「プロトタイプ」を含む日記 RSS

はてなキーワード: プロトタイプとは

2017-09-23

しあわせ荘の管理人さん。とは何だったのか

背景

https://www.d3p.co.jp/HappyManager/

D3パブリッシャーから発売予定の恋愛アドベンチャーゲーム

プライヤーはしあわせ荘というマンション管理人になり、マンション管理業務を通じて住人である女の子たちとコミュニケーションをはかったり、彼女たちの生活垣間見る事ができる・・・という内容である

最大のウリはVR。VRでリアル管理人体験ができるらしい。

一部で期待されていたものの、初報から音沙汰のないまま、数日前には発売時のVR対応を断念して発売後のアップデートで"VR一部対応"と言うかたちのリリースがあった。しかし、今回の東京ゲームショウ2017のビジネスデイの取材で、ゲームメディアIGNが残酷な形で現状を記した。

http://jp.ign.com/happy-manager/17618/preview/ps-vr

現状は一体どうなっているのか?試遊してきた。ビジネスデイの時点でTwitter等で若干(悪い意味で)話題になっていたが、実際にプレイしてみると多くの知見を得られた。

しかった点

部屋の様子

例えば女の子の部屋の本棚にある本はちゃんとタイトルがあり、部屋はぬいぐるみがおいてあるとか、そういった点から女の子キャラクター性を想像させる様にできている。

顔のモデリングは意外に良い

色々と言われてはいるが、インパクトのあるモデル人間認知で最も優先度の高い要素は顔、とくに目。そういう意味では目力が強いモデル視線を感じさせられたし、目が合うと恥ずかしいという感覚はもてた。

・・・以上。

気になった点

試遊させる気が感じられない

これに尽きる。

そもそもデモコンテンツとしての体をなしているとは言い難い。想像するに現在開発できている限りのプロトタイプの冒頭部分をただ遊ばせているだけではないか

15分程度のTGS最短の待ち時間で並び始め、順番になると係のお姉さんから『15分程度です』と言われおもむろにコントローラーを渡されるが何をすればいいのかわからない。

ちなみに15分のうち、起動時の読込から操作できるようになるまでに3分程度はかかる。その後オープニングムービー流れるが、貴重な試遊時間が削られるのでスキップしたので内容は不明

"はじめから" "つづきから" というスタート画面が表示されるがどちらで始めればいいのかわからない。

自分は続きからで始めた。が、それまでのプレイヤーセーブデータ(おそらくオートセーブ)が3つくらい残っており、とりあえず一番上をえらんだ。

試遊の各回が終わるごとにPS4の"アプリケーションを終了する"からルートメニューに戻るのだけれど、その際に画面左上にPS4ストレージ容量やメモリ使用量等のPS4デバッグ情報らしきものが出力されている。これはもしかして開発機で動作している?(ゲームショウは開発機で出展するのも普通なんだろうか)

VR対応を断念した感丸出し

UI、見た目のクオリティ操作感。全てVR対応させようとしていた名残がそのままでボロボロ

VRでいうところの頭を動かしての視点操作FPS的に右スティックで行う。

移動の操作が厄介。マップ内に点々とポイント存在する。そこに右スティック視点フォーカスすると、そのポイントまでワープして場所が切り替わる。左スティックでは移動できない。左スティックを倒すとその方向に視界がスライドする。自分立ち位置が同じまま、急に身長が高くなったり低くなったり、左右に動く。これを女の子との会話中に駆使すれば、女の子の前で一人Choo Choo TRAIN披露できる。意味はない。

ある作業を実行する際には画面内にコントローラーを握ったプレイヤーの手が表示される。HMDかぶっているときに手元が把握できるようにする配慮だろうか。

会話のテンポが悪い

女の子とのコミュニケーションがメインのゲームなのに会話にストレスを感じる。会話の最中も音声データの読み込みのためか?いちいち時間がかかる。会話に対する選択肢を決定してから相手女の子が喋るまでに5秒くらいかかる。

女の子の反応がないし、何かしないといけないのかもしれないな。と思ってあたりを探るため見回していると「人と話すときは目を見てください!」と怒られる(でもちょっとかわいい

ゲームエンジン技術不足?

全体的にUnrealエンジンチューニングができていない。

というか、エンジン自体の使い方を勉強しながら作っているのか?

UnrealエンジンはVRにネイティブ対応してるから労力かけずに行けるっしょ!から炎上プロジェクトな感じが否めない。

根本的なクオリティが低い

究極的にはこれ。

VRを断念したせいでいろいろな歪が発生しているとはいえ、では逆にここから想像され得る、VR対応もできた時の本ゲーム本来理想の形とは一体?VR対応も含めて完成されたところで、実はゲーム体験レベルとしては現状とあまり変わらないのでは?という恐怖。

まとめ

・・・というような惨状。さすが、前述のIGN記事で"ふしあわせ荘を名乗れ"と指摘されただけのことはある。

ちなみにブースで配布されているうちわ、オモテ地球防衛軍ウラバレットガールファンタジア。しあわせ荘は、ない。さらTGSが始まって以来、しあわせ荘の管理人公式アカウントはD3P公式リツイートをするばかりで発言なし。沈黙を守っている。このままでは、しあわせ荘は公式からも無かったことにされるのではないかという不安感。

ある意味Simple1500時代の古き良きD3Pを思い出させるこのゲームであり、たった15分の体験で良くも悪くも心を奪われた。しかしこのままお蔵入りするなら幻のゲームとなってしまうし、ここから発売にこぎつけるなら今のクオリティではなくもう少し立派なゲームになるだろう。恐らくこのゲームを今の状態プレイするならTGSに行くしかない、チャンスは明日しかないのです。

待ち時間TGS最短クラスの15分。そしてプレイも15分。一周たったの30分。何度でも遊べる。今日は同社の地球防衛軍に比べてあまりに過疎だった本ゲームTGS二日目では一人でも多くの管理人さんが集うことを願ってやまない。

2017-08-28

すべてのソーシャルゲームは、消えていく

日本ソーシャルゲームがヒットして、およそ10年経とうとしている。プラットフォームフィーチャーフォンからスマホへと移行したものの、相変わらず膨大な売り上げを生み出し続けている。この間、数多のタイトル作成され、そして消えていった。これはソシャゲ開発のお話である

ソーシャルゲームの開発は、他の業種同様企画から始まる。他社IPものであれば大手IPを扱う会社連携をとり会社主導で企画は進み、自社オリジナルタイトルであれば社内で抜擢されたプロデューサーとなる人物が中心となって企画を書き上げる。会社の規模にもよるが、小規模企業月商1億、大手なら月商10億を目指すことが目標だ。

その後、適任のデザイナープログラマー企画を含め5,6人があつまりプロトタイプ制作が始まる。ゲームシステムが組み込まれキービジュアルゲーム雰囲気を決めていく。最終的には会社からゴーサインをもらうことが目的となる。

プロトが通れば、次に、アルファ(一部動かないものの、一通り遊べる)・ベータ(ほぼ全機能実装)という順にマイルストーンが敷かれ、順に進めていく。多くのスタッフがこのアプリは月10億以上を売り上げ、ランキングで、モンストFGOといったアプリと並ぶことを意識して仕事をする。

最初問題はここで発生する。ソシャゲ企業Web前身なのだ。つまり判断する人間判断できないことが多い。唐突素人意見を繰り出したり、かのスティーブジョブスを真似てちゃぶ台返しを何度も行う。本人は真剣に、これが経営者のあるべき姿だと信じている。

このような妨害をかわしつつ、のらりくらりとベータへ進んでいくが、その辺りで作業者は厳しい現実と向き合うことになる。これは、微妙なんじゃないかと気づくのだ。その頃、手が空いてきたプロデューサーマーケターは呑気に広告計画を立てている。そして、いよいよローンチだ。多くの広告費が投入され、特設サイトや事前予約、プロモーションビデオが公開され、華々しい登場を飾る。多くのアプリはこのタイミングが一番ユーザ数が多く、売り上げも高い。逆にいえば、ここで数字が残せなかったアプリは早々に注意信号が点灯し、マーケターは顔を青くし、プロデューサポーカーフェイスとなる。ここでのユーザ数と売り上げは新しいタイトルに対する期待感広告費によって得られたもので、今後は開発したアプリの出来が問われていくことになる。使い勝手が悪い、バグが多い、サーバが止まる、ゲームがつまらない、思っていたものと違うなどといった理由で新しいユーザは次々と離脱していく。

そこで、いわゆる継続率という指標インストールした日から1日後、2日後、そして7日後、30日後に何パーセントユーザが残っているのかというデータ改善するため、マーケットや行動を調査し、どこにボトルネックがあるのかを調べ改善をするという動きが始まる。また、ユーザを飽きさせず定期的に課金してもらうため、運用が始まる。大抵新しく書き起こされた魅力的なキャラクターが、ローンチ時よりも魅力的な効果を纏って登場する。もちろんそれは、ガチャという形式提供され、最上位のキャラクターは数万程度の課金必要になるような確率で封入される。

さて、ローンチから3ヶ月が過ぎた。ここ最近ゲームは3ヶ月分程度の運用分を初期予算に組み込んでいるため、ここから実際に運用を続けるべきかどうかが真剣判断されることとなる。ところで、この業界での売り上げの方程式は、「DAU(日間アクティブユーザー数)xARPUユーザあたりの平均売り上げ額)」だ。問題ARPUだが、ゲームの人気度やガチャ確率によるものの、大抵のゲームは月を平均すれば10円〜50円程度となる。もちろん好調ガチャキャンペーンが当たっている場合、瞬間的に100円以上にもなる。これは、ユーザ数が少なくなれば作業に対する売り上げのうまみが減ることを示唆している。

ここで、運用の経費を概算してみよう。小さなゲームでも、10人〜20人程度は運用に携わっている。(大型タイトルだともっとだ)平均年棒500万円の給与として、月額41万円。ここで人件費の概算は+16%程度なので、一人47.5万円とする。20人で、約1000万円。さらサーバ代。ちょっとしたユーザ数でも数十台、数百台規模のAppサーババックエンドDBサーバリアルタイム通信サーバアセット用のデータストアや転送料金など、100万〜1000万程度を見ておこう。このサーバ代はなかなか癖があり、Appサーバ比較的増減がしやすものの、お金のかかるDBサーバは負荷を見越してシャーディングをがっつりかましたのにユーザが少ないと、簡単スケールダウンできず、泣く泣く無駄費用を払うことになる。もちろん、甘く見ていてメンテ祭りというのもよくあるが、基本的には事前に過剰な負荷分散が行われているパターンが多い。なにせ、月に10億も稼ぐんだから。 忘れてはいけないのは外注費。イラスト代、3Dモデル代、などなど。5人月 400万円としよう。

さて、サーバ台を500万として1900万が最低の運営費用だ。盛り下がってきたゲームARPU10円程度になるとして、元を取るためのユーザ数は約63,000人である。もちろんキャンペーンなどで一時的に売り上げが増えるので、もう少し少なくても良いかもしれない。いずれにせよ、今人気のあるタイトルもそうでないタイトルも、徐々にユーザが減ることで売り上げは減り、投入した資金から得られるリターンが減り、人件費サーバ代だけが重くのしかかる。

この時、開発の現場はというと、案外淡々仕事が進められている。慌てふためくのは上位陣のみで、末端作業者は細かな作業改善をしたり、次の異動先に思いを馳せたり、技術向上に努めたりする。また、会社に愛想をつかして退職するのも大抵このタイミングだろう。

その後徐々に、開発の人員が減らされていき、改善のサイクルが長くなり、キャンペーンの頻度も下がる。作業者のやる気はこの辺りで地に落ち、惰性での仕事が続く。当然ユーザからメッセージには平謝りの状況が続く。何度か、大きめのリリース広告を放つこともあるが、一度沈み始めた船はなかなか浮上することはない。そして、ある程度の利益を食い潰した(もしくは赤字に耐えられなくなる)ところで、いよいよ赤信号が現示される。

サービスを終了せよ」

この時、開発チームに余力など残っていない。決められた期日までにきちんとたたみ終わることが目標である開発者はこのプロジェクトを終わらせることができホッとすると同時に、できればなんらかの形で残したいと思うかもしれない。しかし、それは叶わないことが目に見えているのだ。昨今のアプリローカル側、つまりスマホにあるゲーム部分は結果を受け取る・ゲームプレイする、素材を指定するといった入出力の機能しかなく、主なシステムロジック、つまり実際にガチャを引いたり、素材を手に入れたり、結果を処理したりするのはサーバ側に実装されている。このため、ローカル側に全てを実装するのはサーバ側の機能フルスクラッチをするのと変わらず、とてもこんなことをする暇はない。また、昨今クラウドの様々なプロダクトを組み合わせて実装しているものも多く、素直にソースコードを書き直せば実装できるといった類いのものでもない。

そうして、ユーザ開発者それぞれが複雑な気持ちを抱いたままソーシャルゲーム消失する。

稀にあまりあるほどの利益を稼ぎ出したアプリであれば、ストーリーイラストアーカイブ配信される幸運な例もある。これは開発者経営側のプライド感謝人件費の消化であり、非常にラッキーなケースだ。

しかし、いずれにしてもゲーム自体が残ることはないのだ。

開発者でさえゲームを起動することはおよそ叶わない。なぜなら、複雑なサーバ構成再現せねばならないからだ。せいぜいデバッグ機能でバトルやUIをちょこっと動かすぐらいしか出来ない。

これがソシャゲのあらましである。いま流行りのあのゲームもこのゲームも、いずれは幕が降りるのであるソーシャルゲーム時代とともに人の心の中へと消えていくのだ。

2017-07-15

もし人間と変わりないアンドロイド生産可能になったら

様々な場所活用されるようになるだろうが、一番の待望されるのはセクシー業界ではないだろうか。

是非、プロトタイプ小倉ゆずモデルにしていただきたい。正直、完成されてると思う。

2017-05-17

http://blog.seesaa.jp/tb/449936674

純真無垢、天真爛漫、というキャラ付は、「ギャルゲー」だと割と早く「痛いキャラ」化してる

キャラ差別化エスカレートしていった結果、純真無垢さは「無知」「世間知らず」を経由して「世間離れ」と一体化した

たぶん忘れてるだろうが90年代後半は語尾に「りゅん」とかつけるキャラ流行った

 

いわゆる葉鍵は、ギャルゲーエキセントリック語尾祭りが華々しく打ち上げられた後

売上的には徐々に落ち込んでいく時期に差しかかった頃に流行が本格化(発売自体もっと前)

コンシューマーギャルゲーも食っていくのが難しくなり、複雑な好感度システム人件費かかりそうな恋愛ゲームから

シナリオだけ書いとけばとりあえず体裁がつく」システム互換で量産可能ノベルゲーの時代

 

今の視点だとギャルゲープロトタイプみたいに言われがちな葉鍵だが

出た当時はほぼインディーズに近い安い作りのエロゲー

シナリオも、それまでの売れに売れてた有名エロゲーギャルゲーアレンジパロディ位置づけになる

(「To Heart」は「同級生」の超廉価エコノミーゲームシステムだし)

 

鍵は特にパロディの色合いが濃く

既存エロゲーギャルゲーキャラ皮肉り、過剰な方向にエスカレートさせてキャラ造形してった

ONEの頃はアリスソフトシナリオとあまり変わらなかったと言ったら信じてもらえるだろうか

「天真爛漫な痛いキャラが人気だというなら、本当に知恵おくれ、障害のあるのキャラにしちゃる」という、けっこう毒の多いシナリオだったのである

当時の鍵の賛否両論には、この「既存ギャルゲーの感動的なヒロインを毒のある方向に皮肉る」という内容に対する

「俺の感動したシナリオバカにしやがって」との口に出せない反発もあったりする

 

事情特殊なのは、鍵がそういうパロディ的な面を評価される(エロゲーシナリオパロディ成分が多いのは当たり前)以上に

「感動的で泣ける、本格的な恋愛シナリオ」として評価されてしまい、ジャンル客を超えて反応が広がったことだろうか

言動が痛いヒロインは本当に精神に色々と問題がある」という手法ギャルゲーの本流に取り込まれ、当り前になった

ever17についていえば、KIDは元々はノベルではない恋愛ゲームで色々と作っていたのが売れなくなり

ノベルゲームという廉価な仕組みに乗りかえたという流れがあって

コンシューマーギャルゲーの痛いキャラノベルゲーの痛いキャラの両方の系譜を拾ってる上に

メインシナリオライター文章自体がしばしばエキセントリックなので、ユーザー時代感覚や年齢とはあまり関係なく

普遍的に痛いと言って構わない

2017-04-21

[][][]日本学生必要知識は「商売の基本」

はてなブックマークを見ていたら、悲惨な話を見かけたので、ちょっとコメント

世の中、知らなくて損していることって、いっぱいあるね?

元ネタ

解決

日本学生には、商売知識お金起業)の知識必要です。

本来義務教育で教えるべき常識ですが、学校は優秀な社畜牧場歯車工場なので、カリキュラムにはありません。(残念)

教科書

MBAなど難しい話は後回しにして、基本的知識を迅速に得てください。

おすすめの本を挙げます。(良い本があれば、理由とともに皆さんもご紹介ください。)

 

(1) マインドセット「やればできる! 」の研究 | キャロル・S・ドゥエック https://www.amazon.co.jp/dp/4794221789

最初に、勉強仕事スムーズに進めるための考え方(しなやかマインドセット)を身につけてください。

(2) 1万円起業 文庫版 | クリス・ギレボー https://www.amazon.co.jp/dp/4864104042

(p.38)「ビジネスを始めるには、製品またはサービス、代金を支払う意欲のある人びと、そして支払いを受ける手段の3つが必要だ。その他のものはすべて、あってもなくてもかまわない」 

(3) はじめの一歩を踏み出そう―成功する人たちの起業術 | マイケル・E. ガーバー https://www.amazon.co.jp/dp/4418036016

事業には、(1)起業家企画)、(2)職人技術)、(3)マネージャー販売宣伝)、の3つが必要です。

(4) ストックビジネス教科書 プロフェッショナル | 大竹 啓裕 https://www.amazon.co.jp/dp/459115243X

商品サービス販売形態は、自転車操業の「フロー型」よりも、継続的かつ自動的利益を生み出す「ストック型」を目指します。

 

 

 

(5) デザインスプリントプロダクトを成功に導く短期集中実践ガイド | Richard Banfield https://www.amazon.co.jp/dp/4873117801

Googleベンチャーで行われていた事業創出の手法です。プロトタイプ(試作品)を素早く作ることが秘訣です。

(6) スイッチ! ──「変われない」を変える方法 | チップ ハース https://www.amazon.co.jp/dp/4150504784

→ やる気がない人、落ち込んでいる人は、こちらも参考にしてください。

 

人間は、お金よりも時間大事です。

読書自分への投資なので、とにかく勉強してください。

お金がなければ、立ち読み図書館でも読めます。)

 

人生の早い時期に商売の基本を学べば、マイクロビジネス(小規模な商売)は誰でも可能です。

お金で苦労する学生が減り、日本人幸せになることを願います

2017-03-28

タイムマシンが出来たら

俺は10年ぐらい前の過去に戻ってインターネットをするだろう。

こういうことを言うと「インターネットなんか現代で出来る」と言われるだろう。

 

話は変わるがFGOでアーサー(プロトタイプ)というのが実装されて、いろいろな人が「仮面ライダー剣」の「オンドゥル語」を当てた動画を作る。

オンドゥル語仮面ライダー剣主人公役の滑舌が悪いことからできたが、そりゃ当時なんてものすごかった。

その中で「ね玉ぎ」という仮面ライダー剣FLASHを作っては公開しているサイトがあった。

俺と友人のHはそこにある「おんじゃん」を狂ったようにしていた。珍しい役が出来たらスクリーンショットを取ってアップローダーに貼り、自慢する。

(その様子はまるで、Twitterガチャ結果のスクリーンショットを貼る現代人と何も変わらない。)

オンドゥル語を聞いて久しぶりにやりたくなった。

もちろんだが、「ね玉ぎ」は消えていた。

データは不朽。そう思っていた。海外FLASHを集めたサイトにはあるだろうと探しに探し回った。

データは不朽という言葉ウソのように思えた。

 

よく考えれば幾つもの個人サイトがなくなった。

俺はインターネットという物をどこかで「不滅」だと思ってた。24時間、365日、いつでもどこでもなにがあっても閲覧できるものだと漠然と思っていた。

人や物は朽ちるけど、データは朽ちないと思っていた。それがインターネットの素晴らしさだと思っていた

でも、10年ぐらい前にあったサイトは、現代では数が僅かになった。

「久しぶりに見てみるか」と思い見に行けば、殆どサイトYahooジオシティーズの例の画面が表示されてしまう。

から10年前に戻ってインターネットをしたい。

2017-02-21

雑なものづくり

プロトタイプは雑でも良いのだが、要件定義が雑ではまずいのではないか

課題が『工場労働者職場環境改善するプロダクト』なのに、職場環境でなく工場労働者自身解決押し付けるようなプロダクトのどこが素晴らしいのか。

給料せとか明日から来なくて良いとかリアルで言われない場所で働ける学生には他人事なのかもしれないけど。

2017-02-17

[]lorem ipsum

lorem ipsum(ロレム・イプサム、略してリプサム lipsum ともいう)とは、出版ウェブデザイングラフィックデザインなどの諸分野において使用されている典型的ダミーテキスト書籍ウェブページ広告などのデザインプロトタイプ制作したり顧客プレゼンテーションしたりする際に、まだ正式文章の出来上がっていないテキスト部分の書体フォント)、タイポグラフィレイアウトなどといった視覚的なデザインを調整したりわかりやすく見せるために用いられる。

lorem ipsum」は様々なバリエーションがあるが、もっと一般的テキストは以下の通りである

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.

Lorem ipsum - Wikipedia

2017-01-29

決戦!クラウドに降る雪

突如として増田の前に現れるプロトタイプ増田11(旧11人の増田)。

アルファブロガーが残したとされる禁忌ネタを使い5000ブクマを動員してyahooニュースにも掲載される。

荒れ狂うYahoo砲とはてブ砲の前に次々とサービス停止に追い込まれはてなサーバ

akamaiバックエンドごと葬り去るその威力の前に、政府非常事態宣言を発令。

はてな運営東京DCを捨て、dockerを使い、北海道石狩にあるデータセンターサービス復旧を試みるも、

自分を偽って送り続ける退屈な日常と決別して、この非常事態に対する挑戦を開始した。

次回、「決戦!クラウドに降る雪」

君のpingアプリケーションサーバに届いているか

という感じの合体ロボものになりませんか。 >さくらインターネット

2016-11-28

会社の人が「前の会社では若くして何十人もの部下を抱えてた、仕事がすごいできるから」って言うんだけど。

指示も下手くそ性格に難があり、

大企業から色々訳あって小さな我が社に来た理由は、まあ納得できるけど

言うことが本当ならば、部下の人々はさぞかし大変だっただろうと思う。

もうね、ほとんどがくっだらない感情論

ダメ更年期女の典型

ホルモンバランス崩れてて大変なのはわかるよ。

でもさあ、だからといって仕事外のイライラを同僚にぶつけないでほしいな。

過去の栄光を度々披露するのは、今は大して誰にも求められていないからであって

そんなに認めてほしいオーラ全開にするんなら、元の大きな会社に戻ればいいのになあって思う。

仕事がとてもできたんでしょ?若くして部下もたくさんいて惜しまれて退社したんでしょ?

なら、まだ戻っても有難られること間違いなしだよ、ファイトだょ☆って言いたい。

実際は会社女性中間管理職支援するためのプロトタイプとなるべく、なるべく低学歴根性ある人を抜擢したまでだろう。

じゃなきゃ、あんなに指示が下手というか、もう人格障害レベルで人を育てるスキルのない人を多くの人の上に立たせるなんてことは普通しない。

会社がアホなのかウソついてるかのどっちかと思ったけど、たぶんそうじゃない。

女性社会進出プレゼンテーションがド下手な社会が不幸な就業体系をつくったまでだと思う。

ヒステリー上司の元で働く全国の不幸な会社員のみなさん、大変お疲れ様です。

2016-11-27

日本ベンチャーはやはり苦しい

改めて思ったけど、ベンチャーキツイ

 

ベンチャーステージをこんな風に分けて考える

 

1.構想 … 考えるだけ

2.実験 … 試しに少しやってみる。プロトタイプなど

3.始動 … 一応最低限揃った状態仕事が回る状態赤字だけど売上が立つ状態法人化してなくてもいい

4.初期 … 1人で生活できるくらいには売上が立つ状態

5.組織 … 人を雇い始める状態法人化必要

6.成長 … いわゆるベンチャー企業

7.拡大 … 中小企業となる 上場するか、営業続けるか、バイアウトするか

 

ステージ1~3あたりまではその仕事に全力投球ができない

できれば4か5あたりまでは片手間でやりたい

でも多くの会社副業禁止なため、2や3あたりから厳しくなってくる

「本気でそれをやるつもりはないが、ちょっとしたいいアイディアがあるから試してみる」みたいなことは更にしづらくなる

 

副業禁止から選択肢が限られる

 ・会社を辞める

 ・副業OKの会社に行く

 ・自営業非正規になる

 ・貯金を食いつぶす

 ・調達する(誰かから借りる)

 ・調達する(銀行VCから借りる)

 

でも転職簡単ではないし、自営業ができる職種も限られている

そうなると貯金パターンか、調達するしかない

調達の方が特に曲者で、一度走り出すと後戻りしづらくなる

本当は「何個かアイディアを試してみたい」とか「上手くいく確率は30%だろう」とか考えていても、その仕事に全力投球しなければならなくなる

理想は「調達する(誰かから借りる)」だが、数百万借りれる相手が居るというだけで限られるのではないだろうか?

ここで多くの人が脱落するだろう

 

有名な話だから省略

アメリカ日本では破産時に、個人責任の重さが違ってくるという話

 

例え売上が立ってきたり、調達できたとしても、簡単給与を上げることはできない

来てくれるのは、社長ビジョン共感してくれて「安くてもやる」という奇特な優秀な人と、単純に優秀じゃない人だ

そしてあまりケチって優秀じゃない人を入れすぎると動きが非常に鈍くなる

結局、金をばら撒いて短期集中で頑張るか、経営者自ら優秀じゃない人を長期でじっくり回すか

非常に難しい戦略必要になる

 

これは日本に限らないが

一番駄目なパターンは、優秀じゃない人を高い給料で入れてしまパターン

だが自分経験のないポジションに対して、誰が優秀なのかなんてわからない

結果、慎重になりすぎて安い人ばかりで固めるみたいなことになったりもする

 

人が増えれば増えるほどコントロールは難しくなる

大体30人を境目に世界がガラッと変わる印象だ

だけど、特に日本では人数は増える一方で減らすことがしづらい

結果、徐々に組織全体の改善しづらくなっていく

6.成長や7.拡大フェーズで止まってる会社はこういうケースが多いと思う

 

 

  • おわりに

色々絡み合って、すごくチャレンジしづらい状況が生まれている

何がしたいんだ一体

2016-08-16

ファイナルファンタジー15 発売延期にあたって


てかさ、何で皆そんな冷静でいられるの?


納期に間に合わないってさ、会社として失格じゃない!?

しか自分で決めた納期でしょ!?てか10年もあったんだから、完成してから発表しろよ!


ファンファンで、なんで「スタッフの皆さん、体調に気をつけてください。私たちは待ってます。」

みたいな感じなんだ。もっと怒れよ!それとも私みたいに本心では怒ってるけどTwitterだと他のファンが怖いか自重してるの?

スクエニさんだって仕事でやってるんだからさ、納期守るのは基本でしょうよ!

趣味で作って配信してくれるんだったら、あらそうええどうぞ待ちますよってなもんだけど、

こちとら何ヶ月も前から限定版も予約しているわけ。カウントダウンして待ってたわけ。

てっか、そもそも10年前、一番最初に発表された時から待ってたわけ。FFファン歴19年だけど、半分以上FF15待ってるのよ。

途中、「えっ…、開発…まだ続けてるよね?」って時期とか、「ヒロインわっちゃってるやん!ステラじゃなくなってるやん!」いう時代FFへの愛ゆえ耐えた。

そして、もしかたらこ10年で一番変わってしまったのは私自身かもしれない…。とかセンチメンタルになったりもした。


ともかく、9月30日、もう有給とるって職場宣言してたし、その日に向けて心身ともにコンディションを整えていたのだわさ。

時間プレイしても疲れない最適な家具の配置。徹夜対策として、短期間で疲れがとれるように快適な寝具の準備。

新しいテレビの購入。キングスグレイブを定期的に鑑賞してモチベーションの維持。当然のごとく体調管理

そして発売までに決して事故に遭うことなどないよう、細心の注意を払いながらの生活。それらの私の努力はどうなる!?


若い子だったら他にも楽しみがあるから2ヶ月くらいの延期だったらなんてことないのかも知れないけど、

ババアには、FF15けが生きる希望なんだよ。

あと1ヶ月半で絶対退院できますって言われてて、「ごめん、やっぱり3ヶ月半ね」とか言われたら

心臓弱い患者だったらショック死するレベルからね?


もうさ、極上クオリティとかはいい。たぶんグラフィックの精度とかの話でしょ。

FFの魅力はそれだけじゃないよね。ストーリー音楽

モンスターとかハリボテでもいいから、プロトタイプ的なのでいいから、とりあえずやらせてくれ。

完全版は後でいいから...冨樫先生みたいにさ、ジャンプには下書き載せる感じでいいからさ、

単行本修正したらいいからさ…


2ヶ月あったら、本来9月末ならプレイできたのに、亡くなったりしてプレイできなくなる人もでてくるよ。

それを言ったら、10年の間に既に何人かお亡くなりになってるだろうけど…。

もし私が2ヶ月延期したせいでFF15できなくなったら、ラグナロクなっちゃうよ。

そして、「絶望を贈ろうか」とか言って真っ先にスクエニ本社のあの窓落ちてきそうなビルアルテマだよ?

そしたら多分その話がFF16になるかもね…?


そういえば噂では、プレステNeoだかVRだかのタイミングに合わせて云々…とか言ってるけど、

もしそうだったらマジで怒るからね。それこそなんでソニーさんと予め打ち合わせしてなかったの!?ってなるからね。


そもそも、田畑Dが発表する前に、延期情報ネットに流れてたよね。なんで?

このご時世、どこかに延期情報伝えたら、全体への流出は必至だよね?

販促用のシール配るより先に、ファン公表すべきでしょがや!

悪い情報相手から直接聞くんじゃなくて、別ルートから聞くって、古今東西最悪のパターンじゃないの。

悪い情報ほど、相手に直接すぐ伝えるってビジネスの基本だよね。

こっちはさ、よそから情報が流れてきても、「きっとデマだ」って心を強く持ってたのよ。

こんなデマ流す愉快犯かいるんだねっ…。怖いねって。

からさ、田畑Dの動画みたときにはリアルガチで泣いたよ…。えっ…、ほんとだったんだ…って。

2年ぶりくらいに涙流したよ。あれ、私の乾燥しきって砂漠のような心でも涙って流れるんだ…ってちょっと感動しちゃったよ。


それとさ、何で火曜日なの?ファンのこと考えてないの?火曜はうん、休むよ。水も場合によってはいけるかも。

でも、火水木金て連休絶対無理じゃん。ならもういっそ、年末に出して欲しかった。紅白と笑ってはいけないに挑戦状叩き付けて欲しかった。

なんでそんな微妙な日なんだ。なんかあるのか。なんなんだ。電通陰謀なのか?

世の中のことはだいたい電通が操ってるってお姉ちゃんも言ってたからな…。


CMとかもこれからバンバンやるんだろうか。

Twitter界隈とかではオフ会とかやって盛り上がってるけど、もっと、9の時のコカコーラとのコラボとか

ポーションとか、実生活に食い込んで来るイベントやって欲しい。アメックスとか、微妙コラボじゃなくてさ〜。

キングスグレイブだけじゃなくてさ。

金なら有るんだよ。金なら。今ならコカコーラを買い占めできる。



まあ結局ね、長々と書かせてもらったんですが、

なにがいいたいのかっていいますとね、

FF15超楽しみにしてます。待ってますから。おねがい。よろしく。」ってことです。

2016-07-06

コンピュータ言語言語ごとの特徴を俺が教えてやる(異論は認める

コンピュータ言語って世の中に山ほどあるけれど、それぞれの言語ごとに特徴がある(特徴のない言語は廃れていく)。

まり言語に詳しくない人相手に、俺の考えるそれぞれの言語の特徴を書いてみようと思う。

なお、取り上げるのはある程度広く使われている言語に限りたいと思う。

TL;DR

言語概要
C言語高速動作するバイナリ生成を目的としたコンパイル言語。だいたいどんな環境でも使えるがバグやす
C++マニアック言語、高速、習得大変
Javaサーバで高速かつ安定に動作するコンパイル言語、大規模でよく使われる
C#主にWindowsクライアント用のバイナリ生成に使われるコンパイル言語
Perl広く使われていたが今は若干時代遅れのスプリクト言語。汚い
PythonPerlにかわって主流になりつつあるスクリプト言語。綺麗
PHPWeb開発にフォーカスされたスクリプト言語一世を風靡した。
Rubyとても綺麗なスクリプト言語
JavaScriptブラウザで実行出来る唯一の言語言語自体はいまいちだが、ブラウザ事情需要あり
Goサーバサイドで安全かつ高速動作するバイナリ生成を目的としたコンパイル言語

詳細

C言語

メモリに直接アクセスして書き換えるといったコンピュータ機械語に近い言語構文を持つため、高速な処理が可能言語

コンパイラ歴史も古く環境も整っており、組み込み系などを含むほぼ全ての環境で利用可能な万能言語

一方で、メモリの確保や解放といった基本的なことも自前で処理する必要があるため、コーディング効率が良くなく、多種多様バグを生みやすい側面も持つ。

ある程度以上のエンジニアであれば常識として知っておきたい言語だが、初めて覚える言語としてはあまり適当ではない。

C++

C言語オブジェクト指向を導入した言語C++言語とはあまり呼ばれず、しーぷらすぷらす、もしくは略してしーぷらぷら、しーたすたす、などと呼ばれる。

C言語の速度を維持したままオブジェクト指向テンプレートなどの効率的記述可能にしようとした意気は真っ当だったのだが、

当時最先端だった色々な技術思想を叩き込んだおかげで、あり得ないほど複雑化した言語としても有名。

C++理解しています」という人はほぼ初級者で、本当に理解していくほど「C++には自信がありません」となっていく。

速度を追求する分野では良く使われている。完全に理解するのは難しいとしても、テンプレートくらいまでは理解しておくと仕事上なんとかなる…かもしれない。

Java

サーバサイドで安全コードを実行する目的でよく使われる言語。長い歴史を持っており、比較的高速に動作する。

当時は画期的だった「バーチャルマシン」や「ガベージコレクション」という機構を備え、CやC++でよく問題になるメモリ解放忘れというバグを生まず、

サーバサイドなどで何千時間動作するソフトウェアに適した言語として受け入れられた。

必然的エンタープライズ用途で利用されることが多く、各種ツールなども豊富人海戦術がしやす言語という側面も出てきた。

一方でブラウザHello Worldを出すだけでも大変な労力を必要とするので、スタートアップなどではあまり使われない。

ガラケーアプリや(ちょっと違うが)Androidなど、クライアントサイドでも使われることがある。

プログラミング言語最初Javaを覚えるという人は結構多いが、仕事としてJavaを使うのは大抵SI系の業務になり、なかなか辛い労働を強いられる可能性が高い。

C#

クライアントサイドで安全コードを実行する目的でよく使われる言語。こちらも比較的高速に動作する。

元々はWindowsクライアント用の言語であり、Javaとは違ってクライアント向きのAPIが多数ある。

マイクロソフトが開発した言語ということもあり、マイクロソフトの優れた開発環境が利用出来るので開発効率は非常に高い。

Unityなどでも利用可能であるが、基本的にはクライアントの実行形式ファイルを生成する目的が大きく、サーバサイドではあまり使われない。

自作ゲーム開発をしたいのであればうってつけの言語。初めて覚える言語としても十分に良いだろうが、C#を使う仕事は近年無くなりつつある。

Perl

ほぼ全てのLinuxディストリビューションに含まれており、ツールや様々な用途で使われていた。

上に紹介したC、C++JavaC#のようなコンパイル言語とは違い、(少し語弊はあるが)1行ずつ実行してエラーがあれば止まるスクリプト言語である

ちょっと開発してすぐに実行ということが出来るのと、コマンドラインでワンラインコードを読み込ませてちょっとした処理が出来るなど応用範囲の広い言語である

20年近く前にWebCGIが普及した時には、ほぼどのようなサーバ環境でも実行可能だったこともあり、Perlを使うことが極めて多かった。

しかし、主に読みづらい言語仕様のせいで、近年新規ではほとんど使われなくなった。既存コードもどんどん別の言語に置き換えられていることが多い。

日本大手Web企業の一部が使っているので、そこに就職するために覚えるのもアリっちゃアリだけど、今からPerlをわざわざ覚えるのは強くオススメしない。

Python

後発のスプリクト言語。こちらもほぼ全てのLinuxディストリビューションに含まれており、それゆえに広く使われている。

インデントまで言語仕様規定することで、誰が書いても読みやすコードになるように考えられている言語である

Perlの代わりに使われることが増えていて、周辺ツールなども充実しており、小規模から大規模までカバーする勢いがある。

ただ、Python2とPython3のバージョン間での非互換性があまり綺麗に設計されていなかったため、そこで混乱を招いていたこともあった。

最近だとマシンラーニング系のライブラリPythonが使われていたり、海外ではPerlに代わる言語として受け入れられつつある。

最初に覚える言語としては良い選択肢だろう。

PHP

Web開発に特化したスクリプト言語CGIの代わりに使われ始め、一世を風靡した。

以前CGIWebに何かを表示するには比較的大変な労力を割かなければいけなかったのが、PHPを使うと誰でも即座にWeb開発が出来たので爆発的に普及した。

またphp.net豊富ドキュメントスニペットのおかげもあり、開発初期の効率が大変に良い言語である

残念なことに、言語API設計がいけていない点が多く、一部の人から蛇蝎の如く嫌われている。

今でも根強い人気があり、海外でも小規模プロジェクト最初の開発にPHPを選ぶのは比較的よくある選択肢であるようだ。

Webアプリを開発をしたいという明確な目的を持つ人が、最初に学ぶ言語としてPHPを選ぶのは理にかなっていると思う。

なおこの言語を本気でディスってる人は大体視野の狭いエンジニアであることが多いので、地雷エンジニアを見分けるのにも役立つ。

Ruby

綺麗なスクリプト言語日本発で世界的に普及している数少ないIT技術の一つ。

言語仕様が美しく、それゆえにファンが多い。Ruby on RailsというWebフレームワークの登場で、Webアプリでの採用例も一気に増えている。

基本的には他のスクリプト言語と同じくサーバサイドでのプログラミングに用いられることがほとんどである

スクリプト言語で何かを作成するのであれば、Rubyを選んでおけばそう失敗することはない万能言語

サーバサイドで何かすることに興味を持っているならば、最初に覚える言語としてはとてもオススメ出来る。

一方で、なぜかRuby採用するWeb側のフレームワーク(具体的にはprototype.jsCoffeeScriptはいつもクソなので、そちらは深入りしないのが吉。

JavaScript

ブラウザで動くスプリクト言語ブラウザ戦争が勃発していた18年前、奇跡のようなめぐり合わせでベンダー間の合意が取れ実装された言語

言語としてはプロトタイプベースオブジェクト指向という少しめずらしい形式を取っているが、実際にはあまりその特徴は利用されていない。

言語仕様イマイチで、大変バグを生みやす言語であり、また関数スタックが深くなる特性もあり、あまり積極的に使うべき言語ではないが

ブラウザで動く言語現在これしかないので、大きなシェアを持っている。

一部の物好きがサーバサイドでこの言語を使おうと(主にnode.jsで)四苦八苦している(とはいえ、1つの言語Webサーバが完結するのは大きなメリットだ)。

ブラウザで動く唯一の言語のくせにとにかく書くのが面倒ということもあり、多数のAltJSと呼ばれるJavaScriptに変換される別言語を生み出されている。

まあJavaScript本体人が手で書く言語ではない…というのがECMAScript5までの印象だったが、新しい規格が順次導入されており、今後に期待。

Web業界で生きていくならば、好むと好まざるとにかかわらず覚えなければいけない言語である

最初に覚える言語としては、ブラウザ上でゲームなども作れるし、node.jsサーバサイドもできるしで、意外とオススメだったりする。

GO

C、C++Javaと同じでコンパイル言語サーバサイドで高速かつ安定なバイナリを出力することを目的とされ設計されたGoogle発の言語

その目的においてはかなり高性能を誇るので、特に速度を要求されるサーバサイドでのプロジェクトでは導入が進んでいる。

それ以外の目的ではあまりこの言語採用するメリットはないが、ニッチ用途ピンポイントで抑えており、これから広く利用されることも期待される。

コミュニティも活発であり、初めて言語を覚える人が参入すれば喜ばれるだろう。言語としても美しい言語なので、サーバ系のプログラムに興味があればオススメである

まとめ

繰り返しだけれど、それぞれの言語ごとに特徴があり、特徴のない言語は廃れていく。

ここに挙げた言語は何らかの特徴があり、何らかの用途必要なので生き残っている。

その背景を知った上で、ここにある言語は全部ある程度読み書きが出来るようになると素晴らしいと思う。

2016-06-20

なんでもかんでも置いていけっていう無能上司

もうすぐ異動になるんだが引き継ぎ作業が終わらない

理由無能上司

「このソースはただのプロトタイプコードで結局上手く行かなくてどこにも入ってないので消していくつもりです」

「うーん,でも念のため置いていって」

「え?ていうかドキュメントも一切無いしぶっちゃけ自分でももう一度理解するのに数日かかるようなソースなんですけど」

「うーん...でも置いていって」

「はぁ...てか,これが置いてあるサーバ管理外のネットなんで置いていくためには管理申請とかしないといけなくて凄く面倒なんですけど」

「そうだよね...でも置いていって」

「もう一度言いますけど,これはそもそも全く使われてない検討段階のクソコードでこんなの残していっても誰も読めないし読まないし読む必要も無いんですけど,それをこれから営業日ぐらい使ってコピーしておく作業をするんですか?」

「うん,やってくれないかな」

「ああ,はい分かりました」

こういうレベルの引き継ぎ作業をずーっとやってる

本人は想定外に備えた仕事をしているつもりなんだろうけど全くの無駄作業

マジで異動になってよかった

から思ってたけど絶対このプロジェクト失敗するわ

2016-05-06

イノベーションは秀逸な情報商材である

政府からの「起業支援」に対する投資過熱している。

この本質は次の通り

経済成長しない

・打破するには生産性の向上しかない

生産性の向上はイノベーション

イノベーションベンチャーから

・じゃあベンチャーをどんどん出そう(イマココ

もちろん政策としては金のバラマキ。

別にバラマキが悪いわけじゃない。

というか本質的にはバラマキ以外に方法はない。

政府、つまり金を動かせる偉い人たちが集まって議論すると、必然的

「国としてはベンチャー支援している人を支援しよう」という話になる。

直接事業をするよりも、プロに任せましょう、という話だ。

で、じゃあ誰に金を渡すか?、という話になる。

ほどなく、不思議と、「ベンチャー支援できますよ」、

という人が世の中に増え始める。

密室から漏れ出したカネの匂いが、頭の良い人達のハナでくんくんと探知される。

政府に対して「こんな成功事例がでました」という話を見せるためには、

いろいろな創意工夫がなされる。

まず金が余ってるか業界疲弊にあえぐスキの多い業界企業の動向に目をつける。

もっといえばスキのあるいい担当者を見つけることだ。

いいベンチャーがあったら買いますよという立場の人が、必ずいる。

次に、その分野で元気のいい学生を見つけ、金を渡して株を買い、プロダクトを支援する。

頓挫する可能性が高いので複数同時並行で投じる。

次に、いい具合にプロトタイプができたら、メディアコネお祭り騒ぎにさせる。

雑誌に載せ、新聞やらテレビに出す。雪だるま式メディアに取り上げられる。

メディア慢性的ネタ不足なので、とびつくネタには多数のメディアが飛びつく。

その他色々な方法で、これがイノベーションである、という絵を作り上げる。

例えばクラウドファンディングで何百万の金を集めた、という事実を作り上げる。

そして頃合を見て、出口にもっていく。

用意しておいた出口、つまりベンチャーを買いそうな人たちに

「こんなベンチャーあるんですけどねー」をチラチラさせ、

バクっと食べてもらう。

このときキャピタルゲインチャリンと入る。

それだけでそれなりに美味しいけれど、同時にベンチャー支援成功事例が手に入る。

私達に任せればイノベーションはokです、という形さえ手に入れば

あとは雪だるま式にカネは集まる。

雪だるまになる理由は、前述のメディア取材構造と同じだ。

ちなみに食わせるためには、色々な方法がある。

買収する側の企業担当者にカネが流れる構造をうまく作るとか。

まり柏駅貧乏で夢を追うシンガーソングライター

音楽やら化粧の仕方やらを叩き込み、客がつくかどうかは関係なく、

武道館に立たせて歌わせる。必要に応じてサクラを動かす。

武道館に立って歌ったという写真」がすべての目的からだ。

この絵は普遍的で、世の中そこらじゅうにあふれている。

ラーメン屋流行らせるために行列をわざと作らせるのも同じ話だ。

あの株価が吹き上がったという話を聞いた有象無象個人投資家

乗り遅れるな、と買いつけると、ほどなく暴落する。

すべてが飽食の時代だ。

うまい食い物も、快適な衣食住も、付加価値も、すべて行き届いた。

民は何も欲しない。

不動産やら外国通貨やら株やら事業に投じても伸びない。

信用収縮でどんな財も消えそうで怖い。

世界は深刻なカネ余りだ。

みんなが求めている「イノベーション

その本質情報商材であり、

イノベーション一種フィクションであり、

まれては消える人の夢そのものだ。

2016-04-13

最近研究所

研究に寄りすぎている人

・実際の社会問題になっていることよりも研究的に面白そうな問題に注力して研究するのでなにも社会貢献していない

問題本質を解くことに興味はあるがどうやって社会に導入するかといった問題は解かないのでなにも社会貢献していない

プロトタイプが大好きで素晴らしい技術デモを作るがその後の行動を起こさないのでなにも社会貢献していない

もちろん20年とか30年先の基礎になるような素晴らしい研究をしている人もいるんだけど,1000人に1人もいないんじゃないかな.

論文テクニック英語さえ覚えればいくらでも通るし,プロトタイプは金使って外注すればいくらでも作れる.

凄いことをやっているという意味企業ブランドを支えてる部分はあるんだけど,かなり効率が悪いことは事実

ビジネスモデルに寄りすぎている人

・誰でも解ける問題ソリューションを解くために優秀な研究者を割り当てて金にならずに安い金額でいいように使われる

お客様至上主義無理難題課題を聞いてきてとにかくリソースつぎ込んで解決して結果的に安い金額でいいように使われる

・とにかくバリューチェーンばかり気にしてコア技術本質理解せず結局コア技術いらないことになって買いたたかれて安い金額でいいように使われる

とにかく1円でも稼げたらビジネスモデルが構築できて社会貢献できていると考えているのか優秀な研究者研究成果をとにかく安く使いたがる.

そりゃ技術人材の値段は市場が決めるもんだけど,研究で金を使いすぎた罪悪感があるのか強く出られずに安く請け負いすぎ.

ビジネスモデルが成り立たない技術っていうのは共産主義みたいなもんで無理に実現してもどうせそのうち破綻する.

逆にビジネスモデルの構築が大変なのは分かるけど技術が無いとそもそもどうにもならない.

中間ぐらいの考え方が理想的なんだろうけど,多分無理なんだと思う.どこが中間なのか誰も分からないし.

から両極端の人達がお互いを補完しながらイノベーションするしかないと思うけどな.

技術エンジンならビジネスモデルターボ.両方で馬力を稼いで他の車を追い抜く.

2000ccで500馬力かつ低燃費エンジンが作れたらそりゃ凄いけどそんなもんはない.

ダウンサイジングして低燃費ターボ方法ばかり考えてそもそも排気が無けりゃブーストしない.

研究者コミュニケーションが下手!」みたいな古い考えが蔓延してて個人にその両方を求めてるような気がする.

無理ですよ,そんなこと.できたらとっくに起業してますよ.

2016-02-17

http://anond.hatelabo.jp/20160217000630

ギャルゲーブランドなんて10年前は色んな所で作ってたイメージだったのが



イメージ」がどうかはわからないが「事実」ではないな。

2015年マルチプラットフォームで水増しされてるので、それはまとめて1タイトルカウントするなら88タイトルまで減る(手作業集計なので多少は誤差があるかもしれない)。

それを言い出すと2005年廉価版でかなり水増しされている(2015年にも少しはあるが、2005年はぱっと見20本ぐらいは過去に通常価格で出したソフトの出し直しだ)。

オマケ、メーカーリスト

2005年2015年
GNソフトウェアARIA
KID5pb.Games
TAKUYOdramatic create
WellMADEGNソフトウェア
アイディアファクトリーPLAYISM
アクアプラスZENITH BLUE
アルケミストアクアプラス
イエティアルケミスト
インターチャネルイエティ
コナミガスト
ザウス/日本一ソフトウェアガラット
サクセスコンパイルハート
ジェネックスシステムソフト・アルファー
スターフィッシュシルキープラスアルファ
セガセガ
ソニー・コンピュータエンタテインメントディースリー・パブリッシャー
ディースリー・パブリッシャーテイジイエル
データム・ポリスターバンダイナムコエンターテインメント
トミーバンダイナムコゲームス
バンダイフリュー
ピオーネソフトプロトタイプ
フォグマーベラス
プリンセスソフトみなとすてーしょん
ブロッコリーメディアケープ
マーベラスインタラクティブ加賀クリエイト
メーカー角川ゲームス
メディアワークス工画堂スタジオ
角川書店日本一ソフトウェア
工画堂スタジオ/日本一ソフトウェア

何も考えずにExcelソートしたらセガの隣がセガになったのはともかく、KIDの隣が5pb.になったのに感動したので貼った。それだけ。

よく見るとメーカーカウント修正する必要があるが面倒なのでこのまま。

2015-11-28

こんなビジネスアイデアどう思う?

最近流行りのマッチングサービス進化版で、強制マッチングサービスとかどう思います

あなたもかなりの確率恋人が出来る!」とか言えばインパクトもありそう。

まぁ作るかどうかは別なんですが。

プロフィールや様々な恋愛観に関するアンケートに答えてもらい、

システム側が「この人が良いと思うよ」って人を紹介する。

そして紹介された人とは必ず会わなければならない、というわけです。

サイト側で二人が会う日程候補もお店も出して勝手に予約までしちゃう

クレジットで決済まで行ってしまえば、会わないという選択肢もないし

色んな手続きを省けて会えるので「じゃあ付き合っちゃうべ」となるかもしんないわけです。あとは相性次第!

実際に付き合ったらいくらキャッシュバックとか。

個人の人権無視したサービスなので注意事項もちゃんと読んでもらって同意してもらえばオールOK!

自分プログラマなので反応良かったら年末年始プロトタイプを作ってみようかな。

色んなサイトを使ってみたけど、スペックで全てが決まる気がするので良いと思うんすよねー。どうですか?

2015-11-18

ベンチャー企業でわかったこと

アホみたいに仕事できるスーパーマンが集まっている場合を除いて、少人数だとマンパワーが圧倒的に足りないのでとにかく何をするにも時間がかかる。

結果的に、何をやるにも大手に後れを取ってしまう。数年かけてプロトタイプを作ったサービスと、ほぼ同じもの大手が先に出してしまう。

大手ってやっぱり強いんだなと思った。

2015-09-23

http://anond.hatelabo.jp/20150923110645

ブサメンたちによるイケメン信仰だと整形とかして見た目マシになれば壁ドンも許される崇高な存在になれるという思い込みがあるけど、残念ながら男性場合女性ほど「美形」のプロトタイプというのは決まっていないのですよ。

二重にする、鼻筋を通す、エラを取るとかそういうことしても単純に美形になれるかというのは怪しいところ。

まり男性にとっての見た目のよさというのはパーツじゃなくて人柄とか表情とか知性とかそういうもんから滲み出るもんであって、そういうものがないやつは整形したってイケメンになることなんてできませーん。

絶望した?ざーんねーんでしたー。

2015-08-12

グラフィーは出まぁす

http://anond.hatelabo.jp/20150812194203 への返信

ども、id:shields-pikes こと、モフモフ社長です。

グラフィーを覚えていてくれて、ありがとう

いやあ、マジで開発が延びちゃっててね。

早目にシンプルプロトタイプリリースして様子を見る予定だったんだけど、SNSとしての構造がしっかりしていないと、単なるマイベストまとめ投稿サービスしかなくて、本来サービスのコアバリューを感じられないという結論に至って、徹底的に作り直したんですわ。

その間も、収益を得るための本業であるB2Bコンサル業務と並行して、サービス開発を進めていたんだけど、もう予定が延びる延びる。

結局、あっという間に1年以上過ぎてしまったわけです。

スタートアップが、調達した資金を溶かしながらも専業でやることのメリットが良くわかったよね。

出す出す詐欺、って言われたりもしますが、開発自体は日々よどみなく進んでます。ただ、スケジュールの見通しが甘かっただけ。SNSなめてた。

そして、実際のところ画面も機能も99%完成していて、今はフロントエンドの微修正とか、バグ取りとか、負荷テストとか、そういう最終段階。

この夏には、α版(利用者限定したサービス)をスタートし、夏の終わりから秋口くらいには、オープンなβ版もスタートします。

長らくお待たせしてるけど、楽しみにしててね。

グラフィー事前登録はこちらへ http://graphy.me/

追伸: サイバーメガネコウモリ最近どうしてんのかね。係争中だから表に出て来ないのか。コウモリプロポーズ、俺はすげー応援してたんだけどなー。オフパコ問題で全部持って行かれたよね。

2015-08-10

先輩腹立つって愚痴

4人で協力して一つのものを作るってプロジェクトを始めた。決められたテーマからグループで具体的にそれを満たす案を練って作るって感じ。

全員が部活メンバーで、上田先輩(意識高い)、大城先輩(技術力高い)、友達加賀増田。今回ウザいのは上田先輩。

最初から上田は「忙しいからアイディア出しには参加しない」って言ってんの。最初のその時点から「じゃあ入るなやクソが だいたいお前の技術分野でも無いだろ」って思ってたけど、いろいろお世話になっているし一応先輩だしでチームに入れた。

今日プロジェクトの開始記念って感じで色々と手伝ってくれる大人の方と会議した。今考えてる案を話して「目的が分かりにくいから、こう変えた方がいいんじゃないかな」とかアドバイス貰った。「なるほど」と思って、アイディアを持ってきた私と、一部制作を始めている大城先輩と問題点を洗い出して何に注力するべきか議論してた。んで意識を共有してきたところに、何もやっていない上田が割って入ってくる。

「お互い思っていること紙に書きだそう 何が問題点なのか書かないと分からない 俺が書くと時間かかるから自分で書いていって」

いや分かってないのは完全にお前だけだし、まだ実際の作業とか出来てないから加賀パソコンで会話の書記とかしてくれてるじゃん。おとなしくしろや。クソが。

最近彼女できたからって「意識高い系」に成り下がるなカス

百歩譲ってわからないんだったら迷惑掛けないように自分でまとめろ。

しかも、施設の利用時間があと30分とかだしもう時間ないだろ。

空気読めやカスチャットでこの内容の議論くらいできるだろ。

大城先輩は私みたいにガキじゃないから、参加して紙に書いて議論に参加しているけど、上田は相変わらず的はずれな事しか言っていない。

上田A案だと手間が増えることが問題だと思う」

私「いやさっきAの方が楽って言いました(あぁ~~~~帰ってアニメ見たい)」

上田「でも○○が…」

私「(お前今なにも作業に参加してないだろ 専門外のこと口出しするな…)」

なんやかんやで、適当に話してたら残り5分とかになって片付け始めた。

大人の手伝いの人が「なかなか白熱してたねぇ」って言うと、

上田は「もっと殴りあいたかったですね!!」って

ホントきんんんんもちわるい 思ってるのお前だけって気づかないの

大城先輩とか加賀とかは割りと褒めたりして”議論”をしてたんだけど、上田だけdisの塊を投げ続けるだけって感じだった。

んじゃ時間だし帰るかって感じのタイミングで、上田が手伝いの大人の人と就活の話をし始めた。

もう退室時間だって片付けもう始まってるじゃん。迷惑から帰ろうと思わないの?

ほんと時間ルーズ過ぎて嫌い。

書くタイミングなくなったから今書くけど、私と大城先輩が技術的に可能か検証するために勝手プロトタイプ作ってたら上田

成果物ここにアップロードして」

とか言ってきて、”開発しやすいように”と謎の理由を付けて更に使う技術に制約すらつけてきた。

お前は作る人間邪魔しかしないの??

意見出ししない言っておきながら、クソみたいに会議長引かせたり、使う技術に制約つけてきたり。

上田居ないほうが絶対楽だったわ。あーーーーーーーーーーーーつまんね

ツイッター意識高い系ツイートしかしないし、無駄に忙しい忙しいとかしか言ってない。

やりきれる気がしない。

2015-03-30

交渉がきかないクライアント

自分のほうは「(自分の準備が)間に合わないんで、これいれるのやめましょう」というのに、こちらがどうやっても間に合わないといっても「いや今日中でがんばってください」とか。

そもそもそっちが、遅れに遅れてたのが原因だし。プロトタイプは、何か月も前に出してたのに改善要望が直前とか。

あーー、週末つぶれるとか徹夜するとかよりも、話の通じなさのストレスがやだ。

2015-03-02

3年前、おれがSIerの片隅で、何者でもなかった頃

いや、まだ何者でもないし、僕の名前なんて誰も知らないだろうというか個人的には一生裏方のエンジニアで十分と思っているのだけど(だから匿名)、ただ単にこのタイトルかっこいーなーと思っただけだ。あと匿名である以上、この内容を信じるも信じないも読者の自由だ。

サンフランシスコベイエリアに来て2年半。まだそれだけしか経ってないのか。ずいぶん長い時間が経っているような気がする。普段のこちらの会社事業売却でレイオフしたり転職したりパフォーマンス不足でクビになったりしない限りは至って毎日同じような天気で同じような生活リズムで働き続けているものだが、その割にずいぶんといろんなことがあった気がする。約5年勤めた巨大SIer退職する決意をしたのがちょうど3年ほど前。いま自分がこのエリアで働いているというのが少し驚きだ。

退職するまでは仕事は忙しいながらもそれなりに充実していた。プロジェクトが変わるごとにいろんな人と出会いながらいろんなシステムを作った。出版系、公共系、銀行系、社内システム、ユーテリティ系、プロジェクト規模も数十人から数百人まで。他の会社ではなかなか出来ない経験をしていたと思う。でも、どこか自分のやりたいことと違っていて、年次が上がるごとに焦りも増しつつあった。

研究室研究プロトタイプアプリケーションを書きまくっていた時は本当に楽しかった。研究理論を考えるよりも手を動かしてコードを書いて思い通りにアプリを動かす方が楽しかった。仕事をするならプログラムを書く仕事をしたいと漠然と思っていた。それでもSIer新卒入社してすぐに転職しなかったのは、いろんなステークホルダーと調整して仕様を決めていったり、クライアントから隠れた要求を引き出すような仕事も実際に始めてみると楽しかたからだった。今でも自分仕事の進め方はSIerでの5年間がベースになっているのは間違いなく、そしてそれはシリコンバレーであっても今のところ大きな武器になっていると感じる。ちなみに、SIer入社したのは他に内定が無かったからだ。。

当時は20台後半。プログラミング仕事にするにしても長く続けるなら将来的にはベイエリアで働くのが良かろう。ただ、いきなり現地の会社ビザサポート付きで採用してもらうのはほぼ不可能なので、語学学校コミュニティカレッジインターン現地採用というフローが遠回りながらも最も現実的なようだ。いずれにせよ、準備だけはしておかなければなるまい、ということで週末はとにかく盲目的にプログラミング勉強を続けた。WiMax契約して家の近所の図書館に閉館までこもりそこが閉まるとWiFiが使えるからふね屋に移動し、という具合にラップトップを持ち運んでうろうろしていた(自宅では集中力が続かないタイプ)。iOSを触ったり、気になったオライリーの本を読んだり、蟻本を読んだりとにかく闇雲に色んな技術に触れていたが、最もよく触れていたのはJavaScriptだった気がする。仕事では業務系Webアプリケーションが多かったので、Web関連だとJavaScriptが良かろう。また「なぜ関数プログラミング重要か」という論文JavaScript写経してみて楽しかったとかそういった理由だ。当時はまさかこれほどNode.jsが使われるようになるとは思ってもみなかったし、当時読んでいた本の著者と同じ会社で働くことになるとは夢にも思わなかった。

でも、結果的にその努力自分の身を助けることになった。偶然、ベイエリア会社日本人エンジニアがH1Bサポート付きのエンジニア募集をしていたのだった。その時点では自分なんかがいきなり飛び込める世界ではないと思っていて、最初自分コードに何かしらアドバイスをもらえればいいと思ってメールを送ったのを覚えている。そこからダメもとで受けてみたところ、コーディングインタビューの手応えがわりと良くてオファーをもらうことができた。

その会社ではちょうど2年働かせてもらった。自分のような特にオープンソース活動もしておらず英語も上手くない日本人にチャンスを与えて本当にたくさんの経験をさせてくれ、人生でかけがえのない時間を過ごさせてもらい本当に感謝している。今は転職してそこそこ名の知れた会社コンシューマ向けのWebサイトJavaScriptで開発している。

こういったケースはすごい稀でたまたまめちゃくちゃ運が良くて今の自分があるんだろうけど、でも万に一つのチャンスを逃さないように努力を続けることはたぶん大事で、おそらくそれが無ければ転職することも不可能だっただろう。週末にプログラミング勉強をするという習慣は今も続いている(むしろ東京よりも娯楽も友達も少ないこちらでは週末は他にやることがない)。勉強したいことリストの増える速度が完全に消化速度を上回っているのだけれど、何も勉強したくなくなった時がプログラミング仕事にするのをやめるときなんだろうなと最近は思っている。

アーカイブ ヘルプ
ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん