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はてなキーワード: 流動性とは

2018-04-21

ググれカスの反対は

スカれググ

スカれ については音楽的なスカ、籤の外れを意味するスカなど候補があるが、ググっていうのが、ゲルググしか思いつかない

スカれ! 高分子物質またはコロイド粒子がその相互作用により全体として網目構造をつくり,溶媒あるいは分散である液相を多量に含んだまま流動性を失った状態ではないゲルググ

2018-04-19

anond:20180416223857

セクシャリティ流動性があるから、とりあえずアセクシャルって事にしておけば良いんじゃないか

あと「まだほんとに好きな人出会ってないだけだよ」とは言わんが、いつかその日が来るかもしれないんで覚悟はしておいた方がいいよ

俺なんてアロマンティック・アセクシャルだと思って油断してたら、30代半ばにしてロマンティック・アセクシャルに変化して、つまり初恋が来て頭が大混乱してしまった

2018-04-17

就活システムの虚しさ

現在フリーランスで働いてるけど、自分一般的就職システムってのがクソみたいに嫌いだ。

成果物みせてオッケーならオッケーでいいじゃないか

ながったらしく時間拘束した上に、お祈りメールってバカじゃねーのって。

明らかにLOSE-LOSEなシステムだと思う。

自分面接で必ず落ちるということとを続けた結果、自己評価が最低になってしまった。

学歴だけはいいか学歴のせいにもできない。書類では毎回通ってたから、面接がクソ苦手なだけだと思う。

今は、自分の作ったものは良いものだと思っている。だからちゃん仕事はある。

ただ、飛び抜けて華がある天才でもないので、やっぱり苦しいのは苦しい。

それと、東京在住でないのが、かなり響いている。しかし、上京して食えるかと言うと……うーん。

話がズレたけど、非正規不安定さと中抜きでLOSE-LOSEで、非生産中抜き業者だけWINな現状かえませんか?

投資家事業者事業者技術者が、もっと気軽に直接付き合えばいいと思うの。

なんでこんな事書いたかってと、ちょっと声をかけられたのでまあ話だけ聞こうと某社で面接したら、まあすごく嫌な気持ちになったので書いた。呼んどいてなんだソレってあっけにとられた。俺、ビジネスしにきてんだぞ。時間無駄感ぱねぇよこのシステム

正社員はね、やっぱ両方共怖いよ。自分はクソっみたいなベンチャー就職して、心身壊したから二度と正社員とかできないし。

不安定な厳しさはあるけど、プロジェクトごとに雇って、ちゃんとした対価払えばみんな流動性がって幸せになると思うの。

2018-04-14

https://anond.hatelabo.jp/20180413132311

我慢するから向上しない

でも我慢しないと放逐される

流動性なき放逐はドロップアウトに等しい

その上でなお、解雇規制が有ることを望む

みなが望む希望を叶えた素敵な世界の結末じゃないの

2018-04-06

ITは、一人一人が自分を売込んでいく必要がある。流動性があるを理由にするのはしんどすぎない?

それ、まじで強い人しか残らないよ? ひとあつまんなくない? 優秀なパイ奪い合いで業界衰退じゃない?

2018-03-27

ヒトとモノとカネと解雇規制そして

会社経営している知り合いに誘われて飲んできた。

日本解雇規制が強すぎる」

そう愚痴っていた。

使えなくてクビにしたい社員がいるが、この規制のせいで儘ならないということらしい。

私はSES契約客先常駐形態で働く格安底辺IT作業員で、経営のことは全くわからないので

適当に相槌を打つことしかできなかったが、考えてみれば他人事ではない。

2020年を過ぎたら解雇される可能性が高い、そんな立場であることを忘れていた。

というわけで帰ってきてから日本解雇についての法律判断、状況を調べてみた。

思ったこ

解雇規制が強いって本当か?

解雇するには色々と条件や手続きがあるようだ。

雇用関係とは言っても結局は人間関係なのだから関係精算が面倒なのが当然か。

◆ 現行の解雇規制おかしい?

→ そうは思えなかった。手間がかかるけど。

特に規制のせいで社員解雇できない、という主張は理解に苦しむ。

やるべきことは大体決まっているのだから粛々とそれを進めればいいのではないか

面倒くさいとか暇がないというのは言い訳にもならん(普段仕事でもそうだろう)。

解雇規制が緩和あるいは廃止されて誰が、何が嬉しいのか?

→ 誰も幸せにならないと思う。どいつもこいつも無責任になるだけで。

口入れ屋は喜ぶか。

雇用流動性によって正社員が増える。のか?

→ それは派遣とかフリーランスだらけになったとでも言うべき状況だろう。実態としては。

要するに…

必要な時だけ来てほしい」「不要になったらいなくなって欲しい」という要求なわけだ。

完全にモノ扱い。しか無自覚

セフレデリヘルだって、昔のアッシー君メッシーだって露骨にこんな要求をされれば業腹じゃないだろうか。

人間関係というのは儘ならないもので、それは世の中の「前提条件」だと思う。

それを踏まえて価値を創出するためにヒトは組織し、計画し、協力し、教育し、努力し、勉强し、評価するんだと思う。

でも解雇規制を悪いものと感じている人たちにとっては、儘ならない関係性は「解決すべき課題」なんだろう。

他者を都合よく扱いたいという欲求を、良いものであるナチュラルに感じている心の在りようは、恐ろしいな。

ここまで書いてきて思ったが、雇用の調整や流動化という観点からは、解雇規制を緩和・撤廃する意味がないな。

気楽に無責任に低コスト他者を使いたければ、これまでどおり派遣や、私達みたいな立場人間を買い叩けばいい。

まあ、解雇で揉めた時の処理の効率化という意味はあるか。

…本当は、他者真剣に「評価」すれば済むだけの話なのにな。

解雇」できないのは規制のせいではなく、評価を下すという行為に伴う面倒事から逃げているからだ。

他者雇用して利益を得る立場人間他者を「評価」する義務から逃げてはならないと思う。

余談

規制」はお上勝手に思いつきで適当に作ったものではなく、過去悲惨歴史を教訓とした

人々の知恵の結晶の一つだ。

個人が気づいた問題点やアラなど既に織り込み済みで成立している(≒ベストプラクティス)のだろうな、と思いました。

2018-03-03

格差がない社会評価しない社会である

社会においてある程度の格差必要だと思うのだが、どうも「格差差別=悪」という理論格差無し原理主義を語る増田が多いね

何か評価する以上は優劣の差が生まれるし、優れたものを称賛するのは社会にとって適切な行為だと思う。

問題は、妥当ではない評価による格差や行き過ぎて流動性のない格差であって、格差自体ダメなのではない。

何事もバランス大事で、世の中の大半は白黒の二元論では語れない事が多いが、拗らせた人はどうにも汎用性の良い究極理論を求めたがる印象があるよね。

かに「人を殺してはいけない」とか「金さえあれば何でも出来る」みたいな、世の中の99%ぐらいに適用できるルールもあるけど、100%にはならないからね。


何が言いたかったというと、受かるか落ちるかを誰かのせいにしても、世の中は何も変わらないってことだ。

2018-03-02

anond:20180302191442

記事中にある「生産性の低い(=売上には貢献してない)サービスを行う社畜」も給料はもらってるわけよね。んで彼らの給料の原資はって言うと、生産性の高い労働者のあげた利益にあるわけだ。

まり増田の言ってる論旨は「売上になってない労働者にも金を渡せよフリーライドさせろ、それが日本雰囲気作ってきただろ」ってことになるわけだけど、その説得を向けるべき先は「金を稼いでる、金を持ってる人たち」なわけね。なにせ彼らにぶら下がろうとしているわけだから

で、そんな説得可能だと思う? 自分が逆の立場だったら受け入れる?

生産性改革」ってのを、世間はどうも「日本全体で豊かになろう!」みたいなものだと考えてるし政府承知のうえでそういうミスリードをしようとしているけれど、実際にはそれより以前に「足手まといを切り捨てて見殺しにしようZE」だよ。もちろん、それは、ある意味正しい。なぜならそういう切り捨てをしない限り、普通の人々絶対に目覚めないから。国際競争の中で前線についていく気なら、競争ルールをみんなで思いしる必要はある。

これは別に社会全体で弱者切り捨てをしろってのとは、また別の話だよ。2倍利益を上げたひとに1.1倍の報酬しかさないのは間違いだって話。再配分は政府がやるべきで、私企業にそれを求めるべきではない。じゃないと雇用流動性もクソもない。

2018-02-13

anond:20180213222932

やりたくもない勉強とか、集団行動とかさせられたり、流動性のないコミュニティに留まらなきゃならないからかと。

2018-02-10

anond:20180210184309

今の日本雇用流動性上がってクビを切りやすくなったらみんな仲良く死ぬだけだよな

他社で通用する能力持ってるような人は一握りだろうし、そういう優秀な人は現状でも引き抜かれてるし

日本企業社員を育成しろ vs 雇用流動性を上げろ

よくバズる「耳障りの良い主張」ってのがあると思う

 

その中に「雇用流動性」と「社員教育の拡充」もあると思うんだけど

この両者って逆方向の主張だと思う

 

ほとんどの主張は「欧米に倣え!」というものなんだけど

これだけ仲間はずれ

昔ながらの日本会社に倣え」だ

でも日本の昔の会社肯定しない

よくわからない

 

なんというか、全体的にコテコテ労働者の主張という感じなのかな

2018-02-07

anond:20180206202730

スタンフォード監獄実験みたいな作用もあるけど、人事って儲けを出さな場所からアカン人の流刑地にもなり得るんだよね。

ローテで短期間所属する人は問題無いけど、長期間まるで動かず人事にいる人って、つまり持って行き場が無い人であって、本人もそれを理解してるから歪みやすい気がする。

その割に、社内の情報把握が容易に出来るので、情報武器自分に有利な環境を作って引きこもり、あたか権力を握っているかのように振る舞い出す。そのうちに分不相応に歪んだ自意識を太らせておかしな奴が出来上がる。

流動性って大事だなって思う。

2018-01-14

アニメ制作進行やってみて

数年経つので、やってみて分かったことを書いていく。

ちなみに自分はこの業界に足を踏み入れる際に具体的な業務内容など知らなかったので、特に自分が驚いたことを書く。

1.アニメーター制作進行が探す

はじめて話数担当になった時は、先輩からアニメーターの連絡リストをもらって片っ端から電話だった。L/Oと原画作業のいわゆる営業。その後に信用を得て交流をもって、自分キャパを拡げる。

この話数は出来がいいな、という時は制作進行の実力も大きい。

制作会社で拘束していたり、プロデューサー制作デスクからの紹介もあるので、一概に制作進行の力だけではないけれど。

2.徹夜が多い

これは一般に有名かもしれない。

アニメーターは主に日中作業なので、回収は夕方~深夜。翌日演出さんに見てもらうために朝までに素材をスキャンしたり演出に素材入れしたり、というのが自分スタイル(スケジュールに余裕がある時は別にして)。日中デスク業務などを片付ける。これを基本に、演打ち・作打ち・作監打ち(総作監打ち)・CG打ち・色彩設計背景打ち・撮影打ち・カッティングアフレコマーキングダビング・ラッシュチェックなどが入ってくる。

話数掛け持ちしてると忙しい。

スケジュールが無い話数はホントにキツい(1ヶ月とか)。

生活が不規則になるので睡眠時間マネージメント必要外回り運転もあるので用心がいる。

休める時は就業時間中であっても休むのが鉄則になる(というより就業時間ほとんど意味を成さない)。

キツいとは認識していたが、味わってみるとホントにキツかった。はじめの頃は、納品出来ないんじゃないかという恐怖もあって気が休まらなかった。

もう二度とやるものか〜!という気分になるけど、終わってみると達成感で高揚。気がつけばまた戦場に赴いている。ハート・ロッカー

3.離職率が高い

こちらも上記理由と併せて有名かな。

キツいから辞める、という理由ほとんどかと思うが、2~3年くらいで他社に移るという人も多い(渡り鳥のように1年毎に居場所を変える制作進行もいる)。とにかく流動性は高い。

翻って、周りが辞めていく中で同じ制作会社に残り続けることで制作デスクへ昇格!ということもままある。SHIROBAKO主人公のように入社2年目でデスクというパターンあながちウソではない。

4.制作演出監督、というルートがある

演出家志望の若者制作進行をやっている場合が多い、という事を自分は入るまで知らなかったのでとても驚いた(みんなプロデューサー志望かと思っていた)。

自分が今まで一緒に仕事をした監督ほとんどは制作進行出身だった。

たまにアニメーターになる制作進行もいると聞くので、アニメ業界は良い意味で大らかだなあと思う。

5.意外と業界狭い

○○さんが××制作会社に移ったらしい…という噂が風のように広まったりとか。

知り合いアニメーターの友人が実は自分も知り合いだったりとか。

三鷹荻窪井草辺りで深夜にご飯食べてると、隣が他社の制作だったりとか。

他社作品を観ていると大抵一人二人は知ってるアニメータークレジットされていたりとか。

意外とある。狭い。

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ざっくり書いた。働いてみて、キツいけど楽しいというのが自分の所感です。

ときたま話題に上がる賃金問題については敢えて触れなかったけど。

あと人狼制作日誌とかくろみちゃんとか妄想代理人とかSHIROBAKOとか、業界内幕モノはこの世界に居たら一層面白いと思う(ハケンアニメ!は掛け離れ過ぎてるけど)。

2018-01-13

anond:20180113010404

格差が小さくても、階層流動性がなく、最底辺の人々の生活水準が低すぎる社会は、不平等感が強くなります

貧困者でも大学に行きたい人は行ける社会の方が、格差が拡大したとしても安定します。

2018-01-12

多くの日本人が、店員などに挨拶しない件

日本国は未だ身分社会で、カネを払うほうがエライと頑なに思っているから。

当たり前だろ?と思う奴、いろいろ海外へ行ってみ?国際便でよく感じるが、日本人ほど無言で通す国民はなかなかいない。不気味。

身分社会元凶は、雇用流動性の少なさ(「正社員」以外から正社員」になれにくい、自営や元経営者などから正社員」になれにくい)が非常に大きいと、月並だが私も同感。運で「正社員」になれなかったら、もう正社員身分は難しい。で、ひどいと非正規雇用のヒトたちは正社員から不可触民みたいな扱いをされたりする。

雇用流動性が高ければ、たまたま店員やら事務員やらマネージャーやらをやっているだけで、そのヒトの属性とは質実とも遠くなる。

今年派遣労働法制度が変わるらしいが、社会は明るくなるかなあ。

2017-12-27

仮想通貨を雑所得に放り込んで満足している政府無能

仮想通貨は誰も利確できない

なぜか

背景には40%差っ引かれる狂った税制がある

日本円に戻すと実質的資産が40%目減りするから誰も日本円にしない

誰も日本円にしないか日本円流入し続けているのに日本円流動性は全く高まらない

このまま過熱していけば個人で10億円超の資産を持った仮想通貨プロパーは全員パナマシンガポール移住してそこで現金を使うだろう

よって政府はせっせこ円を海外に流している馬鹿だといえる

これを株式のように一律20%程度に落としたらどうなるかを考える

仮想通貨はしくみ上必ずデフレするが、20%程度のゆるやかな税制なら気軽に日本円に戻してその日本円を「国内で」使う人が増える

仮想通貨成金は大体個人なので企業より金の使い方が荒いことは容易に推測できる

誰もかれもが10円をケチる世の中、国内で億単位の円が動けばその人の住んでいる地方はかなり活性化するだろう

地方全体が活性化するので、単純に経済効果をもたらす

すると個人から搾り取るより多くの税金が取れ、そのの税金は人々に再分配され研究活動などにも効果をもたらす

しかもこの金、もとをたどれば資産家が保有したまま動かしていなかった資産である(あと海外金もあるが)

仮想通貨マイナス金利ですら動こうとしなかった巨額の「貯金」を市場流出させるバイアスとして機能する

まり仮想通貨を起爆剤に金銭の移動が活発化し、低迷した景気に良い影響する可能性は十分あった

なお現状、仮想通貨が何なのか一切理解していない国税局適当仕事によりその芽は完全につぶされ、日本国は全力で富を海外に流している

2017-12-23

元増田です。追記とごめんなさい。

https://anond.hatelabo.jp/20171220195315

落ち着いた気持ちで書けるようになったので追記します。

私があの日記を書いた時にはかなり頭に血が上っていて、言うべきではないこと・使うべきでない表現で物を言っていたと思います。なんというか、目の赤い王蟲になって無関係民衆に突っ込んで多くの人を傷つけてしまったという感じで、傷つけてしまった人には申し訳ない気持ちでいっぱいです。口汚く罵られもしましたが、実際人を轢いてしまったのだからそれも甘んじて受け止めねばならないと思っています。冷静に宥めて下さった方、わかる部分もあるけどそれは良くないよ、と受け止めやすい形で批判を伝えてくれた方、ありがとうございます。わかるよと伝えて下さった方には、あなた方がいたから冷静になることができて、冷静な批判をちゃんと受け止めることができて、だから謝罪ができるのだと、やはり感謝を伝えたいです。

以降は完全に蛇足ですが、なんでそんなに頭に血が上っていたのかを少し書きます。先の日記ではどんなに仕事の内容で勝負しようとしても下ネタを避けられないという話を書きましたが、私が新人・若手の頃に、先輩社員との仕事中の「コミュニケーション」の中でいきなりラブホの話が出てきたことがありました。仕事に関連する建物構造だか何だかラブホのこれこれこういう部分に似ているよね、増田ちゃんもそう思うでしょ?というような話でしたが、そんな話をされてびっくりしていると「え、うっそもしかして処女?」「いやいや全然イメージなくてめっちゃ経験多そうなタイプに見えるけどそうだったらギャップすごいね」「えーそれギャップあって超いいじゃん」みたいな話を口々にされました。その場は曖昧に笑って濁して話の輪から逃げましたが、最悪の気持ちでした。処女かどうかとか、経験多いタイプに見えるとか、ラブホに詳しくないとか、そんな話を仕事の同僚とする必要がどこにあるんでしょうか。大学までの間でそんな人と接した機会が無かったので、こんな野蛮で下品人間がいるのか、入る会社を間違えたのではとショックを受けました。

学生時代の友人と飲んだ時に打ちあけようと思いましたが、ところがどっこい彼女は私以上に野蛮な環境に耐えていて、具体的には泊りがけの研修合宿に行ったら飲み会の後に男性の先輩社員男性新人社員全員を無理やり風俗店(直接的なサービスのあるタイプ)に連れて行く、連れていかれる同期を見るのが辛いしその話を翌日に自分たちがいる前で堂々とされるのも辛い、彼女持ちの同期に苦痛を打ち明けられてどうにもできないのが辛い、ということでした。それを聞いて自分会社はまだ全然ましでこれくらい耐えなくてはならないのかと思い、仕事で成果を出すことで言わせない空気を作ろうと頑張っていましたが、そうやって仕事で成果を出しお給料に反映される頃には、飲みの席で酔った取引先のおっさんに「どこに住んでるの?えっそんないい所住んでるの?君独身でしょ?なんでそんな街に住めるの、あ、パパがいるのか。いいなー俺もパパになりたいなー」と言われて最悪の気分になりました。かなり酔った様子だったのもあり雑に扱ってすっと帰りましたが、嫌な気持ちは何週間か後を引きずりました。

私にラブホだの処女だの経験多そうだの言ってきた男性も、パパがいるんだろう・パパになりたいと言ってきた男性も、友人の同期を風俗店に無理やり連れて行った男性も、みんなコミュニケーションだの、明るく笑える会話だの思ってやってたんだと思います。ただ、それは本当に野蛮で下品文化だと思いますし、その文化理不尽に触れさせられた人間を傷つけます。だから自分にとって楽しかろうが、飯の種になろうが、自分がそれをやっていると気づいた方にはすぐに止めていただきたいと思っています

そんな訳で、最初バズフィード記事を見た時には「なんと大変な思いをされたのか、是非応援したい」という気持ちしかなかったのが、童貞いじりやヤリマンいじりはセクハラではない、それは許容されてしかるべきだし今言うべきではないと話の流れが変わるうちに、この人(またはこの人たち)は野蛮で下品文化にズブズブで人を傷つけるサイドの人なのか、そんな人になぜ私たち経験した辛さを無かったことにするように言われなければならないのかと、憤りを感じました。

それがああ言う形での敵意の発露となってしまったのは、お察しの方がいたように私が女を武器にして利益供与を求めるタイプ女性に煮え湯を飲まされたことがあったからで、過去に私に被害を与えた女性教授上司等と1:1で頻繁に夜や休日飲食を共にしている女性でした。私の怒りは本来その私が遭遇した彼女たちだけに向けられるべきもので、それをましてや定義曖昧一般化し、属性化して向けるべき怒りではありませんでした。

誤解された方も多かったようですが、私が若手の頃に会社のお偉いさんに取り入ろうとしなかったのではありません。所謂エレベータートーク(移動中のタクシーや会食などの時間の長いものを含む)を頑張ったり、自分担当案件に関連する指標とかを頭に叩き込んでおいて、偉い人との会議案件責任者が答えに困った時にさっとサポートするとか、そういった形で「頑張ってる新人」「伸びそうな新人」ぽさを出して引き立ててもらおうとしていました。職種によってやり方は違うと思いますが、例えば同時期に庶務で入った友人は偉い人に届く封書の封を絶妙に開けやすくするように工夫していたりして、「あの子はすごくよく気がつく」と評価されていました。私も彼女も、夜や休日の1:1の誘いは全部かわしていました。

私は「誘いを断っても居場所を確保することに成功した」人間で、私の競争相手は「自分から”連れていってくださいよ〜””二人で行きましょうよ〜”と誘いをかけるタイプ人間」で、私の中にはその二種類の人物しかありませんでした。ここに想像力の欠如がありました。多くご指摘いただいたように「誘いを断って居場所を確保することができない」状況もままあると思います。そしてそれは決して、本人が責められるべきものではなくて、加害者卑劣さや、雇用流動性の低さによる逃げにくさによる問題です。またそもそも、私が今回の自分の憤りを伝えるために持ち出す話として、完全に不適切でした。私の不適切な行いで傷つけてしまった人たちに、心からお詫びをお伝えしたいと思います。本当にごめんなさい。

最後になりますが、性的関係強要も、下品下ネタによるセクハラも、全て等しくなくなる世界を願っています

2017-12-21

anond:20171221181545

あー、わかる。

満員電車は、時々の流動性(?)に合わせて立ち位置を微調整する必要があるのに

カバン挟みマンカバン位置基準で動かないかボトルネックというか、

障害物的な存在にになるんだよね。

2017-12-20

パワハラ職場いじめへの対抗手段って退職しか無くないか

岸勇希氏への反撃の一発が有効だった理由って、電通退社後のはあちゅうSNS上での影響力を持てて、フリーランスとして仕事を受注できる基盤を持てていたからであって、そこまで耐え抜けなかった人、反撃できるだけの力を持てなかった人、逃げることしか出来ない人のほうが数としては多いよね。最悪、何の反撃もできないまま、逃げたあとの人生を引き受ける勇気も持てず、高橋まつりさんのように自殺してしまう。

岸勇希氏とはあちゅうの件は、男性女性に対して性的いじめを行なうというもので、どうしても男女論をまといがちなんだけど、本質収入生活依存しているコミュニティ内でのパワーハラスメント問題だと思う。趣味サークルだったら、おかしい奴がいるなと思った瞬間に辞めればいい。ても職場でのパワハラは、逃げて辞めると収入が断たれ、ビジョンが無いと「この先の人生どうなってしまうんだろう」という不安が襲い掛かってくる。だから辞められない、逃げられない、そして足元を見た加害者にいたぶられ続けることになる。

電通のような都会の大手企業でなくても、埼玉県杉戸町産業廃棄物処理会社で44歳の男性肛門空気を注入し死亡させたとして、同僚の男2人が逮捕されたニュースがあったけれども、強者弱者面白半分にいたぶって弱者生活依存している職場から逃げられない、という事例は日本中で起きている。2015年に、愛知県大府市40歳女性上司23男性部下を蹴り殺す事件も起きている。男→女も、男→男も、女→女も、女→男も、あらゆるパターンで起きているか性別の話じゃない。もちろん学校でも起きていて、学校に行きたくなくなるくらいいじめられている子は現在もいるけど、行かなくなったとしてその後の人生をどうすればいいのかのビジョンが無い。逃げた先に待っているのが一生底辺収入の道なら、耐えるのも逃げるのも嫌で、追い込まれて死を選んでしまうのも不思議じゃない。

本当に厳しい時代だと思う。資本家労働者を殴打し放題。しか政策は無期雇用化、雇用流動性を低くする方向に進めている。雇用流動性が低くなると、次の職場が見つかりづらくなって、生活のために現職のパワハラに耐える傾向は強まってしまうんじゃないかな。

アルバイト頼りのため雇用流動性が高い飲食店では、人手不足による廃業営業時間短縮が起きている。コンビニでもそう。この流れがオフィスワーカーにも来れば「労働者虐待しすぎると誰も居なくなって事業継続が出来なくなる=自分が損する」という認識使用者が持ってくれると思う。事業継続できないと、株価が下がる。資本主義世界で最強の立場であるオーナーが損することになる。彼らは労働者が死亡しても動かないけれど、自分が損する危機が来たときには動く。

使用者から労働者への虐待上司から部下への虐待、ウェイから気弱な男性への同僚間の虐待、こういった虐待被虐待者の収入問題があるから立場の弱さがより悪化するし、加害者に対して刃向うことができない。復讐するとしたら「退職する」以外に道が無いのではないかと思う。そうして株主は居るけど労働者がいなくて廃業せざるを得ない状態に持っていくこと。株の資産価値を無くすこと。これが、はあちゅうのように自力強者になることができなかった人間にとっての、唯一の反撃手段だと思う。都会のアルバイトの界隈が最速になりそうだ。そうして辞めて、次の職場が見つからなかったら…。生活保護かな。そうして現制度に抗議するしかない。

2017-12-19

(追記5)ゲームに飽きた俺にゲームお勧めして…

ちゃんとやったゲームと飽きた理由について書いていくから…

簡潔にいうと新しい体験を求めている

 

マリオカート(スーパーファミコン)

友達とやってるときは面白いけど、1人だとつまんない

キャラ使えないのがなんとなく不満で疎遠に

 

連ジDX(シリーズ通して・アーケード

正直1,2位を争うめちゃくちゃ面白いアーケードゲームだと思ったが

息の合う相方が見つからず負けたときの気まずさがだんだんとダルくなった

野生の相方にマナー悪いやつも多いけど他人のスタートボタンを叩く必要のあったゲームはこれくらいだろう

オンライン標準になってからはゲーセン文化そのものが後退しているのと

シリーズのものスピード感やケレンミ、ギャンブル要素、理不尽が無くなっていくのを見て刺激なく飽きた

家庭用はノーコメ

 

ぷよぷよ(ファミコン)

連鎖できたからって何なのということに気付いたのと

やっぱりおじゃまぷよがイラッとして爽快感よりイラの方が高くて飽きた

テトリスは高度なオナニーだと思ってたまにやってたが上級者のを見るほうが楽しかった

 

三国志大戦(アーケード)

これも1,2位を争う( だったが運営がクソすぎた

わざと大きくバランスを壊して流動性を作る管理でヘイトが溜まるだけ

環境最強を使わない方が馬鹿を見る

土手で思いついたアイデアは傑作だったがその後運用でゴミになったのはSEGAの癖かな

誰が携わろうともう二度と触りたいと思わないっていうか最新のやつも老害が仕切ってるし個人叩きやめい(ひとりつっこみ

 

女神異聞碌ペルソナシリーズ(1~4)

高校生主人公としたRPGって新鮮だったけどおっさんになると辛いものがある

メガテン自体好きではなかったけど街を探索したり同級生と行動するRPGというのは面白かったよ

ただそれは逆に高校生以上のスケールにならないのと同義なので飽きる

悪魔も見慣れたら新デザイン少なくて使い回しばっかだからなあ

自分の批評は大体いいところを列挙するとキリがないのでマイナスを重点的に語るあまり怒らないで欲しい

 

バイオハザード(初代~6)

まー初代は衝撃でした、例によって犬のとことか、初代は恐怖もそうだけど芸術とすら感じた

なんて開発者か忘れたけど明確に「バイオの世界」というのがあってそこにカメラを置いたのが初代とか2とかだった

3はなあ…まあいいか、プロト2がヤバ過ぎてイチから作り直して大ヒットした腐ったスープを捨てる話めっちゃすき

4はねー4はねー、トランクに物を詰めるのがねー、おじさんねーいちばんすきー!

 

塊魂(バージョン?)

酸欠事故みたいに一瞬で興味なくした

何を頑張ればいいんだ

 

地球防衛軍(PS2)

友達の前で面白いフリするのが苦痛でしかなかった

何を頑張ればいいんだ

 

サッカー(PS3~・なんたらかんたらウイイレとかいうやつ)

サッカー知らんなりに単純に面白いけど身内でワイワイやってたら何でも美味く感じる効果

 

サーキットゲーム(PS3~)

面白い要素は分かるが「走るだけ?」みたいなゴーストに常に追いかけられる

 

マリオシリーズ(ファミコン初代~64)

分かりやすく面白いアクションゲームの傑作だよね(同意を強制)

ファミコンの時点でこの完成度を出してくるのは化物というほかない

あんまりほめ過ぎると男なのに妊娠、女装山脈とか言われそうなのでやめるとして(ォィ

頂点はスーパーマリオブラザーズで64とか疑似2Dとかは違うよなあ

64マリオは3Dゲームの新しさに助けられただけだった

もう元祖の形式維持して最前線でやれるわけないのは分かり切ってるけど3Dになった時点でこのジャンルは終わったと見るべき

無理に3Dで戦おうとせずインディーズや携帯ゲームじゃないかな

 

ドラクエ(6、7)

元々興味ないからそんなにやってない

勇者と魔王というロールがいまいちピンとこない?魅力を感じない?せいかと

でもボリュームとかやり込みは面白いところはあるね、冒険してると感じる

 

FF(5、7、10)

これもいうほど興味ないのでYoutubeがあったらこれらのプレイ動画見るだけで満足しただろうな

設定集とかも適当に読んで楽しんだけど予想よりも全然話が深くないなーで終わった

そんなもん求めんなと石投げるのやめてね!

 

クロノトリガー

プレイして一番好きになったRPG

マルチエンディングとか動きまくるグラフィックとか時間旅行というSF要素とか

マップ上でぶつかってエンカウントして移動フィールド上でそのまま戦闘始まるとか

今じゃどこかで見るような話やシステムを当時いっきに盛り込んだのが今作

音楽はぶっちゃけパクリもあるけどスーファミであそこまでの音を出せたのが評価できるっていうのと

BGMのチョイスや流すべきときに流すとか話を面白くする演出や遊び心が多い

特に移動画面と戦闘画面を分けずに移行するって発想は革新的だったと思う

当時からFFやドラクエで画面が切り替わることに不満を持っていた俺はこれにすんなり

余談でクロノクロスは批判も多いけどマルチバース理論を知ってればそんなに抵抗ない

売り手が続編と言いきったのが敗因

 

スーパーマリオRPG

当時はスクウェア産とソフトにかいてあったんよ、このことで任天堂と喧嘩したというのは有名な話

グラのよさもさることながら遊び要素がやっぱり多いね

アクションに対するプレイスキルがRPG戦闘の結果に影響を与えるってこれが初めてじゃない?

 

アーマードコア

段々かくのに疲れてきたぞ

ご存じ3Dアクションロボットゲームの金字塔「で・し・た」

もう何年も開発止まったまま動いてない予定もありません

ACVとACVDがクソすぎた

ゲームとして成立してないものを続けて出した結果、生産ラインが止まるという

フロムソフトウェアってぶっちゃけ宮崎社長がゲーム作ってただけで

他は勘違いした無能か良く使えるハサミ程度の人材しかいなかったのが浮き彫りになった

ちなみにVシリーズを担当した勘違いした無能はクビになってスクウェアが回収して新作作ってるが…

飽きたというよりシリーズが死んだ

 

デモンズソウルダークソウルブラッドボーン

飽きるよね

何よりプレイ時間がものすごいもん

たぶん累計4000時間くらいはしてるよ

けど最新作のダークソウル3は感動がなさすぎた

もっと目を見張るような進化を期待してたのに

2の反省を意識して大人しすぎて良い子ちゃんになって終わった

ダークソウルみたいな理不尽のカタマリのような世界でいいんだけど

デモンズソウルダークソウルの受けた理由ってとにかく世界の主に理不尽な現実を突きつけてくるからでしょ

立ち向かう意志の強さや想定を超える事態を求めてるんであって

フェアプレイとかバランスみたいなのは求めてるわけじゃない

そういうのことACVで真面目にやってくれたら…やめとこ

とにかくあなたとはドキドキを感じなくなった、恋をもっとしていたいの私は!

ブラッドボーンは昔の男の面影を重ねてしまって一瞬ドキっとした

 

まだあるけど疲れてきたまた書く

・追記1

すまん、対人ゲー少なかったから追加しとく

 

ギルティギアシリーズ(XX~)

ぶっちゃけコンボ入れられてる間、暇なんだよね

人間の心臓って人生の半分休んでるの知ってる?

緊張と弛緩を筋肉はするわけだけどこの弛緩してるときに心筋は休む

このことから格闘ゲームすべからくコンボを入れられている間はプレイしてないと言い換えられる(ならない)

まあね、コンボをやり込み要素にすることはいいんだけど

キャラクターを変えるたびに練習してコンボ上手くなってってやってくのは正直めんどくさいのよね

かといって1発当てれば相手が死ぬボタンをどっちが先に当てるかをやりたいわけでもないし

そのバランス感覚が既に俺の中で現行とソリが合わなくなってきている

それが飽きの原因で上達する努力が云々ではなく単純に遊ぶまでに支払うコスト自体を遊びと捉えられなくなった

あと最新作も例にもれずゲームスピードが過去作より遅くて気持ち悪い

 

ボーターブレイク(アーケード)

今でも正直面白いゲームだと思ってるよ

でもプレイヤーがゴミすぎ

多人数プレイのTPSロボットアクションゲームなんだけど

プレイ内容が環境に左右されすぎてヘイトが溜まる

どれだけ頑張っても負けるのは仕方ないにしても

試合のレベルが低いとモチベーションを維持するのが苦痛でしかない

しかも金もかかる、最近はクレサするところだらけだが戻りたいとは思わない

 

コールオブデューティバトルフィールド等のFTP

なんというか全部同じに思えてくるね

違うのは頭では分かり切ってるけど結局フラッグだのアンロックだの

もう全部同じに思えてくるね

プレイすればするほど同じに思えてくるって何かおかしいんだけど

この手のゲームって結局人を撃ち殺すのが目標なので

それ以外から離れた要素って追加しづらいんだろうな世界観壊しやすいし

スプラトゥーンやりたいけどスイッチまだ持ってない

あとアンロックってゲームとして面白いか?という疑問

賛成と反対両意見あるけど俺は反対派

新作FTPをやらない理由を真っ先にあげると「アンロックがあるから」

買ったその日、自宅に帰るまでに交通事故で死んだら、俺はその作品の10%も楽しめないってことじゃん!

※ごめんFPSを素で打ち間違えた

 

・追記2

洋ゲーの記述なさすぎた

多くはないがそれなりに

 

スカイリム、フォールアウト

始めてやったときはなんだこのクソゲーはとかパラメータ分かりづらいわとか

この敵クッソむかつくとかやってたし住居に入って物を盗んで怒られる(当然)のに憤慨したりしたね

別世界の住人としてRPGするってのは楽しかったよ

ただどうしても作られた世界を一度でも意識してしまうとこの世界の神は糞だと憤慨しながらやらないといけないからね

フォールアウト4なんて…ねえ?

「この神、世界の作り込み甘すぎ、バカかこの要素」みたいなのを抱きながら当然没入できるはずもなく

ニート飯食ってて世界が狭かった頃のオイラなら楽しめてたけど

オチンチンいじりに高額かけれるようになった今のオイラだと作られた世界の住人プレイは難易度高すぎる

 

名前忘れたけどギャングまがいのことを街でするゲーム

XBOXのやつ

路上で車盗んだりとかするアレ

あれも新鮮で面白かったけど要するに鬱屈する道徳心を捨てて悪い事する楽しさを味わうためのもの

一通り楽しんだら次回さく勝手までやるほどでもないな(スナネコ)

ハマってたときは路上に止めてあった車のガラス割る妄想したりしてたキモすぎ

 

ギアーズオブウォー

初代と続編の2までは面白かったけど3になるとマンネリ通り越して何も新しくなかったな

ろくにないストーリーでここまで面白いCOOPができるのは面白かった

何よりモンスターとなる敵、ローカストがいい

地中から出てくるのもいいし残虐なのもいい、死ぬときもグロくていい

けど同じことを3回続けたらどんだけ元が良くても飽きるわ

 

アストロノーカ(洋ゲーではない)

面白かったね

何かを交配するとか作るってゲームなら後発やアトリエシリーズとか牧場ものにあるけど

襲い来る敵から守るのもメインテーマになってる作品って他にあるだろうか

世界観ユニークさもあってとても面白かった

ちょうどネットが日常になる時期だったから感じた面白さでもある

 

・追記3

 

モンスターハンター(MH2Gだっけ?・MH3)

最初は操作性の悪さからなんだこのと思ってやってたけど慣れて来たら面白かったよ

けどソロで全クエスト制覇した後は挑戦する相手がいなくなって飽きてしまった

IQが1あれば分かると思うけど縛りプレイと全力プレイは違う

縛りプレイはいくらでもこっちで条件指定できる単なる舐めプレイの1種

強敵がいなくなったから俺は小指一本で戦ってやるぜとかは茶番すぎ

小指で苦労して勝ててもそれは自分でギリギリ勝てる条件でお膳立てした予測範囲内の結果でしかない

おじさんイキりすぎ

また、1から装備集めるのもしんどいしずっとデータの引継ぎがあるならやるんだけどな~って感じ

あとアイテム整理冷静になるとめんどくさすぎ

オンラインでやったところで、というかオンラインでやる必要性あるかこれ

4人でやっても連携してるんじゃなくてここで戦ってるだけ感が強い

罠設置しておびき寄せてとか笛吹いてとかそんなんで協力とか言われてもなあ1人でできるしそれ

 

鉄拳

バウンドが演出としてキモすぎてやめた

あんなゴムマリみたいに人体がぴょんぴょんするんじゃ~!わけねえだろ

リアルじゃないのは分かってるけどバウンド取り入れたころの格闘ゲーム

猫も杓子もボヨンボヨンで死ぬほどキモくてジャンルから離れてた

未だにバウンド描写に固執してる鉄拳はキモいので全く触る気になれない

そもそもバウンドコンボ時間(ry

 

マスエフェクト(洋ゲー 1,2)

なぜか3をやってないけど面白かったね

主人公を善として悪として動かせて結果が変わるところとか

無駄にエモくなくてアッサリと進行させるところとか面白かったよ

ただ2は1と比べて言語化しにくいんだが1の良かったところから減ってる

例えば惑星探査で実際に星に降り立ってバギーで走ってひっくり返って爆発できないとか

3のレビューみて3が期待以下の内容そうだから買わなかった

 

ラグナロクオンラインテイルズウィーバーレッドストーン(2Dネトゲ)

なりきりプレイに飽きたら何も残らないよね

ギルド戦とかもまーレベルと装備高くて数多い方が勝つだけなので

作戦とかどっちも似たようなもんで珍しい駆け引きとかないです

世界観かわいいとかすきとか結婚したとかなければ続けられない

会話的エモいコミュニケーションを俺は求めてない

 

PSO2(3Dネトゲ)

死んだ

運営が殺した

 

フィギュアヘッズ(TPSネトゲ)

構想はいいと思うし実際面白いところはあるんだけどデザインがダサくてな…

ゲームスピードも遅いから移動してる時間がトータルで長い

あと上下移動にAIを突き合わすわけいかないからY軸系の移動アクションが入ってこないのが運命づけられてる

3Dロボっつったら上昇下降あって当然だと思ってる俺には制限されてると感じて辛い

指示出しの際のUIとかもう少し工夫できんのかねと思ったがアイデアはない

 

龍が如く(3D極道アクション)

こういうキャラクターに投影して動かせるってある意味新鮮ーみたいな

ちょっと馬鹿っぽい演出でも遊んでて楽しいぞ!みたいなノリは

龍が如くの前後に溢れてるけどこれがメジャーって作品

でも一通り遊んだ経験があると飽きちゃうよね

シナリオやばすぎ~みたいなのも無いし

 

鬼武者(PS3~1,2,3)

当時あのグラフィックでバッサバッサとサムライが暴れ回るのは爽快だった

あれくらいのハードルの成長要素ならストレスもなかったし

何を優先させるか判断するのもそれはそれで面白かった

全部楽しめたけどこれの後継となるようなのってなんでか出てないか、

似てるようで別物が多い言語化できん

もしシリーズが続いてたら今頃DLCまみれになるのは想像に容易い

…担当してた脚本家死んでたのか、納得

 

・追記4

ブクマもらえてたので記憶を頼りにおじさん、ガンバリマス!

 

MJ、麻雀格闘倶楽部(麻雀、アーケード)

麻雀自体が面白いからこれらも面白い

MJはヤラセ感強くて嫌い、ファイトクラブの方がポニョすき

ただ唯一にして最大の不満が肉入りが揃わないのに対局を開始するところ

COMが混ざったら一気にシラけるのでやめた

 

COJ(カードゲームアーケード)

例にもれず構想はよかったが糞化したSEGAゲー

何が素晴らしいってノーコストでデッキを回せるオーバーライドを発明したこと

あとマリガンを時間制限にしたことも素晴らしい

しかし糞化で当時のランカーたちがこぞって引退したので今は新世代だらけ

アプリゲーにも参入したけど遊んでも傷口に塩塗るだけ

やってたときは終電逃したり列作るくらいの人気でした

 

ワンダーランドウォーズ(新感覚AOS!(失笑)、アーケード)

あ~、こういう形でDota系入れちゃったか感

試合中のビルド要素がなく課金要素モリリンな内容で少し触って「あ、はい」的な

課金自体は全然いいけど課金の何が嫌って時間かけてアンロックが前述したとおり時間の無駄

アンロック要素は全部ただの開発にとって頼もしいタイムキーパーであってプレイヤーの体験を向上するものではない

昔の解放条件は裏技的なやり込み要素として存在していたが

今は課金するために利用され単なる体験への足かせになってる

気になったゲームが全部これで、ここらへんが俺のゲーム離れの根本的な理由かもしれん

CHOで学んだ失敗を生かしている分、ゲームとしては良い部類だと思いますよ俺は

 

マインクラフト(遊んでない)

遊んでない

プレイ動画を見ただけで独創性や創作意欲があるやつしか輝けないのがわかる

おじさんにはもはや婚期がないのでこつこつやって誰からも評価されないクソオブジェをひねり出すのはきびしーです

英語のテニスの発音がペニスに聞こえて顔真っ赤にしてたあの頃の初々しさほしいです

でもプレイ動画みるのはすき

 

スタークラフト2(PCゲー、ジャンル度忘れ)

軍隊を生産してそれをリアルタイムで遊ぶリアルタイムストラテジーゲーム

ストラテジーは戦略、略称でRTSって呼ばれてる

スタークラフトシリーズは今まであった中世風やファンタジーっぽいRTSをSFナイズした上で

スターウォーズっぽいシナリオでまとめてEP1,2,3で売ってるドン!一人でも遊べるドン!

完成度高いけどやりこんできたら結局偵察で確認することやセオリー固定化してくるので飽きる

もっとマップが面白ければよかったんだがさしたるギミックがほとんどないのがな

ユニット追加も遅いがeスポになってるのでバランスが難しい、仕方ない面

 

ヨッシーアイランド(スーファミ)

正直マリオシリーズと被るけど、あえて書くと素晴らしかった

世界観が尊い

なんかもう任天堂すごいなという感動しかなかった

オマケ要素も楽しいスーファミソフトって全体的にオマケが本当に全力で楽しませにきてる

スーファミは素朴な楽しさを提供してくれる夢の宝箱だった

加齢臭がする?

 

ボンバーマンアーケードコンシューマハドソンが生きてた頃のネトゲ)

ハドソンが生きてた頃のネトゲはめっちゃやりこんだ

あのときネットに達人ボンバーマンが集結していた

負けても達人のプレイをみるのが楽しかった

最近のボンバーマンのネトゲはあれを超える完成度を提供できてないので劣化版にしか思えない

ボンバーマンは俺の理想のゲームの到達点の1つ

バイバイ、はどそん…

 

・追記5

たくさん紹介してくれてめっちゃうれしいキャピ♪キャピ♪

 

overwatch

素朴に革命だと思う

FPS(今度は間違えない)にロールの役割を落とし込んだのは、本当は先駆者がいるけど

これだけハッキリとコンセプトとしてロールを区切ったのは恐らくoverwatchが初

このゲームのいいところは俺の嫌いだったアンロック要素が着せ替えくらいなところ

妖怪ウォッチとコラボすることは永遠にないと思うからそれを期待してる人は注意

欠点はブコメでも言われてる通りプレイヤーが酷い

なぜか人気FPS(間違えないぞ)とTPSは人口が増えるのに比例して質が低下していく

「品格」がない

どんなクソゲーでも仲のいいホモダチと遊べば楽しめるのが真理だとしたら

このゲームプレイヤーは間違いなくマイナスに作用してる

あとは根本的にロールってロールの役割を全うしないとお荷物にしかならないから

そういう人がいる時点で察してしまう場面が多い

ゲーム面白いのに環境のせいで糞になるゲームがとても多いのがこの世の不幸の1つだと思ってる

未だ人類はこの問題に対する有効な解決策を持ち合わせていない

 

アイドルマスター(アーケード、Xbox)

PSP版のやつは友達に借りパクされました

かわいいよね…

言動がどの子も天使すぎて「て、天使かよ…」って終始圧倒されておじさん自分の見難さにつらい

甘味はるかプロデュースした後に別の子に変えるのに罪悪感半端なかったし

他の子は他の子で毎回可愛いし、

え、お前、こんな酷いこと言われて、自分のために言われてるって、大丈夫なの!?と父性刺激してきたり

ハマると確実にコンビニでワンカッピュと酒のつまみ買って

おうちで天使ちゃんみてキメる日々を送るのが目に見えててヤバい

ソシャゲガチャアッパー系の電子ドラッグだとしたら

コンシューマギャルゲーダウナー系の電子ドラッグでは

止めるやつがいない快感とかヤバ過ぎる

幸せにはなるかもしれないけど俺のゲーム分岐点アイドルゲームで閉じるかもしれん

ギャルゲーは恋させるまでにとどめないといけなくって

愛させようとしてくるアイドルマスターは悪魔が作ったゲーム

現に卒業したきっかけは実家に帰ることになってできなくなったのが刑期

 

destiny2(PS4、FPS)

プレイ動画で何度か投稿してる本人が

ソッコーで飽きますって連呼してるようにソッコーであきた

スーパーチャージが何か思ってたよりも爽快感ないのと

スーパーチャージでTPS視点にするくらいなら最初からしとけよ的な

悪くはないんだろうけど汚れたおっさんの心には全く響かなかった

自由度高そうに見えてあんまし…な作品

アンロック要素とか武器強化とかもゴッテゴッテゴッテゴッテしてるし

何で洋ゲーって技術力あるくせにこの辺りウンコちゃんなー

おチンポ1本だけで全部カスタマイズできるような簡略化しなさいよ

 

最後に

ボードゲーム

わかる

めっちゃ面白いのわかる

友達や知人、そんなに知らない同士でプレイしても楽しいのわかる

人生ゲームみたいなやつじゃなくて(怒られるか)ちゃんとコリドールみたいにゲーム性あるやつ

ちゃんとした(?)人狼もやったことあるしレジスタンスとかってTRPGみたいなトーク要素混ぜる遊びってビデオゲームでは実現不可よね

停職に追い込めるゲーム興味あるし

でもね、俺やっぱり外見おじさんなの…

キラキラでつらいの…

帰ったあと俺キモくなかったかな?

次も遊んでくれるかな?

みたいな心配しちゃうの、おじさんには手に入らないジューシーな葡萄なのん…

 

もしかして: ゲームの紹介してるだけ

かもしれず、みんなも自分のプレイしたゲームの紹介をしよう!(

 

・おまけ

> Civシリーズはやりましたか?

いつかやらなければならないと思ってたら完全に忘れてた

 

>とりあえずPS4とスイッチ買いました?

スイッチとVRがまだで、冬は仕事暇になりそうだから買おうかなと思いつつある

 

>2月にPS4でリメイク出るから攻略見ずにプレイしてほしい。

はい

 

ウォッチドッグス2、Horizon zero dawn、アサクリオリジンズ推しておく。

アサシンクリードをはじめとした系のゲームはある程度やったことあるがウォッチドッグス2はちょっと興味ある

 

>だいたい同じゲーム体験。コンピューターゲームで新体験はもうそうそう難しいからもし未体験ならTRPGやろうぜ

恐らく昨今のゲームコピー物ばかりになるのは世界真理となるエンジンの使い回しのせいだと思てる

 

>あとデモンズは来年2月にオンライン終了だから必ずやれ。

デモンズソウルを未プレイの諸兄は実家に帰らなくていいから正月はPS3を股に挟んでデモンズやってください

 

>なのでカスタムメイド3D2を勧めておく

初代カスタムメイドならやった、しかしオチンチンが戦う気力なくなったら投げてしまう、聖剛おじさんになりたーい

 

ポケモンGOでもやればって感じ。

お外寒いとかしょくむしつもんされるとかで、やめました。スマホゲームゲーム性あるやつもたまに出る、DTBも面白かった、でも、首が痛くなる。

 

スーファミの『ヨッシーアイランド』を絶賛してるのにWii Uの『ヨッシーウールワールド』をやってないのは何故かな。

もちろんよっしーウール このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2017-12-16

https://anond.hatelabo.jp/20170422041028

根本原因は解雇規制なんだけどね、そこは労働者側が撤廃したがらない

規制を維持したままでは何をどう足掻いても雇用流動性が発生しない

まりチャンスはもう、無い

https://anond.hatelabo.jp/20171215170850

基本的に、流動性が高いものを配るほど個人個人自分に一番良い選択をする。

その結果、社会全体としても一番良い結果になるというのが基本的近代経済学の考え方だと思う。

で、食料ってお金ほど流動性高くないよね。

お金を配ると、貰った人が個々にこの金を教育に使うか、娯楽に使うか、飯食うのに使うか、

どうするかはわからないけどベスト選択をする。

食料を配っても、もしかしたらもう食料はいっぱいあってもう要らないかもしれない。

それよりも、子供教育に使いたい、とか思うかもしれない。

個々人が何に使うのがベストか、それを他人が決めるのって根本的に計画経済的発想だと思うし、

歴史的にそれは資本主義より効率が良くないという結果が出てると思う。

食料配ったとこで、ヤクザ半グレがクソみたいな値段で換金して上がりを儲けるというサービスの温床になるかもしれない。

2017-12-14

anond:20171214231214

ジムロジャーズ氏は、現物(金塊)でも蓄財してますね。

ポートフォリオ構成で、価値が下落し続ける貨幣は、当面必要な分だけ持っておけば十分でしょうか?

 

もし私が10歳の日本人なら http://gendai.ismedia.jp/articles/-/53747

2017-12-11

就職氷河期世代

自分1980年まれ就職氷河期世代だ。

就職活動は大変だったけど、なんとか就職はできた。

しかし、入った場所デスマーチだし、出るはずのボーナスが突然でなかったりと

兎に角酷いところだった。


結局、そこでは2年働いたけど、残っていたら大変なことになっていたと思う。


そこでの体験はとても苦々しいものだったけど、今思えば悪くない経験だった。

なにより、この経験会社は何もしてくれないし

自分のことを守れるのは自分だけということを身を持ってに知ることができたからだ。


自分にとって幸運だったのは、大学時代からインターネットを使っていて

いろんな情報アクセスできたことだった。

折しも金融ビッグバンで、ネット証券FX会社が出来て個人にも取引が解禁されつつあった。

自分会社以外から収入を得ることの重要性について転職したあたりから感じ初めていたので

この話を見たとき速攻飛びついた。


もちろん最初は損をした(笑)

スプレッドも広かったし、手数料も高く株式投資なんて

就職したての安月給の小僧がどうこうできるものではなかったのだ。

そして、自分FXに辿り着いた。


世間では博打などと言われているけど、

24時間眠らない公正な市場だ。

さら現在ビットコインのように流動性心配する必要もない。


その後は、いろいろな紆余曲折があったけど、10万で始めた口座は

追加金額も含めてだけど8桁を超えた。

万人にお勧めできる方法ではないけど、逆転を狙うなら投資するしかない。


就職氷河期世代正社員に無事なれた人もかなり不遇な目にあってる気がする。

昇進しても仕事が増えるだけで、給料があまり上がらないことに不満を感じている。

それだったら、副業したほうがいいよねという感じで大抵の人は株式FXをやっていると思う。


2000年代情報格差が凄い年代だった。

就職氷河期世代は、雇用冷遇され、さら情報格差でも大きく差がついた。

おそらくこれらの理由から就職氷河期世代が団結することはたぶん無理だと思う。

願わくば、早く投資重要性に気が付いて少額でもいいのでチャレンジしてくれることを祈るばかりだ。

2017-11-29

ニコニコ(く)でニコ生は死んだ

1.ニコニコ(く)がニコ生崩壊の引き金を引いた

有料会員は、2017年11月に発表したデータによると、前年同期の256万人から28万人減少。

まるで、シャッター街と化した賑わいをなくした商店街のように、客と店が閑散とし、それが負のスパイラルとなって更に客と店が逃げていくような状況に陥っている。

思い返してみれば、2009年から2013年頃は配信者も、リスナーも勢いがあり、ニコ生には熱があった。

しかし、その熱は徐々に失われ、人々の感情を動かす熱情は冷めつつある。

もちろん、一部例外はある。七原くんや、加藤純一のように、未だニコ生を楽しんで盛り上げている人もいる。ここで指摘しているのは、サイト全体の空気感の話だ。

しかし現状は、Twitterを眺めても、ニコ生を愛し、毎日のように生主話題で埋め尽くしていた重度のニコ生愛好者のアカウントの多くが、ニコ生のことをつぶやくのをやめてしまっている。自分が2年前に作った、情報収集用のヘビーリスナーを放り込んだリストの3~4割が休止状態だ。

先の見えない、絶望感漂う現状に、ニコ生にしがみついている(過去の盛り上がりを忘れられない)人々は、再びニコ生の隆盛を、最後希望ニコニコ(く)に託していた。

しかし、期待はやっぱりと言うべきか裏切られた。

この発表で、乾坤一擲、人々の希望を与えられるような内容があれば、まだニコ生は数年持ったかもしれない。だが、ニコニコ(く)の発表内容は、サーバーが重い、閲覧がプツプツ止まる、とにかく見づらいという、一番利用者が望み、改善を期待していたところすら手がつかず、子供だましのようなお茶を濁した機能追加のオンパレードで、我々利用者最後希望を打ち砕いた。

もう、ニコ生に期待することはないと思うので、その死に水を取るキモチで、ニコ生が衰退した原因を考察しつつ、何故ニコニコ(く)がダメなのかを書いていきたい。

2.ニコ生衰退の原因

ニコ生が衰退した原因は、一体何だったのだろうか?

そう問われた時、その人の立場により、多様な回答が出てくると思われる。

外部サイトの隆盛、稚拙運営、逃げた配信者、通報厨、リスナーの変化、支援者…。

それらは、複合的に絡み合い、単純ではない。これらを少しでも払拭するような内容であったならと、慚愧に堪えない

(1)環境の変化
外部サイトの隆盛

2013年頃までは、競合サイト比較してニコ生の優位点が多く、ニコ生1強の時代が4年ほど続いていたように思える。石川典行渋谷キングなどの有力な荒らし配信者(当時)を外部に放逐しても、隆盛を保っていた。しかし、現状は違う。YouTubeLiveLINE LiveInstagram Storiesなどの、巨大SNSを基盤とした巨大な競合サイトの台頭が顕著になり、その他独立系ツイキャス、ふわっち、showroom、OPENRECなどがニコ生の牙城を日々切り崩し、今や見る影もない。マクロミル2017年7月に行った調査によると、これから配信をはじめる10代の視聴しているライブ配信サービストップはYouTubeLive、2位がニコニコ生放送配信しているトップInstagram Storiesで、ニコ生ツイキャスYouTube LiveInstagramLiveなどの後塵を拝し、LINE Liveと同率の6位となっている。

実感としても、配信者やリスナーの外部流出が著しく、1強を誇っていた数年前と比べるべくもなく、シャッター街となった商店街様相を呈しており、寂れた印象を与えている。外部に人が流出した上で、新規が競合サイトに吸われたため、サイトとしての熱や勢いを失ってしまったのだ。

スマホ利用者の急増

ニコ生の弱点として、よく上がるのが「スマホ対応の不備」だ。

若年層のインターネット利用の主流がスマホに移りつつあった2013年から、競合サイトであるツイキャスはそのニーズを捉え、低帯域でも閲覧が可能な高性能なスマホ閲覧アプリ提供していた。一方で、ニコ生は未だにバックグラウンド再生もできず、低帯域での再生は断続的な切断によるストレスが多く、基本機能であるアンケートにも参加できないなどのチープなスマホ対応しか行ってこなかった。

利用者の利用環境の変化に対応できなかったことにより、より使いやすツイキャスなどの競合サイト新規ユーザー獲得負けてしまった。

利用者層の変化

ニコ生サービス開始2009年から8年。8年という歳月は、中学1年生が成人するほどの環境の変化をもたらす。

配信者、リスナーともにライフスタイルの変化により、閲覧を辞めることもあるだろう。

それに加え、ライブ配信自体認知が広がり、よりライト層が閲覧を始めたことにより、2ch文化を引き継いだ、垢抜けないニコ生ギーク感(おたくっぽさ)は忌避され、よりスマートツイキャスLINE LiveInstagramなどに流れていった。(ここは、他サイト利用者意見を拾ったわけではないので、根拠に薄く、想像が含まれる。異論があれば教えて欲しい)

ニコ生時代に取り残されてしまったのだ。

(2)運営ドワンゴ
システム改善不備

ニコ生システムは今年実装された「新配信」になるまで、ここ5年ほど、ほとんど改善が加えられていない。

それは、無計画増改築を繰り返した上、低待遇技術者が大量に退職した結果、システム改修がほぼできなくなってしまたことに起因する。

 参考URLhttp://hiroki-uemura.hateblo.jp/entry/2015/09/01/230611

結果、超会議や町会議などの「イベント」を繰り返すことにより、利用者の不満をかわす方針を取ったドワンゴ。不満は見事抑えられたが、上記の外部環境の変化についていけず、緩やかに競争力を失っていった。

しかし、ツイキャスの台頭に危機感を覚えたドワンゴは、ツイキャスパクリのような「ニコキャス」をローンチするも、あまりのできの悪さに3日で閉鎖に追い込まれしまった。

それから2年、2017年システムの大幅な刷新を予告しているが、大幅な後手に回ってしまった感が否めない。

加えて、マネタイズ収益化)が競合よりも上手くいっていたことが、結果的に変化に対応するリスクを取ることができなくなったという面も考えられる。

ニコ生では、リスナーが「広告」を打つことにより、配信時間を延長できるチケット配信者にプレゼントできるシステムがある。これ、運営収益を上げることができ、配信者は延長料500円を払わずに延長でき、リスナーは目立つ形で広告を売って、配信者に名前を覚えてもらったり感謝してもらえるなど、「三方良し」の理想的システムだった。

しかし、競合サイト投げ銭システム一般的となった今、一部配信者は「自分の懐に入らない投げ銭広告)」に不満を感じ、上記Win-Win構造が崩れてしまっている。

技術的な問題と、成功体験による現状維持が原因となり、外部環境の変化に対応できず、ずるずると現状を維持し続けたことで、結果的競争力を失ってしまった。

サイト操作性(UI)とユーザー体験UX)が最悪

ニコ生は、同時閲覧数がある一定数を超えると「満員」状態になって配信をみることができなくなる。

それはシステム上の問題なのだが、ここで「プレミアム会員なら優先入場!」的なボタンが出てきて、プレミアム会員への入会が促される。渋々入会して「優先入場」ボタンを押すも、画面が1瞬切り替わって同じ画面に戻される。プレミアム会員にはいっても入場できない状態が続いているのに「こちらが入り口です」と入れない入り口への誘導が繰り返される。このような、利用者視点がまったくない操作性の悪さがサイト内に山ほど散見され、利用者ストレスを与える作りになっている。ストレスを抱えた利用者は、このような稚拙サイトを再度利用したいと思うだろうか?ユーザー体験UX)が全く配慮されていないのだ。

新規配信者のケア不足

ニコ生トップページをみると、他サイトと大きく違う点が1つある。

それは、他の配信サイトの多くが、盛り上がっている配信や、新規配信者をトップページで紹介しているのに対し、ニコ生企業配信の紹介が大きく割かれているのだ。これにより、新規配信者が配信をはじめても、ふらっと立ち寄るリスナーの数が減り、いつまで経っても過疎から脱せない停滞感が生まれる。

過去においては、ある程度の閲覧数を稼げば、ちくらん上位に掲載されてリスナーを獲得することが出来たり、ミラー大手のこざまミラー新規配信者を「発掘」してリスナーを獲得する機会があった。

また、ランダムでいろいろな配信を見せる「ニコ生クルーズ」や、配信者のコンテスト「ナマケット」などで配信者が発掘されることもあったが、今や殆ど機能していない。

現状においては、新規リスナーがただでさえ減っているのにもかかわらず、初見が最も訪れやすニコ生トップページ企業配信大手チャンネル配信に埋め尽くされ、過疎配信者は日の目を見ることもなく、ただ根絶されていっている。

ビジョンの欠如

ニコニコサービス追加は、これまで良い意味でも悪い意味でも、ノリと思いつきで行われてきた。

既になくなった機能ニコる」然り、マストドンの追加然り。

スタンプなど、ユーザーモチベーション維持に役立ったものもあったが、これらの機能追加は、裏を返すとシステムの複雑化を招き、システム改善難易度を高めていった。ニコニコ(く)において、ニコ生ニコキャスが並行して運用されるのも、複雑化した現状を整理できなかった苦肉の策だろう。

しかし、それらを今回の改定で、整理し、川上社長は、あるべきコミュニケーション像を、ビジョン提示すべきだった。

それらのビジョンなく、枝葉のどうでもいい機能追加に終始し、抜本的な根治を目指さなかったことが、今回のニコニコ(く)の失敗だと思う。

(3)配信

配信者の離脱マンネリ化も、ニコ生の衰退の一因であろう。

新規配信者の参入が困難な現状も相まって、リスナー大手配信者に固定化し、一部の大手はその座にあぐらをかいて惰性で続けている。それは、いつまでも「安泰」な地位約束されている、新規が伸びてきにくい環境からこそ、古参大手既得権益が守られ、切磋琢磨が生まれにくい環境にある為だ。

しかし、ニコ生全体の熱が失われた今、先を考えている配信者の多くはニコ生に見切りをつけ、配信環境が整い、収入源としても有望な競合サイトに流れていっている。

(4)リスナー

配信者だけでなく、リスナーも惰性で続けている人が多い。

惰性で配信を見続けると、様々な弊害が出てくる。

過去と同じことを見ていても、再放送のような気分になり、楽しみを見いだせなくなる。

しかし、配信を一度見るのを辞めると、「流れ」がわからなくなり、取り残されたキモチになる。

結果、面白くもないのに、飽きた配信者の配信をずっと閲覧することもなり、不満を抱えながら配信を見続ける。その中の歪んだリスナーは、楽しみを通報などの妨害行為に見出すようになったり、特定をして配信者を潰すなどの犯罪スレスレ好意に手を染めるものも居る。

リスナー流動性がある程度あれば、このような弊害は生まれにくいが、リスナー固定化された環境下では、このような現状になってしまうのも自明の理かもしれない。

3.ニコニコ(く)を「失敗」と断じる理由

これは簡単な話だ。

上記で掲げられた課題殆どこなすことができず、既存利用者失望を招き、期待感を生むことができなかったことにある。

期待感さえあれば、様々なニュースサイト露出し、SNS拡散され、人々の話題に上がって熱が戻ってくるきっかけになったかもしれない。加えて、一度外に出た配信者やリスナーが「古巣」を見に来ることも会ったかもしれないし、その流れで他サイトリスナーがやってきた「かも」しれない。

しかし、その機会は永遠に失われた。

この先、ニコ生は、数年前にmixi体験した、坂道を転げるようなユーザー離脱が待っている。

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