はてなキーワード: 連携とは
ヨッピーがはてブに返信させろって言ってるけど、それではてブがちょっとはマシな存在になるのか?って言うと全くそんな風には思えないんだよな。
かつては、idコールって機能があって、頻繁に難癖付けてくる奴がいたし、そう言った連中に不愉快な思いをしてた人って少なくないんじゃないのかなって思う。
往々にして、このidコールは非建設的なやりとり、罵倒の応酬に成り下がってたよね。100文字で的確に反論できないと、嫌味の一つも飛ばしたくなるんだろう。
で、しょっちゅうブログで人をおちょくって馬鹿にしてたHegexが低脳先生に殺されてしまって、この不毛な口喧嘩になりがちなidコールも問題視されたと。
Hagexはいずれネットでデカいしっぺ返しを受けて当然と思ってたけれど、だからって実際に殺されていいはずがない。
そんな経緯から言って現状のまま返信機能追加はあり得ないと思うけど、もしもはてブを改善するとしたら、何が出来て、どの程度の効果が見込めるだろうか?
以下に個人的に考える例をあげてみるけど、皆さんはどう思うかな?
ヤフコメなんかでも、thumb downの反応が出来るが、それを導入して人気ブコメの評価を下げられれば改善されるだろうか?
それはないだろうね。
はてブってのは、今や絶滅危惧種のサヨクが集まる限界集落で、リベラル傾向のあるコメントが評価を集めやすい構造になっている。
BAD評価、はてなブラックスター、みたいなものが出来たとしても、はてなサヨクの集団投票でよりリベラル傾向が強くなるだけだと思うよ。
例えば、東京オリンピックの際にアスリートに向かって「人殺しの顔をしろ」と言って罵倒しつつ、自分はライブに行っちゃう人のコメントが星を集めるんだからさ。
人生賭けて来たアスリートに、「人殺しの顔をしろ」って言える人たちは、応援コメントにthumb downしちゃうでしょ
これが正解だろう。コメントに優劣を付けない事で余計な論争も、しょうもないコメントに星が集まる事でリンチされてる感も消える。
ただ、この場合、はてなブックマークってサービスそのものが人気なくなりそう。
今は、このスターの機能のおかげで、限界集落のサヨクが連帯感を感じられて居心地良い訳だろうしなw
俺は、これをやって欲しいと思ってる。はてなブックマーク及び、はてなのサービスの最大の欠点は、誰もが簡単に複垢を作れてしまって
それを使ってコメントにスターを付けたり、コメントを増やしたり出来るって所にある。
全てのアカウントに携帯電話番号を紐づけたら、もしかしたら有効なアカウント数は半分以下になるんじゃないかと思える位だ。
携帯番号を抑えられてたら殆どのユーザーは大人しく、常識的に振舞うようになるだろう。ヤフコメの正常化は、これが大きいと思うよ。
例えばTwitter やインスタとの連携が義務化されるか、連携してるアカウントのブコメ以外は人気コメントに載せない様にしたらいい。
手斧の投げ合いは、そっちで出来るだろうし、手斧を投げ合う気がない奴らは過激なコメントを差し控える様になるでしょう。
例えば、とある、はてなサヨクのフェミおばさんは、人のアカウントのブックマークページに、罵倒のブコメを日々書き込んでるよね。
こういう行為に対する通報とか、苦情って、相当数寄せられてると思うんだよね。
長いので
池田大作・創価学会名誉会長(以後、役職名・敬称略)がウクライナに関して緊急提言してた。
YouTuberは緊急告知をよくしてるけど、それの政治カルト指導者いや仏教哲学者版なのかもしれない。
https://www.sokagakkai.jp/info/2273474.html
桂冠詩人の称号もってるから、形容詞が高尚で、浅学な自分には直感できないし、無駄に長文で理解するのに時間かかった。
言いたいことを要約すると、小見出しを集めたとおりで:
ということ
もっと平たくいうと、1.はよ停戦しれ、2.核使うんじゃないぞ、3.核軍縮しれや …としか言ってない
東スポで、池田大作・創価学会が大好きな佐藤優さんが、池田大作のウクライナ提言をマスコミがシカトするのおかしくね?とか言ってる
https://www.tokyo-sports.co.jp/articles/-/253198
触らぬ神に祟りなしというから、マスコミは相手にしない。言論出版妨害事件以来、マスコミと創価学会は停戦状態にある。
それから、ChatGPTにでも書けそうな、ポリコレしてるだけのありきたりなエッセイをお金払ってまで読まないだろうし。
あえていえば、佐藤さんご指摘の通り「ロシアのウクライナ侵攻」という明言を避けてるくらい。
停戦合意にかんしては、ベラルーシで二国間でやっても整わなかったり、トルコが仲介しても整わなかった。
日本が議長国やってたときの安保理でもいろいろ頑張ってるんだけど、シリアに対する人道支援にロシアが反対しようとするとか、どんどん違うところにまで飛び火している。
さらに、アフリカ諸国は、欧米はウクライナばかりひいきしてずるいという意見も出てきてる。
https://www.nhk.jp/p/special/ts/2NY2QQLPM3/episode/te/ZVNRMM8Y77/
https://news.yahoo.co.jp/byline/endohomare/20230223-00338455
なので、中国大好きな池田大作・創価学会が、中国の模索に同調して緊急提言したのかもしれない。
ロシアの極右思想家の考えからすると、ロシアの勝利か人類滅亡しかなくて、ロシアの勝利とは4地域か、ノヴォロシア7地域か、ウクライナ全土の解放(占領)である。
https://newsdig.tbs.co.jp/articles/-/330028?display=1
となると、池田大作の言っている停戦合意せよというのは、遠回しにウクライナ負けろと言っていることになる。
核兵器は戦争を短縮できる場合でしか使われないという。ヒロシマやナガサキは採算取れたらしい。
https://maonline.jp/articles/economic_utility_of_nuclear_weapons_by_russia221019#toc1
前掲のロシア極右思想家によると、ロシアと西側のともに核兵器を使うことはないという。双方、使わなくても目的は達成できると。
https://newsdig.tbs.co.jp/articles/-/330028?page=2
ロシアが核兵器使用すると、プーチン政権は自滅するから使わないという。
一方で、ロシアが追い詰められたら、プーチンが何をしでかすかは、実際になってみたいとわからないという。
https://www3.nhk.or.jp/news/special/international_news_navi/articles/qa/2023/02/22/29581.html
核の脅威にかんしては、戦術核が1発落とされたら、ドミノ倒し的に応報がなされ、即死3410万人、負傷5740万人という予想もされている。
https://www.nhk.jp/p/special/ts/2NY2QQLPM3/episode/te/92YZ3NZ43M/
個人的には、日本の戦争被害って、ヒロシマ・ナガサキという核被害が始めに上がり、せいぜい東京大空襲くらいしか上がってこない。
となると、いま現在、個人的にはブチャでの殺戮は酷いという印象があるけど、核の応報で1億人近くが死傷すると、ブチャの悲惨さとか影を潜めてしまう。
しかも、ウクライナ一国の被害だったのが、欧米の主要都市での被害が出て、情報量多すぎで捌ききれなくなり、「人類ヤバい」くらいに簡略化されてしまいそうだ。
早期の停戦合意という提言は、池田大作が「対話」と称して「折伏」するのに似ている。
いっけん平和的に見える「対話」だけど、対話から新しい発見を見出し、双方がそれぞれに変革するものではなくて、一方的に折伏するところにあるからだ。
よって、池田大作の提言は、核兵器使うと人類ヤバくなるから、ウクライナ負けろ、ウクライナは消滅してロシアになれということであり、強いものに巻かれろという圧力だと解釈できる。
池田大作が正しいものとして仏法や法華経を信じてるくらいに、プーチンも正しいものとして新ユーラシア主義(ネオ・ユーラシア主義)を信じてる。
ワイや、青二才や。
特に隠す気もないからはてなブックマークと「覗きが趣味ですから(後に「左利きのキャッチャーミット」にアカウント名を変更)」は連携してある。
本垢を野球観戦とマンガのアカウントにしたかったし、年々そういう話で出会う人との交流を大事にしてる。
だから、持論やポリティカルな話を書くための別のアカウントを切り離しただけや。
まぁ…野球とかマンガの話も面白いし、そっちの方が1億倍はてな民より治安がいいからメインアカウントをそっちにしてるんだけど…まぁ、はてな民のぼくがそんな平穏だけで生きてられるわけないよね?
名のしれたはてな民は、どこか狂ってるか、メンタルがヘラってる。
狂ったりヘラってる部分を抑え込もうと思ってた時期もあって、
「狂ってる自分を出すための複垢なんか作ったらますますダメになる。」
と思って、複垢を作らないことで、狂ったりヘラる範囲を抑えようとしてた時期もあったんや。
せやけど、ある時から
って思うようになったんや。
そこで、「狂ってるモンは、狂ってるやつ同士仲良くやろうぜ」って意味で、はてな・トゲセルフまとめ・やばい人ウォッチ用アカウントを作ったんや。
「落ちぶれてる」とか言われたので、【お前、人の気も知らないで】【狂ってることに開き直ってるはてな民は楽でいいな】【こちとら器用貧乏で趣味も多いからアカウントわけないと周りの人に申し訳ないんや】って思ったから書いとくわ。
本当は
「はてな民の大好物は、狂人・メンヘラが挑発に乗るところだから乗るべきじゃないのでは?」
2度目はないです。
誰も求めてないと思うけど
スゴイいいこと思い付いたんだけど
聞いてくれ!最近私が思いついた素晴らしいアイデアは、「スマートタグ」なんだ!
このタグは、紛失したものを見つけるのに役立つ。例えば、スマートフォンや財布、鍵、バッグなどの紛失したものに取り付けることができるんだ。スマートタグには、GPSやBluetooth技術が搭載されているので、紛失したものの位置をリアルタイムで追跡することができるんだ。
そして、このスマートタグは、スマートフォンアプリと連携している。アプリには、紛失したものの位置をリアルタイムで確認できる機能のほかに、スマートフォンとタグが離れた場合にアラートが鳴る機能や、スマートフォンからタグを鳴らすことができる機能があるんだ。
さらに、このスマートタグは、防水・防塵性能に優れているため、屋外での使用にも最適だ。また、タグには長寿命バッテリーが搭載されているため、交換する必要がないんだ。
このスマートタグは、忙しい人や紛失しやすい人にとって、とても便利なアイテムになると思うんだ。まだ市場には出ていない、新しいアイデアだから、みんなが使ってくれたら嬉しいな!
冷戦を終結させ核戦争の恐怖から逃れた人類が祝砲とともに迎えた21世紀が、よもや侵略戦争とそれに伴う核戦争の懸念に飲み込まれるとは誰が予想したであろうか。ここに至る経緯は長く複雑であって一冊の書物にさえ収まりきらないものではあるが、それが世に出るころには世間の関心は賞味期限切れを起こしていると思われるので、ここにその一部を記そうと思う。
そもそも、ウラジーミル・プーチンがウクライナの併合をもくろむようになったのはいつのことだろうか。すなわち、民族的ロシア人の保護というロシア社会における要求に甘んじず、かつてのロシア帝国的な全スラブ民族の庇護者というアイデンティティを確立し、ウクライナをロシアの範疇とするべく模索を始めたのはいつのことだろうか。これは遅くとも2019年にはその転換は生まれていると考えられる。冷戦の勝者であったはずのアメリカはトランプ政権の下で国際的な威信を低下させ、アラブの春以降に生まれた膨大な中東難民はヨーロッパ社会を疲弊させた。東に目を向ければ2008年の中露国境問題の解決をもって後顧の憂いを絶ち、和平条約こそ結べないもののクリミア危機をもってしてもなお対露宥和政策を維持する日本を見る限り不安要因とはなりえない状況であった。そして、ウクライナにおいてさえ、2019年の大統領選挙では対露強硬派のポロシェンコが敗退し、政治的には素人のコメディアン出身でウクライナ語さえ満足に話せないゼレンスキーが対露宥和政策を掲げて当選するに至ったのである。むしろこの時にこそ、プーチンがミンスク合意を超えたウクライナの併合という天啓を得たとしてもおかしくはない。彼の帝国に、およそ実現不可能な侵略戦争の妄執を諫める官衙が無かったことが、世界の悲劇であった。
ロシア軍の当初の作戦は様々な面で事前の調査検討が不十分なものであった。もとより実現可能性も実効性もない目標を大真面目に検討しろと言う方が無理であろう。とはいえ、杜撰な侵略作戦はいかにして作られたのだろうか。これにはおよそ二つの側面がある。一つは、計画立案の手間を惜しんで集団安全保障条約(CSTO)加盟国内で政変が起きた際の介入計画を下敷きにしている面。もう一つは、プーチン個人が気に入るであろう要素を加えることで、彼個人が満足するように作られている面である。このため、作戦計画はもとより無理のある要求に非現実的な企画で回答するという悪循環の産物と化しており、2022年2月の史上稀に見る大失敗に至るのは当然のことであった。
プーチンはこれまでに2回、親露派内閣の救援に失敗している。ブルドーザー革命で当時ユーゴスラヴィア大統領であったミロシェビッチを保護できず、またマイダン革命でもヤヌコヴィッチ内閣を支え切れなかった。これを踏まえ、CSTO加盟国内で政変が起きた際の対応計画は、かなり真面目に練られていた。そのうちの一つが開戦劈頭のアントノフ空港攻略作戦の原型になっている。原型となった計画では、クーデターなどによって親露派政府が打倒されそうになった場合、ロシア空挺軍部隊が首都近郊の空港を制圧して先行する特殊部隊とともに政府首脳部を保護し、これを空挺堡として首都や周辺の主要都市と軍事拠点を順次制圧していくという展開を想定している。
実際、ウクライナ侵攻の直前に起きたカザフスタン政変ではトカエフの要請を受けてロシア空挺軍によるアルマトイ国際空港を中心とした展開が行われており、一方の権力を奪われたナザルバエフは隣国キルギスに脱出し、カント空軍基地でプーチンが政権奪還を支援してくれるものと待ちわびていた。権力闘争の結果は周知のとおりだが、仮にトカエフがより反露的な人物であれば結果は違っていたかもしれない。
ウクライナ侵攻計画においても、親露派大統領に対するNATO とりわけアメリカ主導のクーデターが発生した際の対応計画を元に、少数の特殊部隊と大規模な空挺軍を利用したアントノフ空港の制圧とこれを拠点としたキエフ制圧計画が立案されていた。この作戦の致命的な欠陥として、クーデターであれば存在していたはずのウクライナ国内の親露派有力者、とりわけウクライナ軍部隊やウクライナ保安庁内の協力者からの援護が十分に期待できない点が挙げられる。計画上は確かに彼らが侵攻開始と同時に蜂起する想定になっていたのだが、ウクライナ国内の親露派の多くはロシア軍の本格侵攻を信じてはおらず、投下された膨大な準備資金は個人的な利益に帰してしまった。さらに、開戦直前に至るまでアメリカによる情報公開攻勢が行われたため、ウクライナ国内の親露派との連絡調整を職掌に収めていたロシアFSB第五局は情報漏洩を恐れて正確な開戦日時を伝達せず、結果的に2月24日は(開戦日は教えてもらえると思い込んでいた)親露派に対する奇襲となってしまった。この、事前連絡のない開戦とロシアによる一方的な協力への期待は、数字としては出ていないが、民族的ロシア人あるいは経済的恩恵といったものを背景とした親露派の翻意を大いに促し、以後のロシア軍を大いに苦しめることとなる。
また、本来であれば、制空権の確保と空挺堡の構築、地上部隊の侵攻は十分に連携の取れたものでなければならない。しかし、ロシア政府内では侵攻作戦がプーチンの「お戯れ」であるとみなされていたため、作戦計画の内プーチンが喜びそうな内容、具体的には前述のアントノフ空港への奇襲といった派手な作戦やウクライナ全土制圧後のロシアへの併合宣言といったハイライトのみが詳細に検討され、それ以外の点については何ら考えられてこなかった。例えば、アントノフ空港を制圧した空挺軍部隊と合流するためにベラルーシから地上侵攻を行う必要があるが、チェルノブイリ原発周辺の森林地帯を通過する際の計画は東部軍管区のある若手士官に図上演習の課題として丸投げされ、提出された素案を元に別の将校が大規模演習の名目で具体的な計画に起こしていたことがわかっている。想定された場所以外では戦闘や妨害が起こらず、また演習名目であったために部隊の移動は迅速に進むという前提で計画が確定してしまったことが、キエフの戦いにおいて裏目に出てしまった。同様にロシア海空軍も、地上軍との連携が乏しく長期の作戦計画が立案されていないなど、全面戦争を想定したものとは到底言いがたい状況であったのには、このような背景があったのだと見られている。
開戦前年にもロシア軍はクリミア半島などにおいて大規模な動員訓練を行っていたが、プーチンが本気であると知らない者には、これら人員物資の集積はあくまでウクライナおよびNATO に対する威嚇として理解されていた。事情を知る者は当初計画があまりに楽観的であることに懸念を示していたものの、FSB第5局の人員の多くは親露派ウクライナ人の協力が当然あるとして疑わなかったし、またある者はプーチンが本気でウクライナ侵攻を計画していると認識していなかった。何より、プーチン本人が自分に気に入られるべく作られた即興の作戦計画を「狙い通りに」気に入ってしまった。平たく言うと、ロシア軍としては侵攻計画の前提となる環境整備は対外諜報活動を所管するFSB が行うことが大前提であり、しかしFSBはその軍事侵攻に十全な準備をできていなかったのである。本来なされるべき長期的な見通しの欠如は、未だにロシア軍を苦しめている。
もう一方のウクライナ側の防衛計画についてはどのようなものだったろうか。戦前、ウクライナ政府および軍が想定していたロシア軍の侵攻計画は以下のようなものであった。まず、ドネツク・ルガンスク両人民共和国(D/LNR)との停戦ラインにおいて大規模な衝突を起こす。これを受けてロシア政府はウクライナ政府に即時の停戦と撤退を要求する。ウクライナ政府が拒否した場合「ウクライナ軍による民族浄化作戦からのロシア系住民の保護」を名目にロシア軍による大規模な空爆を行う。空爆によってウクライナ政府が降伏しない場合、地上軍による侵攻を行い、かつてノヴォロシアと呼ばれていた民族的ロシア人の多い地域を制圧する。これらの地域はD/LNR と同様にウクライナ国内の(EU やNATOへの加盟を拒否できる)自治州として温存し、長期的にはこれらを通じてウクライナを間接的に支配する。このプロットは明らかにコソボ紛争における欧米の介入の経過をなぞったものだが、ウクライナ軍はプーチンの個人的な欲求からNATOに対する当てつけとしてこのような展開を望むと考えていた。ロシアが率先してウクライナに侵攻するのではなくD/LNR が優位な戦況を作り支配地域を広げる体裁をとることが国際的な批判を回避する方策であるため、国際社会による仲裁を拒否し民族浄化を続けるウクライナへの懲罰的攻撃という方便を生み出すよう布石を打っていくのである。前提として、ウクライナ国内でクーデターのような政変が無く、ロシア側からエスカレートを仕掛ける場合を想定すると、このような順で進むと想定するのは合理的である。
問題はこれがどの程度のスピードで進むかであるが、ウクライナ軍の想定ではコソボ空爆と同様に開戦から地上侵攻まで最大3か月程度の時間的猶予があると考えていたようである。今を思えばのんびりした想定であるが、ロシア陸軍の各部隊は徴集兵を少なからず含んでおり、これらは法律上ウクライナへ派兵できないため、全面的な戦争を始めるには予備役の招集と訓練が必要であると見られていた。したがって部隊の充足率を高めるのに必要な時間がある程度は期待できたのである。このタイムラグの間は空爆とドネツク・ルガンスク両州が主な戦場となる。そこで、ウクライナ軍としては東部に陸軍の主力を集中させてD/LNRとの停戦ラインを堅持することで大きな損害を与え、ロシア軍本体が参戦するまでに東部戦線を安定化、あわよくば地上侵攻を思いとどまらせるという方針が定まっていた。また、この時、クリミア半島やベルゴロド州からロシア軍が侵攻してくることが考えられたが、ここは動員した予備役や領土防衛隊で国境線を維持することとされた。長期的な見通しはさておき、ウクライナ軍にとって主眼はあくまで東部戦線であり、停戦ラインから20km の範囲で多数の陣地構築を行っている。隣接するヘルソン、ザポリージャ、ハリコフの各州での陣地構築は開戦後住民の避難と並行して行う予定であったと考えられる。
もし、開戦に先立ちウクライナ軍が上述の想定の元東部戦線への戦力の集中を行っていた場合、図らずもがら空きのキエフへロシア空挺軍が殺到していたことになる。では、ウクライナ軍はどこで引き返したのか。最も有力な説は2月21日のロシアによるD/LNRの独立承認の直後であろうというものである。前述のような経過をたどるには、D/LNR がウクライナの一部という立場のままロシアがミンスク合意の履行を強制する状況になければならない。両地域の独立を承認してしまった場合、D/LNR や民族的ロシア人が優位な支配地域を中心とした間接的なウクライナ支配という筋書きと整合しなくなる。また、東部戦線におけるD/LNR の攻勢が想定よりもだいぶ弱く、ロシア軍が両地域へ展開している部隊数も想定をかなり下回っていることから、ウクライナ軍では当初想定とは異なる侵攻計画がある可能性を認めざるを得なくなった。この時、米国からの情報によればロシア軍の侵攻計画は長大な国境線での一斉攻撃であった。残念ながら、ロシア軍が主体的に全面侵攻を仕掛けるという情報をウクライナ軍は信じることができず、さりとて東部戦線へ部隊を急派する必要もない状況を踏まえ、ウクライナ軍は部隊移動を取りやめ、部隊位置を秘匿したうえで数日待機、すなわち様子見することとした模様である。結果的に、キエフ周辺には開戦直後のホストメリ空港を一時的にせよ防衛するのに十分な戦力が残っており、第一機甲旅団はチェルニゴフ州でドニエプル川左岸を防衛することができた。一方で、南部においては部隊移動が混乱をきたしてしまい、クリミア半島との境界に当たるペレコープ地峡からメリトポリ付近に至る広い範囲で守備部隊のいない状況となってしまった。もしこの地域を担任する部隊が移動前であったならば、事前準備の不徹底なロシア軍の南部からの攻勢すら頓挫していた可能性がある。
2月10日に"Web3"を痛烈に批判する Web3って流石にヤバくないか? という記事が話題になっていたので拝読した。
過激な内容に加えて、非常にセンスとユーモアに溢れる文章で楽しく読ませて頂いた。
さらに、そのアンサー記事として2月12日に出ていた Re: Web3って流石にヤバくないか? という記事も読ませて頂いた。
こちらの方も業界に非常に精通されていて非常に的を得た反論が展開されていた。
両記事を読む中で、少し補足したい部分がいくつかあったため、遅ればせながらアンサー記事に対して自分の考えを補足する形で書いていこうと思う。
https://anond.hatelabo.jp/20230212193550
本当の意味で、最も理想的に分散されているのはビットコインだが、ビットコインは本体も関連プロジェクトも、エンジニアに対する金払いは悪い。というかほぼボランティア。精力的に活動しているのはビットコイン長者の老人だけで、将来にわたっての開発の持続性がない。そもそも若い世代は育つはずがない。ビットコインはその大半が採掘されていて、これから人の一生分かけて、残り僅かな枚数のコインがちびちび採掘されて、すでに固定化されたマイナーに払われ続けるだけだ。自分が一枚も持ってないビットコインのために誰が働こうと思うのか。
ビットコインのコア開発者になろうとする人は確かにいないかもですね。だってもう開発する追加機能自体がないんだもの。ビットコインのコア開発者に今からなりたいって人がいたら、私だって止めますね。
広く捉えるとビットコイン含めたL1チェーンの開発の持続可能性に課題があるという話と理解した。
開発者のインセンティブという意味では、L1チェーンが利用され、Profitableである限りは通貨の価値が上昇するため、イーサリアムなどの多くのチェーンでは財団がGrant (開発支援金) を出し続けることができると思う。
チェーンがProfitableである基準については『The first profitable blockchain』( https://newsletter.banklesshq.com/p/the-first-profitable-blockchain )が詳しい。
ビットコインは機能追加を積極的にしないという哲学があり、そもそも開発するものがないという話は確かにあるが、仮に外部環境が大きく変わった場合にそれに適応することができるかどうかは開発エコシステムにかかっているとは思う。
ビットコインは財団にあたる団体が明確に存在しないので少し弱い気はするが、"ビットコイン長者の老人"たちが自身の保有するBTCの価値を高める・維持するためにGrantに相当する寄付を行う経済的インセンティブはあるため、それに期待。
つまり、そんなに価格が上がることはなくて、その分採掘の難易度が下がらないとマイナーの収支が取れなくなるんだが、そんなことしてたらいつか危ないんじゃないか?51%攻撃リスクだっけか。「ビットコインはハッキングされたことがありましぇぇん(キリッ」とかいつまで言ってられるだろうね?
マイナーの収支と1ビットコインの当たりの価格に関しては相関がないですね。マイナーの収支はTransaction Feeによって賄われるので、1ビットコインの採掘報酬がゼロになったとしても運用は回る設計になってます。慈善事業ではなくビジネスなので電気代やハードウェア費の採算が取れないTransaction Feeを指定したトランザクションは取り込みませんので、1ビットコインあたりの価値が1億円円だろうが1万円だろうが、Transaction Feeは現実的な値に落ち着くのが経済の原理です。51%攻撃が未来永劫受けないのはありえない話なので、過疎化したら攻撃可能になるのは間違いないです。まぁ過疎化した時点で二束三文だと思いますけど。
究極的には「ビットコインというシステムが提供する価値」「イーサリアムというシステムが提供する価値」の需要がどのくらいあるかが全て。
もし誰も使わなくなったら終わるというのはその通り。
ただし、これはどんなサービスでも同じで、別にWeb3に限った話ではない。
結局そこで流行っているスマートコントラクトは、チンパンホイホイのポンジーファイナンスくらいなんだが。... 規制されない金融を可能にしたら、クソみたいなスキームでクソみたいなマネーゲーム環境が無限に湧いて出てきて、誰が一番多くドルに換金できるかの競争が起こって盛り上がり、なぜかそれがイノベーションとか言われているだけなんだ。規制ないところのアナーキー金融道なんてものは、産業革命の時代以降ずっと人類は経験してて、そのときどきでクソって結論になっててな。そりゃこの世界、規制ばかりでつまらないクソな世界だけど、これでもマシなクソを選んだんだよ。
大前提、投資家保護を完全に無視した無法地帯であるDefiとそこでのマネーゲームはポンジと批判されて然るべき。
その上で第一原理的な発想で「Defiは規制に対応していけば良い」そして「規制に対応したとしても価値がある」と考える。
仮にDefiがしっかりと規制された未来を考えてみると、その金融システムには大きく3つの価値があると思う。
これは金融DXやFintechがやろうとしていること、その理想形であり、彼らは既存システムをボトムアップで改善しているが、それに対してDefiは理想的なシステムをデジタルスクラッチで作ってしまって後から規制に対応させるというトップダウンの方法を取っていると整理できる。
第二に「グローバルに規格が統一されており、オープンでパーミッションレスな金融システム」となる。
SWIFTですら各国のシステムのツギハギであり、非常に複雑なシステムになってしまっているという課題感があると聞くし、国際送金、国際証券決済などが全くの追加コストなくシームレスに行える状態というのは未だ実現されていないと理解している。
さらに、オープンさにより金融システムと接続されているシステムを作成するコストが低くなる。
これは既存金融がOpen API、Open Bankingで目指している方向と同じとも言える。
第三に「分散的に動作しており改ざんできないという特性から監査が楽になる」
仮にボトムアップの金融DXが完成したとしても、それを運営する団体が存在した場合はそこに対するトラストが発生する=運営団体が資産を隠したり、改ざんしたりする可能性を捨てきれないため、分散化した金融システムに比べると監査コストが高くなる。
上記3つの価値により、「ファイナンスのコストが大きく下がる」ことが期待される。
そしてそれによって、これまではファイナンスできなかったような小さな主体でもファイナンスにアクセスすることが出来るようになる。
もちろん規制に対応する上で、システムとしても現状から大きく改善される必要はあると思うので、この未来が確実に来るとは言えないが、この未来を信じて仕事をすることに価値はあると思う。
お待たせしましたどーもDAOだお。あのな、DAOなんてものは、株の代わりにトークンで投票するだけで、別に社会的に新しいことはなんもないんだお。でも惹かれる気持ち分かるんだお。なんかイノベーティブに聞こえるし、ウォレットで投票して手軽にガバナンス参加とか新鮮だし良いよね。たまに空からお金落ちてくるし。ディスコードみたいなカッコいいとこには老人もいないし。リリースするソースコードに投票したり、ワクワクするよね。でも、それ、ブロックチェーンいらなくね?ウォレットなんか使いこなせるやつ世の中にどれくらいいると思ってるの?日本人の6人に1人は偏差値40以下なんだが?ニーモニック?100年早いわ。エアドロ?手元にお金ないけどお金配りおじさんになりたい人のためのアレすか!?。ディスコード?運営企業頼みやん?非中央集権どうしたん?。リリースされるコードの投票?デプロイするエンジニアたちは信用しないといけないやん。数人が結託するだけで、みんなから集めたDAO資金からお金無限ちゅーちゅー列車が出発できちゃうプロジェクトばかりなんだが。DAOなんて、自律もしてなければ、分散もしてない、ただの組織なんだお。なんだろう、雰囲気でweb3するのやめてもらっていいすか?
これも同意見。なんでみんなDiscordでやってるのかマジで謎。情報が分散しすぎてて情報収集辛いんじゃ〜。
DAOに関しては定義の整理をするべきと考える。
まずそのDAOは本当にDAOかどうか、つまりDecentralizedかどうかを考える。
まずプロトコルレイヤーであるL1・L2チェーンはDAOであると言えると思う。
世界中の誰もがNodeを動作させることができ、コンセンサスメカニズムによりDecentralizedに動作しているのは間違いない。
誰でもforkすることができる。
一方でアプリケーションレイヤーのDAOは「リリースされるコードの投票?デプロイするエンジニアたちは信用しないといけないやん。」と批判されている通り、そもそもDecentralizedではない = DAOではないものが多い。
DAOであるためには「分散投票の結果として起こる事象やアクションがフルオンチェーンで分散的に動作している」必要がある。
つまり、機能追加の投票を行い、それをコアチームのエンジニアがDeployしている場合などはDAOとはいえない。
一方で、Decentralizedである=分散投票の結果として起こる事象やアクションがフルオンチェーンで分散的に動作しているものの例としては「tokenの保有者がオンチェーンで投票活動をし、ファンドの資金を投票結果で決まった特定のアドレスに送金するロジックまでがオンチェーンで動作している」ような分散ファンドのアプリケーションなどが挙げられる。
この整理をすると批判記事にあるようなDAOはそもそもDAOではないということになるため、批判に同意である。
更に踏み込んで、本当にDecentralizedなDAOは少しは存在するとして、DAOであることで生み出している価値は何かを考える。
プロトコルレイヤーの場合、Decentralizedであることのメリットは「Assetsの管理を自分以外の誰にもされない」金融システムであることだ。
もし仮に利用者が分散マキシじゃないとしても、(中央集権的な金融システムと比較してUXなどその他の条件が同じとすると) 資産の管理を他人に依存して良いことは1つもないので、これには価値があると言えるだろう。
アプリケーションレイヤーの場合は、アプリによるが上記で例に出した分散ファンドでいうと、投資ファンドを誰か特定の人物または数人のグループに依存せずに分散的に運用できるという価値はあるといえる。
これによってファンドマネージャーが資金を持ち逃げするなどのリスクはなくせるというメリットはある。
それにどれだけの需要があるかは未知数だが、少なくとも無価値ではない。
そしてNFT氏とかブロックチェーンゲーム氏。お前らは金の匂いを消せ。お前らが呼び寄せたどんな陽キャでも明るくできないくらい、界隈が冷めてるの気づかないのか?それに、サ終しても、ブロックチェーン上にあなたの資産は残るとかいう嘘やめろ。お前らはブロックチェーンが無くならないといつから錯覚していたんだ?
サービス終了してもブロックチェーンに記録は残りづづけるので嘘ではない。ブロックチェーンがなくならないとは言ってないので。嘘じゃないけど真実ではないこの言い方は私も好きじゃないが。草コインのチェーンはそのうちひっそりと消えるだろうな。
金の匂いの批判に関しては、まずTokenomicsと相性が悪いゲームもGamefiとして提供されていることが原因だと考える。
ゲームの本質的なユーザーバリューは「プレイする面白さ」であるのに、Gamefi・Tokenomicsを導入することにより、Tokenの値段の上下を気にしなくてはいけない、最悪の場合にはゲームを遊んでいたらなぜか損をするという状態になってしまう。
Tokenにより、ゲームの本質的なバリューが毀損されてしまうのでむしろTokenomicsは入れないほうが良い場合が多い。
一方で、Tokenomicsを入れる相性の良いゲームとしては「そもそも賭博性のある」ゲームがある。
賭博性そのものがゲームの面白さというタイプのゲームであればTokenomicsによって面白さが増すことは考えられる。
ただし、賭博は本来しっかりとした規制があるので、規制と折り合いをつけていく必要はもちろんある。
一方で、Gamefiではない=TokenomicsのないBlockchain Gameもあり、これには可能性があると思う。
それらは「運営が終わっても資産が残る」というここで批判されている価値よりも、Composabilityによるバリューが大きい。
Composabilityとはゲーム同士が連携したり、あるゲームの上に別のゲームを拡張して作ったりすることが、誰でもできるという価値である。
これは既存ゲームの世界で考えてもマインクラフトでも行われているし、オセロというゲームを元にしてソシャゲに拡張したものや、麻雀を拡張したゲームなどが多く作られてきている。
あるゲームのバックエンドのロジックであるスマートコントラクトが誰でもアクセス可能なことで、そのゲームの別のClientを作成したり、別のゲーム性を付け加えたりできるイメージである。
拡張できるものの範囲が広がることでより面白いゲームが生まれる可能性はあると思う。
僅かな流動性の中で買い支えて成り立つトークン価格と、膨れ上がったトークン発行量の掛け算で、ユニコーンな時価総額が成り立っているんだ。その縁で辛うじて立っているおびただしいプロジェクト...
言及なし
付け加えると、海外プロジェクトを中心とするWeb3界隈であたかも画期的な発明のように言われている「Stakingさせることによって売り圧を減らす」というトークノミクス手法は、要は顧客である資産の保有者が資産を売れないようにして流動性=売り圧を減らすことで価格を維持するという運営目線の話で、株式会社でいうと「節税手法」みたいなものと理解している。
プロジェクト運営のハックとしては理解できるが、新たな価値を生んでいるイノベーションでもなんでもなく、声高に言うようなことではないと考えている。
間違っている部分や別の考え方などがあればコメント頂けると大変嬉しいです。
最近よく見ている映画レビューサイト『シネマンドレイク』がフィーチャーされているので、あらためてまとめてみようと思う。
※人物像
・小さい頃から“ゲームっ子”だったゆえにアニメや漫画はそこまで深く立ち入る機会も好奇心もなかったのです。
・子どもの頃から「男っぽい」もの、「女っぽい」ものという、露骨に固定的なジェンダーのイメージが強いものに対して内心では避けたい気持ちがありました。今では私はノンバイナリーを自認
・私は北海道出身で、北海道のいくつかの地方と縁があるので実情を多少は知っているのですが、知らない人が思っているよりもはるかに絶望的です。
・個人的な話になってしまいますが、私は「兄弟」よりも「姉妹」の方が身近な存在で、家族・親戚周辺もなぜか3姉妹が多いです。逆に3兄弟は3姉妹よりは少ないですけど一応はいるので、3姉妹と3兄弟の比較…みたいなことが自然とできてしまったり
・私も科学に関わって政府の人ともやりとりしたことがあるのですが、あんな“暖簾に腕押し”みたいな反応の役所なんて日常茶飯事
・地球環境問題というのは嘲笑われやすいトピックです。私もこの分野をかじっていた人間なので経験としてわかります。どうも世間は地球環境問題に取り組むことや取り組む人のことを「オシャレ」だとか「意識高い系」みたいな見下しで扱ってくるんですよね。もしくは「慈愛」「慈善」みたいな感情的な活動だとみなしてくる。全然その問題の本質を理解してくれないわけです。ときには「地球環境問題もいいけど貧困に取り組むべきだよ」とか言ってくる人もいるし、ジェンダーやLGBTQには関心があるわりには地球環境問題にはまるで当事者意識のない人もいます。
・なお、Twitterを見る限りでは町山氏には批判的なようである。
※自己紹介
…映画を愛する映画ライター(雑草)。洋画、邦画、アニメ、ドキュメンタリー、ドラマシリーズ、なんでも観ます。年間で鑑賞する新作映画の数は約300程度(劇場未公開作品も含む)。アセクシュアル・アロマンティック・ノンバイナリーのLGBTQ当事者(they/them)なので、その視点で映画を語ることも。得意なテーマは、映画全般、ジェンダー、セクシュアリティ、自然環境、野生動物など。ライター:取材&仕事等の依頼は「お問い合わせ」まで。
※環境問題について
・今の環境問題を振り返っても『ドント・ルック・アップ』みたいにフィクションの中でくらいは何回か人類を絶滅させてやらないと…それくらいしないと加害者責任を自覚できない
・少しでも多くの人がこの問題に当事者意識を持つということ。私もあなたも中立ではありません。人間である以上、もう問題の加害者です
※Z世代について
・Z世代の子どもの方が真面目にネット規制を支持していると思う
・SNS社会の中、どうしても「いいね」欲しさに自分をより良く見せようと日々奮闘する、そんな強迫観念に駆られる10代
・フェミニズム的な“正しさ”がブレることなく存在し昨今の定番であるZ世代に通用するキャラクター性に更新されている
・これがアメリカの血気盛んなZ世代の10代だったら全然違いましたよ。きっと「そんな酷い目に遭っているの?! よし、なら抗議してやろう!」とハッシュタグ・アクティビズム全開で連帯を開始して入国管理局前でデモを始めた
・「SDGs」はノリノリで掲げるくせにそのSDGsの目標のひとつである「ジェンダー平等」にはたいして興味がないばかりか、そもそもジェンダーが何なのかイマイチわからないまま雰囲気だけで同調している日本社会の皆さん、ごきげんよう
・「カミングアウトを大仰にドラマチックに描くのはもうダサいだろう」というイマドキなZ世代的感覚
・残酷描写やエロ描写をもっぱら規制しようとしてきたのは「保守派」や「宗教右派」である
・世の中には“配慮”に気を使いすぎて映画としてつまらなくなっている作品も少なくない
・でも、映画は芸術だからこそ、ときに政治的な視点で批評するのも大いに結構
・
おカネが山ほどあればこんな日本を飛び出して海外で暮らしたいと正直思っている
・洋ゲーの最近の潮流なでクィアのようなカルチャーの取り入れ方が上手い
・同性婚は実現してもトランスジェンダー差別は依然として残ったまま。トイレなどの一部の空間での露骨に強調されるトランスジェンダー排除
・そもそもフェミニズムというのは実際のところ誰の心にも宿るもの
・「男オタク」は今の社会では圧倒的なマジョリティであり、特権を持った支配層であり、自己批判がや差別意識から目を背けがち・日本というろくにジェンダー教育をしていない
・いかなるジェンダーでも中立的な立場にいる人はひとりおらず、自分の中のマジョリティな加害者的側面を自覚しよう
・ホモソーシャル的な生存術であり、同時に科学に対する日本のメディアの態度でもある
・多くの女性は不本意ではあるけど男性の評価を気にしながら生きている
・「歌舞伎」とアニメ・漫画などの「オタク」という趣味はどちらも女性が排除されがちでオタクの世界も男性中心的
・と高身長な女性というのは、男社会にとってのステレオタイプな寵愛しやすい女性像ではないので男性オタクからも白眼視される---【出典】アニメ『かげきしょうじょ!!』感想(ネタバレ)…歌劇に生きる現代の少女を描く より
・女性がファンダムに身を投じることは時に男性とは異なる困難をともなう。風当たりが男性以上に冷たかったり、安全なファンダムの居場所が用意されていなかったりする。
理想的な男性の振る舞いは女性のファンダムを一切邪魔せず、変に首も突っ込まず、そっとサポートし弱音を見せたり、“男らしさ”で気取らず、しっかり自分の弱さを示すのも良い
・日本も先進国の中でははるかに女性差別の激しさで言えば酷いものだということも繰り返したいところ
・。本作でも女性キャラの扱いから脱臭できないほどに男性目線主体の匂いを感じる
・日本でもAIの無自覚なジェンダーロールによる女性差別が問題視されている
・従うしかできない、抗うことは許されない…そういう日本社会の体質
・本は実名を出さなくても政治ネタを映画で扱うとそれだけで「プロパガンダだ」と非難されてしまう
・日本は2020年代になってもなお非常に封建的社会が残存しており、家長を絶対主とする規律があり、従属と調和を優先し、主流の社会に逆らうことは許さない
・男に主導権を与えるな、男が助けてくれると思うな、男の料理は場合によってはヤバイ!
・『シュレック』というアニメ映画があり、あれも当時は斬新で「怪物でもプリンセスのようなヒロインになれる」ことを示した作品でしたが、今の価値観で見ると「女性は美人かブスかの二択」のようで違和感も感じます。
・ヒロイズムな着地になってしまいます。まあ、もちろんやっていることは立派で正しいのですが、やはり男性であるというだけで作品のトーンは偏向するもの
・シリアで拘束されて解放されたフリージャーナリストをボロクソに批判することに快感を見いだし、はたまた中東情勢が不安になるたびにガソリンや灯油価格を心配する。そんな国がこの日本
・ジェンダー構造には無関心で自身の男性特権を自己批判でせず冷笑的なマッチョイズムで典型的なホモソーシャル
・マスキュリニティ賛美の色合いが濃いこ、異性愛規範も充満している
・軍隊主義的な“男らしさ”だけが物事を解決できるわけじゃないという教訓
・車が自分の男らしさを体現する剣であり、もっと言えばペニスである
・上から目線のマスキュリニティではなく、下から支える献身的な愛を感じる良いシーン
・「女の連帯」とは似て非なるものです。なぜなら既得権益に酔いしれたいだけ
・「ガンダム」は男同士の同性愛には直接的には踏み込まない。やはりホモフォビアがある
・そして日本のインターネット界隈もSNSやまとめサイトを中心にしてインセルの巣窟になってしまっている動かぬ現実がある
・『機動戦士ガンダム』を継承する「男vs男」の対決に行き着き真の部分はものすごくホモセクシュアル
長くなったので後編【https://anond.hatelabo.jp/20230218181513】に続く。
Facebookのログイン機能を実装していたが、なんの理由もなくガイドラインに違反していると連絡があった。理由が不明ながら苦心して想像でUIを直したら再審査が通ったので胸をなで下ろしているとまた次の月に違反の連絡がきた。
書いてあるガイドライン違反は同じ。ユーザーに不親切な実装になっているとかそんな感じ。
直して審査が通ったものをまたダメだと言う。頑張って英語でなんでだと返信すると、Google翻訳されたスクショが送られてきた。「なるほど、日本語がうまく翻訳できてないってことか?日本人向けのサービスだぞ」と、内心Facebookをバカにしながら修正して提出したら審査が通った。
よし、これでいいなと思っているとまた翌月に同じ違反の連絡。
もう直すところなんてないだろと違反箇所がわからんと返答して期限まで待っていたら、アプリが停止されてしまった。その後は異議申し立てをしても返答無し。垢BAN状態である。
なんだよと調べてみると、他のサイトでもFacebookログイン機能を廃止したという告知がワラワラ出てくる。なるほどね、Facebookにやられたのは俺のサービスだけじゃないわけね。
もしかしたらFacebookはFacebookログインのサービスを終了したいのかもしれない。利用者を減らそうと小細工しているのだ。
イーロン・マスクがテスラ社で成功してTwitter社で成功しなかった理由は、テスラ社とTwitter社では適切な行動(リスクの取り方・試行錯誤のやり方・リーダーシップスタイル)などが異なるのに、テスラ社と同じ仕事のやり方をTwitter社でもやっていたことだと思う。
「古いガソリン車企業(トヨタやGM)に挑む革新的なEV専業ベンチャー」という立ち位置の企業だ。
なので、
SNS業界ではトップ企業に近い。自動車でいうとトヨタ。なので、
企業の立ち位置が違うのだから、それに合わせたリスクの取り方・振る舞いをすべきだったのに、マスクはしなかった。
結果として世界規模に影響を与えるSNS企業のCEOとして評判を毀損したし、それがTwitter自体の評判の毀損にもつながったと思う。
事業の肝は物理的な仕組みだ。EVの走行システムやロケットの打ち上げシステム・機体など。
物理的な仕組みに対しては実験がやりやすい。何かを試した後もとに戻しても物理特性や反応は変わらないからだ。コイルの巻き方を変えて性能が下がってので巻き方をもとに戻したら、物理法則が変わって、変更前のパフォーマンスに戻りませんでした、とかはない。
なので、テスラ社では、アナウンスなしで、矢継ぎ早に、いろんなことを実験するのが、試行錯誤のやり方として良い、ということになる。
事業の肝は「TwitterというSNSを多くの人が使ってくれること」だ。
なので実験をやるなら気をつけないといけない。人は実験したあとにもとに戻しても、前と同じ反応を示すとは限らないからだ。例えば、API連携をほぼ廃止した後ユーザーの反応が思わしくないので廃止前のAPI連携に戻します、といってもユーザーは廃止前と同じように行動してくれない可能性が高い。
なので、Twitter社では実験をする前にユーザーにしっかり説明する必要があるし、あまり色んなことを矢継ぎ早に変えるのは良くない、ということになる。
マスクはテスラ社でやったようにTwitterのサービスに「実験」を重ねた。うまくいかなければ元に戻せば良い、と考えている節がある(急に変更を戻したりするので)。
でも、人間相手のサービスでは元に戻しても行動はもとに戻らない可能性が高い。結果的にTwitterというサービスが「信用できないサービス」とみなされつつあり、そうなってしまうと実験前のサービスに戻してもユーザは戻らない可能性がある。
リスクの取り方とも関係するが、先進的な(リスク許容度が高い)ユーザーが選んで買っているテスラと違って、Twitterはユーザーの幅がとても広く、リスク許容度も様々だ。そこを見誤ってしまい、ユーザーが感じるサービスの信頼性を下げていると思う。
適切なリーダーシップの取り方は組織の状況によって異なる、という学説がある。とある組織で有効なリーダーシップの取り方も、他の組織では有効ではない、ということ。
組織とリーダーシップの相性を診断するやり方としてフィードラーモデルが有る。 3つの観点から組織を見て、「タスク志向型」「人間関係志向型」の2つうち、どっちのリーダーシップが適切かを判定する。
マスクのリーダーシップスタイルは、一貫して、指示型でタスク志向型に見える。
つまり、権限委譲せずにメンバーに対してやることを指示するし、人間関係よりも組織としてタスクをこなすことを重視する。そしてハードワーキングを求める。
さらに、社員のモチベーションは高いしハードワーキングに対する許容度も高い。わざわざベンチャー企業に就職しているのだから。
なので、テスラ社ではマスクのリーダーシップが機能したのだと思う。
加えて、社員のモチベーションは様々だしハードワーキングへの許容度は低い。Twitterが好きで入社している人・給与が高いから入社している人・安定しているから入社している人……色々な人がいるから。
結果的に、マスクのリーダーシップスタイルは全く機能しなかったのだと思う。
マスクはTwitterのCEOとしてリーダーシップを発揮するためには、もっとメンバーの心情に寄り添ったり、チームを心理的にまとめる行動を取るべきだった。
でもマスクはテスラ社やスペースX社での成功があるので、変える必要を感じなかったのだろう。あるいは人間関係志向型のリーダーシップを取れないのかもしれない。
閲覧ありがとうございます。
筆者はケイト&クラウンのDLC実装直前くらいから始めました。古参ではないにしろ初老には入るレベルだと思います。
私は大会運営者でも参加者でもないので、第三者の一般プレイヤー視点と思っていただけたら幸いです。
DBDについてある程度知っていると目にするであろう大会や大会勢という言葉だが、果たしてDBDには大会ができるだけの土壌があるのだろうか。
恐縮だが、私はそうは思えない。
ゲームの大会には「競技性」が重要視されているが、これについて議論すると永久に結論のでない哲学の領域に入ってしまうので省略する。
ただ、競技性について1つ思うところは「参加者全員が同じ目的を目指していて、その過程に至るまでの公平性と運のバランス」が重視されている傾向にあるということだ。
APEXだったら1位、Varolantだったら相手チームに勝利する。と全員の最終的な目的はほぼ一致していて、ゲーム内でも「Champion」だの「Victory」だの表示されて明確に勝利条件が決まっている。
そしてその目的がそのまま大会の優勝条件になっていることがほとんどだ。1番勝った奴が優勝。実にわかりやすい。
またAPEX含むバトロワ系は全員が何も持たないほぼ公平な状態で始まる。そこから序盤に強い武器を拾ってより強くできるか、ヒーローシューター系ならキャラ構成の相性が運になるが、実力や連携次第で覆すことも容易にできる。
大会が多く開催されるゲームほど競技シーンを意識した調整がされていき、環境も目まぐるしく変わっていく。
ではDBDはどうだろう?
まずサバイバーとキラーで人数と目的が全く違う。そしてサバイバー4人の中でも
・脱出できれば満足な人
・ロングチェイスできれば満足な人
等バラバラなのである。言い換えれば、自分で勝利条件を決めることができるのだ。
PvP対戦ゲームでありながら非対称かつ目的が曖昧である。それが奇跡的に噛み合って毎回違うドラマが生まれる。これこそがDBDの最大の特徴と言えるであろう。
脱出したいという人もガチガチに4人PTを組んで、ガチガチにパーク構成や役割を決めれば脱出率は上がるだろうが、そうしている人は果たしてどれくらいいるだろうか。
バランスの議論も毎日のように飛び交っているレベルかつ、DBD運営も調整の内容がパーティゲームにしたいのか競技ゲームにしたいのか二転三転することが常なので、このまま大会を開催することは難しい。
まずサバだったら〇人脱出でXポイント、キラーだったら〇人処刑でYポイント、とサバイバー間とキラー間で目的を一致させ、そのポイントの合計数が一番高いチームが優勝とすることで参加者全員の目的を一致させる。
そしてキャラ、パーク、アドオンに制限を設けることで公平性を生み出す。
運営者はこうしたルールを試行錯誤しながら設けることで、何とか競技性を生み出している。
DBDの大会はほとんどがプレイヤー有志による開催となっている。この人達はDBDをもっと知ってもらいたい・盛り上げたいという気持ちがあるのだろう。
それは素晴らしいことだし、尊敬することでもある。
だが、私がDBDは大会ができるゲームではないと思っている最大の理由は、参加者の質だ。
ここで言う質とはプレイヤースキルのことではなく、参加するにあたる意識や責任のことを指している。この質が他ゲームに比べてあまりにも低すぎる。
SNSを見ているとDBDの大会は比較的大規模な大会でも毎回のように炎上している。あまりにも炎上の頻度が高いので私も苦笑を禁じえなかった。
そういえば数年前に1回だけ開催された公式大会も燃えてたっけ。
炎上の多くはチート・グリッチの使用と煽り行為に起因している。これらを行ってしまう理由として、
・大会に参加する=より多くの人に自分の行いが見られる=DBDのプレイヤー代表として見られる
これらの意識の欠如ではないだろうか。
通常の公開マッチのように仲間内でしか見られていないという感覚のまま大会に参加して迷惑行為をしてしまい、それがリアタイやアーカイブ視聴にてその様が広まって炎上する。
本質的にはつい最近社会で爆発炎上したスシローでの迷惑行為の加害者と何ら変わりはない。
そして最近では、大規模大会の参加者が裁判レベルの不祥事を起こし、それが運営にも飛び火して結果的に大会運営チームを解散する事件が起きた。
こんな事は前代未聞だ。そうしたプレイヤーが参加する確率があまりにも高すぎるのだ。
これを聞いて「そういった人はほんの一部で、多くの参加者はマナー・モラルを守っている」と思われる方も多いだろうが、特にネットではネガティブなイメージの方が記憶に残るものなので、
残念ながらこれがDBDというゲームなのかと広まってしまうのだ。
DBDは調整の度、「これで人口が減ってサービスが終了する」と言われているが、steamの人口はずっと横ばい推移なのでサ終はもう少し先になるだろう。
だが大会に関して今後もこのような事態が続いていけば、ただでさえ競技に向かないゲームなので開催頻度はどんどん下がりやがて身内レベルの小規模大会くらいしか残らないだろう。
プレイヤーの質を上げることが重要だがこればかりは個人のモラルに委ねるしかなく、またここまでの経緯を見るとあまり期待できない。
2017年に富士の樹海で自殺者を見つける様子をYouTubeに動画投稿したことでYouTubeとの特別連携を解除されるなど大炎上したローガン・ポールの話から、5分弱にわたって日本の話になった3人。
ローガンが自殺者を見つける前に日本国内で人種差別的な迷惑行為を行なっていたという話になると、司会者が、第二次世界大戦中の中国や韓国での日本軍の行ないを理由に「日本にとっては自業自得だろう。彼らは人種差別者だから」と発言。続けて、日本がナチスドイツと同盟を組んでいたことに触れて「交換交流プログラムみたいな感じで、(ドイツにあったユダヤ人の)強制収容所で働いていた日本人男性っているのかな?」と言うと、マシューが「君がそのモノマネをするのが聞きたいよ」とたきつけ、これに乗った司会者が日本語アクセントの英語で「プリーズ、シャワーに入ってください。温泉を用意しました」などと言って、終始、3人からは笑い声があがっていた。司会者からはその後、日本人が室内で靴を脱ぐ文化を揶揄して、「遺体を回収するときには、靴を脱いで部屋に入るんだろうな」という発言もあった。
その後マシューは、「音楽のショーでは、最初にみんな盛り上がるんだが演奏中は静まり返る。だから自分が失敗しているかどうか判断がつきにくいのだが、みんな礼儀のためにやってくれているんだ。それって興味深い文化だと思う。だって日本は、一番ヘビーなメタルを、一番クレイジーな性的コンテンツを発信している国なのに、同時に非常に抑圧されている」と、持論を展開。これに対して司会者は、「日本は1980年代には家電製品や車の王者で、経済も発展していた。しかし経済が落ち込み、今や、日本が最も人種差別的な感情を持っている韓国が文化輸出でも経済でも先を行ってしまった」と反応した。
それに、イギリス出身のマシューが「さっき言ってた、イギリスの皮肉的な立場と似ているよね。僕らは昔、(戦争中に)あちこちでレイプをしてすべてを所有していた。しかし今や僕らは、誰にも注目されない島国だ」と続けると、司会者が「君らはせめて英語を話しているから良い。日本語を話すのは、どこの文化でも最低な奴らだけだ」と述べた。
これに対してマシューは、「僕は日本が好きだよ。これから日本ツアーに行くんだ」と日本に好意的な発言をして、司会者のひとりが来日経験について「すごく気に入ったよ。すごく良い経験だった」と発言したものの、亡きNBA選手のコービー・ブライアントの名前が神戸からきている話になると、司会者が「彼(コービー)がレイプ加害者なのは(※コービーには生前レイプ疑惑があった)彼が日本人だからだ」という発言が出て、その場は爆笑に包まれていた。
ネガティブな事件や体験はどこにでも転がっているのでそういう事が好きな人にはこの日記は特に意味無いと思います
ポータルと呼ばれるものをスマホの地図上で探して現地に行き、他の同じ色のポータルとリンクさせることで三角を作るゲームです
独特なUIとか用語とかを無視すればやっていることは恐ろしく単純です
ポケモンGoでいうならば、ジム戦を次々に行いいかに多くのポケストを占拠しつつそれらをリンクさせる、というものでしょうか
実はIngressの技術はアイディアは既存のゲームにあったと思います。リリースされた2013年頃には他にも位置情報を利用したゲームは存在しました。有名なのは3DSのすれ違い通信を利用したドラクエ7とかでしょうか。
他にもスポットを登録するゲームはわずかですが存在していたと記憶していますし、ゲーム以外ではFourSquareが有名ですね
けれど、スマホを利用しリアルタイムで自分の位置情報と世界を同期させて現実世界でバトルを行う、という手法は当時としては斬新です
特にポータルに与えられた「異世界から溢れたXMと呼ばれる物質が世界中の歴史的な場所や不思議なものに出現するもの」という設定が魅力に拍車をかけました
地図上にスポットを登録するといえば、有名なレストランや便利な公共施設などを考えますよね
けれどポータルはそういうものを含めて、歴史的・文化的なものであれば基本何でもよく、また普通の人があまり気にしないような寂れた神社や奇抜な銅像なんかでも設定できました
良い意味でポータルはそれまでのスポット登録システムを破壊し、日常に潜む面白いものにスポットを当てて楽しむ構造ができたんですね
便利な物、役に立つ物ばかりではなく、ユニークだけど見過ごしがちなものがゲームとして途端に価値を持つようになりました
そしてそれらを巡ることだけがIngressの面白さではありません
ポータル同士を結ぶという行為自体にも既存の物を凌駕する楽しさがあります
Ingressは単にスポットを巡るだけのスタンプラリーゲームではありません
そこに実際に足を運んで敵陣営を破壊し自分のものにしつつ他のポータルとリンクするという陣地バトルがあります
正直これはとてもハードな遊びです
第一に、ポータルは誰にでも取られる上にリアルタイムで自分以外の人が巡っているわけです
自分が「このポータルとこのポータルを結んで三角にしよう」と考えていても、敵陣営や味方はお構いなしに勝手に三角を作ったり破壊するなどをして、あなたの行動が無事に終わるとは限りません
第二に強さの上限があります
エージェント自身のレベルは16までありますが実質的にレベル8までで強さの上限は止まってしまうため、どんなに経験値を重ねてもアイテムを沢山持っていても、基本的に「おれつえーーー」はしづらい構造です
破壊するためのバースターや構築に必要なレゾネーターやキーといったアイテムは無限に自力で収拾できるわけではありません
高レベルな破壊アイテムは高レベルのポータルからしか入手できず、アイテム総数の上限もあります
自力で作れるポータルのレベルには上限があることから、基本的に仲間と協力し合わないと効率的な補給はできずレベルをあげて無双するなんてのは難しい構造です(現在はそれが大幅に緩和されています)
人間自身が移動しなければならないためどう考えても物理的な側面に阻まれますね
日本中を一日で飛び回り全てのポータルを占拠することは出来ませんし、自身のポータルが破壊されているからといって何十キロと離れた場所に駆けつけて対処することもできません
第四に実績として残りづらい点です
一日掛けて沢山の三角を作っても次の日に全て壊されて地元の人に占拠されてしまうのは普通なんです
いくら補給用のファームを作っても、いくら見栄えの良い三角を作っても、ゼロサムゲームであるIngressでは簡単に取り替えされてしまい自分だけのものを持つことが困難です
何度やっても直ぐに崩れるわけですから
このように、Ingressの陣地取りバトルは自分一人で遊ぶようには設計されていません
一人で黙々と陣地を広げたり他陣営を破壊してうぇーいすることも可能ですけど、そこには現実で同じようなことをしている「他人」が存在します
アイテムの収拾に関しても全てを自己完結するのが難しく、常に他者との競争や協力を前提に作られています
これはIngressの良い面でもありますが、現代のゲームの中では著しく縛りの多く、大変理不尽なゲーム性かと思います
自分の経験値やアイテムがいくらあろうと簡単に盤面が覆るわけですから
こんな感じでIngressは基本的に自分だけで全て完結して遊ぶデザインにはなっていません。例外はミッションですがこれはスタンプラリーなので割愛します。
とはいってもIngressの面白さはやはりこの陣地取りにあるなと常にあると思います
焼いて焼かれて壊して壊される
ただひたすら自分のやりたいとこを追求して、それでも自分ではできない壁に当たりながらあがくのは至高です
「じゃーこんな縛りプレイをするIngressはどう遊べばいいんだ」と思うでしょう
実際、多くの人はIngressをどう遊べばいいのかよくわからないまま終わります
たとえ陣地を占拠してもそれだけで終わるゲームに魅力があるとはあまり思わないでしょう
10年前なら目新しかった要素も既にポケモンGoやドラクエウォークといったものに上書きされています
では他の位置情報ゲームになくてIngressに突出して存在する魅力とは何か?
「いやいやそんなの普通のゲームでもあるっしょ」「俺はソロで無双したいんだ」という意見が多いと思いますがとりあえずどういうことをするのか考えましょう
Ingressの協力プレイで真っ先に思いつくのが、巨大な三角やそれらを利用したアート作品です
単純な話、Ingressは三角を作って陣地を広げるゲームですが一人で作れる数や大きさには限界があるのでみんなで協力し合って立派な物を作ろう、というだけのことです
大きな三角を作るには大勢が移動して各種ポータルを占拠してポータルキーでそれらを結べばいいわけですが、実際にはそこまで単純ではありません
Ingressのルールではポータル同士を結ぶリンクを横切るようなリンクは作れません
つまりポータル間の距離が開けばそれだけその間に存在する全てのリンクや三角を取り除く労力が増すわけです
例えば東京タワーのポータルと札幌テレビのポータルを結びたいと考えたとします
東京だけでどれくらいあるかわからないくらいあるそれらを横切らないようするには一人の人間の力だけでは到底かなえられないでしょう
もちろん東京タワーから札幌まで車で移動しつつリンクを切ることは可能ですが、当然他の人には勝手に他のリンクを張られておしまいです
ではどうするのか?
大勢の人を集めて目的のポータル同士をリンクできるように緻密な作戦を立てるのです
そのため
日本の内陸を横切るリンクを長距離で作ろうと思えば、その距離に応じて人を集めないといけません
他にもポータルキーの移動などもあり実際以上に繊細な下準備が必要ですし、コロナや天災といった人間にはどうしようもない事象も妨害要因だったりします
「そこまでして頑張ると何か特別な報酬が貰えるの?」と思うでしょうね
いえ全然ないです
仮に50名が参加しても実際に現地で動くのが40名、その現地の人が実績を稼げるかというと殆どはないに等しいかと
失敗したらゼロに終わりますし、成功しても経験値稼ぎやメダルの実績アップが少し増える程度です
それならまだしも移動における交通費を考えると普通は大赤字でしょう
さらに現地に行かないバックアップ要員に至っては何の実績にもなりません
基本的にこういう作戦はエージェントの独自企画である事が多く、公式のイベントとして成立することはまずありません
そうなんですよ、公式が「大きな三角を作るイベントを主催します」なんてことはないんです
ほぼ全てがエージェントが自主的に企画し秘密裏に決行し、できたものをSNSや公式掲示板にアップして作戦内容を公開する、だけです
でもこれが滅茶苦茶面白いんですよ
そしてイエスと言うか言わないうちに作戦部隊のTelegramに招待拉致されます
次に言われるのは「これとこの資料を読んで必要事項を記載してくれ、終わったよね?OK。では君はこの班でリーダーと打合せをして現地で頑張ってくれ。もちろんこれら全ては他言無用だ」とどう考えても仕事と変わらない量の資料と緻密なスケジューリングと各種連携が取れているわけです
殆どの作戦は外部に漏れないようされるため信頼できる人しか案内されず、情報統制なんかも役割毎にしっかりしているのが普通です
普通のゲームにおけるレイド戦なんかとは全然雰囲気が違いますよね
みんなで育成したりレベル上げしてメンバー募ってゴーって気軽に出来ない一方で、秘密裏の作戦はそれだけで高揚感あるものです
決行日にまで自分が何をすべきなのか、どういうツールを用いどこに何時に誰といけばいいのか
そういうことを公にせず、家族にも内緒にしてこっそり行う作戦は非常に魅力的です
ゲームとしてやることは極めて単純ですが、そこに至るまでのプロセスが非常に面白い
なにせ職場に集まって会議するばかりじゃないわけで、遠隔の人や言語の違う人とも連携する以上多くの下準備とコンセンサスがいるわけですから、仕事以上に仕事ですね
これがMMOなどと違うのは、位置情報ゲーム故にその場所にいかないと成り立たない点です
そして他の位置情報ゲームでもこのようなことはまず起こりえません
Ingressは他人との交流が多いのですが、それは端末の中だけのものではありません。実際に生身の人間と出会うことで産まれる相乗効果があります。
「いやいや、そんなの他のゲームでも一緒ですよ?特にドラクエウォークやポケGOは現地で大勢会うじゃん」
まあそうなんですが、元々Ingressはプレイ人数が限られているためプレイしていても必ずしも人と会えるとは限りません
なので必死に勧誘をしますし現地で偶然プレイしている人を見かけると声を掛けたりもします
ポケモンなどのように大々的に集まることがゲームの性質上難しく、また現地で会う確率も低いことから、Ingressではエージェント同士の交流を重視する傾向にあります
その象徴がミッションデーなどのお祭り企画、またはバイオカード文化です
ミッションデーはミッションというスタンプラリーゲームを地域限定で行うイベントです
企画する人が独自に考えたルートを巡ることでメダルを獲得するという公式イベント
現代ではこちらのほうがIngressの主流となりつつありますね
もちろんここにもIngressのエージェントの企画力が生かされています
またエージェント同士のコミュニケーション文化としてバイオカードがあります
ようはトレーディングカード状の名刺です
https://fs2018.game-cnt.net/2018_10_25_387
ゲーム内アイテムだったものをエージェントが独自に名刺交換に活用したことから全世界に広まりました
こういうのを交換し合う文化を通じてエージェント同士はコミュニケーションを実際に取ったりしています
世界中を見ても一つのゲームの中で決められたフォーマットを用いて大々的に名刺を交換する、というのはあまり見られない傾向ですね
Ingressのデザインは位置情報ゲームということもあって基本的に歩くことを前提とした非常に簡素なものです
遊び方そのものは15分もあれば説明できてしまえるくらい単純で、はまれば大変面白い
ただ、やっていることの多くは単調なため飽きやすいという側面があります
課金要素も少なく、デザインの面でも他のゲームに大きく劣る面が多々あります
なによりゲームとしてのコンプリートや収集癖を煽るものではなく、自分で目的を探すことでしか続けることは難しいと言われています
さてそんなIngressもリリースから10年が経ち、多くが変わりました
本来のコンセプトを逸脱・破壊する変更もいくつか行われています
でも個人的にはIngressは「ゲームであって欲しくない」と考えています
あれはゲームというのは未熟すぎ、あくまでもツールとしての側面が強いからで酢
他のゲームと同じく課金によって強くなれるというコンセプトを取り入れた場合、当然他のゲームとの比較がされることになります
そうなっては勝ち目がありません
Ingressは位置情報ゲームではありますが他のポケGOやDQWとは明確に違った立ち位置でゲームとは異なる何かでないと生き残ることはできないと思います
だって、Ingressの収益をみてみればこのゲームが10年持つ理由が全く不明なんですよ
収益度外視、実験的且つ先鋭的なオリジナルIPとして「ゲームのようでゲームではない」ものとして扱わないといけないんですよね
Ingressに触れた人に対して「これはゲームと違うな」と思わせて欲しいのが本音です
Ingressのデザインセンスで他のゲームと渡り合うなんて無理なんですから、全く違うベクトルで勝負して下さいよ
自分はIngressの全盛期を駆け抜けて未だに脳が破壊されたままになっている変人です
それだけIngressは他にはないものがあり、いまだ唯一無二の存在だと思っています
似たような人はまだおり、アノマリーやミッションデーに参加する人は結構多いですよね
界隈では有名なGameDeepさんも未だにIngressの同人誌を作っていますからね
http://gamedeep.niu.ne.jp//yapw.cgi/GameDeep?time=1672320494
はてな匿名ダイアリーは、匿名で日記を投稿することができるWebサービスです。このサービスを利用するユーザーの傾向については、公式には発表されていないものの、以下のような傾向が考えられます。
- 自己表現や情報共有に関心が高い:はてな匿名ダイアリーを利用するユーザーは、自分の感情や考えを表現したり、他のユーザーとの情報交換を行いたいという需要があると考えられます。
- 匿名性を重視する:はてな匿名ダイアリーを利用するユーザーは、自分の投稿内容が他のユーザーによって評価されたり、外部からの不快な評判を受けたりすることを避けたいという需要があると考えられます。
- SNSなどのWebサービスを利用する:はてな匿名ダイアリーを利用するユーザーは、SNSなどのWebサービスを利用する傾向があります。彼らは、SNSなどでのコミュニケーションを行ったり、自分の投稿内容を共有したいという需要があると考えられます。
これらはあくまで傾向ということで、全てのはてな匿名ダイアリーの利用者に当てはまるわけではありません。また、これらの傾向も時代や地域などによって変化する可能性もあります。
はてな匿名ダイアリーの利用者の傾向について、以下のようにまとめてみました。
- はてな匿名ダイアリーは、はてなのアカウントを持つ者であれば、IDを表示させることなく匿名で日記を書くことができるサービスです⁴⁵。
- はてな匿名ダイアリーは、はてなの実験的サービス群「はてラボ」の一つとして2006年9月24日より提供されています⁴⁵。
- はてな匿名ダイアリーのエントリーは、はてなブックマークやはてなトップページなどで紹介されることがあり、多くのアクセスやコメントを集めることがあります¹⁵。
- はてな匿名ダイアリーの利用者は、自分の意見や体験、感想などを自由に書くことができます。しかし、その内容は必ずしも真実や正しいものとは限りません。また、他者の権利やプライバシーを侵害するような内容は禁止されています⁵⁶。
- はてな匿名ダイアリーの利用者は、自分の書いたエントリーを後から編集したり、過去に書いたエントリーの一覧を見たりすることができます。しかし、自分のエントリーに対するコメントは削除できません⁵。
- はてな匿名ダイアリーの利用者は、他のはてなのサービスと連携することができません。例えば、はてなブログやはてなキーワードなどにリンクすることはできません⁵。
- はてな匿名ダイアリーとは (ハテナトクメイダイアリーとは .... アクセス日時 2023/2/12.
- はてな匿名ダイアリーとは (ハテナトクメイダイアリーとは .... アクセス日時 2023/2/12.
- 匿名だから書ける、自分の意見 2013年に読まれた「はてな匿名 .... アクセス日時 2023/2/12.
- はてなアノニマスダイアリー(通称:増田)とは何か - @ninoya .... アクセス日時 2023/2/12.
- はてなのサービス一覧 - Wikipedia. アクセス日時 2023/2/12.
- はてな匿名ダイアリーとは (ハテナトクメイダイアリーとは .... アクセス日時 2023/2/12.
- はてなのサービス一覧 - Wikipedia. アクセス日時 2023/2/12.
「アーリーアダプターから“バカが気づく”までの時間が長くなる(必然的にバカに届かずじまいのブツも増える)」
だよね。
元増田が()のとこしか云わないから伝わらなかったんじゃないかな。
twitterのバズは連携サービスに、連携サービスのバズはtwitterに、サクサクと伝わって放射状に拡がっていたのでこの時間が限りなく短くなっていたけど、00年代くらいの長さに戻るんだろうね。
んでその時間に耐えられないコンテンツ・クリエイターが消える・減る。
例えば講談社は10年代後半から「1〜2巻の売上がイマイチだとすぐ打ち切りにして最終巻は紙版を発行せずデジタルのみの刊行」とかの措置を加速させてるんだけど、「長時間化」はこういう篩に耐えられないよね。
他社も大なり小なり。
かと言って版元側が今更「長い目で見る」体制に戻れるわけもなく。
Twitterくんがバタバタしているので、万が一に備えてどこかにアカウント持っておこうと思い色々探してみた。
最終的に misskey.io が色々使いやすくて居心地も良かったので、しばらくはここに落ち着こうと思っている。
同じ感じで移住先や保険のアカウント確保先を探している人がいるかもしれないので、備忘録的に残しておく。
2023年2月現在Misskeyについて調べるとどうしてもエンジニアなどIT勢向けの記事が多いため、意識的に非IT勢が読めるように書いてみた。
用語などを意図的に公式の物から変えて、わかりやすさ重視で記載していくのでその点はご容赦頂きたい。
向いてそうな人
向いてなさそうな人
向いてそうな人に当てはまるなら、この先を読んでみて欲しい。
Misskeyは日本人エンジニアのsyuiloさんが開発したSNS構築ソフトウェアのこと。
Webサイトを簡単に構築できるソフトウェアとしてWordpressがあるように、それのSNS版だと思って貰えれば良い。(超ざっくり
Twitterの移住先として数年前や最近話題になっていMastodonも同様にSNS構築ソフトウェアのお仲間だ。
Wordpressと言って特定のサイトを指すわけではないように、MisskeyやMastodonとだけ言う場合は特定のサイトではなくソフトウェア自体を指す。
これを使って、いろんな人が自分のSNSを作っている。これが「インスタンス」と呼ばれる。
Discordで言うサーバーみたいな物と思って貰えればだいたい良いと思う。
それぞれのインスタンス(サーバ)にはそれぞれのユーザがいて、それぞれが別々のSNSとして成り立っている。
そしてここからがMisskeyやMastodonの特徴的な所なんだが、各インスタンスは別々のSNSとして成立しているがお互いが連携しあっている。
サーバ同士でフォロー/フォロワーの関係が作られているようなイメージだ。
なので"Aさんが作ったSNS A"と"Bさんが作ったSNS B"がそれぞれ連携している(F/F内にある関係)なら、SNS Aのユーザが SNS Bのユーザをフォローしたりすることもできる。
独立した各サーバそれぞれにアカウントを作らないといけないわけではなく、どこか一箇所住処を決めて、他のサーバのユーザさんをフォローしに行くという使い方も可能だ。
MisskeyやMastodonは同じActivityPubっていう連携ルールを採用しているので、MastodonのサーバとMisskeyのサーバの間でも上記のようなことができる。
少し前のニュースだと、いずれTumblrがこの仲間に入るらしい。
基本的にはTwitterライクな時系列順に投稿が流れていくタイプのSNSと思ってもらえれば良い。
その中で今のTwitterと特に異なる点をいくつかご紹介したい。
これはMisskey/Mastodon共通の仕様ではあるが。
前述の通り、これらのソフトウェアを使ったサイトはそれぞれが独立したSNSとして成り立っている。
その各SNSサービス内の全ツイート(とあえて書く)が見れるのがローカルTL(LTL)だ。
おそらくMisskey/Mastodonのユーザの大半はここを見ていることが多いのではないだろうか。
登録したてでテストツイートをしたら、フォロワー0なのに速攻で反応が来てびびった…みたいな話があるが、理由はローカルTLに流れてきてみんなそれを見ているからである。
連合TL(またはグローバルTL)は、前述の連携しあっているサーバのツイートが全て流れ込んでくるTLだ。
凄まじい濁流なのでおそらく追いきれないことが多いと思うが、他所のサーバのユーザやそのツイートも見ることができる。
通常の各種絵文字に加えて、[いいね]とか[おはようございます]とか[偉業]みたいな組み文字スタンプ、果ては[レターパックで現金送れ][はすべて詐欺です][官営八幡製鉄所]みたいななんだこれっていうものまで。
misskey.ioでは風呂に入った報告をすると何故か[偉業]スタンプが大量につくのだが、なんかこの感じに初期のTwitterみを感じて楽しい。
同時に、ツイートの公開範囲をフォロワーのみ、ローカルTLまで、グローバルTLまで と毎回設定することが可能だ。
つまり、Twitterでいう鍵垢とオープン垢を1つのアカウントで両立させることができる。(もちろん誤爆注意だけど)
オープンのツイートでも、投稿の本文を隠す(CWというらしい)機能が存在している。
ふせったーとか使って配慮するタイプのものも、ネタバレに配慮しながらツイートできる。
Twitterでは画像は4枚までだが、Misskeyだともっと沢山添付できる。
そして音声ファイルやその他形式の物も、単体で(動画などの形にせずに)添付が可能だ。
さらに添付ファイルは1つ1つ個別に閲覧注意の設定ができるので、えっちなイラストとそうじゃない物を一緒にツイートしても片方は見せたまま・・・みたいなことができる。
さらに添付したファイルはユーザそれぞれに与えられた数GBのストレージスペースで管理される。
フォルダを作って整理したり、ギャラリーとして公開したりもできるので絵師さんなど創作をされている方には便利かもしれない。
選択肢が大量に設定できるアンケートや、Markupでいじれる文字装飾、そしてプロフィール設定からネコチャンになれるなどなど、おもしろ機能が盛り沢山。
Mastodonの開発者はTwitterがだいっきらいだという話だけど、Misskeyの開発者shuiloさんはツイ廃らしいので、その辺がソフトウェアの色の違いなんだろう。
あと流石に限界まで使う人は見かけないけど、一応文字数限界は3,000文字に設定されている。
繰り返しになるがMisskey本体はあくまでもソフトウェアなので、SNSとしての運営はサーバの管理者それぞれが行っている。
だいたいは個人運営なので企業運営サービスのような手厚いサポートは受けられないし、私財の持ち出しで運営されているところが多いと思うのでスペックや挙動にはあまり大きな期待はしないほうが良い。
ええんやでの心で応援しつつ見守るくらいの気持ちで利用すると穏やかに過ごせると思う。
また連携している他所のサーバのユーザをフォローはできるが、アカウントを知っていないと見つけることは難しい。
(前述の通りグローバルTLは超濁流なので、そこから見つけるのは至難の業だ)
基本的にどこかのサーバに入って新しいコミュニティで知らない人たちとワイワイする感じになるので、Twitterで仲の良かった特定の人と話したい場合は一斉に移住するか相手のアカウントとサーバを把握しておく必要がある。
よっぽど壊滅的なことが起きない限りは、おそらく自分はTwitterと両方を運用する形になると思う。
ただmisskey.ioのTwitter初期的な緩い感じや、Slackライクな絵文字でリアクションがガンガンくる感じをとても楽しんでいる。
もしこの増田で興味が湧いたら、ぜひどこかのインスタンスにアカウントを作って体験してみてはいかがだろうか。
他に行き先の選択肢ができると、Twitterくんの色々への憤りも少し収まるんじゃないかな。
ブルームバーグが1月に実施した調査では、黒田東彦総裁の後任に、雨宮正佳副総裁のほか、黒田体制の最初の5年間に副総裁を務めた中曽宏大和総研理事長と、白川方明前総裁当時に副総裁だった山口広秀日興リサーチセンター理事長も有力候補として挙がっている。日本経済新聞は6日、政府が雨宮氏に就任を打診したと報じた。
ある自民党議員は、安倍晋三元首相が金融緩和に消極的とみていた白川氏を支えた山口氏を岸田文雄首相が指名した場合は、アベノミクスの継続を基本としている党内最大派閥の安倍派などから反発を招き、党内がまとまらないとみている。
一方で、市場関係者は、山口氏が選ばれれば、政府が金融政策の正常化への明確な政策転換を求めているというシグナルを送ることになると予想している。その場合、金融市場が大きく変動する可能性があるとみる。
2012年末にデフレ脱却を掲げて衆院選に勝利した自民党の安倍総裁(当時)は、白川日銀の金融緩和策を消極的と批判していた。首相就任後もアベノミクスの第一の矢として日銀に大胆な金融緩和を迫り、翌年1月に白川氏は2%の物価安定目標を導入し、政府との共同声明にも合意した。3月には安倍氏の指名を受けた黒田総裁が就任し、大規模な量的・質的金融緩和政策を打ち出した。
政府は来週にも次期正副総裁の人事案を国会に提示する見通しで、就任には衆参それぞれの同意が必要となる。人事は岸田首相の専権事項であり、山口氏起用の可能性が完全になくなったわけではない。しかし、4月の統一地方選や衆院補選も控え、党内基盤が脆弱(ぜいじゃく)な首相にとって、日銀総裁人事を巡って混乱を招くことは避けたいところだ。
岸田首相は8日の衆院予算委員会で、次期日銀総裁の資質を問われ、主要国中央銀行トップとの緊密な連携や内外の市場関係者に対する「質の高い発信力」が格段に重要になってきているとし、国際連携と市場安定を重視する姿勢を示した。有力候補者3人の金融政策運営のスタンスでは、山口氏が最もタカ派と市場でみられている。
https://www.bloomberg.co.jp/news/articles/2023-02-09/RPSH87T0G1L101