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2019-05-15

ベビーカー通勤を1ヶ月間してわかったこと(都内30代男性の話)

いつもはてブは、見るだけだったのですが、

こんなブログがプチ炎上していたので、初めて書いてみました。

https://anond.hatelabo.jp/20190514225348

「そんな意見おかしい!」という反論や、

「こうした方がいい!」という提案性もない文章ではありますが、

1人のベビーカー通勤者(男性)の視点で、その実態を知ってもらえたら嬉しいです。

自分の状況

自分の住んでいるエリア保育園には入れず途方に暮れていたところ、

会社近くの保育園に空きがあることがわかり、急遽入ることに。

赤ちゃんは0歳児の娘です。

出勤時には父であるぼくが連れて行き、

帰りは時短できる妻がお迎えをしてもらっています

ちなみにぼくは、朝9:30出勤の夜は8:00退社。

ただある程度フレックスで出勤できる日もあります

から会社へは、東横線東京メトロを乗り継ぎ、40分ほど。

それを赤子を連れて、ベビーカーで出勤する生活がはじまりました。

約1ヶ月間やってみて見えてきたことを簡単に綴ってみます

ベビーカー通勤の困難

・超満員電車は乗れない

もはやこれが結論というか日本の実情なのですが、

8〜9時のピークタイムはどうやっても乗れるわけありません。誰も降りてくれないし。

そのため早朝出勤することにしました。

・6時台にピークシフト

まだ眠そうな我が子を起こし、支度して一緒に出勤しています

かなり早く着きますが、会社近くのスタバで1〜2時間仕事して過ごしています

6時台〜7時前半はまあまあ空いていますが、

それでもガラガラではなく(乗客率60%くらい?)

ある程度早朝から出勤通勤している人がいるので、いろんな問題があります

ちなみに早朝眠そうな我が子には、

目が覚めてきた電車の中でこっそりミルクあげていたりします。

(もちろん周りに迷惑からないように・・・

車椅子/ベビーカー優先ゾーンを空けてくれない

つの電車に1〜2車両ほど優先ゾーンが設けられていますメトロ東急には。

その車両に乗るように、何車両目か覚えて乗り込むのですが、

数人必ず陣取っている人たちがいます

彼らに共通性はなくて、

おじさんの時もあるし、OLの方や中高生ときもあります

そしてベビーカーを見て、優先して空けてくれる人は30%前後です。感覚的には。

おそらく車椅子の人が乗り込んできたら、空けてくれる人は多くいるのでしょうが

いまの東京ではベビーカーに対しての意識はそこまで高くないと感じます

ホーム乗り換えエレベーターも満員

東横線から東京メトロに乗り換える時にエレベーターで移動するのですが、

そのエレベーターが、いつも満員です。

もちろんご老人の方や、重いスーツケース持った方がいることもあるのですが、

普通サラリーマンや、大学生っぽい若者学生などなども乗っています

「歩ける奴は頼むからエスカレーターを使ってくれ・・」と

いつも目で訴えかけていますが、

今まで一度もエレベータ優先されたことはありません。

乗り込んでいる全員がベビーカー認識しているくせに、

目を伏せてエレベーターが登っているのを待っています

【お年寄りや、体の不自由な方、ベビーカーの方を優先しましょう】的な張り紙はありますが、だれも見てないですね。

ピークシフトしても満員電車はある。

毎朝6時前に起きて、支度して、電車に乗って、、、と頑張ってはいるのですが、

深夜まで働いた翌日などはちょっと寝坊して、その時間に乗れないこともあります

それでも7時過ぎくらいに電車に乗るのですが、

しかタイミングによっては満員電車が来ることも。

そのときは、とにかく空いている電車が来るまでホームでいくつも見逃します。

数台見送ると、少し空いている電車が来ることがあるので、乗り込みます

結果通常40分の通勤が、1時間くらいかかります。これが地味にイライラします。

・朝からすみません」を10回以上言う。

電車に乗り込み邪魔にならないスペースへ移動する時、

電車から降りるに人の間を通る時、

エレベータに乗る時、開ボタンを押してもらったとき、、、

とにかく「すみません」を何回も言います

こんなことでいちいち落ち込んだりはしない性格なので大丈夫なのですが、

育児疲れたママが、

ベビーカー押しながら「すみません」と

暗い顔で何度も言っているときの心情は理解できます

もちろん人の好意には「ありがとうございます」と返しています

ベビーカーの人がもっと堂々としていて、

すみません」ではなく「ありがとうございます」という

好意が溢れる世の中になれば良いのにと思います

・舌打ち、めっちゃされる。

もうね、これはしょうがないですが、ほんと悲しくなります

ちょっと靴にベビーカータイヤが当たったりしただけで「チッ」みたいな。

こちらも最善の注意を払ってベビーカーを押しているのですが、

それでも当たることはあります。そんなイライラぶつけなくても、、、

いたって普通男性であるぼくでさえ、そんな目にあうと言うことは、

世のママたち女性の方々に向けられる視線や態度は、想像できます

から通勤で、みんなイライラするのはわかるけど、

なぜ他人に当たるのか。

もっと心穏やかにベビーカーの人に接することはできないのだろうか。

◯それでも、良い人もいっぱいいる。

まさに今日

電車を待っていたら、先に並んでいたサラリーマンが道を譲ってくれました。

ある日には。

女子中学生が席を譲ってくれました。

2日に1回は。

おばあちゃんが満面の笑みで娘に話しかけてくれます

最後に思うこと

働くことは、えらいことです。

優秀な人たちが頑張って仕事をすることで、社会が回っています

より便利に、より快適に、世の中が豊かになっています

でも、その社会って誰のためにあるのだろうか、と最近よく考えます

結婚をするもしないも個人自由です。

子供を産む産まないも自由ですし、いろんな理由で産めない人もいます

それは価値観だし、尊重されるべきです。

から「みんな子供産んで、育てよう」とは言いません。

だけども。

社会みんなで、赤ちゃんを大切にしようよ。」

子育て頑張っている人に、もう少し優しくしようよ。」とは言いたい。

ほんのちょっとでいいから。

誰もが自分仕事だけに必死になって“社会”を回していたら、

結果赤ちゃん1人すら育てづらい“社会”を作り上げていた。

それは悲劇だし。それは社会矛盾です。

少なくとも、

自分の出勤の邪魔からベビーカーは乗るな、とふと思ってしま

そんな社会に向かっていたら悲しい。

2019-05-04

anond:20190504071617

結局、真の自己像などというもの存在しないのではないか

人間構成する要素の分類方法はいろいろある。様々な哲学思想科学考察されてきた。

人間とは、透明なキャンバスの上に、絵の具でいろいろな色を付けて、人生模様という絵が描かれた状態として説明できるでしょう。(比喩

ここでいうキャンバスは「先天的な要素」で、絵の具が「後天的な要素」です。人は毎日自分という名のキャンバスに、いろいろな行動によって絵の具を塗ってます

から、絵の具を全部取って、まっさらキャンバスに戻したら、みんな同じなんですね。自分他人の違いとは、絵の具の積層部分を指しています

 

自分自分を観察して把握する方法

どんなに自分を掘り下げても真の自己など見えてこない

これは「観察」と「記述」の2段階に分解して扱う必要があるでしょう。

ゲーデル不完全性定理

このうち「記述」の部分に関する欠陥は、「ゲーデル不完全性定理」として知られています

第2不完全性定理

自然数論を含む帰納公理可能理論が、無矛盾であれば、自身の無矛盾性を証明できない。

自分で何かの公理(前提)を選択して、自分とは何か?を完璧定義して、それが無矛盾=正しいと論理的証明記述)するのは不可能なようです。

(もしも、できる方法をご存知の方がいたら教えて下さい。)

ゲーデル不完全性定理にまつわる話は、複雑で分かりにくいですが、現代人の教養として人類全員が理解しておくべきだと思います

 

では、自分自分を観察して、完璧説明するのが困難なら、どうするか?

そこで、一つの戦略として、他人活用します。

先ほどの仮定で、自分他人共通性は「透明なキャンバスであるしました。絵の具の部分が違うだけ。

他人を観察して扱う分には、ゲーデル不完全性定理の罠を回避できますね?

自分他人の相違点のうち、自分自分を観察→記述できない部分を、他人材料にして補完するわけです。

 

あなたから見える他人とは何ですか?絵の具ですか?その下地キャンバスですか?

自分他人の相違点、とりわけ共通点とは何ですか?

他人の絵の具は書き換えられないけど、自分の絵の具は自分で塗り替えることができます

絵の具が足りないなら、絵の具を増やしましょう。それが勉強であり、自助努力です。

限られた絵の具しかなくても、創意工夫である程度は良い絵が描けるようにもなります

 

誰にも見向きもされないコンクリートに咲くタンポポでもいい

忘れた頃に、通りかかった誰かが発見するかもしれませんね。

2019-04-10

anond:20190410005437

テーマに絡めることを諦めて、中途半端エピソードにしておけば「人間が歪めた動物について考え」るかというと、そういうものではありません。

そうでない理由はないでしょう。その可能性に委員会は賭けたんです。アプリノータッチアニメのみのファンなのですが、これが”動物ファースト”の理念だったりするのでは? あるいは実際は制作が高尚な態度を持っていなかったとしても、視聴者にそれを示そうとしたとか。作品のゴールが、売上やエンタメ作劇論でいう面白さ以外にあるとしたら、けもフレ2が失敗だったのかさえまだ判断できないでしょう。

キュルルちゃん人類の罪を贖罪するプロットを書いたつもりはないのですが

すいません。アイデアの語を選んだのが誤解を招きました。「一般的な作劇として...そこに意味を持たせるわけです。キュルルが人類の罪深さを知って、それを贖罪しようとするとか」について言ったつもりです。

俺は、ビーストは死んでないと思います。 → 最終的に死んでるか死んでないかは、別に、どうでもいいんですよ。

俺も生死は問題視していません。けもフレ2作劇の方向性がみてとれる判断材料として取り上げたつもりです。

それでビーストが大暴れするので気持ちいいわけです。 → ビースト側の考えや動機意志が全く見えないので、ビースト感情移入しようがなく、大暴れが気持ちよくもない

そうでしょうか。意思のない怪獣が大暴れするとか… 観念的な代理役がアクションを行う作品はあると思います

初見面白いと思ったからこそ、見返して伏線を捜すわけで、つまらない作品を、わざわざ見直し伏線を捜したりする人は少数派です。

もし制作者がネット考察班を動かしたいのなら「初見でわかる範囲面白い」と感じさせる必要があります

必要がある”とまで言える理由がありますか。俺のようなネット考察班が表立って声を上げにくいのは、養護即悪の空気があるからです。

仮にキュルルが、悲劇トリガーではあっても、本人に無責任・悪意はなく、年相応と理解されるのであれば、そんなキャラクターが海に落ちても、爽快感は生みませんので、それはそれで作劇として失敗です。

海に落とすことで爽快感を引き出したいのなら、キュルルが酷いやつと感じられる必要があります(そして主人公が酷いやつと思われたら、作品への好感度が下がります)。

同意できないです。倫理的責任描写不快さは別の概念です。悪意を持って暴虐を奮ったにもかかわらず、視聴者不快感を与えない描き方はありえるとおもいます図書館来館時の博士の蹴りがその例で、あそこで引っかかる観客はあまりいないでしょう。不快感を与える行動をしたヤツが酷い目に遭うのが気持ちいいわけです。ところでキュルルちゃん評価下落はある程度は、けものフレンズ全体として問題ないのではないでしょうか。売りたいのはサーバルカラカル・ペパプといった動物擬人化キャラクターでしょう。人気アンケートをやったらけもフレ2が生み出したイエイヌは、かばちゃんサーバルと二位を争えるレベルの人気になるのでは。

1,2で共通する「フレンズ軍団セルリアン」シーンである以上、視聴者共通性を捜しま

フレンズ軍団との戦闘とはいえ、前回の戦闘とは作中の時間も離れているし共通するギミックなどもないです。前回を経験たかばんちゃん博士などの振る舞いを見て「おお、前回の教訓を活かして戦っている!」と観るのはあり得るでしょうが演出上の共通性を積極的に探す理由はないでしょう。

けもフレ2では現実的な厳しさを書いたのではないでしょうか。→「伏線的な設定が明らかにならないことで現実的な厳しさを描いた作品」は「伏線処理に失敗した、いいかげんな脚本」と区別がつかないんですよ。

区別がつかないのはそのとおりだと思いますしかしもともとのお話は”悪意”かもしれないが”無能説明がつく”だったでしょう。どちらでもあり得るわけです。「いい加減な脚本ではない」と説得はできませんが、「現実的な厳しさを描いた」で説明可能と申し上げています視聴者の悪意説を推していますが、確かに、退屈だったから説にも説得力を感じました。実態は両方なのかもしれません。

「また会おうね」「約束だよ、かばちゃん」。これは通常のドラマであればどちらかが旅立つときに言うセリフではないでしょうか。でもこの後は両者ともパーク内に留まるわけで、これは作劇的にはおかしいといえるのでは。「遊びに来てね」「行くよ… 絶対」などのほうがふさわしいように思います素人でも秒で思いつき、しかも尺も取らず演出も変わらない。制作無能では説明するのは厳しくないですか。けれども現実世界をみてみると、友達同士で時間距離が一時間とかでも億劫になってしまってずっと疎遠。これは多々あるわけです。パーク内でもパトロール仕事もあるし研究あるしキノコも集めなきゃだし、会えなかもしれない現実がありうる。けもフレ2ではフィクションを離れてパークの現実を描きたかった。

けもフレ2も最初からスギスしていたわけでなく、センちゃんアルマーさんの実態ジャングルメンバーなど、段階を追っての開示になっているとは思います → 段階を追って開示するのではなくて、一番最初から「今回のけもフレ2は、前回と違うぜ、ギスギスだぜ」ってやらないといけないんですよ。途中からスギスしたらかえって混乱します。

ポスター的な告知絵(なんていうんでしたっけ?ああいうの)は楽しそうにしてるサーバルカラカルですが、あれを例えばカラカル腕組みさせるとか… そのような感じでしょうか。でもそれはどれほど効果があるのでしょう。

クライマックス戦闘を、わざわざテンション抑えて緊張感が高まらないようにして退屈に仕上げたら、それは「優しい世界」ではなくて「盛り上がりにかけたつまらない作品」です。意図的ものではなく、制作側の技術リソースが足りなかっただけでしょう。

そうでしょうか。けもフレ1の最終戦リピートする視聴者はそんなに多いと思わないです。そのため前期では戦闘の期間を一話くらいに短く収めた。今期では長くして多くのフレンズ交流を絡めた代わりに、緊張感を抑えたのでは。ホテルでのパンダの振る舞いやペパプへの妄想など、戦闘中にさえ気を抜ける掛け合い漫才が入ってきます

エンタメドラマ的には失敗。そのご意見には納得できました。これはエンタメドラマではなく… ミステリを目指したと考えるのはどうでしょうバラエティ漫才ミステリの間の子です。視聴者タイプを A.漫才で和む B.ドラマを楽しむ C.考察する の3つに分けて考えて、A,C を重視したためにBへのフォローが疎かになってしまったのでは。各話と全体の両方の流れをカバーしているのも難度を上げた原因でしょう。リソースが潤沢にあれば、あるいはすべてのタイプを救う事ができたかもしれません。

辛旨カレーだった店が、看板そのままで甘口カレーを出したら来た客は混乱しますわな。

アニメ料理に例えるのに躊躇はないけど、それぞれで想像しているものが違う。これを面白いと思いました。でも看板にハッキリ”優しい世界”ですと書かれてはいなかった。観客側の受け入れられる間口が狭すぎるのが問題かと申し上げています(その狭さを作った責任が観客にないとしても)。

anond:20190409151933

物語を使って視聴者特定の行動を促すというのは実は無理なのではないでしょうか。

物語に過大な期待をしすぎです。どんな集団にも過激な人はいるし、けもフレファン集団でも同じです。けもフレを見た過激な人が急に全員優しくなるようなことがあったら、それはもはや洗脳です。

からといって、テーマに絡めることを諦めて、中途半端エピソードにしておけば「人間が歪めた動物について考え」るかというと、そういうものではありません。

おっしゃったアイデアにあったようにキュルルちゃん人類の罪を贖罪してしまえば、見ている方はスッキリした気分になってしまって何か教訓を得ることはないということです。

キュルルちゃん人類の罪を贖罪するプロットを書いたつもりはないのですが、ともあれ、やりたいことが「人間が歪めた動物について視聴者を考えさせること」なら、それにそってテーマを展開してプロットを作れば良いかと。テーマに絡めることを諦めても、その点は改善しません。

俺は、ビーストは死んでないと思います

最終的に死んでるか死んでないかは、別に、どうでもいいんですよ。問題はキュルルが、「自分が呼んだビーストの無事を確かめもせず、喜んでる薄情極まりないキャラ」として描かれていることです。

キュルルちゃんの思いが言葉だけじゃなく行動になるまでに固まる。

「キュルルが身の危険を顧みずにビーストを説得してわかった」みたいなシーンが別になく、暴れるビーストが、素直に船に乗って(?)キュルルについてきたのか、さっぱり分からないので、特に盛り上がりません。

それでビーストが大暴れするので気持ちいいわけです。

ビースト側の考えや動機意志が全く見えないので、ビースト感情移入しようがなく、大暴れが気持ちよくもないし、死んでも、さほど悲しくもないです。

一話の最後スケッチブックをめくり千切られたページを目にするシーンがあります。状況的にあそこでは手がかりを見つけるために捲っていたのであのページが最後になることはキュルルちゃんは判っていたと思いますホテルでリョコウバトに集合絵を渡すときに、観覧車の次のページに集合絵を描いていて、その次が白紙であることが一瞬見えます

なるほど、ありがとうございます

俺はけもフレ1・2・ケムリクサすべてで、伏線や回収、世界観の開示などを目を皿のようにしてさがし、それに理屈をつけるような見方をしています。それで楽しめています

それは一つの楽しみ方ですし、尊重しますが、たいていの人は初見感想判断します。初見面白いと思ったからこそ、見返して伏線を捜すわけで、つまらない作品を、わざわざ見直し伏線を捜したりする人は少数派です。

もし制作者がネット考察班を動かしたいのなら「初見でわかる範囲面白い」と感じさせる必要がありますけもフレ2は、それに失敗しているのです。

キュルルちゃん立場から見て、イエイヌ価値観尊重してああ言ってあげる、というのは悲劇トリガーには観念的にはなっていますが、無責任・悪意のある行動には思えないです。カラカルが介抱していて危機的状況から開放されて安心しているという状況です。みため年齢的に見ても致し方ないかと。キュルルちゃんは魅力的なキャラクターとして描かれていてそれは成功していると思っています。この扱いで好感度が下がる合理的理由はないでしょう。

仮にキュルルが、悲劇トリガーではあっても、本人に無責任・悪意はなく、年相応と理解されるのであれば、そんなキャラクターが海に落ちても、爽快感は生みませんので、それはそれで作劇として失敗です。

海に落とすことで爽快感を引き出したいのなら、キュルルが酷いやつと感じられる必要があります(そして主人公が酷いやつと思われたら、作品への好感度が下がります)。

しかし確かにセルリアンとの戦闘けもフレ2全体で退屈な仕上がりになっている印象は否めないです。制作なりに「優しい世界」を目指した結果ではと考えています戦闘けもフレ1に比してもピンチ感は少なくなりました。見返したときに緊張感が高くならないようにあえて戦闘テンションを抑えたということです。

クライマックス戦闘を、わざわざテンション抑えて緊張感が高まらないようにして退屈に仕上げたら、それは「優しい世界」ではなくて「盛り上がりにかけたつまらない作品」です。意図的ものではなく、制作側の技術リソースが足りなかっただけでしょう。

セルリアン集合シーンはけもフレ1の名シーンほどの決めカットではないです。先に申し上げたとおり、あの状況ではああいう絵にしざるを得ない、共通性を見出すのは無理矢理のこじつけですよ。

わざわざ似せようとしなくても自然と似るであろうというのは、その通りです。その上で、1,2で共通する「フレンズ軍団セルリアン」シーンである以上、視聴者共通性を捜します。そういうシーンであることを踏まえる必要があるのです。

けもフレ2では現実的な厳しさを書いたのではないでしょうか。

伏線的な設定が明らかにならないことで現実的な厳しさを描いた作品」は「伏線処理に失敗した、いいかげんな脚本」と区別がつかないんですよ。

別にビーストイエイヌが救われなくても、キュルルがおうちを見つけられなくても、いいんですが、このままだと単に「破綻した脚本」にしか見えないんですよ。伏線をきちんと解消してもビターエンドはできます

いえ、今はまだ固まっていない段階です。その正体をつかめない段階で用語意味を固定してしまうと先へ進むことができなくなるでしょう。必要ときにその都度「この作品のこの部分は優しい世界か?」「優しい世界とはなんだ?」を繰り返して意味を掘り進めていくべきです。

それについてはお任せします。私は「優しい世界」という用語特に興味がないので、これ以上は控えます

絵柄が大きく変わっていることは初見でわかりますSNSで憤慨しているファン監督交代騒動は耳にしていたはずです。

私は絵柄は前作を踏襲したもので、さほど大きくは変わってないと思います。少なくとも、ギスギスさを予感させる変化ではないですね。キービジュアルも仲良しフレンズで、交代した監督も「 前シリーズリスペクトし、面白いと思ったところは全部入れてます」と言っている。

総じて、ギスギス、ダークを予感させるものでは全くないです。

けもフレ2も最初からスギスしていたわけでなく、センちゃんアルマーさんの実態ジャングルメンバーなど、段階を追っての開示になっているとは思います

段階を追って開示するのではなくて、一番最初から「今回のけもフレ2は、前回と違うぜ、ギスギスだぜ」ってやらないといけないんですよ。途中からスギスしたらかえって混乱します。

スパイスの効いた辛旨なカレーで有名になったお店が、【店長スタッフが変わって】、でも看板はそのままだった。それでも気になってお店に入ってみたら、全然違う甘々な、しかも不味いカレーを出された

辛旨カレーだった店が、看板そのままで甘口カレーを出したら来た客は混乱しますわな。店主が替わったのは知ってても、店の名前が変わってなくて、特に告知がなければ、同じような味を期待するでしょう。カレーの味を変えるのはいいんですが、辛口カレーの中でバリエーションが変化した、とかではなく、甘口カレーハヤシライスビーフシチューなりに変えるなら、看板に大きく「甘口カレーetcの店になりました」と書いておくべきでしょう。それは、客がどうすべきであったか、悪質な客がいたかどうか、とは全く別の話です。

2019-04-09

anond:20190409045845

人間動物迷惑をかける点ですが、フウチョウたちが「確かにヒトのおかげで助かったケモノもいるが、ヒトが不用意に近づいたばかりに、迷惑するケモノもいたかもしれんぞ」と明確に問いかけてるんですよね。これに対するアンサーは必要であり「テーマとして昇華していない程度の示唆」で終わらせるのは無理があります

しかに。フレンズの選定や居心地の悪さ、フウチョウの問いかけも含めると、制作意図があったのは反論しようがないです。ならば、それをテーマに絡めることを諦めたというのはどうでしょう。ここ最近の界隈の雰囲気を見ると、けもフレ1でさえ信者とまで言われるほどの熱心なファンに「へーきへーきフレンズで得意なこと違うから」「のけものはいない」のような世界観を教える事はできなかったわけじゃないですか。結果論ですが、船長ワカバが休んでれば赤い木の騒動なんて起こらなかったのに、それを作ってるたつき監督自身が過労気味なわけじゃないですか。物語を使って視聴者特定の行動を促すというのは実は無理なのではないでしょうか。おっしゃったアイデアにあったようにキュルルちゃん人類の罪を贖罪してしまえば、見ている方はスッキリした気分になってしまって何か教訓を得ることはないということです。制作サイドに人間が歪めた動物について考えてほしいという善意があって、それをエンタメ物語に乗せて実現させるための方法として、示唆で止めておく手段を選んだ。いかがでしょう。

俺は、ビーストは死んでないと思います。そこにけもフレ2の作劇の方針がみてとれる気がするのです。個人的にはビースト周りのドラマはなかなかに心揺すられました。パークの重鎮のかばんさんさえ”アイツ”よわばりする厄介者イエイヌを追い詰めサーバル撃退されたけど、スケッチブックの集合絵に入れてあげた。「解りあえなかったとしても、解ろうとするのは別にいいじゃん」、ボートに現れたビーストから逃げることを促されてもこのまま行くと言い切る。キュルルちゃんの思いが言葉だけじゃなく行動になるまでに固まる。それでビーストが大暴れするので気持ちいいわけです。このドラマ普通に決着させようとすると、うーんたとえば、瓦礫の中にビーストを探したが見つからず、足跡がパークに続いてくのを見て「いつかまた会おう」とひとりごちる、とかになるでしょうか。でもそうせずに瓦礫に埋もれて消える描写にした。ホテルメンバーの救済のために尺が足らなかったのかもしれませんが、俺は刮目してみていたので気づいていました。ホテル屋上のあの位置は頭上に障害物はなく、瓦礫に埋もれたのはカメラのほうだと。つまり誤解させる演出になっているわけです。多くの視聴者初見で、ああビースト死んだのか可愛そうやな、とおもってSNS悲鳴を流します。それで解析班が動いて「ビースト死んでなかった!」という記事ホットになる。木村監督は交代時に、けもフレ1の魅力は散りばめられた伏線、のようなことをおっしゃってたと思いますネット考察版が動くことを期待して放映後に爆発する仕掛けを組んだというわけです。エンタメ作劇的には王道ではないでしょうが、このような狙いがあったのでは。

俺はけもフレ1・2・ケムリクサすべてで、伏線や回収、世界観の開示などを目を皿のようにしてさがし、それに理屈をつけるような見方をしています。それで楽しめていますけもフレ2では話の途中に掛け合い漫才みたいなのが頻繁に入ってくるので、その部分もニコニコながら見ていました。確かにドラマとして登場人物紆余曲折が一つのテーマ収束していく様はあまりけもフレ2にはないですが、その部分に多くを期待しない鑑賞スタイルには合っているような気がします。

何話か見返したのですが「キュルルの手がかりの絵が尽きた」ことが描かれたシーン

一話の最後スケッチブックをめくり千切られたページを目にするシーンがあります。状況的にあそこでは手がかりを見つけるために捲っていたのであのページが最後になることはキュルルちゃんは判っていたと思いますホテルでリョコウバトに集合絵を渡すときに、観覧車の次のページに集合絵を描いていて、その次が白紙であることが一瞬見えます

キュルル自体の魅力が損なわれ、作品自体への評価が下がります

キュルルちゃん立場から見て、イエイヌ価値観尊重してああ言ってあげる、というのは悲劇トリガーには観念的にはなっていますが、無責任・悪意のある行動には思えないです。カラカルが介抱していて危機的状況から開放されて安心しているという状況です。みため年齢的に見ても致し方ないかと。キュルルちゃんは魅力的なキャラクターとして描かれていてそれは成功していると思っています。この扱いで好感度が下がる合理的理由はないでしょう。

強敵との戦いをどう盛り上げるか、逆転を、どう印象づけるかの工夫がありますフレンズセルリアンとの戦いは、あまりそうした工夫がなく、盛り上がらなかったです。それなら誰かが「野生解放!」と叫んだほうがわかりやすいでしょう。

けもフレ1では仲間に呼びかけるために、野生解放宣言していますけもフレ2の該当の戦闘ではそのタイミングで一対一だったので言う必要がなかったのもあると思います。突然漫画演出になるのはリアリティが下がって興ざめするので、盛り上がるためだけに叫ぶのは良い方針ではないと存じますしかし確かにセルリアンとの戦闘けもフレ2全体で退屈な仕上がりになっている印象は否めないです。制作なりに「優しい世界」を目指した結果ではと考えています戦闘けもフレ1に比してもピンチ感は少なくなりました。見返したときに緊張感が高くならないようにあえて戦闘テンションを抑えたということです。最終戦での野生解放が叫ばれなかったのを考えていたんですが、する必要がなかったというのが答えだと思いますホテルメンバーが囲まれたのがおそらく最大の危機的状況ですが、そのときにおいてもホテルに現れるペパプを妄想していました。いよいよとなれば解放する気だったのでしょうが、ペパプ本物が登場して救われる流れになります

最終話評価は、それまでの1~11話の評価と切り離せないものですので。視聴者に信用されるために、制作者側は信用を積み重ねる必要がありますが、そこがうまくいってないわけです。

セルリアン集合シーンはけもフレ1の名シーンほどの決めカットではないです。先に申し上げたとおり、あの状況ではああいう絵にしざるを得ない、共通性を見出すのは無理矢理のこじつけですよ。信用がないと言うより、悪意があると信用されていた、というほうが実態に近いと思います監督交代騒動のツケを支払わせるために問題表現を探したというこです。たしか結果的には新体制が信頼を積み上げることに失敗した、というのは同意します。しかしその責任制作側にあったとまでは言い切れないです。ところで、けもフレ1でたつき監督が序盤で信頼を積み上げるような何かをしていたか、というのはずっと考えていました。一話で退屈と断じて切り捨てたという視聴者はよくいるし、伏線-回収のループを重ねていけば意味のあるシーンを作れる作家だとわからせることができるけど、そういうのってしてましたっけ?

キュルルのおうちが、見付からなかったことに、消化不良があります。次に、キュルルが「おうち」を諦めるに至る過程曖昧なので、ドラマが盛り上がりません。

けもフレ2では現実的な厳しさを書いたのではないでしょうか。けもフレ1へのアンチテーゼというか、ご都合主義的ではない、よりリアル世界観フレンズ同士の親切心を浮き立たせたかった。一話を見てパーク内にキュルルちゃんのおうちがあるような気はしないわけです。家族の元に帰ってENDは想定しにくい。案の定見つからない。イエイヌは救われない。ビーストはどうしようもない。でもそれぞれに現実的な進展が与えられるわけです。エンタメ文法でみるとドラマとしては盛り上がりに欠けるでしょうがスッキリとしない視聴感がビターな感じはあると思いますケムリクサでの最終話EDの、りりが救われた風の描写は俺に、感動したけどこれ結局お話に過ぎなかったんだな、という思いを与え、肩透かしでした。

ところで、けもフレ1のテーマは何だったのでしょう。かばちゃん成長物語と捉えると、1話では彼女は頼りないですが、11・12話で存在感を見せつけたという感じであまり変化がない。ミライさんのフレンズ生存理由になったり細かい伏線の繋がりは合ったのはわかります。それぞれの話でドラマが見事だったのも異論ないです。でも全体としてのドラマどうでしょうケムリクサは逆に全体としての物語性が強いです。けもフレ2は両方のフレーバーを持っている。その話での起承転結と「おうちテーマ」のための全体の流れが合わせて練られている。イエイヌが”おうちにお帰り”といって拒絶されるのは全体のために必要だけど、イエイヌ回単体ではキュルルちゃんサーバルカラカルの在り方を見せられて自分との違いを見て挫折して去る、くらいでよいわけです。ただ各話においてフワッと見ているだけではドラマとして盛り上がりに欠ける、というのは改善余地は合ったかもしれませんね。

批評として使うなら、定義必要になるでしょう。

いえ、今はまだ固まっていない段階です。その正体をつかめない段階で用語意味を固定してしまうと先へ進むことができなくなるでしょう。必要ときにその都度「この作品のこの部分は優しい世界か?」「優しい世界とはなんだ?」を繰り返して意味を掘り進めていくべきです。

スギスを狙ったのなら、作品の出来とは別にマーケティングミスです。そういうのは事前に告知して心の準備をさせるのが良いかと。

絵柄が大きく変わっていることは初見でわかりますSNSで憤慨しているファン監督交代騒動は耳にしていたはずです。ファン必要以上にセンシティブになり、前と寸分違わず同じもの要求した、そのように見ていますけもフレ2も最初からスギスしていたわけでなく、センちゃんアルマーさんの実態ジャングルメンバーなど、段階を追っての開示になっているとは思います(話がずれるかもしれませんが、「危険きわまりない溝ができています!」は、好き嫌い分かれるネタを初っ端から突っ込んできたな、と思いました)。

付録

スギスした作品はギスギスした作品で楽しめる人も、癒やし系作品の続編として出されると「思ったのと違う」ってなりますよね。ラーメン屋いったらサンドイッチが出てきたみたいなもんで。

面白いので http://blog.livedoor.jp/fukukan2009/archives/52307013.html 及びその次の記事より引用します。

別の場所コメントでは「カレーを頼んだのにXXXが出てきた」といっている人もいました。俺は「カレーハヤシライスビーフシチュー」くらいの印象です。

2019-04-08

anond:20190408180028

人が動物の上に立つモチーフイルカアシカイエイヌが、けもフレ1以後の「人間がいなくなってる世界」でそれを強調されることが視聴者にとって不快で、それを書くなら悲劇性や罪悪感も書くべきだ、との主張でしたね。誤解していました。失礼しました。そうするとリョコウバトは構わないのでは。けもフレ1でもトキ絶滅していますが、人が上に立っているわけではないので問題ない。リョコウバトも同じ扱いでいいのではと思いますしかけもフレ1でカフェを訪れるフレンズは別の鳥でも良かったわけで、トキ選択されたのは何らかの意図があるでしょう。以前に書いたような「テーマとして昇華していない程度の示唆」でとどめても善いのではと思います不快になるまで強調されるならドラマに絡めて決着を付けるべきだということですね。ならばイルカアシカイエイヌでそこまで不快になるということ自体製作者の想定外なのではないでしょうか。俺もグロテスクさは感じましたが話が入ってこないほどは気にならなかったです。「そこに居心地の悪さを感じるのは当たり前」とおっしゃいましたが、監督交代のいざこざ抜きでもそう言えると断言できますか。

ヒーローがなんか技名叫んでパワーアップ」は、戦隊ものでもプリキュアでもアンパンマンでもあるので、そうそう引っかからない

これまでそういう表現が主流だったというだけです。戦闘ときに技名を叫ぶのはフィクション的です。攻撃タイミングがバレてしまうし、叫びに使うエネルギーを拳の乗せろよ、です。詳しくないのですがハリウッドヒーロー物では技名宣言は少ないのではないでしょうか。国内で閉じるローカルルールに縛られずによりリアル表現模索したのでしょう。「サーバルの目が光ると、ビーストも同じように目が光るカットがあるので、『同じ系統のパワー』に見えるんですよね。」とのことですが、同じ系統でよいと思います。常時強制的に野生部分が開放されているのがビーストだと俺は捉えてます

私の意見は「内面世界の外への進出自体は、多くの作品共通する、いわゆる「盛り上がる」部分です。ただ、その進出の仕方に、世界現実の仕組みに矛盾しない理屈がある場合と、理屈なしでイメージが直結する場合がある。ケムリクサは前者で、けもフレ2は、後者のように見えるという話です。

俺はケムリクサの最終話での細かいつじつま合わせに納得していません。「盛り上がり」とはリンが赤い木に対峙するシーンからですよね。ケムリクサでは草周りが特に緻密に組んであるので引っかかっているのかもしれませんが、矛盾していてノリで処理するの範疇に入っていますけもフレ2でのキュルルちゃん葛藤は「盛り上がる」部分ということでいいですね。とすると問題はフウチョウよりむしろ吹っ切れた後にタイミングよく飛んでくるビーストのような気がしますが… ただそこに至るまでに作品評価は決してしまっていたし、葛藤をフウチョウという便利な舞台装置で処理したところで全体がファンタジーということにはならないのでは。むしろケムリクサは柔軟性のあるギミックやしがらみのないプレーン舞台を用意していることで矛盾をでなくしているように思います。まあファンタジー蔑称ということもないのでしょうが、多くをノリで処理すべき寓話世界観というほどには、けもフレ2は堕していないと思います

1と2の共通するクライマックス部分で、似た構図の印象的なカットを出して、共通性を感じないわけがないです。そこは制作者は気づくべきです。

しかし、たつき監督けもフレ2をやっていたらそのカット問題にならないわけでしょう。監督が代わるごとに構図被りに難癖つけられるなら、正解は作らない一択ですよ。俺は野生解放こそ失念していましたが、かの名シーンの存在は覚えていて、でもその被りには気づきませんでした。観客が悪意を持ってアラ捜ししていることまで計算に入れて作っていかなきゃならないなら、アニメ制作者が家に帰らない期間は年単位で増えていくでしょう。観ると決めたら、ある程度製作者を信用することは視聴者側の責任だと考えています

視聴者視点では行動が横暴に見える」のであれば、それは「優しい世界」「癒やしとしての芸術表現」として失敗してるのではないかと思います。...(中略)...「優しい世界」というのは、面白かった作品への誉め言葉として使われているように思えます

この先奇跡的にけもフレ2の人気が反転して評価が逆転したら繰り上がって「優しい世界」になるのでしょうか。だとすると「優しい世界」は「感じが良くて人気だった」くらいの概念になってしまうでしょう。批評文脈でそのようなものを論じるのは意味がないのでは。作品制作において(俺は関係ないですが)、優しい世界を目指すというのは単に売れるよう頑張る以上のものであって、今のところは曖昧ですが、これから更に研究していく必要があるほど奥の深い領域だと考えていますけもフレ2でギスギスが解禁されたことで、G・ロードランナーやフウチョウ、イエイヌなど、けもフレ1に収まりきらなかっただろうフレンズへの間口が開かれました。そこはメリットだったのですが他方優しい世界性は減じてしまったということです。スピリットは二作品継承されましたが、休日リピートして癒やされるのはやっぱり一期ですよね。

話が前後して申し訳ないのですが、作劇論について…

ドラマとして盛り上がる重要ポイントで誤解を与えてはいけない

なるほどこれまで俺は不備を、設定の矛盾のようなものに絞っていましたが、重く捉えてらっしゃるのはプロット上の未消化や演出上の目論見の失敗、などですね。この方面は完全に素人なのですが、胸をお借りするつもりで議論に足を踏み込ませていただきます

「おうち探し」がテーマで、「仲間と一緒のここがおうちだった」に落とすためには、通常、「おうちは見つかったが、その上で、仲間と一緒にいることを選ぶ」というプロットします。そうしたほうが「自分意志で選んだ」感が出るからです。「おうち」が見付かったけど、廃墟だったとか、「おうち」側から同胞と認められなかったとかでショックを受けて、その後、決心するとかが基本パターンですね。そこが全くないので響かないんですよね。

論理同意できません。自由意思はどちらの選択をとっても自由ときにのみ現れるものです。事実上その選択しかないのにそれを選ぶのを決心するのは意思ではなくて屈服ですよ。敗北したのではなく自分で選んだと言い聞かせるために自分発破をかけているわけでしょう。けもフレ2のキュルルちゃんは諦める必要がないときに諦めの決断をしているので、そこに確かに彼女自由意志があると判るはずです。響くか響かないかは決意の重さを事前に示しているかでしょう。リリの「会えないのはもっと嫌だ!」は赤い木を生み出した(観念的な)責任彼女にあるし、あそこで「好きに生きて」などいわれて逃されて、わかりました楽しく生きますは納得感が全く無いので、戦線復帰が可能だとわかった時点で行動は一択なわけです。でもワカバとの日々でお化けになることを怖がったり、ワカバが倒れるのを心配したりしていたので、彼女自身が消えることの怖ろしさは十分に示されてる。それでも積極的に行くところに決意の強さが見て取れるわけですよね。キュルルちゃんはそれまで三人でおうちを探して旅をしてきて最後に、それがパークのどこにもなく手がかりの絵も尽きて絶望したことが示されているので、諦めるということがそれなりに重い決定であることは判っているわけです。それで充分だとは思いますが、まあ死ぬほどの重みではない。先々週にリリの決断をみているのでそこからすると見劣るのは否定できないです。

増田さんのプロット案は面白いですね… そっちのバリエーションも観たかたかも(実はプロの人なの?)。

最初イエイヌが、キュルルを、去って行った飼い主と完全に誤解している。キュルルや他のフレンズの助けで、イエイヌが元の飼い主のことをきちんと思い出す。その時、元の飼い主がイエイヌと別れた時に、安易に捨てたわけではなかったことがわかる。キュルルはイエイヌの寂しさを受け止めつつも、今の自分に出来ることはないので、別れる。一人のイエイヌの家に、他のフレンズが遊びに来る、などとします。

でもそうするとセンちゃんアルマーさんを入れる尺がなくなりませんか。誤解させるための設定も用意しなくちゃならない。というかイエイヌちゃん完全に救われちゃってますよね。このときのキュルルちゃんが横暴に見える、とまでは俺は思っていませんが、視聴者の多くはそう捉えたようです。おかしいと思わない人はサイコパスとまで言われていました。素人考えなんですけど、あそこでキュルルちゃんが(観点的な)非道を働いてしまうことには狙いがあったのではと思いますお話の上でキャラクターが何らかのミス悪事を働いて被害を作ってしまった場合、それに悪意がなくても、天災的な事故観念的な罰を受ける。視聴者の溜飲を下ろすためなのか、そういう処遇はよくあると思います。でないと消えざるを得なかったリリ・ワカバがただひたすら不遇ということになってしまう。キュルルちゃんホテルで海に落下させるためにイエイヌ回で下げたのではないでしょうか。落ちたときニコニコ動画では「ざまああwwww」が連発されましたが、あれは制作の狙いだったと考えています。そして必然的落下からのフウチョウ説教・海底火山紹介に自然につながります

肩すかしなのは、キュルルちゃん出自と、最終話に至るドラマキャラ動機等が、特に関連しなかったからです。キュルルちゃんがキュルルちゃん本人のフレンズで、疑似不老不死だったことを眼目とするなら、それが何かと絡む必要があります

キュルルちゃん疑似不老不死説は俺の自説で、そこまでの確証はないことは一応留意してください。むしろ話の流れのメインだったのは”スケッチブック最後のページの行方”だったと思います。すべてのドラマスケッチブックに沿って展開され、最後の絵は破られていたことは最初の話で既に明らかにされていて、ホテル海上で悩むキュルルちゃんは千切られたページの跡を見つめていました。長い時を生きてミライさん時代からパークを見守ってきたイエイヌに対してキュルルちゃんが「おうちにお帰り」を言い、逆にイエイヌ彼女から送られた絵をみて(観念的に)おかえりを言うわけです(実際に口にはしてないけど、まあ立場的に)。キュルルちゃんはそのシーンを持って本当におうちに帰った、受け入れられた。それを最後のワンカットで示すのが強い、と思うのですがいかがでしょう。

通常、作品における伏線・回収は、プロット重要なメインの部分についてやるものだと思います

一般的エンタメの作劇上のセオリー評価できないというのはわかりましたが、しかしそのセオリーに従わなければいけない強い理由があるのですか。不勉強ながら俺はそれを知らなかったし、多くのファンも同じではないでしょうか。視聴者には考察班的に楽しむ人もいるし、癒やし目的カジュアルに流し見る人もいるでしょう。教科書的な表現から逸脱することで芸術進歩してきたのではないですか。

anond:20190408152438

けもフレ2のメインテーマは「おうち探し」だと思ってました。

おうち探しの結論が「大好きなフレンズと一緒のここがおうち」であるなら、「人間フレンズにひどいことした」は、避けて通れないかと。

イルカアシカは芸のネタを与えてあげる、イエイヌは(他人ではなく)飼い主が戻ってくるのを待たせる、リョコウバトには「ひとりじゃないみんなが仲間」ということを教える

元々の話は、人間動物ねじ曲げてしまたことの悲劇、罪悪感、グロテスクサが表現されてるか、でしたよね。それらは一つの責任の取り方かもしれませんが、そうしたニュアンスは、存在しないかと。リョコウバトの場合、「君の家族は全員死んだけど他にも仲間はいるよ。殺したの俺の仲間だけど」というのが「責任」かと言われると、ちょっと。もちろん、絶滅動物に対して人間が償うべきなのか、どう償うのかは、大きなテーマであり、けもフレ2内の1エピソードとして処理するのは限りなく無理です。しかし、だったら最初からリョコウバトを出さなければ良いかと思うわけです。そのあたりが深く考えてないという話です。

余談ですが「おうち探し」がテーマで、「仲間と一緒のここがおうちだった」に落とすためには、通常、「おうちは見つかったが、その上で、仲間と一緒にいることを選ぶ」というプロットします。そうしたほうが「自分意志で選んだ」感が出るからです。「おうち」が見付かったけど、廃墟だったとか、「おうち」側から同胞と認められなかったとかでショックを受けて、その後、決心するとかが基本パターンですね。そこが全くないので響かないんですよね。

イエイヌ不憫感のある結末でしたが、あそこでキュルルちゃんが代わりの飼い主になってしまえば、視聴者は「ああ犬を捨てても誰かが拾えばいいんだ」と受け取ってしまいかねない、飼うことの責任を結果の悲しさを見せることで匂わせた、そういう意図だったのではと思います

キュルルが、イエイヌ孤独、寂しさを理解しつつも、「飼い主の責任」のために去って行く、と、取れる描写があればよかったですね。また飼い主の責任の話を強調するなら、イエイヌが「ヒトなら誰でもよい」と言ってしまってるのがダメでしょう。イヌは「ヒトなら誰でもよい」生き物ではないわけで、そっちのほうが誤解が大きいし、「イヌは人なら誰でもいいんだから、他の人に、あげればいいじゃん」という無責任に繋がりかねません。

私なら、最初イエイヌが、キュルルを、去って行った飼い主と完全に誤解している。キュルルや他のフレンズの助けで、イエイヌが元の飼い主のことをきちんと思い出す。その時、元の飼い主がイエイヌと別れた時に、安易に捨てたわけではなかったことがわかる。キュルルはイエイヌの寂しさを受け止めつつも、今の自分に出来ることはないので、別れる。一人のイエイヌの家に、他のフレンズが遊びに来る、などとします。

野生解放を明言しないの目的が引っかからないようにするため。

何歳くらいを対象に考えてるのかわかりませんが、「ヒーローがなんか技名叫んでパワーアップ」は、戦隊ものでもプリキュアでもアンパンマンでもあるので、そうそう引っかからないと思います

サーバルは対ビースト戦でも野生解放を使っているので、視聴者最終話のシーンでは引っかからないだろう、と考えたのでしょう。

あの時、サーバルの目が光ると、ビーストも同じように目が光るカットがあるので、「同じ系統のパワー」に見えるんですよね。一期の野生解放と同じものか、ちょっと混乱する。

内面世界の外への進出、この観点で二作品の差を論評するのはいささか無理があるのではないでしょうか。

念のために確認しますが、私の意見は「内面世界の外への進出自体は、多くの作品共通する、いわゆる「盛り上がる」部分です。ただ、その進出の仕方に、世界現実の仕組みに矛盾しない理屈がある場合と、理屈なしでイメージが直結する場合がある。ケムリクサは前者で、けもフレ2は、後者のように見えるという話です。

けもフレ1にくらべてもケムリクサは、伏線-回収のプロセスがかなり表面に出ており、しかも草や姉妹の周りで深く・複雑に織り込まれています。流し見していると、在りし日の姉達の思い出や、草の種類など、設定開示が多すぎて雑音が多い視聴感になると思うのですが、すべてに筋を通すべく没頭してみれば、極めて大きいS/N比を持っていることが判る。

通常、作品における伏線・回収は、プロット重要なメインの部分についてやるものだと思います。一つの作品で、画面に映ったこと全部に完璧説明をつけようとすると、かえって面白くなくなるので。それを理解した上で「すべてに筋を通すべく没頭」するのは一つの楽しみ方ですが、作品単体にそれを要求する必要はない。わからないことがあることを含めて楽しめば良いかと。もちろん、楽しめないほど大きな矛盾があれば別ですが、私はそれは感じませんでした。

他方けもフレ2では、けもフレ1の設定との整合意識しなくてはならなくて、キャラクターかぶらないようにしなければならない。ヘラジカプロングホーンは性格はごくごく微妙に違っています舞台装置の融通がケムリクサほどには効かない。遅いジャパリトラクターと海の二人のスピードの差、ホテル位置時代を重ねた末のキャラクター同士の関係性の変化。そういうことで破綻がないようにしなければならなかったわけです。

続編作品のほうが様々な制約があり、オリジナル新作ほど融通が利かないのはその通りだと思います現場の方々は整合性を取ろうとしたのだと思いますけもフレ2で、派手でない部分で、筋、整合性を通してる部分があるのも、もちろんだと思います

その上で、重要な部分で、フウチョウが出てきたりするあたりはファンタジーであるなと。「記憶ケムリクサが不自然に発動したこと」にご都合性がないとは言いませんが、「幻想だか現実だかもよくわからないフウチョウコンビが、どこにでも現れて説教する」は、後者のほうがファンタジー度が高いでしょう。

キュルルちゃん出自も明示的には解決されませんでしたが、一話中心にためつすがめつしてよく見直すと推測の材料が仕込んであり、最終話Cパートですべてが繋がるわけです。

肩すかしなのは、キュルルちゃん出自と、最終話に至るドラマキャラ動機等が、特に関連しなかったからです。キュルルちゃんがキュルルちゃん本人のフレンズで、疑似不老不死だったことを眼目とするなら、それが何かと絡む必要がありますベタなのは、それによってセルリアンを倒す助けになるとかですね。そうでなくても構いませんが、そういうのが必要です。けもフレ1で、かばちゃんミライフレンズ化だったというのは、「セルリアンに食べられたかばんちゃんが復活した理由」というドラマと結びついてるから意味があるわけです。

ワカバ場合ワカバリン関係性、ケムリクサの赤い霧の世界がなぜ生まれたか姉妹達とはなんだったのか、という、キャラ動機起源世界の成り立ちが解かれて、それが最終決戦の盛り上がりに繋がるところに意味があるわけです。ワカバが、宇宙人なのか、天使なのかの細部は、想像に任せるで良いのです。

牽強付会ですよ。囲まれた敵に立ち向かう描写は自ずとあのようなカットか、あるいは上空から俯瞰のような見せ方になると思います。まさに悪意をもって粗をさがそう、好意的にすべてを伏線ととろう、そのような態度の差が、けもフレ2とケムリクサの評価を分けた一因なのでは。

合理性があろうがあるまいが、1と2の共通するクライマックス部分で、似た構図の印象的なカットを出して、共通性を感じないわけがないです。そこは制作者は気づくべきです。

それを仰るなら、けもフレ2も優しい世界になるでしょう。センちゃんアルマーさんもペパプに暴行を働いたりキュルルちゃん誘拐したことはあったけど、基本的には裏表はなく素直で親切心が高く、イエイヌに貢献できたことを「善いことをしたね」と振り返る。ただその在り方がひたすらにストレートなので、視聴者視点では行動が横暴に見える。けもフレ2のジャングルメンバーは互いに本気で諍いしていますが、キュルルちゃんの仲立ちもあってか最終話ではツンデレ仲良し感を醸し出しています。”キャラ基本的な優しさ”や裏表のなさを実現するのは、恐れながら申し上げますが、難しくないでしょう。人数を絞ればキャラも立たせやすいのでは。そのうえで悪役を自意識のないモンスターにしてしまえばよいわけです。その程度で「優しい世界」とみなせるならそれこそ監督なんて誰でも良くてもできるでしょう。たつき監督が立ち上げた「優しい世界概念スピリットは、けもフレ2にもケムリクサにも息づいていますが、しかし全く道半ばだと思いますけもフレ1でも博士サーバル図書館来館時に背後から頭に蹴りを加えていますし(フクロウ能力表現としても蹴るまでは不要だった)、アニサマコラボ動画では大量のフレンズ酷使して、かばちゃんを、りょうり要員として使役しています視聴者全面的エンパワメントするというか、癒やしとしての芸術表現はここからもっと発展していくべきでしょう。監督名に自動的にくっついてくるラベルにしておくのはもったいない

視聴者視点では行動が横暴に見える」のであれば、それは「優しい世界」「癒やしとしての芸術表現」として失敗してるのではないかと思います

そして「”キャラ基本的な優しさ”や裏表のなさを実現するのは、恐れながら申し上げますが、難しくないでしょう。人数を絞ればキャラも立たせやすいのでは。そのうえで悪役を自意識のないモンスターにしてしま」うこと自体簡単かもしれませんが、その結果、出来上がった作品面白くなるか、評価されるかというと、それはまた別問題ですよね。「優しい世界」というのは、面白かった作品への誉め言葉として使われているように思えます

一般的エンタメ作劇論では低評価するしかない、というのは、納得できました。しかし不備があるというならそれを示していただけませんか。広義の悪意について考えたのですが「対抗心さえ悪意」のように考えると、あらゆる創作に悪意は入り込みます問題なのは「悪意が前に出すぎてて、作品として楽しみづらい」ことですよね。作品問題なのか・楽しめない理由が俺たち視聴者にあるか、判別するためには議論を重ねるしかないと思うのです(追記とはいえ、やり取りも長くなったので先は後進に託すとしましょうか?)。

不備について、いくつかは、これまでにも書いたと思います。この記事だと、イエイヌ周りとか、キュルルちゃんの「おうち」「正体」周りですね。

細かな不備はさておき、大きく重要なのは、おっしゃっていた「視聴者視点では行動が横暴に見える。」という点が、印象に残る点だと思います。作り手の意図として「視聴者に対して、キュルルを横暴に見せたい」と思っていたわけではないでしょう。だとするのなら、意図に対して演出脚本が失敗しているわけです。

初見ではわからいかもしれないが、よく考えるとわかる」部分があるのは作品に深みを増しますが、それは細部にやる話で、ドラマとして盛り上がる重要ポイントで誤解を与えてはいけない、というのが普通の作劇かと。

2019-03-18

かけ算の順序を指導する理由

 小学校教員経験者としての個人的意見です。といっても大卒後2年だけ勤務(5年生, 6年生担任)してその後転職してるので、経験は少ないし時差があります。ただ最近、というか定期的に話題にあがる、かけ算の順序問題について自分の考えを書きたいと思ったので

 (1)かけ算の理解評価

 (2)かけ算を元にしたわり算の理解

という2つを考えつつ書きなぐります

順序が大事理由をざっくり言うと

 ここではかけ算の順序を固定するという表現を使ってみようと思います。まず現状としてかけ算の学習では

 (1つぶんの数)x(いくつ分)=(ぜんぶの数)

の順序で固定して指導されています

 乱暴な言い方かもしれませんが、このように固定するのは必要悪だと思っています

 かけ算の順序を固定する理由をざっくり言うと、かけ算の式において(1つぶんの数)と(いくつ分)のそれぞれを明確に式の中で表現するため、です。それに伴い、順序を固定する必要が出てくるということです。固定は副次的ものです。

 例えば3 x 2という式において、(1つぶんの数)にあたる数は3なのか2なのか、(いくつ分)にあたる数は3なのか2なのか、順序が固定されない限り判断がつかず評価ができません。どっちの数がどっちだか混乱してしまます。なので、かけられる数に(1つぶんの数)を、かける数に(いくつ分)を対応させることにより、明確に(1つぶんの数)と(いくつ分)を式の中で表明することができます

 あと、計算だけ指導するのであれば、順序の固定は不要です。実際に、意味がわからなくても計算ができる人は山ほど居ます。ただ、かけ算やわり算の意味をとらえるためには、(1つぶんの数)と(いくつ分)を区別して考えていかなければなりません。

 これだけじゃわかんねーよって人は以下も参考にしてください。

立式をどう評価するか

 授業をするからには、かならず評価をすることになります。実のところ、この順序をつけなかった場合問題文脈を正しく理解して立式したのかどうか、評価が難しいです。問題において提示されている事象、より厳密に言えば「現実モデル(*1)」を、正しく「数学化(*2)」して処理しているかどうかが、評価ポイントになるわけです。もちろん児童ひとりひとりにインタビューをして評価できれば良いのですが、ペーパーテスト上では、立式ができているかどうかをかけ算の順序で判断するしかありません。(もちろん、正しい順序で書けたからといって正しく数学的に理解できているかどうかはわかりません。適当数字を選んで立式している可能性もあります。逆に、現実モデル説明できるのに式でそれを表現できていない場合もあります。これは現在ペーパーテストによる評価限界でもあります。)

 このままだとわかりにくいので、次で具体的な例を挙げながら説明します。

(*1)「現実モデル」...例えば「1ふくろにつきももが3こ入っていて、それが5ふくろあります」というもの現実モデルの一例です。現実にはその場にももがあるわけではないですが、その現実事象を模したもの現実モデルです。

(*2)「数学化」...ここでは文章題から立式する過程のことを指しています問題数学算数)の領域解決できるようにすることです。数学化した時点で、現実モデル情報はそぎ落とされます。たとえば[現実]→[数学]の動きの場合、「りんごが2こと3こでぜんぶでいくつ」→「2 + 3」と容易に数学化できますが、その逆の[数学]→[現実]の動きの場合、「2 + 3 」→「 」の部分は無限に答えが考えられますりんごじゃなくてもも2こと3こにしてもいいし、今日1月2日です3日後は何日ですか、でもいいわけです。数学化されたものはそれだけ抽象化されていて、元の現実モデルを言い当てるのは困難ですし、現実モデルそもそも無い場合もあります

答えが同じでも、順序によって現実モデルが異なる

 よくあるひっかけの文章題では、文中で(いくつ分)をわざと先に出し、(1つぶんの数)をその後に登場させるものがあります

 「6枚のお皿にりんごが3個ずつのっていますりんごは全部で何個ありますか」

 文章題の順序通りに立式すると、6 x 3という式になります。固定した順序で考えると、これは(1つぶんの数)と(いくつ分)の順序が逆になっています。この場合、実際には

 1皿に3個のりんごがのっていて、そのお皿が6枚分ある(式 3 x 6)

という現実モデルが、

 1皿に6個のりんごがのっていて、そのお皿が3枚分ある(式 6 x 3)

という現実モデルになってしまい、結果的に6 x 3という式は後者現実モデルを元に立式したと判断することになります

りんごのぜんぶの数はどちらも等しいですが、6 x 3という式の元の現実モデルが実際の現実モデルとは異なるため、問題にある現実モデルを正しく数学化できたとは言えず、誤答になるということです。

 (1つぶんの数)を3、(いくつ分)を6

として捉えているのか、

 (1つぶんの数)を6、(いくつ分)を3

として捉えているのかには大きな違いがあるわけですが、(1つぶんの数)x(いくつ分)の順序で書こうと決めておくことで、どちらで捉えているか特定することができるようになります

順序は逆にして固定してもよいか憶測

 そう考えると、順序は逆にして固定しても問題はなさそうです。今の

 (1つぶんの数)x(いくつ分)

という順序は、ただ言語的な順序に従っているだけだと思います

 かけ算がたし算の延長ということを思い出すと、

 2 + 2 + 2 + 2 + 2

 2 x 5

と表しているだけで、これは

 2 + 2 + 2 + 2 + 2

を、2が5つ分という風に捉えて、その順番で2 x 5と順序づけているのかもしれません。5つ分の2と捉えれば、5 x 2と順序づけてもいいので、捉え方の問題なのかもしれません。個人的には前者の方が自然に感じるのですが、刷り込まれてきただけかもしれません。

共通性のある例を考えると、2/3という分数について、日本では「3分の2」と分母から読み、記述するときも大抵の人は分母の3から書き始めると思います。「3分の2」と考えなから分子の2から書き始めるのは違和感があるのではないでしょうか。一方で英語圏場合Youtubeとかで実際に確認した限り、2/3は「two third」と分子から読み、記述の際も分子の2から書き始めます。)

 繰り返しになりますが、順序自体大事なのではなく、かけ算の式において(1つぶんの数)と(いくつ分)のそれぞれを明確に式の中で表現することが大事で、そのために順序の固定が副次的必要になるということです。

 改めて考えると、この固定というのは非常に厄介でもあります。まだ学習し始めの子どもを混乱させないために条件を固定しているという意図もありますが、順序を交換しても答えは変わらないという事実と照らし合わせたとき、納得いかないのも当然です。しかもその事実自体は小2の九九の時点で学習します。

順序が問題にならないときはどのようなとき

 順序が問題にならないときというのは、既に数学化されたものを取り扱うときです。つまりそもそも数学化の過程評価対象にもなっていないものです。算数的に言えば、文章題のような問題ではなく、既に立式されている問題です。

 2 x 3

という問題であれば、

 2 x 3 = 3 x 2 = 6 答え6

計算しても間違いはひとつもなく、正答です。2 x 3が計算できなくても、順序を変えて3 x 2で計算しても良いのです。その根拠は、かけられる数とかける数の順序を逆にしても答えは変わらないからです。むしろ学習が進むにつれて、交換法則は便利に使うことができ、積極的に使えるようにしていくべきです。(教科書でもちろん学習します。)

 また、アレイ図(↓のやつ)を考える時、自分でどう括るかによって、(1つぶんの数)と(いくつ分)が決まり、どちらの順序でも考えることができます。例えば

● ● ● ● ●

● ● ● ● ●

● ● ● ● ●

 上のようなアレイ図であれば、縦3個でくくれば3 x 4という式になりますが、横4個でくくれば4 x 3という式になり、かけ算の順序が逆になります自分現実モデルを作り出してそれを数学化しています

わり算の理解における(1つぶんの数)と(いくつ分)の役割

 わり算の考え方には2つがあります。「等分除」と「包含除」です。その違いを説明するために、虫食い算のかけ算を考えます。というのも、わり算はかけ算の拡張なので、発想として虫食いのかけ算で考えるとわかりやすいです。3 x 2 = 6と、順序を逆にした2 x 3 = 6を虫食いにして考えましょう。かけ算の順序を変えただけなので、どちらも答えは同じ6です。

・等分除

  □ x 3 = 6

というかけ算をわり算では

  6 ÷ 3 = □

と表します。この場合、求める□の部分は(1つぶんの数)にあたり、例のりんごと皿で考えれば、

 「りんごが全部で6こある。これを3枚の皿に平等にわけると、1皿あたり何こになるか。」

という問題になります。1つぶんのりんごの数が、求める答えです。これが「等分除」です。わり算と聞いて想像やすい、平等に分けよう、というものです。教科書でもこの等分除から学習します。

包含

  3 x □ = 6

というかけ算をわり算では

  6 ÷ 3 = □

と表します。この場合、求める□の部分は(いくつ分)にあたります。例のりんごと皿で考えれば、

  「りんごが全部で6こある。1皿に3こずつりんごをのせていくと、皿は何枚必要になるか。」

という問題になります。皿の枚数が、求める答えです。これが「包含除」です。イメージ的には、6つある物を1セット3ことして何セット作れるかな、というものです。

 以上のように、□ x 3 = 6と3 x □ = 6のどちらも6 ÷ 3 = □というわり算になるのですが、もともとのかけ算の式をみると、求めている□の部分が(1つぶんの数)なのか(いくつ分)なのか、という違いがあります一見、全部わかりやすい等分除で考えればいいじゃないかともなりますが、包含除は等分除ではとらえにくい、余りのあるわり算を考えるときに非常に有用で、必要不可欠です。

 この等分除と包含除の考え方は、かけ算での(1つぶんの数)と(いくつ分)を明確に区別しているからこそ理解でき、学習できることです。3回目くらいになりますが、(1つぶんの数)と(いくつ分)のそれぞれを明確に式の中で表現するために、順序を固定する必要が出てくるということが、かけ算の順序を指導する理由であり、今回書きたかった結論です。もし順序を固定しない場合、式の中でどっちがどっちなのかを示す記号を加えるなどの工夫が必要なのではないでしょうか。

 単に順序を逆にしても同じ、として学習を進めると、(1つぶんの数)と(いくつ分)に区別のない世界で考えることになります。このとき子どもにかけ算やわり算の意味をどのように指導すればよいのでしょうか。計算だけ指導するのであれば、何も問題ないのですが。

現代でその考えは必要なのか

 現在文科省が掲げる算数科の目標は次の通りです。

 「算数活動を通して,数量や図形についての基礎的・基本的知識及び技能を身に付け,日常事象について見通しをもち筋道を立てて考え,表現する能力を育てるとともに,算数活動の楽しさや数理的な処理のよさに気付き,進んで生活学習活用しようとする態度を育てる。」

 「算数活動」とは「児童目的意識をもって主体的に取り組む算数にかかわりのある様々な活動」を意味しています。先ほど考えたわり算の理解は、この算数活動を実現しうる機会の一例そのものだと思っています

 正直、計算自体重要なのであれば、現代では電卓コンピュータ入力する力が求められるだけです。もっと時代が進めば、こんな等分除や包含徐を学習しなくてもなにも困らない時がくるかもしれません。もちろん、先ほどの算数科の目標社会の移り変わりによって広義に変容するものですから時代が変われば内容も変わるでしょう。しかしそんな中でも、根本として算数数学を探求することが大切ということはゆるぎないと思います

現場感想

 小学校教員基本的ほとんどの教科を一人で担当します。私は自分算数指導課題を感じ、よりよい授業のために調べたり足を使って研究会学会に参加したりしてきたのですが、正直いうとそうしてきた算数だってまり自信が無いです。すべての教科を完璧に仕上げるのは結構難易度だと思います

 勤めている人はみんなそうですが、現場教員たちも同じように膨大な業務に追われています。また、子ども保護者トラブル対応も多々です。学校では毎日事件が起きているといっても過言ではありません。若い先生特に教材を研究する時間必要ですが、所定の勤務時間内にできる時間はほぼゼロです。朝と夜の残業時間も、授業そのもの関係しない業務が多いです。学校子どもが過ごす大半の時間は授業時間なのに、その授業の準備が満足にできないということです。経験を積めば良いと言われても、今担任しているクラスの子どもが被害者になるだけです。あたりまえですが、その子たちは一度だけの1年を毎年過ごしているわけです。貴重で大事時間です。

 現場もっと人が欲しい、というのが素直な感想です。算数では少人数授業やチームティーチングが増えてきていますが、根本的な問題解決していません。算数に限らず、教員もっと授業に関することに時間を割けるようにするべきです。毎日授業があるのに、その授業の質が低くなっては意味がないです。結局、先生たちもかけ算の順序について教えてくれる人なんて居ないのかもしれません。そんな状況で教えなくちゃいけないんです。

 日本さん、もうちょっと教育お金かけませんか?未来を担うのは、大人ではなくて子どもたちではないでしょうか。

2019-01-30

anond:20190130153535

まっ昼間から丁寧読んでくれたようでありがとう

暇なの?それとも私のこと、すきなの?

ちなみにマハーラーヤナはマハーバーラタラーマーヤナが混合してしまいました。お恥ずかしい。

主人公感情移入できるから神話面白い」という一言で、いったい何を説明した気になっているのか?

上手く伝わらなかったみたいで申し訳ない。「神話でも、ラノベでも、物語面白いと思える時には何らかの感情移入が起こっている」ということを言いたいのだけれど、うまく伝わるかなあ。感情移入という共通項をもって、神話英雄への憧憬と、異世界転生での主人公無双ぶりにたいする人気を説明できるかなと思いました

また、神話・昔話では、感情移入先は必ずしも主人公である必要はないなとおもいなおしたので、登場人物という風に書いています

ラノベに限って言えば、一人称で書かれることが多く、現実世界読み手と同じ世界からの転生という設定は感情移入を誘いやすいと私は思ったのです。

キャラを好きになる」「キャラに憧れる」「キャラ応援する」「キャラ感情理解する」「キャラ自分共通性を見出す」「キャラになりきる」…全く異なる心理を表しているこれらを「感情移入」という言葉で引っくるめて便利に使うのが馬鹿のやり口だ

語彙が豊富だな。うらやましいよ。「感情移入」の一語でそれだけの表現読み手惹起できるとしたら、表現としては、十分かな。

神話英雄が「普通の人」とは思えないのはさておき、「現代知識チート」では、前世で専門知識特殊技能を得ている主人公からこそ、それを活かして異世界活躍する話も多いわけだが。

普通の人が転生して大きな力を得るという形式は、優れた構造といえる」は、神話のことではないですね。「英雄」よりは、「転生した普通の人」のほうが一般読者は感情移入やすいかなと思います前世での専門知識特殊技能は、ある程度の努力で得られる可能性が一般の人にもあるという点で、普通の人かなと思います異世界もの転生者は、基本的には読み手連続性を持っているというほうが良いかもしれません。

とにかく、なろうテンプレ自体にも様々な類型があるのに、それを単純に捉えすぎなんだよ。

様々な類型に細分化していくという方向で考えるのも面白いかもしれませんね。細分化をしすぎると全体像はとらえづらくなります。一方で一般化・抽象化しすぎると細部での逸脱や例外が増えるかもしれません。丁度良い一般化、最適な抽象化というのは、読み手の背景が影響するので、不特定多数対象とすると難易度が高いです。

ここでの問題は、テレビゲームどころかTRPGでも見られるそれらの要素を、なぜか「MMORPG由来」と限定してしまっているところだろ。

VRMMORPG舞台の「外れスキルが実は有用だった」系とかなら、まあ「MMORPGでも英雄になりたい」みたいな説明はできるだろうが(正しいかどうかは別として)。

しかし「異世界赤ちゃんとして生まれ子供の頃から様々な魔法を編み出していく」や「勇者として召喚されるも失敗と見做されて放り出される」のどこがMMORPGなのか?

そのとおりで、じぶんでも「これらはMMOでないRPG起源があると思います」としていますMMORPGであるということではなく、MMORPGに対する様々なフラストレーション動機として、そのモチーフであるスキルレベルステータスを導入しているというところが、MMORPG起源のように思えるのです。

広義のロールプレイングゲームにおいて、その系譜

TRPGシングルプレイRPGMORPGMMORPG

という一本道ではなく、MMORPGシングルプレイの発展形であると同時にTRPGの直接的再現であるとも考えています

TRPGは、基本的複数人集まってプレイするという意味では、MMORPGの直接的な起源と言えるからです。シングルプレイRPGドラクエFFなど)はTRPG部分的再現であったともいえるかな。そのうえで、スキルレベルステータスというモチーフMMORPG的だと感じる理由は、少なくとも私が読んだ範囲では、これらの変更が、ほぼ自動的に行われるからです。TRPGレベルが上がっても自分サイコロふってステータスを決めなおしたり、少なくとも自動的イメージはないんです。

逆に聞くが、「ゲーム自分プレイしなくとも他人が遊んでるのを見るだけでも楽しい」という当たり前のことを説明するのに、「神話類型との共通点」や「物語普遍的構造」を持ち出す必要があるのか?

野球ファンはみんな野球をした経験があると思っているのか?

質問アリガト

ゲーム自分プレイしなくとも他人が遊んでるのを見るだけでも楽しい」ということを説明したいわけではないんだ。つたわらなくてすまん。他人プレイするゲームMMORPGでも、野球などのスポーツでも)を楽しむことができるのは、なんらかの普遍性があるということを説明したいのですよ。それは元増田の、

馬鹿にされながらも未だに根強い人気を誇る異世界転生 なぜのか?

という問いへの答えになると思うからです。

anond:20190130130932

物語を読むときって何らかの形で、登場人物自分自身投影するということが起こるように思っています

まず「感情移入」や「自己投影」といった言葉が雑すぎることを認識しろ

キャラを好きになる」「キャラに憧れる」「キャラ応援する」「キャラ感情理解する」「キャラ自分共通性を見出す」「キャラになりきる」…

全く異なる心理を表しているこれらを「感情移入」という言葉で引っくるめて便利に使うのが馬鹿のやり口だ。

主人公感情移入できるから神話面白い」という一言で、いったい何を説明した気になっているのか?

普通の人が転生して大きな力を得るという形式は、優れた構造といえる

神話英雄が「普通の人」とは思えないのはさておき、「現代知識チート」では、前世で専門知識特殊技能を得ている主人公からこそ、それを活かして異世界活躍する話も多いわけだが。

とにかく、なろうテンプレ自体にも様々な類型があるのに、それを単純に捉えすぎなんだよ。

(ちなみに「感情移入」を持ち出す人間は、主人公普通だろうが優秀だろうが無能だろうが「感情移入のための優れた構造」とか言い出す。何も言っていないに等しい。)

語りたいこととしては、異世界転生ものへの批判対象の一つである、「スキルレベルステータス」といったモチーフのことです。

ここでの問題は、テレビゲームどころかTRPGでも見られるそれらの要素を、なぜか「MMORPG由来」と限定してしまっているところだろ。

VRMMORPG舞台の「外れスキルが実は有用だった」系とかなら、まあ「MMORPGでも英雄になりたい」みたいな説明はできるだろうが(正しいかどうかは別として)。

しかし「異世界赤ちゃんとして生まれ子供の頃から様々な魔法を編み出していく」や「勇者として召喚されるも失敗と見做されて放り出される」のどこがMMORPGなのか?

MMORPG親しみを持たない”エアプ”の自分が、そこそこ異世界物を読むのはなぜなのか?

逆に聞くが、「ゲーム自分プレイしなくとも他人が遊んでるのを見るだけでも楽しい」という当たり前のことを説明するのに、「神話類型との共通点」や「物語普遍的構造」を持ち出す必要があるのか?

野球ファンはみんな野球をした経験があると思っているのか?

2019-01-29

小学生の頃に恋した女の子にずっと囚われてる

彼女との出会い小学2年生の時。僕の立場転校生だった。彼女への好意自覚したのは小4くらいからか。あんまり細かく書くと僕の来歴が一般的な人と比べてちょっとだけ特殊なので万が一の身バレの恐れがあって書けないのだけど。

彼女は僕からしたら抜群に利口な少女小学生の時に実施された学力テストの結果が全国1位タイで、同じく中学生の時に実施された学力テストの結果も全国1位タイだった。

僕と彼女関係性は出会いから中学卒業に伴う別れの際まで一貫して「たまに話す同級生」の域を出なかったと思う。

僕と彼女には家庭環境共通性があったり同一の放課後児童クラブに通っていたりする共通点こそあったが、特別それ故に親密だったりすることはなかった、と思う。

彼女を好きになった理由は僕と比較して圧倒的な彼女の知性にあった、と今では思う。僕の親族にはあまり知的人物存在しなかったので余計に彼女に惹かれたのだと思う。

放課後児童クラブでは僕はボール遊びをしたり漫画を読んだりすることが多かったけど、彼女課題を片付けたりクロスワードを解いたりしていて、当時の僕にとっては彼女のそういう静謐な佇まいも気を引かれる原因になったのだと思う。

中学に進学すると彼女と僕の学外の接点は皆無になり、学内でもクラス部活動も違う彼女とは次第に疎遠になった。

中学2年の時だったかPCルームで他クラス彼女クラスメイトの女子生徒と談笑しているのをたまたま見かけた。

彼女容姿は僕のよく知る小学生の頃よりずっと成長して大人びていた。成熟した女性ライン形成しつつある彼女を見て気圧された様な複雑な気持ちになったのを強く覚えている。

中学卒業した後、彼女都内でも指折りの進学校に進学し、僕は僕で凡人らしく凡百の都立校へ進学した。

僕は中学同級生包括的コミュニティには接続しておらず親しい数人の友達だけとその後の付き合いを続けていたので高校進学後の彼女の動向は全く分からない。

物質的な彼女痕跡として小中学校の卒業アルバムがあったが、彼女の姿を確かめる為にアルバムのページを捲る行為に後ろ暗さを感じたので大学進学と殆ど同時期に処分してしまった。些かの後悔はあるけど人生は不可逆なので仕方ないと諦めはついてる。

以降今日に至るまで僕と彼女の間には何らの接点も生じないまま時間けが過ぎ去った。

これまで僕は彼女以外の女性に恋したことは一度もなく、眠れない夜などに稀に彼女のことを思い出し思わず強く寝返りを打ったりしている。

今も新聞を読んでたら急に彼女のことを思い出してしまい、深夜テンションと思い付きでこの文章を書いてる。

一つ気がかりなのは僕の記憶の中の彼女中学生の姿のまま歳をとらないのでその彼女に恋心を抱いている僕は俗に言うロリコンということになるのか、ということだ。

現在彼女を知ることができれば僕の心象の彼女アップデートされるとは思うけど、なんだかこのままずっと記憶の中の彼女に恋したままでいたい様な気もしている。

まあ僕はだいぶ気持ち悪い人間だと思う。

2018-12-06

商標権有効範囲は「区分」ではない。

日本における「類似コード」について | 経済産業省 特許庁

https://www.jpo.go.jp/shiryou/kijun/kijun2/ruijigun_cord_reidai.htm

この「類似商品役務審査基準」は、生産部門販売部門原材料品質等において共通性を有する商品、又は、提供手段目的若しくは提供場所等において共通性を有する役務グルーピングし、同じグループに属する商品群又は役務群は、原則として、類似する商品又は役務である推定するものとしています

そして、各グループ商品又は役務には、数字アルファベットの組み合わせからなる五桁の共通コードである類似コード」が付されています

審査実務上、同じ類似コードが付された商品及び役務については、原則としてお互いに類似するもの推定されます

商標権有効範囲の考え方を誤解していました。

私は、商標権の効力の及ぶ範囲として条件の一つに区分が同じであるかと思っていました。

しかし、少し違うようです。

正確な表現では同一商品役務)または類似商品役務であるかのようです。

「同一商品役務)または類似商品役務であるか」と「区分が同じであるか」は違うようです。

次のように書かれています

同じ類似コードは同一区分内だけではなく、他の区分にも多数存在します。

まり区分が違うからといって類似していないとは限らない(区分が違うからといって、商標権の効力が及ばないとは限らない)という事のようです。

下記によると、同一区分商品役務は通常は商標権の効力の及ぶ範囲です。ここは私のもともとの考えに近いです。

同じグループに属する商品群又は役務群は、原則として、類似する商品又は役務である推定するものとしています


区分が同じでも商標登録可能性あります。 | 商標登録なら弁理士事務所LABRADOR(千葉東京を中心に全国対応)

http://paolabrador.com/custom59.html

少し商標にお詳しい方の中には、区分が同じだと商品サービス類似すると誤解をされている方がいらっしゃいます

基本的に、商品サービス類似するかどうかと、区分はあまり関係がないとお考えください。

同じ区分に属する商品サービス同士であっても、非類似商品サービスはありますし、逆に、異なる区分に属する商品サービス同士であっても類似する場合もあります

こちらでも誤解であると明確に書かれています

ただし、区分はあまり関係がないというのは特許庁記載とは異なります

商標権有効範囲纏めると、基本的には下記のア~ウを満足している場合商標権侵害と考えて良いのではないでしょうか。

簡単にです。

ア 業である

イ 同一商品役務)または類似商品役務である。[ここのイを区分の一致だと考えると誤り]

ウ 自他商品識別機能または出所表示機能を持つ使い方をしている(商標使用論)。

基本的にはです。「商標権の効力が及ばない範囲」等もあるので細かく言うと上記は必ずではありません。

専門的な話で難しくなりますが、下記の解説もありました。

http://ipfbiz.com/archives/trademark.html

まり、ある商標使用態様商標権侵害か否かを検討する際には、

①それが形式的商標使用に当たるか

(2条3項各号のどれに当たるか、どの「指定商品等」についての使用か、商品等・商標類似しているか

②それが商標使用か否か

商標機能を害しているか

というステップ検討すると考えるのが、クリアかと思います



ネット上の私のコメントを見て誤解された方、申し訳ありません。

2018-10-02

anond:20181002104845

まあ、物語を加速させるための日常シークエンスのみだとすればフリクリ オルタナはまだイケる。

話によると オルタナ → オリジナル → プログレ の流れらしいから、前日譚の体で行けばオルタナ普通に楽しめる。

ただ、プログレあかん。多分他のフリクリとは繋がっているようで特定キャラ以外共通性は無く、フリクリのメイン登場人物フリクリっぽさのあるハルコが「無理やりハルコを演じさせられている」感があんねんや。

おそらくフリーダム自由奔放で何にも縛られないのがあのキャラの魅力だろ?

そこを、真面目にキャラ演技をこなしてしま林原めぐみにしたのは失敗だよ。

だらけたセリフ回しとか全然だらけてないし。滑舌良くて早口喋れるならいいって話じゃねえだろ。

キャラには鬱ッ気なんてまるでないのにボイスに鬱っ気があるんよ。綾波っぽさってことな

そういうデカいところでチョンボしてるのがアカンかった。

ヒドミは可愛いとは言われているけれど、おそらくフリクリテーマとしてはあそこに陰キャ美少女置くべきでもねーんだろ? 総じてプログレ破たんしてる感たっぷりやったぞ。作画も含めて…

2018-09-05

anond:20180905093719

シリアナイズ→ごはんを食べてケツから茶色物体の一本線を出力すること。

出力された一本戦茶色物体は全人類共通なので、自身のひりだしたうんこアイドルのひり出したうんことすることも出来る。

インスタンス写メ撮ってインスタに投稿したとき記事のこと。「画像+メッセージ」という記事フォーマット要素が固まっているが、特にインスタ以外のSNSとは共通性が無いため、他のSNS投稿し直す際はシリアナイズを経る必要がある

これで分かる?

2018-08-22

anond:20180822120634

なあガイジくんマジでいい加減にしてくれ

あの漫画家は1ページいくらという料金含めた仕事の話をしに行って打ち合わせながら商品作ってたの

諌山は持ち込みをしたの

漫画」以外話になんの共通性もねえわ

いい加減にしてくれガイジくん

なあ

2018-05-18

anond:20180517144907

話をややこしくするが「不良ノリが大好きなオタク」は普通に存在する

えーと、平野耕太とか、北斗の拳進撃の巨人みたいなのが好きな奴な

が、そいつらが実際に不良や体育会系に向いているかといえばそうとは限らない

元田が記していなかった論点を挙げると、オタとヤンキーには身内ノリを優先するなどの共通性はあるが、元田が挙げた以外の相違点として

ヤンキー上下関係を重んじる

ヤンキー家族地元つながり(先天的属性での仲間)を重んじる

ヤンキーリアル恋愛大好き

ヤンキー身体を使う仕事向き/良い意味でも悪い意味でもハキハキしている

・オタは部活の先輩後輩のような束縛を嫌う

・オタは遠方在住の他人でも同趣味という後天的属性での仲間を重んじる

・オタは二次元恋愛のみで満足する者も多い(←全部とは言ってない!)

・オタは頭脳労働向き/良い意味でも悪い意味でも内勤向き

といった差異があるのではないか

これらは「同根だが表出の仕方が違う」というレベル差異ではないと思うけど

2018-05-14

anond:20180513093448

大臣、通常であれば謝罪すべきとするところを、なぜ射精なんですか?全く意味がわからない!

名前が少し似ているという程度で、行為としての共通性がないじゃありませんか?

世間常識とあまりにもかけ離れている!

速やかな自慰(≒辞任)を要求する!

2018-05-13

仕事におけるつらさって

仕事において生じる苦心やつらさなどは、文明生活を営む現代人における「大人」へのイニシエーション行為であると思う。

からこそ、今まで平々凡々と楽にしか生きてこなかった人間には仕事のつらさが必要であり、

仕事死ぬほどつらいけど、辞められない」って言う状況は疲労による意識混濁とともに、

これまでの人生イニシエーション経験することがなかったためにその存在意味が掴めず、そしてその存在認識しなかったために生ずる事態ではないだろうか?

あとはそうした精神イニシエーション行為と、肉体的イニシエーション行為共通性と違いについてわかれば、より精神的な概念は広がりそうな気がする。

2018-04-25

田舎育ちの想像力、そしてインターネット

底辺校出身田舎者が、東大に入って絶望した理由

http://gendai.ismedia.jp/articles/-/55353

という記事を読んで、少し自分語りをしたくなった

自分大学に入ったのは20年ほど前。

自分四国県庁所在地出身で、県内では進学校に属するが、当然ながら首都圏進学校とは比べ物にならないところ出身

成績の良い理系学生ほとんどは医学部薬学部歯学部を目指し、教師もそれを勧めていた。

東大に受かるのは年に数名程度といった感じで、高校としても東大なんか行くくらいなら医学部にいった方がいいと公言していた。

おそらく多くの地方都市でそのような状況が今も続いていると思う。

東大入学者の首都圏割合が増加していることを鑑みると、その傾向は更に進んでいるかもしれない。

田舎もの東大に入って驚くのは、こちらは受験勉強でひぃひぃいいながら過ごして、

やっと大学に入って新しいことを学ぶぞーという気分なのに、

既に大学レベル勉強高校時代からしていた怪物にいきなり出会うことだ。

大体、どのクラスにも数人は「こいつはやべぇ」と思う人間がいて、

それはガリ勉などとは異なる3シグマ外れた人間ということが凡人としてもわかる。

これは東大の良いところだ(そして、それ以外の大半は進化した凡人である

このあとは様々な人生設計がありえて、3シグマ外れた天才に食らいついてでも付いていく、

凡人出身秀才の極みを目指す、一流ではないがすべてにおいてオールマイティな才能を身につける、

天才秀才通訳役を目指すなどが一般的である(それに応じて職業就職先が分かれていく)

ここで、東京出身者は相対的オールマイティ型か通訳型になることができるが

地方出身者は秀才型になりやすい。

それは社会資本文化資本だけでなく、高校時代や塾でのネットワークが大きい。

とにかく街を歩いていると知り合いに会い、声をかけられるのが彼らである

(誤解がないように言うが、東京出身者は地方出身者に比べて、

オールマイティ型か通訳型になることができるだけで秀才型が少ないというわけではない)

そんなわけでいろいろな面で東京出身者・首都圏出身者と田舎者の違いを感じることがあるのだが、

観察者の視点から一つ面白いと思ったのが彼らのコミュニケーション技法である

首都圏進学校コミュニケーション文法マウンティングが基本である

しかし、そこでのマウンティングセンスや格好良さのマウンティングである

日本人ラッパー界隈が高学歴であることは周知の事実だが、ラップDJにおける何を今、流すと格好いいかダサいかという

ハイコンテクスト文脈こそが彼らの持ち味であり、金や知名度とは直接的には結びつかない。

たとえば、就職先がトヨタよりもマッキンゼーの方が格好いいが、

マッキンゼーから内定が出たのに「あえて」鹿島建設に行けば、その「あえて」感が格好いいという風な。

これは普通鹿島建設に行きたくて鹿島建設に行くのとは違うようだ。

自分を着飾るためのある種のブランディングとでも言おうか、

ストーリー性や箔のようなものを大切にする。

大人になってわかったがシリコンバレーベンチャー界隈も結構このノリで

このハイコンテクスト共通性面白かった。

これらのハイコンテクスト性は彼らが生まれながらに会得した一つの参入障壁のようなもの

地方出身者が簡単に真似をできるわけではないだろう。

例えば僕がマッキンゼーから内定が出たのに「あえて」ドコモ就職先に選んだとしたら

ダサいと言われるに違いない


この内輪ノリとも思える東京文脈

おそらくインターネットが容易に乗り越え、全世界に運べるものではない

何が格好いいのか、何がダサいのかを決める上流にいるということが

東京の(そして、その中の限られたコミュニティの)一つの階級になっているのかもしれない

2018-03-20

男女のアタリとハズレの見分け方

この増田がすごいバズってるけど、実際のところ、みんなどうやってアタリとハズレを見分けていますか?

病気も「早期発見、早期治療」が大切なように、恋愛結婚でも、貴重な時間無駄にしないためにも、まともな相手を選びたいところですよね?

まともだと思っていた人が、実はクズだった!と分かったら、損害を最小限に食い止めるために、早めに別れて、もっとまともな相手と付き合うことに時間と労力を振り向けた方が建設的だと思います

(もちろん、相手を再教育して、まともな人に成長させることができたら、それもありだけど、時間と労力がかかる。調教しても悪癖が直らない可能性もある。=時間無駄

 

皆さんはどうやって、クズ人間を見分けていますか?

私の場合は、性欲以外の行動パターンも詳細に観察して、隠されている性欲の指向性推定しています

人間の三大欲求(食欲・睡眠欲・性欲)には共通性があるという仮説の基に、食欲のパターンを観察するとだいたい当たります

2018-02-19

anond:20180219052006

その発想、中世ヨーロッパゲットーみたいだね?

日本人女性ユダヤ人共通性があるの?

女だけの街を作ろう

そして閉じ込めよう。

2018-02-04

性欲と食欲の相関関係

欲求の傾向には、共通性があるでしょうか?(仮説)

 

食欲

  1. いつも同じ好物をリピートする (例)食堂毎日カレーばかり注文している人
  2. バラエティーを楽しもうといろんな物を食べる (例)和食洋食中華などいろんなジャンルを漁る人

 

性欲

  1. いつも決まった相手と付き合う → (例)彼女や妻以外とは浮気しない。モノガミーの人。一夫一婦制理想
  2. いろんな相手を取り替えて楽しむ → (例)風俗で遊ぶ。ナンパワンナイトラブ浮気不倫は文化ポリガミーの人。一夫多妻、多夫一婦、スワッピング理想

 

あなた彼氏は、どのような傾向がありそうですか?

食い方が汚くても、恋愛面では一途ですか?

2017-11-18

anond:20171117201658

羅列された関心事をまとめて、それらの根底にある共通性を見つけるといいのでは。

あらゆるものは何かに通じるわけだけど、その何かというのは自分の中にあると思う。

2017-08-17

牛乳石鹸cm文学共通性

ツイッタータイムラインはてなー牛乳石鹸cm解釈で持ちきりだ。

新しい文学黎明期のようだ。

あ、小説投稿サイト既存小説という表現ネットで展開されてるだけなので、新しい文学ではないぞよ。

そんな私はあのムービーがつまらんかった。話題に乗っかって見たものの途中で寝落ちするんじゃねくらいつまらんくて、そういう意味でも文学共通する。

テレビ時代cmは、数十秒の強いインパクトで訴求するのに対し、ネット時代は2分から3分くらい。長いな。

視聴者がこの丈に堪えうるとしたならば、奥行きのある設定が必要となる。ストーリー説明だけではダメなのね。そこが文学なわけよ。

うなこも宮城壇蜜サイコパスゴミ出しも、全て文学

あ、エロ文学な相反しないからね。

けどねー、視聴者cm公共性とか道徳とか求めるよねー。そりゃそーだよね、自治体やら有名企業広告だもん。

ま、それはそーなんだけど、みんなの盛り上がりを見てると文学を楽しむそれと似てるなーと思った次第でございまする候。

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