はてなキーワード: レベリングとは
※最初は敵として配置されているが寝返らせることが可能なユニットは味方ユニットと解釈し選考対象から除く。
1.メディウス
ラスボス。作中ゆいいつのちりゅうユニット。紋章の謎ではゆいいつではなくなるが、今度はゆいいつのあんこくりゅうになる。最終面の城から出られない引きこもりモグラと言ってはいけない。
マルスたちはメディウスを倒すのにファルシオンが必要だと思っているようだが…別になくても倒せる!
2.ガーネフ
こっちはガチでスターライト・エクスプロージョンでしか倒せない。超強力な暗黒魔法マフーの使い手。しかし、玉座に座っていないので倒さずに空き巣狙いでマップをクリアすることは可能。チキ監禁犯。
3.カミュ
グルニアの将軍。ブラックナイト。神器グラディウスを装備して必殺を出しまくり屍の山を築くヤバいヤツ。まともな人間の中では最大の壁。というか本当に人間か?
敵にパラディンが多い厳しいマップの最後に立ちはだかり、ひっさつのいちげきでお気に入りユニットが殺されると精神的ダメージは甚大である。(でえじょうぶだ、オームのつえで生きかえれる)
4.ミシェイル
マケドニア国王。城に居座らずドラゴンナイトの機動力を活かして襲いかかってくる。しかし、武器が普通のぎんのやりである。
政治的には最重要と言っていい働きをしている。でも、レナに振られたんだよなあ……国内貴族すらどうにか出来ずに天下国家を語られてもなあ。
5.ガザック
1章のボス。遠距離攻撃手段をもっていないので、てやりやゆみでチクチク攻撃して経験値稼ぎが可能。きずぐすりのレベリングも可能?
6.モーゼス
17章のボス。初のまりゅうである。マルスに対して強烈な挑発をしてくる。ひみつのみせは見逃す。
7.10章のゆうしゃ
ひっさつが危険な存在。南にいるスナイパーも厄介だが、個人的にはこちらが怖い。ちなみにこの面のボスはミネルバ被害者のジューコフであるが、どうでもいい。
8.マヌー
9章のボス。SFC紋章の謎第1部では削られたマップのため登場しない。メディウス以外にもマムクートが国を持てたという可能性を地味に示した。しかも、おそらくアカネイア王国と共存する形で。
6章のボス。任天堂キャラとして名前にマリオが入る……というのは余談で、最初のしょうぐんボスである。初の城内マップボスでもある。
遠距離攻撃頼みでエクスカリバーを節約しようとするとマリクのブリザーを消耗する。
かなり好き。8章の外れた城にいる哀愁漂う倉庫番。どれほど多くのワープレイピアやワープエクスカリバーの餌食になったのだろう。そうやって増援経験値稼ぎを手抜きさせることで数多のアリティア軍を弱体化させた影の功労者である。
・ジオル
おまえーっ!あの顔でなー!あんな美人の娘がなー!ゆるさーん!
・ハーマイン
ミネルバ被害者。こいつが卑怯なら第一次上田合戦の真田昌幸も卑怯だよね?……いや、それなら否定はできんわ。
・ギガッシュ
Roninとっくにクリアしてるのに感想文まだだったなぁ(´・ω・`) なんやかんや100時間以上やりましたわ
Rise of the Ronin 感想(1日目)
https://anond.hatelabo.jp/20240324192714#
Rise of the Ronin 感想(2〜3日目)
そしてキッズの頃に100時間たぶんやったロマサガ2のフルリメイク、リベンジオブザセブン(体験版)の感想ですのよ
(なお、サガフロがいちばん好きです。アセルスで冒険に出ないでいきなりBOSSに挑んだぜ)
端的に言えば
・他責的
・受け身
・コミュニケーション能力低め
・仕事が遅い
・たまに寝てる
・質問の仕方が悪い
・物覚えが悪い
・仕事出来ないくせに喋り方が偉そう
・雑用が嫌い
うん。
よくある好かれない新人のテンプレみたいな奴で、1周回って面白い奴なんだけど、やっぱ毎日コイツの相手してるとしんどくて少しずつ嫌いになってくるんだよな。
まあ本人なりに頑張ってるんだろうなって分かるんだけどさ、その頑張ってる感の出し方が足りてないんだよね。
電話を積極的に取るとか、ちょとしたことでもとりあえず報告していくとか、そういった「ガムシャラにやるぐらいしか出来ないからガムシャラにやってます!」みたいなポーズを取るのが下手。
あとまあ一番困るのが抱え込みまくって自分の頭の中が時系列さえグッチャグチャになってから周りに相談してくる。
そうやってギリギリまで溜め込む理由はよく分からんから邪推はせんのやけど、なんとなく「チームに貢献したくて頑張ってる」というよりも「自分が傷つきたくないから」なんだろうなと感じるんだよね。
学習能力においても、自分で鍛えるべき部分と他人に鍛えてもらった方がいい部分の切り分け、セルフトレーニングとパワーレベリングの使い分けが下手な印象がある。
総じてヒューマンスキルが低いっていう悲しすぎる現実に行き着くんだけど、これについて俺は脳のバグで「畜生、コイツはきっと俺達のことが嫌いだから牛歩戦術で俺達を苦しめたいんだ」みたいに勘違いしそうになる。
そんなことはなくてただただコイツは学生時代に目先の勉強を最低限こなしていくことしか学んでくなくて、生活・人間関係・学習の効率化を意識せずに暮らしてきてしまっただけの愚鈍なだけの人間なんだってことは分かるんだよ。
分かるんだけどさ、職場で今更になってヒューマンスキルを鍛えるとかしんどすぎて戸塚ヨットスクールみたいな所に投げ込むしかないけどパワハラになるからってことで皆苦しんでるのが今の時代なわけよ。
いい年した成人同士が「知ってる?夜ふかしするより少し早く寝たほうが、脳のホルモンバランスがよくなって仕事が早く終るから結果として遊ぶ時間も増えるし、気持ちが前向きになって毎日が楽しくなるんだよ」みたいな話したくねーわけよ。
本当にどうしようか悩んでる。
悪い奴じゃないのは分かるんだけど、好きになるにはちょっとしんどすぎる。
嫌いになりたいわけじゃないんだけど、やっぱどうしても少しずつネガティブなイメージが溜まってきてしまう。
どうしたらいいんだろうな。
そもそもコイツが変えるべき部分って自分で意識して自発的に変えないと身につかないような部分ばかりだもの。
要は人間として自立するための課程の取りこぼしっていうかさ。
図書館司書の非正規問題について昨今取り沙汰されているのを見る。
ざっと見た感じの問題点は、優秀な専門職が安月給で酷使されているということと、技術の継承が行われないということ。
私は先日、正規の図書館司書職を退職した。理由は、専門的な業務に従事したいという当初の動機と実際の現場が異なっていたところ。つまり、現場職員の専門性の低さに絶望して辞めた。
・30代
「優秀な専門職」と言うのは、何も知らない外野か自分たちを大きく見せたい現職だけ。図書館司書なんて単位を取ったら誰でも資格を取れるので、その資格一つで医師や教員のような実務実習を伴う国家資格と並べると思っているのが恥ずかしい。(課程の図書館実習は任意なことが多いし、たかだか一週間程度で比較にならない)
そして、専門職の専門性が発揮できる分野としてレファレンスが挙げられるが、これはレファレンスの難易度による。例えば、地域の「◯◯という地名の由来が知りたい」というレファレンスを受けたとして、まず地名辞典を見る。地名辞典になければ地方が発行してる地誌を見る。どちらかにはだいたい載っている。これの何が専門性だというのか。こういう定型化されたレファレンス対応について、口を大きくして専門性だの専門職だの言っていることが多い。逆に、人名辞典に載ってない郷土の人物などを、辞典や地誌など基本的な資料以外から、記憶や所蔵資料目録などをヒントに見つけることが専門的なレファレンスだと思う。このような真の専門的なレファレンスをできる人物がどれほどいるのか。私が勤務していたところでは、非正規職員は誰もできなかった。正規職員も半分以上できてない。
能力によって給与が異なるのはどの世界でも一緒で、非正規職員が非正規の待遇であるのは相対的な能力不足から当たり前のことであると思う。正規職員でもできてないのだから、そんな大きな声で「専門職の待遇改善をー!」なんて言える状況じゃない。そして、優秀な人間、例えば某国立図書館では正当な待遇が与えられていると思うし(ちなみに某国立図書館の応募資格に司書資格は必要ない。この点から司書資格の不安定さが伺える)、地方の優秀な人間は現状に見切りをつけて出て行く。
何度も職員の意識を変えようとしたけど凝り固まった40代後半以上の頭は変わらないし、上司層が変わらなければどれだけ下から頑張っても現場は変われないし、疲れた。非正規職員も、正規職員ですらも、基本的なコミュニケーションすらできない人がいるし(聞かれたことに答えられない、処理能力が低いなど)、現状維持ばかりで新しいことはせず、ただ自分の世代が円満に終わることばかりを考えている。こんなの一般企業の事務職ですら無能扱いだろう。一般企業で使い物にならないレベルの職員でも、一度公務員になってしまったら解雇はできない。そんな人たちがただの肩書きだけで「専門職ー!」と叫んでると思うと悲しいものがある。図書館司書の知識は年々新しいことが増え司書課程の内容も更新されていくが、大昔に司書資格をとった現状維持ばかりのおじさんおばさんたちは自分の頭を更新しようとしないので、なおさら「専門資格とは?」と思う。
図書館司書の世界では、募集の少なさもしばしば取り上げられる。募集もたくさんあるし、優秀な人は普通に就職できる。(気になる人はJLAの採用情報ページを見てみてね)40歳まで受けられるところも多く、年齢制限がないところもあり、他の公務員よりだいぶ応募資格が緩くなっている。それで若手をとろうが経験豊富な人材をとろうが、それはその館の方針によるので知ったことではない。挑戦し続けて正規職員に合格する人もたくさんいる。つまり、機会は開かれているのに挑戦しないことに問題があるし、たくさんチャレンジして受からないのであれば本人の能力の問題であろう。能力が足りなくて受からないなんてことは他の業種でも同じで、何も図書館司書に限った話ではない。それを何でそんなに特別に大々的にアピールできるの?と思う。他の業種でも、能力が足りないけど続けたいなら待遇を落とすしかないし、諦めて他の業種に行くだろう。それと同じ。
思いつくまま殴り書きしたので読みにくくてすみません。私が言いたいことは、周りが言うほど図書館の専門職に価値はないこと、専門職の中でも専門性にグラデーションがあること、能力に応じて待遇が変わるのはどの世界でも当たり前で現状に違和感はないこと(非正規職員のこと)、待遇を変えたところで職員あるいは職員の意識を変えないと半永久的な技術の継承は不可能なこと、です。40代後半以上の人たちを見て、ここにいたらこうなってしまうと思って辞めた。
こんなに読んでもらえるなんて思ってなかった。たくさんの反応ありがとうございました。いろんな意見があって面白かった。
◯タイトルと内容が違う。非正規職員の雇い止め等はどうなのか。正規職員にとって非正規職員はどうでもいいように見える。
どうでもいいです。非正規待遇が嫌なら正規になればいいし辞めたらいい。いわゆる氷河期世代など新卒時の社会状況に言及する人もいるが、正規職員の多くは中途採用(非正規職員経験者)です。社会のせいじゃない。昨今の非正規図書館員の話題を見てると、現状を変える気力や能力がないくせに空っぽの「専門性」を笠に着て「かわいそうな私たち」を演出しているだけのように思う。元職場でも組合から非正規雇用の待遇改善の署名がよく回ってきてたけど、バカだなって思ってたし一回も署名してない。私が見ていた世界では、前述の通り非正規職員の専門性なんていうのはまったくなかったので、辞めても職場や社会にとって問題ないと感じた。
私の元職場の管理職や上司は、個人の能力如何ではなく「図書館司書資格があること」を重要視し、「図書館司書資格保有者の職員数を確保すること」に専心していた。無能でも資格さえあればいいみたいな。私は資格なんていらないから優秀な人間と働きたかった。今は転職して、求めていた環境に身を置けて嬉しい。
タイトルと内容は少し違っていたかもしれません。すみません。私が図書館司書の非正規問題に触れる時、その前提にある専門性の具体的な話が出てこないように見えたので、こういう話になりました。
郷土資料は必要で、各地域の図書館が郷土資料を収集することで全国的に郷土資料を収集保存できる仕組みがある。それは大事だなと思う。場所や予算は限られているのでその限られた状況でどういう資料を収集するかといった選書にも、職員の専門性が不可欠。専門性はほとんどが属人化するから、それを半永久的に継承していくべき。実際に働いてみて、この辺はロボットやAIには難しいと感じた。
郷土資料を含む図書館資料の必要性で言えば、例えば陰謀論とか根拠のない噂話が力を持った時など、正しい情報や情報の比較検討に役立つ。図書館では全ての人がその機会を得られる。ググれば簡単な情報は出てくるけど、やっぱり紙の資料の量や質とは比にならない。少しでも調査研究をしたことがある人はわかると思うけど。
図書館は国民、県民、市民がユーザーなので、ユーザーから「図書館なんて必要ない、AIやロボットでいい」と言わしめてるこの状況を、図書館司書や図書館制度が変えていかなければいけないと思う。
私は前述のような現実に辟易していたので、一部の優秀な人間のみ残して専門性を保持し、あとの無能な正規職員と全ての非正規職員は指定管理に変えたらいいと思ってる。元職場でも一部指定管理が入っていたが、図書館業務のほとんどを占める定型化された業務なんて誰がやっても同じだし、むしろ公務員的な頭のかたさがなく新しい視点で物事を考えられるところはこれからの図書館運営に必要なのではと思った。無能は切り捨てられそうだし。図書館正規職員(公務員)の働かないおじさんおばさんや無能も切り捨てられたらいいのに。そしたら現場のモチベーションも上がるし優秀な人間も集まるかもね。
◯都道府県立図書館と市町村立図書館では非正規職員の職務が違う。(=後者では正規職員と同じような仕事をしている。)
市町村立図書館ならなおのこと、誰でもできる仕事ばかりです。図書館のあり方に関われるのは多くが館長レベルで、日常的な貸出、返却、選書(都道府県立と違って保存より利用を重視した選書)、目録(市町村ではほとんどがTRC流用)など、逆にどこに専門性があるか教えてほしい。
現職の人はこんなチラ裏に青筋を立ててないで、「図書館なんかいらない」って言わせないように頑張ってください。図書館や司書の存在意義を評価するのは仲間内じゃなくてユーザーですよ。内輪でヨシヨシしあってても意味ない。
◯コメントより抜粋「図書館司書は今の情報化社会に負けないよう専門性や職域を高めないと相対的に価値は低くなる」「専門性を定量化し、カテゴライズやレベリングを行うのは、業界のスキルアップだけでなく、権威づけや地位向上に必要」
私は図書館司書の専門性のなさと図々しさに嘆いてたばかりだけど、本当にその通りだと思った。現状に即してよりよくする方向に考えられるのがすごいと思った。
単純なゲーム構造の上、放置してもキャラがロストしたりデバフを受けたりしないイベントがちょくちょく開催されるため、そんな時は連打ツールで荒稼ぎしている
正直楽しい。放置している間に経験値やドロップアイテムがガンガン溜まっていくのも、それを手が空いたタイミングで確認するのも楽しい
ファン同士の交流掲示板では流石にツールを使っているとは口が裂けても言えないが、ポチポチやっていてイライラすると言っている人を見るとこっちにおいでよと思ったりする
現状、運営が連打ツーラーを規制することもないし、ツールを使うかどうかは完全にプレイヤーの良心に委ねられている。中には「ツールを使ってレベリングするなんてキャラへの愛がない」とかそういうスピリチュアルなことを言うプレイヤーもいるが、自分はそうは思わないし、仕事でも効率化が求められる中でそういう思考になりやすいのか、できることからやってみることがそんなに悪いことだとは思えない
思うに、良心に訴えかければある程度の不正を防げるという状況こそが大きなセキュリティホールを生む。安定化した組織の悪いところはそこで、たまには制度をハックして問題を起こすくらいの奴がいないとセキュリティホールは露見せず、ズルいやつだけが得をする構図に陥りやすい
困ったやつと日々やり合うことこそが免疫なんだな
「俺は崩壊3rdをやって幸せになった!」みたいな戯言(著:西尾維新)が話題になってしまったのを見て、俺はそれが『大嘘憑き』であるということを皆に伝えなければいけないという使命感に駆られてこれを書いている。
連日残業続きで死にかけの頭で書いているので文章が滅茶苦茶かも知れないが、「そんな状態であっても、誰かがやらなければいけないことをやらなければ」という俺の使命感の強さを感じ取ってほしい。
俺が単なる売れっ子嫌いのアンチではなく、警鐘を鳴らしに来た正義の使者であること、その心にフェアプレーの精神があることを示すために、まずは崩壊を褒めることにする。
これはもう否定しようがない。
信者でさえこれを批判しているらしいが、そういった「宝具スキップが出来ないのだけが玉に瑕なんだよな~~~」みたいな態度で済ませていい部分ではないと思う。
死ぬほど頑張って「謎が謎を呼び手探りで答が明らかになるナラティブ感を演出」と擁護した所で、それによって失われる真っ当な物語理解の難しさと感情移入機会損失によるマイナスが半端じゃなすぎるのは大問題だ。
これに対して物語読解順序攻略情報を参考にして◯章を読んだら漫画を◯話まで読んで……このコンテンツは◯章まで進めてからにしないとネタバレがーなんてやるのは愚の骨頂だ。
手探りで進めている感さえも失われたらこの導線のクソさはゲームとしての崩壊を意味し、つまりは完全なる死が待っている。
賢いプレイヤーが選択するべき道は唯一つ、「全てのネタバレに体当たりでぶつかり、地雷原を無敵の心で踏み抜きながら、自分のやりたいように読み進めて、全然理解できない話をクエスチョンまみれになりながら眺める」ことだけだ。
は?狂ってんのか?だがそれしか道はない。
頭がイカれている。
俺は正直聞いたことがないぞ、「この作品をちゃんと楽しむには、おまけを読むことが絶対に必要です」なんて形になってるコンテンツ。
俺の話をちゃんと聞かずに崩壊3rdを始めてしまった頭崩壊人への配慮として、俺はネタバレを極力したくないのだが……それでもこれだけは言わせてくれ、本編を進めているのに突然操作がオープンワールドっぽくなる時が来たら「第二次崩壊編」だけでいいから読め。
もともと崩壊3rdは漫画や崩壊学園を通ってないと訳分からん話を平気で続け、通っている人でさえ訳分からんであろう話の連続なのだが、それでもここを意味不明のままゲームをクリアしたらまずいだろうという部分があるわけだ。崩壊している……。
公式に日本語版はないので、中国語に堪能でないなら有志が翻訳して公式が野放しにしている謎の日本語訳を読むしかない。
このゲームには律者という「エヴァの使徒×まどマギの魔女」のような存在がいるのだが、まどマギの魔女よろしく今まで味方だったキャラが突然律者になる展開が存在する。
律者になったキャラクターがどういう状態になってしまうのかについては伏せ・・・あーーーーーーめんどくせーどうせゲーム開始1時間後には分かるんだから言うわ!
プレイアブルになる律者がいるんだよ!
まどマギは魔女になったら終わりと見せかけて劇場版で味方として戦うだろ?!
それと同じ用に、律者になったけど味方として戦う展開があるんだよ!
これかなり重要なネタバレっていうかさ、「魔女になったけどそっから理性を取り戻して一緒に戦うんだぜ?というか魔女モードが本領発揮だぜ?」なんて話をさぁ、そもそも魔法少女が魔女になることさえ知らない状態でいきなり言われたらもう頭が崩壊するだろ?
誰がどの律者になりますよーっていう絶対にネタバレしちゃいけない要素が次々にネタバレされるわけですよ。
公式が用意したチュートリアルミッションを淡々と進めていくだけでですよ。
進めようとしなくてもなんとなくカチカチしてるだけでいくらでもネタバレを踏めるんですよ。
狂ってるだろ?
そうだそのとおりだ。
信長が裏切りにあって討ち取られることを知らずに戦国時代を追いかけていいのは天正10年より前に物心がついた奴だけの権利だからな!
リアルタイムで遊んでいても崩壊しており、ゲームクリア後の世界を描いた後崩壊書が全体の1/3も進んでないうちに始まるぐらい崩壊している。
これをエピローグとしてちゃんと楽しめるのなんて、せいぜい後から入ってきた人間だけだ(とっくの昔に開放されたコンテンツを第一部終了まで鉄の心で塩漬けした艦長を除く。いるのか?そんな奴)
だが、本当にそれでいいのか?
物語の結末の先を知ったうえで、そこにつながるミッシングリンクを追いかけるというデザインを公式は考えているのではないか?
もちろん・・・NOだ!バカ公式はどうせなにも考えていませんよ(真顔でなんてこというのブローニャちゃん
FF7だってそうだったしマリオRPGもそうだったという意見は正しい。
だが、物語が一つのピークを迎える直前に、突然『斑鳩』の偽物が始まったり、『ドラッグオンドラグーン』の偽物が始まったりしたらどう思う?
スタッフの頭が崩壊しているんだろうなという感想以外の感情は漂白されてしまうのではないのか?
本編外ではあるものの編年史ブローニャ編のニセマリオの数々は熱病にうなされた時にみる夢としかいいようがなく本当にもうなんだそのこうマジでキツかったっす。
流石に1秒間に999無量大数ダメージを叩き出したりはしていないのだが初期キャラと現在の一線キャラは100倍ぐらい性能が違う。
ある時を境に猛烈なインフレを迎えたのだろうなとうっすら分かるぐらい、キャラの性能に活断層が生まれている。
なにがヤバイって作中における超重要キャラであるはずの空の律者が今の基準では絶望的に弱すぎて、なんでコイツこんなに調子こいてるんだろう……と不思議になってしまうことだ。
ゲームというのは物語をコントローラー越しに追体験する遊びである以上、物語上で強いキャラは強くあるべきだし、弱いキャラは弱くあるべきだ。
多少の調整ミスはあっても仕方がないが、作中でそれなりにチャンチャンバラバラしてた同士が全くもって比べるべくもないほどに性能差があっては流石に不味いと感じるわけだよ。
まあね、キアナちゃんの精神的な成長をキャラ性能のインフレを通して感じ取らせてくれようという公式の域な計らいであると擁護することは可能ではあるんだけどね。
駄目だ……崩壊エネルギーが溜まってきて俺の頭も崩壊してきた。なぜ俺はこんなクソゲーを擁護しているんだ。
ぶっちゃけキャラ性能に差がありすぎるって以前に、アクション要素やコマンド入力があると言っても基本的にはお手軽本格アクションスマホRPGの域を出てないわけで、ゲーム性あるかって言われるとかなり微妙なんすよ。
強いキャラは強くて弱いキャラは弱いが明白な古のバシーンバシーンポチポチゲーと大差ねーだろと言いたくなる瞬間が多すぎるわけです。
ストーリーモードでお試しキャラ触ってるときなんて本当にもうキャラに性能差がありすぎてビックリするというか、ただ連打してればいくらでも勝てるキャラがいる一方でちゃんと回避しないとザコにもボッコボコにされるキャラがいるバランス感覚どうなってんねん。
ほんまにな、このゲームは強いキャラ使ってバシーンバシーンする以外に正解がないねん。
強いキャラ使って敵をボコってる時のテンポを基準に作られているからなんか弱いキャラ使って遊んでるときは妙に敵が固くてモッサリ感がパナい。
物語自体はまあそれなりだと思うが、ゲームとして面白いかって言われるとぶっちゃけまあ無料だから遊んでいるがーの域を出てないと思う。
美少女ばかりだしスカートひらひらしてるしで、太もものあたりが非常にえちえちなことによって男脳から快楽物質がチョロチョロ出てくるので気づいたら遊んじゃう感じのポルノでしかないよこんなの。
■良い所
・手軽にプレーできる
・更新頻度が高い(週1でアップデート、数か月に一回中型?アップデート)
・ガチャが安い。1選手100円くらい。しかもガチャもボックスガチャなので150体が上限
■悪い所
スーパースター(上から2番目のレベル)はまあまあのベテランユーザーでも勝てないことがあって、
実際自分なんかは勝率5割くらい。異常なボールキーピング力のせいで油断するとすぐ負ける。
なんなら1試合で5~7点取れるくらい弱い。
一部のレアスキル(スルーパス・ブロッカーとか)はマジで出ない。
他の人気スキルは各3~4個持ってる今もそれらは全く出ない。
150選手いる中で15選手が当たりだとして、15回バラで引いて出ることはまず無い。
10連回すとまあまあ出ることはある。
連続引きユーザーに甘いのと、バラで引いた時の確率が低すぎる。
龍が如くのスタッフが言ってたのは、RPGにしたほうが「強い敵」を出せるんだと。アクションゲームはどうやっても苦手な人がいるから、(設定上)強い敵を(ゲーム上)強い敵として出しにくい。脱落者を増やすことに繋がる
コマンド制RPGになった龍が如く7でいうと中ボスの真島・冴島戦が客観的に見るとゲームバランス崩れてるっていうくらい急に強いボスなんだけど、これは「シリーズファンならこのキャラは強くあってほしいはず」というキャラゲー的な調整なのだろう。上手い人は低レベルでも思考勝ちできるのだろうが、勝てない人でも延々レベリングさえすればそのうち勝てるようになるってのが重要
○ご飯
朝:なし。昼:サラダ。夜:にんじん、だいこん、はくさい、えのきのスープ。豆腐と納豆とだし。たまご焼き。リンゴ。ヨーグルト。間食:フルーツケーキ。柿の種。チョコ。
○調子
むきゅーはややー。お仕事は、それなりー。
サカキ、チャンピオンロード、四天王とライバル戦を攻略して殿堂入り。
一応ポケモン図鑑150匹埋めるのが目標で、捕まえた数116匹なのでまだ遊ぶ予定だし、サブロムでもう一回周回するつもり。
今回はNPCから貰うシナリオで自然と集まるポケモンばかり使った。
エビワラーとかプテラを旅パで使ったのは初めてなので以下、手持ちポケモンの感想。
最初に博士から貰うパートナーポケモンで最初から最後までエースポジション。
フシギダネが好きで選びがちなのでゼニガメで最後まで遊んだのは初めてかも。
タケシ戦であわを覚えて挑めたし、なみのり覚えてからはサクサク敵を倒せたし、冷凍ビームで苦手な草タイプも苦にしないし、穴を掘るで電気も突破できるしで、終始強かった。
最後のワタル戦でも冷凍ビームでハクリューとカイリューを薙ぎ払ってくれて、大満足。
カメックスのデザインもこうやって旅パで付き合うと好きになった。
長いことカメックス単騎だったんだけど、タマムシで貰えるイーブイを進化させた2匹目の手持ち。
レベルの偏りが嫌だったので、中盤はずっと先頭の切込隊長的なポジション。
水と飛行という単純に種類が多いポケモンに通る電気技は使いやすかった。
他のタイプの技がないので地面には手が出ないがそこはカメックスに交代してたのも全員野球感があって楽しかった。
今回はなるべく道中のポケモンを捕獲してたので、でんじはもいい感じにそこをサポートしてくれてた。
とはいえ、技が致命的なまでになく、影分身を積んで怪力とメガトンパンチで攻撃する個性も何もあったもんじゃない構成。
素早さも低いし、ろくなタイプ一致技もないのは使いづらかった。
今回はヤマブキよりセキチクを優先して、シルフカンパニーとナツメの前に加入させた。
岩水の複合で水はカメックスと被るし、岩技は覚えないしだけど、後半大活躍してくれた。
安定の命中率と威力のなみのりに、高い急所率を誇る切り裂くに、高い素早さにで、かなり安定した活躍をしてくれた。
カメックスで良い場面も多かったのだけど、岩のノーマルへの耐性が輝く場面も多く、今回の旅で一番予想外に活躍してくれて嬉しかった。
つるぎのまいは急所あたりのときに意味ない仕様なの忘れてがっかりしたのは愛嬌かな。
加入直後に挑んだシルフカンパニーは相手トレーナーが多かったので単純に戦える手持ちポケモンが増えただけでも嬉しかった。
今回はヤマブキよりセキチクを優先して、シルフでカンパニーとナツメの前に加入させた。
技がなかった。
飛行技も岩技もろくな技がないので、空を飛ぶで時々草ポケモンを狩ってた。
加入後に虫ポケモンと戦う機会が少ないので飛行が欲しい場面がほとんどなかったのも出番が少ない理由かしら。
とはいえ、技がない仲間のエビワラーよりは岩タイプでノーマルを半減できる点や、2ターンかかるとはいえタイプ一致の高威力技の空を飛ぶがあるのはまだマシだったかも。
とはいえ、このタイミングでレベル15スタートはレベリングが間に合わず。
一応、吹雪連打で凍らせてエビワラーの影分身連打の起点にすることで、何回か活躍はした。
・まとめ
なんとなくタマムシまでカメックス単騎だったことから、シナリオでもらえるポケモンだけで遊んでみた。
水単、水岩、水氷と水ポケモンが3匹も固まってしまったけど、電気のサンダースのおかげで問題なし。
エビワラーとプテラの2匹は技の少なさに辟易したけど、こういう凸凹も最初のポケモンである赤バージョンらしさと思って楽しめた。
次はバージョン限定ポケモンなどの回収のために緑版を遊ぶか、進化で揃えないといけない子のレベル上げをするかを気分で選ぼうと思う。
好きだったソシャゲが死んだ。
死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。
ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルのURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲームの悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。
●好きだったところ
そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自のシステムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意のコマンドを使用して特殊なコマンドを使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。
自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットのレアリティが存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度は現在実装されているメインストーリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意のユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージのクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである。
このユニークな戦闘システムの面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムでPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定のユニットをリーダーにして一定回数PvPイベントで勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。
また、グラフィックやストーリーや音楽もゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストとストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味でソシャゲらしくない重厚長大でシリアスなファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターのモデルやBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。
また、ソシャゲにありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度のストーリークエストをクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイドイベントはあるが、育成が進んでいないユニットは個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイドイベントさえも気楽に遊べる。
新感覚の戦闘システム!色んなキャラクターが活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー!個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象のソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味で体現しているゲームであった。
本当に、好きなゲームだった。
●少しモヤモヤし始めた頃
最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明が憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存のキャラクターの衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者のキャラクターのことは元から少し苦手であった。
問題のイベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者のキャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的に使用できない期間が生まれる理由付けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。
性能面のバランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換の概念はほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニットは採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャで実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージを簡単に攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定のユニットを除けば他のメンバーは特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃を分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvPの環境も崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。
しかしここで一つ加えたいのは、自分はストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信のコメントは全て荒れに荒れ、中の人がレイドボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザーも自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。
「配布されたユニットは扱いやすく初心者向けの性能である。半月後のガチャで実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」
そう、ユーザーの認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。
半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢は否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレも否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーなユニットが出るのも仕方のないことである。しかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営のバランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。
●ユーザー層の変化
先述した炎上したイベントは賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストーリーが進むと主人公とメインストーリーでの配布キャラクターが中心の冒険譚から、ガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターにフォーカスして個人のストーリーで描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクターが世界観の深掘りのなされるメインストーリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。
特定のキャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストーリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである。
布教する側はもちろん新感覚のシステムによる歯応えのある戦闘もストーリーやキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句が有象無象のソシャゲと同程度に捉えられがちである。キャラクターにレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係でストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットやギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。
そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベントの半月後のガチャで実装されたユニットであった。
当時実装されていたストーリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的に戦闘スキップ権となったのである。半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。
だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対にクリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットでクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHPを盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。
メインストーリーでストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーやイベントとは別にランダムに現れるボスやミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザーが布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツにアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツの報酬は暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベントの報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者が特定ユニットで一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまったからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。
気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。
●キャラゲー化
ストーリーとキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームはキャラゲー路線を歩んでいくことになった。
まず、メインストーリーを戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザーに迎合しないで欲しい。
このゲームでは定期的に既存のユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルのテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットのスキルの効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的なテコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニットが存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つ Permalink | 記事への反応(2) | 07:36
横殴り、PKからのルート(遺品略奪)など争いの種が多く、そういうのがシステム的に解消されるゲームが増えても、トレインやMPK(要はなすりつけ)の問題は残った。
それらノーマナー行為がプレイヤー側の啓発による民度向上で減っていっても(ある程度上級のフィールドに行く頃には誰もがギルメンなどから教育される)、やはりレアモンスターの奪い合いなどピリピリした場面がフィールド狩りにはあった。
そういったストレスを一挙に解決できたのが、共有フィールドではなくインスタンスフィールド(大抵はダンジョン)を作ってしまうこと。
MMOでありながらMOっぽいソリューションを混ぜ込むことで平和さを重視していくことがプレイヤーにも好まれたわけね。
次第に、共有フィールドの方でさえch制で空いているchを選べるようなものも増えていった。
こうした変遷の結果、フィールドで狩りをするのがレベリングや収益の主体となるMMOは減っていき、経験値やアイテムの獲得はクエスト報酬で、というお使い方式が一般的になった。
この作品は
という基本構成をしている
この作品が他のなろう系と違う所は
主人公は目立ちたがりではなく、ダンジョンを秘匿する負い目も描かれるのは同様だが
それはそれとして、比較的に文体は好きなので好意的に読み進めていたのだが
主人公が他のパブリックダンジョンに入る理由は友人に誘われるからなのだが
その時に友人にもプライベートダンジョンを明かしパワーレベリングする
最低限の安全を、と言うわけだ
ところが、【実の妹】がダンジョンに入ろうとするときにはそれをしない
それも、妹は散々主人公たる兄に脅されていて
ちゃらちゃらした感じでダンジョン入りするのではなく
ところが、兄は友人に止められて妹のパワーレベリングを行わない
ここでダメになった
完全にオカシイ
あれだけ可愛がっていた妹なんだぞ
友人なんかよりよほどパワーレベリングが要るだろう
何かあったら後悔するのは
受動的に誘われた友人なんかより、よほど能動的に賛同した妹の方だろう
・何があるか分からない
作品として(他と比べれば相対的に)主人公の思考がリアルに寄せてあるこの作品で
プライベートダンジョンが漏れるとまずいから知らせない(使わない)方が良いって言われ
なんだそれ?
これはまぁ良い
低く抑えたつもりがTOPプレイヤー並になってしまったって表現になってたしね
けどもさ
俺Tueeeならそれはそれでいい
刀は切れなくなるんだよとか、生き物を殺すのは大変だとか、リアルに寄せるならそれはそれでもいい
けどこう、なんか良く分からん、「作者都合だよなぁ」みたいな感じで
対した一貫性もなく
どう考えたって、誰だってそうするだろ?
という行動を取らないのはダメだ
チート俺Tueee作品でも、弱い存在の努力型成り上がり作品でも
この「作者都合が丸見えの大した理由説明がない不利益行動」をされると読めない
妹にパワーレベリングしないなら、友人にもしないでおくべきだった
友人と言う関係性の人間に行ってしまうなら、【可愛がってる実の妹】には行わないといけない
完全に個人の感想で
not for me
以外の何物でもないが