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はてなキーワード: レベリングとは

2022-09-21

anond:20220921085056

シュミレーションレベリング要素を加えて台無しにしてしまったのがSRPG

スパロボでもこういう間抜け一定数湧くんだが

自分で縛る知能も持ってないのにレベリングできるからと猿のようにシステムをフル活用して

台無しだーと言いだす

頭悪いよな

anond:20220921013902

タクティクスオウガって過大評価もいいとこだよね。

ストーリーはチープ(本格派の皮を被ってるからなおさら目立つ)だし、

戦略性もあったもんじゃない。

シュミレーションレベリング要素を加えて台無しにしてしまったのがSRPGだもんなぁ。

2022-08-25

not for meと言えばそれまでだが

最近コンテンツが追加されたモンハンyoutubeでも実況動画がたくさん上がっている。

自分モンハン経験は全く無いものの、そういう実況をたまに見ることもある。

このうち、皆でワイワイパーティプレイで狩りを楽しむ様子に限っては最高に面白そう。

しかソロ場合、よくあんなしんどそうなゲームを遊べるねーと思わされたり。

いやあれ、ソロだとマジですげーキツくない?

武器も防具も強化しプレイヤースキルも磨き、それらをある程度計画性を持って行わないと、いつまで経ってもお目当てのモンスターが倒せない。

更に武具強化の場合は、素材集めのマラソンないし周回も必要になってくる。

もちろんクエスト選びも結構重要

そしてメインの狩りは、殴る・反撃される・逃げられる・追いかけるを延々繰り返すわけじゃん。

これ全部一人って、プロの方ですか?って感じ。

ジャンルは違うけど、なんかもうMMOで1日のうち23時間ゲームにINしてレベリングみたいなノリに通じるというか。

実際「遊びでやってんじゃねーんだよ!」という発言でおなじみのプロハンターなんてネットスラングもあったくらい、廃人量産機なのも納得がいく。

そして筆者はMMOを筆頭に、そういう時間泥棒なやり込み上等ゲーがめちゃめちゃ嫌いだったりするわけで。

恐らくこれは楽器という、やり込みを強要される趣味自分にあるからだと思う。

(筆者は弾けないと全然楽しくないむしろストレスになる人なのでなおさら)

というわけで、やっぱ自分的にはカジュアル最強なんよ。

その意味ではアズレンとかかなり性に合っていたり。

(なおセイレーンやMETA戦みたいなやり込みコンテンツは大してやってない)

あとは大昔1~3を遊んだバイオハザード最近、7と8が名作の誉れ高いみたいだけど、遊ぶならカジュアル以外多分やらないみたいな。

(それより難しい難易度最初からマグナムとか無限弾とか使い放題が前提?)

ボードゲームなら、格ゲー並みにまぐれ勝ちが不可能将棋(ちな典型的なヘボ)よりも、運の要素が大きく絡む麻雀のほうが気楽かな(3人打ちは嫌いだけど)。

とはいえ何かのゲームに「○○は人生」と言い切るほど狂うことは否定しないどころか、そこまで入れ上げられるのは少々羨ましかったり。

2022-08-24

いまさらダークソウル(無印)にハマった

ゲーム下手なので敬遠していたのだけど、操作ホントシンプルでやりやすい。

本当は倒すのに高度なテクニックを要する敵でも、強い武器を先に取ったりレベリングしたりすることで突破できちゃうのが良い。

そういう小手先の技で先に進んでいる間に、これまで出来なかったテクニックが身についたりするし。

俺みたいなゲーム下手がとりあえず上達するのに最適なゲームだと思う。

ありがとうフロムソフトウェア

2022-07-25

韓国ウェブトゥーンが完全に逝った件について

割とリベラルはてなですら「国外だと流行ってる」とか「流行ってない」とか「漫画より凄い」だの「凄くない」だの意見が別れていた韓国の『ウェブトゥーン』ですが

さっき「これはもう駄目だな」と深く確信しました

一体何が起こったのか

まずは皆さんに質問です

「俺だけレベルアップ(ソロレベリング)」

こちらの作品をご存知でしょうか

これなんですが韓国ウェブトゥーンの大大大成功作品と言われているウェブトゥーンでして

世界140億view突破したとかいう凄い代物です

最近A1アニメを作ると発表がありまして、ここからしかしたらウェブトゥーンの快進撃が始まるのか?とも思ったり…そんな時期が僕にもありました

んでこの「俺だけレベルアップ」なんですが、この度

作画担当が死にました

…ええ、お亡くなりになられました ご冥福をお祈りします

(ソース:https://twitter.com/REDICE_STUDIO/status/1551469815411249152?t=j-Jcr5mwjvvK0FHb4iv_sg&s=19)

「代筆すれば?」って思う方もいるかもしれませんが、割とこの作品自体が頭空っぽ作画を楽しむタイプ縦読み漫画でしたんで いかんせん厳しいかと…

ただですね「ウェブトゥーンを引っ張ってきた作品が壊れたか業界全体が終わった」と言うつもりはありません

問題点はやはり「全然体調管理ができてない」ということにあります

日本だって同じだ!…と言う人もいるでしょうが

こっちと違って単純に作る人の母数が違うんですよ

代わりがいない

それに上手くマーケティングにハマった作品がことごとく連載休止になるので…やはり週間少年漫画以上に現場過酷なのかと

例えを挙げますと「俺だけレベルアップ」がアニメ化する以前のウェブトゥーンでうまーくアニメ化によるマーケティングがハマった作品に「神之塔」というのがあります

これも作者が長期休載してから全然復帰しないんですよ〜 アニメ化した旨味が受け取れてないんです

それと後続が全然育ってないんですよね〜…

redditでmanga板とかmanhwa板とか見るんですけど

昔よりかは傑作を産み出すペースが鈍化したジャンプでも全くマシなくらい新進気鋭の新作が現れない

ソロレベリングが1期2期とアニメをやってる間になんかいいのが育てばいいな〜って思ってたんですが…

それも厳しいですね

映画とかドラマと違って漫画って作り手の人海戦術重要なのかもしれません

いくら外資で稼ごうとしたって作り手が少ないとぶっ壊れるだけなんでしょうね

2022-07-08

anond:20220708133633

ロクにゲームプレイしたこともなく議論の大筋もわかってない上に最終的な言い訳

レベルという名前が付いてて作業的なレベリングがある奴だけがぼくの認めたレベルだ!」

って。幼稚すぎやろ

一生マリオでもやってろ

anond:20220708123751

キャラの強さを示す数値」があるかどうかの話してないか。「レベリング」はレベル上げのことだぞ。

anond:20220708110856

お前こそ感覚しか話してないじゃん

流行しているゲームでもレベリングないFPSオープンワールドなんていくらでもあるだろ

Steam 売上トップから雑に抜き出してみても

https://store.steampowered.com/search/?l=japanese&os=win&filter=topsellers

モンハンRise→ある

風のクロノア→ない(リメイク

FFVII→ある

Rust→ある

Raft→ない(ただしレシピ開拓がある)

MuseDash→ある

Sekiro→ある

信長の野望→ある

TalesOfArise→ある

Cyberpunk2077→ある

Ghostwire:Tokyo→ある

ENDER LILIES→ある

Core keeper→ある(スキル

殆ど採用してるけど。最近ゲームやってますか?どっちの方向向いてモノ言ってますか?

anond:20220708100640

あのなぁ別にダメなんか言ってないんだが

レベリングが無いアクションゲームジャンルとして少ない、もしくは流行ってないかのような言い草反論してるんだよ

大した根拠もない感覚しか話してないじゃんお前

マリオコンシューマとセットのゴリ押しだの何だの無理な言い訳が多すぎる

流行しているゲームでもレベリングないFPSオープンワールドなんていくらでもあるだろ

anond:20220707221538

お前荒野行動をレベリングシステムの例として取り上げんの?

だったら話にならないわ

報酬レベル型だけど今そういう話してないだろ

レベル上げたらプレイに影響が出るタイプ限定しろ

お前フォーガイズレベリングシステムでうまくユーザーコントロールしてるとか言い始めそうで怖いわ

2022-07-07

anond:20220616231129

Ingress事実上レベリングはあまり意味がないよね

8レベになればもう上げる理由があまりなく、どれだけ経験値あげたりリカージョンしても強くなるわけでもないし

というか強さという概念存在しない

anond:20220616231129

色んなところで言い尽くされているけど、レベリング対応できる、プレイヤースキル依存割合を低くする、というのはゲーム初心者プレイスキルに自信のないプレイヤー離脱を防ぐ意味では効果があると思われるぞ。

もちろん、レベルのないプレイヤースキル依存ゲームに見えても、プログラム側がプレイヤー状態スキルに合わせて「接待的に難易度を調整する」ゲームシステムが流行ではあるらしいが。

ゲームシステムのメリットデメリットなので、理解したうえで自分に向いたものを選べばいいのでは。

2022-06-12

真・女神転生 DEEP STRANGE JOURNEY アレックス撃破記念!

たたた倒せたー!

初バトルから何度手持ちの中で組み替えても勝てなくて一年以上放置してたけどやっと倒せたー!

一週目初見カオスルートね!

もう放置しすぎてシナリオ忘れてるよ!

遠い未来に再戦するかもしれんから勢いそのままに書く!

アレックス戦のここが辛いよ

クラウ・ソラスがヤバい

単体耐性無視攻撃威力ヤバい

初見時、主人公が80レベル、仲間(変換が面倒だからこれで書くよ)が60後半。

仲間はどれも一撃死。主人公が耐性無視の防御力重視防具でギリギリ残る。そして他の技でオチる。

このゲームの死亡はベンチに落ちる仕様から普通の復活手順は

アイテム魔法で復活→主人公がベンチから呼び出す

で2ターンかかるんだけど仲間が一撃死するんだからジリ貧どころかマッハ貧。

クラウ・ソラスに予備動作クールタイムも無く毎ターン撃ってくるとわかったとき絶望した…

魅了がムリ!

なんとか序盤を耐え切り攻勢できるか?というところに飛んでくる全体魅了!一気にパターンが崩れて壊滅する。

仲間の魅了とかの耐性ってわかりづらく結局主人公に耐性持たせて頑張るんだけど主人公負担マッハすぎるし今回攻略するまで無効アクセサリーがなかったか根性で1/3ぐらい魅了係のアモンを削っても耐性を貫通して乙る。

パターンが極悪!

なんとかデバフをかけきって全員がギリギリ耐えられるようになったかと思えば

静寂の祈りラスタソウルクラウ・ソラスでいきなり攻撃力4段強化クラウ・ソラスが飛んでくる。乙る。

デバフ必須として序盤を超えるにはバフなしでクラウ・ソラスを耐える必要ありさらにバフを積む必要がある。もちろん軽減したとはいえダメージ回復必要

殴る暇ある!?

(クリア後に攻略を見たらバフデバフは3回に抑えるのではなく2回に抑えるべきだそうで。忘れてたよー)

かばスキルがない

極悪単体攻撃が特徴なボス戦だけど、対策としてヘイト管理みたいなタンク戦術ができない。

分隊列の概念もないと思うから4人等しく大ダメージがふってくる。

しかも耐性無視から、今までのようにレベルが低めでも役割愛着があってつれまわしてる仲間を使うとかはできない。

全員ムキムキマッチョマンが前提条件

なんか仲間が向いてない!

道中すべて法則とか考えず適当に合体させまくって進行した結果か、強い味方を図鑑から探してみても、なんかぜんぜんブフ系覚えてる高レベル悪魔がいないの!

カオスルートから?炎系が多い!いらん!

まあ技はソースでなんとでもなるんだけど、でもデフォ活躍できそうな仲間が全然居ない!

メガテンから成長ないの

いやあるけど、普通RPGに比べたら仲間はまったく成長しない。

クラウ・ソラスを耐えるにはステの体が50後半は欲しいなと見回してもそんな仲間は居ない。

かといって育てるのもかなり時間がかかるし上昇ステってランダムだよね?辛い。

今までちょっと苦労したボスは耐性を見比べてコイツで行けそうって体質型採用してたんだけど、今回は体目当てで募集したらだれも基準クリアしてないの!辛い!

適当合体のツケで御霊もそろってないしだいだいそれで体をドーピングするのもかなりリソース必要で面倒!

KKK(キモいスーツを着て金がないカオスルートおっさん)

ゴリ押ししようと今まであまり使ってこなかった特殊合体や御霊合体をしようとしたら80レベルという終盤特有費用インフレがひどい。

普通10単位マッカが飛んでいくのに収入は1戦1000ちょっと。やろうと思えば複数セーブできるとはいえ試行錯誤であれもつくってこれもつくってはやりにくい!

アクセサリー素材集め中にマッカビームを食らったときは本気でやめようと思った。(カンギテンだから宵越し銭金50%だけどな!)

あとその稼ぎに付随して主人公レベルが上がっちゃう。工夫で勝ちたいのに結果的レベリングで勝てた感じになって辛い。

イカれたメンバーを紹介するぜ!

採用方針は打撃と炎耐性に高体・HPです。

打撃耐性<炎無効以上 を目安にメギドフレイム無視できるように。メギドラオン?あきらめよう!

主人公

おめめピカピカになった人。

久々にプレイしたらアレックスの感動的なムービーデモカスーツがダサくてダメだった。やってると慣れてくるんだけどね、耐性薄れてた。

レベル90(準備や稼ぎで10も上がってしまった)

剣 なんでも。使わない

銃 スダルサナS 氷結弾用。あまり使わない。

スーツ ドラゴンベスト メギドフレイム対策

アクセ 魅了拒否リング

ドラゴンベストリングの素材集めが辛かった…シルキーどこに出るのよ…ファフニールドロップ率渋い!

後半のボス戦はだいたいアイテム係になりがち。

ザオウゴンゲン 80

打撃吸収・炎反射

不屈の闘志(未使用)

メギドラ

ハブフーラ(継承)

ラスタキャンディ(継承)


体目当てで採用したら技がぼろぼろだった。

ラスタキャンディ目当てにヴィヴィアソースを使ったらついでについてきたマハブフーラがメイン火力になりました。

アールティ 77

打撃耐性・炎反射

メギドラ

メディアラハン(継承)

招来の舞踏(継承)(未使用)

ランダマイザ(継承)


イオウボソースでメデアラハンと招来の舞踏継承させたデバフ回復役。幸運ランダマイザがブーストでついていたので隙があればデバフも。

毎ターン全体全回復を打つのゲーム性を否定しているようで嫌だったけど、そうも言ってられなかった。

2発で落ちるのにターゲット管理できないシステムが悪い。

トール 76

打撃耐性・炎吸収

ジオダイ

ランダマイザ


デフォルトで合格な耐性に見た目どおりの高体力。

そしてなぜか持っているデバフ

スキルの追加無しのオリジナルのままで通用した意外な仲間ナンバーワン

ジオダインはお供のことしか考えてなかった対アレックスの唯一の有効打になりました。MVP

戦略

ねえよんなもん!

バフデバフをかけ終わったら全回復とマハブフーラ!CO-OP大事

主人公アイテムの最速利用を利用して宝玉を投げ!MP回復を投げる!

ラスタソウルがきたらデカジャの石を投げる!投球制限など知るか!右腕が壊れるまでアイテムを投げ続けろ!

とにかくアモンの効くかわからない魅了とメギドラオンの事故が怖いからアモン集中狙い!トールは殴る!

デバフのおかげでたまにクラウ・ソラスも外れるからアールティもメギドラる!

アモンが落ちたら安全圏ですお疲れ様でした。

出力を上げられたときビビりましたが耐えられました。

流石に初見から10レベルも上げたら後攻全回復でメギドラオン込みでもセーフみたいで。

ガチガチに固めすぎたせいか一回で突破できました。

強敵が出るたび仲間がアイテムを使えたらもっと楽なのにねとよく思わされます。でもアイテム最速使用仕様トレードオフなら少し悩むかも。

そんなせわしない仲間のお世話係なママさん主人公は今後どうなるのか。

カオスルートの結末とは!?ラスボスの強さとは!?LやNルートでもアレックスと戦うのか!?周回するほどやる気があるのか!?

でもアレックスハッピーエンドは見たいぞ!アトラスに慈悲はあるのか!?

don't miss it

2022-06-06

さようなら艦これ

いわゆる引退

提督プロフィール


引退理由

期間限定海域がつまらなくなった

札によって試行錯誤を封じられた。基本的ぜかまし様やTwitterなどの編成をコピるのが、当初から攻略方法だった。札実装前は編成を少し変える余裕があり、ボスにたどり着かなかったり寄り道したりなども楽しめた。今では全海域情報が出揃うまで何も出来ない。海域攻略のための特効艦と友軍弾きのため、迂闊に札を付けられない。札対策のために同じ艦を複数用意するのも、ずっと納得していない。

一回の出撃で勝たなければならない運の要素が増えすぎた。道中、交戦形態基地航空隊、開幕航空戦、決戦支援、開幕雷撃、砲撃戦、特殊攻撃、友軍ガチャ、夜戦CIなどがあり、これからもゆるやかに増え続けるだろうこれらの中でも基地航空隊と開幕航空戦が特に辛く、F5保熟練も使うようになってしまった。キラ付けと違って熟練度は3回の出撃でマックスにはできない。なんでこんな不正行為をしないといけないんだ?

もちろん複数ゲージと大量のギミック面白さは感じない。

時間もったいない

戦果以外の任務をやるなら、それ相応の時間を使うのは仕方ない。ゲームとして驚くほど駄目なイベント海域をやるのは、時間が非常にもったいない。でもイベント海域をやらないなら、なぜ艦これをやるんだ?

二次創作を楽しむには、イベントの新艦を迎えておいたほうが良いか艦娘キャラクターとしての情報なんて、調べたら全部出てくる。つまらないイベント海域心臓をキリキリさせながら時間に追われて天井なし堀りをやらされるのか?道中で撤退もあるし、SAが取れるとも限らない。何ならシャッターもある。

運営を好きになれない

不公平な改造、不公平新規イラストイベント海域終了後の新艦限定グラ。お抱え絵師なら頼みやすいのかな?でも幅広く平等にして欲しいよ。

ランカーにしか配られず何年経っても降りてこない「ささやかな」装備、イベント頻度が少なくなったのに大勢居るイベント限定艦。名前に「これくしょん」なんて入ってなければ良かったのに。

信用できないメンテ終了予定時刻。外部の力を借りてでも改善してくれ。

不満点がいくらでも出る

そういう点ばかり認識できるようになった自分も嫌。そんな自分艦娘を従わせるのも嫌。

鎮守府の皆へ

今まで多くのことでありがとう任務の消化のために幾度となく出撃してくれてありがとう。ずっと遠征に行って資源を集めてくれてありがとうイベント海域攻略を成し遂げてくれてありがとう出会ってくれてありがとう

そして、多くの点で申し訳ない。提督に成り立ての頃システム理解せず、君たちの仲間を轟沈させてすまない。システム理解した後も、ながらプレイによる大破進撃で、君たちの仲間を轟沈させてすまない。俺のくだらないミスで傷つけてすまない。

終戦平和という意味サービス終了まで続けたかった。俺のプレイ課金によって平和が遠のくなら、辞めるべきだと考えた。イベント攻略を通じて、負の感情を強めるのが怖かった。イベント攻略をしないのに、君たちを負傷させる出撃や使わない資源のための遠征をさせる理由がなくなった。

皆を解体せず、このまま去る。どうか楽しく生きて欲しい。さようなら。またいつか、どこかで。

2022-04-10

anond:20220409172737

あーこれは、ゲームに限らず今まで物を作った経験が多分少ないでしょ?

考え方が整理できてない。

魔法ものを別のものに変身させて謎を解くみたいなゲーム」って、考えた側はそれだけで満足しちゃうけど、実は何一つ具体的じゃないアイデア

これだけをゲーム好きの人に話しても、どんなゲームか、PCレトロ風ゲーなのかスマホアプリなのかすらもイメージできないと思う。

正直、あと一歩ではない。

謎解きゲーなら、具体的なゲームプレイ部分が謎解きなんだから、それをまず具体的に思いついてなきゃおかしい。

「石を鍵に変える」では正直どんな謎解きなのか全然からない。

石や蛇ってことはファンタジー的な世界なのか?

脱出ゲーム的なアイテム謎解きなのか、RPGステージを進みながら道中のギミックアクションで解くゼルダみたいな感じなのか?

魔法というのも、シミュレーション的なリソース管理をして生成していく魔法なのか、ただのアイテムなのか。

多分増田自身、それがまだイメージできていないと思う。

とにかくまずは、自分の作りたいゲームを他のゲームに置き換えて説明できるようにしよう。

例えば、Rusty Lakeみたいな謎解きと、シレンみたいなローグライク魔法ステージクリア報酬で、キャラクター世界観はアンダーテールで、ストーリーマリオとかドンキー程度の簡単なので良くて、音楽東方で〜とか。

(ここまで詰め込む必要はない)

他のゲームに置き換えて説明するといったが、もしかしたら、新しいゲームを作るのに既存のもの説明するのは不満かもしれない。

でも新しい物はすべて、既存のものの組み合わせだ。

ゼルダRPGアクションと謎解きの組み合わせだし、ロックマンアクションシューティングボスシステムの組み合わせ。

大事なのは、要素を細かく分解して、新たに組み合わせること。

換骨奪胎とか温故知新ってのも要はそういう話で、既存の物を組み合わせるから新しい物ができる。

から新しい物なんて生まれない。

(スマホだって携帯電話PCの組み合わせで、携帯電話だって電話と持ち運びの組み合わせで〜と無限に続く)


で、これをやるためにはまず、自分イメージに少しでも合うゲームを全てリストアップして、それらの要素をカテゴライズするといい。

例えばゼルダならさっきも言ったようにRPG+アクション+ギミック謎解きみたいになるはず。

INSIDEなら非言語+アクション+ギミック+ホラー+雰囲気

baba is youなら論理パズル+ひらめき+シンプルゆえのシビアさ+ゆるキャラみたいな?

ヴァンパイアサバイバーなら、簡易シューティング+ハクスラ+ガチャ+ローグライクとかかな?

こういうことを、地道に繰り返す。

既にあるゲーム知識でも、頭の中で複数のことを同時に考えるのは難しいから、一旦アウトプットして吐き出すのが何より大事

他のゲームがどういう要素で出来てるかリストにすることで、自分の頭も整理されてやりたいことがクリアになる。

これをしてると、そのうち絶対に具体的な謎解きを思いつく。

俺もこのパズルやりたいなとか、このゲームギミックを俺ならもっと上手く活かせるなとか、これは複雑なプログラムから自分には無理だなとか。

それを元にバリエーションを作り、膨らませていけばいい。

そして自分の持ってる知識リストアップしたら、さら情報仕入れる。

作りたいのが謎解きゲームなら謎解きゲームをとにかく検索する。

ゲーム概要を読んで、これはなぞなぞ恋愛の組み合わせだな、アイテム謎解きと心理サスペンスだな、とカテゴライズしていく。

気付いたことはなんでもメモしていく。

謎解きゲーのつもりだけど探索の要素を増やした方が面白そうだなとか、ループものはありきたりだから嫌だなとか、意外とホラーと組み合わせてもいいかなとか、無駄なことでもとにかくメモする。

それを他のアイデアと組み合わせられないだろうか、と頭を捻って考えていくのだ。

多分、増田がやるべきなのはこれだと思う。

アイデアっていうのは、こういう具体的な作業をして、頭が整理されてから初めて湧いてくるもの

ぼんやり考えてるだけじゃ何も始まらない。


勿論、謎解きの部分だけじゃなくて、魔法で変身させるって要素も組み合わせたり膨らませるといい。

石や蛇と言ってたけど、マリオみたいにキノコ主人公自身が変身してもいいし、可愛い召使いヒロインを無理やり鍵やロープに変身させて利用するお色気コメディにしてもいい。

変身するたびヒロインの服が脱げたりね。

実際には作らなくても、こういうことを考えるのは楽しいよ。


ちなみに、このリストアップカテゴライズゲームに限らず物作りやアイデア出しをする時の基本だからメリットはあってもデメリット絶対にない。

強いて言えば、時間と多少の根気が必要なことくらい。


あと、余裕があるなら紙に手書きメモを取った方がいいと思う。

まとめるのはスマホでもPCでもいいけど。

個人的ペンで紙をなぞる感覚が脳への刺激になるのか、頭がスッキリする。

それと単純に物理的にノートメモが埋まっていくと、デジタルデータにはない充実感があってモチベーションになる。

(個人差はあるだろうけど)

何より、自分の書き溜めたアイデアをあとから日記的にペラペラ読み直すのは、物作りをする上でかなり楽しい瞬間だ。


あとこれは、ゲームアイデアが固まってからの話なんだけど、

ゲーム面白くするには「リソース管理」と「報酬」の要素が大事から、なんかつまんないなーと思ったらまずここを見直してみて。

プレイヤーは自分の成長をわかりやすく実感したい物なのよ。

リソース管理は、

RPG経験値とレベリングゴールドアクションの残機やライフゲージアイテム管理シミュレーションでいう素材なんかのこと。

これはプレイヤーに戦術とか戦略を考えさせるためのもので、あるとないとでは大違い。

ただ目の前の謎を解くだけ、アクションをするだけなら、計算問題や反射テストと変わらない。

リソース管理があることで、ゲームプレイヤーの間に駆け引き生まれる。

そして報酬は、

まあ言わなくてもわかるけど、レベルアップとかアイテムゲットとか、そういうものゲームにはやっぱり大事

ヴァンパイアサバイバーも、宝箱の演出が抜群に気持ちいいわけで。

報酬は、ゲーム進行度ごとにどの段階でどれだけ報酬を与えるか、みたいなのを紙に書いて割り振った方がバランスよく仕上がる。

多すぎても飽きるし、少なすぎるとやりたくなくなる。

以上豆知識

まあとにかく、リストアップカテゴライズ

これをやってみてちょうだい。

あと、もし出来たゲームがつまんなくても気にしないで。

失敗は成功ママよ🤱

2022-04-06

ある刀剣男士を顕現即刀解している話

三日月を刀解する審神者話題になっていますね。

刀解への否定的意見を目にして悩み苦しんでいる審神者いるかと思うので、何年も前からある刀剣男士(以下A/三日月ではないです)を顕現即刀解している私の話をします。

結論から言うと、顕現即刀解を繰り返すうちにストレスなく刀剣乱舞をプレイできるようになりました。

ドロップや鍛刀でAが顕現したら、ためらわずに即刀解しています

顕現したり演練で当たったりしなければ、Aが存在することすら忘れて毎日プレイできています

私はAが運営に贔屓されていることにモヤモヤしていた所へ、A推しオタク推しや他の男士を馬鹿にされた事がきっかけでAを刀解しました。

Aを見るとそのオタク言動を思い出してイライラするようになってしまったのです。

Aは、好きな男士を10振挙げたらそこに入るくらいには好きな刀でした。

レベリングもがっつりしていました。

最初の一振は何時間も迷ってから「ごめんなさい」と言いながら刀解しました。

Aに罪はない、もう止めたほうがいいと思いながら、Aが顕現すると件のオタク馬鹿にした声がリフレインして苦しくなり、気づくと刀解していたことも何度かありました。

ただ、慣れてきたのかそのうち躊躇せずに刀解できるようになっていました。

辛くなるのは最初だけです。

顕現即刀解、顕現即刀解。

繰り返していればだんだん慣れていきます

と、ここまで書いて基地外じみているなぁと自分でも思いました。

他人推し馬鹿にするようなオタクよりはまともだと思っていますが)

ただAが本丸にいることで嫌な記憶がフラバするのはどう頑張っても止められないので、仕方がないのです。

三日月がいることがストレスになるのであれば、三日月全刀解は視野に入れるべき選択肢だと思います

とはいえ推しを刀解しているわけではない私と、推しゆえに三日月刀解を実行あるいは視野に入れている審神者とでは、あまりに状況が違います

なので私からは、「三日月以外の刀が1振でもいたらすべての三日月を刀解できるシステムである以上、三日月全刀解をやっていけないなんてことはない」とだけ言わせてください。

そして、三日月ではないけれど、すでに特定の男士を全刀解しているユーザーがたしか存在しているよということも言わせてください。

2022-02-23

anond:20220223193341

塊魂RPGレベリング快感(ずっと遠巻きに見ていた強敵すらあっさり倒せるようになる感覚)を数分で味わえる傑作だと思う。RPGでもなんでもないが

2022-01-26

anond:20220125171233

書き換えた後かもしらんけど最初の苦行リストおもしろかった(後で引用するね)

ところで可処分時間がほぼ無限にあってしかも「おとなしく」していなければいけない子供入院者などにとってはゲームコスパは何時間つぶせるかにあるので、

これは「良いゲームリスト」かもしれんね

現実定職家庭内も含め)のある人はわざわざブラック副業たるゲーム攻略などしなくてええんや

特定の箇所でコントローラー放置

イベント条件を満たしてから特定場所を出入り」

「明らかに通常プレイでは倒さない数の敵を撃破

ラスボス戦前に準備を怠ったら詰みセーブゲーム全部やり直し」

「序盤のわかりにくい選択肢トリガーになって何十時間後にエンディング分岐

「稼ぎプレイをしないと異常なレベリング時間必要とするようなデザイン

2022-01-25

試行錯誤したもの嘲笑うようなゲームが多すぎるのが悪いんじゃないの?

特定の箇所でコントローラー放置

イベント条件を満たしてから特定場所を出入り」

「明らかに通常プレイでは倒さない数の敵を撃破

ラスボス戦前に準備を怠ったら詰みセーブゲーム全部やり直し」

「序盤のわかりにくい選択肢トリガーになって何十時間後にエンディング分岐

「稼ぎプレイをしないと異常なレベリング時間必要とするようなデザイン

こういった攻略情報を見ないで遊ぶプレイヤーの可処分時間時間尊重しているとはとても思えないゲームが増えた結果、皆が攻略情報を見るようになったんでしょ?

プレイヤーはゲームちゃんと楽しもうとしてる。

ゲーム攻略情報を見ないでプレイしないプレイヤーをちゃんと楽しませようとしていない。

でもね、それが悪いかっていうと違うと思う。

今はネットなんて皆使えるし、ネットがないなら攻略本があるわけだから攻略情報はいくらでも集まる。

攻略情報を見るバランスプレイヤーが選べる。

結局さ、攻略情報見ないこと至上主義プレイヤーが時代に取り残されているだけなんだよね。

ドルアーガの塔とか明らかに皆で相談しながら遊ぶ前提で作られてるっしょ?

あい路線がいろんなゲームと混ざり合って今のゲームが有るわけよ。

たとえばスト2遠征先で戦った強敵情報交換し合うことでそれぞれの地域だけじゃ見つけられなかった知識を深めることでゲームをより深く楽しめてたわけじゃん。

そういう攻略情報の交換はとっくにゲームという文化の一部なんだよね。

結局さ、自分の縛りプレイに人を巻き込んで騒いでるアホがいるだけなんだよね。

初心者救済用の強い武器があるゲームで「この武器が強すぎてつまらない」って言うなら縛れよって話じゃん?

そして同時に強い武器を縛って「クリアできない」と言うなら強い武器使えよって話じゃん?

縛りプレイバランスプレイヤーに委ねられてるんだよ。

攻略情報を縛るかどうかは自由なわけ。

その程度のことも自分意思で選べないやつにコントローラーを握る資格はないよ。

プレイヤーになるのは諦めて漫画ドラマだけ体験して生きていけばいいんじゃないの?

選択することを楽しめることがゲーマー必要絶対条件だからね。

たとえそれが「攻略情報をなぞる」ということの選択であっても、それを自分意志選択して選択したこと自分責任を持てるなら立派なゲーマー

ゲームってのは意思スポーツから

2021-11-22

anond:20211119032019

PS3お断り事件について補足です。

PS3お断り事件とは端的に言えばPLLにて公式が出したサンプル画像に「PS3お断り」の文言記載されててのちに謝罪したという事件です。

https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/620250.html

こちらの記事に書かれてます

自由文言を記入できる条件入力欄のところに「効率レベリング重視、PS3お断り」と記載されていたというもの。「PS3お断り」は、あくまで開発中のテスト画面にNGワードサンプルとして記載していたということ」

という風に運営が釈明してます

しかし実際にNGワードとしてPS3登録されてたりしました。

https://i.imgur.com/6mark6W.png

このため「PS③」と記載すればPT募集文として登録出来たり

「DPS3募集」と書くとPS3の部分が引っかかって登録できなかったりしました

こちらはほとんど話題になることはなかったですが、当時から運営杜撰対応しかしていませんでしたね。

2021-11-10

anond:20211026205011

何年も実況好きでずっと見続けている身からすると、そもそもゲームを買う・プレイする余裕がないから実況で見るしかないっていうのもある。

プレステだのSwitchだのPSPだの色々とありすぎて、やりたいゲームのこっちはプレステ4だけどこっちはSwitchで…とかなるし、次々アップデートされる新しいハードを買う余裕もない。例えばだけど、やりたいゲーム全部プレステ5で、これから先出るあらゆるゲームが全部プレステ5でプレイできますとか言われたらプレステ5を買って自分とやると思う。

でも現実はそうでもないから、結局やりたいゲームを買うのは諦める、でもシナリオは気になる、だから実況を見る、っていう流れになる。まあ正直気にならないゲームの実況も見たりするけど。

あと、プレイする時間がそこまで取れない。だけどその反面、実況ならメイクながら見たり、お風呂入りながら見たりできるから時間的なデメリットが少ない。レベリングとかアイテム回収とか面倒くさくて時間掛かる要素は全部カットしてくれたりするし、気になるストーリーだけ追えるっていうのがすごい便利だし楽だし暇つぶしになるのが良い。

て感じで、お金時間問題プレイはしたくないけどストーリーだけ知りたいって理由で見てます

2021-10-23

anond:20211023184501

いきなり成果は出さなくていいから、とりあえずレベルを上げろってことじゃないか

パワーレベリング養殖? だから気楽にやればいいんじゃない

成果も求められているならイカれてる会社から辞めるか人事課を糾弾しよう

2021-10-07

NGSをやめるので書き捨て

NGSを8月9月までやっていたがやる事がなくなり辞めてしまったのでやらなくなった理由を書いて完全引退する。

おおまかではあるがMMOは以下の手順を踏んで楽しむもの自分は考えている

1.ストーリークリア(チュートリアル)

2.レベルキャップ上限までレベリング

3.自分だけのスタイル武器構成を磨く(レベルキャップ解放までのエンドコンテンツ)


NGSの場合2は各職業の7種類、3は近接、遠距離、法撃の3種類が絡む事になる。

自分は全職カンスト、装備は近接、遠距離用を最大攻撃力アップ42%程度まで整えて終わった。


レベルキャップが浅すぎる問題

正直、自分ストーリーはフルスキップするタイプ人間なので物語の良し悪しは触れられない。

ただレベルキャップに関しては2日やればカンストできてしま天井の低さは厳しい。

いやカンストまでは早い方が個人的にはエンドコンテンツに早く触れられるため歓迎はするのだが

だが、いくらなんでも2日は無い。全職カンストまで2週間で終わるのはちょっと・・・薄すぎない?

なお相方も同時期に始めて居たが自分と違い、全ての職業カンストさせたいとかハスクラをしたい人では無いので

HuFoを2週間掛けてカンストさせてNGSライフは終了した。

本人曰く、やる事が無い。そらそうだ。


ハスクラ要素薄すぎ問題

さて、レベルキャップ解放すると今度は自分だけのスタイルを作るためのハスクラが始まる訳だがこれも非常に薄い。

ここがしっかり出来ていればここまでNGSは叩かれなかったと思う。まず、他ゲームと違ってこのゲーム武器防具の入手難易度が低すぎる。

最大値を求めなければショップ適当に買うだけで装備は整ってしまうし特殊能力も3パターンしかない。

まり「俺だけ」のという部分は限りなく薄い、もうほぼ無いに等しい。他人と被りまくる。

誰でも簡単に装備が整ってしまう上にプリセットLv4→5程度でも0.5%しか能力が上がらないため目に見えたダメージアップが

実感出来ない。

そして雑魚を狩った所で最強武器防具はエンドコンテンツである絶望しか出ないためいわゆる雨乞いと呼ばれる虚無の放置タイムが始まる。


【その上、俺ツエーをちゃんと実感できない】

そのエンドコンテンツ絶望も総勢32人でボッコボコにする訳だが、32人も居れば1人1人の戦力の戦力なんて分散しすぎて誤差になる。

終わった後に皆でお疲れ!となるのは一体感があって良いのだが絶望を回るためにちゃっちゃとワープするので情緒は無い。

結局の所、絶望で俺ツエーとは中々実感が出来ず、じゃあ防衛等の緊急なら?ってこっちは加点方式ではなく、他人が弱いと穴が空くような

減点性にすぎないので自分の戦力が整ってればクリアできる!では無い。俺ツエー・・・とはしづらい微妙である

唯一実感できるのは雑魚を倒して回る時やPSEバースト時の殲滅速度だろうか、それもホーミングダートに限るような気もするが…


【季節イベントが息してない】

いわゆる半額シールの張替えキャンペーン。これは意識せずやっていなかった。

目玉は属性武器属性弱点カプセルなんだろうが活用先が一切用意されておらず取る価値が無い。

これは某所でも書いたが本来であれば高難易度が常設で用意されておりそのクリアを楽にするために属性武器属性弱点のカプセルを取る

どうしても欲しいから季節ラッピーをさがしてドロップさせるなどが考えられるがこのゲームはそのイベント中全ての敵が弱点属性になってしまう。

これが何を意味するかといえば結局どんだけ武器防具に属性弱点を突くカプセルを付けた所で消費期限が「1ヶ月」なのだ

そのくせ、武器防具は育成コストが高すぎる。ストラーガで充分だ。

「1ヶ月しか」使えない武器防具を作るためにイベントを走るのか、運営ちょっと頭を捻って考えて欲しい。


レベルキャップ告知と新クエスト実装する意味

先程、イベント武器消費期限が「1ヶ月」と記載したがこれはレベルキャップ解放が決まる事で通常武器にも当てはまる。

12月に35までの大型解放がある、という事は残念ながらストラーガはじめジオントは後「2ヶ月」で死ぬのだ。

そして今回の新クエスト報酬は死が確定しているストラーガだ。当然ながら回る意味は無い。


上述したようにレベルキャップが浅いゲームで2週間もあればだいたい武器も揃うこのゲームで皆既に武器防具は揃ってる訳で。

更にここからレベルキャップ解放によって死ぬような武器を「報酬」と言われても誰が喜ぶのかという話だ。


これが例えば18武器とかだったら、仮に2ヶ月で死ぬと分かっていても明確に火力アップが見込めるならまだ回るモチベにつながったかも知れないけど

それでも半年ごとに手持ちの武器死ぬと分かっていると正直やる気は起きないなと、考えるとこれが引退の決め手だったかも。

仮に復帰して12月1月武器揃えても絶対に4-5月には手持ちの武器防具が全部死ぬと分かっているのは耐えられんなって。


オープンフィールドってなんだっけ】

一応、やっていた当時エヴォルコートが出たので各地で雑魚を狩っていたが他のオープンワールド系ゲーム異なりLv解放によって

世界全体の強さが変わる訳では無いNGSではLv20以降の狩場は山、森、研究所の3箇所しか巡る所が無いし大して広くもない。

見飽きた3種類のフィールドを周り続ける内に思う。世界の1/3程度しか日常に触れない中でオープンワールドってなんだっけ?となる。

つらい。


【まとめ】

そんなこんなでバウンサーが来ても復帰は難しい。

せめて月1で訪れるイベントが美味しかったり、1ヶ月ごとにエヴォルコートのような異なる武器防具がリリースされたりであればまだ遊べたかも知れない。

もしくはカプセルランダム要素が追加されるとか、とりあえず「掘る」ことができればまだ遊べたかもなぁと。

まぁ、この後何が来ても、手遅れな訳だが。

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