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はてなキーワード: レベリングとは

2023-12-19

VTuber事務所、コブつきまくりなにじホロはともかく割と新参気味なぶいすぽがほぼ不祥事しなの奇跡に近い

古参にじさんじ所属VTuberが多すぎてコンプラ周りが浸透してなくて制御できていないし

同じくホロライブでさえ今は割と大人しいけど昔はヤバのヤバだった記憶しかない

ゆにクリエイトことライヴラリは社長がアレでスタッフもアレだったのか最終的にアレになったし

その他凡百は勝手につぶれたりして話題にならない

 

そのなかでぶいすぽで不祥事がほぼないの本当にすごい

唯一スマーフだったかパワーレベリング騒動くらいで他は聞いたことない

なにやったらこうなるんだマジで

2023-11-30

ゲームで苦労するのは楽しくない

SO2のエターナルスフィアみたいな公式チートとかディスガイアめっちゃレベリングでなぎはらうみたいなので俺TUEEすんのが楽しい

あとスカートのぞいたりエロスクショとるのもたのし

2023-10-24

[]10月24日

ご飯

朝:なし。昼:サラダ。夜:にんじん、だいこん、はくさい、えのきスープ豆腐納豆とだし。たまご焼き。リンゴヨーグルト。間食:フルーツケーキ柿の種チョコ

調子

むきゅーはややー。お仕事は、それなりー。

ポケットモンスター赤

サカキチャンピオンロード四天王ライバル戦を攻略して殿堂入り

その後、ハナダの洞窟ミュウツー捕獲して伝説は揃えた。

久々に1世代ポケモン遊んだけど楽しかった!

一応ポケモン図鑑150匹埋めるのが目標で、捕まえた数116匹なのでまだ遊ぶ予定だし、サブロムでもう一回周回するつもり。

今回はNPCから貰うシナリオ自然と集まるポケモンばかり使った。

エビワラーとかプテラを旅パで使ったのは初めてなので以下、手持ちポケモン感想

カメックス(アーゼニア)レベル56。

なみのりれいとうビーム、かみつく、あなをほる。

最初博士から貰うパートナーポケモン最初から最後までエースポジション

フシギダネが好きで選びがちなのでゼニガメ最後まで遊んだのは初めてかも。

タケシ戦であわを覚えて挑めたし、なみのり覚えてからサクサク敵を倒せたし、冷凍ビームで苦手な草タイプも苦にしないし、穴を掘るで電気突破できるしで、終始強かった。

最後ワタル戦でも冷凍ビームハクリューカイリューを薙ぎ払ってくれて、大満足。

カメックスデザインもこうやって旅パで付き合うと好きになった。

サンダース(アーイーイ)レベル55。

でんきショック、10まんボルトでんじはかげぶんしん

長いことカメックス単騎だったんだけど、タマムシで貰えるイーブイ進化させた2匹目の手持ち。

レベルの偏りが嫌だったので、中盤はずっと先頭の切込隊長的なポジション

水と飛行という単純に種類が多いポケモンに通る電気技は使いやすかった。

他のタイプの技がないので地面には手が出ないがそこはカメックスに交代してたのも全員野球感があって楽しかった。

今回はなるべく道中のポケモン捕獲してたので、でんじはもいい感じにそこをサポートしてくれてた。

高い素早さで捕獲戦闘にと両面で大活躍してくれた。

エビワラー(アーエビウ)レベル47。

かいりきメガトンパンチ、かげぶんしん、じごくぐるま。

セキチクの格闘道場でもらった3匹目の手持ち。

とはいえ、技が致命的なまでになく、影分身を積んで怪力とメガトンパンチで攻撃する個性も何もあったもんじゃない構成

素早さも低いし、ろくなタイプ一致技もないのは使いづらかった。

所謂クッション役しか後半はできていなかった。

カブトプス(アーカブエ)レベル51。

なみのり、きりさく、つるぎのまい、すいとる。

グレンで化石復元して加入した4匹目の手持ち。

今回はヤマブキよりセキチクを優先して、シルフカンパニーナツメの前に加入させた。

岩水の複合で水はカメックスと被るし、岩技は覚えないしだけど、後半大活躍してくれた。

安定の命中率と威力なみのりに、高い急所率を誇る切り裂くに、高い素早さにで、かなり安定した活躍をしてくれた。

カメックスで良い場面も多かったのだけど、岩のノーマルへの耐性が輝く場面も多く、今回の旅で一番予想外に活躍してくれて嬉しかった。

つるぎのまい急所あたりのとき意味ない仕様なの忘れてがっかりしたのは愛嬌かな。

加入直後に挑んだシルフカンパニー相手トレーナーが多かったので単純に戦える手持ちポケモンが増えただけでも嬉しかった。

プテラ(アープテオ)レベル42。

つばさうつそらをとぶこうそくいどう、かみつく。

グレンで琥珀復元して加入した5匹目の手持ち。

今回はヤマブキよりセキチクを優先して、シルフカンパニーナツメの前に加入させた。

技がなかった。

飛行技も岩技もろくな技がないので、空を飛ぶで時々草ポケモンを狩ってた。

加入後に虫ポケモンと戦う機会が少ないので飛行が欲しい場面がほとんどなかったのも出番が少ない理由かしら。

とはいえ、技がない仲間のエビワラーよりは岩タイプノーマルを半減できる点や、2ターンかかるとはいタイプ一致の高威力技の空を飛ぶがあるのはまだマシだったかも。

ラプラス(アーラプカ)レベル32。

なみのり、ふぶき、つのドリル、うたう。

シルフカンパニーで加入した最後の手持ち。

とはいえ、このタイミングレベル15スタートレベリングが間に合わず

一応、吹雪連打で凍らせてエビワラーの影分身連打の起点にすることで、何回か活躍はした。

とはいえ流石にレベルが足りずいただけ感は強かったかも。

・まとめ

なんとなくタマムシまでカメックス単騎だったこからシナリオでもらえるポケモンだけで遊んでみた。

水単、水岩、水氷と水ポケモンが3匹も固まってしまったけど、電気サンダースのおかげで問題なし。

波乗りが無限に使える秘伝マシンなのも大きかった。

過剰なレベリングもせずサクサク遊べて楽しかった。

エビワラープテラの2匹は技の少なさに辟易したけど、こういう凸凹最初ポケモンであるバージョンらしさと思って楽しめた。

次はバージョン限定ポケモンなどの回収のために緑版を遊ぶか、進化で揃えないといけない子のレベル上げをするかを気分で選ぼうと思う。

2023-10-05

ゲームやる時間はないけど体験は吸収したい

でも他人レベリングや敗北を飛ばしたファストプレイ動画化してるの見ても、それは俺が求めてるものじゃないんだよね。

自分が苦労して、自分の頭で工夫して、攻略サイト見ながらなら全然したことなく勝てたようなギミックでもアレコレ悩んでようやく突破するから気持ちいいんすよ。

他人プレイ動画じゃ岡目八目の「あーなるほどね。良くわかったじゃんすごーい」しかないの。

これじゃダメ

でも俺に時間はない。

つうわけで理想としては脳に直接記憶を流し込むシステムの開発やね。

一瞬のうちに勝利記憶追体験したい

2023-09-09

anond:20230909165557

オデッセイとかゼルダとか、ゲームレベリングマジで秀逸だよな、ゲームやらない妻でも最初からやってくとラスボスまで行けるように少しずつ上達出来るようになってるのすごいわ。

2023-06-01

好きだったソシャゲユーザーへの呪い

 好きだったソシャゲが死んだ。

 死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。

 ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲーム悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。

●好きだったところ

 そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自システムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意コマンド使用して特殊コマンド使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。

 自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットレアリティ存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度現在実装されているメインストリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意ユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである

 このユニーク戦闘システム面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定ユニットリーダーにして一定回数PvPイベント勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。

 また、グラフィックストーリー音楽ゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味ソシャゲらしくない重厚長大シリアスファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターモデルBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。

 また、ソシャゲありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度ストーリークエストクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイイベントはあるが、育成が進んでいないユニット個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイイベントさえも気楽に遊べる。

 新感覚戦闘システム!色んなキャラクター活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象ソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味体現しているゲームであった。

 本当に、好きなゲームだった。

●少しモヤモヤし始めた頃

 最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存キャラクター衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者キャラクターのことは元から少し苦手であった。

 問題イベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者キャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的使用できない期間が生まれ理由けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。

 性能面バランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換概念ほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニット採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャ実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージ簡単攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定ユニットを除けば他のメンバー特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvP環境崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。

 しかしここで一つ加えたいのは、自分ストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信コメントは全て荒れに荒れ、中の人レイボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザー自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。

「配布されたユニットは扱いやす初心者向けの性能である半月後のガチャ実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」

そう、ユーザー認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。

 半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレ否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーユニットが出るのも仕方のないことであるしかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営バランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。

ユーザー層の変化

 先述した炎上したイベント賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストリーが進むと主人公とメインストリーでの配布キャラクターが中心の冒険からガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターフォーカスして個人ストーリー描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクター世界観の深掘りのなされるメインストリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。

 特定キャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである

 布教する側はもちろん新感覚システムによる歯応えのある戦闘ストーリーキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句有象無象ソシャゲと同程度に捉えられがちであるキャラクターレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係ストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。

 そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベント半月後のガチャ実装されたユニットであった。

 当時実装されていたストリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的戦闘スキップ権となったのである半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。

 だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対クリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHP盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。

 メインストリーストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーイベントとは別にランダムに現れるボスミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザー布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツ報酬暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベント報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者特定ユニット一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまたからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。

 気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。

キャラゲー化

 ストーリーキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームキャラゲー路線を歩んでいくことになった。

 まず、メインストリー戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザー迎合しないで欲しい。

 このゲームでは定期的に既存ユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットスキル効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的テコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニット存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。

 次に、レベルキャップ解放実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクター10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータス雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルテキストも全く変わらない。つPermalink | 記事への反応(2) | 07:36

2023-05-11

anond:20230507161922

スマホゲーだがロマサガ リ・ユニバース

対人なし2Dドット絵スタミナ無制限

ガチャはあるけど4半期ごとに石ジャブジャブ配るし型落ちキャラの入手機会は多め

キャラの別バージョンとは能力を共有してるので育成が無駄にならない

最高レベルまで上げるのに同キャラを集めて重ねるとかしなくていい

期間限定アイテムも1ヶ月ぐらい待つと交換できるようになる。比較自由タイミングで遊べる

  

自分原作シリーズが好きで興味持って周回が合わなくてやめちゃったけど

レベリング作業図鑑埋め・古き良きJRPGっぽさが好きな人にはおすすめ

2023-03-01

anond:20230301210524

昔のMMOにはIDなんてなかった。

横殴り、PKからルート(遺品略奪)など争いの種が多く、そういうのがシステム的に解消されるゲームが増えても、トレインやMPK(要はなすりつけ)の問題は残った。

それらノーマナー行為プレイヤー側の啓発による民度向上で減っていっても(ある程度上級フィールドに行く頃には誰もがギルメンなどから教育される)、やはりレアモンスターの奪い合いなどピリピリした場面がフィールド狩りにはあった。

そういったストレスを一挙に解決できたのが、共有フィールドではなくインスタンスフィールド(大抵はダンジョン)を作ってしまうこと。

MMOでありながらMOっぽいソリューションを混ぜ込むことで平和さを重視していくことがプレイヤーにも好まれたわけね。

次第に、共有フィールドの方でさえch制で空いているchを選べるようなものも増えていった。

こうした変遷の結果、フィールドで狩りをするのがレベリング収益主体となるMMOは減っていき、経験値アイテムの獲得はクエスト報酬で、というお使い方式一般的になった。

2023-02-23

インターネット「新作ソシャゲ面白そう」→RPG→ぼく「( ゚д゚)、ペッ」

RPGはね、買いきりじゃないとゴミなんすよ。

成長曲線を楽しむ遊びなのでゲームバランスと進行のテンポがすごい大事なの。

でも買い切りじゃなくすと途端にそれが死んでしまうんだな。

最初だけ馬鹿みたいに緩い経験値テーブルがあっという間に鈍化していくのとか本当バランス悪すぎ。

まあ作るのは簡単なんだろうね。

敵のステータス上げて経験値渋ってればあとはユーザー毎日ログインしてポチポチレベリングして時間稼げるんだから

でもゲームとしてはゴミよね。

2022-12-02

朝起きたらダンジョンが出現していた日常について……(not for me だった

朝起きたらダンジョンが出現していた日常について……

この作品

現代社会ファンタジー出現

簡単攻略できるダンジョンを運よく専有

スキルレベルを手に入れて無双

という基本構成をしている

この作品が他のなろう系と違う所は

安直無双俺Tueeeeってなってない所

主人公は目立ちたがりではなく、ダンジョンを秘匿する負い目も描かれるのは同様だが

モンスとの戦闘などは、(わりかし)忌避感と共に描かれる

ダンジョン簡単に人が死ぬ場所で、PKなども描いているため

その辺が泥臭い作品


それはそれとして、比較的に文体は好きなので好意的に読み進めていたのだが

妹のダンジョン参戦でダメになった

主人公が他のパブリックダンジョンに入る理由は友人に誘われるからなのだ

その時に友人にもプライベートダンジョンを明かしパワーレベリングする

最低限の安全を、と言うわけだ

ところが、【実の妹】がダンジョンに入ろうとするときにはそれをしない

それも、妹は散々主人公たる兄に脅されていて

ちゃらちゃらした感じでダンジョン入りするのではなく

やむを得ぬ事情によりダンジョン入りを覚悟する

ところが、兄は友人に止められて妹のパワーレベリングを行わない



ここでダメになった

完全にオカシイ



あれだけ可愛がっていた妹なんだぞ

友人なんかよりよほどパワーレベリングが要るだろう

何かあったら後悔するのは

受動的に誘われた友人なんかより、よほど能動的に賛同した妹の方だろう

・何があるか分からない

ダンジョン危険

普通にやったらレベルも上がりづらい

・その自覚があって、さんざん周りのノリを批判し、妹にも脅しをかけてる

作品として(他と比べれば相対的に)主人公思考リアルに寄せてあるこの作品

プライベートダンジョン漏れるとまずいから知らせない(使わない)方が良いって言われ

妹に完全安全塩撒きパワーレベリングをさせない



なんだそれ?



友人が自分意思でパワーレベリングの上限を25と制限した

これはまぁ良い

低く抑えたつもりがTOPプレイヤー並になってしまったって表現になってたしね

スキルスクロールも配ってたようだ

けどもさ

可愛がってる【実の妹】の不本意ダンジョン入りに対して

絶対安全なパワーレベリングをしないってのは

物語として破綻してる

俺Tueeeならそれはそれでいい

刀は切れなくなるんだよとか、生き物を殺すのは大変だとか、リアルに寄せるならそれはそれでもいい

けどこう、なんか良く分からん、「作者都合だよなぁ」みたいな感じで

対した一貫性もなく

どう考えたって、誰だってそうするだろ?

という行動を取らないのはダメ


チート俺Tueee作品でも、弱い存在努力成り上がり作品でも

この「作者都合が丸見えの大した理由説明がない不利益行動」をされると読めない

妹にパワーレベリングしないなら、友人にもしないでおくべきだった

友人と言う関係性の人間に行ってしまうなら、【可愛がってる実の妹】には行わないといけない

完全に個人の感想

not for me

以外の何物でもないが

面白い作品を見つけたなーとほくほくしていたのに残念な気分になって

どこぞの便所に吐き出したくなった次第

2022-11-20

ゲーム世界の街を探索するのが好き

ポケモンとかドラクエとかの街が特に好き

次の街へ行くためにレベリングしてる

街へ行くのが目的からラスボスを倒すのが面倒でクリアできてないゲームが山ほどある

から街へ旅する行商人ゲームとかやりたいんだけどあるかな

2022-11-07

超大作MMOジャップオンライン

超大作MMOジャップオンライン!!

それはサ終寸前の末期ネトゲであった!

貨幣価値が30年間変わらなかったため、サービス初期にレベリング金策を行っていた廃人ゲーム中の富を独占していた!

クソゲー!!








最近インフレシステム導入によって新参者難易度改善されたらしい

2022-09-21

anond:20220921085056

シュミレーションレベリング要素を加えて台無しにしてしまったのがSRPG

スパロボでもこういう間抜け一定数湧くんだが

自分で縛る知能も持ってないのにレベリングできるからと猿のようにシステムをフル活用して

台無しだーと言いだす

頭悪いよな

2022-08-25

not for meと言えばそれまでだが

最近コンテンツが追加されたモンハンyoutubeでも実況動画がたくさん上がっている。

自分モンハン経験は全く無いものの、そういう実況をたまに見ることもある。

このうち、皆でワイワイパーティプレイで狩りを楽しむ様子に限っては最高に面白そう。

しかソロ場合、よくあんなしんどそうなゲームを遊べるねーと思わされたり。

いやあれ、ソロだとマジですげーキツくない?

武器も防具も強化しプレイヤースキルも磨き、それらをある程度計画性を持って行わないと、いつまで経ってもお目当てのモンスターが倒せない。

更に武具強化の場合は、素材集めのマラソンないし周回も必要になってくる。

もちろんクエスト選びも結構重要

そしてメインの狩りは、殴る・反撃される・逃げられる・追いかけるを延々繰り返すわけじゃん。

これ全部一人って、プロの方ですか?って感じ。

ジャンルは違うけど、なんかもうMMOで1日のうち23時間ゲームにINしてレベリングみたいなノリに通じるというか。

実際「遊びでやってんじゃねーんだよ!」という発言でおなじみのプロハンターなんてネットスラングもあったくらい、廃人量産機なのも納得がいく。

そして筆者はMMOを筆頭に、そういう時間泥棒なやり込み上等ゲーがめちゃめちゃ嫌いだったりするわけで。

恐らくこれは楽器という、やり込みを強要される趣味自分にあるからだと思う。

(筆者は弾けないと全然楽しくないむしろストレスになる人なのでなおさら)

というわけで、やっぱ自分的にはカジュアル最強なんよ。

その意味ではアズレンとかかなり性に合っていたり。

(なおセイレーンやMETA戦みたいなやり込みコンテンツは大してやってない)

あとは大昔1~3を遊んだバイオハザード最近、7と8が名作の誉れ高いみたいだけど、遊ぶならカジュアル以外多分やらないみたいな。

(それより難しい難易度最初からマグナムとか無限弾とか使い放題が前提?)

ボードゲームなら、格ゲー並みにまぐれ勝ちが不可能将棋(ちな典型的なヘボ)よりも、運の要素が大きく絡む麻雀のほうが気楽かな(3人打ちは嫌いだけど)。

とはいえ何かのゲームに「○○は人生」と言い切るほど狂うことは否定しないどころか、そこまで入れ上げられるのは少々羨ましかったり。

2022-08-24

いまさらダークソウル(無印)にハマった

ゲーム下手なので敬遠していたのだけど、操作ホントシンプルでやりやすい。

本当は倒すのに高度なテクニックを要する敵でも、強い武器を先に取ったりレベリングしたりすることで突破できちゃうのが良い。

そういう小手先の技で先に進んでいる間に、これまで出来なかったテクニックが身についたりするし。

俺みたいなゲーム下手がとりあえず上達するのに最適なゲームだと思う。

ありがとうフロムソフトウェア

2022-07-25

韓国ウェブトゥーンが完全に逝った件について

割とリベラルはてなですら「国外だと流行ってる」とか「流行ってない」とか「漫画より凄い」だの「凄くない」だの意見が別れていた韓国の『ウェブトゥーン』ですが

さっき「これはもう駄目だな」と深く確信しました

一体何が起こったのか

まずは皆さんに質問です

「俺だけレベルアップ(ソロレベリング)」

こちらの作品をご存知でしょうか

これなんですが韓国ウェブトゥーンの大大大成功作品と言われているウェブトゥーンでして

世界140億view突破したとかいう凄い代物です

最近A1アニメを作ると発表がありまして、ここからしかしたらウェブトゥーンの快進撃が始まるのか?とも思ったり…そんな時期が僕にもありました

んでこの「俺だけレベルアップ」なんですが、この度

作画担当が死にました

…ええ、お亡くなりになられました ご冥福をお祈りします

(ソース:https://twitter.com/REDICE_STUDIO/status/1551469815411249152?t=j-Jcr5mwjvvK0FHb4iv_sg&s=19)

「代筆すれば?」って思う方もいるかもしれませんが、割とこの作品自体が頭空っぽ作画を楽しむタイプ縦読み漫画でしたんで いかんせん厳しいかと…

ただですね「ウェブトゥーンを引っ張ってきた作品が壊れたか業界全体が終わった」と言うつもりはありません

問題点はやはり「全然体調管理ができてない」ということにあります

日本だって同じだ!…と言う人もいるでしょうが

こっちと違って単純に作る人の母数が違うんですよ

代わりがいない

それに上手くマーケティングにハマった作品がことごとく連載休止になるので…やはり週間少年漫画以上に現場過酷なのかと

例えを挙げますと「俺だけレベルアップ」がアニメ化する以前のウェブトゥーンでうまーくアニメ化によるマーケティングがハマった作品に「神之塔」というのがあります

これも作者が長期休載してから全然復帰しないんですよ〜 アニメ化した旨味が受け取れてないんです

それと後続が全然育ってないんですよね〜…

redditでmanga板とかmanhwa板とか見るんですけど

昔よりかは傑作を産み出すペースが鈍化したジャンプでも全くマシなくらい新進気鋭の新作が現れない

ソロレベリングが1期2期とアニメをやってる間になんかいいのが育てばいいな〜って思ってたんですが…

それも厳しいですね

映画とかドラマと違って漫画って作り手の人海戦術重要なのかもしれません

いくら外資で稼ごうとしたって作り手が少ないとぶっ壊れるだけなんでしょうね

2022-07-08

anond:20220708123751

キャラの強さを示す数値」があるかどうかの話してないか。「レベリング」はレベル上げのことだぞ。

anond:20220708100640

あのなぁ別にダメなんか言ってないんだが

レベリングが無いアクションゲームジャンルとして少ない、もしくは流行ってないかのような言い草反論してるんだよ

大した根拠もない感覚しか話してないじゃんお前

マリオコンシューマとセットのゴリ押しだの何だの無理な言い訳が多すぎる

流行しているゲームでもレベリングないFPSオープンワールドなんていくらでもあるだろ

anond:20220707221538

お前荒野行動をレベリングシステムの例として取り上げんの?

だったら話にならないわ

報酬レベル型だけど今そういう話してないだろ

レベル上げたらプレイに影響が出るタイプ限定しろ

お前フォーガイズレベリングシステムでうまくユーザーコントロールしてるとか言い始めそうで怖いわ

2022-07-07

anond:20220616231129

Ingress事実上レベリングはあまり意味がないよね

8レベになればもう上げる理由があまりなく、どれだけ経験値あげたりリカージョンしても強くなるわけでもないし

というか強さという概念存在しない

anond:20220616231129

色んなところで言い尽くされているけど、レベリング対応できる、プレイヤースキル依存割合を低くする、というのはゲーム初心者プレイスキルに自信のないプレイヤー離脱を防ぐ意味では効果があると思われるぞ。

もちろん、レベルのないプレイヤースキル依存ゲームに見えても、プログラム側がプレイヤー状態スキルに合わせて「接待的に難易度を調整する」ゲームシステムが流行ではあるらしいが。

ゲームシステムのメリットデメリットなので、理解したうえで自分に向いたものを選べばいいのでは。

2022-06-12

真・女神転生 DEEP STRANGE JOURNEY アレックス撃破記念!

たたた倒せたー!

初バトルから何度手持ちの中で組み替えても勝てなくて一年以上放置してたけどやっと倒せたー!

一週目初見カオスルートね!

もう放置しすぎてシナリオ忘れてるよ!

遠い未来に再戦するかもしれんから勢いそのままに書く!

アレックス戦のここが辛いよ

クラウ・ソラスがヤバい

単体耐性無視攻撃威力ヤバい

初見時、主人公が80レベル、仲間(変換が面倒だからこれで書くよ)が60後半。

仲間はどれも一撃死。主人公が耐性無視の防御力重視防具でギリギリ残る。そして他の技でオチる。

このゲームの死亡はベンチに落ちる仕様から普通の復活手順は

アイテム魔法で復活→主人公がベンチから呼び出す

で2ターンかかるんだけど仲間が一撃死するんだからジリ貧どころかマッハ貧。

クラウ・ソラスに予備動作クールタイムも無く毎ターン撃ってくるとわかったとき絶望した…

魅了がムリ!

なんとか序盤を耐え切り攻勢できるか?というところに飛んでくる全体魅了!一気にパターンが崩れて壊滅する。

仲間の魅了とかの耐性ってわかりづらく結局主人公に耐性持たせて頑張るんだけど主人公負担マッハすぎるし今回攻略するまで無効アクセサリーがなかったか根性で1/3ぐらい魅了係のアモンを削っても耐性を貫通して乙る。

パターンが極悪!

なんとかデバフをかけきって全員がギリギリ耐えられるようになったかと思えば

静寂の祈りラスタソウルクラウ・ソラスでいきなり攻撃力4段強化クラウ・ソラスが飛んでくる。乙る。

デバフ必須として序盤を超えるにはバフなしでクラウ・ソラスを耐える必要ありさらにバフを積む必要がある。もちろん軽減したとはいえダメージ回復必要

殴る暇ある!?

(クリア後に攻略を見たらバフデバフは3回に抑えるのではなく2回に抑えるべきだそうで。忘れてたよー)

かばスキルがない

極悪単体攻撃が特徴なボス戦だけど、対策としてヘイト管理みたいなタンク戦術ができない。

分隊列の概念もないと思うから4人等しく大ダメージがふってくる。

しかも耐性無視から、今までのようにレベルが低めでも役割愛着があってつれまわしてる仲間を使うとかはできない。

全員ムキムキマッチョマンが前提条件

なんか仲間が向いてない!

道中すべて法則とか考えず適当に合体させまくって進行した結果か、強い味方を図鑑から探してみても、なんかぜんぜんブフ系覚えてる高レベル悪魔がいないの!

カオスルートから?炎系が多い!いらん!

まあ技はソースでなんとでもなるんだけど、でもデフォ活躍できそうな仲間が全然居ない!

メガテンから成長ないの

いやあるけど、普通RPGに比べたら仲間はまったく成長しない。

クラウ・ソラスを耐えるにはステの体が50後半は欲しいなと見回してもそんな仲間は居ない。

かといって育てるのもかなり時間がかかるし上昇ステってランダムだよね?辛い。

今までちょっと苦労したボスは耐性を見比べてコイツで行けそうって体質型採用してたんだけど、今回は体目当てで募集したらだれも基準クリアしてないの!辛い!

適当合体のツケで御霊もそろってないしだいだいそれで体をドーピングするのもかなりリソース必要で面倒!

KKK(キモいスーツを着て金がないカオスルートおっさん)

ゴリ押ししようと今まであまり使ってこなかった特殊合体や御霊合体をしようとしたら80レベルという終盤特有費用インフレがひどい。

普通10単位マッカが飛んでいくのに収入は1戦1000ちょっと。やろうと思えば複数セーブできるとはいえ試行錯誤であれもつくってこれもつくってはやりにくい!

アクセサリー素材集め中にマッカビームを食らったときは本気でやめようと思った。(カンギテンだから宵越し銭金50%だけどな!)

あとその稼ぎに付随して主人公レベルが上がっちゃう。工夫で勝ちたいのに結果的レベリングで勝てた感じになって辛い。

イカれたメンバーを紹介するぜ!

採用方針は打撃と炎耐性に高体・HPです。

打撃耐性<炎無効以上 を目安にメギドフレイム無視できるように。メギドラオン?あきらめよう!

主人公

おめめピカピカになった人。

久々にプレイしたらアレックスの感動的なムービーデモカスーツがダサくてダメだった。やってると慣れてくるんだけどね、耐性薄れてた。

レベル90(準備や稼ぎで10も上がってしまった)

剣 なんでも。使わない

銃 スダルサナS 氷結弾用。あまり使わない。

スーツ ドラゴンベスト メギドフレイム対策

アクセ 魅了拒否リング

ドラゴンベストリングの素材集めが辛かった…シルキーどこに出るのよ…ファフニールドロップ率渋い!

後半のボス戦はだいたいアイテム係になりがち。

ザオウゴンゲン 80

打撃吸収・炎反射

不屈の闘志(未使用)

メギドラ

ハブフーラ(継承)

ラスタキャンディ(継承)


体目当てで採用したら技がぼろぼろだった。

ラスタキャンディ目当てにヴィヴィアソースを使ったらついでについてきたマハブフーラがメイン火力になりました。

アールティ 77

打撃耐性・炎反射

メギドラ

メディアラハン(継承)

招来の舞踏(継承)(未使用)

ランダマイザ(継承)


イオウボソースでメデアラハンと招来の舞踏継承させたデバフ回復役。幸運ランダマイザがブーストでついていたので隙があればデバフも。

毎ターン全体全回復を打つのゲーム性を否定しているようで嫌だったけど、そうも言ってられなかった。

2発で落ちるのにターゲット管理できないシステムが悪い。

トール 76

打撃耐性・炎吸収

ジオダイ

ランダマイザ


デフォルトで合格な耐性に見た目どおりの高体力。

そしてなぜか持っているデバフ

スキルの追加無しのオリジナルのままで通用した意外な仲間ナンバーワン

ジオダインはお供のことしか考えてなかった対アレックスの唯一の有効打になりました。MVP

戦略

ねえよんなもん!

バフデバフをかけ終わったら全回復とマハブフーラ!CO-OP大事

主人公アイテムの最速利用を利用して宝玉を投げ!MP回復を投げる!

ラスタソウルがきたらデカジャの石を投げる!投球制限など知るか!右腕が壊れるまでアイテムを投げ続けろ!

とにかくアモンの効くかわからない魅了とメギドラオンの事故が怖いからアモン集中狙い!トールは殴る!

デバフのおかげでたまにクラウ・ソラスも外れるからアールティもメギドラる!

アモンが落ちたら安全圏ですお疲れ様でした。

出力を上げられたときビビりましたが耐えられました。

流石に初見から10レベルも上げたら後攻全回復でメギドラオン込みでもセーフみたいで。

ガチガチに固めすぎたせいか一回で突破できました。

強敵が出るたび仲間がアイテムを使えたらもっと楽なのにねとよく思わされます。でもアイテム最速使用仕様トレードオフなら少し悩むかも。

そんなせわしない仲間のお世話係なママさん主人公は今後どうなるのか。

カオスルートの結末とは!?ラスボスの強さとは!?LやNルートでもアレックスと戦うのか!?周回するほどやる気があるのか!?

でもアレックスハッピーエンドは見たいぞ!アトラスに慈悲はあるのか!?

don't miss it

2022-06-06

さようなら艦これ

いわゆる引退

提督プロフィール


引退理由

期間限定海域がつまらなくなった

札によって試行錯誤を封じられた。基本的ぜかまし様やTwitterなどの編成をコピるのが、当初から攻略方法だった。札実装前は編成を少し変える余裕があり、ボスにたどり着かなかったり寄り道したりなども楽しめた。今では全海域情報が出揃うまで何も出来ない。海域攻略のための特効艦と友軍弾きのため、迂闊に札を付けられない。札対策のために同じ艦を複数用意するのも、ずっと納得していない。

一回の出撃で勝たなければならない運の要素が増えすぎた。道中、交戦形態基地航空隊、開幕航空戦、決戦支援、開幕雷撃、砲撃戦、特殊攻撃、友軍ガチャ、夜戦CIなどがあり、これからもゆるやかに増え続けるだろうこれらの中でも基地航空隊と開幕航空戦が特に辛く、F5保熟練も使うようになってしまった。キラ付けと違って熟練度は3回の出撃でマックスにはできない。なんでこんな不正行為をしないといけないんだ?

もちろん複数ゲージと大量のギミック面白さは感じない。

時間もったいない

戦果以外の任務をやるなら、それ相応の時間を使うのは仕方ない。ゲームとして驚くほど駄目なイベント海域をやるのは、時間が非常にもったいない。でもイベント海域をやらないなら、なぜ艦これをやるんだ?

二次創作を楽しむには、イベントの新艦を迎えておいたほうが良いか艦娘キャラクターとしての情報なんて、調べたら全部出てくる。つまらないイベント海域心臓をキリキリさせながら時間に追われて天井なし堀りをやらされるのか?道中で撤退もあるし、SAが取れるとも限らない。何ならシャッターもある。

運営を好きになれない

不公平な改造、不公平新規イラストイベント海域終了後の新艦限定グラ。お抱え絵師なら頼みやすいのかな?でも幅広く平等にして欲しいよ。

ランカーにしか配られず何年経っても降りてこない「ささやかな」装備、イベント頻度が少なくなったのに大勢居るイベント限定艦。名前に「これくしょん」なんて入ってなければ良かったのに。

信用できないメンテ終了予定時刻。外部の力を借りてでも改善してくれ。

不満点がいくらでも出る

そういう点ばかり認識できるようになった自分も嫌。そんな自分艦娘を従わせるのも嫌。

鎮守府の皆へ

今まで多くのことでありがとう任務の消化のために幾度となく出撃してくれてありがとう。ずっと遠征に行って資源を集めてくれてありがとうイベント海域攻略を成し遂げてくれてありがとう出会ってくれてありがとう

そして、多くの点で申し訳ない。提督に成り立ての頃システム理解せず、君たちの仲間を轟沈させてすまない。システム理解した後も、ながらプレイによる大破進撃で、君たちの仲間を轟沈させてすまない。俺のくだらないミスで傷つけてすまない。

終戦平和という意味サービス終了まで続けたかった。俺のプレイ課金によって平和が遠のくなら、辞めるべきだと考えた。イベント攻略を通じて、負の感情を強めるのが怖かった。イベント攻略をしないのに、君たちを負傷させる出撃や使わない資源のための遠征をさせる理由がなくなった。

皆を解体せず、このまま去る。どうか楽しく生きて欲しい。さようなら。またいつか、どこかで。

2022-04-10

anond:20220409172737

あーこれは、ゲームに限らず今まで物を作った経験が多分少ないでしょ?

考え方が整理できてない。

魔法ものを別のものに変身させて謎を解くみたいなゲーム」って、

考えた側からすると「それだけで満足しちゃう」んだけど、実はアイデアとして何一つ具体的じゃない。

この設定だけをゲーム好きの人に話しても、それがどんなゲームか、スマホアプリなのかすらも、具体的にはイメージできないでしょ。

正直、「あと一歩」どころではない。

謎解きゲーなら、具体的なゲームプレイ部分が「謎解き」なんだから、それをまず具体的に思いついてなきゃおかしい。

「石を鍵に変える」では、正直どんな謎解きなのか全然からないよね。

石や蛇ってことはファンタジー的な世界なのか?

脱出ゲーム的なアイテム謎解きなのか、RPGステージを進みながら道中のギミックアクションで解くゼルダみたいな感じなのか?

魔法というのも、シミュレーション的なリソース管理をして生成していく魔法なのか、ただのマジックアイテムなのか。

多分増田自身、それがまだイメージできていないんだと思う。

とにかくまずは、自分の作りたいゲームを他のゲームに置き換えて、何も知らない他人でもイメージできるくらい「具体的に」説明できるようにしよう。


例えば、Rusty Lakeみたいな謎解きと、シレンみたいなローグライクを組み合わせて、魔法ステージクリア報酬でもらえるスキルで、キャラクター世界観はアンダーテールで、ストーリーマリオとかドンキー程度の簡単なので良くて、音楽東方で〜とか。

(ここまで詰め込む必要はない)

これぐらい「具体的」じゃないと、正直アイデアとしての評価他人が下せないんだよね。


他のゲームに置き換えて説明するといったが、

しかしたら、新しいゲームを作るのに既存のもの説明するのは不満かもしれない。

でも新しい物はすべて、既存のものの組み合わせだ。

ゼルダRPGアクションと謎解きの組み合わせだし、ロックマンアクションシューティングボスシステムの組み合わせ。

大事なのは、要素を細かく分解して、「新たに組み合わせること」。

換骨奪胎とか温故知新ってのも要はそういう話で、既存の物を組み合わせるから新しい物ができる。

から新しい物なんて生まれない。

(スマホだって携帯電話PCの組み合わせで、携帯電話だって電話と持ち運びの組み合わせで〜と無限に続く)


で、これをやるためにはまず、

自分イメージに少しでも合うゲームを全てリストアップして、それらの要素をカテゴライズするといい。

これはひな形でしかなくて、自分と、あとは数人の誰かに具体的なイメージが伝わればいいので、そこまで厳密にカテゴライズする必要はない。


例えばゼルダならさっきも言ったようにRPG+アクション+ギミック謎解きみたいになるはず。

INSIDEなら非言語+アクション+ギミック+ホラー+雰囲気

baba is youなら論理パズル+ひらめき+シンプルゆえのシビアさ+ゆるキャラみたいな?

ヴァンパイアサバイバーなら、簡易シューティング+ハクスラ+ガチャ+ローグライクとかかな?

こういうことを、地道に繰り返す。

既にあるゲーム知識でも、頭の中で複数のことを同時に考えるのは難しいから、一旦アウトプットして吐き出すのが何より大事

他のゲームがどういう要素で出来てるかリストにすることで、自分の頭も整理されてやりたいことがクリアになる。

これをしてると、そのうち絶対に具体的な謎解きを思いつく。

俺もこのパズルやりたいなーとか、このゲームギミックを俺ならもっと上手く活かせるなとか、これは複雑なプログラムから自分には無理だなとか、最初はその程度でいい。

それを元にバリエーションを作り、膨らませていけばいい。

そして自分の持ってる知識リストアップしたら、さら情報仕入れる。

作りたいのが謎解きゲームなら謎解きゲームをとにかく検索する。

ゲーム概要を読んで、これはなぞなぞ恋愛の組み合わせだな、アイテム謎解きと心理サスペンスだな、とカテゴライズしていく。

気付いたことはなんでもメモしていく。

謎解きゲーのつもりだけど探索の要素を増やした方が面白そうだなとか、ループものはありきたりだから嫌だなとか、意外とホラーと組み合わせてもいいかなとか、無駄なことでもとにかくメモする。

それを他のアイデアと組み合わせられないだろうか、と頭を捻って考えていく。

多分、増田がやるべきなのはこれだと思う。

アイデアっていうのは、こういう具体的な作業をして、頭が整理されてから初めて湧いてくるもの

ぼんやり考えてるだけじゃ、実はまだ何も始まってすらいない。


増田の話でいえば、謎解きの部分だけじゃなくて、「魔法で変身させる」って要素も、いろいろ組み合わせたり膨らませるといい。

石や蛇と言ってたけど、マリオみたいにキノコ主人公自身が変身してもいいし、可愛いヒロインを無理やり鍵やロープに変身させて利用するお色気コメディにしてもいい。

変身するたびヒロインの服が脱げたりね。

実際には作らなくても、こういうことを考えるのは楽しいよ。


ちなみに、この「リストアップカテゴライズ」はゲームに限らず、物作りやアイデア出しをする時の基本だからメリットはあってもデメリット絶対にない。

強いて言えば、時間と多少の根気が必要なことくらい。


あと、余裕があるなら紙に手書きメモを取った方がいいと思う。

まとめるのはスマホでもPCでもいいけど。

個人的ペンで紙をなぞる感覚が脳への刺激になるのか、頭がスッキリする。

それと単純に物理的にノートメモが埋まっていくと、デジタルデータにはない充実感があってモチベーションになる。

(個人差はあるだろうけど)

何より、自分の書き溜めたアイデアをあとから日記的にペラペラ読み直すのは、物作りをする上でかなり楽しい瞬間。


あとこれは、ゲームアイデアが固まってからの話なんだけど、

ゲーム面白くするには「リソース管理」と「報酬」の要素が大事から、なんかつまんないなーと思ったらまずここを見直してみて。

プレイヤーってのは自分の成長をわかりやすく実感したい物なのよ。

リソース管理は、

RPG経験値とレベリングゴールドアクションの残機やライフゲージアイテム管理シミュレーションでいう素材なんかのこと。

これはプレイヤーに戦術とか戦略を考えさせるためのもので、あるとないとでは大違い。

ただ目の前の謎を解くだけ、アクションをするだけなら、計算問題や反射テストと変わらない。

リソース管理があることで、ゲームプレイヤーの間に駆け引き生まれる。

そして報酬は、

まあ言わなくてもわかるけど、レベルアップとかアイテムゲットとか、そういう「ご褒美」がゲームにはやっぱり大事

報酬は単純に「レベルアップ」だけじゃなくて、演出快感を作ったりもできる。

ヴァンパイアサバイバーも、宝箱を開ける演出が抜群に気持ちいいわけで。

ゼルダレベルアップの音が「気持ちいい」でしょ。

そういう、「プレイヤーが何に快感を覚えるのか」を考えるのも大事

ブロンズシルバーときたら次はゴールドだな!という「期待」とかね。

報酬は、ゲーム進行度ごとにどの段階でどれだけ報酬を与えるか、みたいなのを紙に書いて割り振った方がバランスよく仕上がる。

多すぎても飽きるし、少なすぎるとやりたくなくなる。

以上豆知識

まあとにかく、リストアップカテゴライズ

これをやってみてちょうだい。

あと、もし出来たゲームがつまんなくても気にしないで。

失敗は成功ママよ🤱

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