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2019-04-22

anond:20190422013432

明日ちょうど通夜から参考のために忘れがちなことを記しておく。

最近遺影に困らないぐらいやたら写真を撮る世の中だからまり心配しなくていい。

通夜までは喪服でなくていい。彩度が低く動きやす正座していて苦にならないものを選べ。黒いエプロンが1枚あるとよりよい。

弔問客が来るような家だったらお産レベルでお湯をガンガン沸かせ。茶っぱがなければ買え。ポットは1台では足りない。弔問客に出すお茶に使う。湯のみが空いたとみるや注いで回れ。間が持つ。

それにともなって茶菓子ガンガン買ってこい。客が食べるかどうかじゃない。テーブルに茶しか出てないのは気まずい。とりあえず隙間を埋めとけ。

おすすめまんじゅうせんべい、おかき、洋モノならマドレーヌ、小袋のバームクーヘン。とにかく個包装のやつがいい。裸の大福とか団子とかケーキ類はやめておけ。日持ちもしない。

大皿で出すと減らないので茶托ぐらいの小皿まんじゅうorマドレーヌorバームクーヘン1個と煎餅とおかきあたりを合計4〜5つぐらいにして各自の目の前に置け。茶も置け。

残ったら持ち帰らせろ。後の客に流用もなんかあれでめんどうだし自分で食べるのもなんかいやだ。持たせるための小さいスーパーの袋みたいなのも買ってこい。

客に全部出してしまう前になんかサラダボウルぐらいの皿にそれっぽく盛れる程度にとりわけておけ。あとで祭壇に飾る。

果物もやっぱりサラダボウルへ収まるぐらいに3種類ぐらい買っておけ。やっぱり祭壇に飾る。

祭壇に飾るものの可不可はないらしい。好物を備えてやれ。

弔問客の年寄り連中はいっそほっておいてもいい。だいたい勝手に盛り上がる。

困ったらボケてるようでボケてないばあさんを捕まえろ。頼れる。

飽きた。あとは農協葬儀屋に聞け。もう全部やってくれる。神。いや仏。

ちなみにバファリン10錠ぐらいじゃ上記全部必要いからとりあえず泣き喚いておけ。助けを求めろ。

2019-04-10

[]87日目

昨日、139話を投稿したが、なんと23:59に投稿することになってしまった。

帰宅時間が22:00になり、そこから急いで執筆にとりかかるも、

23:00頃に椅子意識を失っていた(寝ていた)ようで

起きたのが、23:52頃だった。いつも投稿する4000字が、1700文字程度になってしまっていたが

投稿しないのはそれはそれで納得がいかなかったので、いったん区切って投稿した。

ぎりぎり投稿できたのはいいが、頭がぼーっとしており、そのままベッドへ向かい寝てしまった。

まさか椅子で寝るなんてことを経験することになるとは思わなかったが、

今日はこのようなことにならないように、急いで修正執筆にとりかかりたい。

2019-04-04

anond:20190404160826

かに。その点は大きな利点。

てことは、まずはPHPプログラミングにとりかかってみて、次にPythonあたりでキッチリしたプログラミングを学ぶ、みたいなのが初心者はいいのかな。

とにかく挫折せずに始めるってのは重要からね。

2019-04-02

幼稚園サイト保守してるが、担当者がすげー上からからストレス。はっきり言って電話受けたくないレベル

園長か誰か知らんが絶対的権力持ってるのか

言われた内容をそのままダイレクトにこっちにとりあえず言って来やがる。

いや、まずそっちでどうするのか決めてから言ってこいや

2019-03-31

同僚は美人で愛想もいい

年代で未婚で仕事を続けている

それだけで心強く思ってしま

が、なんだろう

彼女本来なら可愛らしい女性として扱われるうちに結婚して仕事を辞めるタイプだったのかもしれない

変な思考にとりつかれる前に今からでも結婚したら良いと思う

たまに発想がちょっと怪しいというか、下手するとオカルトにハマりそうで怖い

愛嬌たっぷり美人気遣い屋で、男性嫌いにも見えないし、相手も見つかると思うんだけど

それともも特定の、結婚できない相手と長い とかなんだろうか

からない

2019-03-30

anond:20190330123300

今のホリエモンって武田教授みたいにとりあえず世の中の正しいということに難癖つけて、しかもそれが言い張ってるだけというナンセンス逆張り屋でしか無いんじゃないですかね?

2019-03-29

意識低い系キャリア戦術

単純作業じゃない経験を積む

「やりたいことがわからない」なんて悩む前にとりあえず何か経験を積んでおいたほうがいい。何でもいいから。

何でもいいからやっておいて「営業を○年」「企画を○年」とか言えるようになれば形だけはつく。

たいしたスキルなくてもやっておけば年数は溜まるから、それっぽく見える。

ただし、単純作業は何年やっても職務経歴書に書けないからそういうのは避ける。

 

②下っ端を避ける

誰かの下について補助的なことをやっていても職務経歴書にたいしたこと書けない。

補助的な作業って誰にでもできることしか振ってこないから、これを何年もやってると詰む。

 

この二つを抑えておけば「就職先がない」「正社員になれない」という最低限のハードルクリアできると思う。

あとは年収にあわせて生活ランクを調整するだけだ。

2019-03-28

何かを変えようとするのはすごく大変

昔のがいいとかじゃないんだ、新しくできるものに対して、自分もそれに関わったみたいな感じじゃないと、奴ら軒並み反対勢力になりやがる。

から、全員に意見を聞きましたーをやるためにとりあえず会議をするわけだが、決まるわけもなく。

独裁者粛清したがるのもわかるこの頃

2019-03-27

anond:20190320002956

頭が悪い人の気持ちがわからない程度の人の事を頭がいいと言うのか知識ありすぎて知識のない人のことがわからないという事はその有り余る知識の中にあたまのわるい人のサンプルはないのか知らないけど

あたまがわるくて知恵がないから怒るというところまでの一連の流れに近い位置にいるなら、もっといえばその怒りの結果まで見届けることができる位置にいるならどうしていいのかわからなかったりどうしてなのかを考察できないわけではないか知識は蓄積し解決方法熟成されていくんじゃないの?

それを理解しようとしていない原因は「妻のあたまがわるい」という評価結論になって結果から考察手段選択し取り組むがなされていない、レッテルはる作業完了したら僕の作業は終わりだと言ってる所なのではないかと感じるんだけど

妻と同じ目線にたって妻の視野から見た世界では障害物がとんでもなく大きく迂回ができずだれかに大声で訴えないとその障害を乗り越えられないと思い込んでいると分かれば迂回路を教えられるんじゃないの?

から見て左だ左にまわれいいからそこからみえてなくてもこっちからみていればみえから左に迂回しろいからだまって考えずにとりあえず従え、といったようなアドバイスが壁しかみえていない妻にとどくと

壁をみつめてるこっちの気持ちもわかれよ人の話をきけよ左とか行けねえんだよだまって助けろ思いやれ、と思ったりしてるかもしれないじゃん?正論述べて正解教えただけで解決しそうかどうか妻視点視野でみないとわかんないじゃん?

それを対面でおまえがとかこっちがあわせてやるしかとか対処って形で寄り添うことがなければもうだめじゃない?

あたまのいい人ってバカの使い方を知ってるわけじゃなくてバカ思考回路バーチャルで組み立ててそれになって見てその再現リアルからその先を一度ためして先回りして誘導できるところなんじゃないの?

バカをどうしたらいいか、なんて解決方法を考えるのはバカのすることじゃない?

2019-03-25

anond:20190325141042

いろいろ成果は出て、今はアカシックレコード編纂にとりかかってるとこだよ

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2019-03-22

anond:20190322122855

えっ、蒸発熱のこと中学でならってないの?って思ったけど

二人ともその言葉でてこないのふっしぎーな家庭ですね。「文系から」かな

まあ、タオルを濡らしてまめにとりかえてくれる配偶者なら文句いわないけど

どうせ片方が寝込めばもう片方も同じように風邪でぶっ倒れるのにね

 

うちの家族の高熱でカピカピに乾いて丸まって勝手に剥がれたねつさましーとの写真とっといてみせてあげればよかったねw

匿名から無理だけどさw

2019-03-21

女って、行動し始めたらすごいけど、行動し始めるまで本当になーーーーんにも考えてないのな

家を買う話を3年前からずっとしててこちはいろいろ準備して

そのための会話もずっとしてきたんだけど

いざ始めてから、妻は俺の言うことなーんにもきいてないことが分かった。

今更になって聞いてない!聞いてない!なにそれなにそれって言ってばっかり。

リアルサーバルちゃんいたらぶん殴りたくなるんだなって思った

かわいいからいいけど。

あと、いざ動き始めたらすごい真剣になってくれててそこは安心した。

からは、もう時間はかけずにとりあえず着手し始めて

一緒に相談しながら物事を進めていくことにするわ。

もっとはやく行動すればよかった。

2019-03-17

ファイナルファンタジー3 iOS/Android版が面白かった(プレイ記録)

小学生の時にプレイしたファイナルファンタジー3iOS/Android版でやったら、結構面白かった。他に書くところもないので、プレイ記録をこちらに(ネタばれ全開)。

<全滅記録>

こちらはもういい歳をした大人だ。FC版より簡単らしいiOS版、慎重にプレイすれば、全滅なんてしないだろうと思ったが、それなりに全滅した。

封印洞窟に行く前にミスリル坑道でお宝拾ってやろうと思ったらガイコツ強すぎて全滅。

・グッコーなんて地味キャラだし余裕でしょと思ったら、サラマンダーの炎に焼かれて何回も全滅。これが一番死んだ。強すぎだろ!

・さあ、ペースもつかめてきて余裕余裕と思ったら、時の神殿メイジキマイラ3体がバックアタックしてきて、いかずち3連発。白魔導士がお亡くなりになり、そのまま全滅。時の神殿ではバックアタックされると漏れなく全滅か瀕死に。どんな確率ゲー!

レベル40ぐらいでバハムートに戦いを挑んだら、瞬殺される。攻略上は順当なタイミングのはずなのにおかしい。

古代の民の迷宮を順調に進めていると、キングベヒーモスが出現。お、体がでかくてグラフィックがかっこいい!と余裕をかましていたら、メテオ連発され全滅。キングベヒーモスってそんなキャラだったっけ??

バックアタックされると瀕死になるのは、終盤まで変わらなかった。確かに、このあたりの難しさはFC版を彷彿とさせるが、やはりFC版の暗黒の洞窟で増殖しまくる分裂キャラのが恐ろしい。

<あっさり倒せた記録>

反対に、あっさり倒せて子どもの頃のトラウマを解消できたボスたち。

・ネプト神殿のおおねずみちゃん黒魔導士3人+白魔導士1人で行ったらあっさり勝てた!FC版では、面倒くさがって物理系のシーフ+戦士を変えず、シーフでとんずらしまくっていたので、ジョブ小人向きでなくレベルも低く死にまくった。横着するな、子どものころの自分

・まどうしハイン。もちろん、学者を加え、今回は風水師にも初チャレンジ学者で調べて弱点を黒魔法!…あれ、黒魔法がたいして強くないぞ?風水師の地形!「シャドウフレアダメージ4000!」ハインを倒した!…ポカーン。な、なんなんだ風水師風水師の強さとランダム面白さを気に入り、しばらく風水師を使い続けました(その後、シャドウフレアを見ることはめったにありませんでした)。

ガルーダ竜騎士の装備を揃えるのが面倒だったので、編成を変えずにとりあえず突撃したところ、2ターンの間1度もいかずちを使ってこず2ターンの総攻撃撃破いかずち使ってこないガルーダって何だよ!

暗闇の雲ちゃんレベルを60ぐらいに上げていったら、それほど苦労せず倒せた。片方の職種物理攻撃通らず焦ったが、放っておいて結果として問題なかった。熟練度99のシーフでキングベヒーモスからまもりのゆびわを人数分回収していたのも良かったっぽく、いかずちがそれほど痛くなかった。

ジョブ

DS版のキャラの立ったジョブ設定は結構好き。

・シーフ:熟練度を上げようとはじめから使い続けたら、エアーナイフ(海底洞窟)とベヒーモスナイフ(時の神殿)を手に入れたあたりから攻撃が異常に強くなり無双に。忍者と防具も大してかわらない(頭リボン、鎧ふうまのころも、腕まもりのゆびわ)ので、個人的にはシーフ押し。

ナイト:ずっと使っていなかったが、戦士/ナイト系がいなかったので後半で加入させたら、熟練度は低いは素早さは遅いは弱い弱い。しかし、武器が謎に充実しており、アルテマウェポンエクスカリバー持たせておけば熟練度が足りなくてもマイナス点をすべて吹き飛ばす。

風水師上記のとおり、ハイン戦でびっくりしてから後半まで使ったが、明らかに黒魔導士より使える。弱そうな見た目なのに前衛に立ててベルで殴るのも楽しい。シーフの無双化あたりから攻撃力が物理攻撃に負けてきて、古代の民の迷宮の前で引退ランダムで安定はしないが、最後まで使うのもアリかと。

黒魔導士:おまえ、弱いよな!強いのは序盤のみ。もう少し、黒魔法に見せ場を作ってあげて欲しかたかも。威力も大したことない上に、利用回数制限があるとやっぱりキツイ。中盤で物理ジョブ風水師にして黒魔導士を残していたのだが、黒魔導士をクビにして風水師にすべきだった。

吟遊詩人:終盤で加入させて鍛えた。回復して補助して攻撃して面白いぐらい役立つ。役立たずから主力に昇格、おめでとう!

最終パーティは、シーフ+ナイト吟遊詩人導師召喚魔法を使う機会は1度もなかった!3の召喚魔法ストーリー性もまだそれほどないし、まあいいか

鉄巨人

・見に行ったら、2ターンで全滅。物理攻撃で3000くらうのでまったく勝てない。レベル80~90は必要と見た!が、レベル上げするヒマがないので、YouTubeバイキング活用して倒している人の映像を見て満足して諦めた!

総評

・十分に楽しめた。思い出の中にあったFC版が色鮮やかによみがえった感じ。

グラフィック制限上仕方なかったのかもしれないが、モンスターが6体(8体?)ワラワラ出てくる理不尽さはもう一度味わいたかった。

ジョブ的には、風水師吟遊詩人がツボだった。黒魔法の使いやすさがもう少し良ければもっとバランス良かったかも。

FFは回数制限のない回復手段の有無でプレイ難易度が相当変わるよなあ。吟遊詩人(と長老の杖)ありがとう

最後になるが、スクウェア・エニックスには、FF4をDS版オープニングムービークオリティでフルリメイクすることをいつか期待したい。

https://www.youtube.com/watch?v=IT12DW2Fm9M

おじさん、久しぶりにもっとゲームしようと思ったよ!ありがとう

2019-03-10

anond:20190310104431

相手も無しにとりあえず始めることじゃ、無いからじゃない?

2019-03-09

anond:20190308001305

弱いやつを騙して依存させ続ける商売というのがある。

それには、「何かを求めているが成せないやつ」というのが必要

たとえば、癌だとか、身内の不幸だとか、人生がうまくいかなくてつらいとか、色恋だとか。

それに起業して儲けたいというのが加わったという感じか。

まあ、ほどほど人生諦めないとならないところを見極めて、諦めて忘れるのがどの範囲かというのを見定めないとならんってことだ。

しかしさ、学生か。

カルト宗教なんかはわかりやすいから、どの大学でも警告出してる。

いっぽう、ガキが思いつきのまま適当に行動したらメガベンチャーが出来て日本再生する!という幻想にとらわれている。言っちゃなんだけど、大学周辺の浮いた連中とかね。

起業サークルなんかもろに賞賛される存在

で、大学サークルなんかカルトがモロに隠れ蓑にしてるじゃないの。

起業サークルを名乗って、その実態は群れて教祖様依存して貢ぎ続ける組織なんてのも当然生まれるだろう。

どうせ大学起業サークルなんて、動かしてしばらくしてもどこも成功しないから、消えていくもの。だけど、本物の詐欺師が手がけるとなると、そんな甘いものではすまないだろう。

しろ、本当に何か目標があって起業に取り組んでる奴も妨害して、カルト起業サークルにとり込もうとする流れすら生まれるかもね。

本当の起業候補生だって苦労して「求めているが成せない奴」なんだから

2019-03-07

「すっきりする」の謎

よく「男女がいてこらえられなくなった男が女に抜いてもらう」みたいな展開のエロ作品あるじゃん。あれ自体はまあ夢みたいなところあるし、あわよくば僕もされたいから、「現実ではありえない」みたいなツッコミをされても「現実ではない。」みたいな返しをしておけばいいけどさ。

でも、その流れで。どうしても納得のいかないが1つだけあって。

「すっきりした?」

すっきりするって何?10年来射精し続けてきて1回もすっきりなんてしたことないぞ?お前は射精を何だと思っているんだ!?

疑問その1. 「他者による射精目標とはすなわち性欲の鎮圧以外を含みうるのか?」

まず、他者から観測可能な結果の一つであるところの射精目標とした一連の行動 S について考えなければならない気がするんだよな。別にこれは自分で手コキしようと他人任意ズリさせようと何でもよくて、最終的に射精するために行う動作ならばなんでもいいんだけど。あ、話を簡単にするためにとりあえずドライは考えない方向で。

英語でシコることを jerk off というらしいので、抜く人を jerker 、 抜かれる人を jerkee とおくことにするか。一人遊びならこの2つは参照等価ってことで。さしずめ、冒頭のストーリーならば jerker !== jerkee && jerkee.sex === 'male' && jerker.sex === 'female' ってわけだ。

この場合、少なくとも jerker の目標には「jerkee を射精させること」が含まれる。「S は射精させるために行われる」という前提だけど、まあ「S が行われるならばそれは射精させるためである」でもいい……よな。射精以外の目的もつ行動は S に含まない、にしよう。

性欲の鎮圧以外を含みうるのか、については真だろうな。「なさけない顔を見る」とか「背徳感を得る」とか、よく考えれば他の目的なんていくらでも足せるじゃんな。

……うーん。射精って jerkee が自分身体契約を以て行われるものではないんだよなあ。あたりまえだけど目標は叶わない可能性も十二分にあるし。

目標が叶わないといえば、男女の場合は往々にして知識が非対称だから jerker が射精させようとしてもできないってのは普通にありうるか。それはそれでかわいそうだな……。jerkee になったらいたたまれなくて泣いちゃうかもしれない。

あー。射精コミュニケーションという説があるな。一人遊びは実際自己との深い対話だもんな。我々は精液が尿道から射出されるという非対称な現象を通じて相互理解の境地にいたることができるのか。

そんなわけねえだろ

疑問その2. 「射精他者から観測可能であることは自明か?」

実はこれけっこう怪しいと思っていて。というのも、枯れると文字通り枯れるから観測不能になっていくじゃん。まあ握っていればちんちんの収縮ぐらいはわかるだろうけど。

観測を以って射精定義するならば精液が出なくなった時点でそれはもはや射精ではないということになっちゃねこれ。言葉としては正しいと思うけど、ではドライオーガズムではない、シコってイッたが外見上何も起こらないというのはどう定義しておけばいいんだ? vacuous ejaculation とでもしておくか。

vacuous ejaculation を認めるとこの男女間射精コミュニケーションの飽和状態ってかなり危うそうだ。 jerker の手が果てるのと jerkee の精液が果てるの、よほど jerker が虚弱貧弱でない限り後者が先だし、前者が発生するまでは continuous vacuous ejaculation が発生する。vacuous でなくとも理性を保つのは極めて困難であるからして、これは廃人まっしぐらなんじゃないのか?

疑問その3. 「射精は様々な情動疎結合なのか?それとも密結合なのか?」

これは絶対に疎だと思うね。密結合だったらちんちん生活支配されないじゃん。

疑問その4. 「射精によってすっきりすることは可能なのか?」

前半は全部わりとどうでも良い文章で、本題はこっからだよ。

結局「すっきりする」というのがわからない。単にたまっていたものが抜けたような感じを受けるという程度の話なのであればそれは単純で、物理的に抜けているのだから可能である結論付けられるように思える。

しかし、しかしだ。「すっきり度」を時間微分して、射精した瞬間その値が一定以上でなければ実感として「すっきりした」という感覚を得られないとしたら?絶対的に一定以上常にすっきりしている人間は、つまり「すっきりした」という感覚を一生得られないということにつながるのではないか

同じことが「賢者タイム」という概念についても言える気がしてきたぞ。賢者になりきってしまったらちょっとやそっとの愚行では何とも思わなくんしまうんじゃん。

結論

自分がシコりすぎて頭がおかしくなっている。そろそろ通算10000回はシコったと思うし、自分にごほうびでも買ってあげたほうがいいかもしれんなあ。

思い付いたことを適当に並べているだけなので論理的破綻しているところがあっても多少は目をつぶってほしい。

2019-03-05

今日も女は心が狭い

こういう感覚男性向け作品に向けて叩くのがクソフェミ

まともに受け取っちゃあいけません

2019-03-01

anond:20190301165618

anond:20190301165637

そっかー

ええかー

人を嫌ったりとかしたくないけど

彼等の考える「日韓友好」ってたとえばこれ↓

http://oboega-01.blog.jp/archives/1074089003.html

なんだもん

嫌いになるしかないんだよなあ

これでも我慢して好きでいるってフレネミーにとりつかれるみたいなもんだよ

2019-02-25

anond:20190225074459

増税にともない電子マネーがどうこうって最近よく聞くよな

おれもおっさんなのでそれまでにとりあえずこれにしとけっていう情報知りたい

2019-02-24

英語

正社員になるために、昇級するために仕事で使わない英語勉強するのほんとみてて苦しい。

募集要項で使わない英語足切り開示してるのも苦しい。

真面目にものごとにとりくめるか測りたいんだろうけど違うよなー。

2019-02-03

RYOKOって漫画おもしろいんだけど知られてない

RYOKO 作:三ツ橋快人 が週刊少年サンデーで連載再開になった。

連載開始後すぐ長期休載をしていたため(理由は知らない)1巻後に消えてしまったような扱いになっていた。

再開というわけで2巻と3巻が同時に発売するらしい(再来週くらいだったかと)

実は先月に全話公開というものをしていた。

最初は絵柄に疑問を持ち、ちゃんと読んでいなかったのだが、再開ということで一気に読み直すとこれが面白かったのだ。

絵も独特でよく見ればかなり味と個性がある。流石、新人賞&大賞のW受賞作品だ。作者23歳くらい?

でまぁ、あん知名度なくて。サンデーが売れてないせいもあるんだが。

増田にとりあえず書いてみようと思った。

連載再開後ちょっと絵が上手くなったっぽくて、このマンガ家が描きたいものがはっきり分かるようになった気がする。よくわかんないけど。

あらすじは、ざっくり言うとセーラー服女の子日本刀バケモノディストピアで倒す系の漫画だ。BLOODシリーズでは無い。

その理由というのが変わっていて、世界を救うためだとか、強くなるためだとか、そんな大きなものではなく「ただ生きて食べるため」というのが面白いところだろう。

敵は食糧難を回避しようと行った国の施策による失敗で、食材怪物化にある。お米がラスボスっぽい。

主人公家族ご飯を食べさせるため、滅びた日本今日も狩りに出るのだ。至って真面目に。

突飛な設定に最初は「?」となるけど、独特な世界観とRYOKO、つまり料子の可愛さや健気さに引き込まれていく。

絵柄は確かにそんなに上手くないし(下手でも無い)人を選ぶかもしれないけれど、うえきの法則ソウルイーターとかその辺好きな人はチェックしてみてほしいと思うのです。

まり言いたいのは、この作品、ぬるぬる動くアニメで観たいんです。

なので原作、ぜひ投資をしてみてくれ。

あと違う漫画なんだけど新連載「アノナツ-1959-」(福井あしび)が結構面白い。野球JIN-仁-と書けば分かるかな。

RYOKOと同じくフィクション理不尽主人公がどう立ち向かっていくか。それが描けたら、きっとどんな漫画も名作になっちゃうんだろうね。

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