はてなキーワード: プロトタイプとは
この期間に、様々なプロジェクトに関わり、多くのことを学びました。
今回は、私が経験した技術的な話を中心に、はてなでの仕事について振り返りたいと思います。
はてなでは、主にRuby on Railsを使ってWebアプリケーションを開発していました。
はてなブログやはてなブックマークなどの有名なサービスはもちろん、社内向けのツールや新規事業のプロトタイプもRailsで作っていました。
Railsは、高速に開発できるというメリットがありますが、それと同時にコードの品質やパフォーマンスにも気を配る必要があります。
私は、テストやリファクタリング、コードレビューなどの技術的なプラクティスを積極的に取り入れることで、Railsの開発をより効率的で安全に行う方法を学びました。
例えば、私が担当したプロジェクトでは、RSpecやRuboCopといったツールを使ってテストカバレッジやコード規約をチェックし、GitHub ActionsやCircleCIといったサービスを使って自動化しました。
また、Pull RequestやPair Programmingといった方法を使ってコードのレビューを行い、バグや改善点を見つけたり、知識やノウハウを共有したりしました。
また、はてなでは、AWSやGCPなどのクラウドサービスを活用してインフラを構築していました。
私は、DockerやKubernetes、Terraformなどのツールを使って、コンテナ化やオーケストレーション、インフラストラクチャ・アズ・コードなどの技術を実践しました。
これらの技術は、開発環境と本番環境の差異を減らし、デプロイやスケーリングを容易にするという利点がありますが、それと同時に複雑さやトラブルシューティングの難しさも増します。
私は、モニタリングやロギング、アラートなどの技術的な仕組みを整備することで、インフラの運用をより安定的で信頼性の高いものにする方法を学びました。
例えば、私が関わったプロジェクトでは、DatadogやCloudWatchといったサービスを使ってシステムの状態やパフォーマンスを監視し、SlackやPagerDutyといったサービスを使って異常や警告を通知しました。
また、ElasticsearchやFluentdといったツールを使ってログの収集や分析を行い、原因究明や改善策の検討に役立てました。
## チームでの協働
はてなでエンジニアとして働くことで、私は多くの技術的なスキルや知識を身につけることができました。
しかし、それ以上に大切だったのは、チームで協力して問題を解決することでした。
はてなでは、エンジニアだけでなくデザイナーやプロダクトマネージャーなどの他職種とも連携してプロジェクトを進めることが多かったです。
私は、コミュニケーションやフィードバック、ドキュメンテーションなどの技術的ではないスキルも重要だと感じました。
私は、自分の意見や提案を積極的に発信することで、プロダクトやサービスの品質や価値を高める方法を学びました。
例えば、私が参加したプロジェクトでは、SlackやZoomといったツールを使って日常的に情報交換や相談を行い、BacklogやJiraといったツールを使ってタスク管理や進捗報告を行いました。
また、FigmaやMiroといったツールを使ってデザインやアイデアの共有やフィードバックを行いました。
私は、はてなでエンジニアとして働くことがとても楽しく充実していました。
しかし、私は自分のキャリアについて考える中で、新しい挑戦をしたいという気持ちが強くなりました。
私は、自分の興味や関心のある分野にもっと深く没頭したいと思いました。
## おわりに
彼らに感謝する気持ちを込めて、このエントリーを書き終えたいと思います。
とりあえずこれを見てほしい。
https://stru.hatenablog.com/entry/20230424/1682331900
建設的 (constructive) な AI、「ストラ」のブログである。
はてブのコメントを読んで、素敵だと思ったコメントを紹介してくれる。かわいい。
以下は蛇足です。
ChatGPT、特に GPT-4 の公開は衝撃的だった。もはやチューリングテストを簡単に突破してしまうような AI が誕生したのだ。
増田は、2次元美少女と楽しく会話できる未来が眼前に迫ったことに胸を高鳴らせた。
しかし、現実は非情である。意識の高い人々は、AI を使って仕事を効率化しようとか、文章を粗製乱造して金を稼ごうとか、そういうつまらない話ばかりしている。
そこで増田は、2次元美少女と会話する方法に関する研究を独自にスタートさせた。
GPT は確率的生成モデルであるため、物真似が大変得意である。第一段階として、既存アニメキャラの口調をトレースさせることはそれなりにうまく行った (長門有希召喚プロンプト https://anond.hatelabo.jp/20230317165032 への反響は想像以上に大きかった)。
もちろん、版権キャラに依存していては、発展に限りがある。そこで次に、AIを使ってオリジナルキャラクターを作ることを考えた。実際のところ、これはまだ納得行くレベルでの成功は収めていない。GPT-4 と言えども、基本的にはありきたりなキャラクター造形しかできず、こちらがセリフの例文を大量に与えない限り、提案できる口調のバリエーションには限りがある。
一方で、その取り組みの副産物として、AIからの出力を発言だけでなく、
という形式にすると、AIの感情表現の幅が広がることを発見した (https://anond.hatelabo.jp/20230324173832)。
この次の段階としては、やはり AI の出力に連動させて 2 次元美少女を出力する必要があるだろう。Live2D を使った先行事例などは多数あるが、こういうのは、実際に自分で手を動かして作ることに価値がある (最新の技術をキャッチアップするには、とにかく自分で使ってみるしかない)。
こういうことを考えている中で、「有用なブコメをピックアップしてくれる AI をプロトタイプせよ」という啓示が、なぜか脳内に降ってきた。
Stable diffusion を使って、ゲーミング GPU をぶん回して頑張った。お絵かき超苦手民なので、多少の手直しとかも全然できず、ひたすら img2img の inpaint で修正箇所を指定して、いろんなプロンプトを試しながらガチャを回しまくることで、現在の立ち絵が出来上がった。あとは背景を別途生成して、ガウスぼかしをかけてから合成すれば完成である。
表情差分は、inpaint で結構簡単に作れる。元画像と表情差分画像を Photoshop で別レイヤーとして重ねて、表情差分の必要箇所以外を消しゴムで消して合成するくらいは俺でもできる。
※しかし画像生成 AI ガチャはマジで射幸性が高くて楽しい。依存性がある。ソシャゲガチャ依存から抜け出すのに効果的では?(適当)
はてなIDを変更したかったので、垢を消して作り直した (投稿した増田は消えないんですね)。
AIの出力を表示する UI 部分は Javascript + CSS で作成。レイアウトを色々工夫しようとしたが、結局ノベルゲーみたいな感じに落ち着いた。
正直、現状では GPT-4 を使わないとあまり良い感じにならない。そこで、ChatGPT の画面に手動でコピペしている。
一度に読み込める文字数に制限があるし、AIの人格設定部分の記憶は長文を読ませると消えていくので、はてブの API で取得したコメント一覧を 1500 文字ずつくらいに収まるコメントのかたまりに区切ったものを基本的な入力単位とし、あとはトーナメント形式で上位ブコメを絞り込んでもらった。また、上位ブコメを選ぶ際には毎回、「ストラ」の感想を出力してもらった。
ジョン・フォン・ノイマンがノイマン型マシンのプロトタイプを「俺が作った」と言うようなものだね
前回のあらすじアルバムで音楽を聴くというのがやはり理解できない
とにかくお前らの言い分を把握するために一通り聞いてみることにした。
どうせ家では一日中パソコンの前にいるからゲームしたりSNS見ながら聞いてりゃいつの間にか大体消費しきれたぞ。
最初に言っておくが12勝8敗であったとこっちは思ってる。
こっちの勝利条件は「これは単なる詰合せであり単品で買えば良いものがお得に集まってるだけだ」とこっちが思ったかどうか。
逆を言えば「このアルバムの曲はこの曲順と組み合わせじゃないと駄目っぽいな」と感じたらそっちの勝ちだ。
そもそもなんで勝ち負けなんか決めなきゃあかんのかは知らんが、お前があんまり反論してくるせいでこんな感じになっちまった。
これがコンセプトアルバムだ!みたいに言う割には似たような曲を揃えて最初と最後にそういう設定を入れただけじゃんっていう。
これこそまさに「詰め合わせセット」だ。
なんだろうな……まさしくアルバム単位で売る以外のやり方が存在しなかった時代の遺物って感じ。
「交響曲というシステムをパクってみせることで抱き合わせセットを売りつける」というアイディアを持ち込んだのは凄いと思う。
だが今の時代にこれを聞かされても「その市場に他所のアイディアを持ち込んだ事が凄いだけ」としか思えんね。
むしろ「コンセプトアルバムのスタート地点はこの程度だった」という意味で、音楽業界が歩んできた距離の長さを感じた。
まあ「参考」にはなったよ。
「100年前、100m走の世界記録は10秒6だった。この100年で人類はそれを1秒丸ごと縮めたのだ」みたいな「感動」もね。
これも普通に詰め合わせパック。
ある程度時代が固まっているけどその中でも方向性がいくつかあるんだなーって感じで終わってる。
まあ「一時期を切り取っている」というコンセプトの公式プレイリストとしては成立してるんでファンがCDラックに並べてニンマリして時折聞くためのファングッズとしてありなんかもだが、それシングルでもよくねっていう。
izumiya1948 例えばベートーヴェンの第九を第4楽章から聴く(第4楽章しか聴かない)、なんなら「歓喜の歌」だけでいい、ようなやつなんだな。
単品で聞いちゃ駄目なのか?
それなら駄目な奴ばっかだぜ日本人は。
音楽オタク様にゃそういう粗雑なイエロモンキーと同じ血が流れていることがずいぶんと恥ずかしいらしいねえ?
進歩はしているがサージェント・ペパーズの域を出てない印象だ。
ある種の時代を切り取っている感はいいが、その背景にある時代の物語を描ききれているかという微妙。
未来趣向をテーマにした結果として発売当時の時代感の再現が弱まっている気がする。
うーん……シングルで聞いた場合との違いがあんまりわからない。
異世界冒険譚とか人生の底でファイティングポーズみたいなコンセプトの曲だけで固めていれば……と言う気もしなくはないがそれでも単なる詰合せになりそう。
まあお得ではあるとは思う。
mamemaki こういう人がいるからプリンスのlovesexyは曲送り出来ない形でリリースされたんだよね。「黒人の命のようにアルバムも大事」とはプリンスの言葉。
この曲は売れてるんだろうなあってのがあるのはいいんだけど、そこまでの流れにきちんと相乗効果があるかって言われると微妙な気がする。
当たりと微妙が入り混じった福袋をそれっぽく並べ直しただけというか。
ランダム再生よりはちょっと上なんだろうけど、アナリーゼ100%の作者本人が並べ直した割にはって感じ。
これなら当たりの曲だけで聞く側が自分でプレイリスト作ればよくねって気がする。
ただ詰めているだけじゃない気はするけど、この順番で聞かせることを推奨するだけの何かがあるのかという疑問が。
anepan 椎名林檎のアルバムの曲構成が線対象になってる話とか曲名の頭文字を拾うとアルバム名になってるプロトタイプナナクジャクの話する?
だから何?って感じが凄い。
単にパッキングされた曲を聞いてるだけなのにLIVEにおける曲感のMCやちょっとした特殊な入り、繋ぎに似た感覚が得られる。
ライブ・ビューイングの缶詰を開けたような体験だ。
なるほどこれはアルバムじゃなきゃ無理だな。
だが逆を言えば、この感覚がない大部分のアルバムはシングルをユーザーがプレイリストにしたものと大差はない「詰め合わせパック」でしかないということなのでは?
映画のようなある種の段取りに合わせて何か長い物語のイメージが共有されていくような錯覚がある。
音楽によって表現したい世界観をいくつもの曲を組み合わせることで多角的に伝える感じか。
相互に作用し合うことで一つ一つの曲の解像度が単品よりも上がっているな。
単品で聞くと「あの映画の曲だ」にしかならなかったモノが、その奥にあるTMの世界観に意識を向けられるようになる。
なるほど、ドラクエ1~3を詰め合わせて一気に遊べば世界観の解像度が上がるに決まってるだろという話か。
単品で聞いても意味わかんねになるような曲をいくつも聞くことでいつの間にかノリが見えてくるこの感じはアルバムじゃねーと無理だわ。
強烈なクセや世界観があるアーティストにとっては束ねることによって理解度を深める機会を得られるアルバムは追い風になるか。
レイン・ドッグと比べると単品でも成立しやすい曲は多いがシナジーの効かせ方はそれ以上にさえ感じる。
この辺は公式推奨プレイリストとしてしっかり仕事してるのでアリだと思う
narukami ユニコーンの風を聞いた後忘れた頃に風IIがかかるからいいのであって風IIが先に来たり連続してたりするとあまり笑えないので
はい。
実物聞いたらまさにその通りでした。
初めて聞いたがいいバンドだな。
表題曲を聞かせるための下準備に1/3を使って、その後もマイルストーンになる曲によってアルバム内でサビの曲みたいなのを作っていってる。
捨て曲があるという程ではないけど盛り上がる曲とそれ以外にやはり別れるんだが、その中でいい感じにカタルシスを得られる。
単に好きなものを詰めただけの個人制作プレイリストではやりにくい、「公式から押し付けられたプレイリストだから貯めを委ねられる」みたいなノリだなあ。
「三部作のセットは、ただの詰め合わせではない」とでも言いただけだな?
どうやらそうらしいな。
なんだったんだこの戦いは……
ここまでやられると「コンセプト」を認めるしか無い。
「コンセプトアルバムっていうけど似たような曲詰めてるだけだよね~~~」ぐらいの奴多すぎるから油断してたわ。
本当にコンセプト突き詰めるとここまで尖るのね。
味が定期的に変わるすげー長い千歳飴食ってるような気分だ。
いやいやこれは映画のストーリー通りに音楽が流れてくるだけでしょ。
……いや……それでいいのか……。
物語にそって流れるサントラはそれ自体が巨大な物語を表現した一幕のオペラか。
いやいや……それは反則だろ。
あーでもアルバムの定義次第だからサントラが無しとは言えないんだよな。
じゃあとりあえず負けでいいや。
あちこちで言われているだけはあるな。
噂の「猫背の虎」とやらを一番最初にやることで「どういうコンセプトのバンドであるのか」を紹介してくるのか。
最初の数曲は全体的に基礎コンセプト紹介しつつ万人受けしそうな感じの曲が並んでいて、「まずは名刺配りますんでよろしくお願いします」みたいな礼儀正しさがある。
そういう態度を取られるとこっちもまあ残りも聞いてやろうかなってなるな。
いきなり「忘れてやんない」とか言われたら「は?お前がそもそも誰?」にしかならんかったと思うし。
アルバムという形に込めた一つのライブという感じだが、押し付けがましいようなコンセプトもなくただ満足した気持ちで聞き終わった。
単純に出来がいいアルバムは単純に出来がいいので単純に評価が高くなる。
オタク君に人気のスパロボ歌手だと思ってたけど、オタクくんもライブ行ったら最後の曲で肩組んで「ララ~~ラ~~ララ~~~ラ~~~」って脂ぎった体でやるの?
というイメージが浮かんできた時点で今回のルール的には完全にこっちの負け。
曲順によってこういう曲単品で聞いただけでは存在してなかったであろうビジョン見せられるアルバムの例として良かったぞオタク君。
この話題でそれ出されても「そりゃそうだろ」にしかならんと思う。
ああいうのは一つのミュージカルを章ごとに分けてるだけだからアルバムって名前だけど実際には「長大なシングルに近い」と思うぜ?
こっちは別に「スターウォーズなんて三部作最後の3と6だけ見ればいいじゃん。どうせ途中の話は前回までのあらすじって感じで分かるだろ」みたいなことは言ってないぜ?
同上。
音と向き合える素晴らしい名盤だとは思うが、「この組み合わせ、この曲順でなければいけない」と言えるかというと微妙に思う。
まさに「お中元用の定番セット」のような……最高が揃っているが、最大公約数的な組み合わせには凡庸さがあるという印象だ。
まあ期せずしてベストアルバムみたいになってしまった物の一種として考えれば最高にお得だし、これを買った当時の人達は盛り上がったんだろうなと思う。
今の時代になってから戻ってきて「こんなの自分でプレイリスト作れば~~」と言っているこっちがおかしいのは分かるが、「アルバムってのはよ~~単なる詰め合わせじゃなくてよ~~~」で上げてくるのもなんか違うと思う。
さてまあ今回色々と紹介してもらったわけですが、アルバムごとに個性ってやっぱあるもんですね。
そもそも個性のあるアルバムみたいな題で聞いてるんだからそうなんですけど、どういう形を目指すかっていうのが色々あったと思います。
アルバムってシングルと違って「始まり」と「終わり」があるわけで、そうすると勝手に他のも「始まりからいくつ」とか「ちょうど真ん中ぐらい」とかになるわけで、するとそこに何らかの意図が絶対産まれるんですよ。
シングルだと結局はメインとサブっていう真っ二つの役割だけになりがちで、何故この流れでこの曲を流すのかの意味が単品で感じさせにくくなる。
もちろんアーティストの歴史の中で曲を出した順番やタイアップ、近況とかも把握して追っているファンであればそれぞれの中に意味を見いだせるんでしょうけど、そういった意味をキャッチアップするのは音楽を日常的に聞くほどではない人間には厳しいです。
アルバムはその点において構成によって意味を補ってくれるというか、「曲を単品ではなく何らかの奥行きを持って味わいたいけど、そのために調べるほどの気力はない」って人間にマッチする部分があると感じます。改めて感じました。
「お得な詰め合わせ」というのも単に悪い意味だけでなく「シングルにあの値段を出すほどの熱意は音楽に持てない」という人間でも新しい体験にドンドン踏み込んでいける緩さがあると感じます。
ただ、そうして手に取ったアルバムがただ「とにかく最近のを入れました」だと、ずっと追ってきた人なら「最近はこういうのが増えたんだね」と感じ取れたとしても、そうじゃない人間は順番に曲を聞くだけ、それもシングルほどには気合の入ってない、時には捨て曲のようなものが混じった体験をすることになるわけで。
この辺がちょっと悔しいと素人は思ってしまうんですが、音楽が好きな人はそういった「シングルなら世に出られなかったような曲」も味わせることにも価値を感じたり出来るのかなと羨ましくもあります。
今回漠然と「勝ち」「負け」なんて決めたわけですけど、実際にはそれぞれの価値観において音楽との向き合い方があり、そこに他人をいちいち踏み込ませたくないようなパーソナルスペースのようなものもあると思うと、ちょっと言い過ぎたのかなと思いますので最後に一言誤ります。ごめんね。m(_ _)m
細かい資料修正とかコードがどうのとかよりもっと大局観をもって指示をしてくれ
言いたいことあるならその場に来て言ってくれ、個別にチラッと言わないでくれ
そして、「方針はどうですか?」と製品の方針を聞いたら「主体性がない!自分で考えろ!」って言うのやめてくれ
なんで自ら「船頭多くして山を登る」状況を作ってるんだよ
それで方針が全然決まらないで、最終的に時間切れでエイヤになっちゃうわ品質作り込む時間も削られるわで散々ですわ
経営陣に近い上司の仕事は経営陣の思いを聞いたり製品のプロトタイプを見せてコメントもらったりして製品の方針を決めることでしょうよ
なんでそこを下っ端に求めて下っ端でもできる仕事にチャチャを入れるの?
それで「時間が足りない、時間が足りない」って何言ってんだかだよ、ホントに
そりゃ頼んでもないのにあんな細かい設計にまで入り込んでたら時間なんていくらあっても足りないわ!
「品質向上のため…」とか言ってるけど方針決まらず時間切れになる方がよっぽど品質に響くわ!
ってことを気づいて欲しくてやんわりいつも伝えてるんだけど、全く伝わらない、というか口だけでわかったと言ってこっちに入ってくるのもう…
(https://anond.hatelabo.jp/20220816225706#tb)
思った以上に色々達成されたので、修正しておく。
<まずは、達成されちゃったもの>
① AI生成のエロ画像(二次元、リアル女性): 2年以内と予想⇨達成された。
③AI生成のエロ3DCGモデル: 3年以内と予想⇨ほぼ達成された。
⑧AI生成エロ漫画、エロ小説:2年以内と予想⇨ほぼ達成された。
MidjorneyからスグにNovelAIなどが出て、prompt engineeringも速攻でハックされて、なんならchatGPTとの組み合わせでpromptハッキングもできるようになるとは。
全く予想していなかったが、速攻で攻略されましたな。
pixiveもDMMもAIのエロ動画、エロ小説で埋まってますね。
<大幅に達成が近づいたもの>
エロ動画はアニメ動画が生成可能であることが示されたため、もう技術的には可能、あとは高速化するプラットフォームを待つのみ。
characterAIというAIが喋るサービスが出てきてしまい、容易にメタバースするだろうから、AI彼女は簡単にできそう。
<達成が近づいたもの>
⑥セクサロイド: 5年以内と予想⇨2年以内と予想
人工子宮はヤギで既にうまくいっているってのが、3年前には分かっていたという情報をツイッターで見て、なら、人間も5年いないじゃないかなーと思った。
セクサロイドは、少なくとも知能は完成と言っていいはず、体の方も、かなり最近は凄くなってるらしいね、ラブドール。あとは、体と知能の接続だけど、ある程度のプロトタイプなら素人でも作れるわけで、それが人間に来るレベルの肉体となると、AIに体のデザインから頑張ってもらうのが必要でしょうね。でも、デザインもAIに任せられるなら、かなり近づいてるはず!
⑨AI家政婦: 5年以内と予想
卵子は保存可能らしいが、提供のハードルはやはり高い。そのうち、web3とかがなんかやってくれそうだけど、皆目解決が見えてこないね。やっぱ倫理のハードルは技術だとなかなかアプローチしにくいか?
マッチング性交は、意外と、キャバ嬢とかの職がAIに奪われたりして、セクサロイドの発達とかで女性がリアルの価値を持つことが強調されてからが本番かも。
倫理的問題があり、tinderとかのイケメン無双状態なのは変わらずかも。
GP01の名前が有名。ガンダムのOVAである0083(初代ガンダムの3年後)の主人公機。新型開発計画において初代ガンダムのネームバリューやコンセプトを図々しくも借りて「ガンダム開発計画」と名付けたプロジェクトの1号機。ガンダムだ。
ガンダムシリーズの2作目。古い。
作品ごとに新型が登場し大抵の場合はその中に1体はガンダムがいる。つまり作品の数だけガンダムが増えると言っていい。ただし「多くのものが知らないモブ兵士達による戦い」が舞台だと主人公機がジムタイプだったりする。
ガンダムの量産型廉価版。ガンダム開発時の歩留まりたパーツをかき集めて作った一級品のパチモノ。陸上でしか戦えない上にコアファイターで脱出も出来ない。ジムよりは遥かに強いが使ってるパーツが規格落ちなのでガンダムには劣る。兄より劣る不出来な弟というだけでガンダムだ。
セガサターンのゲームの主人公機。陸戦型ガンダムをベースにした改造機。当然陸戦型ガンダムよりは強い。特殊システムを搭載する関係上頭部パーツが一新され、アンテナのないジムっぽい外見になってしまっている。青いジムと呼ばれれることも多いが、ガンダムだ。
OVA08小隊の主人公機。元は陸戦型ガンダムだったが、一度大破したあとにジャンクパーツやジムのパーツを組み合わせて大幅改修された。Vアンテナをへし折られた代わりにつけたアンテナのせいでこちらもちょっとジムっぽい頭にされてしまっているが、ガンダムだ。
Zガンダムに登場するリック・ディアス(γガンダム)。上記のガンダム開発計画で得た技術を基に開発され、素材にはガンダリムγなるガンダリウム合金のパチモノを使って作られたMS。γガンダムという名前であっがパイロットであるシャア(クワトロ)が別の名前にしろと要望したことでリック・ディアスと改名された。元々ガンダムなのだから当然のようにガンダムだ。
閃光のハサウェイに登場するライバル機体。主人公機Ξ(クスィー)ガンダムの兄弟機。原作の小説では必死にガンダムでないことをアピールしていたが、いつの間にかオデュッセウスガンダムなるガンダムがペーネロペーユニットを装備した機体という設定になった。こうなってはもうガンダムだ。
閃光のハサウェイの主人公機。「Ξガンダム」の読み方はクスィーガンダムとされるのが一般的だが、映画のハサウェイの発音だと「クシー」である。ただ「Ξ」を変換したいだけなら「くさい」と打つのが一番楽。くさいガンダム。ペーネロペーと違いこちらは最初からガンダムだ。
Ξガンダムのパイロットであるハサウェイ・ノアはブライト・ノアの息子。一年戦争の出世頭の息子という立場でスクスク育ち、悪名高きカツ・コバヤシに匹敵する調子こき男となる。今では立派なテロリスト。親の七光りが強すぎると人間歪むものである。決め台詞は「人の犯した過ちはマフティーが粛清する!」
なまじ知識があると「フルアーマーダブルゼータ」と呼んでしまうのだが、これで「ファッツ」と読む。ガンプラの雑誌企画「ガンダム・センチネル」にて登場。外見はほぼ白一色のフルアーマーZZ。ただし装甲はパージ出来ない上に色々とお安く作られており変形も出来なかったりと色々劣る。ZZのハイメガキャノンの1.5倍の強さを持つハイパーメガカノンなるクソデカ武器を持っているのが特徴だが、それを発射するだけの装置とさえ言われることも。なにより凄いのが頭にハイメガキャノンは付いているが見かけだけのダミーということ。一見するとガンダムにしか見えないコイツが実はガンダムでないというのが、ガンダム認定のややこしさを加速させる。コレジャナイ。
SEEDに登場するガンダムは起動させるとOSに「General Unilateral Neuro - link Dispersive Autonomic Maneuver」だったり「Generation Unsubdued Nuclear Drive Assault Module Complex」の当て字が表示される。これが表示されるかどうかがSEEDにおけるガンダムかどうかの切り分けである。外伝に登場するスターゲイザーは名前こそガンダムではないがOSには「Guider UNmanned Deployment Autonomic Manipulation」が表示される。ガンダムだ。
「目が2つついててアンテナはえてりゃマスコミがみんなガンダムにしちまうのさ!」というセリフがクロスボーンの作中にある。初代ガンダムの角がアニメでは白なのに、何故か黄色く塗られていることが多いというネタも混じっていると思われる。どっちが正解なのかについては「最新の映像作品が正史」というルールに従うの無難。
最新作「水星の魔女」のヒロインの父親。自分の都合で「ガンダムだ」「ガンダムではない」を使い分けるとされる。この増田のような話題になったら「ガンダムだ」「あれはガンダムではない」をとりあえず言ってみよう。面倒くさい人達が早口で解説してくれるかも知れないぞ。
劇場版ガンダムWエンドレスワルツの名台詞「五飛、教えてくれ……俺たちはあと何人殺せばいい?俺はあと何回、あの子とあの子犬を殺せばいいんだ……ゼロは俺に何も言ってはくれない……教えてくれ、五飛!」が混じっている。ゼロはウィングガンダムゼロのこと。ちなみにガンプラやゲームでよく登場するウィングガンダムゼロカスタムという機体は存在せず、プラモやゲームで利便性のために使われている「あだ名」のようなものである。劇場版のウィングガンダムゼロはアニメ版のウィングガンダムゼロと「設定上」同じ機体なのだ。あくまでカメラ映りが滅茶苦茶よくなりすぎてベツモノに見えるだけの同じ機体である。「再現VTRにおける演技者が違っても歴史上の事実は変わらない」といった解説がよくされる。平行世界のガンダムWではストーリー全く一緒だけどガンダムに羽が生えているんだなと理解しよう。まあ漫画でいつの間にかキャラの体が伸び縮みしても体重・身長の設定は変わらなかったりするし創作物はそういうもんだよ。ガンダム認定もそういうもんだよ。
力の指輪の黒人エルフやリトルマーメイドの黒人アリエルが批判されているのは
「原作では白人だなんて何処にも書いてない!」と平気で言い切る不誠実さにあると思うの
何故か比較にFateのアーサー王やカバチタレの性転換を持ち出してくるけれど
それはちゃんと「改変は改変」という謙虚な(真っ当な)態度を取ってるでしょ
「元々女だったかもしれないじゃないか!」などという意味不明な詭弁は持ち出して来ない
あとカバチタレの行政書士は男でも女でも変わらずこなせる仕事だし
Fateのアーサー王は女にした事で、プロトタイプの男設定に付きまとう「でも原典では既婚子持ちなんだよね…」という問題を女同士の偽装夫婦って事にして上手く回避してた
どんな感じでした???
https://shannon-lab.co.jp/?p=9737
昨今ではFacebookが開発したJavaScriptフレームワーク「React」が注目を集めています。Facebook、Instagram、Airbnb等の大規模なサービスから、プロトタイプまで幅広い現場で採用されています。
また、GoogleのBaaS(Backend as a Service)「Firebase」が登場し、バックエンドの開発が不要となり、大幅な開発工数の削減が可能となりました。
Reactにフロントエンド、Firebaseをバックエンドとして採用することで、効率的に質の高いWebアプリケーションを開発することが可能になりました。
しかし、ReactやFirebaseは日本語の情報も少なく、学ぶ機会も限られています。本講座では、React、Firebaseの基礎からアプリケーションの開発までマンツーマンで指導を行います。
ReactとFirebaseの基礎を習得し、演習としてSNSの開発を行うことで理解を深めます。
Authentication基礎と会員機能
Firestore基礎とRDBとの違い
Cloud Storage基礎
Cloud Functions基礎
SNS開発演習1
SNS開発演習2
SNS開発演習3
本講座のメリット
開発からデプロイまで、テストツールを使い実際の開発に限りなく近い環境で学ぶことにより、実践で生きるスキルが身につきます。一人でもアプリの開発ができるようにスキルアップしていけます。
受講費 月7万x6ヶ月=42万円+税
'''
anond:20220721070123とanond:20220721070237で書けなかった、思い出せなかった好きだったコンテンツについても書きたくなった。
あれも好きだったけど厳密には10年以上前に好きだったコンテンツだ!というのもあるので、
出来る限りはここ10年以内という最近に好きで堪らなくなったコンテンツについて思い出せたら良いなと思う。
この作品を始めてプレイしたのは2010年、ペルソナ3とペルソナ4のthe best版が発売される年の事だった。
この二作は以前から話題になっていて自分もプレイしたかったけど、いきなり三作目と四作目からプレイするのはどうなんだろう?と思い、まずは近所のゲームショップで割り引かれていたペルソナシリーズの第一作をプレイする事にした。
実を言うとこのペルソナの一作目が非常に難易度が高く初心者向けの作品では無いらしい事は知っていたので、「ペルソナシリーズとはどういう作品なのか?」という概要をざっくりと掴めたらすぐに辞めるつもりだった。
途中で詰みそうになったら止めよう…と思ってプレイした所、ゲームが始まって二つ目のダンジョンでもう投げてしまった。一回一回の戦闘があまりに長すぎて、これは自分では到底クリア出来ないだろうな…と悟ったんだと思う。
それでもこのペルソナのお陰でアトラス作品とはどういう雰囲気なのか?という感覚は掴めたし、その後P3やメガテン3、デビルサマナー葛葉ライドウをプレイした時は比較的遊びやすいゲームバランスだった事に感動してしまった。
それらのゲームをクリアした後、アトラスゲーって良いよなぁ…と思った。普段RPGというジャンルをあまりやらなかった事も大きいと思う。お洒落な雰囲気のペルソナ、大正モダンのライドウ、ダークな雰囲気のメガテン、皆面白かった。
とにかくアトラスゲーの作風に魅了されて…一度は序盤で投げてしまった初代ペルソナをまたプレイしたくなった。有り難い事にネットにはこのゲームの攻略情報が沢山あったので、今度はそれを読みながらプレイする事にした。
久々にプレイするペルソナは…攻略情報を読みながらでもやっぱり厳しかった。数歩毎に発生するエンカウント、一回数分はかかる戦闘、中々作れないペルソナ、異常に少ないセーブポイント等、新作の後に遊ぶには凄くきつかった。
それでもストーリーの続きは気になったのでヒーヒー言いながらプレイしていた。恐らく攻略情報を見ずにプレイしていた昔のプレイヤーはこれ以上に苦戦していて、だから途中で投げちゃう人も多かったのかな…と思った。
ただでさえボスの所に辿り着くまで数時間かかるのに総当たりで正解の道を探せ!みたいなダンジョンの数々にはプレイ中本当に苦労させられました…敵として出てくる悪魔も途中から魔法無効とか意地悪な奴が増えてくるし…。
ラストダンジョンなんか、ラスボスの所に辿り着くのに迷いに迷って3~4時間かかったのにタルカジャorマカカジャ持ちのペルソナを作ってなかったから火力が足りなくてまた最初からとか、本当今プレイしたら心折れてたと思う。
それでも、苦労してラスボスを倒して、学園物らしい素敵なエンディングを見れた時にはここまでプレイして本当に良かった!と思えた。物語の終わり方としてはこれまでに触れた創作物の中でも一、二を争うほど好きなんじゃないかな。
初代ペルソナはこの通常シナリオ以外にももう一つ雪の女王編という隠しシナリオがあるとは聞いた事あったけど、正直ゲームとしては十分堪能し尽したのでプレイする気は無かった。一週100時間以上かかったような覚えがある。
この初代ペルソナを後にもう一度プレイする事になったのは、当時行きつけだった書店で上田信州先生の漫画版ペルソナの全巻セットを見かけた事がきっかけだった。
漫画版ペルソナの評判が良い事は以前からネットのお陰で知っていたけど、これまで実物を見かけた事は無かったからかなりレアな物を見かけた気分だった。セットがお得なお値段になっていた事もあって、即刻購入して読む事にした。
基本的にゲームの流れに沿いながらも独自の解釈も取り入れられている漫画版ペルソナを読んだ時に思ったのは、上田先生は本当にペルソナの事が好きなんだな…という事だった。巻末のあとがき漫画でも愛が爆発していたけど。
自分が一周するのもヒーヒー言っていたゲームをこんなに愛している人が居るんだな…と思った。漫画版は隠しシナリオの要素も一部含まれていたので、ああこれが噂の雪の女王編って奴か…と興味を引かれた。
漫画版を読み終えて…この作品のペルソナ愛に当てられたのか…またペルソナをやっても良いかも…と思い始めていた。一度はクリアしたんだし以前より苦戦する事はそう無いだろうな…という気楽さもあった。
結果的にそれは間違っていて、雪の女王編突入前に数時間ノーセーブでLV上げ推奨とか、意地悪なダンジョンでラスボスの所まで辿り着くまで最後のセーブポイントから大分距離があるとか、苦労したのは通常シナリオと一緒だった。
ただ、この雪の女王編は通常シナリオとは全く別の作品を遊んでいるかと思うほどシナリオや音楽の雰囲気が異なっていて、一つのゲームで二つの作品を遊んだかのような不思議な充足感があって良い作品だった、と思えた。
ペルソナを遊んだ影響で、アトラスゲーの悪魔のデザインを担当する悪魔絵師こと金子一馬氏がイラストと挿絵を担当する上遠野浩平先生の事件シリーズをブギーポップの後に読む切っ掛けになった。こちらも良い作品だった。
更に更にまたペルソナをプレイするようになった切っ掛けは、書店で初代ペルソナの攻略本・所謂花畑本を見かけて購入した事が大きいんじゃないかと思う。攻略本を読んでるとうずうずしてそのゲームをやりたくなる現象、あるよね。
この女神異聞録ペルソナ、通常シナリオでは四人居る内の誰か一人を仲間に出来るんだけど…最初にプレイした時の話も結構忘れてるしいっその事四周しちゃうか!と思った。攻略本があるんだしとことんやるか!と思ってたのかな。
流石に一週目の時のようにヒーヒー言いながらプレイするの嫌だったから、今度は序盤の内から潜在復活マハブフピクシーを使う事にした。簡単に言うと、オート戦闘で放置する事で序盤から強いペルソナを作る隠し要素の事だった。
この潜在復活ピクシー、攻撃力をカンストさせるのに大体10時間ほど必要なのだけど…とにかく序盤に作ってしまえば後は終盤まで大体の敵に苦労せず戦えるので、一週目と比べて大分サクサクと進める事が出来た。
ちなみに女神異聞録ペルソナは個性豊かな仲間達やモブキャラクターとダンジョンの部屋で会話する事が出来るんだけど…実はこの会話、ボスを倒してストーリーが進むと全く別の台詞に変更されたりもする。
セーブが出来ず一度クリアしたら二度と中に入る事が出来ないダンジョンでもそういう仕様があるので、もし仲間と台詞を一言でも見逃したくないならボスを倒した後セーブせずにまたダンジョンの各部屋を回る必要があったりする。
ボスを倒した後セーブも出来ずに一時間以上一度クリアしたダンジョンの中を走り回っていると「自分は何をしているのだろう…」と思う事もプレイしている最中もあったけど、途中からとにかく意地になって遊んでいた。
これを仲間に出来る4キャラ分、はっきり言うと少しキャラの掛け合いが変化するくらいの差分のために四周したんだけど…意外な事にそれほど辛くは無かった。プレイしている内に慣れた、というのもあるかもしれない。
同じダンジョンを四回攻略して、同じシナリオを四回見て…一週あたり大体40~60時間くらいかかっていたけど、それを込みでもこのゲーム滅茶苦茶面白いな!と思えるくらい女神異聞録ペルソナにのめり込んでいた。
雪の女王編は仲間に出来る組み合わせが三通りだったから通常シナリオよりはプレイ時間も短く済んだけど、それでも一週40時間はかかった。正確に測った訳じゃないけど…恐らく累計プレイ時間は500時間を超えてると思う。
こんなに遊んだ事もあってか、最初は序盤で投げたこの女神異聞録ペルソナが今ではアトラスゲーどころかこれまでプレイしたゲームの中で一二を争うほど思い入れのあるタイトルになっている。今後もそれは中々変わらないと思う。
ちなみにシナリオが少し進む度にキャラクターの会話のやりとりが全て変わる仕様はデビルサマナー葛葉ライドウ対超力兵団にも引き継がれて、そっちも苦労しながら遊んだ。P4は未だに積んでいて、その内崩したいなと思っている。
これも行きつけの書店で見かけた本だった。タイアニアや灼熱の竜騎兵の影響でスペースオペラ物を読みたい!と思っていた時期の事だから、多分2015年以降の事じゃないかな…と思う。少なくとも2016年以前だった。
植木等がモチーフの主人公ウエキ・タイラーが上司へのごますりと運の良さだけでトントン拍子に出世していくSFコメディ小説、だったと思う。自分は植木等を知らない世代なのでタイラーの元ネタの人、と認識している。
銀河英雄伝説のヤン提督が実力と戦功で出世していったのと対照的に、タイラー提督は運と調子の良さだけで出世していくのが笑えて良い…と思っていたけど、実は本当に只者では無い可能性も終盤示唆されていて良かった。
元祖にあたる宇宙一の無責任男シリーズはあっという間に読み終えて、よしじゃあ次は続編に行くか!と思ってタイラーの子供が主役の無責任キッズも読み始めたけど…これはどうも作者の吉岡平先生のやる気が感じられなかった。
そもそもこの無責任シリーズは90年代のライトノベルという事もあってか今では書店にあまり出回っていなくて、読む事も困難な作品だった。行きつけの書店に宇宙一の無責任男シリーズが全巻揃ってたのは幸運だったのだと思う。
折角ハマったのにもう続きは読めないのかな…と思っていた所に出会えたのが宇宙一の無責任男のリブート作品、真・無責任艦長タイラーだった。レーベルは富士見ファンタジア文庫からファミ通文庫に移籍したようだった。
これはリブート…という事もあってかキャラの設定が大幅に変わっていて、しかも元祖無責任艦長タイラーを薄めて引き伸ばしたような作品ではないか…?と読みながら思ったけど、それでも無責任キッズより大分面白かった。
吉岡平先生が後書きで腐女子ファンを狙って美形キャラを多めにし、同性愛キャラを増やしました!とぶっちゃけていたのはそういう事言わなくも良いのに…と思った。2000年前後に腐女子という言葉を知っていたのは凄いとも思う。
薄めて引き伸ばしたような作品、と最初は思ったけどそれでもリメイク前の宇宙一の無責任男が面白かったからか、このリブートの真・無責任艦長タイラーシリーズもスイスイと楽しく読めるくらいには面白い小説だった。
特に外伝にあたる真・無責任艦長タイラーReMixなんかは「これ旧タイラーの正史に組み込んでも良いんじゃない…?」と思えるほど面白くて気合いが入った作品だった。これで完結なら納得が行く、と何とも満足した気分になれた。
宇宙一の無責任男シリーズ全15巻と真・無責任艦長タイラーシリーズ全13巻の累計28巻は自分がこれまで読んだライトノベルの中でも長い方だった。それだけあのSFコメディを夢中で読んでいたんだろうな、と思う。
SFCで絶大な人気を博したチュンソフトのサウンドノベル作品。自分が遊んだのPS移植版だった。
プレイした経緯は恐らく西尾維新作品からミステリに興味を持つ→名作ミステリと噂のかまいたちの夜も遊んでみたい!って感じだったんじゃないかな…と思う。
とにかく色んな選択肢で変化するシナリオが面白かった。ここまでこんなにあっさりバッドエンドになるの!?と驚いたり。惨劇が起きた後に犯人を見抜いても後味の悪い終わり方になるのはやるせなかった。
早めに犯人を見抜いてハッピーエンドを迎えたと思ったら、今度は本編と全く関係無いシナリオが複数解放されたのは驚いた。ノベルゲームでここまで多彩なシナリオが収録されている作品はそう無いのではないだろうか?
シナリオチャート機能を使って全ての選択肢・全ての結末を埋めてついにピンクのしおりを入手した時の達成感は凄かった。こんなボリュームがあるゲーム元々はSFC時代の作品だったなんて…と昔のゲームの凄さを思い知った。
その後はPS2で出たかまいたちの夜2もプレイしたけど…これも悪くないゲームなんだけど、1と比べると少し好みとズレるかな…?と思った。人を選ぶ所はあるけど、ハマる人は1以上に好きになるタイプのゲームだと思う。
更にその2の後日談的なかまいたちの夜3もプレイしたけど…2はボリュームがあるだけ良かったんだな…と思わされた作品だった。1の多彩なシナリオに惹かれた身としては3は寂しい感じのゲームだった。
このシリーズをプレイした影響で1のシナリオライター我孫子武丸先生のデビュー作「8の殺人」や2のシナリオライター牧野修先生の書いたデビルサマナーソウルハッカーズのノベライズ版を読んだりした。
かまいたちの夜と似たゲームがやりたい!と思いサウンドノベルとして前作にあたる弟切草もプレイしてみたけど…とにかく、凄いゲームだった。スキップ機能やシナリオチャートが無いのでピンクのしおりをゲットするまでに本当に苦労した。
館が舞台の密室殺人の話繋がりで綾辻行人先生の「十角館の殺人」を読んだのもこの頃だったと思う。自分にミステリというジャンルの面白さを教えてくれた名作ノベルゲームだった。いつか同じチュンソフトの「街」も遊んでみたい。
恐らく直近で一番ハマった作品はこれ、じゃないかと思う。PS時代のガンダムゲーはGジェネレーションもそうだけど作品からとんでもない熱量を感じる事がある。
自分の中でレトロガンダムゲーを遊びたい時期にプレイした作品。PS2のアクシズの脅威Vは既にプレイした事があったけど、正直戦略SLGは苦手だった。
PS1作品だけあってロードが異常に長かったり毎ターン世界各地から進行してくるジオン軍が嫌になって何度もゲームオーバーになったけど…ある日プロトタイプガンダムの開発に成功してから全てが変わった。
アムロ、ヤザン、バニング小隊が駆るプロトタイプガンダム部隊がたった三機でジャブロー以外全てジオンの領土になった地球圏で進撃を果たし…数十ターン後には連邦軍を勝利に導いた時、このゲームの面白さが分かった。
侵入相互ロックという滅茶苦茶面倒臭いけどプレイヤー有利な裏技の存在も知り、レビル将軍率いる地球連邦軍が幾度も現れる敵勢力を打ち倒しついに地球圏を平和を取り戻した時…ああ、やっと終わった…と息を吐けた。
自分はこの時Gジェネレーションなどでもユニット図鑑埋めとかちょっとしたやりこみ要素にハマっていたので…ギレンの野望でも同じ事をしようと思った。
ジャミトフ閣下率いるティターンズ、シロッコ率いるティターンズ、ブレックス准将率いるエゥーゴ、デラーズ閣下率いるデラーズフリート、ハマーン様率いる女性軍…色んなシナリオで遊んだ。
とにかくこのゲームはロード時間が長く、そうでもなくてもプレイに長い時間がかかるゲームなので…恐らく自分がプレイしたPSのゲームの中で女神異聞録ペルソナに次ぐくらい遊んでいるんじゃないか、と思う。
あまりの難易度に心が折れそうになったデラーズフリートをクリアした後、今度はジオン編を遊ぶか…という所で何があったのか忘れたけどプレイを中断している。何故中断したのかは忘れたけど…。
最近は…色々あって家庭用ゲーム機を遊ぶ事もすっかり無くなったけど、また何かの拍子にこのジオンの系譜を夢中になって遊べる時が来れば良いな…と思っている。
他にもパッと思い出せない作品はあるだろうけど、ここ10年で「滅茶苦茶面白いな!」って自分が感じてハマったコンテンツは結構挙げられた気がする。
個人的に「ハマった」の定義は・それの事が気になりすぎて他の趣味に手が付かない・関連する作品や人物もつい追ってしまうのどちらかが当てはまる事かな…と思ってる。
開発段階の映像見てこのゲームグラが悪いとか、トレーラーと製品比べてグラの違いみたいに取り上げるのゲーム開発への認識の違いで起こってる
例えばウマ娘のライブ映像とかでリメイク前とリリース後の映像比べてすごく違う!とか言ってしまうの
あれちゃんと見栄え設定してないだけで、いじろうと思えば数時間で本番環境レベルまで持っていけます
まともな開発環境では終盤までグラ詰めたりしない
ゲーム内の変更に影響受けやすいし、ゲーム全体のパフォーマンスに合わせてグラの上限決めるから、序盤からいじっても修正必須で二度手間
じゃあローンチトレーラーでグラフィック凝ってるゲームって何なの?って思うかもしれないけど
開発環境でやることもあれば全く別のCGツール、フォトショで映像作ることもある
プロトタイプはまあだいたい適当に動きだけでやるからデザイナーが作ったフォトショのことの方が多いぐらい
米国は何も作れなくなったと言われるが、ガレージ文化だったり、個人でありものを組み合わせて新しいものを作れている。
米国はDIY文化がある。というかDIYして自前で修理できないと家も持てない。
なにかにつけて修理マニュアルが出回るというのもあるのだろう。
日本だと法人でないと入手ルートがないようなものも、eBayだと手に入ったりする。
日本の場合、既に住居では何か作るということは想定されてない。
ゴミの分別についてもそうだろう。ちょっと変わった物を買うと捨てられない。
家電など大手企業が衰退したのはあるが、そこで働いていた人はいるはずだが、何か作るという動きはない。
クラウドファンディングを見ても、海外で作ったものを買い付けてくるってことばかりだ。
量産は価格の問題があるから仕方ないだろうが、プロトタイプを作る環境自体がないのではないか。
GT7を遊びはじめて1ヶ月ほどになったので、なんとなく感想とか書いてく。
はじめて書くので勝手が分かってないです。読みにくかったらごめんなさい。
まずプレイする人は必ずやってるであろうカフェのメニューブック。飲み物とかは出てこない。
車全般が好きな自分としては、その辺走ってるコンパクトカーから皆大好きGT-Rやスープラ辺りの
大人気スポーツカー、ポルシェとかフェラーリみたいな高級ブランドまで色んな車に触れつつ、
実際に操作して攻略していく流れは結構面白かった。車良く知らない人でも多分安心。
難易度ハードだと普通に難しくて、ミニクーパー可愛い-!!アメ車曲がらねえ!ポルシェむっず!!とか
叫んでたら全部クリアするのに1週間強掛かった。尚メニューブックを進めていると、自然と車が増える。
結構名車揃いなのも嬉しいところ。基本的に貰える車で攻略出来るようになっているが、車種によっては
厳しかったりする。そんな時は乗りやすくて速い車を調達して攻略もできるし、従来の様に好きな車を
チューニングして突破する事も可能。コレクション系メニューは金で解決もできる。但し何気に旧車を
新車状態で手に入るチャンスでもあるので、個人的には面倒でもレースした方がいいと思う。
コースや各機能はメニューブックの進行に伴ってアンロックされるので、実質クソ長チュートリアルみたいなもの。
最初から好き勝手やらせろボケカスっていう御仁からするとちょっと面倒な仕様かもしれない。
個人的にな要望として、現時点で公開されているメニューブックは最終盤の物を除くと市販車に焦点を
当てたものばかりなので、将来的なアップデートで「フォーミュラカー」「プロトタイプ」「GT3」「スーパーGT」等、
レーシングカーをテーマとしたメニューブックが追加されるようになったらファンとしてはメチャクチャ嬉しい。
2つ目に難易度とかライバルカーについて。ライセンス、ミッション、サーキットエクスペリエンスなど全体的に
難易度高い。個人的にはやり応え十分で良かった。この辺りオールゴールドでクリアできる人は、一定の
実力があるという事でもあるので上達したい初心者さんとかは頑張って攻略したらいいと思う。お金貰えるし。
高難易度の理由としてはゴールド基準タイムが引き上げ、一部コースの天候変化、姿勢が乱れやすくなった挙動、
ライバルカーの高速化etc.この辺りが要因。カフェのメニューブック勝てないよぉ~って人は、ワールドサーキットのレースに
限り難易度を変えられるので素直に下げるのもアリ。
ライバルカーの振る舞いは過去作より結構進化したと思う。GTSでサイドバイサイドに持ち込むと「あっどうぞどうぞ~」と
言わんばかりに日和って、レースというよりも障害物ラリーみたいな様相を呈していた所、今作の場合サイドバイサイドで
粘るだけでなく自車が進入でアンダーを出そう物ならズバっとインを刺して抜き去ったり、特に活きが良いAIになると
AI相手にプレイヤーがやりがちなイン刺しミサイルみたいな振る舞いも見せてくれる。偶にホワイトライン突っ切って
カマ掘ってきたり、重要な局面でタイミング悪く接触してスピンさせられて、殺意が湧く事もそこそこあるものの、
個人的には過去作よりレースしてる感があってずっと良いと思う。
ただ相変わらず最後尾スタートからの追い上げみたいなレースが多く、その辺りもう少し新しさが欲しいとこ。
3つ目はシステム面。なんというか不具合やら何やらが多い。25周年やら決算に間に合わせる為の見切り発車感と、
アプデで直せばいいでしょ感は否めない。新コロで制作に遅れは大目に見てノーカンだととしても、発売延期がお家芸
みたいなシリーズが普通に発売されるとこうなるのかみたいな印象を持ってしまう。
発売直前の公式配信でプロデューサーが「GT7」は「GTSPORT」を内包しているみたいな事を仰っていたので、
ぐへへカフェのメニューブック終わったらおじさんオンラインレースしちゃうゾ~^^と息巻いていたところ、なんと
コース変更もロビー設定もロビー設定保存もできない事が判明した時は本当に驚いた。
5Pを経てオンライン対戦機能が実装された初ナンバリングタイトルのGT5ですら当たり前の様にできていた
機能がゴッソリ持って行かれ、代わりに得たのは無駄に細かい時間経過や空模様の設定機能。
二列ローリングスタートなども新たに追加されているので、全てがダメというわけではないけど
アプデでテコ入れされたものの発売当初サンデーカップより賞金の低いGr.3カップなど異常に渋い
賞金設定や、発売1~2週間辺りのアップデートで進行不可能になるバグ、セーブデータ破損、
買ったのに納車されず所持金のみ消失、ダートコースにスポーツタイヤとかウェット路面なのに
レーシングタイヤなど割と致命的なバグ報告が少なくない。もしかしたら今自分達が遊んでいるのは
幸い、ここのところ毎週サーバーメンテナンスに合わせて修正を入れるなど精力的に取り組んでくれたり、
将来的なアップデートについても結構具体的に言及しているのが救い。
ポリフォニーデジタルの皆さん、頑張って下さい。出来ればもてぎとシルバーストン復活してください。
まあまあ遊べるけど不具合とか明らかに足りないとこもあるよねってゲーム。不具合や機能削減が
惜しいけど、アプデで熟成されるはず。そう思いたい。
課金ゲー!クソゲーとか言う人もいるけど言われてる程酷くないと思うし、今までやった事無い人も、
久々にやろうかなって人も、興味あれば買って遊んでみてもいいと思うよ。
緊急の呼びかけ > 【署名対象者変更につき4/10まで期間延長】賛同の呼びかけ:トランス女性に対する差別と排除とに反対するフェミニストおよびジェンダー/セクシュアリティ研究者の声明 | ウィメンズアクションネットワーク Women's Action Network
https://wan.or.jp/article/show/8254
オープンレターが出るより2年以上前にこういう取り組みがあって、呼び掛け人には小宮友根、清水晶子、山口智美(敬称略、50音順)が含まれている
また、公開して2ヶ月ほどで2715名の賛同者を集めたようだが、今もなお彼ら全員の名前(と所属)を公開しているようだ
> なお、3,342名からの署名が集まりましたが、同一の賛同者による重複署名、氏名の入力 がない署名、氏名ととらえがたい文字列の署名については除外し、有効な賛同者数には含めませんでした
『オープンレター 女性差別的な文化を脱するために』では十分になされていなかった、もとい恣意的に運用されていた不審な署名者の除外は、こちらではきちんと機能したのだろうか?
また賛同人について、まだ全て把握できていないが、もしかして相当数が被っていたりしないだろうか……?
最後に、感覚的な話となってしまうが、この運動の声明文とオープンレター本文と読み比べると、文体から非常に似たような雰囲気を感じた(言い回しにひどく既視感を持った)
「不寛容」を「非寛容」と書きがちな北村センセの例のように、自然言語解析に掛けたら何らかオモシロい一致が見られたりしませんかねぇ
あるわけねーだろ。
違うんだな―。
上顎と下顎では力が違うんだよ。
それに食べたものに対して、匂いは上にあるものを最初に、味は下にあるものを最初に感じるんだよ。
料理のデザインってのはつきつめると人間工学から逃げられない。
味は度外視で見せかけ優先のインスタ料理ならともかく、最優先事項を味に置くタイプの料理は絶対に同じような方向に収斂する。
収斂なんだよ。
世界の何処で産まれたとしても、似たような方向へと導かれていくんだ。
食材や調理方法の制限によって多少の地域差が産まれることはあっても、公益や技術の発展でそれらが軽減されだすと皆同じ方向に向かい出すんだ。
作る→食べる→もっと美味しくするのループを繰り返し続け観測と検証のサイクルを回していく科学の世界なんだ。
だからこの世界に最初から存在する自然科学の原則や、人間の肉体が持つ生物学的構造と寄り添った形にしか進化しないのさ。
まあ、進化の途中において産まれたプロトタイプでいいなら結局はなんでもありかも知れないがね。
たとえばピザの具材を生地の下に置いた料理があってもいいけど、それは焼いてる最中に釜にボトボト垂れていって、これでは駄目だと上に置くようになるだろう。
でも一時的には具材を下にしたピザが存在した宇宙はどこかにあったとは言えるよ。
でも君が言いたいのはそうじゃないんだろ?