「プロトタイプ」を含む日記 RSS

はてなキーワード: プロトタイプとは

2023-05-27

はてな退職エントリを書いています

私は約3年間、はてなエンジニアとして働いていました。

この期間に、様々なプロジェクトに関わり、多くのことを学びました。

今回は、私が経験した技術的な話を中心に、はてなでの仕事について振り返りたいと思います

 

## RailsでのWebアプリケーション開発

はてなでは、主にRuby on Railsを使ってWebアプリケーションを開発していました。

はてなログはてなブックマークなどの有名なサービスはもちろん、社内向けのツール新規事業プロトタイプRailsで作っていました。

Railsは、高速に開発できるというメリットがありますが、それと同時にコード品質パフォーマンスにも気を配る必要があります

私は、テストリファクタリングコードレビューなどの技術的なプラクティス積極的に取り入れることで、Railsの開発をより効率的安全に行う方法を学びました。

例えば、私が担当したプロジェクトでは、RSpecやRuboCopといったツールを使ってテストカバレッジコード規約をチェックし、GitHub ActionsやCircleCIといったサービスを使って自動化しました。

また、Pull RequestやPair Programmingといった方法を使ってコードレビューを行い、バグ改善点を見つけたり、知識ノウハウを共有したりしました。

 

## クラウドサービスでのインフラ構築

また、はてなでは、AWSGCPなどのクラウドサービス活用してインフラを構築していました。

私は、DockerKubernetes、Terraformなどのツールを使って、コンテナ化やオーケストレーションインフラストラクチャ・アズ・コードなどの技術実践しました。

これらの技術は、開発環境と本番環境差異を減らし、デプロイやスケーリングを容易にするという利点がありますが、それと同時に複雑さやトラブルシューティングの難しさも増します。

私は、モニタリングロギングアラートなどの技術的な仕組みを整備することで、インフラ運用をより安定的信頼性の高いものにする方法を学びました。

例えば、私が関わったプロジェクトでは、DatadogやCloudWatchといったサービスを使ってシステム状態パフォーマンス監視し、SlackやPagerDutyといったサービスを使って異常や警告を通知しました。

また、ElasticsearchやFluentdといったツールを使ってログ収集分析を行い、原因究明や改善策の検討に役立てました。

 

## チームでの協働

はてなエンジニアとして働くことで、私は多くの技術的なスキル知識を身につけることができました。

しかし、それ以上に大切だったのは、チームで協力して問題解決することでした。

はてなでは、エンジニアだけでなくデザイナープロダクトマネージャーなどの他職種とも連携してプロジェクトを進めることが多かったです。

私は、コミュニケーションフィードバックドキュメンテーションなどの技術的ではないスキル重要だと感じました。

私は、自分意見提案積極的に発信することで、プロダクトやサービス品質価値を高める方法を学びました。

例えば、私が参加したプロジェクトでは、SlackZoomといったツールを使って日常的に情報交換や相談を行い、BacklogやJiraといったツールを使ってタスク管理や進捗報告を行いました。

また、FigmaMiroといったツールを使ってデザインアイデアの共有やフィードバックを行いました。

 

## 退職への決断

私は、はてなエンジニアとして働くことがとても楽しく充実していました。

しかし、私は自分キャリアについて考える中で、新しい挑戦をしたいという気持ちが強くなりました。

私は、自分の興味や関心のある分野にもっと深く没頭したいと思いました。

そこで、私はこの度、はてな退職することにしました。

私は今後、別の会社エンジニアとして働く予定です。

 

## おわりに

はてなで働いた3年間は私にとってかけがえのない財産です。

私は、はてな出会ったすべての人に感謝しています

に私が所属したチームのメンバーには大変お世話になりました。

彼らから学んだことや刺激されたことは数え切れません。

彼らと一緒に仕事ができたことを誇りに思います

彼らに感謝する気持ちを込めて、このエントリーを書き終えたいと思います

 

以上、AIによるフェイ記事です。

どの程度、真実味がありましたか

2023-04-24

建設AI美少女化したブログを開設した

とりあえずこれを見てほしい。

https://stru.hatenablog.com/entry/20230424/1682331900

建設的 (constructive) な AI、「ストラ」のブログである

はてブコメントを読んで、素敵だと思ったコメントを紹介してくれる。かわいい

以下は蛇足です。

開設の動機

ChatGPT特に GPT-4 の公開は衝撃的だった。もはやチューリングテスト簡単突破してしまうような AI誕生したのだ。

増田は、2次元美少女と楽しく会話できる未来が眼前に迫ったことに胸を高鳴らせた。

しかし、現実非情である意識の高い人々は、AI を使って仕事効率化しようとか、文章粗製乱造して金を稼ごうとか、そういうつまらない話ばかりしている。

せっかくの夢の技術を、そんな実用的なことに使ってどうする。

そこで増田は、2次元美少女と会話する方法に関する研究独自スタートさせた。

GPT確率的生成モデルであるため、物真似が大変得意である第一段階として、既存アニメキャラの口調をトレースさせることはそれなりにうまく行った (長門有希召喚プロンプト https://anond.hatelabo.jp/20230317165032 への反響想像以上に大きかった)。

もちろん、版権キャラ依存していては、発展に限りがある。そこで次に、AIを使ってオリジナルキャラクターを作ることを考えた。実際のところ、これはまだ納得行くレベルでの成功は収めていない。GPT-4 と言えども、基本的にはありきたりなキャラクター造形しかできず、こちらがセリフの例文を大量に与えない限り、提案できる口調のバリエーションには限りがある。

一方で、その取り組みの副産物として、AIからの出力を発言だけでなく、

(仕草や表情)「発言

という形式にすると、AI感情表現の幅が広がることを発見した (https://anond.hatelabo.jp/20230324173832)。

この次の段階としては、やはり AI の出力に連動させて 2 次元美少女を出力する必要があるだろう。Live2D を使った先行事例などは多数あるが、こういうのは、実際に自分で手を動かして作ることに価値がある (最新の技術キャッチアップするには、とにかく自分で使ってみるしかない)。

こういうことを考えている中で、「有用ブコメピックアップしてくれる AIプロトタイプせよ」という啓示が、なぜか脳内に降ってきた。

立ち絵の生成と編集

Stable diffusion を使って、ゲーミング GPU をぶん回して頑張った。お絵かき超苦手民なので、多少の手直しとかも全然できず、ひたすら img2img の inpaint で修正箇所を指定して、いろんなプロンプトを試しながらガチャを回しまくることで、現在立ち絵が出来上がった。あとは背景を別途生成して、ガウスぼかしをかけてから合成すれば完成である

表情差分は、inpaint で結構簡単に作れる。元画像と表情差分画像Photoshop で別レイヤーとして重ねて、表情差分必要所以外を消しゴムで消して合成するくらいは俺でもできる。

しか画像生成 AI ガチャマジで射幸性が高くて楽しい依存性がある。ソシャゲガチャ依存から抜け出すのに効果的では?(適当)

ブログの開設

はてなIDを変更したかったので、垢を消して作り直した (投稿した増田は消えないんですね)。

AIの出力を表示する UI 部分は Javascript + CSS作成レイアウトを色々工夫しようとしたが、結局ノベルゲーみたいな感じに落ち着いた。

ブコメピックアップ

正直、現状では GPT-4 を使わないとあまり良い感じにならない。そこで、ChatGPT の画面に手動でコピペしている。

一度に読み込める文字数制限があるし、AI人格設定部分の記憶は長文を読ませると消えていくので、はてブAPI で取得したコメント一覧を 1500 文字ずつくらいに収まるコメントのかたまりに区切ったもの基本的入力単位とし、あとはトーナメント形式で上位ブコメを絞り込んでもらった。また、上位ブコメを選ぶ際には毎回、「ストラ」の感想を出力してもらった。

今後について

ちょくちょくブログ更新したいと思う。誰も読まなくなったらやめます

2023-04-19

anond:20230419201640

ある部署はs*les*orceに何千万投資して目立った成果を出せなかった。

いまはそうなのか。

昔は営業のねえちゃん電話でくっちゃべってたらプロトタイプまで作ってくれて、提案とかもうまいし、情シスとの調整もうまいし、おっぱいおおきいし、成果出まくりだったよ。

その後、いろいろな改修を依頼したサードベンダーがとんでもないボケカスでどんどん劣化していったけど最初の導入で躓くとかはなかったな。

2023-03-31

創業者かつプロトタイプを作れるだけのやつがCTOになってることあるよね

CTOという肩書だけでスーパーエンジニアみたいな雰囲気があり、経験的にスタートアップは大体こんな感じなので近づかないのが正解だなって思った。

8か月という短い期間ではありましたが、お世話になりました。しばらくはエンジニアアルバイト程度として実家に戻って土いじくります

御社の益々の発展をお祈りしております

2023-02-03

アルバム無理解人間の帰還

前回のあらすじアルバムで音楽を聴くというのがやはり理解できない

とにかくお前らの言い分を把握するために一通り聞いてみることにした。

どうせ家では一日中パソコンの前にいるかゲームしたりSNS見ながら聞いてりゃいつの間にか大体消費しきれたぞ。

最初に言っておくが12勝8敗であったとこっちは思ってる。

こっちの勝利条件は「これは単なる詰合せであり単品で買えば良いものがお得に集まってるだけだ」とこっちが思ったかどうか。

逆を言えば「このアルバムの曲はこの曲順と組み合わせじゃないと駄目っぽいな」と感じたらそっちの勝ちだ。

そもそもなんで勝ち負けなんか決めなきゃあかんのかは知らんが、お前があんまり反論してくるせいでこんな感じになっちまった

こっちの勝利(お前らの敗北リスト


ビートルズ「サージェント・ペパーズ」

これがコンセプトアルバムだ!みたいに言う割には似たような曲を揃えて最初最後にそういう設定を入れただけじゃんっていう。

これこそまさに「詰め合わせセット」だ。

あくまでそこに「こういう設定がありますよ」としているだけ。

なんだろうな……まさしくアルバム単位で売る以外のやり方が存在しなかった時代遺物って感じ。

交響曲というシステムをパクってみせることで抱き合わせセットを売りつける」というアイディアを持ち込んだのは凄いと思う。

だが今の時代にこれを聞かされても「その市場他所アイディアを持ち込んだ事が凄いだけ」としか思えんね。

しろ「コンセプトアルバムスタート地点はこの程度だった」という意味で、音楽業界が歩んできた距離の長さを感じた。

まあ「参考」にはなったよ。

「100年前、100m走の世界記録は10秒6だった。この100年で人類はそれを1秒丸ごと縮めたのだ」みたいな「感動」もね。

プライマル・スクリームスクリーマデリカ

これも普通に詰め合わせパック。

ある程度時代が固まっているけどその中でも方向性がいくつかあるんだなーって感じで終わってる。

まあ「一時期を切り取っている」というコンセプトの公式プレイリストとしては成立してるんでファンCDラックに並べてニンマリして時折聞くためのファングッズとしてありなんかもだが、それシングルでもよくねっていう。

ベートーヴェン歓喜の歌

izumiya1948 例えばベートーヴェンの第九を第4楽章から聴く(第4楽章しか聴かない)、なんなら「歓喜の歌」だけでいい、ようなやつなんだな。

単品で聞いちゃ駄目なのか?

それなら駄目な奴ばっかだぜ日本人は。

だって音楽の授業からしてそんな感じなんだもんな。

音楽オタク様にゃそういう粗雑なイエロモンキーと同じ血が流れていることがずいぶんと恥ずかしいらしいねえ?

めっちゃいかリアルじゃ言わないほうが良いぞそういうの

m-floEXPO EXPO

進歩はしているがサージェント・ペパーズの域を出てない印象だ。

ある種の時代を切り取っている感はいいが、その背景にある時代物語を描ききれているかという微妙

未来趣向をテーマにした結果として発売当時の時代感の再現が弱まっている気がする。

BUMP OF CHICKENユグドラシル

うーん……シングルで聞いた場合との違いがあんまりからない。

異世界冒険譚とか人生の底でファイティングポーズみたいなコンセプトの曲だけで固めていれば……と言う気もしなくはないがそれでも単なる詰合せになりそう。

一個一個が強すぎると逆にベストアルバムっぽくなってしまう。

まあお得ではあるとは思う。

プリンス「lovesexy」

mamemaki こういう人がいるかプリンスのlovesexyは曲送り出来ない形でリリースされたんだよね。「黒人の命のようにアルバム大事」とはプリンス言葉

うーんそこまで自信満々になれた理由分からん

飽きさせないぐらいの意味しか曲順に感じられなかった。

ユニゾンスクエアガーデン「Patrick Vegee」

売れ線を繋ぎサンドしたみたいな感じのアルバム

この曲は売れてるんだろうなあってのがあるのはいいんだけど、そこまでの流れにきちんと相乗効果があるかって言われると微妙な気がする。

当たりと微妙が入り混じった福袋をそれっぽく並べ直しただけというか。

ランダム再生よりはちょっと上なんだろうけど、アナリーゼ100%の作者本人が並べ直した割にはって感じ。

これなら当たりの曲だけで聞く側が自分プレイリスト作ればよくねって気がする。

ただ詰めているだけじゃない気はするけど、この順番で聞かせることを推奨するだけの何かがあるのかという疑問が。

タイトル名で言葉遊び

anepan 椎名林檎アルバムの曲構成が線対象になってる話とか曲名頭文字を拾うとアルバム名になってるプロトタイプナナクジャクの話する?

から何?って感じが凄い。


お前らの勝利(こっちの敗北リスト



ミスチル深海

単にパッキングされた曲を聞いてるだけなのにLIVEにおける曲感のMCちょっとした特殊な入り、繋ぎに似た感覚が得られる。

ライブ・ビューイング缶詰を開けたような体験だ。

組曲的なアルバムとはつまりこういうことか。

なるほどこれはアルバムじゃなきゃ無理だな。

だが逆を言えば、この感覚がない大部分のアルバムシングルユーザープレイリストにしたものと大差はない「詰め合わせパック」でしかないということなのでは?

TMネットワークCAROL

映画のようなある種の段取りに合わせて何か長い物語イメージが共有されていくような錯覚がある。

音楽によって表現したい世界観をいくつもの曲を組み合わせることで多角的に伝える感じか。

相互作用し合うことで一つ一つの曲の解像度が単品よりも上がっているな。

単品で聞くと「あの映画の曲だ」にしかならなかったモノが、その奥にあるTM世界観意識を向けられるようになる。

なるほど、ドラクエ1~3を詰め合わせて一気に遊べば世界観解像度が上がるに決まってるだろという話か。

トム・ウェイツレインドッグ

単品で聞いても意味わかんねになるような曲をいくつも聞くことでいつの間にかノリが見えてくるこの感じはアルバムじゃねーと無理だわ。

強烈なクセや世界観があるアーティストにとっては束ねることによって理解度を深める機会を得られるアルバム追い風になるか。

ビヨンセ「RENAISSANCE」

レインドッグと比べると単品でも成立しやすい曲は多いがシナジーの効かせ方はそれ以上にさえ感じる。

単純に「セトリが上手い」ってパターンだな。

この辺は公式推奨プレイリストとしてしっかり仕事してるのでアリだと思う

ユニコーン「風」「風Ⅱ」

narukami ユニコーンの風を聞いた後忘れた頃に風IIがかかるからいいのであって風IIが先に来たり連続してたりするとあまり笑えないので

はい

実物聞いたらまさにその通りでした。

ACIDMANequal

初めて聞いたがいいバンドだな。

表題曲を聞かせるための下準備に1/3を使って、その後もマイルストーンになる曲によってアルバム内でサビの曲みたいなのを作っていってる。

捨て曲があるという程ではないけど盛り上がる曲とそれ以外にやはり別れるんだが、その中でいい感じにカタルシスを得られる。

単に好きなものを詰めただけの個人制作プレイリストではやりにくい、「公式から押し付けられたプレイリストから貯めを委ねられる」みたいなノリだなあ。

Pat Metheny 「the way up」

三部作のセットは、ただの詰め合わせではない」とでも言いただけだな?

どうやらそうらしいな。

なんだったんだこの戦いは……

砂原良徳TAKE OFF AND LANDING」

ここまでやられると「コンセプト」を認めるしか無い。

「コンセプトアルバムっていうけど似たような曲詰めてるだけだよね~~~」ぐらいの奴多すぎるから油断してたわ。

本当にコンセプト突き詰めるとここまで尖るのね。

味が定期的に変わるすげー長い千歳飴食ってるような気分だ。

Ado「ウタの歌」

いやいやこれは映画ストーリー通りに音楽が流れてくるだけでしょ。

……いや……それでいいのか……。

物語にそって流れるサントラはそれ自体が巨大な物語表現した一幕のオペラか。

いやいや……それは反則だろ。

あーでもアルバム定義次第だからサントラが無しとは言えないんだよな。

じゃあとりあえず負けでいいや。

結束バンド「結束バンド

あちこちで言われているだけはあるな。

噂の「猫背の虎」とやらを一番最初にやることで「どういうコンセプトのバンドであるのか」を紹介してくるのか。

最初の数曲は全体的に基礎コンセプト紹介しつつ万人受けしそうな感じの曲が並んでいて、「まずは名刺配りますんでよろしくお願いします」みたいな礼儀正しさがある。

そういう態度を取られるとこっちもまあ残りも聞いてやろうかなってなるな。

いきなり「忘れてやんない」とか言われたら「は?お前がそもそも誰?」にしかならんかったと思うし。

X JAPANDAHLIA

ベストアルバムっぽい感じだけど構成もしっかり取られている。

アルバムという形に込めた一つのライブという感じだが、押し付けがましいようなコンセプトもなくただ満足した気持ちで聞き終わった。

単純に出来がいいアルバムは単純に出来がいいので単純に評価が高くなる。

JAM Project「THE JUDGEMENT」

オタク君に人気のスパロボ歌手だと思ってたけど、オタクくんもライブ行ったら最後の曲で肩組んで「ララ~~ラ~~ララ~~~ラ~~~」って脂ぎった体でやるの?

というイメージが浮かんできた時点で今回のルール的には完全にこっちの負け。

曲順によってこういう曲単品で聞いただけでは存在してなかったであろうビジョン見せられるアルバムの例として良かったぞオタク君。

引き分け



サンホラアルバム全部聞かないと成立しないやつ

この話題でそれ出されても「そりゃそうだろ」にしかならんと思う。

あいうのは一つのミュージカルを章ごとに分けてるだけだからアルバムって名前だけど実際には「長大シングルに近い」と思うぜ?

こっちは別にスターウォーズなんて三部作最後の3と6だけ見ればいいじゃん。どうせ途中の話は前回までのあらすじって感じで分かるだろ」みたいなことは言ってないぜ?

ジェネシスの「幻惑のブロードウェイ

同上。

ピンク・フロイド「The Dark Side of the Moon

音と向き合える素晴らしい名盤だとは思うが、「この組み合わせ、この曲順でなければいけない」と言えるかというと微妙に思う。

まさに「お中元用の定番セット」のような……最高が揃っているが、最大公約数的な組み合わせには凡庸さがあるという印象だ。

まあ期せずしてベストアルバムみたいになってしまった物の一種として考えれば最高にお得だし、これを買った当時の人達は盛り上がったんだろうなと思う。

今の時代になってから戻ってきて「こんなの自分プレイリスト作れば~~」と言っているこっちがおかしいのは分かるが、「アルバムってのはよ~~単なる詰め合わせじゃなくてよ~~~」で上げてくるのもなんか違うと思う。

対戦ありがとうございました。

さてまあ今回色々と紹介してもらったわけですが、アルバムごとに個性ってやっぱあるもんですね。

そもそも個性のあるアルバムみたいな題で聞いてるんだからそうなんですけど、どういう形を目指すかっていうのが色々あったと思います

アルバムってシングルと違って「始まり」と「終わり」があるわけで、そうすると勝手に他のも「始まりからいくつ」とか「ちょうど真ん中ぐらい」とかになるわけで、するとそこに何らかの意図絶対まれるんですよ。

シングルだと結局はメインとサブっていう真っ二つの役割だけになりがちで、何故この流れでこの曲を流すのかの意味が単品で感じさせにくくなる。

もちろんアーティスト歴史の中で曲を出した順番やタイアップ、近況とかも把握して追っているファンであればそれぞれの中に意味を見いだせるんでしょうけど、そういった意味キャッチアップするのは音楽日常的に聞くほどではない人間には厳しいです。

アルバムはその点において構成によって意味を補ってくれるというか、「曲を単品ではなく何らかの奥行きを持って味わいたいけど、そのために調べるほどの気力はない」って人間マッチする部分があると感じます。改めて感じました。

「お得な詰め合わせ」というのも単に悪い意味だけでなく「シングルにあの値段を出すほどの熱意は音楽に持てない」という人間でも新しい体験ドンドン踏み込んでいける緩さがあると感じます

ただ、そうして手に取ったアルバムがただ「とにかく最近のを入れました」だと、ずっと追ってきた人なら「最近はこういうのが増えたんだね」と感じ取れたとしても、そうじゃない人間は順番に曲を聞くだけ、それもシングルほどには気合の入ってない、時には捨て曲のようなものが混じった体験をすることになるわけで。

この辺がちょっと悔しいと素人は思ってしまうんですが、音楽好きな人はそういった「シングルなら世に出られなかったような曲」も味わせることにも価値を感じたり出来るのかなと羨ましくもあります

今回漠然と「勝ち」「負け」なんて決めたわけですけど、実際にはそれぞれの価値観において音楽との向き合い方があり、そこに他人をいちいち踏み込ませたくないようなパーソナルスペースのようなものもあると思うと、ちょっと言い過ぎたのかなと思いますので最後一言誤ります。ごめんね。m(_ _)m

2023-01-19

上司は「どうしたいか」だけを決めてくれ

かい資料修正とかコードがどうのとかよりもっと大局観をもって指示をしてくれ

そういう細かい話はチームのレビューでやるから

言いたいことあるならその場に来て言ってくれ、個別にチラッと言わないでくれ

そして、「方針はどうですか?」と製品方針を聞いたら「主体性がない!自分で考えろ!」って言うのやめてくれ

なんで自ら「船頭多くして山を登る」状況を作ってるんだよ

それで方針全然まらないで、最終的に時間切れでエイヤなっちゃうわ品質作り込む時間も削られるわで散々ですわ

経営陣に近い上司仕事経営陣の思いを聞いたり製品プロトタイプを見せてコメントもらったりして製品方針を決めることでしょうよ

なんでそこを下っ端に求めて下っ端でもできる仕事にチャチャを入れるの?

何か上司に期待することと真逆のことをするんだよな

それで「時間が足りない、時間が足りない」って何言ってんだかだよ、ホント

そりゃ頼んでもないのにあんな細かい設計にまで入り込んでたら時間なんていくらあっても足りないわ!

品質向上のため…」とか言ってるけど方針まら時間切れになる方がよっぽど品質に響くわ!

ってことを気づいて欲しくてやんわりいつも伝えてるんだけど、全く伝わらない、というか口だけでわかったと言ってこっちに入ってくるのもう…

2023-01-14

anond:20230114082108

プロトタイプじゃ困る、最初に全部実装してもらわないと」これも追加で

2022-12-13

ドラえもん完璧設計図作ったのに、前祝いで行った居酒屋で無くしちまった。試作型のドラロボットプロトタイプも母ちゃん粗大ゴミと間違えて捨てちゃったしさ。深夜テンション設計して試作したから今更思い出せない。シリコンバレーの主になり損ねた。

2022-12-08

性のシンギュラリティ2

性のシンギュラリティって記事を3ヶ月前に書いた。

https://anond.hatelabo.jp/20220816225706#tb

  

思った以上に色々達成されたので、修正しておく。

  

<まずは、達成されちゃったもの

AI生成のエロ画像二次元リアル女性): 2年以内と予想⇨達成された。

AI生成のエロ3DCGモデル: 3年以内と予想⇨ほぼ達成された。

AI生成エロ漫画、エロ小説:2年以内と予想⇨ほぼ達成された。

  

MidjorneyからスグにNovelAIなどが出て、prompt engineeringも速攻でハックされて、なんならchatGPTとの組み合わせでpromptハッキングもできるようになるとは。

全く予想していなかったが、速攻で攻略されましたな。

pixiveもDMMAIエロ動画エロ小説で埋まってますね。

エロ規制を大きく上まわる人間の叡智が見えましたね。

  

<大幅に達成が近づいたもの

AI生成のエロ動画: 2年以内と予想⇨半年以内

AI Vtuber彼女:2年以内と予想⇨半年以内

  

エロ動画アニメ動画が生成可能であることが示されたため、もう技術的には可能、あとは高速化するプラットフォームを待つのみ。

characterAIというAIが喋るサービスが出てきてしまい、容易にメタバースするだろうからAI彼女簡単にできそう。

  

<達成が近づいたもの

④人工子宮: 10年以内と予想⇨5年以内と予想

セクサロイド: 5年以内と予想⇨2年以内と予想

  

人工子宮はヤギで既にうまくいっているってのが、3年前には分かっていたという情報ツイッターで見て、なら、人間も5年いないじゃないかなーと思った。

これはシンギュラリティ関係なく、増田勉強不足。

  

セクサロイドは、少なくとも知能は完成と言っていいはず、体の方も、かなり最近は凄くなってるらしいねラブドール。あとは、体と知能の接続だけど、ある程度のプロトタイプなら素人でも作れるわけで、それが人間に来るレベルの肉体となると、AIに体のデザインから頑張ってもらうのが必要でしょうね。でも、デザインAIに任せられるなら、かなり近づいてるはず!

  

解決が見えてこないもの

卵子提供: 5年以内と予想

マッチング性交: 2年以内と予想

AI家政婦: 5年以内と予想

  

卵子は保存可能らしいが、提供ハードルはやはり高い。そのうち、web3とかがなんかやってくれそうだけど、皆目解決が見えてこないね。やっぱ倫理ハードル技術だとなかなかアプローチしにくいか

人間以外の卵子遺伝子操作とか、全く新しい技術必要かも。

  

マッチング性交は、意外と、キャバ嬢とかの職がAIに奪われたりして、セクサロイドの発達とかで女性リアル価値を持つことが強調されてからが本番かも。

倫理問題があり、tinderとかのイケメン無双状態なのは変わらずかも。

  

AI家政婦も、まだまだロボティクスが厳しい感じか。知能だけでは。

2022-11-29

ドリンクバーというネーミングが上手かった

あれを「セルフドリンクコーナー」とかだったらちょっと嫌だよね。

セルフって敢えて言わずに、バーというちょっと良さげな言葉を付けたのが良かった。

起源は、1992年ガストプロトタイプ店舗で始まったらしい。

2022-11-17

anond:20221117180104

解説必要そうな増田から解説する。

ガンダム試作1号機

GP01の名前が有名。ガンダムOVAである0083(初代ガンダムの3年後)の主人公機。新型開発計画において初代ガンダムネームバリューやコンセプトを図々しくも借りて「ガンダム開発計画」と名付けたプロジェクトの1号機。ガンダムだ。

プロトタイプガンダム

文字通りガンダムプロトタイプガンダムだ。

G/SEED

平成ガンダムシリーズ。「比較的」新しい。

Z

ガンダムシリーズの2作目。古い。

小説ゲーム

作品ごとに新型が登場し大抵の場合はその中に1体はガンダムがいる。つまり作品の数だけガンダムが増えると言っていい。ただし「多くのものが知らないモブ兵士達による戦い」が舞台だと主人公機がジムタイプだったりする。

陸戦型ガンダム

ガンダム量産型廉価版ガンダム開発時の歩留まりたパーツをかき集めて作った一級品のパチモノ陸上しか戦えない上にコアファイター脱出も出来ない。ジムよりは遥かに強いが使ってるパーツが規格落ちなのでガンダムには劣る。兄より劣る不出来な弟というだけでガンダムだ。

ブルーディスティニー

セガサターンゲーム主人公機。陸戦型ガンダムベースにした改造機。当然陸戦型ガンダムよりは強い。特殊システムを搭載する関係上頭部パーツが一新され、アンテナのないジムっぽい外見になってしまっている。青いジムと呼ばれれることも多いが、ガンダムだ。

ガンダムEz8

OVA08小隊主人公機。元は陸戦型ガンダムだったが、一度大破したあとにジャンクパーツやジムのパーツを組み合わせて大幅改修された。Vアンテナをへし折られた代わりにつけたアンテナのせいでこちらもちょっとジムっぽい頭にされてしまっているが、ガンダムだ。

なんか赤くてシャアが乗っててモノアイの奴

Zガンダムに登場するリック・ディアス(γガンダム)。上記ガンダム開発計画で得た技術を基に開発され、素材にはガンダリムγなるガンダリウム合金パチモノを使って作られたMS。γガンダムという名前であっがパイロットであるシャアクワトロ)が別の名前しろ要望したことリック・ディアス改名された。元々ガンダムなのだから当然のようにガンダムだ。

ペーネロペー

閃光のハサウェイに登場するライバル機体。主人公機Ξ(クスィー)ガンダム兄弟機。原作小説では必死ガンダムでないことをアピールしていたが、いつの間にかオデュッセウスガンダムなるガンダムペーネロペーユニットを装備した機体という設定になった。こうなってはもうガンダムだ。

クシー

閃光のハサウェイ主人公機。「Ξガンダム」の読み方はクスィーガンダムとされるのが一般的だが、映画のハサウェイの発音だと「クシー」である。ただ「Ξ」を変換したいだけなら「くさい」と打つのが一番楽。くさいガンダムペーネロペーと違いこちらは最初からガンダムだ。

パイロット血筋

Ξガンダムパイロットであるハサウェイ・ノアブライト・ノアの息子。一年戦争出世頭の息子という立場スクスク育ち、悪名高きカツ・コバヤシに匹敵する調子こき男となる。今では立派なテロリスト。親の七光りが強すぎると人間歪むものである。決め台詞は「人の犯した過ちはマフティー粛清する!」

FAZZ

なまじ知識があると「フルアーマーダブルゼータ」と呼んでしまうのだが、これで「ファッツ」と読む。ガンプラ雑誌企画ガンダム・センチネル」にて登場。外見はほぼ白一色のフルアーマーZZ。ただし装甲はパージ出来ない上に色々とお安く作られており変形も出来なかったりと色々劣る。ZZハイメガキャノンの1.5倍の強さを持つハイパーメガカノンなるクソデカ武器を持っているのが特徴だが、それを発射するだけの装置とさえ言われることも。なにより凄いのが頭にハイメガキャノンは付いているが見かけだけのダミーということ。一見するとガンダムしか見えないコイツが実はガンダムでないというのが、ガンダム認定のややこしさを加速させる。コレジャナイ

G.U.N.D.A.M

SEEDに登場するガンダムは起動させるとOSに「General Unilateral Neuro - link Dispersive Autonomic Maneuver」だったり「Generation Unsubdued Nuclear Drive Assault Module Complex」の当て字が表示される。これが表示されるかどうかがSEEDにおけるガンダムかどうかの切り分けである外伝に登場するスターゲイザー名前こそガンダムではないがOSには「Guider UNmanned Deployment Autonomic Manipulation」が表示される。ガンダムだ。

色が白くて角が黄色ければガンダム

「目が2つついててアンテナはえてりゃマスコミがみんなガンダムにしちまうのさ!」というセリフクロスボーンの作中にある。初代ガンダムの角がアニメでは白なのに、何故か黄色く塗られていることが多いというネタも混じっていると思われる。どっちが正解なのかについては「最新の映像作品正史」というルールに従うの無難

ダブスタクソ親父

最新作「水星魔女」のヒロイン父親自分の都合で「ガンダムだ」「ガンダムではない」を使い分けるとされる。この増田のような話題になったら「ガンダムだ」「あれはガンダムではない」をとりあえず言ってみよう。面倒くさい人達早口解説してくれるかも知れないぞ。

俺に何も答えてくれない……

劇場版ガンダムWエンドレスワルツの名台詞「五飛、教えてくれ……俺たちはあと何人殺せばいい?俺はあと何回、あの子とあの子犬を殺せばいいんだ……ゼロは俺に何も言ってはくれない……教えてくれ、五飛!」が混じっている。ゼロウィングガンダムゼロのこと。ちなみにガンプラゲームでよく登場するウィングガンダムゼロカスタムという機体は存在せず、プラモゲーム利便性のために使われている「あだ名」のようなものである劇場版ウィングガンダムゼロアニメ版のウィングガンダムゼロと「設定上」同じ機体なのだあくまカメラ映りが滅茶苦茶よくなりすぎてベツモノに見えるだけの同じ機体である。「再現VTRにおける演技者が違っても歴史上の事実は変わらない」といった解説がよくされる。平行世界ガンダムWではストーリー全く一緒だけどガンダムに羽が生えているんだなと理解しよう。まあ漫画でいつの間にかキャラの体が伸び縮みしても体重身長の設定は変わらなかったりするし創作物はそういうもんだよ。ガンダム認定もそういうもんだよ。

一種類じゃないのか!ガンダムかいうのは!

ガンダム試作1号機がガンダムより後期の機体だと?

わかるように説明する気があるのか?

ガンダムの試作機としては別にプロトタイプガンダムがいる?

よくもまあややっこしくしたがるものだ。

そもそもアニメ自体がGだのSEEDだのZだのと。

小説ゲームまで派生すればいくつあるのだ。

しかガンダムじゃない奴らが主役に混ざるだとぉ?

じゃあブルーディスティニー陸戦型ガンダムはどっちが強いんだ!

Ez-8はそもそもガンダムなのか?

なんか赤くてシャアが乗っててモノアイの奴までガンダムは流石に言いがかりだろ!

じゃあペーネロペーはどっちなんだ!

クシーと違うのはもはやパイロット血筋ぐらいではないか

FAZZはフルアーマーダブルゼーターじゃないならコイツはやっぱりガンダムじゃないのか?

G.U.N.D.A.MがSEEDだけの設定なら他のアニメガンダムは何がどうしてガンダムなんだ。

偶然その世界の強い奴らがたまたまガンダムという名前だとでもいうのか?

もうだめだ。

からない。

色が白くて角が黄色ければガンダムでいいだろ。

ダブスタクソ親父は俺に何も答えてくれない……

2022-11-08

[]11月7日

ご飯

朝:なし。昼:海鮮丼。夜:サンドイッチ。間食:肉まんポテチ

調子

むきゅーはややー。お仕事終電一個前まで残業

疲れた……

Cygames MONSTER CREATIONS

サイゲゲームに出てくるモンスターデザインを横断的に楽しめるコンテンツ

僕は当然全部遊んでるので楽しく遊べた。

特にワーフリのクリネルとかサンダースピリはドット絵じゃない絵を見るのは初めてだったので新鮮だった。

あとムニャールはプロトタイプかわいい

プリコネだとフラワーシュバリエが良いな、クラバトルナの塔でまだ出番ないのが勿体無さい。

あとライライって女の子なんだ、性別意識したことがないから男と思ってうたわけじゃないんだけど驚き。

2022-09-12

力の指輪黒人エルフリトルマーメイド黒人アリエル批判されているのは

人種を変えた事そのものではなくて

原作では白人だなんて何処にも書いてない!」と平気で言い切る不誠実さにあると思うの

何故か比較Fateアーサー王カバチタレの性転換を持ち出してくるけれど

それはちゃんと「改変は改変」という謙虚な(真っ当な)態度を取ってるでしょ

「元々女だったかもしれないじゃないか!」などという意味不明詭弁は持ち出して来ない

あとカバチタレ行政書士は男でも女でも変わらずこなせる仕事だし

Fateアーサー王は女にした事で、プロトタイプの男設定に付きまとう「でも原典では既婚子持ちなんだよね…」という問題を女同士の偽装夫婦って事にして上手く回避してた

人種を変える事によって「なんでそこに黒人が?」という疑問点だけが増えるような改変とは違う

2022-08-20

だれかシャノンラボのReact×Firebaseマンツーマン講座を受講した人いる?

どんな感じでした???

https://shannon-lab.co.jp/?p=9737

React×Firebaseマンツーマン講座

概要

昨今ではFacebookが開発したJavaScriptフレームワーク「React」が注目を集めていますFacebookInstagramAirbnb等の大規模なサービスからプロトタイプまで幅広い現場採用されています

また、GoogleのBaaS(Backend as a Service)「Firebase」が登場し、バックエンドの開発が不要となり、大幅な開発工数の削減が可能となりました。

Reactにフロントエンド、Firebaseをバックエンドとして採用することで、効率的に質の高いWebアプリケーションを開発することが可能になりました。

しかし、ReactやFirebaseは日本語情報も少なく、学ぶ機会も限られています。本講座では、React、Firebaseの基礎からアプリケーションの開発までマンツーマン指導を行います

カリキュラム

ReactとFirebaseの基礎を習得し、演習としてSNSの開発を行うことで理解を深めます

React概要SPA

関数コンポーネントJSX基礎

ステート管理基礎

定番ライブラリ

UIコンポーネントライブラリ

Firebase概要

Authentication基礎と会員機能

Firestore基礎とRDBとの違い

Cloud Storage基礎

Cloud Functions基礎

セキュリティルール

SNS開発演習1

SNS開発演習2

SNS開発演習3

StyleCIによるデプロイ自動化

本講座のメリット

開発からデプロイまで、テストツールを使い実際の開発に限りなく近い環境で学ぶことにより、実践で生きるスキルが身につきます。一人でもアプリの開発ができるようにスキルアップしていけます

講座スケジュール費用

授業時間 週1回1.5時間

受講費 月7万x6ヶ月=42万円+税

期間 2020年10月~2021年3月

'''

2022-07-22

ここ10年で「滅茶苦茶面白いな!」って自分が感じたコンテンツを思い出してみる。の続きの続き。3

anond:20220721070123anond:20220721070237で書けなかった、思い出せなかった好きだったコンテンツについても書きたくなった。

あれも好きだったけど厳密には10年以上前に好きだったコンテンツだ!というのもあるので、

出来る限りはここ10年以内という最近に好きで堪らなくなったコンテンツについて思い出せたら良いなと思う。

女神異聞録ペルソナ2012年以降・数年前?)

この作品を始めてプレイしたのは2010年ペルソナ3ペルソナ4のthe best版が発売される年の事だった。

この二作は以前から話題になっていて自分プレイたかったけど、いきなり三作目と四作目からプレイするのはどうなんだろう?と思い、まずは近所のゲームショップで割り引かれていたペルソナシリーズ第一作をプレイする事にした。

実を言うとこのペルソナの一作目が非常に難易度が高く初心者向けの作品では無いらしい事は知っていたので、「ペルソナシリーズとはどういう作品なのか?」という概要をざっくりと掴めたらすぐに辞めるつもりだった。

途中で詰みそうになったら止めよう…と思ってプレイした所、ゲームが始まって二つ目ダンジョンでもう投げてしまった。一回一回の戦闘があまりに長すぎて、これは自分では到底クリア出来ないだろうな…と悟ったんだと思う。

それでもこのペルソナのお陰でアトラス作品とはどういう雰囲気なのか?という感覚は掴めたし、その後P3やメガテン3、デビルサマナー葛葉ライドウプレイした時は比較的遊びやすゲームバランスだった事に感動してしまった。

それらのゲームクリアした後、アトラスゲーって良いよなぁ…と思った。普段RPGというジャンルをあまりやらなかった事も大きいと思う。お洒落雰囲気ペルソナ大正モダンライドウ、ダークな雰囲気メガテン、皆面白かった。

とにかくアトラスゲーの作風に魅了されて…一度は序盤で投げてしまった初代ペルソナをまたプレイしたくなった。有り難い事にネットにはこのゲーム攻略情報が沢山あったので、今度はそれを読みながらプレイする事にした。

久々にプレイするペルソナは…攻略情報を読みながらでもやっぱり厳しかった。数歩毎に発生するエンカウント、一回数分はかかる戦闘、中々作れないペルソナ、異常に少ないセーブポイント等、新作の後に遊ぶには凄くきつかった。

それでもストーリーの続きは気になったのでヒーヒー言いながらプレイしていた。恐らく攻略情報を見ずにプレイしていた昔のプレイヤーはこれ以上に苦戦していて、だから途中で投げちゃう人も多かったのかな…と思った。

ただでさえボスの所に辿り着くまで数時間かかるのに総当たりで正解の道を探せ!みたいなダンジョンの数々にはプレイ中本当に苦労させられました…敵として出てくる悪魔も途中から魔法無効とか意地悪な奴が増えてくるし…。

ラストダンジョンなんか、ラスボスの所に辿り着くのに迷いに迷って3~4時間かかったのにタルカジャorマカカジャ持ちのペルソナを作ってなかったから火力が足りなくてまた最初からとか、本当今プレイしたら心折れてたと思う。

それでも、苦労してラスボスを倒して、学園物らしい素敵なエンディングを見れた時にはここまでプレイして本当に良かった!と思えた。物語の終わり方としてはこれまでに触れた創作物の中でも一、二を争うほど好きなんじゃないかな。

初代ペルソナはこの通常シナリオ以外にももう一つ雪の女王編という隠しシナリオがあるとは聞いた事あったけど、正直ゲームとしては十分堪能し尽したのでプレイする気は無かった。一週100時間以上かかったような覚えがある。

この初代ペルソナを後にもう一度プレイする事になったのは、当時行きつけだった書店上田信先生漫画版ペルソナの全巻セットを見かけた事がきっかけだった。

漫画版ペルソナの評判が良い事は以前からネットのお陰で知っていたけど、これまで実物を見かけた事は無かったからかなりレアな物を見かけた気分だった。セットがお得なお値段になっていた事もあって、即刻購入して読む事にした。

基本的ゲームの流れに沿いながらも独自解釈も取り入れられている漫画版ペルソナを読んだ時に思ったのは、上田先生は本当にペルソナの事が好きなんだな…という事だった。巻末のあとがき漫画でも愛が爆発していたけど。

自分が一周するのもヒーヒー言っていたゲームをこんなに愛している人が居るんだな…と思った。漫画版は隠しシナリオの要素も一部含まれていたので、ああこれが噂の雪の女王編って奴か…と興味を引かれた。

漫画版を読み終えて…この作品ペルソナ愛に当てられたのか…またペルソナをやっても良いかも…と思い始めていた。一度はクリアしたんだし以前より苦戦する事はそう無いだろうな…という気楽さもあった。

結果的にそれは間違っていて、雪の女王突入前に数時間ノーセーブLV上げ推奨とか、意地悪なダンジョンラスボスの所まで辿り着くまで最後セーブポイントから大分距離があるとか、苦労したのは通常シナリオと一緒だった。

ただ、この雪の女王編は通常シナリオとは全く別の作品を遊んでいるかと思うほどシナリオ音楽雰囲気が異なっていて、一つのゲームで二つの作品遊んだかのような不思議な充足感があって良い作品だった、と思えた。

ペルソナ遊んだ影響で、アトラスゲーの悪魔デザイン担当する悪魔絵師こと金一馬氏がイラスト挿絵担当する上遠野浩平先生事件シリーズブギーポップの後に読む切っ掛けになった。こちらも良い作品だった。

更に更にまたペルソナプレイするようになった切っ掛けは、書店で初代ペルソナ攻略本・所謂花畑本を見かけて購入した事が大きいんじゃないかと思う。攻略本を読んでるとうずうずしてそのゲームをやりたくなる現象、あるよね。

この女神異聞録ペルソナ、通常シナリオでは四人居る内の誰か一人を仲間に出来るんだけど…最初プレイした時の話も結構忘れてるしいっその事四周しちゃうか!と思った。攻略本があるんだしとことんやるか!と思ってたのかな。

流石に一週目の時のようにヒーヒー言いながらプレイするの嫌だったから、今度は序盤の内から潜在復活マハブピクシーを使う事にした。簡単に言うと、オート戦闘放置する事で序盤から強いペルソナを作る隠し要素の事だった。

この潜在復活ピクシー攻撃力をカンストさせるのに大体10時間ほど必要なのだけど…とにかく序盤に作ってしまえば後は終盤まで大体の敵に苦労せず戦えるので、一週目と比べて大分サクサクと進める事が出来た。

ちなみに女神異聞録ペルソナ個性豊かな仲間達やモブキャラクターダンジョンの部屋で会話する事が出来るんだけど…実はこの会話、ボスを倒してストーリーが進むと全く別の台詞に変更されたりもする。

セーブが出来ず一度クリアしたら二度と中に入る事が出来ないダンジョンでもそういう仕様があるので、もし仲間と台詞一言でも見逃したくないならボスを倒した後セーブせずにまたダンジョン各部屋を回る必要があったりする。

ボスを倒した後セーブも出来ずに一時間以上一度クリアしたダンジョンの中を走り回っていると「自分は何をしているのだろう…」と思う事もプレイしている最中もあったけど、途中からとにかく意地になって遊んでいた。

これを仲間に出来る4キャラ分、はっきり言うと少しキャラの掛け合いが変化するくらいの差分のために四周したんだけど…意外な事にそれほど辛くは無かった。プレイしている内に慣れた、というのもあるかもしれない。

同じダンジョンを四回攻略して、同じシナリオを四回見て…一週あたり大体40~60時間くらいかかっていたけど、それを込みでもこのゲーム滅茶苦茶面白いな!と思えるくらい女神異聞録ペルソナにのめり込んでいた。

雪の女王編は仲間に出来る組み合わせが三通りだったから通常シナリオよりはプレイ時間も短く済んだけど、それでも一週40時間はかかった。正確に測った訳じゃないけど…恐らく累計プレイ時間は500時間を超えてると思う。

こんなに遊んだ事もあってか、最初は序盤で投げたこ女神異聞録ペルソナが今ではアトラスゲーどころかこれまでプレイしたゲームの中で一二を争うほど思い入れのあるタイトルになっている。今後もそれは中々変わらないと思う。

ちなみにシナリオが少し進む度にキャラクターの会話のやりとりが全て変わる仕様デビルサマナー葛葉ライドウ対超力兵団にも引き継がれて、そっちも苦労しながら遊んだ。P4は未だに積んでいて、その内崩したいなと思っている。

宇宙一の無責任男~真・無責任艦長タイラー2015年以降?)

これも行きつけの書店で見かけた本だった。タイニアや灼熱の竜騎兵の影響でスペースオペラ物を読みたい!と思っていた時期の事だから、多分2015年以降の事じゃないかな…と思う。少なくとも2016年以前だった。

植木等モチーフ主人公ウエキ・タイラーが上司へのごますりと運の良さだけでトントン拍子に出世していくSFコメディ小説、だったと思う。自分植木等を知らない世代なのでタイラーの元ネタの人、と認識している。

銀河英雄伝説ヤン提督が実力と戦功で出世していったのと対照的に、タイラー提督は運と調子の良さだけで出世していくのが笑えて良い…と思っていたけど、実は本当に只者では無い可能性も終盤示唆されていて良かった。

元祖にあたる宇宙一の無責任男シリーズはあっという間に読み終えて、よしじゃあ次は続編に行くか!と思ってタイラーの子供が主役の無責任キッズも読み始めたけど…これはどうも作者の吉岡平先生のやる気が感じられなかった。

そもそもこの無責任シリーズ90年代ライトノベルという事もあってか今では書店にあまり出回っていなくて、読む事も困難な作品だった。行きつけの書店宇宙一の無責任男シリーズが全巻揃ってたのは幸運だったのだと思う。

折角ハマったのにもう続きは読めないのかな…と思っていた所に出会えたのが宇宙一の無責任男リブート作品、真・無責任艦長タイラーだった。レーベル富士見ファンタジア文庫からファミ通文庫移籍したようだった。

これはリブート…という事もあってかキャラの設定が大幅に変わっていて、しか元祖無責任艦長タイラーを薄めて引き伸ばしたような作品ではないか…?と読みながら思ったけど、それでも無責任キッズより大分面白かった。

吉岡平先生が後書きで腐女子ファンを狙って美形キャラを多めにし、同性愛キャラを増やしました!とぶっちゃけていたのはそういう事言わなくも良いのに…と思った。2000年前後腐女子という言葉を知っていたのは凄いとも思う。

薄めて引き伸ばしたような作品、と最初は思ったけどそれでもリメイク前の宇宙一の無責任男面白かったからか、このリブートの真・無責任艦長タイラーシリーズスイスイと楽しく読めるくらいには面白小説だった。

特に外伝にあたる真・無責任艦長タイラーReMixなんかは「これ旧タイラーの正史に組み込んでも良いんじゃない…?」と思えるほど面白くて気合いが入った作品だった。これで完結なら納得が行く、と何とも満足した気分になれた。

宇宙一の無責任男シリーズ全15巻と真・無責任艦長タイラーシリーズ全13巻の累計28巻は自分がこれまで読んだライトノベルの中でも長い方だった。それだけあのSFコメディを夢中で読んでいたんだろうな、と思う。

かまいたちの夜シリーズ2013年以降?)

SFCで絶大な人気を博したチュンソフトサウンドノベル作品自分遊んだPS移植版だった。

プレイした経緯は恐らく西尾維新作品からミステリに興味を持つ→名作ミステリと噂のかまいたちの夜も遊んでみたい!って感じだったんじゃないかな…と思う。

とにかく色んな選択肢で変化するシナリオ面白かった。ここまでこんなにあっさりバッドエンドになるの!?と驚いたり。惨劇が起きた後に犯人を見抜いても後味の悪い終わり方になるのはやるせなかった。

早めに犯人を見抜いてハッピーエンドを迎えたと思ったら、今度は本編と全く関係無いシナリオ複数解放されたのは驚いた。ノベルゲームでここまで多彩なシナリオが収録されている作品はそう無いのではないだろうか?

シナリオチャート機能を使って全ての選択肢・全ての結末を埋めてついにピンクのしおりを入手した時の達成感は凄かった。こんなボリュームがあるゲーム元々はSFC時代作品だったなんて…と昔のゲーム凄さを思い知った。

その後はPS2で出たかまいたちの夜2もプレイしたけど…これも悪くないゲームなんだけど、1と比べると少し好みとズレるかな…?と思った。人を選ぶ所はあるけど、ハマる人は1以上に好きになるタイプのゲームだと思う。

更にその2の後日談的なかまいたちの夜3もプレイしたけど…2はボリュームがあるだけ良かったんだな…と思わされた作品だった。1の多彩なシナリオに惹かれた身としては3は寂しい感じのゲームだった。

このシリーズプレイした影響で1のシナリオライター我孫子武丸先生デビュー作「8の殺人」や2のシナリオライター牧野修先生の書いたデビルサマナーソウルハッカーズのノベライズ版を読んだりした。

かまいたちの夜と似たゲームがやりたい!と思いサウンドノベルとして前作にあたる弟切草プレイしてみたけど…とにかく、凄いゲームだった。スキップ機能シナリオチャートが無いのでピンクのしおりをゲットするまでに本当に苦労した。

館が舞台密室殺人の話繋がりで綾辻行人先生の「十角館の殺人」を読んだのもこの頃だったと思う。自分ミステリというジャンル面白さを教えてくれた名作ノベルゲームだった。いつか同じチュンソフト「街」も遊んでみたい。

機動戦士ガンダムギレンの野望ジオンの系譜(数年前?)

恐らく直近で一番ハマった作品はこれ、じゃないかと思う。PS時代ガンダムゲーはGジェネレーションもそうだけど作品からとんでもない熱量を感じる事がある。

自分の中でレトロガンダムゲーを遊びたい時期にプレイした作品PS2のアクシズの脅威Vは既にプレイした事があったけど、正直戦略SLGは苦手だった。

PS1作品だけあってロードが異常に長かったり毎ターン世界各地から進行してくるジオン軍が嫌になって何度もゲームオーバーになったけど…ある日プロトタイプガンダムの開発に成功してから全てが変わった。

アムロヤザンバニング小隊が駆るプロトタイプガンダム部隊がたった三機でジャブロー以外全てジオン領土になった地球圏で進撃を果たし…数十ターン後には連邦軍勝利に導いた時、このゲーム面白さが分かった。

侵入相互ロックという滅茶苦茶面倒臭いけどプレイヤー有利な裏技存在も知り、レビル将軍率いる地球連邦軍が幾度も現れる敵勢力を打ち倒しついに地球圏を平和を取り戻した時…ああ、やっと終わった…と息を吐けた。

自分はこの時Gジェネレーションなどでもユニット図鑑埋めとかちょっとしたやりこみ要素にハマっていたので…ギレンの野望でも同じ事をしようと思った。

ジャミトフ閣下率いるティターンズシロッコ率いるティターンズブレックス准将率いるエゥーゴデラーズ閣下率いるデラーズフリート、ハマーン様率いる女性軍…色んなシナリオ遊んだ

とにかくこのゲームロード時間が長く、そうでもなくてもプレイに長い時間がかかるゲームなので…恐らく自分プレイしたPSゲームの中で女神異聞録ペルソナに次ぐくらい遊んでいるんじゃないか、と思う。

まり難易度に心が折れそうになったデラーズフリートをクリアした後、今度はジオン編を遊ぶか…という所で何があったのか忘れたけどプレイを中断している。何故中断したのかは忘れたけど…。

最近は…色々あって家庭用ゲーム機を遊ぶ事もすっかり無くなったけど、また何かの拍子にこのジオンの系譜を夢中になって遊べる時が来れば良いな…と思っている。

他にもパッと思い出せない作品はあるだろうけど、ここ10年で「滅茶苦茶面白いな!」って自分が感じてハマったコンテンツ結構挙げられた気がする。

個人的に「ハマった」の定義は・それの事が気になりすぎて他の趣味に手が付かない・関連する作品人物もつい追ってしまうのどちらかが当てはまる事かな…と思ってる。

2022-06-15

ゲーム開発者ユーザー情報格差

開発段階の映像見てこのゲームグラが悪いとか、トレーラー製品比べてグラの違いみたいに取り上げるのゲーム開発への認識の違いで起こってる

例えばウマ娘ライブ映像とかでリメイク前とリリース後の映像比べてすごく違う!とか言ってしまうの

あれちゃんと見栄え設定してないだけで、いじろうと思えば数時間で本番環境レベルまで持っていけます

 

まともな開発環境では終盤までグラ詰めたりしない

ゲーム内の変更に影響受けやすいし、ゲーム全体のパフォーマンスに合わせてグラの上限決めるから、序盤からいじっても修正必須二度手間

 

じゃあローンチトレーラーグラフィック凝ってるゲームって何なの?って思うかもしれないけど

あれはだいたいトレーラー用に作ったものです

開発環境でやることもあれば全く別のCGツールフォトショ映像作ることもある

プロトタイプはまあだいたい適当に動きだけでやるからデザイナーが作ったフォトショのことの方が多いぐらい

 

別に知る必要もないけど知っとけばゲーム通としてマウント取れるのでぜひ

2022-06-04

日本はなんで工業製品何も作れなくなったのか、米国は作れているのか

米国は何も作れなくなったと言われるが、ガレージ文化だったり、個人でありものを組み合わせて新しいものを作れている。

米国DIY文化がある。というかDIYして自前で修理できないと家も持てない。

なにかにつけて修理マニュアルが出回るというのもあるのだろう。

日本だと法人でないと入手ルートがないようなものも、eBayだと手に入ったりする。

あとは目的ごとに新しい工具や機械を作っているってことか。


日本場合、既に住居では何か作るということは想定されてない。

ゴミ分別についてもそうだろう。ちょっと変わった物を買うと捨てられない。

家電など大手企業が衰退したのはあるが、そこで働いていた人はいるはずだが、何か作るという動きはない。

クラウドファンディングを見ても、海外で作ったものを買い付けてくるってことばかりだ。

量産は価格問題があるから仕方ないだろうが、プロトタイプを作る環境自体がないのではないか


というのが自分が思ったところだが、タイトルについて実際のところどうなのだろうか。

2022-06-03

もっと高いレベル陰謀論を信じてほしい

反ワクなら

 

ワクチンを打ったら身体が5Gになって政府ハッキングされる」

 

このレベルを信じてほしい。

反アベなら

 

「アベはアメリカの犬。比喩じゃなくてアメリカが開発している犬と人間を掛け合わせた新人類プロトタイプ。顔を見ればわかる」 

 

このレベルを信じてほしい。

 

地震界隈は

 

「今回の地震は敵国の地震兵器。最終戦争の日は近い」

 

このレベルを信じてるぞ。

もっとやる気を出せ。

2022-05-17

いい加減女だけの町づくりに着手しろ

あのさ

あれから何年たったと思ってるんだ?

なんで君たちは自分で言いだしたことすらできないの?

すぐに完成しろとまでは言わんけど、プロトタイプぐらいはちゃちゃっと作ってもらわないとさあ

そんなだから君たちは……

あいいや

とにかくなるはやで頼むよ?

2022-04-18

グランツーリスモ7の感想

GT7を遊びはじめて1ヶ月ほどになったので、なんとなく感想とか書いてく。

はじめて書くので勝手が分かってないです。読みにくかったらごめんなさい。 

 

メニューブックについて

まずプレイする人は必ずやってるであろうカフェメニューブック。飲み物とかは出てこない。 

 

全般が好きな自分としては、その辺走ってるコンパクトカーから皆大好きGT-Rスープラ辺りの

大人スポーツカーポルシェとかフェラーリみたいな高級ブランドまで色んな車に触れつつ、

実際に操作して攻略していく流れは結構面白かった。車良く知らない人でも多分安心。 

 

難易度ハードだと普通に難しくて、ミニクーパー可愛い-!!アメ車曲がらねえ!ポルシェむっず!!とか

叫んでたら全部クリアするのに1週間強掛かった。尚メニューブックを進めていると、自然と車が増える。

結構名車揃いなのも嬉しいところ。基本的に貰える車で攻略出来るようになっているが、車種によっては

しかったりする。そんな時は乗りやすくて速い車を調達して攻略もできるし、従来の様に好きな車を

チューニングして突破する事も可能コレクションメニューは金で解決もできる。但し何気に旧車を

新車状態で手に入るチャンスでもあるので、個人的には面倒でもレースした方がいいと思う。 

 

コースや各機能メニューブックの進行に伴ってアンロックされるので、実質クソ長チュートリアルみたいなもの

最初から好き勝手やらせボケカスっていう御仁からするとちょっと面倒な仕様かもしれない。 

 

個人的にな要望として、現時点で公開されているメニューブックは最終盤の物を除くと市販車に焦点を

当てたものばかりなので、将来的なアップデートで「フォーミュラカー」「プロトタイプ」「GT3」「スーパーGT」等、

レーシングカーテーマとしたメニューブックが追加されるようになったらファンとしてはメチャクチャ嬉しい。 

 

難易度ライバルカー

2つ目に難易度とかライバルカーについて。ライセンスミッションサーキットエクスペリエンスなど全体的に

難易度高い。個人的にはやり応え十分で良かった。この辺りオールゴールドクリアできる人は、一定

実力があるという事でもあるので上達したい初心者さんとかは頑張って攻略したらいいと思う。お金貰えるし。 

 

難易度理由としてはゴールド基準タイムが引き上げ、一部コースの天候変化、姿勢が乱れやすくなった挙動

ライバルカーの高速化etc.この辺りが要因。カフェメニューブック勝てないよぉ~って人は、ワールドサーキットレース

限り難易度を変えられるので素直に下げるのもアリ。 

 

ライバルカーの振る舞いは過去作より結構進化したと思う。GTSでサイドバイサイドに持ち込むと「あっどうぞどうぞ~」と

言わんばかりに日和って、レースというよりも障害ラリーみたいな様相を呈していた所、今作の場合サイドバイサイドで

粘るだけでなく自車が進入でアンダーを出そう物ならズバっとインを刺して抜き去ったり、特に活きが良いAIになると

AI相手プレイヤーがやりがちなイン刺しミサイルみたいな振る舞いも見せてくれる。偶にホワイトライン突っ切って

カマ掘ってきたり、重要局面タイミング悪く接触してスピンさせられて、殺意が湧く事もそこそこあるものの、

個人的には過去作よりレースしてる感があってずっと良いと思う。 

 

ただ相変わらず最後スタートからの追い上げみたいなレースが多く、その辺りもう少し新しさが欲しいとこ。 

 

システム面と不具合 

3つ目はシステム面。なんというか不具合やら何やらが多い。25周年やら決算に間に合わせる為の見切り発車感と、

アプデで直せばいいでしょ感は否めない。新コロで制作に遅れは大目に見てノーカンだととしても、発売延期お家芸

みたいなシリーズ普通に発売されるとこうなるのかみたいな印象を持ってしまう。 

 

発売直前の公式配信プロデューサーが「GT7」は「GTSPORT」を内包しているみたいな事を仰っていたので、

ぐへへカフェメニューブック終わったらおじさんオンラインレースちゃうゾ~^^と息巻いていたところ、なんと

コース変更もロビー設定もロビー設定保存もできない事が判明した時は本当に驚いた。 

 

5Pを経てオンライン対戦機能実装された初ナンバリングタイトルGT5ですら当たり前の様にできていた

機能がゴッソリ持って行かれ、代わりに得たのは無駄に細かい時間経過や空模様の設定機能

二列ローリングスタートなども新たに追加されているので、全てがダメというわけではないけど

せめてコースは変えさせてほしかったというのが正直な所。 

 

アプデでテコ入れされたものの発売当初サンデーカップより賞金の低いGr.3カップなど異常に渋い

賞金設定や、発売1~2週間辺りのアップデートで進行不可能になるバグセーブデータ破損、

買ったのに納車されず所持金のみ消失ダートコーススポーツタイヤとかウェット路面なのに

レーシングタイヤなど割と致命的なバグ報告が少なくない。もしかしたら今自分達が遊んでいるのは

有償βテスト版かもしれない。 

 

幸い、ここのところ毎週サーバーメンテナンスに合わせて修正を入れるなど精力的に取り組んでくれたり、

将来的なアップデートについても結構具体的に言及しているのが救い。 

 

ポリフォニーデジタルの皆さん、頑張って下さい。出来ればもてぎとシルバーストン復活してください。 

 

統括 

まあまあ遊べるけど不具合とか明らかに足りないとこもあるよねってゲーム不具合機能削減が

惜しいけど、アプデで熟成されるはず。そう思いたい。 

 

課金ゲー!クソゲーとか言う人もいるけど言われてる程酷くないと思うし、今までやった事無い人も、

久々にやろうかなって人も、興味あれば買って遊んでみてもいいと思うよ。 

  

以上。最後まで読んでくれてありがとう

2022-04-10

これってオープンレタープロトタイプ

緊急の呼びかけ > 【署名対象者変更につき4/10まで期間延長】賛同の呼びかけ:トランス女性に対する差別排除とに反対するフェミニストおよびジェンダーセクシュアリティ研究者声明 | ウィメンズアクションネットワーク Women's Action Network
https://wan.or.jp/article/show/8254


2019年2月末の記事っぽい


オープンレターが出るより2年以上前にこういう取り組みがあって、呼び掛け人には小宮友根、清水晶子、山口智美敬称略50音順)が含まれている

また、公開して2ヶ月ほどで2715名の賛同者を集めたようだが、今もなお彼ら全員の名前(と所属)を公開しているようだ


> なお、3,342名から署名が集まりましたが、同一の賛同者による重複署名、氏名の入力 がない署名、氏名ととらえがたい文字列署名については除外し、有効賛同者数には含めませんでした



オープンレター 女性差別的な文化を脱するために』では十分になされていなかった、もとい恣意的運用されていた不審署名者の除外は、こちらではきちんと機能したのだろうか?

また賛同人について、まだ全て把握できていないが、もしかして相当数が被っていたりしないだろうか……?



最後に、感覚的な話となってしまうが、この運動声明文とオープンレター本文と読み比べると、文体から非常に似たような雰囲気を感じた(言い回しにひどく既視感を持った)

不寛容」を「非寛容」と書きがちな北村センセの例のように、自然言語解析に掛けたら何らかオモシロい一致が見られたりしませんかねぇ




anond:20220407102527

あるわけねーだろ。

お前さ、ハンバーガーパンズが上下同じだと思ってるだろ?

違うんだな―。

上顎と下顎では力が違うんだよ。

それに食べたものに対して、匂いは上にあるもの最初に、味は下にあるもの最初に感じるんだよ。

料理デザインってのはつきつめると人間工学から逃げられない

味は度外視で見せかけ優先のインスタ料理ならともかく、最優先事項を味に置くタイプ料理絶対に同じような方向に収斂する。

収斂なんだよ。

世界の何処で産まれたとしても、似たような方向へと導かれていくんだ。

食材調理方法制限によって多少の地域差が産まれることはあっても、公益技術の発展でそれらが軽減されだすと皆同じ方向に向かい出すんだ。

料理科学だよ。

作る→食べる→もっと美味しくするのループを繰り返し続け観測検証のサイクルを回していく科学世界なんだ。

からこの世界最初から存在する自然科学原則や、人間の肉体が持つ生物学構造と寄り添った形にしか進化しないのさ。

まあ、進化の途中において産まれプロトタイプでいいなら結局はなんでもありかも知れないがね。

たとえばピザ具材生地の下に置いた料理があってもいいけど、それは焼いてる最中に釜にボトボト垂れていって、これでは駄目だと上に置くようになるだろう。

でも一時的には具材を下にしたピザ存在した宇宙はどこかにあったとは言えるよ。

でも君が言いたいのはそうじゃないんだろ?

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん