「プロトタイプ」を含む日記 RSS

はてなキーワード: プロトタイプとは

2018-06-24

そろそろ「電脳コイル」で出て来たみたいな、スマートグラスのプロトタイプくらい出ないのかな。

ベリオみたいに現実風景関係なく看板みたいなのがポヨンと出てるだけ、みたいなのじゃなくて、

仮想の立体物が、ちゃん現実風景に沿って動いてくれたりするやつ。

といっても、小さくてファッショナブルなのは、まだまだ技術的に難しいんでしょ。

VRヘッドセットくらいでかくても仕方ないから、実物を見てみたい。

せめてアプリ開発者に対しては公開して、今のうちにアプリ作ってもらえばいいのに。

今この分野で先行してるのはアップルかな。デバイスの形状はまだ「スマホ」だけど。

Google Glassは前に頑張ってたけど一旦コケて、今立ち直り中か。

Magic Leapというのが、開発者には既に販売されたという噂があるけど、なぜか「噂」止まりなんだけど

やっぱ実際にはまだ・・・って事なのかな。

2018-05-25

anond:20180525174142

504 Gateway Time-out 連発

ダメだ。

サーバーをチューンナップしないといけない。

NginxMySQL、…課題が多い。

もっと金をかけて、サーバーハイスペックにすれば、力技でも解決するだろう。

まだプロトタイプなので、マネタイズできていない。今はまだ金をかけたくない。

 

サーバーの負荷を監視して、ボトルネックを探ることが先決だ。

札束解決するのは、その後だ。

静的サイトジェネレーター、CDN、DDoS対策、…俺がやりたいのは、こんな道草じゃない。(全部丸投げしたい)

ハァ~、困ったもんだぜ。全く!

2018-05-06

anond:20180506220106

会社に頼まれているわけではないのですか。

うーん……。

自助的なコミュニティに、混ざってみるといいかもしれませんね。

もくもく会」と言われる類の会には、詳しい人に質問できるタイプの会があります

(本当にもくもく作業だけのものもありますので、要調査

ただ……。あまり事情踏み込むのも何ですが、増田がどこにゴールを置いているかちょっと心配になってきました。

作ったもの業務に組み込むとなると、どうしてもランニングコストが発生するので、会社を巻き込む必要が出てきます

会社から予算を分捕るためにプロトタイプを作っているんだ、とかでしたら、私の心配杞憂ですけれども。

2018-05-03

Engadgetが教えてくれたこ

あ、2004~2015年のEngadget本家の話な。

2018-04-09

心の原風景否定とは

LGBT気持ち悪い人に会ってみた

http://news.livedoor.com/article/detail/14539261/

数日前にプチ炎上してたこれ。

この中ですごくストンとき一言に「心の原風景」っていうのがあった。

要するに今になって保毛尾田保毛男を笑うことを社会的非難されると、自分がかつて子供の時に友達と一緒に大笑いしてきたことが罪であったかのように言われてそれにひどく傷つくという主張だ。

記事主題LGBTについてだけど、「心の原風景」で引き合いに出していることとして「女子の夏服から透けた下着」ということがある。

このインタビューを受けた人はきっと他にもエロ本を盗み見たり、同級生女子の胸の大きさを比べて批評したり、生理の日を予想したりとかそういったごく当たり前の男子中学生らしい日常を送ってきた人なんだろうと思う。

また今日になって突然にハリセンボン春菜お笑いを目指すルーツとして「小学生の時にブスと言われてそれを笑いに変えた」という話が再燃してきた。

これもまた一つの「心の原風景」なのではないかと思う。

ハリセンボンの側からしてみると、自分がおどけて見せたことで周囲が笑顔になったということが自分にとって大きな精神ターニングポイントになったのだろうが、おそらく当時の同級生たちは「ブス」とからかった同級生がそれを笑いに変えて、それを大笑いしたということもまた「心の原風景」になるのだろう。

自分はおとなしい陰キャ男子だったからそこまで「心の原風景」を否定されることに拒絶反応はないが、おそらく陽キャとしてプロトタイプバカ男子中学生時代を送ってきた人にとっては、その自分たちが共有してきた「笑い」が実は女性LGBTを傷つけることで成り立ってきたということを今更事実として突きつけられる罪悪勘は非常に不愉快ものなのだろうと思う。

だけど同時にその罪悪感に耐えられなくなるからいまさら罪扱いするなというのも自分勝手な主張なのではないかと思ったりもする。

中学生の時、気になっていた女子の持ち物を一つ盗んだことがある。

当時は悪いと思っていたけれども、ずっと持ち続けていて捨てられなかった。オナニーもした。

それも自分にとっては「心の原風景」だ。

の子が今どこで何をしているかは全く知らないが、こんな陰キャな自分にとっての心の原風景にされてしまたことを知ったら、おそらく気持ち悪いんだろうなと思ったりする。

2018-03-19

anond:20180319144043

プロトタイプなら量産できるのでは?

そこからさらに完成度の高いプロダクトを作り込むには、やはり月単位時間がかかるのは止むを得ないかも?

2018-03-15

架空デザイン限界

BoeingのMQ-25プロトタイプ写真が公開されてる。架空デザインって作ってみると渦のど真ん中に操縦翼面があって舵が全然効かなかったり、重心が狂っていたり、ステルス性が欠片もなかったりすることがあるよね。

でもそんなレベルじゃなかった。機体天面すり鉢状の穴があるの。それがエンジンインテイク。NorthropのTacit Blueアセトンで溶かしたような。

2018-03-14

プロトタイプに騙されていた

prottype

だと思ってたら

prototype

だった

まあ書いたこともタイプしたこともなかったのでイメージだけなんだが

なんとなくローマ字っぽくなることはないと思うじゃん

書く機会が発生する前に気付いてよかった

2018-03-10

anond:20180310143009

本当そうだよね。

プログラミングって、創造=最高に楽しい遊びなんだけど、それが分かってないやつが多過ぎw

テストなんてブッチ切りで、とにかくプロトタイプをがんがん作ればいい。

自分が欲しいものだけを毎日作っていればいい。

それがゲームならゲームでもいいし、DTMなら音楽毎日作ればいい。

なんで好きなこと楽しいことをやらないで、嫌いなこと苦しいことを選ぶのか不思議で仕方ない。

2018-02-03

Railsって、言うほど便利じゃない!?

愚痴系の増田を見て思う。本音を吐き出せる場所が他にないんだなーと。まあみんな似たり寄ったりの状況だとは思うけど。

 

そこで俺もここで吐き出したい。オエー!…じゃなかったw

Webサービス作るとき、遅いのですごい時間がかかってもどかしい

不完全なプロトタイプだけでも1日でサッサと形にしたい。

みんな、Railsで1日で作れるの?無理だよね?

は~、どうしよう。。。(ため息)

 

早く作るコツを求めて、失敗に向かって突き進む姿勢必要だと最近実感。

うだうだ言っても埒が明かないから、まあ手を動かすしかいか

でも、どこかで俺が知らない方法で、要領よくチャッチャと作っている人たちがいるような気がする。(隣の芝は青く見える!?

楽ができるインスタント方法いかなー?(ないよねー?)

2018-01-14

anond:20180114180633

classがあってprivateな変数メソッドがあるのがオブジェクト指向だと思ってる

クラスプロトタイプベースから無い。

ただES2015から糖衣構文としてClassは使えるようになった。

プライベート変数は今後実装される。プライベートメソッドは知らない。

まりES2015以降とそれ以前ではJavaScriptと言っても全く違う言語ってことだな。

2018-01-02

自分で考えて、自分で行動する(ときには人も上手く使う)

ゲームにはまら動画舞台照明ばっかり見てたからこうなった 中高生情報系の大学生とか化けモン級のプログラマーツイートバンバン読んだ結果、「実際コードは書けないけど断片的な用語とか知ってる技術者に憧れるひと(ただし舞台照明と写真ハイアマレベル)」になってしまった

現時点(卒業目前)でいうとステータス振りをミスったぽい感じがするけどやっていくしかない

まず、小さい頃からコードを書いていたようなバケモンには勝てる気がしない(環境次第とは思うが実現低)から実装力(写経ともいう)勝負に持ち込むのがいいのかと思う。即効性があって欲が満たされそうなので性に合う。

写真が上達したあれを見るに基礎は多分あとからでもいいから、とりあえず手を動かして作りたいもの(思いついたものを)作りまくっていく。クオリティはクソでいい。とりあえず完成させる。

―多分俺は性格として「プロトタイプを先に作って完成度を上げていくタイプ」だと思う

とりあえず個人サイトてきとーに作ろう

2017-12-23

手抜きの大切さ

頑張らない方が上手くいく

プログラミングやってて実感するのはまじこれ。

最初からキッチリ作ろうとすると失敗する。最初適当にやらないとダメ

力の緩急で最初適当~徐々に熱中というペース配分がいいと思った。

 

とにかく雑に作れ – 東京工業大学エンジニアリングデザインプロジェクトMedium https://medium.com/titech-eng-and-design/2f87cc00eb85

私は適当人間なので「なんてマジメなんだ、とりあえず何か作ればいいのに」と思いますデザイン思考ではそのことを「クイック&ダーティプロトタイプ」と呼んだりしますが、それだとなんだかカッコよすぎるので、私は「雑に作れ」と言ってます

2017-12-22

anond:20171222021952

キズナアイのプロトタイプでしょ?

ナチス賛美して一時停止させられてたよね

2017-11-05

Webフレームワーク選定の悩み

Webアプリを作るとき何を基準にしてプログラム言語Webフレームワークミドルウェアを選定していますか?

RailsCoC:convention over configuration)以外の手法活用して、開発を高速化するにはどうすれば良いでしょうか?

 

希望条件

  1. 素早いプロトタイピングscaffold機能など
  2. テストコスト削減:関数型プログラミングモジュール手法
  3. 性能:コンパイル型の言語

…こういう条件を備えていれば良いかな?

 

フロントエンド

  1. JSGUI作成Vue.js等のSPAフレームワーク

 

バックエンド

  1. データ永続化ストレージCRUD機能を用意できれば何でも良い?

 

試作

  1. Railsプロトタイプを作りデザインスプリント実践

 

本番

  1. 形が決まったらGolangGCPで作り直して本番投入

プロトタイプを作り直す手間を省きたい。プロトタイプと本番を同じツールで作りたい。)

 

サーバーAWSバックエンドElixir/Phoenixフロントエンド:Elmという組合せはあまり盛り上がっていないようなので、Rails代替手段は何が良いのか?気になります

2017-10-30

プロトタイピングで時間稼ぎ

ウォーターフォールで進めているなら…

一番最初モックを作る。

リボテのモック(見た目だけ。画面だけ。中身の機能実装してない)を用意して、仕様不明点をつめておく。(以後の仕様変更納期の延長が必要

 

リボテで仕様を詰めておく 

作品を見せる『プロトタイピングモデル

比較的小規模なシステムでは,まずプロトタイプ(試作品)をユーザ提示し,システム機能操作画面・出力される帳票などの確認をしてもらい,ユーザ要求を始めの段階で明確に把握するプロトタイピングモデルが用いられます

プロトタイプ作りから始めますので,手間と費用がかかりますが,ユーザの具体的な意見設計段階で取り入れられるため,修正などの手戻りが少ないという利点があります

 

 

傾向と対策

リボテのモックだけでも用意して、仕事してますアピール。(小出しにして、仕様確認と称して時間を稼ぐ)

実装はいろいろ問題があって、進捗が遅れていると報告。(相手素人なら専門用語を連発して煙に巻く)

なるべく早めにリスケ納期延長)を依頼する。

2017-10-29

Good Loser(潔い敗者)のススメ

損切りタイミング

しろ時間がかかるネタなんかでやってる僕が愚かなだけだ。

俺も1回目の起業は失敗した。

 

(1)受託開発から(2)自社開発への移行ができなかった。(自転車操業で終わり)

どこで区切りをつけるかは、あらかじめデッドラインを決めておいて、一線を越えたら潔く撤退しても良い。

(俺の場合自分だけでなく他人を巻き込んで迷惑をかける段階をデッドラインにしてる)

 

前いた会社で、退社して起業したけど失敗して、出戻りの人がいた。

俺もその人のことを思い出して、失敗後は社畜生活に戻った。

 

縁起でもない話だが、もしも失敗してしまった場合でも「ただでは転ばない」という気概を持って欲しい。

自分体験たことをよく観察して、失敗の原因をよく理解したら、それは無形の財産になる。(負け惜しみかもしれないけど)

自分直接体験は、他人から教えてもらった間接伝聞よりは、比べ物にならないほど、たくさんの情報が詰まっているからね。

 

ブラック損得勘定おかしい?

前項で述べたように様々なマネジメントスキルなしで、いや、マネジメントがなくても、なんとか物を完成させようとしてブラックになったんだよなとも。

でも、前にも述べたとおり、日本人は人のアドバイスを聞かないし、指摘もできないから、

日本人って、ある意味クソ真面目なところがあるよね?

日本近代史を学ぶと「なんで無謀な戦争をやったんだろ?」とか疑問に思うけど、当時の日本人は「玉砕美学」だったんだろうなと思う。自己犠牲を厭わないことは立派だけど、今の世代から見ると当時の人は損得勘定おかしいと感じる。

翻って今の日本人はどうか?実はあまり変わってない可能性もあるね?(過労死自殺するまで働くって、意味が分からない。)

 

生きている限り、「捲土重来」で1回目はダメでも撤退して力を貯めて、再び勝負することはできる。

もしも、大幅な軌道修正必要になって、いったん体勢を立て直す必要が生じたら、そのときは失敗を認めても良いと思う。

 

失敗のとらえ方

俺の考えでは、(研究開発を一生続ける限り、)

失敗とは「終着点」ではなく「通過点」であり、プロトタイプ(試作品)の一つにすぎない

ということ。

 

 

インタビューで彼が強調したのは、「失敗から学ぶ」という姿勢

人生には、自分自身の「失敗」だけでなく、予期せぬ不幸や様々な「挫折」がある。

人間は「挫折」した時に、<その後、どう生きるか>で真価が問われる。

 

投資家ジョージ・ソロスは、Fallibility(ファリビリティー、人間判断誤謬性)を主張した。

失敗はゼロにできないが、失敗をいかに早く軌道修正できるかでその後の結果は全く違うものとなる。

大切なのは、素早い判断軌道修正であり、新規事業プロジェクト管理ではOODAが有効方法になる。

 

オペレーションズ・リサーチ効率的意思決定

システム開発をするときリスクマネジメントを学んでいると思う。

いろいろな準備が必要だが、最悪の事態を避けるための「保険」をかけておきたい。

 

物事の展開は、

  1. 最善:今より良くなるパターン
  2. 最悪:今より悪くなるパターン
  3. 現状維持:今と同じパターン

の3パターン以上を想定して、各々の場合対応できる準備をしておかなければならない。特に悪化したとき対策重要だろう。

自分がやっている仕事に応じて、しっかりと安全策、保険を用意しておき、ダメときはなるべく損害を最少にして退避できるようにしておこう。

 

負けを認めることは、恥ずかしいことじゃない。

賢い人ならただの敗者ではなく、「Good Loser」になれる。(また後で挽回のチャンスを作ればいいだけの話)

  • ダメで元々
  • できれば儲けもの
  • 失敗してもクヨクヨしない

割り切っていこう!

2017-10-28

Ray'z Music Chronology」発売記念ランキング

2017年10月14日(土曜日)に、「Ray'z Music Chronology」が無事に配達されました。

いい機会なので、レイシリーズ楽曲ランキングをまとめておこうと思います。

今まではこういうことをやると、ランキングに入った曲を全て聞くためにはいくつもアルバムを揃える必要があったわけですが、これからクロノロジーひとつ買えば全て揃いますからね。これは買うしかないですね。

注意事項

購入したのが「通常版」のため、Disc11は聞いてないので、選考からは外されています。なぜ特典版ではないかというと、購入手続きを面倒がって後回しにしていたら売り切れていたからです。その程度なのです、はい

ランキングといっても、データを集計したり投票を募ったりしたわけではく、ひたすら私が独断と偏見により順位をつけていきます。ひとつ順位一曲とは限りません。明確な上下を決められない場合、複数曲が入ることがあります。また、同率の場合に後ろの順位を下げるやつ(たとえば1位に2曲入った場合、次の曲が3位になるやつ)はやりません。あれは同率が例外の場合はうまくいきますが、本ランキングでは多用するので、数字が穴だらけになって意味不明になりそうなので。

音楽用語の使い方は適当です。

1位:

女の子にはセンチメンタルなんて感情はない (Raycrisis - アルバム版)

はい最後ループですね。

メロディもさることながら、音色が素晴らしい。突き抜けるような寂寥感。あの寂しい感じは、フォルクローレに通じるものがあるような気がします。そういえば rayons de l'Air でも民族楽器がフィーチャーされていました。

レイシリーズで最も「永遠」を感じる曲です。

2位:

The Fates × Dooms Day (Rayforce - Rubbing Beat)

はい最後ループですね。

破滅する運命に向かって突き進んでいく荘厳な感じがして、エモいです。エモすぎて死ぬかと思いました。

それと、ラストちょい前にコイン投入音がするのがよいアクセントです。ラスボスを倒す前に全機なくなってコンティニューしたとか考えるとまた一段とエモいですね。

この曲の構成は1位の曲と似ている気がします。開始からしばらくはビートの反復が主体で、途中に一回劇エモなメロディーを挟み、またビート主体になり、最後に劇エモメロディー無限ループに入り、フェードアウトして終わり。ということで、自分の中でこの二曲はシリーズになっています。

3位:

生命の風が吹く場所 (Raycrisis - アルバム版)

1位と2位の曲は最後の盛り上がりが一番ですが、この曲は盛り上がる箇所が多いです。

この曲には強烈な「飛翔」のイメージがあり、レイシリーズで最も「高度が高い」曲です。飛翔感というのが重要で、高度が高いといっても宇宙空間まで行くと浮遊感が出てきてしまいます。大気圏内にいて、それで一番高度が高い、というのがポイントです。

この曲が似合うといえば、なんといっても空中ステージボスですね。

4位:

Vit-Symty (Raycrisis - rayons de l'Air)

レイシリーズの終わりを過去形で感じる曲です。もう終わってしまった、と。

5位:

Slaughter Hour (Raystorm - Neu Tanz Mix)

悲壮感はあるのですが、ゲーム設定やタイトルから、人がワラワラいてデスゲームをやっている光景が想起されます。悲しげだけど賑やか、という。

プレステレイストームプレイしているとき、この曲聞きたさに面セレで何度も選んでいました。1分30秒あたりから始まる曲のサビとゲームの進行のシンクロ具合がとても好きです。

6位:

Möbius (Rayforce - アルバム版)

50秒から始まるサビの部分が好きすぎる。

ところで冒頭のほうで「クロノロジーひとつ買えば全て揃います」と書きましたが、あれは嘘です。クロノロジーに入っているこの曲の音源は、セガサターンレイヤーセクション」用のマスターテープと、レイフォースの基盤なわけですが、私が一番いい音だと思うのは「Ray'z PREMIUM BOX -BEYOND-」のアルバム音源のやつです。はい。というわけでビヨンドも買いましょう。やや出費は増えますが、レイシリーズ楽曲は出会って以来ずっと私のプレイリストで現役なので、あなたも今後ずっと聞き続ければ元はとれます、誤差のようなものです。

Quartz (Rayforce - Rubbing Beat)

真っ暗な空間で水晶(クォーツ)がRayの光に照らされてキラキラしているような、そんなイメージ

アンビエントを基調としつつ、5分15秒あたりや7分10秒あたりに派手に盛り上がる部分があるのもよいです。

Metaphor (Raystorm - アルバム版)

レイシリーズで最も「巨大さ」を感じる曲です。とても巨大なものと対峙しているような、かつ、浮遊感のあるイメージ。まあ、つまりはレイストーム4面ボスです。

特に高音のパートは、自分の能力の極限まで搾り出すような緊張感があり、バトルBGMの白眉ですね。

安置 -Antithese- (Raycrisis - コンシューマー版)

レイシリーズの終わりを進行形で感じる曲です。終わる、終わってゆく、と。

ゲームの進行的には「聖母マリアよ、二人を何故別々に」であるとか「童話の消えた森」の方が後なのですが、なぜかこっちの方が終わりを感じます。この曲はプレステアレンジモード流れるので、ノーマルモードからプレイしていった場合に、はじめて聞くのはこっちの方が後になりますから、それもあるかも。

そして、レイシリーズで最も「暗い」曲です。他に暗い曲としては「彼女の目的」もありますが、あれは光の無い暗さで、こっちは心理的にも暗いです。4分6秒付近の、ピアノのデン↓デン↓と下がっていくのなんかもうどん底ですよ。

コンヒューマンのためのレクイエム、といったところでしょうか。

この曲を初めて聞いたのはプレステレイクライシスプレイしたときですが、ちゃんと聞き込んだのは「Ray'z PREMIUM BOX -BEYOND-」を購入したときで、その際、これに歌声が乗ったら良さそうだなあ、と思って歌詞を考えたりしました(出来が良くなかったので削除しましたが)。もしも公式に歌がのるならビヨンドみたいに BETTA FLASH がやるだろう、と思っていたので、クロノロジーでまさにそれが実現すると知ったときは震えました。ひょっとして私は TAMAYO 氏の楽曲を聴き続けることにより、氏との思考シンクロニシティを獲得したのではな(以下略)。

7位:

The Fates (Rayforce - アルバム版)

Intolerance のプロトタイプのように感じます。個人的レイストームレイフォースの順に触れたので。

ところでアルバム上では「The Fates」「Doomsday」「Q.E.P.D.」の並びなわけですが、この三曲はなんだかクラシック音楽っぽいなと感じる部分があります。

Intolerance (Raystorm - アルバム版)

レイシリーズで最も壮大な曲です。

Ray'z BEYOND

レイシリーズ楽曲には「アーバンで退廃的なムード」を強く感じるものがあります。アーバンと言っても、都会の中にいるのではなくて、都会を遠くから眺めているような、それも黄昏に、という感じです。なんのことかわからない方もいるかと思いますが大丈夫です、私の中でもフワっとしています。なんというか、この曲のような雰囲気ですよ。

8位:

G (Rayforce - アルバム版)

はい。この曲も「アーバンで退廃的なムード」ですね。

Cracking! (Rayforce - Rubbing Beat)

ジャジーですよね。この曲のような、ベースがドゥンドゥンいってる感じは好物です。

Ribbing Rubbing Mix (Rayforce - Rubbing Beat)

おー、テクノだ、って感じですね。

複数の元曲のオイシイ部分が詰まっているお得な一曲

Origin (Raystorm - アルバム版)

レイシリーズゲームプレイしていて、最初に衝撃を受けた音楽はこの曲でした。まだスタート画面なのにすげえの来たぞ、なんだこれ、と。

Hard Number (Raystorm - Neu Tanz Mix)

普通にゲームプレイをしていると絶対に聞けないところでなんかとんでもないことになってるぞ、と、衝撃を受けました。ステージクリア後に次はどこへ行くのだろうというワクワク感を増幅させたような曲。

クロノロジーのロングバージョンではこれまで無かったパートがあって、それもポイント高いですね。

女の子にはセンチメンタルなんて感情はない-B (Raycrisis - アーケード版)

A,Cについては概ねアルバム版に取り込まれているわけですが、このBの後半のループは跡形もなくなっています。聞けてよかった。

アルバム版を聴いてきた経験が長いので、このバージョンは何か、歌謡曲カラオケバージョンを聞いているような肩透かし感がありますね。

安置 -Antithese- Ray Dream Version

クロノロジー新曲であり、まだ自分の中で消化できてないので、暫定的にこの順位です。(と書いてて、ふと「消化できたと言い切れる曲などあるのだろうか?」という疑問が湧いてきましたが、さておき。)

7分33秒あたりは「むーにゃにゃー」って歌っているように聞こえるのがちょっとかわいい

9位:

Into Darkness (Rayforce - アルバム版)
Atrocity (Rayforce - Rubbing Beat)

Metaphor とは違った巨大さを感じる曲です。巨人がズンズン近づいてくるみたいな。

曲のタイトル見てると、アストロシティ1990年代代表するゲーセン用の筐体)を思い出します。

Origin (Raystorm - Neu Tanz Mix)

ジャジーですよね。

Intolerance (Raystorm - Neu Tanz Mix)
Ceramic Heart (Raystorm - Neu Tanz Mix)

一番好きなのは、3:55付近からはじまる「ラーラー」の部分です。

10位:

Penetration (Rayforce - Rubbing Beat)

初めて聞いたとき「原曲の音を変えただけのようなものか」と思ってました、すみませんでした。

アルバム最後の曲がフラッシュフォワードしていたり、レイストームメニュー操作音みたいな音が聞こえていたりと、小ネタ面白い

Slaughter Hour (Raystorm - アルバム版)

ずっとノイタンツ版を偏愛していましたが、ビヨンドボックスで改めて聞いてたら、やっぱりいい曲だなあと。

Endless Stairs (Raystorm - Neu Tanz Mix)

明るい曲調なのですが、「楽しい遊びの時間は終わりだよ、もうお家に帰りなさい」感があって、寂しくなる一曲です。セラミックハートよりもエンディング感があるような気がします。

Dead Air (Raystorm - Neu Tanz Mix)
Formless living bodies (Raycrisis - rayons de l'Air)

アコースティックな曲はこれまでにもありましたが、フラメンコを踊ってる現場で録音しているような趣があり、意外な場面でレイ楽曲を使ってるなあという驚きを疑似体験できて面白いです。

11位:

Coeur de Ceramique (Raystorm)

セラミックハートアレンジバージョン。通常版よりもこちらのピアノの方が好みです。

冒頭のほうで「クロノロジーひとつ買えば全て揃います」と書きましたが、あれはやはり嘘で、このバージョンレイストームの通常アルバムしか入っていません。iTunes普通に売ってるので入手難易度は低いです。買いましょう。

Geometric City (Raystorm - Neu Tanz Mix)
ラベンダーの咲く庭 (Raycrisis - アルバム版)

レイシリーズで最も「アーバンで退廃的なムード」の曲です。また、最もアーメンブレイクな曲です。

彼女の目的 (Raycrisis - アルバム版)

最も「深さ」を感じる曲です。まったく光のない深海のような。

The Models (Raycrisis - rayons de l'Air)
Blood and Tide (Raycrisis - rayons de l'Air)

12位:

Cracking! (Rayforce - アルバム版)
Destructive of Power (Rayforce - アルバム版)
司教は言った「それは奇跡じゃない」 (Raycrisis - アルバム版)
ふたつの液体 (Raycrisis - アーケード版)

アルバム版においては、ラスボス曲の前座だなあという感じで印象が薄かったのですが、アーケード版はまるで印象が違います。

レイクライシスの設定的に、ダイブしていたのが現実の近くまで浮上してきて、心臓の鼓動とか医療機器の発する電子音が聞こえてくる感じがします(コンティニューするとまた潜っていく)。ビヨンドムービーでも医療機器電子音が鳴ってたりしてましたね。

.BULE -地球に棲む日- (Raycrisis - コンシューマー版)


はい。以上です。これ以降をやると大半の曲を入れることになってしまうので、ここまでです。

いかがだったでしょうか。「あの曲が入ってないのおかしいだろ」という感想を抱かれたかもしれませんが、これは私のランキングですからね、仕方ないですね。あなたも自分のランキングを発表しましょう。待ってますよ。

それにしても、客観的ランキングなぞ端から諦めていますが、主観的ランキングとしても正確なのか自信が持てません。「この曲、本当にこの順位でいいのだろうか」などと考えだすとキリがないですね。まあ、極論を言えば序列をつけること自体不可能といえます。みんな違って、みんなRAY。ですが、それを振り切ってあえて順位を決めてしまう、そんな蛮勇を振るうのもまた、RAYと対峙する一つの方法だといえるでしょう。

レイシリーズ三部作なわけですが、音楽的にはレイフォースレイクライシスの方が近い印象があります。ストーリーの連続性もさることながら、 RUBBING BEAT が出たのは NEU TANZ MIX よりも後というのも影響しているかもしれません。

ランキングで何度か出てきた「アーバンで退廃的なムード」の曲は、レイストームには無いと思っています。

クロノロジーを聞くにあたり、レイシリーズは、面クリア型のシューティングゲームであり、自機が戦闘機ラスボス人工知能、というのは押さえておきたいところです。

音楽が作られる背景には、たとえば宗教の儀式のためであるとか、祭りで踊るためであるとか、戯曲の劇伴であるとか、クラブで踊るためであるとか、そういった理由がある場合がありますが、本作の場合はそれがビデオゲームだということです。

クリア型のシューティングゲームは、いくつかのステージ(面)で構成され、ステージの中はさらに「道中」パートと「ボスパートに分かれます。

道中は概ね固定時間で終わり、ボスは倒すまで続きます。(概ね、と書いたのはコンティニュー仕様によっては少し延びるからです。全機失うと、ゲームポーズしてコンティニューするかどうか尋ねられますが、このときBGMは止まらないゲームもあります。)

なので、ゲームプレイしているときは、道中の曲はいつも同じ場所で終わり、ボス曲は何度もループする、ということになります。

曲が短かったりステージが長いと道中曲でもループするのですが、そうでない場合は曲の後ろの方が聞けないため、サントラを買って聞くのが楽しみになります。(まあ、聞けている部分であっても、ゲーセンだと音が鮮明に聞こえないのが普通なので、サントラで聞きたくなるものですが。)

レイクライシスのBGMは道中とボスシームレスに繋がっているので、Disc8のアーケード版は、道中は固定時間ボスループ、というのが顕著ですね。

なぜ戦闘機なのか――その特権

近現代の戦場においては、機械が主役です。人間は生身で存在できず、機械のアシスト必要です。

人を戦場へと運ぶ兵器のなかで、戦闘機特権性を持ちます。人間との関係性が、他の兵器と違うのです。

まず、兵器にとって人間は部品でしかありません。戦艦潜水艦航行させるには多くの人手を必要とします。主役は兵器であり、人間は兵器を下から支えるモブでしかありません。

誰も搭乗している敵兵を殺そうとは思っていません。目的は敵の兵器破壊なのですから。人が死ぬのは機械の巻き添えを食ったときです。民間の船や飛行機ではありえないような危険運用を求められるため事故も多いでしょう。

人間は兵器の都合によってすりつぶされ死んでゆくのです。

しかし、単座の戦闘機兵器と人が一対一なのです。そう、単座であるというのが重要なポイントで、爆撃機には複数人で乗りますし、戦闘機でも複座のものもあります。

人間が機械に奉仕させられる戦場において、戦闘機パイロット関係は対等に近い。そういう意味で、戦闘機にはロマンがあるというわけです。

過去において、ロマンといえば剣でした。兵器としての剣は決して最強だったわけではない。にもかかわらず(いや、であるが故に?)、力の象徴となっていました。銃の時代になって以降も、文化として継承されています。現在、剣のような象徴性をまとっているのが戦闘機なのです。

フィクションにおいても戦闘機(と剣)は他にない存在感を放ちます。(ここで具体的な作品などを論じるのは、キリがないのでやりませんが。)

レイシリーズにおける戦闘機は、ロックオンレーザーというオーバーテクノロジーを搭載した唯一無二の存在です。

クリア型のシューティングゲームプレイヤーキャラクターは、唯一無二の存在でなければ務まりません。敵キャラクターとの武装非対称性が顕著ですから対戦格闘ゲームやFPSなどは、逆に敵と味方のキャラクター対称性がありますね)。

なぜ人工知能なのか――軍隊のキャラクター

クリア型のゲームでは、ステージクリアするたびに難易度は上昇します。

難易度の上昇にともない、対決する敵のスケールも大きくなってゆくことが求められ、その到達点がラスボスです。こいつを倒せば敵勢力は瓦解する、というスケールの敵でなければラスボスは務まりません。

現実においては、国家の最高責任者といえどもただの人であり、いくらセキュリティが厳重であってもゲームでいえば2面あたりで登場するような通常兵器しかありませんし、倒したところで国が滅びるわけでもありません。

そこで人工知能です。人工知能ならば、ゲーム難易度と敵スケールの頂点であることに説得力があるような気がしてきます。

剣を携えた戦士と神や悪魔、に替わる神話的なモチーフとしての、戦闘機に乗るパイロット人工知能

レイフォースレイクライシスは、主要キャラクターとして認識できるのはパイロット人工知能だけであり、非常に個人的ストーリーだとみることができるでしょう。一方でレイストーム個人キャラクターは用意しておらず、モブの人がたくさんいる印象があり、そのへんが「アーバンで退廃的なムード」の有無に出ているのかもしれません。(ビヨンドムービーは、複数の作品の設定が混ざっている感じがして面白いですね。)

戦闘機を強く感じる曲といえば「生命の風が吹く場所」です。前述のとおり「飛翔」のイメージですし、ゲーム記憶から「翼」も思い浮かびます。

The Fates」「Intolerance」はラスボス曲なわけですが、この二曲には壮大さや聖性があり、ラスボスへの畏怖の念をかきたてるようになっていると思います。一方、「安置 -Antithese-」は、畏怖よりも滅んでゆくところに重きを置いている気がします。ラスボス終焉レイシリーズ終焉が重なって、とても物悲しい気分になります。

 

最後に。

レイシリーズの音楽は、私の胸の中で決して消えることのない光です。

クロノロジーにより、その輝きはより強くなりました。

今またこうして新作が出たことに感謝します。

2017-10-22

リベラリズムって、単に経験主義や「科学主義」のことなんじゃないの

昨今、議論するほど取っ散らかって、結局ちっともまとまらないリベラルとは何か、ということについて

皆さん自由はもちろん、権利や、公正や、分配のことだと言うんですよ。でもね、それって本当にそうですか?そもそもなんでそんな考えが出てきたんですか?

遡るとリベラリズムジョン・ロックという人に行き着きます。ここまでは普通です。彼はイギリス経験論の人でした。そう、この時代までに経験哲学が生まれ、同時にそこから近代科学誕生したのです。

ロック氏は経験論を根拠に、国王統治権王権は“神”に与えられたものではなく、各人の持つ自然権を守るために委任されたものだ、という思想発明します。これがリベラリズム誕生です。本当です。

これってさ、科学じゃん。観測に基づいた帰納と仮説じゃん。リベラリズム自由の生みの親は、経験主義科学思考方法論なのです。

ブコメなどから社会契約説元ネタ聖書である、だから信仰一種である科学ではない)とのご指摘がありました。

私はこの時代科学宗教を、そんなに区別していませんでした。ガリレイキリスト教の“異説”を唱えたキリスト教徒であり科学者です。経験主義の祖のベーコンキリスト教徒です。

なので、ロックプロテスタント(だから王権神授説の異説を唱えた)であり社会科学者のプロトタイプなのではないでしょうか。

(続き)ロックから始まるリベラリズムは、この仮説をもとにして以後、市場経済功利主義ロールズ正義や公正などを発明していきます。また、自由科学知識をもった者は産業革命を担い、社会そして個人生活科学技術的に豊な方へと変えいきました。

でも私は思うんです。いつの間にが、現代リベラリズムからは「科学主義」が失われているんじゃないか自由のための公正や分配もいいけど、まずそれらを科学的に考えることがリベラルなんじゃないか

リベラリズムの遠戚である共産主義には、最初科学がありました。そしてその頃までは栄えていました(笑) これはリベラリズムにも言えて、現在低調と言われたりするのは、科学手法科学技術を援用し政治することが足りてないからなのではないのか!?

翻って日本リベラルを見てみると、どう思いますか。あれ、自民党の方が「現代経済学に根差し金融政策」してませんか?なんで理系ギーク系が自民党支持なんてすか?自民党リベラルと言うのは、なしです(笑)

日本、または世界リベラルが低調なのは、きっと保守科学手法を上手く使われているかなのだと、私は思いますリベラル革新的な利点そのものが無くなりますからね。必ずしもナショナリズム感情時代から、ではないのです。マイナンバー制度の根幹はIT技術です。IT技術であるツイッター世界でも保守言論がよく使っています

からリベラルは、ごちゃごちゃとリベラルとは何だなどと議論する前に、現代科学議論に基づいた政策と、科学技術振興策を取ってください。

そして物理科学社会科学者と科学技術者の信頼を取り戻し、本来科学進歩的リベラルに戻っていただきたい。 枝野さん、お願いしますよ。

2017-09-23

しあわせ荘の管理人さん。とは何だったのか

背景

https://www.d3p.co.jp/HappyManager/

D3パブリッシャーから発売予定の恋愛アドベンチャーゲーム

プライヤーはしあわせ荘というマンション管理人になり、マンション管理業務を通じて住人である女の子たちとコミュニケーションをはかったり、彼女たちの生活垣間見る事ができる・・・という内容である

最大のウリはVR。VRでリアル管理人体験ができるらしい。

一部で期待されていたものの、初報から音沙汰のないまま、数日前には発売時のVR対応を断念して発売後のアップデートで"VR一部対応"と言うかたちのリリースがあった。しかし、今回の東京ゲームショウ2017のビジネスデイの取材で、ゲームメディアIGNが残酷な形で現状を記した。

http://jp.ign.com/happy-manager/17618/preview/ps-vr

現状は一体どうなっているのか?試遊してきた。ビジネスデイの時点でTwitter等で若干(悪い意味で)話題になっていたが、実際にプレイしてみると多くの知見を得られた。

しかった点

部屋の様子

例えば女の子の部屋の本棚にある本はちゃんとタイトルがあり、部屋はぬいぐるみがおいてあるとか、そういった点から女の子キャラクター性を想像させる様にできている。

顔のモデリングは意外に良い

色々と言われてはいるが、インパクトのあるモデル人間認知で最も優先度の高い要素は顔、とくに目。そういう意味では目力が強いモデル視線を感じさせられたし、目が合うと恥ずかしいという感覚はもてた。

・・・以上。

気になった点

試遊させる気が感じられない

これに尽きる。

そもそもデモコンテンツとしての体をなしているとは言い難い。想像するに現在開発できている限りのプロトタイプの冒頭部分をただ遊ばせているだけではないか

15分程度のTGS最短の待ち時間で並び始め、順番になると係のお姉さんから『15分程度です』と言われおもむろにコントローラーを渡されるが何をすればいいのかわからない。

ちなみに15分のうち、起動時の読込から操作できるようになるまでに3分程度はかかる。その後オープニングムービー流れるが、貴重な試遊時間が削られるのでスキップしたので内容は不明

"はじめから" "つづきから" というスタート画面が表示されるがどちらで始めればいいのかわからない。

自分は続きからで始めた。が、それまでのプレイヤーセーブデータ(おそらくオートセーブ)が3つくらい残っており、とりあえず一番上をえらんだ。

試遊の各回が終わるごとにPS4の"アプリケーションを終了する"からルートメニューに戻るのだけれど、その際に画面左上にPS4ストレージ容量やメモリ使用量等のPS4デバッグ情報らしきものが出力されている。これはもしかして開発機で動作している?(ゲームショウは開発機で出展するのも普通なんだろうか)

VR対応を断念した感丸出し

UI、見た目のクオリティ操作感。全てVR対応させようとしていた名残がそのままでボロボロ

VRでいうところの頭を動かしての視点操作FPS的に右スティックで行う。

移動の操作が厄介。マップ内に点々とポイント存在する。そこに右スティック視点フォーカスすると、そのポイントまでワープして場所が切り替わる。左スティックでは移動できない。左スティックを倒すとその方向に視界がスライドする。自分立ち位置が同じまま、急に身長が高くなったり低くなったり、左右に動く。これを女の子との会話中に駆使すれば、女の子の前で一人Choo Choo TRAIN披露できる。意味はない。

ある作業を実行する際には画面内にコントローラーを握ったプレイヤーの手が表示される。HMDかぶっているときに手元が把握できるようにする配慮だろうか。

会話のテンポが悪い

女の子とのコミュニケーションがメインのゲームなのに会話にストレスを感じる。会話の最中も音声データの読み込みのためか?いちいち時間がかかる。会話に対する選択肢を決定してから相手女の子が喋るまでに5秒くらいかかる。

女の子の反応がないし、何かしないといけないのかもしれないな。と思ってあたりを探るため見回していると「人と話すときは目を見てください!」と怒られる(でもちょっとかわいい

ゲームエンジン技術不足?

全体的にUnrealエンジンチューニングができていない。

というか、エンジン自体の使い方を勉強しながら作っているのか?

UnrealエンジンはVRにネイティブ対応してるから労力かけずに行けるっしょ!から炎上プロジェクトな感じが否めない。

根本的なクオリティが低い

究極的にはこれ。

VRを断念したせいでいろいろな歪が発生しているとはいえ、では逆にここから想像され得る、VR対応もできた時の本ゲーム本来理想の形とは一体?VR対応も含めて完成されたところで、実はゲーム体験レベルとしては現状とあまり変わらないのでは?という恐怖。

まとめ

・・・というような惨状。さすが、前述のIGN記事で"ふしあわせ荘を名乗れ"と指摘されただけのことはある。

ちなみにブースで配布されているうちわ、オモテ地球防衛軍ウラバレットガールファンタジア。しあわせ荘は、ない。さらTGSが始まって以来、しあわせ荘の管理人公式アカウントはD3P公式リツイートをするばかりで発言なし。沈黙を守っている。このままでは、しあわせ荘は公式からも無かったことにされるのではないかという不安感。

ある意味Simple1500時代の古き良きD3Pを思い出させるこのゲームであり、たった15分の体験で良くも悪くも心を奪われた。しかしこのままお蔵入りするなら幻のゲームとなってしまうし、ここから発売にこぎつけるなら今のクオリティではなくもう少し立派なゲームになるだろう。恐らくこのゲームを今の状態プレイするならTGSに行くしかない、チャンスは明日しかないのです。

待ち時間TGS最短クラスの15分。そしてプレイも15分。一周たったの30分。何度でも遊べる。今日は同社の地球防衛軍に比べてあまりに過疎だった本ゲームTGS二日目では一人でも多くの管理人さんが集うことを願ってやまない。

2017-08-28

すべてのソーシャルゲームは、消えていく

日本ソーシャルゲームがヒットして、およそ10年経とうとしている。プラットフォームフィーチャーフォンからスマホへと移行したものの、相変わらず膨大な売り上げを生み出し続けている。この間、数多のタイトル作成され、そして消えていった。これはソシャゲ開発のお話である

ソーシャルゲームの開発は、他の業種同様企画から始まる。他社IPものであれば大手IPを扱う会社連携をとり会社主導で企画は進み、自社オリジナルタイトルであれば社内で抜擢されたプロデューサーとなる人物が中心となって企画を書き上げる。会社の規模にもよるが、小規模企業月商1億、大手なら月商10億を目指すことが目標だ。

その後、適任のデザイナープログラマー企画を含め5,6人があつまりプロトタイプ制作が始まる。ゲームシステムが組み込まれキービジュアルゲーム雰囲気を決めていく。最終的には会社からゴーサインをもらうことが目的となる。

プロトが通れば、次に、アルファ(一部動かないものの、一通り遊べる)・ベータ(ほぼ全機能実装)という順にマイルストーンが敷かれ、順に進めていく。多くのスタッフがこのアプリは月10億以上を売り上げ、ランキングで、モンストFGOといったアプリと並ぶことを意識して仕事をする。

最初問題はここで発生する。ソシャゲ企業Web前身なのだ。つまり判断する人間判断できないことが多い。唐突素人意見を繰り出したり、かのスティーブジョブスを真似てちゃぶ台返しを何度も行う。本人は真剣に、これが経営者のあるべき姿だと信じている。

このような妨害をかわしつつ、のらりくらりとベータへ進んでいくが、その辺りで作業者は厳しい現実と向き合うことになる。これは、微妙なんじゃないかと気づくのだ。その頃、手が空いてきたプロデューサーマーケターは呑気に広告計画を立てている。そして、いよいよローンチだ。多くの広告費が投入され、特設サイトや事前予約、プロモーションビデオが公開され、華々しい登場を飾る。多くのアプリはこのタイミングが一番ユーザ数が多く、売り上げも高い。逆にいえば、ここで数字が残せなかったアプリは早々に注意信号が点灯し、マーケターは顔を青くし、プロデューサポーカーフェイスとなる。ここでのユーザ数と売り上げは新しいタイトルに対する期待感広告費によって得られたもので、今後は開発したアプリの出来が問われていくことになる。使い勝手が悪い、バグが多い、サーバが止まる、ゲームがつまらない、思っていたものと違うなどといった理由で新しいユーザは次々と離脱していく。

そこで、いわゆる継続率という指標インストールした日から1日後、2日後、そして7日後、30日後に何パーセントユーザが残っているのかというデータ改善するため、マーケットや行動を調査し、どこにボトルネックがあるのかを調べ改善をするという動きが始まる。また、ユーザを飽きさせず定期的に課金してもらうため、運用が始まる。大抵新しく書き起こされた魅力的なキャラクターが、ローンチ時よりも魅力的な効果を纏って登場する。もちろんそれは、ガチャという形式提供され、最上位のキャラクターは数万程度の課金必要になるような確率で封入される。

さて、ローンチから3ヶ月が過ぎた。ここ最近ゲームは3ヶ月分程度の運用分を初期予算に組み込んでいるため、ここから実際に運用を続けるべきかどうかが真剣判断されることとなる。ところで、この業界での売り上げの方程式は、「DAU(日間アクティブユーザー数)xARPUユーザあたりの平均売り上げ額)」だ。問題ARPUだが、ゲームの人気度やガチャ確率によるものの、大抵のゲームは月を平均すれば10円〜50円程度となる。もちろん好調ガチャキャンペーンが当たっている場合、瞬間的に100円以上にもなる。これは、ユーザ数が少なくなれば作業に対する売り上げのうまみが減ることを示唆している。

ここで、運用の経費を概算してみよう。小さなゲームでも、10人〜20人程度は運用に携わっている。(大型タイトルだともっとだ)平均年棒500万円の給与として、月額41万円。ここで人件費の概算は+16%程度なので、一人47.5万円とする。20人で、約1000万円。さらサーバ代。ちょっとしたユーザ数でも数十台、数百台規模のAppサーババックエンドDBサーバリアルタイム通信サーバアセット用のデータストアや転送料金など、100万〜1000万程度を見ておこう。このサーバ代はなかなか癖があり、Appサーバ比較的増減がしやすものの、お金のかかるDBサーバは負荷を見越してシャーディングをがっつりかましたのにユーザが少ないと、簡単スケールダウンできず、泣く泣く無駄費用を払うことになる。もちろん、甘く見ていてメンテ祭りというのもよくあるが、基本的には事前に過剰な負荷分散が行われているパターンが多い。なにせ、月に10億も稼ぐんだから。 忘れてはいけないのは外注費。イラスト代、3Dモデル代、などなど。5人月 400万円としよう。

さて、サーバ台を500万として1900万が最低の運営費用だ。盛り下がってきたゲームARPU10円程度になるとして、元を取るためのユーザ数は約63,000人である。もちろんキャンペーンなどで一時的に売り上げが増えるので、もう少し少なくても良いかもしれない。いずれにせよ、今人気のあるタイトルもそうでないタイトルも、徐々にユーザが減ることで売り上げは減り、投入した資金から得られるリターンが減り、人件費サーバ代だけが重くのしかかる。

この時、開発の現場はというと、案外淡々仕事が進められている。慌てふためくのは上位陣のみで、末端作業者は細かな作業改善をしたり、次の異動先に思いを馳せたり、技術向上に努めたりする。また、会社に愛想をつかして退職するのも大抵このタイミングだろう。

その後徐々に、開発の人員が減らされていき、改善のサイクルが長くなり、キャンペーンの頻度も下がる。作業者のやる気はこの辺りで地に落ち、惰性での仕事が続く。当然ユーザからメッセージには平謝りの状況が続く。何度か、大きめのリリース広告を放つこともあるが、一度沈み始めた船はなかなか浮上することはない。そして、ある程度の利益を食い潰した(もしくは赤字に耐えられなくなる)ところで、いよいよ赤信号が現示される。

サービスを終了せよ」

この時、開発チームに余力など残っていない。決められた期日までにきちんとたたみ終わることが目標である開発者はこのプロジェクトを終わらせることができホッとすると同時に、できればなんらかの形で残したいと思うかもしれない。しかし、それは叶わないことが目に見えているのだ。昨今のアプリローカル側、つまりスマホにあるゲーム部分は結果を受け取る・ゲームプレイする、素材を指定するといった入出力の機能しかなく、主なシステムロジック、つまり実際にガチャを引いたり、素材を手に入れたり、結果を処理したりするのはサーバ側に実装されている。このため、ローカル側に全てを実装するのはサーバ側の機能フルスクラッチをするのと変わらず、とてもこんなことをする暇はない。また、昨今クラウドの様々なプロダクトを組み合わせて実装しているものも多く、素直にソースコードを書き直せば実装できるといった類いのものでもない。

そうして、ユーザ開発者それぞれが複雑な気持ちを抱いたままソーシャルゲーム消失する。

稀にあまりあるほどの利益を稼ぎ出したアプリであれば、ストーリーイラストアーカイブ配信される幸運な例もある。これは開発者経営側のプライド感謝人件費の消化であり、非常にラッキーなケースだ。

しかし、いずれにしてもゲーム自体が残ることはないのだ。

開発者でさえゲームを起動することはおよそ叶わない。なぜなら、複雑なサーバ構成再現せねばならないからだ。せいぜいデバッグ機能でバトルやUIをちょこっと動かすぐらいしか出来ない。

これがソシャゲのあらましである。いま流行りのあのゲームもこのゲームも、いずれは幕が降りるのであるソーシャルゲーム時代とともに人の心の中へと消えていくのだ。

2017-07-15

もし人間と変わりないアンドロイド生産可能になったら

様々な場所活用されるようになるだろうが、一番の待望されるのはセクシー業界ではないだろうか。

是非、プロトタイプ小倉ゆずモデルにしていただきたい。正直、完成されてると思う。

2017-05-17

http://blog.seesaa.jp/tb/449936674

純真無垢、天真爛漫、というキャラ付は、「ギャルゲー」だと割と早く「痛いキャラ」化してる

キャラ差別化エスカレートしていった結果、純真無垢さは「無知」「世間知らず」を経由して「世間離れ」と一体化した

たぶん忘れてるだろうが90年代後半は語尾に「りゅん」とかつけるキャラ流行った

 

いわゆる葉鍵は、ギャルゲーエキセントリック語尾祭りが華々しく打ち上げられた後

売上的には徐々に落ち込んでいく時期に差しかかった頃に流行が本格化(発売自体もっと前)

コンシューマーギャルゲーも食っていくのが難しくなり、複雑な好感度システム人件費かかりそうな恋愛ゲームから

シナリオだけ書いとけばとりあえず体裁がつく」システム互換で量産可能ノベルゲーの時代

 

今の視点だとギャルゲープロトタイプみたいに言われがちな葉鍵だが

出た当時はほぼインディーズに近い安い作りのエロゲー

シナリオも、それまでの売れに売れてた有名エロゲーギャルゲーアレンジパロディ位置づけになる

(「To Heart」は「同級生」の超廉価エコノミーゲームシステムだし)

 

鍵は特にパロディの色合いが濃く

既存エロゲーギャルゲーキャラ皮肉り、過剰な方向にエスカレートさせてキャラ造形してった

ONEの頃はアリスソフトシナリオとあまり変わらなかったと言ったら信じてもらえるだろうか

「天真爛漫な痛いキャラが人気だというなら、本当に知恵おくれ、障害のあるのキャラにしちゃる」という、けっこう毒の多いシナリオだったのである

当時の鍵の賛否両論には、この「既存ギャルゲーの感動的なヒロインを毒のある方向に皮肉る」という内容に対する

「俺の感動したシナリオバカにしやがって」との口に出せない反発もあったりする

 

事情特殊なのは、鍵がそういうパロディ的な面を評価される(エロゲーシナリオパロディ成分が多いのは当たり前)以上に

「感動的で泣ける、本格的な恋愛シナリオ」として評価されてしまい、ジャンル客を超えて反応が広がったことだろうか

言動が痛いヒロインは本当に精神に色々と問題がある」という手法ギャルゲーの本流に取り込まれ、当り前になった

ever17についていえば、KIDは元々はノベルではない恋愛ゲームで色々と作っていたのが売れなくなり

ノベルゲームという廉価な仕組みに乗りかえたという流れがあって

コンシューマーギャルゲーの痛いキャラノベルゲーの痛いキャラの両方の系譜を拾ってる上に

メインシナリオライター文章自体がしばしばエキセントリックなので、ユーザー時代感覚や年齢とはあまり関係なく

普遍的に痛いと言って構わない

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