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はてなキーワード: 流動性とは

2018-01-14

アニメ制作進行やってみて

数年経つので、やってみて分かったことを書いていく。

ちなみに自分はこの業界に足を踏み入れる際に具体的な業務内容など知らなかったので、特に自分が驚いたことを書く。

1.アニメーター制作進行が探す

はじめて話数担当になった時は、先輩からアニメーターの連絡リストをもらって片っ端から電話だった。L/Oと原画作業のいわゆる営業。その後に信用を得て交流をもって、自分キャパを拡げる。

この話数は出来がいいな、という時は制作進行の実力も大きい。

制作会社で拘束していたり、プロデューサー制作デスクからの紹介もあるので、一概に制作進行の力だけではないけれど。

2.徹夜が多い

これは一般に有名かもしれない。

アニメーターは主に日中作業なので、回収は夕方~深夜。翌日演出さんに見てもらうために朝までに素材をスキャンしたり演出に素材入れしたり、というのが自分スタイル(スケジュールに余裕がある時は別にして)。日中デスク業務などを片付ける。これを基本に、演打ち・作打ち・作監打ち(総作監打ち)・CG打ち・色彩設計背景打ち・撮影打ち・カッティングアフレコマーキングダビング・ラッシュチェックなどが入ってくる。

話数掛け持ちしてると忙しい。

スケジュールが無い話数はホントにキツい(1ヶ月とか)。

生活が不規則になるので睡眠時間マネージメント必要外回り運転もあるので用心がいる。

休める時は就業時間中であっても休むのが鉄則になる(というより就業時間ほとんど意味を成さない)。

キツいとは認識していたが、味わってみるとホントにキツかった。はじめの頃は、納品出来ないんじゃないかという恐怖もあって気が休まらなかった。

もう二度とやるものか〜!という気分になるけど、終わってみると達成感で高揚。気がつけばまた戦場に赴いている。ハート・ロッカー

3.離職率が高い

こちらも上記理由と併せて有名かな。

キツいから辞める、という理由ほとんどかと思うが、2~3年くらいで他社に移るという人も多い(渡り鳥のように1年毎に居場所を変える制作進行もいる)。とにかく流動性は高い。

翻って、周りが辞めていく中で同じ制作会社に残り続けることで制作デスクへ昇格!ということもままある。SHIROBAKO主人公のように入社2年目でデスクというパターンあながちウソではない。

4.制作演出監督、というルートがある

演出家志望の若者制作進行をやっている場合が多い、という事を自分は入るまで知らなかったのでとても驚いた(みんなプロデューサー志望かと思っていた)。

自分が今まで一緒に仕事をした監督ほとんどは制作進行出身だった。

たまにアニメーターになる制作進行もいると聞くので、アニメ業界は良い意味で大らかだなあと思う。

5.意外と業界狭い

○○さんが××制作会社に移ったらしい…という噂が風のように広まったりとか。

知り合いアニメーターの友人が実は自分も知り合いだったりとか。

三鷹荻窪井草辺りで深夜にご飯食べてると、隣が他社の制作だったりとか。

他社作品を観ていると大抵一人二人は知ってるアニメータークレジットされていたりとか。

意外とある。狭い。

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ざっくり書いた。働いてみて、キツいけど楽しいというのが自分の所感です。

ときたま話題に上がる賃金問題については敢えて触れなかったけど。

あと人狼制作日誌とかくろみちゃんとか妄想代理人とかSHIROBAKOとか、業界内幕モノはこの世界に居たら一層面白いと思う(ハケンアニメ!は掛け離れ過ぎてるけど)。

2018-01-13

anond:20180113010404

格差が小さくても、階層流動性がなく、最底辺の人々の生活水準が低すぎる社会は、不平等感が強くなります

貧困者でも大学に行きたい人は行ける社会の方が、格差が拡大したとしても安定します。

2018-01-12

多くの日本人が、店員などに挨拶しない件

日本国は未だ身分社会で、カネを払うほうがエライと頑なに思っているから。

当たり前だろ?と思う奴、いろいろ海外へ行ってみ?国際便でよく感じるが、日本人ほど無言で通す国民はなかなかいない。不気味。

身分社会元凶は、雇用流動性の少なさ(「正社員」以外から正社員」になれにくい、自営や元経営者などから正社員」になれにくい)が非常に大きいと、月並だが私も同感。運で「正社員」になれなかったら、もう正社員身分は難しい。で、ひどいと非正規雇用のヒトたちは正社員から不可触民みたいな扱いをされたりする。

雇用流動性が高ければ、たまたま店員やら事務員やらマネージャーやらをやっているだけで、そのヒトの属性とは質実とも遠くなる。

今年派遣労働法制度が変わるらしいが、社会は明るくなるかなあ。

2017-12-27

仮想通貨を雑所得に放り込んで満足している政府無能

仮想通貨は誰も利確できない

なぜか

背景には40%差っ引かれる狂った税制がある

日本円に戻すと実質的資産が40%目減りするから誰も日本円にしない

誰も日本円にしないか日本円流入し続けているのに日本円流動性は全く高まらない

このまま過熱していけば個人で10億円超の資産を持った仮想通貨プロパーは全員パナマシンガポール移住してそこで現金を使うだろう

よって政府はせっせこ円を海外に流している馬鹿だといえる

これを株式のように一律20%程度に落としたらどうなるかを考える

仮想通貨はしくみ上必ずデフレするが、20%程度のゆるやかな税制なら気軽に日本円に戻してその日本円を「国内で」使う人が増える

仮想通貨成金は大体個人なので企業より金の使い方が荒いことは容易に推測できる

誰もかれもが10円をケチる世の中、国内で億単位の円が動けばその人の住んでいる地方はかなり活性化するだろう

地方全体が活性化するので、単純に経済効果をもたらす

すると個人から搾り取るより多くの税金が取れ、そのの税金は人々に再分配され研究活動などにも効果をもたらす

しかもこの金、もとをたどれば資産家が保有したまま動かしていなかった資産である(あと海外金もあるが)

仮想通貨マイナス金利ですら動こうとしなかった巨額の「貯金」を市場流出させるバイアスとして機能する

まり仮想通貨を起爆剤に金銭の移動が活発化し、低迷した景気に良い影響する可能性は十分あった

なお現状、仮想通貨が何なのか一切理解していない国税局適当仕事によりその芽は完全につぶされ、日本国は全力で富を海外に流している

2017-12-23

元増田です。追記とごめんなさい。

https://anond.hatelabo.jp/20171220195315

落ち着いた気持ちで書けるようになったので追記します。

私があの日記を書いた時にはかなり頭に血が上っていて、言うべきではないこと・使うべきでない表現で物を言っていたと思います。なんというか、目の赤い王蟲になって無関係民衆に突っ込んで多くの人を傷つけてしまったという感じで、傷つけてしまった人には申し訳ない気持ちでいっぱいです。口汚く罵られもしましたが、実際人を轢いてしまったのだからそれも甘んじて受け止めねばならないと思っています。冷静に宥めて下さった方、わかる部分もあるけどそれは良くないよ、と受け止めやすい形で批判を伝えてくれた方、ありがとうございます。わかるよと伝えて下さった方には、あなた方がいたから冷静になることができて、冷静な批判をちゃんと受け止めることができて、だから謝罪ができるのだと、やはり感謝を伝えたいです。

以降は完全に蛇足ですが、なんでそんなに頭に血が上っていたのかを少し書きます。先の日記ではどんなに仕事の内容で勝負しようとしても下ネタを避けられないという話を書きましたが、私が新人・若手の頃に、先輩社員との仕事中の「コミュニケーション」の中でいきなりラブホの話が出てきたことがありました。仕事に関連する建物構造だか何だかラブホのこれこれこういう部分に似ているよね、増田ちゃんもそう思うでしょ?というような話でしたが、そんな話をされてびっくりしていると「え、うっそもしかして処女?」「いやいや全然イメージなくてめっちゃ経験多そうなタイプに見えるけどそうだったらギャップすごいね」「えーそれギャップあって超いいじゃん」みたいな話を口々にされました。その場は曖昧に笑って濁して話の輪から逃げましたが、最悪の気持ちでした。処女かどうかとか、経験多いタイプに見えるとか、ラブホに詳しくないとか、そんな話を仕事の同僚とする必要がどこにあるんでしょうか。大学までの間でそんな人と接した機会が無かったので、こんな野蛮で下品人間がいるのか、入る会社を間違えたのではとショックを受けました。

学生時代の友人と飲んだ時に打ちあけようと思いましたが、ところがどっこい彼女は私以上に野蛮な環境に耐えていて、具体的には泊りがけの研修合宿に行ったら飲み会の後に男性の先輩社員男性新人社員全員を無理やり風俗店(直接的なサービスのあるタイプ)に連れて行く、連れていかれる同期を見るのが辛いしその話を翌日に自分たちがいる前で堂々とされるのも辛い、彼女持ちの同期に苦痛を打ち明けられてどうにもできないのが辛い、ということでした。それを聞いて自分会社はまだ全然ましでこれくらい耐えなくてはならないのかと思い、仕事で成果を出すことで言わせない空気を作ろうと頑張っていましたが、そうやって仕事で成果を出しお給料に反映される頃には、飲みの席で酔った取引先のおっさんに「どこに住んでるの?えっそんないい所住んでるの?君独身でしょ?なんでそんな街に住めるの、あ、パパがいるのか。いいなー俺もパパになりたいなー」と言われて最悪の気分になりました。かなり酔った様子だったのもあり雑に扱ってすっと帰りましたが、嫌な気持ちは何週間か後を引きずりました。

私にラブホだの処女だの経験多そうだの言ってきた男性も、パパがいるんだろう・パパになりたいと言ってきた男性も、友人の同期を風俗店に無理やり連れて行った男性も、みんなコミュニケーションだの、明るく笑える会話だの思ってやってたんだと思います。ただ、それは本当に野蛮で下品文化だと思いますし、その文化理不尽に触れさせられた人間を傷つけます。だから自分にとって楽しかろうが、飯の種になろうが、自分がそれをやっていると気づいた方にはすぐに止めていただきたいと思っています

そんな訳で、最初バズフィード記事を見た時には「なんと大変な思いをされたのか、是非応援したい」という気持ちしかなかったのが、童貞いじりやヤリマンいじりはセクハラではない、それは許容されてしかるべきだし今言うべきではないと話の流れが変わるうちに、この人(またはこの人たち)は野蛮で下品文化にズブズブで人を傷つけるサイドの人なのか、そんな人になぜ私たち経験した辛さを無かったことにするように言われなければならないのかと、憤りを感じました。

それがああ言う形での敵意の発露となってしまったのは、お察しの方がいたように私が女を武器にして利益供与を求めるタイプ女性に煮え湯を飲まされたことがあったからで、過去に私に被害を与えた女性教授上司等と1:1で頻繁に夜や休日飲食を共にしている女性でした。私の怒りは本来その私が遭遇した彼女たちだけに向けられるべきもので、それをましてや定義曖昧一般化し、属性化して向けるべき怒りではありませんでした。

誤解された方も多かったようですが、私が若手の頃に会社のお偉いさんに取り入ろうとしなかったのではありません。所謂エレベータートーク(移動中のタクシーや会食などの時間の長いものを含む)を頑張ったり、自分担当案件に関連する指標とかを頭に叩き込んでおいて、偉い人との会議案件責任者が答えに困った時にさっとサポートするとか、そういった形で「頑張ってる新人」「伸びそうな新人」ぽさを出して引き立ててもらおうとしていました。職種によってやり方は違うと思いますが、例えば同時期に庶務で入った友人は偉い人に届く封書の封を絶妙に開けやすくするように工夫していたりして、「あの子はすごくよく気がつく」と評価されていました。私も彼女も、夜や休日の1:1の誘いは全部かわしていました。

私は「誘いを断っても居場所を確保することに成功した」人間で、私の競争相手は「自分から”連れていってくださいよ〜””二人で行きましょうよ〜”と誘いをかけるタイプ人間」で、私の中にはその二種類の人物しかありませんでした。ここに想像力の欠如がありました。多くご指摘いただいたように「誘いを断って居場所を確保することができない」状況もままあると思います。そしてそれは決して、本人が責められるべきものではなくて、加害者卑劣さや、雇用流動性の低さによる逃げにくさによる問題です。またそもそも、私が今回の自分の憤りを伝えるために持ち出す話として、完全に不適切でした。私の不適切な行いで傷つけてしまった人たちに、心からお詫びをお伝えしたいと思います。本当にごめんなさい。

最後になりますが、性的関係強要も、下品下ネタによるセクハラも、全て等しくなくなる世界を願っています

2017-12-21

anond:20171221181545

あー、わかる。

満員電車は、時々の流動性(?)に合わせて立ち位置を微調整する必要があるのに

カバン挟みマンカバン位置基準で動かないかボトルネックというか、

障害物的な存在にになるんだよね。

2017-12-20

パワハラ職場いじめへの対抗手段って退職しか無くないか

岸勇希氏への反撃の一発が有効だった理由って、電通退社後のはあちゅうSNS上での影響力を持てて、フリーランスとして仕事を受注できる基盤を持てていたからであって、そこまで耐え抜けなかった人、反撃できるだけの力を持てなかった人、逃げることしか出来ない人のほうが数としては多いよね。最悪、何の反撃もできないまま、逃げたあとの人生を引き受ける勇気も持てず、高橋まつりさんのように自殺してしまう。

岸勇希氏とはあちゅうの件は、男性女性に対して性的いじめを行なうというもので、どうしても男女論をまといがちなんだけど、本質収入生活依存しているコミュニティ内でのパワーハラスメント問題だと思う。趣味サークルだったら、おかしい奴がいるなと思った瞬間に辞めればいい。ても職場でのパワハラは、逃げて辞めると収入が断たれ、ビジョンが無いと「この先の人生どうなってしまうんだろう」という不安が襲い掛かってくる。だから辞められない、逃げられない、そして足元を見た加害者にいたぶられ続けることになる。

電通のような都会の大手企業でなくても、埼玉県杉戸町産業廃棄物処理会社で44歳の男性肛門空気を注入し死亡させたとして、同僚の男2人が逮捕されたニュースがあったけれども、強者弱者面白半分にいたぶって弱者生活依存している職場から逃げられない、という事例は日本中で起きている。2015年に、愛知県大府市40歳女性上司23男性部下を蹴り殺す事件も起きている。男→女も、男→男も、女→女も、女→男も、あらゆるパターンで起きているか性別の話じゃない。もちろん学校でも起きていて、学校に行きたくなくなるくらいいじめられている子は現在もいるけど、行かなくなったとしてその後の人生をどうすればいいのかのビジョンが無い。逃げた先に待っているのが一生底辺収入の道なら、耐えるのも逃げるのも嫌で、追い込まれて死を選んでしまうのも不思議じゃない。

本当に厳しい時代だと思う。資本家労働者を殴打し放題。しか政策は無期雇用化、雇用流動性を低くする方向に進めている。雇用流動性が低くなると、次の職場が見つかりづらくなって、生活のために現職のパワハラに耐える傾向は強まってしまうんじゃないかな。

アルバイト頼りのため雇用流動性が高い飲食店では、人手不足による廃業営業時間短縮が起きている。コンビニでもそう。この流れがオフィスワーカーにも来れば「労働者虐待しすぎると誰も居なくなって事業継続が出来なくなる=自分が損する」という認識使用者が持ってくれると思う。事業継続できないと、株価が下がる。資本主義世界で最強の立場であるオーナーが損することになる。彼らは労働者が死亡しても動かないけれど、自分が損する危機が来たときには動く。

使用者から労働者への虐待上司から部下への虐待、ウェイから気弱な男性への同僚間の虐待、こういった虐待被虐待者の収入問題があるから立場の弱さがより悪化するし、加害者に対して刃向うことができない。復讐するとしたら「退職する」以外に道が無いのではないかと思う。そうして株主は居るけど労働者がいなくて廃業せざるを得ない状態に持っていくこと。株の資産価値を無くすこと。これが、はあちゅうのように自力強者になることができなかった人間にとっての、唯一の反撃手段だと思う。都会のアルバイトの界隈が最速になりそうだ。そうして辞めて、次の職場が見つからなかったら…。生活保護かな。そうして現制度に抗議するしかない。

2017-12-19

(追記5)ゲームに飽きた俺にゲームお勧めして…

ちゃんとやったゲームと飽きた理由について書いていくから…

簡潔にいうと新しい体験を求めている

 

マリオカート(スーパーファミコン)

友達とやってるときは面白いけど、1人だとつまんない

キャラ使えないのがなんとなく不満で疎遠に

 

連ジDX(シリーズ通して・アーケード

正直1,2位を争うめちゃくちゃ面白いアーケードゲームだと思ったが

息の合う相方が見つからず負けたときの気まずさがだんだんとダルくなった

野生の相方にマナー悪いやつも多いけど他人のスタートボタンを叩く必要のあったゲームはこれくらいだろう

オンライン標準になってからはゲーセン文化そのものが後退しているのと

シリーズのものスピード感やケレンミ、ギャンブル要素、理不尽が無くなっていくのを見て刺激なく飽きた

家庭用はノーコメ

 

ぷよぷよ(ファミコン)

連鎖できたからって何なのということに気付いたのと

やっぱりおじゃまぷよがイラッとして爽快感よりイラの方が高くて飽きた

テトリスは高度なオナニーだと思ってたまにやってたが上級者のを見るほうが楽しかった

 

三国志大戦(アーケード)

これも1,2位を争う( だったが運営がクソすぎた

わざと大きくバランスを壊して流動性を作る管理でヘイトが溜まるだけ

環境最強を使わない方が馬鹿を見る

土手で思いついたアイデアは傑作だったがその後運用でゴミになったのはSEGAの癖かな

誰が携わろうともう二度と触りたいと思わないっていうか最新のやつも老害が仕切ってるし個人叩きやめい(ひとりつっこみ

 

女神異聞碌ペルソナシリーズ(1~4)

高校生主人公としたRPGって新鮮だったけどおっさんになると辛いものがある

メガテン自体好きではなかったけど街を探索したり同級生と行動するRPGというのは面白かったよ

ただそれは逆に高校生以上のスケールにならないのと同義なので飽きる

悪魔も見慣れたら新デザイン少なくて使い回しばっかだからなあ

自分の批評は大体いいところを列挙するとキリがないのでマイナスを重点的に語るあまり怒らないで欲しい

 

バイオハザード(初代~6)

まー初代は衝撃でした、例によって犬のとことか、初代は恐怖もそうだけど芸術とすら感じた

なんて開発者か忘れたけど明確に「バイオの世界」というのがあってそこにカメラを置いたのが初代とか2とかだった

3はなあ…まあいいか、プロト2がヤバ過ぎてイチから作り直して大ヒットした腐ったスープを捨てる話めっちゃすき

4はねー4はねー、トランクに物を詰めるのがねー、おじさんねーいちばんすきー!

 

塊魂(バージョン?)

酸欠事故みたいに一瞬で興味なくした

何を頑張ればいいんだ

 

地球防衛軍(PS2)

友達の前で面白いフリするのが苦痛でしかなかった

何を頑張ればいいんだ

 

サッカー(PS3~・なんたらかんたらウイイレとかいうやつ)

サッカー知らんなりに単純に面白いけど身内でワイワイやってたら何でも美味く感じる効果

 

サーキットゲーム(PS3~)

面白い要素は分かるが「走るだけ?」みたいなゴーストに常に追いかけられる

 

マリオシリーズ(ファミコン初代~64)

分かりやすく面白いアクションゲームの傑作だよね(同意を強制)

ファミコンの時点でこの完成度を出してくるのは化物というほかない

あんまりほめ過ぎると男なのに妊娠、女装山脈とか言われそうなのでやめるとして(ォィ

頂点はスーパーマリオブラザーズで64とか疑似2Dとかは違うよなあ

64マリオは3Dゲームの新しさに助けられただけだった

もう元祖の形式維持して最前線でやれるわけないのは分かり切ってるけど3Dになった時点でこのジャンルは終わったと見るべき

無理に3Dで戦おうとせずインディーズや携帯ゲームじゃないかな

 

ドラクエ(6、7)

元々興味ないからそんなにやってない

勇者と魔王というロールがいまいちピンとこない?魅力を感じない?せいかと

でもボリュームとかやり込みは面白いところはあるね、冒険してると感じる

 

FF(5、7、10)

これもいうほど興味ないのでYoutubeがあったらこれらのプレイ動画見るだけで満足しただろうな

設定集とかも適当に読んで楽しんだけど予想よりも全然話が深くないなーで終わった

そんなもん求めんなと石投げるのやめてね!

 

クロノトリガー

プレイして一番好きになったRPG

マルチエンディングとか動きまくるグラフィックとか時間旅行というSF要素とか

マップ上でぶつかってエンカウントして移動フィールド上でそのまま戦闘始まるとか

今じゃどこかで見るような話やシステムを当時いっきに盛り込んだのが今作

音楽はぶっちゃけパクリもあるけどスーファミであそこまでの音を出せたのが評価できるっていうのと

BGMのチョイスや流すべきときに流すとか話を面白くする演出や遊び心が多い

特に移動画面と戦闘画面を分けずに移行するって発想は革新的だったと思う

当時からFFやドラクエで画面が切り替わることに不満を持っていた俺はこれにすんなり

余談でクロノクロスは批判も多いけどマルチバース理論を知ってればそんなに抵抗ない

売り手が続編と言いきったのが敗因

 

スーパーマリオRPG

当時はスクウェア産とソフトにかいてあったんよ、このことで任天堂と喧嘩したというのは有名な話

グラのよさもさることながら遊び要素がやっぱり多いね

アクションに対するプレイスキルがRPG戦闘の結果に影響を与えるってこれが初めてじゃない?

 

アーマードコア

段々かくのに疲れてきたぞ

ご存じ3Dアクションロボットゲームの金字塔「で・し・た」

もう何年も開発止まったまま動いてない予定もありません

ACVとACVDがクソすぎた

ゲームとして成立してないものを続けて出した結果、生産ラインが止まるという

フロムソフトウェアってぶっちゃけ宮崎社長がゲーム作ってただけで

他は勘違いした無能か良く使えるハサミ程度の人材しかいなかったのが浮き彫りになった

ちなみにVシリーズを担当した勘違いした無能はクビになってスクウェアが回収して新作作ってるが…

飽きたというよりシリーズが死んだ

 

デモンズソウルダークソウルブラッドボーン

飽きるよね

何よりプレイ時間がものすごいもん

たぶん累計4000時間くらいはしてるよ

けど最新作のダークソウル3は感動がなさすぎた

もっと目を見張るような進化を期待してたのに

2の反省を意識して大人しすぎて良い子ちゃんになって終わった

ダークソウルみたいな理不尽のカタマリのような世界でいいんだけど

デモンズソウルダークソウルの受けた理由ってとにかく世界の主に理不尽な現実を突きつけてくるからでしょ

立ち向かう意志の強さや想定を超える事態を求めてるんであって

フェアプレイとかバランスみたいなのは求めてるわけじゃない

そういうのことACVで真面目にやってくれたら…やめとこ

とにかくあなたとはドキドキを感じなくなった、恋をもっとしていたいの私は!

ブラッドボーンは昔の男の面影を重ねてしまって一瞬ドキっとした

 

まだあるけど疲れてきたまた書く

・追記1

すまん、対人ゲー少なかったから追加しとく

 

ギルティギアシリーズ(XX~)

ぶっちゃけコンボ入れられてる間、暇なんだよね

人間の心臓って人生の半分休んでるの知ってる?

緊張と弛緩を筋肉はするわけだけどこの弛緩してるときに心筋は休む

このことから格闘ゲームすべからくコンボを入れられている間はプレイしてないと言い換えられる(ならない)

まあね、コンボをやり込み要素にすることはいいんだけど

キャラクターを変えるたびに練習してコンボ上手くなってってやってくのは正直めんどくさいのよね

かといって1発当てれば相手が死ぬボタンをどっちが先に当てるかをやりたいわけでもないし

そのバランス感覚が既に俺の中で現行とソリが合わなくなってきている

それが飽きの原因で上達する努力が云々ではなく単純に遊ぶまでに支払うコスト自体を遊びと捉えられなくなった

あと最新作も例にもれずゲームスピードが過去作より遅くて気持ち悪い

 

ボーターブレイク(アーケード)

今でも正直面白いゲームだと思ってるよ

でもプレイヤーがゴミすぎ

多人数プレイのTPSロボットアクションゲームなんだけど

プレイ内容が環境に左右されすぎてヘイトが溜まる

どれだけ頑張っても負けるのは仕方ないにしても

試合のレベルが低いとモチベーションを維持するのが苦痛でしかない

しかも金もかかる、最近はクレサするところだらけだが戻りたいとは思わない

 

コールオブデューティバトルフィールド等のFTP

なんというか全部同じに思えてくるね

違うのは頭では分かり切ってるけど結局フラッグだのアンロックだの

もう全部同じに思えてくるね

プレイすればするほど同じに思えてくるって何かおかしいんだけど

この手のゲームって結局人を撃ち殺すのが目標なので

それ以外から離れた要素って追加しづらいんだろうな世界観壊しやすいし

スプラトゥーンやりたいけどスイッチまだ持ってない

あとアンロックってゲームとして面白いか?という疑問

賛成と反対両意見あるけど俺は反対派

新作FTPをやらない理由を真っ先にあげると「アンロックがあるから」

買ったその日、自宅に帰るまでに交通事故で死んだら、俺はその作品の10%も楽しめないってことじゃん!

※ごめんFPSを素で打ち間違えた

 

・追記2

洋ゲーの記述なさすぎた

多くはないがそれなりに

 

スカイリム、フォールアウト

始めてやったときはなんだこのクソゲーはとかパラメータ分かりづらいわとか

この敵クッソむかつくとかやってたし住居に入って物を盗んで怒られる(当然)のに憤慨したりしたね

別世界の住人としてRPGするってのは楽しかったよ

ただどうしても作られた世界を一度でも意識してしまうとこの世界の神は糞だと憤慨しながらやらないといけないからね

フォールアウト4なんて…ねえ?

「この神、世界の作り込み甘すぎ、バカかこの要素」みたいなのを抱きながら当然没入できるはずもなく

ニート飯食ってて世界が狭かった頃のオイラなら楽しめてたけど

オチンチンいじりに高額かけれるようになった今のオイラだと作られた世界の住人プレイは難易度高すぎる

 

名前忘れたけどギャングまがいのことを街でするゲーム

XBOXのやつ

路上で車盗んだりとかするアレ

あれも新鮮で面白かったけど要するに鬱屈する道徳心を捨てて悪い事する楽しさを味わうためのもの

一通り楽しんだら次回さく勝手までやるほどでもないな(スナネコ)

ハマってたときは路上に止めてあった車のガラス割る妄想したりしてたキモすぎ

 

ギアーズオブウォー

初代と続編の2までは面白かったけど3になるとマンネリ通り越して何も新しくなかったな

ろくにないストーリーでここまで面白いCOOPができるのは面白かった

何よりモンスターとなる敵、ローカストがいい

地中から出てくるのもいいし残虐なのもいい、死ぬときもグロくていい

けど同じことを3回続けたらどんだけ元が良くても飽きるわ

 

アストロノーカ(洋ゲーではない)

面白かったね

何かを交配するとか作るってゲームなら後発やアトリエシリーズとか牧場ものにあるけど

襲い来る敵から守るのもメインテーマになってる作品って他にあるだろうか

世界観ユニークさもあってとても面白かった

ちょうどネットが日常になる時期だったから感じた面白さでもある

 

・追記3

 

モンスターハンター(MH2Gだっけ?・MH3)

最初は操作性の悪さからなんだこのと思ってやってたけど慣れて来たら面白かったよ

けどソロで全クエスト制覇した後は挑戦する相手がいなくなって飽きてしまった

IQが1あれば分かると思うけど縛りプレイと全力プレイは違う

縛りプレイはいくらでもこっちで条件指定できる単なる舐めプレイの1種

強敵がいなくなったから俺は小指一本で戦ってやるぜとかは茶番すぎ

小指で苦労して勝ててもそれは自分でギリギリ勝てる条件でお膳立てした予測範囲内の結果でしかない

おじさんイキりすぎ

また、1から装備集めるのもしんどいしずっとデータの引継ぎがあるならやるんだけどな~って感じ

あとアイテム整理冷静になるとめんどくさすぎ

オンラインでやったところで、というかオンラインでやる必要性あるかこれ

4人でやっても連携してるんじゃなくてここで戦ってるだけ感が強い

罠設置しておびき寄せてとか笛吹いてとかそんなんで協力とか言われてもなあ1人でできるしそれ

 

鉄拳

バウンドが演出としてキモすぎてやめた

あんなゴムマリみたいに人体がぴょんぴょんするんじゃ~!わけねえだろ

リアルじゃないのは分かってるけどバウンド取り入れたころの格闘ゲーム

猫も杓子もボヨンボヨンで死ぬほどキモくてジャンルから離れてた

未だにバウンド描写に固執してる鉄拳はキモいので全く触る気になれない

そもそもバウンドコンボ時間(ry

 

マスエフェクト(洋ゲー 1,2)

なぜか3をやってないけど面白かったね

主人公を善として悪として動かせて結果が変わるところとか

無駄にエモくなくてアッサリと進行させるところとか面白かったよ

ただ2は1と比べて言語化しにくいんだが1の良かったところから減ってる

例えば惑星探査で実際に星に降り立ってバギーで走ってひっくり返って爆発できないとか

3のレビューみて3が期待以下の内容そうだから買わなかった

 

ラグナロクオンラインテイルズウィーバーレッドストーン(2Dネトゲ)

なりきりプレイに飽きたら何も残らないよね

ギルド戦とかもまーレベルと装備高くて数多い方が勝つだけなので

作戦とかどっちも似たようなもんで珍しい駆け引きとかないです

世界観かわいいとかすきとか結婚したとかなければ続けられない

会話的エモいコミュニケーションを俺は求めてない

 

PSO2(3Dネトゲ)

死んだ

運営が殺した

 

フィギュアヘッズ(TPSネトゲ)

構想はいいと思うし実際面白いところはあるんだけどデザインがダサくてな…

ゲームスピードも遅いから移動してる時間がトータルで長い

あと上下移動にAIを突き合わすわけいかないからY軸系の移動アクションが入ってこないのが運命づけられてる

3Dロボっつったら上昇下降あって当然だと思ってる俺には制限されてると感じて辛い

指示出しの際のUIとかもう少し工夫できんのかねと思ったがアイデアはない

 

龍が如く(3D極道アクション)

こういうキャラクターに投影して動かせるってある意味新鮮ーみたいな

ちょっと馬鹿っぽい演出でも遊んでて楽しいぞ!みたいなノリは

龍が如くの前後に溢れてるけどこれがメジャーって作品

でも一通り遊んだ経験があると飽きちゃうよね

シナリオやばすぎ~みたいなのも無いし

 

鬼武者(PS3~1,2,3)

当時あのグラフィックでバッサバッサとサムライが暴れ回るのは爽快だった

あれくらいのハードルの成長要素ならストレスもなかったし

何を優先させるか判断するのもそれはそれで面白かった

全部楽しめたけどこれの後継となるようなのってなんでか出てないか、

似てるようで別物が多い言語化できん

もしシリーズが続いてたら今頃DLCまみれになるのは想像に容易い

…担当してた脚本家死んでたのか、納得

 

・追記4

ブクマもらえてたので記憶を頼りにおじさん、ガンバリマス!

 

MJ、麻雀格闘倶楽部(麻雀、アーケード)

麻雀自体が面白いからこれらも面白い

MJはヤラセ感強くて嫌い、ファイトクラブの方がポニョすき

ただ唯一にして最大の不満が肉入りが揃わないのに対局を開始するところ

COMが混ざったら一気にシラけるのでやめた

 

COJ(カードゲームアーケード)

例にもれず構想はよかったが糞化したSEGAゲー

何が素晴らしいってノーコストでデッキを回せるオーバーライドを発明したこと

あとマリガンを時間制限にしたことも素晴らしい

しかし糞化で当時のランカーたちがこぞって引退したので今は新世代だらけ

アプリゲーにも参入したけど遊んでも傷口に塩塗るだけ

やってたときは終電逃したり列作るくらいの人気でした

 

ワンダーランドウォーズ(新感覚AOS!(失笑)、アーケード)

あ~、こういう形でDota系入れちゃったか感

試合中のビルド要素がなく課金要素モリリンな内容で少し触って「あ、はい」的な

課金自体は全然いいけど課金の何が嫌って時間かけてアンロックが前述したとおり時間の無駄

アンロック要素は全部ただの開発にとって頼もしいタイムキーパーであってプレイヤーの体験を向上するものではない

昔の解放条件は裏技的なやり込み要素として存在していたが

今は課金するために利用され単なる体験への足かせになってる

気になったゲームが全部これで、ここらへんが俺のゲーム離れの根本的な理由かもしれん

CHOで学んだ失敗を生かしている分、ゲームとしては良い部類だと思いますよ俺は

 

マインクラフト(遊んでない)

遊んでない

プレイ動画を見ただけで独創性や創作意欲があるやつしか輝けないのがわかる

おじさんにはもはや婚期がないのでこつこつやって誰からも評価されないクソオブジェをひねり出すのはきびしーです

英語のテニスの発音がペニスに聞こえて顔真っ赤にしてたあの頃の初々しさほしいです

でもプレイ動画みるのはすき

 

スタークラフト2(PCゲー、ジャンル度忘れ)

軍隊を生産してそれをリアルタイムで遊ぶリアルタイムストラテジーゲーム

ストラテジーは戦略、略称でRTSって呼ばれてる

スタークラフトシリーズは今まであった中世風やファンタジーっぽいRTSをSFナイズした上で

スターウォーズっぽいシナリオでまとめてEP1,2,3で売ってるドン!一人でも遊べるドン!

完成度高いけどやりこんできたら結局偵察で確認することやセオリー固定化してくるので飽きる

もっとマップが面白ければよかったんだがさしたるギミックがほとんどないのがな

ユニット追加も遅いがeスポになってるのでバランスが難しい、仕方ない面

 

ヨッシーアイランド(スーファミ)

正直マリオシリーズと被るけど、あえて書くと素晴らしかった

世界観が尊い

なんかもう任天堂すごいなという感動しかなかった

オマケ要素も楽しいスーファミソフトって全体的にオマケが本当に全力で楽しませにきてる

スーファミは素朴な楽しさを提供してくれる夢の宝箱だった

加齢臭がする?

 

ボンバーマンアーケードコンシューマハドソンが生きてた頃のネトゲ)

ハドソンが生きてた頃のネトゲはめっちゃやりこんだ

あのときネットに達人ボンバーマンが集結していた

負けても達人のプレイをみるのが楽しかった

最近のボンバーマンのネトゲはあれを超える完成度を提供できてないので劣化版にしか思えない

ボンバーマンは俺の理想のゲームの到達点の1つ

バイバイ、はどそん…

 

・追記5

たくさん紹介してくれてめっちゃうれしいキャピ♪キャピ♪

 

overwatch

素朴に革命だと思う

FPS(今度は間違えない)にロールの役割を落とし込んだのは、本当は先駆者がいるけど

これだけハッキリとコンセプトとしてロールを区切ったのは恐らくoverwatchが初

このゲームのいいところは俺の嫌いだったアンロック要素が着せ替えくらいなところ

妖怪ウォッチとコラボすることは永遠にないと思うからそれを期待してる人は注意

欠点はブコメでも言われてる通りプレイヤーが酷い

なぜか人気FPS(間違えないぞ)とTPSは人口が増えるのに比例して質が低下していく

「品格」がない

どんなクソゲーでも仲のいいホモダチと遊べば楽しめるのが真理だとしたら

このゲームプレイヤーは間違いなくマイナスに作用してる

あとは根本的にロールってロールの役割を全うしないとお荷物にしかならないから

そういう人がいる時点で察してしまう場面が多い

ゲーム面白いのに環境のせいで糞になるゲームがとても多いのがこの世の不幸の1つだと思ってる

未だ人類はこの問題に対する有効な解決策を持ち合わせていない

 

アイドルマスター(アーケード、Xbox)

PSP版のやつは友達に借りパクされました

かわいいよね…

言動がどの子も天使すぎて「て、天使かよ…」って終始圧倒されておじさん自分の見難さにつらい

甘味はるかプロデュースした後に別の子に変えるのに罪悪感半端なかったし

他の子は他の子で毎回可愛いし、

え、お前、こんな酷いこと言われて、自分のために言われてるって、大丈夫なの!?と父性刺激してきたり

ハマると確実にコンビニでワンカッピュと酒のつまみ買って

おうちで天使ちゃんみてキメる日々を送るのが目に見えててヤバい

ソシャゲガチャアッパー系の電子ドラッグだとしたら

コンシューマギャルゲーダウナー系の電子ドラッグでは

止めるやつがいない快感とかヤバ過ぎる

幸せにはなるかもしれないけど俺のゲーム分岐点アイドルゲームで閉じるかもしれん

ギャルゲーは恋させるまでにとどめないといけなくって

愛させようとしてくるアイドルマスターは悪魔が作ったゲーム

現に卒業したきっかけは実家に帰ることになってできなくなったのが刑期

 

destiny2(PS4、FPS)

プレイ動画で何度か投稿してる本人が

ソッコーで飽きますって連呼してるようにソッコーであきた

スーパーチャージが何か思ってたよりも爽快感ないのと

スーパーチャージでTPS視点にするくらいなら最初からしとけよ的な

悪くはないんだろうけど汚れたおっさんの心には全く響かなかった

自由度高そうに見えてあんまし…な作品

アンロック要素とか武器強化とかもゴッテゴッテゴッテゴッテしてるし

何で洋ゲーって技術力あるくせにこの辺りウンコちゃんなー

おチンポ1本だけで全部カスタマイズできるような簡略化しなさいよ

 

最後に

ボードゲーム

わかる

めっちゃ面白いのわかる

友達や知人、そんなに知らない同士でプレイしても楽しいのわかる

人生ゲームみたいなやつじゃなくて(怒られるか)ちゃんとコリドールみたいにゲーム性あるやつ

ちゃんとした(?)人狼もやったことあるしレジスタンスとかってTRPGみたいなトーク要素混ぜる遊びってビデオゲームでは実現不可よね

停職に追い込めるゲーム興味あるし

でもね、俺やっぱり外見おじさんなの…

キラキラでつらいの…

帰ったあと俺キモくなかったかな?

次も遊んでくれるかな?

みたいな心配しちゃうの、おじさんには手に入らないジューシーな葡萄なのん…

 

もしかして: ゲームの紹介してるだけ

かもしれず、みんなも自分のプレイしたゲームの紹介をしよう!(

 

・おまけ

> Civシリーズはやりましたか?

いつかやらなければならないと思ってたら完全に忘れてた

 

>とりあえずPS4とスイッチ買いました?

スイッチとVRがまだで、冬は仕事暇になりそうだから買おうかなと思いつつある

 

>2月にPS4でリメイク出るから攻略見ずにプレイしてほしい。

はい

 

ウォッチドッグス2、Horizon zero dawn、アサクリオリジンズ推しておく。

アサシンクリードをはじめとした系のゲームはある程度やったことあるがウォッチドッグス2はちょっと興味ある

 

>だいたい同じゲーム体験。コンピューターゲームで新体験はもうそうそう難しいからもし未体験ならTRPGやろうぜ

恐らく昨今のゲームコピー物ばかりになるのは世界真理となるエンジンの使い回しのせいだと思てる

 

>あとデモンズは来年2月にオンライン終了だから必ずやれ。

デモンズソウルを未プレイの諸兄は実家に帰らなくていいから正月はPS3を股に挟んでデモンズやってください

 

>なのでカスタムメイド3D2を勧めておく

初代カスタムメイドならやった、しかしオチンチンが戦う気力なくなったら投げてしまう、聖剛おじさんになりたーい

 

ポケモンGOでもやればって感じ。

お外寒いとかしょくむしつもんされるとかで、やめました。スマホゲームゲーム性あるやつもたまに出る、DTBも面白かった、でも、首が痛くなる。

 

スーファミの『ヨッシーアイランド』を絶賛してるのにWii Uの『ヨッシーウールワールド』をやってないのは何故かな。

もちろんよっしーウール このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2017-12-16

https://anond.hatelabo.jp/20170422041028

根本原因は解雇規制なんだけどね、そこは労働者側が撤廃したがらない

規制を維持したままでは何をどう足掻いても雇用流動性が発生しない

まりチャンスはもう、無い

https://anond.hatelabo.jp/20171215170850

基本的に、流動性が高いものを配るほど個人個人自分に一番良い選択をする。

その結果、社会全体としても一番良い結果になるというのが基本的近代経済学の考え方だと思う。

で、食料ってお金ほど流動性高くないよね。

お金を配ると、貰った人が個々にこの金を教育に使うか、娯楽に使うか、飯食うのに使うか、

どうするかはわからないけどベスト選択をする。

食料を配っても、もしかしたらもう食料はいっぱいあってもう要らないかもしれない。

それよりも、子供教育に使いたい、とか思うかもしれない。

個々人が何に使うのがベストか、それを他人が決めるのって根本的に計画経済的発想だと思うし、

歴史的にそれは資本主義より効率が良くないという結果が出てると思う。

食料配ったとこで、ヤクザ半グレがクソみたいな値段で換金して上がりを儲けるというサービスの温床になるかもしれない。

2017-12-14

anond:20171214231214

ジムロジャーズ氏は、現物(金塊)でも蓄財してますね。

ポートフォリオ構成で、価値が下落し続ける貨幣は、当面必要な分だけ持っておけば十分でしょうか?

 

もし私が10歳の日本人なら http://gendai.ismedia.jp/articles/-/53747

2017-12-11

就職氷河期世代

自分1980年まれ就職氷河期世代だ。

就職活動は大変だったけど、なんとか就職はできた。

しかし、入った場所デスマーチだし、出るはずのボーナスが突然でなかったりと

兎に角酷いところだった。


結局、そこでは2年働いたけど、残っていたら大変なことになっていたと思う。


そこでの体験はとても苦々しいものだったけど、今思えば悪くない経験だった。

なにより、この経験会社は何もしてくれないし

自分のことを守れるのは自分だけということを身を持ってに知ることができたからだ。


自分にとって幸運だったのは、大学時代からインターネットを使っていて

いろんな情報アクセスできたことだった。

折しも金融ビッグバンで、ネット証券FX会社が出来て個人にも取引が解禁されつつあった。

自分会社以外から収入を得ることの重要性について転職したあたりから感じ初めていたので

この話を見たとき速攻飛びついた。


もちろん最初は損をした(笑)

スプレッドも広かったし、手数料も高く株式投資なんて

就職したての安月給の小僧がどうこうできるものではなかったのだ。

そして、自分FXに辿り着いた。


世間では博打などと言われているけど、

24時間眠らない公正な市場だ。

さら現在ビットコインのように流動性心配する必要もない。


その後は、いろいろな紆余曲折があったけど、10万で始めた口座は

追加金額も含めてだけど8桁を超えた。

万人にお勧めできる方法ではないけど、逆転を狙うなら投資するしかない。


就職氷河期世代正社員に無事なれた人もかなり不遇な目にあってる気がする。

昇進しても仕事が増えるだけで、給料があまり上がらないことに不満を感じている。

それだったら、副業したほうがいいよねという感じで大抵の人は株式FXをやっていると思う。


2000年代情報格差が凄い年代だった。

就職氷河期世代は、雇用冷遇され、さら情報格差でも大きく差がついた。

おそらくこれらの理由から就職氷河期世代が団結することはたぶん無理だと思う。

願わくば、早く投資重要性に気が付いて少額でもいいのでチャレンジしてくれることを祈るばかりだ。

2017-11-29

ニコニコ(く)でニコ生は死んだ

1.ニコニコ(く)がニコ生崩壊の引き金を引いた

有料会員は、2017年11月に発表したデータによると、前年同期の256万人から28万人減少。

まるで、シャッター街と化した賑わいをなくした商店街のように、客と店が閑散とし、それが負のスパイラルとなって更に客と店が逃げていくような状況に陥っている。

思い返してみれば、2009年から2013年頃は配信者も、リスナーも勢いがあり、ニコ生には熱があった。

しかし、その熱は徐々に失われ、人々の感情を動かす熱情は冷めつつある。

もちろん、一部例外はある。七原くんや、加藤純一のように、未だニコ生を楽しんで盛り上げている人もいる。ここで指摘しているのは、サイト全体の空気感の話だ。

しかし現状は、Twitterを眺めても、ニコ生を愛し、毎日のように生主話題で埋め尽くしていた重度のニコ生愛好者のアカウントの多くが、ニコ生のことをつぶやくのをやめてしまっている。自分が2年前に作った、情報収集用のヘビーリスナーを放り込んだリストの3~4割が休止状態だ。

先の見えない、絶望感漂う現状に、ニコ生にしがみついている(過去の盛り上がりを忘れられない)人々は、再びニコ生の隆盛を、最後希望ニコニコ(く)に託していた。

しかし、期待はやっぱりと言うべきか裏切られた。

この発表で、乾坤一擲、人々の希望を与えられるような内容があれば、まだニコ生は数年持ったかもしれない。だが、ニコニコ(く)の発表内容は、サーバーが重い、閲覧がプツプツ止まる、とにかく見づらいという、一番利用者が望み、改善を期待していたところすら手がつかず、子供だましのようなお茶を濁した機能追加のオンパレードで、我々利用者最後希望を打ち砕いた。

もう、ニコ生に期待することはないと思うので、その死に水を取るキモチで、ニコ生が衰退した原因を考察しつつ、何故ニコニコ(く)がダメなのかを書いていきたい。

2.ニコ生衰退の原因

ニコ生が衰退した原因は、一体何だったのだろうか?

そう問われた時、その人の立場により、多様な回答が出てくると思われる。

外部サイトの隆盛、稚拙運営、逃げた配信者、通報厨、リスナーの変化、支援者…。

それらは、複合的に絡み合い、単純ではない。これらを少しでも払拭するような内容であったならと、慚愧に堪えない

(1)環境の変化
外部サイトの隆盛

2013年頃までは、競合サイト比較してニコ生の優位点が多く、ニコ生1強の時代が4年ほど続いていたように思える。石川典行渋谷キングなどの有力な荒らし配信者(当時)を外部に放逐しても、隆盛を保っていた。しかし、現状は違う。YouTubeLiveLINE LiveInstagram Storiesなどの、巨大SNSを基盤とした巨大な競合サイトの台頭が顕著になり、その他独立系ツイキャス、ふわっち、showroom、OPENRECなどがニコ生の牙城を日々切り崩し、今や見る影もない。マクロミル2017年7月に行った調査によると、これから配信をはじめる10代の視聴しているライブ配信サービストップはYouTubeLive、2位がニコニコ生放送配信しているトップInstagram Storiesで、ニコ生ツイキャスYouTube LiveInstagramLiveなどの後塵を拝し、LINE Liveと同率の6位となっている。

実感としても、配信者やリスナーの外部流出が著しく、1強を誇っていた数年前と比べるべくもなく、シャッター街となった商店街様相を呈しており、寂れた印象を与えている。外部に人が流出した上で、新規が競合サイトに吸われたため、サイトとしての熱や勢いを失ってしまったのだ。

スマホ利用者の急増

ニコ生の弱点として、よく上がるのが「スマホ対応の不備」だ。

若年層のインターネット利用の主流がスマホに移りつつあった2013年から、競合サイトであるツイキャスはそのニーズを捉え、低帯域でも閲覧が可能な高性能なスマホ閲覧アプリ提供していた。一方で、ニコ生は未だにバックグラウンド再生もできず、低帯域での再生は断続的な切断によるストレスが多く、基本機能であるアンケートにも参加できないなどのチープなスマホ対応しか行ってこなかった。

利用者の利用環境の変化に対応できなかったことにより、より使いやすツイキャスなどの競合サイト新規ユーザー獲得負けてしまった。

利用者層の変化

ニコ生サービス開始2009年から8年。8年という歳月は、中学1年生が成人するほどの環境の変化をもたらす。

配信者、リスナーともにライフスタイルの変化により、閲覧を辞めることもあるだろう。

それに加え、ライブ配信自体認知が広がり、よりライト層が閲覧を始めたことにより、2ch文化を引き継いだ、垢抜けないニコ生ギーク感(おたくっぽさ)は忌避され、よりスマートツイキャスLINE LiveInstagramなどに流れていった。(ここは、他サイト利用者意見を拾ったわけではないので、根拠に薄く、想像が含まれる。異論があれば教えて欲しい)

ニコ生時代に取り残されてしまったのだ。

(2)運営ドワンゴ
システム改善不備

ニコ生システムは今年実装された「新配信」になるまで、ここ5年ほど、ほとんど改善が加えられていない。

それは、無計画増改築を繰り返した上、低待遇技術者が大量に退職した結果、システム改修がほぼできなくなってしまたことに起因する。

 参考URLhttp://hiroki-uemura.hateblo.jp/entry/2015/09/01/230611

結果、超会議や町会議などの「イベント」を繰り返すことにより、利用者の不満をかわす方針を取ったドワンゴ。不満は見事抑えられたが、上記の外部環境の変化についていけず、緩やかに競争力を失っていった。

しかし、ツイキャスの台頭に危機感を覚えたドワンゴは、ツイキャスパクリのような「ニコキャス」をローンチするも、あまりのできの悪さに3日で閉鎖に追い込まれしまった。

それから2年、2017年システムの大幅な刷新を予告しているが、大幅な後手に回ってしまった感が否めない。

加えて、マネタイズ収益化)が競合よりも上手くいっていたことが、結果的に変化に対応するリスクを取ることができなくなったという面も考えられる。

ニコ生では、リスナーが「広告」を打つことにより、配信時間を延長できるチケット配信者にプレゼントできるシステムがある。これ、運営収益を上げることができ、配信者は延長料500円を払わずに延長でき、リスナーは目立つ形で広告を売って、配信者に名前を覚えてもらったり感謝してもらえるなど、「三方良し」の理想的システムだった。

しかし、競合サイト投げ銭システム一般的となった今、一部配信者は「自分の懐に入らない投げ銭広告)」に不満を感じ、上記Win-Win構造が崩れてしまっている。

技術的な問題と、成功体験による現状維持が原因となり、外部環境の変化に対応できず、ずるずると現状を維持し続けたことで、結果的競争力を失ってしまった。

サイト操作性(UI)とユーザー体験UX)が最悪

ニコ生は、同時閲覧数がある一定数を超えると「満員」状態になって配信をみることができなくなる。

それはシステム上の問題なのだが、ここで「プレミアム会員なら優先入場!」的なボタンが出てきて、プレミアム会員への入会が促される。渋々入会して「優先入場」ボタンを押すも、画面が1瞬切り替わって同じ画面に戻される。プレミアム会員にはいっても入場できない状態が続いているのに「こちらが入り口です」と入れない入り口への誘導が繰り返される。このような、利用者視点がまったくない操作性の悪さがサイト内に山ほど散見され、利用者ストレスを与える作りになっている。ストレスを抱えた利用者は、このような稚拙サイトを再度利用したいと思うだろうか?ユーザー体験UX)が全く配慮されていないのだ。

新規配信者のケア不足

ニコ生トップページをみると、他サイトと大きく違う点が1つある。

それは、他の配信サイトの多くが、盛り上がっている配信や、新規配信者をトップページで紹介しているのに対し、ニコ生企業配信の紹介が大きく割かれているのだ。これにより、新規配信者が配信をはじめても、ふらっと立ち寄るリスナーの数が減り、いつまで経っても過疎から脱せない停滞感が生まれる。

過去においては、ある程度の閲覧数を稼げば、ちくらん上位に掲載されてリスナーを獲得することが出来たり、ミラー大手のこざまミラー新規配信者を「発掘」してリスナーを獲得する機会があった。

また、ランダムでいろいろな配信を見せる「ニコ生クルーズ」や、配信者のコンテスト「ナマケット」などで配信者が発掘されることもあったが、今や殆ど機能していない。

現状においては、新規リスナーがただでさえ減っているのにもかかわらず、初見が最も訪れやすニコ生トップページ企業配信大手チャンネル配信に埋め尽くされ、過疎配信者は日の目を見ることもなく、ただ根絶されていっている。

ビジョンの欠如

ニコニコサービス追加は、これまで良い意味でも悪い意味でも、ノリと思いつきで行われてきた。

既になくなった機能ニコる」然り、マストドンの追加然り。

スタンプなど、ユーザーモチベーション維持に役立ったものもあったが、これらの機能追加は、裏を返すとシステムの複雑化を招き、システム改善難易度を高めていった。ニコニコ(く)において、ニコ生ニコキャスが並行して運用されるのも、複雑化した現状を整理できなかった苦肉の策だろう。

しかし、それらを今回の改定で、整理し、川上社長は、あるべきコミュニケーション像を、ビジョン提示すべきだった。

それらのビジョンなく、枝葉のどうでもいい機能追加に終始し、抜本的な根治を目指さなかったことが、今回のニコニコ(く)の失敗だと思う。

(3)配信

配信者の離脱マンネリ化も、ニコ生の衰退の一因であろう。

新規配信者の参入が困難な現状も相まって、リスナー大手配信者に固定化し、一部の大手はその座にあぐらをかいて惰性で続けている。それは、いつまでも「安泰」な地位約束されている、新規が伸びてきにくい環境からこそ、古参大手既得権益が守られ、切磋琢磨が生まれにくい環境にある為だ。

しかし、ニコ生全体の熱が失われた今、先を考えている配信者の多くはニコ生に見切りをつけ、配信環境が整い、収入源としても有望な競合サイトに流れていっている。

(4)リスナー

配信者だけでなく、リスナーも惰性で続けている人が多い。

惰性で配信を見続けると、様々な弊害が出てくる。

過去と同じことを見ていても、再放送のような気分になり、楽しみを見いだせなくなる。

しかし、配信を一度見るのを辞めると、「流れ」がわからなくなり、取り残されたキモチになる。

結果、面白くもないのに、飽きた配信者の配信をずっと閲覧することもなり、不満を抱えながら配信を見続ける。その中の歪んだリスナーは、楽しみを通報などの妨害行為に見出すようになったり、特定をして配信者を潰すなどの犯罪スレスレ好意に手を染めるものも居る。

リスナー流動性がある程度あれば、このような弊害は生まれにくいが、リスナー固定化された環境下では、このような現状になってしまうのも自明の理かもしれない。

3.ニコニコ(く)を「失敗」と断じる理由

これは簡単な話だ。

上記で掲げられた課題殆どこなすことができず、既存利用者失望を招き、期待感を生むことができなかったことにある。

期待感さえあれば、様々なニュースサイト露出し、SNS拡散され、人々の話題に上がって熱が戻ってくるきっかけになったかもしれない。加えて、一度外に出た配信者やリスナーが「古巣」を見に来ることも会ったかもしれないし、その流れで他サイトリスナーがやってきた「かも」しれない。

しかし、その機会は永遠に失われた。

この先、ニコ生は、数年前にmixi体験した、坂道を転げるようなユーザー離脱が待っている。

2017-11-26

流動性のなくなったネットコミュニティ死ぬ

流動性がなくなると閉鎖的な村となり独特のノリとシキタリが生まれますます参入が難しくなるし

自警団的なシキタ警察支配するようになり

それまで居たオープンマインドな人も去り、特殊化が加速してしぼんでいく

これは回復不可能過疎化メカニズムと言ってよいだろう

instagramtwitterやにもその芽が見えてきた

自然体でセンスよい人生謳歌してる圧で早くもムラ化しているインスタ

アニメ政治思想フラットでゆるいノリのどれかであることを求められがちなツイッター

「このインフラはこう」みたいな色が出来てくると終わりが見えてくる

twitter絵文字を導入したり、最近になって入力できる文字数を増やすことにしたのはノリが固定することの恐ろしさへの対策かもしれない

かと言って最初から自由度が高ければ何をすればいいかからないので人は増えない

規格化と反規格化バランス重要だし

規格化は「既存ユーザーを満足させるため」ではなく「新しく人を増やすため」でなければいけない

そうでなければムラ化が始まる

新しい人に認知され、移住したいを思われ、実際移住が容易で、不満なく定住できる

そういう現実都市計画と同じような計画性がネットコミュニティにも求められるようになってきたのだと思う

はてなはどうなる?

2017-11-20

雇用流動性が低いってのはあるよね

キャリアが中断されたら再開しにくい

転職の数がマイナス評価につながる

そういう社会だもん

2017-11-18

anond:20171118105731

社会資金流動性を高めるのに一番有効なのは、やっぱり「戦争」なんだよね。

太平洋戦争の時も、当時の大企業戦争遂行のために国債を買って、戦争に負けてパーになって、それが回り回って庶民に行き渡り高度経済成長原動力になった。

anond:20171117231604

あーっと、まず私自身は子供教育費については出してる。実をいうと私自身は足りてないとは思ってない。というか自分の子供の教育費用普通、親が出す。まぁ貧困層は救済されるべきだが、私は対象ではないかな。いまのところは。

ただ「私の子供が社会に出る段階になった時にも良い社会だと良いな」とも思う。

今の所、世帯年収は800万弱、息子と娘がいる。千葉県松戸在住。マンションのローンもない。夫婦共にそんなに高級志向ではないし、楽しく暮らしてる。子供が出来て嫁さんは笑う回数が増えた(怒る回数も増えたが叱るのは仕方がない)夫婦仲も問題がない。私に不満はないし、学資保険にも入っているので、私が死んでも(生涯年収ほどではないが)なんとか母親独りでやってけるんじゃないの?という保険金がでる設計なんでまぁ死んじゃってもいいかな、死にたくないけどまぁ悪くもない、というレベル

あと職場のあれこれについてはブラック企業労働者が減ることで倒産してほしい、と思ってる。働くママが悪いとか働いている人にお願いしないといけないとかではなく、そういう会社は緩やかに消えてほしい。流動性は低いけどね。みんな割と会社から逃げない。

ただ「今みたく、反対する人からお金徴収したり」これは徴収せざるえないんじゃないかな、大体の人は払いたく無いわけだし。

もちろん無政府主義者で野山でサバイバルする生き方も良い。ただ全体的にはインフラ都市機能を使って生きてる人の方が多いし、それを維持するための税金を出さない人は、フリーライダーかよバーカバーカっていいたいなー

2017-11-11

30人の壁・50人の壁を見上げるイチ社員つぶやき

会社が成長するにつれ起きる主に人事関連で起きる問題象徴的に表す言葉で「●人の壁」というのがあります

その30人の壁・50人の壁を体験している社長さん側の語りは見たことがあるのですが、社員側の意見を読んだことがないなと思い、筆を取りました。

ちなみに特に結論みたいなものはありません。「ふーん」と読んでくれればと思います

しばらく前になりますが、六本木の安い居酒屋ベンチャー社長たちと飲んでいるとひとりの社長が語り出しました。

いまちょうど30人の壁のようなものにぶち当たっている気がするのがけれど、何がいけないのかわからない。会社は順調だし、ブラックでもないし」と。

数億の資金調達をし、界隈ではそこそこいけている感じの会社だったと思います

自分は少し前に独立したのですが、話を聞いた時はこの社長とは別のベンチャー社員でした。30人の壁とやらで辞めたうちの一人です。

30人の壁を前に、そして真っ最中に、どういうことか起きるか、起きたかを羅列してみたいと思います自分は辞めた側なので当たり前にマイナスなことが中心になります

ちなみにこの壁とやらが30人で起きるのか50人で起きるのかは会社によるのですが、簡単言葉で言うと『社長の器による』という印象です。20人で起きている場合も、50人でも平和のものという会社もあります

そして、ここ重要ですが、「社長はこう思ってるんだよ」「イチ従業員の君たちにはわからないだろうが」というのは当たり前ですが一切抜きでいきます

30人の壁を見上げる者、また後方から眺める者としての一方的意見です。

会社の動きとそれによるマイナスな影響】

1、フラットに近かった関係性に「組織」という概念生まれる。人事に納得のいかない社員がつまらない思いをする。(自分はこれです)

2、縁故採用だけではなく、一般採用が急激に増え、コミュニケーション不足による不協和音が発生する。

3、サービス認知の拡大により1→10のフェーズに入り、これまでヒーローとされていたゼロイチが得意なメンバー営業チームに押され、プライドが傷つく。(自分はこれです)

4、社長ブログパワーアップして胸焼けする。(自分はこれです)

で、この中で、2や3は社長さんたちのブログなんかでよく見かけるので(でも的外れ意見だったりするとは思う)、1についてやや深堀りし、4についてはもっと深堀りたいと思います

繰り返します、社長さんたちの思いはスルーしますよ。

まず1の組織化ですが、全員が納得する人事なんてあるはずもなく、自分もっと良いポジションにあるべきだという(自分のような)人は、よっぽどその会社に恩義を感じていたり、給料が良かったりしない限りは俄然やる気が消滅します。そして当たり前のように「会社やめよっかな〜」と言う考えが脳裏をよぎるようになるのです。

何せここは引き抜きが横行するベンチャー界です。しかも今は大型資金調達成功が続き、経営者たちは西にIoTプログラマーがいればウチならもっと唯一無二の開発ができるよと口説きに走り、東に死ぬまで売りまくる営業がいればビジョンと涙を垂れ流して獲得に行く、そんな時代ライバル企業メンバーを堂々と引き抜きにかかる猛者もいます人材流動性の高いベンチャー界においては人事は諸刃の剣となることはいうまでもなく、「このポジションでしばらく我慢してくれよ」と言っている間によそから引き抜かれてもしょうがないのです。

自分場合でいうと、辞めた会社では一桁台の入社で、自分能力会社を支えてきた自負がありました。技術方向性会社事業マッチしている。自分が開発したものが売れて、人の役に立っている様子はとても嬉しかった。みんな忙しいだろうなとひとり仕事を抱えたことも数知れず。でもベンチャーってそういうもんなんだろうなと思っていたので頑張ってました。

でも人事で自分の上に立ったのは、自分より後から入ってきた「人に仕事を渡すのが上手い人」。技術者として自分よりいい仕事をしているとは思わない。お恥ずかしながら勝手に感じていた社長との信頼関係はないものなのだと感じ、人事発令から2ヶ月で、辞めますよと(slackで笑)辛い時期を支え合った総務のメンバーに伝えました。

「情けないな、次の人事で上に行くように頑張ればいい」という、自分大人気のなさを諌める自分も出てきて一瞬悩みましたが、その時間ももったいないと思い、すっぱり辞めることにしました。

そもそも管理職になりたいのかというとそうでもない。ただ、会社行方には口は出したい、そんなわがまま気持ちがあることもここで気づかされました。

出した退職届はそれなりの引き止めののち受理され、いま自分独立してひとりで仕事をしています。誰かを雇うなどは考えていません。めんどくさいので。

さて、僕のしみったれた話はこの辺にして、次に、4の社長ブログについて。

そもそも壁とか関係なく社長ブログを好まない社員も多いと思います自分も嫌でした。

以下、社長ブログを書いている会社社員に聞いてみた、社長ブログで「まじ勘弁」と思っていることベスト3です。(3人しか聞いてませんが。プラス自分

1位 読んでることが前提なこと(勝手に発信して読んどけ感出すな。)

2位 すべてに感謝感謝みたいな内容(マジでやめてほしい。恥ずかしい。イタイ。 ※20代拒絶反応

3位 名前は出さなくても社員の誰のこと書いてるかわかる批判自分のことだなっていう内容を書かれたあとどういう反応したらいいかからない)

壁とどういう関係があるのかというと、やっぱり組織化すると雰囲気変わるんです。ブログちょっとより社長っぽくなる。

辞めるまでの2ヶ月、組織ってどう変わるんだろうと思って見てたんですが、それぞれがそれぞれっぽくなるんです。

総務がめちゃくちゃ厳しくなったり。営業でそれまで自由にやっていた子がなんかパワー半減してたり、その上に行った人はキリッとしてたり。「俺通して」感出るんですよね。

それが耐えられなかったんですよね。なんか。子どもですね。自分がそこに混れなかったからかもしれませんが。

前の会社は入った時から組織ができていたからなんとも思わなかったんだと思うんですけど、みんなが窮屈そうになったのがなんか嫌で。もう自由になろうと決めました。

社長ブログはよりラブ&ピースになり、以前からあった特定の誰かを示唆する内容がより増えました。僕以外にも人事に抵抗しつつ残っている人はなんかかわいそうなくらい書かれていました。あれって、社員には言い返す場がないんですよね。ずるいよ。

いきなりですが、ネガティブ気持ち書いてたら疲れてきたのでここらで締めます

結論はありません。では。

2017-10-27

品質問題も、育児休暇問題も、派遣問題も全部メンバーシップ雇用から

だけど

往々にしてこの手の問題を話したがる意識高い人は、メンバーシップ雇用=安定という物語が大好きだ

からジョブ型にしたらいいなんて考えは彼らにはないし、彼らはジョブ型の話をしたら死ぬ、謝ったら死ぬ政治家のように

結果、メンバーシップ型のせいで発生する問題解決方法議論されず「ちゃんとしなさい」みたいな母親子供に叱るレベルのことしか言えない

あげく嘆き芸というんだろうか、「こんな日本だめだよね~」と、はてなーセルフプロデュースに利用するだけで終わる

カウンターである彼らにしても忖度で何とかしろと言ってるだけなのが日本の現状


政党の働き方への意識なんかもそうだろう

自民党は旧来型日本企業メンバーシップ型の護送船団方式企業が大好きだ

だったらそのカウンタージョブであるべきなんだが

カウンターだった民進党はそれ以上にメンバーシップ大好き人間の集まりなんだから笑ってしま

から問題本丸メンバーシップをどうにかしようなんて議題は当然のようにされず忖度解決を試みるしかできない

せめてジョブ型で先進的な働き方を推奨してれば俺も投票したけど


けっか中途半端流動性を確保しようとしてできたのが日本派遣社員という制度

派遣社員制度問題制度のものにあるわけではない

派遣でも技能を高額で取引できるなら歓迎する人が出てくるだろうが、日本派遣制度メンバーシップまもるためのひずみ要因でしかない

品質育児も同じことが言えるがひずみを解決する手段さらなるなにかしらの忖度しかないのが日本カウンターイデオロギーだってのが救いがない


メンバーシップってのは、いわば幻想共有だろう

みんな家族みたいなものなんですというあれだ

社員旅行なんかしちゃうあれ

飲みにケーションなんかしちゃうあれ


そんな会社が、品質だ、育児休暇だなんて解決できるわけない

解決できる問題はみんな力を合わせて解決しましたなんて成功体験になってますますメンバーシップ労働いいよねって話になる

では、解決できない問題が出てきたらどうなるだろうかって御覧の通り隠蔽しろって話になる

女はずるいだの、派遣押し付けるだのと、ひずみが露呈し始める

流動性ある若者の声が思いが反映されたらまずいか年寄りの票の奪い合いになってんの

政治家社会保障切らないのも暗黙のルール

若者選択肢を与え続けないのもそれが原因

アメリカが容易した自民党

売国左翼しかない

どっちも売国だけどな

あほくさ

政治家が全員死ねばマシになるか

ならないな国民がクソだから

2017-10-26

まあ本来は20年位前から

業務標準化が進んでて

派遣による雇用流動性も進んでて

みたいな目論見でいろいろやってたんだろ

医療事務みたいなとこだったらスポットで入ってもすぐ回ったりするんじゃないの

でも「○○会社社員A」みたいな属組織的人材産休入ってもそこにハマる人材なんか都合よくみつからない

2017-10-24

よくある過去自民党政治について

小泉時代の働き方改革、主に非正規雇用への規制緩和がとにかく批判されるのをよく目にするのだけどあれってそんなにやらなくてもいい政策だったの?

そら竹中平蔵は恐らくろくでもねえなこいつって気はするし非正規雇用への社会保障とか考えりゃクソだとは思うけど、あれが無きゃ無いでそっからしばらく続いたデフレやら金融恐慌やらで正社員への門戸さらに狭まってフリーター溢れかえったりなんなら人的流動性失った企業ごと転覆してそうな気がするし、更に言やあ労働生産性に関する議論とかも今よりさらに歪んでそうな気がしてるんだけど…

諸手をあげて自民礼賛してるつもりも自分認識が正しいという気もなくて、本当にわからないからここで聞いてみたい。

2017-10-14

https://anond.hatelabo.jp/20171014081500

おお、今度は流動性ダメ出しが来ましたか

アラブ石油王嫉妬はしない理論

自由主義が嫌われている理由が把握しにくい理由は分かった

「な~んか直感的に嫌い、でもあえて理由を挙げるとしたらコレ」みたいな理由バラつきのせいなんだね

うーん、弱者強者共に「実力がストレート公然と反映されるのが嫌」なのかな

特に公然と」がネックな気がする

日本人シャイネス特性と強固に結びついてるっぽい

2017-10-12

https://anond.hatelabo.jp/20171011175304

アベノミクスって金融緩和ってことか?

金融緩和限界弊害スティグリッツですらとっくに指摘してるんだが

金融政策金融セクターも期待された結果を上げなかった。

洪水のような流動性いびつな形で金融財産を作り、資産バブルを生んだ。

実体経済を強化することにはならなかった。

http://www.hamacho.net/column/archives/28622

吃音のある就活生はなぜ障害者手帳を持っていない?人事採用戦略の話

吃音のある就活生はなぜ障害者手帳を取らないのか 人事採用戦略障害者雇用、法定雇用率が重視されていることを知らないのか? 発達障害学生達の方が障害受容をできている件

2017年10月11日NHKEテレ放送したハートネットTVを見終わった。

吃音のある大学生就職活動だった。番組は「私たち就活 —吃音とともに生きる—」

>http://www.nhk.or.jp/heart-net/tv/calendar/program/index.html?id=201710042000>

今年もスタートした就職戦線社会に出る期待と不安に揺れる大学4年生。近年、売り手市場が続くなか、取り残されそうな若者たちがいます吃音症のある就活生たちです。吃音症とは、発声の際、第一音が出ない、繰り返す、引き延ばすなど言葉を円滑に話せなくなる症状。全世界人口100人に1人が吃音者であり、日本では120万人以上の吃音者がいると言われています吃音は、その場の状況によって不規則に変化していき、家族や周りの人も理解しづらい上、本人すらもいつどこで吃るのか、わからないといいます医学的にも、その原因や本態は分からず、完治も困難というのが通説です。多くの吃音者が、自分障害と正面から向き合わざるを得ないのが就職活動の時。言葉によるコミュニケーション能力要求される面接は大きな壁となっています言葉が円滑に話せないことで、コミュニケーション能力が不足していると判断されることも少なくありません。夢を抱くことよりも、吃音による障害が頭をよぎり、話すことの少ない職業を選ぶ吃音者も多くいます吃音への理解が乏しい状況で、生きづらさを抱えながら、社会に旅立とうとする姿を追いかけました。<<

これを見てショックだった とても不憫に見えた

なぜ、一般枠の就職活動吃音があることをカミングアウトしているんだろうか。自殺行為だ。吃音のある人を採用できない理由になってしまう。はっきり言って多くの採用側が不採用決定するだろう。もちろん宝くじに当たるような確率でどんな障害をもっていても障害者手帳必要ありませんという事業者もいるだろう。だがそのような奇跡に巡り合うのは就職活動期の短期間ではありえない。新卒という大事な時期を逸してしまうだろう。もしも吃音障害などをカミングアウトしても大丈夫という企業名や団体名が存在するならインターネット上でリスト化されているはず。逆に名称を教えてほしいくらいだ。

病気障害があることは隠し通せるなら隠してよい。どうして正直に話してしまうのか。職場配慮してほしい事なんて告白されれば、配慮必要ない人を採用したいと思ってしまうのが本音だ。採用側としても法定雇用率にすら計算できない状態の人を採用すると吃音のある学生達は本気で思っているのか。

障害者手帳を持っている状態吃音がありますカミングアウトするならまだ理解余地はある。吃音のある就活生は障害受容が足りないと感じる。障害受容をしないで吃音がありますカミングアウトをするのが逆に怖い。職場内の環境を整え配慮をする採用側はその分、法定雇用率にも計算したい。ウィン・ウィンの関係だ。吃音のある学生は正直にカミングアウトしてくれるわけだから採用側の考えはカミングアウトをするなら障害者手帳をを持ってきてくださいだ。あとでコピーを提出してくださいだ。今ここで正直に吃音のある学生告白します。

面接ときだけ、就職活動ときだけ上手く吃らないように話すために練習しても意味はない

吃音のある人の発声練習面接練習をしている場面がハートネットTV放送内であった。どこかの就労移行支援事業所だろう。

だが。はっきりいってこれは無意味面接ときだけ運良く何事もなくても、結局社会人として働くことになってからありとあらゆるコミュニケーションがある。仕事業務のみではなく、お客様取引先と友好な関係を構築維持する。理不尽要求対応することもある。社内でも決まりきったルーチンワークだけではない。イレギュラーもある。面接ときだけ上手く乗り切ってやろうという魂胆もいただけない。面接ときから嘘をついているのは評価できない。そのまま絶対にバレないなら問題ないが吃音は必ずわかってしまう。素直に障害者手帳を持ってきてほしい。そしてどのような場面だと吃音がでるのか。どういう人と話す時に吃音がでるのか。どのくらいの時間吃音になってしまうのか。吃音になった場合どう配慮をしてほしいのか。そういうことを面接で教えてほしい。発達障害学生が提出してくる私の取扱説明書という障害特性や苦手な部分を表現した資料必要だ。こういったことも吃音のある学生には就労移行支援事業所で学んでほしい。

発達障害のある就活生はこうやっている

例えば、発達障害のある就活生なら障害者手帳発達障害場合精神障害者保健福祉手帳交付される)を取得して新卒障害者枠で応募をしてくる。社内でも発達障害のある新卒学生で入ってきて新人として働いている。とてもいい子たちばかりだ。本当に発達障害があるのだろうか?と思うくらい大人しい真面目な子もいる。最初ちょっと???な部分が多かった子もいる。障害者就労支援職?ジョブコーチ就労移行支援事業所スタッフなど外部の人間が間に入って、お互いの距離感を埋めてくれる。邦人外国人文化や考えの違いによって驚くようなこと最初理解し難いことを通訳してくれる感覚だ。入社してきた新人さんに教えてもらったことだが、新卒就職活動一般枠と障害者枠を両方やったそうだ。一般枠でもいけるかもしれないと頑張りつつ、障害枠もしっかり考えて人生設計をしたという。

発達障害のある人に吃音の人がいると思う

そしてこの放送をみてわかったこと。吃音を持った発達障害の人もいる。あの放送に登場したどこかの就労支援施設で訓練していた訓練生達、男子学生女子学生、彼彼女らの特徴的な喋り方話し方、微妙につまる間が有る、時間が停止し沈黙をする場面。これらを持った発達障害の子が社内に存在する。会話をする時に視線が合わないところ、首や頭を不自然に動かすところも酷似している。瞬きが多いことや、あのー、そのー、えーっと、うーんと、なんであの、などなどを話す時に使う子もいる。障害者雇用セミナー吃音発達障害者支援法に含まれており、軽度でも精神障害者保健福祉手帳を取得できるという説明を受けた。その際、アスペルガー症候群広汎性発達障害ADHDLDなどの発達障害と一緒に吃音を持っている場合もあるとのことだった。

吃音のある就活生は一般枠だけに目を向けるのを止めたほうがいい 障害者枠でもいいか社会に出て

放送の中で吃音のある学生マスコミとかメディアシステムエンジニアになりたいとか語り一般枠で吃音カミングアウトしながら就職活動していた。発達障害のある障害者手帳を持った学生障害者枠でスムーズ希望する業界内定が出ている現状を知ったらどう感じるのだろうか。もちろん障害者枠のためできる仕事一般枠と比較すれば限られている。ただ、新卒として社会人になることの重要性と意義は気付いてほしい。障害者枠でもいいか新卒ブランク無しの状態社会に出てきてそこから成長してほしい。障害者枠でも新卒入社できれば新人教育プログラムを受けてどこに行っても通用する最低限の知識を得られる。その後、会社職場で幅広い年代の人と仕事をする。これを経験する方が圧倒的に重要だということを気付いてほしい。就活に失敗して非正規フリーターになってしまうとこういった貴重な機会すら巡り会えない。

今回の放送を見たところ吃音のある学生吃音障害者ではないと思ってこだわっているように私には見えた。吃音のある人達吃音以外の障害がある人を低く見ているのか?自分たちはそうじゃないよアピールをしているようにも見えた。繰り返しになるが発達障害のある学生障害者枠で就職活動をし内定もらってマスコミメディア業界に、システムエンジニアになっている子もいる。学生側有利と言われている2017年現在内定が無い、新卒就職失敗して履歴書に空白ができるのは長い人生で見て大きな損失だ。障害者枠でもいいか社会に出てこいとしか言えない。おそらく吃音のある人たちは障害者イコール給与が安いとか考えているんだろうけど、弊社は違う。仕事できるならチャレンジできる。さらに元々いた社員にあとから発達障害があることが判明し障害者手帳を取得した立場の後輩もいる。発達障害によって発生するかもしれない部分は対策をして今まで通り働いている。その後輩もパッと見、発達障害があるとは思えない。ただ独特な価値観センスがあるのは知っていた。たまたま普通の人が絶対にしないであろう事を失敗したのがキッカケで発達障害がわかっただけだ。

吃音のある人も変わろう そうすれば社会も変わる

話をもとに戻す。

吃音のある人が障害者障害者枠に偏見があるならなおさら障害者手帳取って社会に出てきて結果を出して吃音のある自分のためにも後輩のためにも道を切り開いていけばいいじゃないかというのが正直な気持ちだ。そういう道が既に存在していればそもそもハートネットTV取材対象に選ばれることもないだろう。なぜなら就職活動で困らないからだ。そうなっていないかハートネットTV放送されるようになってしまっている。今回ハートネットTV吃音のある人を取材対象にしたのは吃音のある人以外にも吃音を知ってもらう意味もあったのだろう。NHK障害受容の難しい発達障害もあると伝えたかった意図もあるだろう。私も思い切ってここに書こうという後押しをハートネットTVにしてもらった。吃音のある学生は素直に障害者手帳をもって就活してみなさい。そして社会吃音のある人も仕事できるじゃん!と思わせてもっと一緒に働きたいと思わせなさい。吃音のある人側が障害者だと思われたら嫌だからという理由一般枠にこだわって就活を頑張り続けるのは自由だけど発達障害学生がどのような就職活動をして人生計画を考えているかも知ったほうがいい。障害受容のできた発達障害学生吃音のある学生はどんどん差が開いていると思う。発達障害のある人の雇用事例や合理的配慮事例はたくさん考えられている時期。吃音のある人も雇用事例がどんどん集まってくれば就活が少しやさしくなるかもしれない。発達障害のある人の雇用事例、発達障害のある先輩の声コーナーの中に吃音が全くないか採用側もどうしていいのかわからないということもあるだろうけど今がその時だと思われる。吃音のある人、吃音のある学生はどのような合理的配慮をしてほしいのかどんどん情報を発信してほしい。

最後に人事採用戦略の話

2018年から精神障害者保健福祉手帳をもった人(発達障害も含む)の雇用義務化が開始される。

ここで人事業界、採用側は新卒入社してしまうと流動性が無い身体障害者で法定雇用率を達成するのは難しい。知的障害のある人も流動性が無い。

精神障害者はどうかというと勤怠が安定しない場合がある。そこで発達障害者が出てくることになる。

発達障害ビジネスチャンス認識して発達障害者を扱う職業訓練所も乱立している状態だ。発達障害向けの就労移行支援事業所ピンキリ発達障害のある人、発達障害のある学生はK社経由の発達障害の人が多いのではないか

法定雇用率の引き上げ。ダイバーシティサステナビリティCSRというワード報道消費者に触れる機会が多くなっている。

そのため採用側も障害者雇用積極的に行うところも増えてきている。

そこでちょうど障害受容ができている発達障害者重要視されている。

障害者雇用関連のイベントセミナーでもそもそも発達障害とは何か?の説明から発達障害者特性を学ぶことも多くなっている。

広汎性発達障害アスペルガー症候群などの自閉症スペクトラムADHDLDトゥレット症候群吃音などは厚生労働省内閣府発達障害説明として具体的に明記している。採用側の人事採用担当障害名、病名や特徴を把握している。

そんな中で私は吃音があります。と一般枠でカミングアウトされてもその後の展開が良い方向に行かないこと、難しいことを吃音のある人にはよく理解してほしい。

前のほうに書いたが、本当に発達障害があるの?ってくらいの人も障害者手帳を持っている。吃音障害者手帳を取得してから就活戦線に来てほしいと思う。

ハートネットTVの冒頭でどこかの合同就職説明会でどこかの会社の人事採用担当者コミュニケーション能力重要性を解説していたように。その要求水準に吃音のある人が応えられないならば

障害者手帳を持っていてほしいというのが本音だ。何度も繰り返し書いているが、これが採用側の本音だ。吃音のある人よ。吃音のある学生よ。採用側は法定雇用率に計算したい。このような背景があるわけだから一般枠で病気障害があります!とカミングアウトしても不採用通知の来る可能性が高くなるだけなのでそこの部分をよく考えて行動してほしい。

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