそうだけどホルモン治療や診断へのアクセスの問題や、ジェンダーや性同一性障害の知識の手に入りやすさ、カミングアウトをしても生活に不都合がない社会の実現を本当に望んでいます。
今日は午前中めちゃくちゃ詰め込んじゃったので
深爪しちゃいました!
意味はよく分かってないまま使ってみたわ。
あのさ、
某通販サイトで買ったお馴染みの置き配が
まあ会社に届くようにしちゃってて、
会社のビルのシャッター閉まっている道沿いに荷物をポンと置き配していくそんなワイルドっぷりには感心したけど
だれも持って行かないパクったりしないのね!?って
なんかちょっと逆に笑っちゃったわ。
届けてくれてありがとうってのを念頭には忘れないようにはしているわよちゃんと感謝!
ほとんどのラッパーが両親に感謝している歌詞を書いて歌うぐらい感謝!
よくさ、
Tシャツとかシャツとかかってサイズのシールとか剥がすの忘れちゃってるときって、
いやラッパーの帽子も被ってるやつもあれシール貼ったままでしょ?それよそれ!
そっかーラッパーの帽子の買ったときのシール外さないやつかーって
あれシール剥がさなくても一定におしゃれ!ってオシャレ番長に認定して欲しいし
シール剥がし忘れてんじゃないの!ラッパーの帽子買ったときに貼ってあるシールそのまま貼ったまま被って使ってるパターンなのよ!って言えばもうそれはオシャレよ!
一定のオシャレに到達したものはそれをオシャレと感じるかどうかの
逆にオシャレじゃない認定され兼ねることはある兼ねないのでどちらでもいいわ!
だけどあれよあれ
クリーニングのタグは流石にラッパーの着用しているソウルドアウトさんの赤いダウンジャケットみたいなのを着ていてクリーニングに出して戻ってきてタグを付けたままだったらそれはある程度一定のオシャレの度を超したものだから、
そのときは素直にクリーニングのタグついてますよ!って教えてあげた方がいいわね。
何の話ししてたっけ?
そうそうビルの閉まっているシャッター前に置き配してくれてありがとう!って話しよね。
まあ無事シールのロールが来たので
じゃんじゃんばりばりシールを出力しまくりまくりまくりすてぃーよ!
午後はそんな感じかしら。
あれジャージは最強に遅いけど火力は最強に強いんだけどってのを知って欲しい前提にだけど、
相手チーム果敢にも真正面から私の構えているチャージ完了している目の前に向かってくるのよ果敢に果敢に!
ちょ!あんた危ないわよこれ以上近づくと瞬殺よ!
本当に危ないから近づいちゃダメよ!って言いたいのよ本当は言えたら。
相手は私をキルしようと撃って近づいてくるけど、
だから危ない!って言ったでしょ!
言わんこっちゃない!って
私は遠慮無く近づいてきた相手には最強の火力で挑むわ。
逆に手加減したら失礼だしね。
とにかくハイドラントを構えた私の前は危ないから近づいちゃダメよって言いたいわ。
まんべんなくいろいろなブキを使って理解した方がいいかもしれないわね。
てーか立てないわ!
あんなの目の前に立ったら危ない危ない!
だからハイドラント持ってる私には近づいちゃダメよ!ってことを言いたいわ一言で。
他のブキが物足りなくなる危険性も持ち合わせているので、
気を付けた方がいいわよ。
うふふ。
またあったらリピ決定よ!
またあったらいいな!
ここんところずっとこればっかの緑茶効果を期待して野菜不足をなんとかこれで足しにならないか?って思うんだけどなぁ。
野菜って買って食べるの大変なのよね。
買ってもさー
力尽きて結局食べないって時ない?
まさにそれなのよねー。
緑茶で野菜食べたことにして欲しいわって希望をもちながら望む緑茶ホッツよ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
それまでにルーシー活かして鍋のベーナー育てて行けたらと思うわ。
おとといから投入したスペアリブもいい仕上がりをしているので、
昨日はじっと火を入れて黙っていたんだけど
今日はもうほろほろになって食べ頃になるわよ。
それでさ、
ふと思ったんだけど、
日本なら牛の牛筋って
煮たりまあなんなりと食べ方あるじゃない。
あれ、
牛の本場のアメリカとかオーストラリアとかではどういう処理で食べてるのかしら?
そのまま焼いて食べるには固すぎるさすがにワイルドすぎる牛筋だと思うのよね。
シチューにして煮込んじゃうのかしら?
そのアメリカやオーストラリアの牛筋郷土料理が気になっちゃったわ。
さすがに焼き鳥屋さんでも
串の牛筋ってないじゃない?
固すぎてやっぱり強力な火力をもってしてやっつけて柔らかくしないと食べられないじゃないあれ。
そんで
3秒ぐらいグーグルで調べてみてもアメリカンなりオージーなりの
結構アジアを中心に日本もそこら辺でしか真剣に牛筋を食べてないのかしら?
よく分からない食べないところはまとめてミンチにでもしちゃうのかしら?
そう言った急に牛筋にたいしての興味が津津に津津浦浦と沸いてきたわ。
でもその牛筋に限らず
そう思っても世界に目を向けるのは天気予報以外にも世界の牛筋に目を見張るワールドワイドさを持つべきかも知れないの。
そういったまあ牛筋に限らず
細かく部位をそれぞれの特性に合わせた調理方法で細かく料理するのはアジアとかなのかしらね?
どう足掻いても
だとしたらさ、
世界の大牛生産国って余した牛筋はどうにかやって処理なりしてるんでしょ?
そんで、
国によって牛の輸出の仕方も違うから
そう言った
まとめてミンチにしてハンバーグにしちゃう!ってそもそもとしてそう言う文化なのかしらね?
世界の牛筋について考えていたら
作るけど!
その勇気ゲージが100パーセントに貯まったら牛筋を買うのよ!
運良く割引シールが付いていたら
もうそれはもれなく飛び込み前転をして慌ててゲットする勢いよ!
攻めの選手としては本当に良いパフォーマンス出してくれるのよ。
じっくりという感じだわ。
そうよねよくよく考えてみたら、
スペアリブならなんかバーベキューにしちゃってる感じじゃない?
でも細かいことを言ったら
考えると夜も寝付く瞬間まで寝れないわよね。
そう言う発想は無かったので、
そのニュース!
牛筋のニュースがぎゅーって詰まってるのよ!
牛だけに!!!
うふふ。
トマトとタマゴの組み合わせの妙のハーモニーのマリアージュが格別だわ!
トマト美味しいわね!
夏の天気が良いときに天日干しして作っておけば、
瓶の中に乾燥剤を入れて保存がまあ効くので
夏の晴れたときは作り時ね!
なかったら買ってもよくってよ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
国語の授業が、道徳の授業になっている(成り下がっている)ことだと個人的には思っている。それが倫理学的な議論や思考を涵養するものならばまだ良いが、大抵は素朴なモラル話に終始している(いた)と思っている。その一方で、道徳の授業・教材にワイルドの『幸福の王子』を使ったりしていた。あれは破滅願望BL作品だったことに、大人になってから気づいた。
ところで、自分は小学生の頃から読書好きだったのだが、年齢の離れた兄が、当時兄の通学していた高校で使用されていた国語の教科書を読ませてくれた。その時に読ませてもらったのは、安部公房の『壁』(新潮文庫)に収録されている一編「赤い繭」だった。大人になった今も訳がわからない物語だが「高校生にもなると、こんなに訳がわからない作品を、学校の授業とかでやるんだ!面白い!すごい!」と思い、何だか高校生になるのが楽しみになり、ワクワクしたものだ。小学生の自分に、背伸びした読書を教えてくれた兄には、今でも感謝している。
しかし、実際に自分が高校生になった時、国語の現代文の授業は、夏目漱石の『こころ』のKがホニャララする部分を読まされて辛気臭いモラル議論とかやらされたり、ウンザリした記憶しか無い。
受験で得点を稼ぐために、それなりに古文や漢文の勉強はしたけど、あれも徒然草とかじゃなくて、今昔物語とか宇治拾遺物語とかの面白おかしい話とかを題材にしてくれていたら、もっと勉強を楽しめたのではないだろうか。
Cyberpunk 2077をやり続けて他のことに手がつかなくなってきている。プレイ時間で見ると200時間程度だが5回ニューゲームした。
今更感があるが、皆にもぜひはまってほしい。
Netflixのアニメ見て世界観が気に入ったらゲームを買うと楽しめると思う。
これに尽きる。
自分自身、元からニューロマンサーや攻殻機動隊が好きだったのでサイバーパンクの世界観を受け入れやすかったのだが、Cyberpunk 2077がそれらの集大成のように感じている。
その世界観を強調・補強するのが細かく設計された街自体であり、路上を歩いているモブの会話であり、ゲーム内で流れるテレビ・ラジオ番組であり、メインストーリーと直接は絡まないサブクエストなどだ。
また、登場にする企業・組織・社会構造も細かく設定があり、上記の会話などを通してそれらを伺える。
全体を通して1980年代のサイバーパンクジャンルが大元になっているため、日本関係の企業や文化も大量に登場する。暗黒メガコーポといえば日本企業である。個人的にはキロシ・オプティクスという眼球のインプラントを作っている企業が好きだ。キロシの本社が長野の上諏訪らしいので。長野良いよ。
ナイトシティと言う名の街を走り回れるオープンワールドゲームということもあり、メインストーリーと関係のない寄り道がとても楽しい。ブレスオブザワイルドを彷彿とさせる楽しさだった。
ナイトシティはあちこちでトラブルが起きており、メインストーリーそっちのけでそれらの解決に取り組める。
大部分は悪即斬で話が終わるが、現場には大抵チャットログが落ちており、中を見るとトラブルの原因、大抵ナイトシティで日常的に起こっている悪行や致し方ない事情を知れる。
サブクエストもバリエーションに富んでいる。自分の好きなクエストではサイバーパンクの恐怖面を見事に描写しており最高の後味の悪さだった。ぜひ色んな人に経験してもらいたいクエストだ。
ステータスの振り方でプレイングが大きく変わる。適当にステータスを振ってもストーリー進行に影響が出ない程度には強くなるため、ストーリー重視なら深く考えなくてもよいが、どのようなステ振りにするかを考えるのがとても楽しい。
良くも悪くもステータスは一部しかリセットできないため、周回する羽目になったのはだいたいこれが原因だった。
知力を伸ばしてハッキングで全てを解決するネットランナーになるのも良し、技術を伸ばしてテッキーとしてレールガンを駆使して壁越しに敵を狙撃しても良し、肉体を伸ばして正面からショットガン片手に敵を殲滅しても良し。
ステータスの種類だけ見ると極端に幅があるわけではないと思うのだが「次は何やろうかな」と常に考えてしまう程度にはプレイングを変える楽しさがある。
「サイバーパンク: エッジランナーズ」というゲームの(確か)一年前を描いたアニメがNetflixで配信している。ゲーム発売から数年経ってアニメが配信されたが、配信でゲームの売り上げがかなり伸びたと聞いている。
非常に良いアニメだったし、ゲーム内でもアニメとのつながりを感じれるのが最高だった。アニメでゲーム内の場所やBGMをそのまま使っているのもあり、アニメ見てからゲームをすると「ここ見たことある」が多発して楽しい。アニメ自体もRotten Tomatoesで100%だった。本当か?
自分もアニメを見てからゲームを始めたタイプだが十分楽しめた。ゲームをしてからアニメを見直すと「ここはそういう意味だったのか」という発見が大量に出てきてこれも良い。
発売当初と比べたらかなり減っているらしいし、現にゲームプレイに大きく影響するようなものは少ないが、それでもある。特にサンデヴィスタン(自身を高速化するインプラント)周りは特に多い。大事な戦闘でサンデヴィスタンが発動しないとマジで焦る。一方で発動しなくても「ちくしょうこんな時に!」とこれすらも「設定」として楽しめると聞いた時は自分もまだまだだなと感じた。
発売は2020年で当時は要求スペックが高すぎると評判だったらしいが今でとまあ高め。自分はこのゲームのためにRTX3060を買った。最初はGTX1060でやっていて、現にゲームプレイは十分できていたが3060にして設定を上げるとやはり綺麗で没入感が違うなという印象。
聞いた話だがPS4でやるのはお勧めできないらしい。過疎ったナイトシティになるとか。
検索して出てくる企業系wikiの情報が古い。企業系wikiの悪い面が出ている。そもそも不特定多数のユーザーが編集できないのにwikiを名乗るな。マジで。
一通り書いてみると「それ大体のオープンワールドゲームに言えるよね」みたいな内容になってしまった。それでもサイバーパンクの世界観は好きな人には深くブッ刺さるのでぜひプレイしてほしい。ニューロマンサー、攻殻機動隊、マトリックスあたりが好きな人は特に。
何はともあれまずはNetflixアニメから見るのが安上がりだし、合わなくても早めに引き返せて良いと思う。
自分はアニメ見てからセールまでゲーム購入を待ったくせに、このゲームのためにRTX3060、設定本、TRPGルールブックを買いました。セールが誤差。後悔はないです。