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2019-12-29

傲慢かもしれないが2010年代ヤバいアニメ十選

傲慢かもしれないが他人の十選( https://anond.hatelabo.jp/20191227121330 )に不満があったので、本当にヤバい2010年代テレビアニメを選ばずにはいられなかった。

ネタバレはあるが記憶で書いてるので正確とは限らないし、どっちかというと本編外の要素にヤバみが詰まっている場合もある。

幕末義人伝 浪漫

パチンコ原作キャラ原案モンキーパンチ果たして浪漫江戸ルパン』か『GUN道』か?

その実態は謎のアーマーを着た義賊だった……アーマー?

ネットで聞いた。「何あのアーマー」

パチンコおじさんは言った。「知らない。というか原作だと幕末じゃなく元禄だし、原作要素は最初悪代官屋敷から金盗むシーン(※2分くらい)で全部消化したよ」

うん……んんん?????????

その後はゾンビとか巨大メカとか出てくるくせに普通に面白いので省く。

ただし最後ヤバい

問:なんで謎のペリー提督ガンタンクなの?

答:南北戦争で死にかけたから。

そっかぁ南北戦争じゃペリータンクでもしょうがないよね。ペリーだし南北戦そ……これは素直に感心した。

戦姫絶唱シンフォギア(第1期のみ)

ここに置くとファンに殺されそうなタイトルだが、だとしても。

まず第1話キービジュ中央にいた奏を殺したの、まどか放送後の企画っぽいなーって感じた。事前情報だと響は第2弾キービジュに……いた?くらいの扱い。

その後もズバババンは逆羅刹だし変な口調だし情緒不安定だし、響が安っぽく粘液まみれになるし、絶唱すると鼻以外の穴から血が出るし、完全にネタアニメだった。今でもそう思う。

公式サイトの設定解説ページが改行も含めて厨二ノートっぽい雰囲気なことや、絶妙作画崩れ(急坂など)も笑いを誘った。

それが「盾……?」「TSURUGIだッ!」あたりから普通意味面白いアニメという評判が上回り、今では最初から大傑作だったことになってしまった。

でもやっぱりフィーネの硬い下乳とか月背負い投げとか、盾?の後もネタ成分強いよなぁ第1期……。

獣旋バトル モンスーノ

まず玩具ヤバい氷川へきるイラストがほぼ全て。

https://twitter.com/hekky3/status/1108713643229634560

当時は玩具者の間で「電通爆丸(大ヒット玩具)をパクる産廃になる」「交通事故で吹っ飛んだ車から動物の死骸をシューッ!」と嘲笑されまくった。

一方クソ玩具同様に世界中で展開されたアニメは、迫力あるモンスター同士の骨太な格闘戦が楽しめる傑作だった。今日はぼくの誕生日だ。

畜生煽り屋の主人公チェイス白熊と虎とゴリラチェイスDNAで作られた相棒モンスーノのロック(鍵)!そしてチェイス並みに煽り性能の高い4人の仲間!破壊チーム・コアテック

壊滅する軍事基地崩壊する遺跡。潰れるラーメン屋。実写の顔テカおじさん。今日はぼくの誕生日だ。弄ばれる教授の恋心。ぐるぐるバットする安田大サーカス。出番ですよジョンエース!

ヤバい要素もあるけど、5メートル級のデカモンスターが毎週目の前でがっぷり四つの時点で優勝なんだよなぁ。

ハハッ、今日はぼくの誕生日だ。電通の人ギリシャ限定シーズン3を当時の吹替キャスト国内展開してくれ!

ステラ女学院高等科C3部

ゆるふわJKサバゲー部活アニメだった序盤は、監督曰く「つまらない萌えアニメ」。

アンチ萌え勘違いシリアス台無しになる作品はよくあるが、テレビアニメで派手にやらかすのも珍しい。

おまけにサバゲールールマナーに反する描写を多数盛り込んだために、そっち界隈から炎上させられる始末。

当時はただのクソアニメだったが、今年3月監督インタビューhttps://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1903/03/news014.html )を読んだら味わいが増した。当時既に落ち目だったGAINAXに思いを馳せれば、より深いヤバみを得られる。

魔法戦争

んだよ、意味が分かんねえ……。

脚本家ツイッター自分の書いた最終話と違うと言ったのも意味が分かんねえ……。

アニメ放送終わってだいぶ経って東山奈央瀬戸麻沙美でやってた番宣ラジオ東山奈央高橋美佳子で再始動したのも意味が分かんねえ……。

トレインヒーロー

これマジで2013年テレビアニメなの?中国ってすごい。

人形のようなCGキャラ間延びした演出。紀行番組のような世界列車実写映像放送したテレ東すごい。

でもレスキューヒーローの基本は抑えている内容で、見てるとだんだん面白くなってくる。最終回見る頃には夢中になってるまである

これで映画にもなったんだから普通にすごいよなぁ。見た目がチープすぎて人に薦めづらいけど。

けものフレンズ

これマジで2017年テレビアニメなの?日本ってすごい。

ニコ動アマチュア投稿のようなCGキャラ間延びした演出動物番組のような世界動物園の飼育解説放送したテレ東すごい。

でも未就学児向け番組か現地人のIQが超低いなろう系っぽくて、見てるとだんだん面白くなってくる。最終回見る頃には夢中になってるまである

これで死んでたプロジェクト黄泉返らせたんだから普通にすごいよなぁ。炎上してて人に薦めづらいけど。

18if

GONZOで各話監督制の時点でヤバみが致死量

案の定2話目からやりたい放題。家族全員を惨殺した元少年への復讐に手を貸したり、ポルポトモチーフの話やったり、アイドルCV新田恵海)に下ネタを言わせまくったり自由すぎる。

最後は各話監督のやったことをまとめきれぬまま、女神様と女子会で恋バナして世界が救われ、主人公意識が戻らぬまま心停止した。

RErideD -刻越えのデリダ-

キャラ原案安倍吉俊だけで異様に盛り上がってる人がかなりの数いたやつ。

ピタゴラ冷凍睡眠装置描写ふわふわタイムライド微妙作画演出

とにかく設定を伝える力が終始ゆるふわだった。SFでそれは致命的でしょ。

ずっと旅を共にしてきた眼鏡カメラマンちゃんデリダと一緒にいた時間関係性も無かったことにされて、デリダはほぼ出番無かった親友の娘とくっつきましたってオチもひどい。

でも設定上そうなるに決まってることをそのまま描写ちゃう人の心の無さにはSFみがあるぞ!

あと1本選べなかった

好きなの選んでいいよ。

2019-11-26

anond:20191126105905

昔は撮影システムというものがあって、各映画会社撮影所があったからセットの使いまわしで製作費をペイできてたんだよ。

専属カメラマン、照明、美術なども超一流で、息の合った連係プレークオリティの高い作品を作れていた。

時代劇全盛期の頃は撮影所という基盤がしっかりあったから、作り手は色んな挑戦ができた。

子連れ狼なんて、平気で雪山スキーでのチェイスマシンガンとか出てくる。

チャンバラでは人体が真っ二つに割れたりして、海外で超過激映画として人気にもなった。

キルビルの青葉屋はオマージュ

その後テレビに客を取られ、70年代斜陽になった映画から撮影システムが滅んだ。

メイン舞台テレビに移ったが、当然4:3で小さな画面のテレビ時代劇ではレベルの高い撮影過激描写もできなくなった。

24時間テレビ」が人気になるような世界から、時を経るごとに時代劇も綺麗ごとだらけのマンネリ化した作品ばかりが増え、客からも飽きられることになった。

「うるさ型」のファンが増えて、時代考証などの視聴のハードルが挙がったことも一因だ。

必殺シリーズなんてタイムスリップとか超能力設定とか普通にあったのに。

また、役者自身も馬に乗れない、帯刀した歩きができないなど基礎を知らない人間が増え、時代劇の演技ができる役者が減った。

さら役者指導できるスタッフもいなくなっている。

撮影からバラバラになったスタッフたちでは技術知識も共有できず、ノウハウも蓄積されずクオリティが下がっていった。

そしてまた手堅いマンネリ化した時代劇が作られ、と悪循環に陥っている。

というようなことが、春日太一の『時代劇はなぜ滅びるのか』に書いてあるので、読んでみるといい。

2019-10-31

anond:20191030235030

『ザ・インターセクションズ』はどうだろう。

酔ってチンピラに義父殺しを依頼しちゃった学生が、そいつに付いてって義父を殺しにいくストーリーと付いていかなかったストーリーが同時に展開するちょっと変わった映画

徐々にチンピラから逃げようとする展開になる。ネタバレは調べないで見たほうがいいけど、結構好き嫌いは別れるかも。

アクションコメディだと意外と「逃げ切れちゃった」みたいな作品スッキリする映画が多いのかも。

少し違うかもだけど、結構オススメなのがロバートデニーロの『ミッドナイトラン』。

ギャングの金を横領した会計士賞金稼ぎデニーロ護送するんだけど、いろんな奴に終われてアメリカを横断する羽目になる映画

デニーロ自身お気に入り作品らしい。

『ノッキンオンヘヴンズドア』は男二人が海を見に行くためにギャングの車を盗んで逃げ続けるアクションコメディ映画だけど、追う側の敵が確信にゆるい作風だし、主人公達は不治の病で死ぬことが決まってるから、また少し違うのかなー。

ラスト全然悲惨じゃないんだけど。

ちなみにドイツ映画ね。恐ろしい事に、長瀬主演の日本リメイクがある。

他には、

ヒッチハイクしてきた宇宙人を乗せて政府組織に追われる『宇宙人ポール』、

実在詐欺師刑事主人公にした、長年にわたる追いかけっこのスピルバーグキャッチミーイフユーキャン』、

あと『なんちゃって家族』も麻薬輸送するコメディで、タイトルの割りに普通に面白い

古いけど『お熱いのがお好き』は女装して逃げる映画で、流石に名作なだけあって今見ても楽しめる。

『ザ・チェイス』っていうチャーリー・シ-ンのコメディ映画もあったな。人質とって逃げるだけの映画。そこまで面白いかは微妙

「逃げる」とは少し違うかも知れないけど、『ミッドナイトラン』みたいに護送中に敵に追われるアクション映画面白いのが多い。

強盗ボス護送する主人公たちとそれを追う銀行強盗を描いた西部劇の『3時10分、決断の時』や、

ブルースウィリスの『16ブロック』。これは結構ダイハード』の続編っぽくてそっちのファンにもおすすめ

詐欺師とか犯罪者が主役だと、デカ事件に巻き込まれながらどう逃げるか?という話は多いかも。

有名な『スティング』とか『フォーカス』、

ロックストックトゥースモーキングバレルズ』、

グランドイリュージョン』『マッチスティックメン』『コンフィデンス』とか。

大泉洋の『アフタースクール』は、逆に逃げた友人を追う内に色々ややこしい事情が明らかになっていく。

『バニシングin60』とかそのリメイクの『60セカンズ』は車がメインだし、爽快感あるかも。

そういえば『ワイルドスピード』も結構逃げる話だな。

シリーズ見てないなら、5作目の『ワイルドスピード MEGA MAX』くらいから見始めてもいいかも。ドウェインジョンソン出るし。

シリーズ的には4作目の『ワイルドスピード MAX』あたりからレースよりも追われて逃げるカーチェイスがメインの映画になってる。

ボーンアイデンティティーシリーズは国自体相手からアクション映画ながら結構逃げ続けるだけかも。逃げるテクニックに爽快感あるし。

逃亡者』『エネミーオアメリカ』『イーグルアイ』も近い感じはあるけど、どっちかというと戦って勝つことがメインのストーリーか。

逃げつつ一矢報いる系だと『ランナウェイ/逃亡者』やスピルバーグの『激突』どうなんだろう。

「え、おまえが逃げるの?」みたいな変則的な逃げの映画だと『ノーカントリー』とか。でもこれはスッキリしないしやっぱり多分違いそう。

ホラーだと『イットフォローズ』がそういう映画かも。

ゆっくり歩いて追いかけてくるからスリリングな展開ではなくて、じんわり追い詰められる系だし、ホラーからやっぱり後味はそんなによくないんだけど。

ファイナルデスティネーション シリーズ』も一応逃げ続けるだけかな、でも逃げ切れなかったみたいなパターンも多い。

『リング』なんかは逃げ切るパターンか。これも続編がアレだけど。

ホラー基本的に敵わない相手に追い詰められるのでそういう作風になるけど、でも最終的には戦っちゃう作品が多いしなあ。

エイリアン』『ターミネーター』がそういう作風で、『ターミネーター2』も割ときっちり最後まで逃げ続けるけど、最後は戦うし。

ストーカーものも逃げる系か。ジェニロペの『戦慄の誘惑』とか『ケープフィアー

ゾンビものにも逃げる作品はあるけど、どちらかというとそこからどうやって生活していくかというポストアポカリプス的な作風も多い。

ロメロの『ゾンビ』『死霊のえじき』『ランドオブザデッド』はそういう作風で、逃げたり隠れたりするのは一作目の『ナイトオブザリビングデッド』とそのリメイクの『死霊創世記』、あとゾンビリメイクの『ドーンオブザデッド』か。

28日後...』は割と逃げる系?

ゾンビじゃないけどロメロの『ザ・クレイジーズ』とそのリメイクも逃げる系かな。

逆に閉じ込められた状況から「逃げようとする」ことがメインの映画はどうなんだろう。ソリッドシチュエーションかいうやつ。

キューブ』『ミザリー』『フォーブース』とか、変り種だと『私が、生きる肌』。

『ソウ』は違うか。

これまた逆に、冤罪とか脱獄とか、刑務所にいる状況から逃れようとする話も違うのかな。

ついに逃げた!って爽快感がある作品も多いけど。

ショーシャンクの空に』とか『真実行方』とか、古くは『大脱走』とか『パピヨン』とか。

逃避行ものアメリカンニューシネマに多いけど、悲劇的なラストが多いしなあ。

俺たちに明日はない』『明日に向かって撃て!』『イージーライダー』『続激突 カージャック』とか。

2019-10-14

anond:20191014130220

選択する戦術の相性が先に頭にあったんで、そのフレーミングで見て、「あ、ここ蹴り方はサモア戦の日本と似てるな」って判断したのはありますね。

でもちょっとスコットランドキック有効じゃなかった印象があって・・・

追い風使うんなら深くタッチを狙って地域を押し戻すとかあると思うんですよね。

タッチなら相手ボールでもそこからの攻防になるし。

で、攻撃時のキックが「ランで超えられないか手詰まりラインの後ろに蹴る」感じだったんですよ。

あと、もっと淡白にすぐ蹴っちゃったり。

で、チェイスにも行ってないんで、日本にしたら余裕もってボール処理して「ハイもらった、行きまっせ」で行ける。

風を関係なくハイパン蹴るとするなら、せりあえるところに落として着地を「ドンッ」で狙うとかあるんだけど、そういうんでもなかった。競りに行ってないケースも結構あって。

あいうのって悪いキックで、結局取られてそのままラインを押し上げられるんで、地域稼げないし、ただ相手ボール渡っちゃう

で、「単に脚が止まって追えない」以外にありそうな合理性を考えた時に「ぶつかり合いたくない」んじゃないかと。

ラグビーW杯 10月13日第4試合 日本 vs スコットランド レビュー

私たちは胸を張っていきたい。間違いなく大きな体験で、感極まってしまうほどだ。私たちパフォーマンス祖国のパワーになれば」

プールA、0勝4敗で大会を去る事になったロシア代表、ワシリー・アルテミエフキャプテンは、試合後、晴れ晴れと語った。

「素晴らしいチームと試合をする機会が失われたことは辛い。こんな決定はおかしい。日本台風が来るのは珍しくないのだから、他のやり方を用意していないのはおかしい」

台風19号の影響で試合中止、ニュージーランド勝ち点2を分け合い、W杯史上最高の勝ち点を獲得しながらプール敗退となったイタリア代表セルジオパリキャプテンは言った。

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ラグビーW杯大会23日目、プール戦の帰趨が次々と決まっている。

勝負である以上、必ず敗者が出るのがスポーツだが、勝ち負けや勝ち点勘定が全てであるなら、こんなセリフは出ないと思う。

当事者にとって、この大会試合はただ単に「勝ち負け」以上の意味物語がある。

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今夜、日本スコットランドが対戦する。

この試合の結果でノックアウトラウンド進出を勝ち取れば、そのチームは勝者と見ていいだろう。

結果を掴み取った国では勝者のドラマが語られるに違いない。

しかし、勝者のドラマはまた敗者のドラマでもある。

プールAの突破をかけた大一番は台風で開催が危ぶまれた事でキックオフの前から波乱模様だ、この1戦はどのような物語を双方にもたらすのだろうか。

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スコットランドプール突破のためには勝ち点5か、日本に惜敗ボーナス1を与えない上での勝ち点4が必要で、つまりは大量トライか、日本を寄せ付けない展開での勝利が求められる。

裏を返せば、日本勝利はもちろん、試合ロースコアに抑えるか、食らいつければプール突破できるという状況だ。

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しかし、「計算して試合ロースコアに抑える」というのがラグビーでは難しい。

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考えられる日本戦術としては、キックを多用してエラーを誘い、スクラムラインアウトを増やして、セットアップなどに時間がかかる、ぶつ切りでスローラグビーをするというのがある。

しかし、スコットランドと比べると日本相対的セットプレーが強くない。

また、キックから切り返しスコットランドの得意とするところで、相手の強みを出すリスクがある。

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もう一つ考えられる方法が、アイルランド戦のように、一度もったボールをなるべく離さず攻め続けることで、自分たち時間を使うというプランだ。

この場合は密集でのコンタクトが増えるので、フィジカルフィットネスが求められる。

身体の衝突は消耗するので、それをどう抑えるかという工夫が求められる。

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あるいは、それらコントロールの難しいスローな展開を捨てて、日本攻撃力を最大に活かすオープンな点の取り合い、走りあいを挑むという線も全くないとは言えない。

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勝ち点、日程を含めて日本に有利な状況に変わりはないが、そもそもスコットランドには日本を圧倒する地力がある。

日本はどういう戦術を取るだろうか。

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自力で勝るスコットランド不安材料は勝点以外にもあり、それは中3日のスケジュールだ。

ロシア戦で多くの選手を休ませたとはいえ、スコッドの上限は31人。

試合23人の登録メンバーなので、どうしたって8人は前試合から連戦となる。

実際、スタメンでもウィングのシーモアは先発で連戦だ。

少なくないメンバーが準備に時間をかけられない事は、後半に効いてくるかもしれない。

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試合前、台風被害にあった方のため黙祷が捧げられ、続いて両国国家斉唱される。

試合にはプール突破以上のものがかかったようだった。

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試合はまず前半6分、日本キックオフからペナルティ絡みの攻防で、ゴール前まで攻め込んだスコットランドが先制のトライを奪った。

コンバージョンも決まり0−7。

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8分、日本リスタートキックオフからペナルティを獲得しスクラム選択する。

増田はこの浅い時間帯にペナルティゴールを狙わなかったことに驚いた。

そこから攻める日本

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ここからの攻防は日本ノックオンスコットランドボールスクラムとなる。

有利な状況から、ランでの突破を狙わずキックで攻めるスコットランドだが、これが日本ボールを渡すだけの結果になってしまう。

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ここまで、日本ボールを蹴らず、ペナルティーゴールのチャンスにスクラム選択してまで走りあっている。

対するスコットランドキックサモア戦で日本が使ったものに近く、アンストラクチャーからの攻防を狙っているというより、衝突を避け、消耗から逃げているようにも見える。

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15分、日本ペナルティーゴール獲得。

これはずれたが、18分、日本ディフェンスラインブレイクした福岡からパスを受けた松島トライ

コンバージョンも決まって7−7。

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21分、スコットランドボールスクラム日本としては痛いことに具智元が負傷交代となる。

しかし、交代で入ったヴァルアサエリ愛の活躍でこれに組み勝ってペナルティを獲得、切り返し連続の攻防から稲垣がゴールエリア中央飛び込みトライ

コンバージョンも決まって14−7。

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28から時間帯もランでの攻撃を仕掛ける日本

前半のテリトリー獲得率は日本が70%を超えた。

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そして38分、日本スクラムで再び組み勝ちペナルティーゴールを獲得、これは外れたが、その後のドロップアウトから日本ラインブレイクした福岡堅樹がインゴール飛び込みトライ

コンバージョンも決まって21−7で前半を折り返した。

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前半、日本キックを蹴れる場面でも徹底的にキープして地上戦を挑み、対するスコットランドは消耗を避けて後ろに走らせる意図キックを繰り出した。

しかし、スコットランド選択は思わしくない結果をもたらし、寄せ付けずに終えなければならなかった前半で2トライ分のビハインドを負ってしまった。

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後半のスコットランドプール突破のためフィットネス不安を跳ね返して3トライ以上取らなければいけない。

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後半、キックオフからの攻防でペナルティーを得て深く攻め込むスコットランド

しかライン突破できないだけでなく、日本に攻守を切り返されてしまい、しかも悪いことに、ボールが渡ったのがおそらくこの大会でも最速のランナーの一人である福岡堅樹。

全く追いつく事ができずにトライコンバージョンを献上し、28−7とされてしまう。

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スコットランドは大変悪い状況で、レイドロースクラムからハイパントをあげても誰も落下点までチェイスに行くことが出来ない。

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その後5分にわたる長い攻めで7点を返して28−14としたが、プール突破に向けた3トライは非常に厳しい目標だ。

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50分、日本田中山中を投入し、試合のペースをコントロールしにかかる。

意図的にロースコアにするのは難しいとはいったが、残り30分で14点のアドバンテージを持っての事なら話が違う。

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53分トライを狙うしかないスコットランドは、ペナルティを得てもゴールを狙わずランで攻撃、これを攻め切って待望のトライ

コンバージョンも決まって28-21。

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57分、日本はキッキオフから身体をぶつけて攻め込む。

試合分水嶺になることが多い60分に激しいフィジカルバトルを挑む日本

これを守りきったスコットランドだが、攻撃回数21フェイズに及ぶ我慢比べはスタミナを大きく削った。

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62分、日本ボールスクラムからの攻めを切り返してもスコットランドランナーディフェンスを振り切ることが出来ない。

最終局面でやっと自分達好みのアンストラクチャーな展開になったのに、ここまでで背負ったものが大きすぎた。

67分には苛立って掴み合いまで演じ、このペナルティで自陣深く攻め込まれしまう。

70分には密集で押し負けるという屈辱的なターンオーバーからまたも自陣に張り付けられ時間を使われてしまう。

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72分、スコットランドにとっては試合を蘇らせる最後のチャンス、ペナルティーを得て前進して攻め込むが、日本ディフェンス突破できない。

74分、日本FW田中が織りなす伝統芸能ゆっくりスクラム」で時間を潰す。

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77分、スコットランドにとってのタイムアウトが迫る中、最後スクラム切り返し日本インゴール間際で時間を潰し、迎えた80分、ドラが鳴った直後にボールタッチの外に蹴り出した。

最終スコア28-21。

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日本相手のして欲しくないことを徹底的に仕掛けつづけ、対するスコットランドは限られた選択の中で取り得るプランで臨んだとはいえ、前半の消極性で負ったビハインドが悔やまれ敗戦となった。

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4年前、スコットランドは中3日のスケジュールで挑んできた日本を下したが、今回は初戦の雨や決戦前台風による開催不安に苛まれ、そして今度は自らが背負った中3日での連戦の不利の前に涙を飲むことになった。

試合開催前の運営批判など、議論を呼んだ発言もあったが、命運を引き寄せるため全ての人々が全力を尽くしたのだったと信じたい。

最後まで諦めなかった誇りは傷付けられるべきではないと思う。

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彼らの旅はこれで終わったが、日本はこれで史上初の決勝トーナメント進出し、ベスト4を争うことになる。

運命という言葉はチープだが、多くの人がまた、楕円球で行われる陣取り合戦以上のドラマを見るのだろう、その相手は、4年の月日を経て再びW杯舞台相見える南アフリカだ。

anond:20191005223757

2019-04-13

[]移動都市モータル・エンジン

『移動都市モータル・エンジン』(以下、移動都市と省略)を見てきたので感想。いつものごとくネタバレ気にしてないのでネタバレ嫌な人は回避推奨。あらすじ解説とかもやる気ないので見た人向けですぞ

総評

120点ヤッター!バンザイ!。点数の基準は「上映時間映画料金を払ったコストに対して満足であるなら100点」。大満足なんではあるが、この大満足は極めて個人的感情であり、しかタイミングによるところが大きい(後述)。なんで皆様におすすめできるか? オールタイムズベスト的な価値があるか? といえばおそらくない。見なくて良い。

しかし一方で今じゃないと書けない評価もあると思うので、この記事はその辺について触れたいと思う。

ファンタスティックCGアクション映画

当方は「パンフとか購入するくらいならもう一本別の映画見るわ教」の人間なので詳しいセールス文句は知らないのだけれど、スタッフ的には『ロード・オブ・ザ・リング』のスタッフ結集!とのことで、ほうなるほどと思って足を運んだ。どうでもいいけど、この映画日本での広報に失敗してない?

んでもって内容なのだけれど、想像した以上にCGが良かった。「CGが良い」っていろんな方向性があるんだけど、一昔前の重要課題だった「嘘くさくない」とか「合成に違和感がない」みたいな部分は今やもうすでに解決済みであって、現在では「どれくらい見たことがないすごい景色を見せてくれるか?」ってとこが焦点だとおもう。

その点において『移動都市』は素晴らしかった。超巨大戦車じみた土台の上に一個の都市ロンドンが乗っかって、スチームパンクともレトロフューチャーとも言える鉄量にまかせてゴンゴンガンガン進みながら、その中には宮殿大英博物館もあってゴシック生活もあるってあたりが、もう、きゅんとくる。世界観荒唐無稽さを、CGによる映像美と迫力で押し切るという、いわば「嘘の芸術である映画センス・オブ・ワンダーが花開いていた。その点は二重丸。

アクションも、チェイス市街戦空中戦、焼け落ちる基地から脱出、潜入、銃撃戦と各種取りそろえそれぞれにレベルが高く、十分以上に楽しめる。

一方で脚本は、まあ、悪くもないんだけど、そこまで良くもない。割りとありきたりな復讐劇で世界観CGによる大美術アクションに全ふりしたような映画ではあった。

登場人物も、主人公スター・ショウ(母親殺害された件をきっかけとする復讐者)とトム・ナッツワーシー(ヘスター好意を抱き所属するロンドンを裏切って協力する史学者&飛行機乗り)は、内面的にも平坦でそこまで感情移入するってほどでもない感じ。

二人をお助けする女性賞金稼ぎアナファンのほうが汎アジアキャラ的なドラマをもっていて好感度高かったほど。

だいたいしめて90点くらいで、レイトショーで割引で見ると満足な映画というのが評価だろうか。

そんなんじゃねえよFuck!傑作なんだよ!!

しかし!上記のような説明ではこの映画を120点評価した理由が全くわからないだろう。ここではそこを解説したい。

そもそも『移動都市』の世界観は、現在文明大戦争でほぼ滅んだアフターホロコースト地球である大量破壊兵器メデューサ欧州は完全に壊滅して、泥炭じみたぬかるむ湿地の広がる大荒野になってしまっている。そこではもはや土地根付いた生産をすることは不可能であり、都市は「移動都市国家」としてそれぞれが巨大陸兵器になりつつ、荒野をさまよって、より小さな移動都市を鹵獲して、食料や燃料や労働力(そこの市民)を略奪して暮らしているのだった。

今回映画『移動都市』の主役都市とも言えるロンドンは、その中でもかなり大きなものであり、旧時代文明研究をして工業力を維持しつつ、小都市を略奪して巨大化しているっぽい。

ロンドンはどうやら物語開幕直前にドーバー海峡を渡ったようで、欧州東部の小都市国家郡にたいする略奪旅行にでる。わーお!プレデタージャーニー!これを市長は「都市淘汰論」とかうそぶいて正当化する(ダーウィニズム! キタコレ)。

この時点で映画開始から10分もたってない。すごいよロンドンめっちゃゲスじゃないですか。

移動略奪都市ロンドンは「移動派」を名乗っていて、一方で、ユーラシア大陸当方には「反移動派」がいて、これは旧来の都市運営のように普通に地面に都市を作って周辺で農耕しているらしい。映画後半になるとそっちにもカメラが行くんだけど、緑豊かな自然復興している。

東へ向かうには要所となる渓谷があり、そこに東部の「反移動派」たちは「盾の壁」なるものを築いていて移動略奪都市侵入を拒んでいる。この「盾の壁」と移動略奪都市ロンドン大戦争が映画クライマックスだ。

物語中では明言してない(してるわけがない)んだけど、この「移動派」の移動略奪都市ロンドンって、もう、完全に植民地主義なわけですよ。

巨大な鉄の破砕口で逃げ惑う小移動都市を捕捉してバリバリ噛み砕き、そこの住民たちを「強制移住」させて「ロンドンへようこそ!あなた達には住居と仕事提供されます!」とか放送しちゃってるけれど、そういうひとたちは都市最下層の労働者タコ部屋みたいなところに押し込んで働かせている。

そういう小移動都市を奪って「燃料一ヶ月分の足しになるか」とか市長は言い放つし、ロンドン公園テラス(周辺の荒野が見える)では、ロンドン上級市民が鈴なりになって、(おそらく東欧貧乏な)小移動都市に銛を打ち込んで串刺しにして鹵獲するシーンとかで「うぉおおお!!ロンドン最高!!」「やれー!やっちまえーー!!」「貧乏人を奴隷しろ!」とか大歓喜なんですよ。

もう、このシーンだけで興奮してしまう。

まじか。スタッフまじでこの映画作ってんのか? っていうか原作小説からこれかよ。パンクだな。

しかもそのうえ「反移動主義者どもは盾の壁などをつくって我々を干上がらせるつもりだ!けしからん!奴らの土地を奪うぞ!!決戦だ!!」「うぉおおお!ロンドンロンドン!!」とか言い始める。

これだよ。これこそが大英帝国だよ! 大英博物館はそうやって鹵獲した貧乏都市に残されていた旧時代文明異物を収集して飾っておくとか説明されて、「わかってるよこの作者ぁ!?」ってなるなった。

んでまあ、そうやってね。植民地最高!労働力移民(白目)でOK!上層部では光降り注ぐ庭園ヴィクトリアンなライフスタイルで下層はスチームパンク労働者身分が違うからろくな会話もできません。みたいなロンドンが、最終的にはコテンパンに負けるんですけどね。

原作フィリップリーヴはイギリス出身なんだけど、自虐っていうかシニカルな笑いが凄まじいな。まさにこのシニカルかつブラックな笑いがこの映画の加点理由であって、だめな人には全くダメだし、歴史的な経緯がわからないと小芝居に意味が無いとも言えるし、そういう意味では難しい映画かもしれない。でも、めっちゃパンク

まあそういう感じでゲスダメダメさを楽しむ映画ではあるんでが、日本場合さらボーナスがあって、それはイギリスがただ今絶賛ブレグジットに関するgdgdの真っ最中であって、過去自分がやった鬼畜所業再確認だってことですよね(欧米での公開は去年なのでそこまでタイミングドンピシャじゃなかった)。

イギリス人「だってイギリスイギリスのものなのに政治の中枢がEU本国側にあるなんていやでしょ?」

ガンジーせやな自分頭悪いやろ?」

みたいなことを思い出しながら『移動都市』を鑑賞のは最高に贅沢だと思うのですわ。メイちゃん首相だんだん顔が怖くなってきたし。『移動都市』みたいにEUぶらり旅で離脱できるとええな。

2018-12-26

anond:20181226090924

大人の事情で今の仮面ライダーほとんどは「強化服を着た人間」だから機械バケモノ改造人間じゃないのがね(チェイスとかカリスとかパラドみたいにバケモノが変身するのもいるにはいたけど)

アマゾンズは人造人間改造人間がメインだったけど、子供向けじゃなかったし

そんなにサイボーグを出すのがマズいのか?

2018-11-05

【Dead By Daylight】パーク・アドオン運用研究

11/04実施

ランク帯は紫~赤

ドクター

破滅、バベチリ苦悶ナスコ+カーターメモ「秩序」&「鎮静」

ドクター心音範囲内にいる鯖を発狂させて索敵、遅延、妨害を行うキラー

その心音範囲を広げてさら発狂の進行速度を上げてみたらどうなるか。

パーク自体鉄板金策ドクター。索敵補助にナスコを採用して挑戦。


結論

強い。

現時点の調整で、鯖は回復速度が遅くなりセルフケア不採用する人が多くなった。

となると負傷自体を避けたいと考えからか、都会の逃走術や鋼の意思などで隠密重視をよく見る。

しかしこれがドクターからするとカモ。電撃が純粋に板窓妨害に使える。

しゃがみ状態なら心音範囲から逃げることはまずできないし、秩序の効果発狂が進む進む。

Lv3になれば発狂から復帰しないといけないが、ナスコが刺さって狙える狙える。

爆音編成だからかもしれないが、意外とナス圏内でも狂気回復をする鯖は多かった。

ただ、秩序も鎮静もコモンアンコモンベリーレアで低いレア度だと効果が薄く、高い効果だとBWから出にくいデメリットがある。

バベチリで稼いでBW回して…結果的にはプラマイゼロになりそうな。


マイケルマイヤー

破滅、バベチリ、野蛮、蜘蛛+ジュディスの日記&鏡のかけら

いわゆる蜘蛛マイケル

蜘蛛トークンを貯めつつ凝視を稼ぎ、早くなった足で他の鯖を見つけ、Lv3でザクザク戦法。

鏡のかけらは代わりに思い出で凝視加速したり、ウサギ心音狭めたり、墓石で立ちメメしたり、リボンや髪束でLv3持続を延ばしたり、なんでもイケる。

高速Lv3マイケルとか恐ろしいことこの上ないはず。


結論

極端。

蜘蛛マイケルの立ち回りがだいぶ特殊で、Lv2になるのとトークン貯めの初動がどれだけ早いか勝負になってくる。

序盤で破滅を壊されるとほぼ間違いなくハッチ戦、もしくは通電する。

執念者が徹底して隠密したり、マップ農場を引くと何もできずに終わったりする。

蜘蛛トークンをためてLv3になるとチェイスが数秒で終わるので、Lv3になってからの爆発力はすさまじい。

野蛮があると板も意味をなさないし、Lv3の射程が長いので窓越えをスムーズに行けなかったらほぼ間違いなくダウンする。

スポーン地点やマップ運が絡んでくるが、上位ランクでも十分通用すると思うから、もう少し立ち回りを練習してこなせるようになりたい。

蜘蛛効率よく回せればアドオンもいらなくなるかも。

2018-10-31

【Dead By Daylight】ドクターアドオンについて

戦いたくないキラーランキング見事1位

全体の25%、4人に1人、1ゲーム中1人は確実にドクター嫌いな人がいるという快挙

BPの稼ぎやすからイベント間中は引っ張りだこ

索敵が非常にしやすいだけでなく、固有能力チェイス補助や遅延にも使える万能キャラ

最近じゃ女子大生くそばばあの方が強いなんて声もあるけどまだまだ強キラー一角

そんなドクターアドオンについて書いてみる



アドオン優先度

Sランク

玉虫色キング 高刺激電極

Aランク

懲罰 抑制 カビの生えた電極

Bランク

秩序 鎮静 磨かれた電極

Cランク

服従

Dランク

壊れたテープ インタビューテープ 楓製のナイト


概評

大前提として、ドクターが欲しいアドオン基本的

懲罰抑制>秩序>>>鎮静>>>>服従

で、レア度は高ければ高いほどいい。


玉虫色キング

最強格。後述するアドオンのサブ効果を全て使用できる。

秩序の偽ステイン、抑制オーラ可視化幻覚時間増加、服従の常時疲労、秩序の板幻覚と、チェイスでも索敵でも有用になる。

適当な電極をつけて当てまくれば鯖もプレイヤー発狂間違い無し。


懲罰

電撃による狂気の量が上昇。チェイス時に偽の心音ステイン表示。

とにかくドクターは電撃を使う機会が多いが、目的殆ど狂気の加速だ。

狂気レベルを上昇させて様々な恩恵を得る以上、電撃の強化は必須になる。

板や窓の妨害に電撃を使うにしても、狂気レベルがより早く上昇するなら一石二鳥

地味に便利なのが偽のステイン表示で、モロコシ畑や暗いマップで鯖を見失いにくくなる。

アンコモン以上になるが、困ったらつけておいて間違いはない。


抑制

狂気状態が進行した生存者を数秒間可視化生存者がドクターの幻影を見る時間が増加する。

狂気状態が進行すると鯖は叫び声をあげてドクターに居場所を知らせてくれる。

通常は爆発音叫び声による通知だが、それにオーラが追加されるようになり、索敵がやりやすくなる。

しかし爆発エフェクトオーラに被り、見えにくい。

どちらかというと抑制のメインは、幻覚時間の増加だ。

Lv2になると心音だけで狂気の進行は難しいため、幻覚を利用しての索敵がメインになる。

幻覚は鯖の正面に出るため、幻覚視線で居場所や進行方向の予測可能になる。

組み合わせを考えることなく単体で強いのでおススメだ。


秩序

静電フィールド(心音範囲)の与える狂気の量が上昇。破壊された板の幻覚が見える。

通常、心音は鯖にキラー位置を知らせるのだが、ドクター場合は逆にもなる。

また心音範囲にいるだけで狂気が進行し発狂するため、隠密行動がNGになる。

懲罰は電撃を当てなければならないが、秩序は心音範囲に捉えるだけで楽。

板の幻覚で鯖を油断させ、逃走経路を誤らせることもできる。

難点はやはり心音範囲でなければならないこと。必然的爆音構成になり、戦術の幅が狭まる。

苦悶の根源を利用してもマップ全体を覆うにはほど遠く、試合終盤に発電機が離れていると地獄シャトルランが始まる。

適切な戦術試合運びが求められるので中・上級者向けになる。


鎮静

治療モード心音範囲が増加、処罰モード心音範囲が減少。偽の心音が聞こえるようになる。

再三になるが、ドクター心音範囲が広いことがメリットになる唯一の殺人鬼

その心音範囲が広げるという単純明快アドオンだ。

苦悶の根源、不安元凶、鎮静をセットで使用する爆音ドクター構成はもはやテンプレ

最も狭いマップであるギデオン指定した場合は全キラー最強と言われるほど。

ネックになるのは秩序と同様に爆音構成になり、組み合わせも秩序か鎮静重ねになること。

また、処罰モード心音範囲が狭まるため、チェイスが長引くとせっかくの爆音無意味になってしまう。

逆手にとっての静音ドクターという構成もあるがネタの域を出ない。

秩序同様、戦術を組み立てて運用しなければいけないアドオンだ。


服従

狂気状態からの復帰時間が2秒増加する。狂気Lv3時、常時疲労状態となる。


使いにくい。ベリーレアしかない上に効果があるのが狂気Lv3のみ。

Lv3にすると狂気復帰+疲労回復で72秒間加速パークを封じることが出来る。

が、完全に封じることは稀で大体は狂気疲労回復して何かしら発動している。

特にチェイス開始で発動する全力疾走を封じることは困難。

玉虫色キング効果で発動すると非常にありがたいが、単体で使うほどではない。

実際採用率が少なく、敵として遭遇したことは一度もない。


電極について

そもそも電撃を使うのはどういうときか。

①索敵時にばらまく

チェイス開始時、チェイス中に狂気を進行させる

③板や窓枠の使用妨害する

④修理等特定アクションを中断させる

恐らく上記4パターンになると思う。試合中には②と③のパターンが多いはず。


ドクターとして最も避けたいのは何か。

電撃を外すことである

態々鈍足で渇望も溜まらない治療モードで歩いているのは電撃を当てるため。

ならば多少チャージ時間がかかっても範囲を広げ、当たる確率を上げるべきだというのが自分の考えだ。

高刺激的電極はチャージ時間デメリットを背負ってでも電撃範囲の拡大のメリットの方が大きい。

固有建築に逃げ込んだ時点で電撃を放てば窓や板を使用させず場所移動を強制させ、遠距離で修理音や破壊音が聞こえれば電撃を放って阻止できる。


反対にカビの生えた電極は電撃範囲がそこまで広くないが、チャージもそこまで遅くない。

さっさと電撃を当てまくって狂気を進行させたり、板や窓のループを狙うときに当てて阻止が出来る。

さらコモンレア度が低く、ガンガン使っていけるのもメリットだ。

磨かれた電極はどうか。個人的中途半端

高刺激電極ほど広範囲じゃないし、カビの生えた電極ほどチャージが早くない。

上述した③と④の時に個人的に使いにくいと感じた。

さらアンコモンなのに高刺激電極より出にくい印象を受けた。


テープ

インタビューテープ

電撃の範囲を横2m縦20mのビーム状に変化させる。


特殊運用必要になるアドオン。ほぼ間違いなく高刺激電極とセットになる。

20だと通常のドクターの電撃の使い方だととにかく使いにくい。

しかし高刺激電極を使うと3.5×35の極太長距離レーザーになる。

新しい電撃の使い方として遠距離攻撃が出来る。

特に狩りの興奮と呪いトーテム各種を使ってのトーテム防衛が強い。

通常破壊を阻止するには近くにいって殴るか電撃を当てなければならないが、これならば心音範囲からでも狙い撃ちに出来る。

但しこの戦法に限らずトーテム防衛ばかり意識して立ち回ると発電機普通に回ってしまうので注意。

ネタ枠。


壊れたテープ

電撃範囲が前方8mの位置に外周半径4.2m・内周半径3mリング状に変化


文字通り壊れてる。

楓製のナイト使用すると電撃範囲が表示されるのでぜひ見て欲しいが、とても当てられない。

通常画面の真ん中に鯖を捉えて電撃を放つがその使い方だと当たらない。

視界の端に置くか、発電機や板などのオブジェクト周辺を狙って打つしかない。

何より前方8mの位置というのが厄介で、鯖との距離が近いと絶対に当たらない。

どういう運用を考えてたのか運営指南いただきたい。


最後

完全に主観だけどもドクター使いたい人の参考になれば。

もし実際に使用してみて評価が変わればいずれ追記するかも。

アドオン運用研究

2018/10/30検証

ハグ

おばあちゃん心臓+錆びた枷

おばあちゃん心臓トラップ作動すると、ハグ心音消失幻像心音範囲が半径16mに増加する

錆びた枷:トラップ作動しても虚像を生成しなくなる。トラップ作動した際、生存者が気づく兆候が失くなる

効果予想

①罠が作動

幻像が出現しない

ハグ幻像心音がしなくなる

結果

①罠が作動

幻像が出現しないのに心音がする

ハグ心音消失する

結論

一発ネタ

ちなみに本体心音が消えてもチェイス中ならBGMが鳴るので居なくなったと勘違いさせることもない。

幻像時間は3秒、出現時間を60%伸ばすカメの卵で5秒。

心音が5秒消える程度だと足の遅いハグは何も出来ない。


靴との併用も考えたが、4.5m/sになっても標準以下の足でさらワープ出来ないとなるとデメリットしかない。鈍足効果の15%もワープ出来るメリットを捨ててまで欲しいほどじゃない。

なんならクラウンでいいし。


苦悶不安をつけて幻像爆音も考えたが、ドクターの偽の心音に乗らないことを考えれば多分無駄

てかハグの罠を踏んで3秒以内にスキルチェックが発生するシチュエーションって何。

ベリーレアは錆びた枷と切り取られた手以外使えなさそう。

変形した耳とか音が以上にこもる(水中カメラの音声みたいな感じ)だけだったし。

手は全てのアドオンより優先されるらしいから、枷と組み合わせたら音もなく幻像が出てきて板や窓使おうと思っても使えないみたいなシチュエーションになるのかな。


マイケルマイヤー

THE SHAPEって呼ぶ人いるの。

化粧鏡+ウサギ死体

化粧鏡:Lv2時に16m内の生存可視化、移動速度が4.6m/s→4.3m/s、BPボーナス

ウサギ死体:Lv2の心音-4m、Lv3の心音+8m


効果予想

観察&虐待を付けたら心音が4mになるので、奇襲攻撃特化に。

傷ついた鏡はほぼレリ研、ギデオン専用だけど化粧鏡なら幅広い運用可能なのでは。


結論

滅茶苦茶しんどい

よく考えれば4.3m/sってLv1と大して変わらないのに傷ついた鏡よりも見える範囲狭いんだもんなそりゃそうだ。

射程距離はLv1より長いけど、そもそもの足が遅いならあんまり意味がない。

トンプソンハウスとガスヘブンで使ったがまあ追いつけない。

固有建築攻撃できるかどうか。

ガスヘブンでは蜘蛛も持って行ったけど、一撃が使えない鈍足が一時的に足が速くなったところで焼け石に水

誰が化粧鏡なんて使うんだ。

今すぐナイフでひっかいて傷ついた鏡にしてくれ。

アマンダヤング

THE PIGです。

錆びた部品+ジグソウのスケッチ

錆びた部品:逆トラバサミをつけられている間、重傷効果に苦しむ。

ジグソウのスケッチ:ジグソウボックスの設置数が1個増える。

効果予想

ずさんな肉屋の重傷効果と重複し、逆トラバサミ装着時のセルフケアが48秒に。

タイマースタートしたら負傷状態を治す暇なんて無く、解除に走ることに。

通常より箱が一個多いので解除しにくくなる。

発電機寸止めにするとしたら、いつまでたっても通電しない。

死恐怖症を持っていけばジグソウボックスも他生存者の行動にも遅延になるのでは。


結論

きっとやり遂げられた。

現状の治療速度だときっとやり遂げるか救急キット持参が多い多い。

治療を終えられたら重傷効果は何の意味もない。


天秤を持っていくか、ノックアウトを持っていくべきだった。

ただ天秤があっても戻るころにはやり遂げマンによる治療が終わるのであんまり意味がない。

ノックアウトで次々にダウンさせて逆トラバサミをつけて、解除するか治療を頑張るかの選択をさせたほうが良さそうと思ったが。

絆や共感ノックアウトによる遅延があまり期待できないし、難しい……。

2018-10-30

Dead By Daylightパーク構成メモ

個人的メモ

ドクター

破滅バベチリ肉屋タナト+懲罰電極

治療速度低下により、発電機妨害よりも治療遅延を考えた構成

肉屋セルフケアに40秒、タナトが乗ると42秒、狂気回復時間を含めて53秒くらい

吊った後に治療を優先すると発狂で居場所が通知され、離脱を優先すると治療時間がかかるという編成

索敵と考えてアドオンと鎮静秩序にするのもありか?


破滅バベチリ苦悶不安

ハッキリいってこの構成はもう弱いと思う

どれだけ心音広げてもマップ全体はカバーできない(ギデオン除く)

チェイスで離れれば不安苦悶関係なし

オバチャをつけていったとしても人数減らせなければ泥沼になる

何故か沼地で偏りやすイメージ(泥沼だけに)


バベチリボア狩の興奮看護師+インタビューテープ高刺激電極

ネタ構成

ボアに触れたり治療中のところを電撃でスナイプする方法

ドクター妨害遅延に強いけど結局歩いて殴るしかないのでデボアで補強

電撃は直線で35m~40mくらいまで届くからよっぽど広くない限り間に合う

ただネタ構成に過ぎないし、チェイスで電撃が使いにくくなるのが欠点

あと遅延が何もないか発電機ガンガン回る


アドオン運用考察

ドクターアドオンは基本メリットしかいからなんでもいいけれど

懲罰電極

とにかくLv3に早くする構成

電極はコモンレアが良いと思う

巷じゃレア電極使えない、特にいから板グルグル拒否に使えないとか

電撃は広ければ広いほどチェイス以外にも索敵や破壊行動修理行動の拒否に使える

秩序鎮静

苦悶の根源セットだとなお良しな歩いてるだけでLv3構成

潜伏や都会を一切させないスタイル

不安とセットで爆音化や野蛮セットで幻覚(秩序の効果)加速でもいい

欠点チェイス中に心音狭まること

虹キン電極

ゴミアドオンと名高いキングだけど意外と使うと便利

ランダムとはいえ電撃が1,2回なんてことはまず無い

抑制懲罰オーラステインが見えて、服従でデッハしなやかバランス阻止

さらに秩序の幻覚で逃げ場所ミスを誘い隠れても抑制で見えるドクター長生

ただこれ狂気回復したら効果全部リセットなのかは謎

あとドクターからどの効果のってるか分かりにくい

マイケルマイヤー

大人殺人鬼

破滅観虐肉屋ナスコ+ウサギ

心音範囲4mで不意打ち特化

一発攻撃を当てたらなんとかなるから意外と初心者向きかもしれない

Lv2になってしまえば天敵のモロコシや竹藪がメリットになるし、壁エリアはなおさら

観虐の代わりにタナトを入れてより治療意識を高めるのもありかも


破滅バベチリ[野蛮まやかしor怨霊不屈]+思い出思い出

Lv3ザクザク構成

野蛮とまやかしで板グルグル拒否か、怨霊不屈で脳死突撃

マイケルのLv3は射程がめちゃくちゃ長くて板前待機で相打ちを取りやす

思い出髪束にして野蛮の代わりにファイヤーアップもあり


破滅バベチリ蜘蛛怨恨+日記

オブセを利用する構成

日記はオブセ対象者をかなり凝視できるようにするアドオン

オブセ一人の凝視で欠片発動できるくらいになる(はず)

欠片をもっていってオブセで蜘蛛凝視をためて他鯖で爆発とか

通電してもオブセだけは生きて返さないかキラーらしさは満点



ハグ

大幅強化されて強キラーの仲間入りか

破滅天秤肉屋ナス

アドオンは無くてもいいけど距離増加、罠範囲拡大、幻像時間増加がいいか

ミントがあれば一番良い

治療弱体化でウィルメ持ち込みが増えたのでそれを利用

一回吊ったら救助者か被救助者どちらも一撃になるから吊りループを狙う

ただしゃがんで救助されると天秤も効果が無いから悩みどころ

ミントと枷があればもう見捨てるしかなくなる

デモア狩りの興奮天秤肉屋+ミント

↑の構成の超強化版で殺意シマ構成

罠は誤爆防止のためにトーテム位置と吊った位置のみに設置

罠に触れたらワープして攻撃して再設置、治療して触りに来れば遅延になるし放置するなら万々

一度吊ってからが本番

吊る→救助→ワープ→救助者or被救助者を狙う→吊る→ループ

天秤で一撃も可能だし、デボアが溜まれば天秤無くても一撃になる

ワープミスさえしなければ最強クラスのハズ

やったことはない

アドオン運用考察

未検証だけどもしかしたら…?


心臓

罠が作動すると本体心音が消えて、幻像心音が広がるアドオン

肉屋タナトナスコのテンプレ構成でかつ心音が消えたならかなり攻撃やすくなる?

ただ本体心音がどの程度消えるのかが疑問で幻像が消えるまでだとかなりシビアになりそう?

カメの卵で幻像時間を延ばすと心音消失時間も延びるのか?

心臓+枷

幻像が出現せず、罠を踏むとチェイス中に突然ハグ心音が消えるかもしれない

他の罠にワープしたと勘違いして攻撃が出来そう

とするとあらゆる戦法が使えそう?

後で検証してみたい

靴+手

ワープを封じる代わりにチェイス妨害特化

板窓を封じるだけじゃなく、狭い通路を封鎖できるから救助されて離脱するときに閉じ込めれそう?

とすると天秤や肉屋との相性が良さそうか

靴で鈍足化できるけど、手で通行止めにするなら要らない気もする

カメ幻像時間を伸ばしたほうがよさそう?

アマンダ

SAWシリーズ大好きだから上手くなりたい

破滅バベチリ肉屋ナス

キラーでもやるテンプレ構成

アマンダ心音範囲が狭い+背が低い+しゃがめば心音消失があるのでナスコがより刺さりそう

バベチリを天秤にして救助後即治療を狙うのもありかも

アドオンは無くてもいいというかアマンダアドオン使いにくい

破滅肉屋ノックアウトタナト+錆びた部品フェイスマスク

這いずり放置特化

ノックアウトフェイスマスクで鯖の治療をとにかくしにくくする構成

重傷アドオン肉屋と重複するという情報があるのでより遅延になるはず

タナトの代わりにナスコにして治療を阻止させる手も

ただアプデでダウン中に95%まで貯めれるからノックアウト無しでナスコの方がいいかもしれない


破滅リメンバー番人ノーワン+改造タイマー[箱追加or探索時間増加]

通電後に本気出す構成

地道に吊ったりトークン貯めたりして、通電前にオブセを殺せたら準備完了

ゲート近くで待機して開けに来たところを襲い、罠をつけて吊る

リメンバーで開けにくくして、相手も番人で逃がさな

ノーワンでダウンして罠をかけたら通常より30秒早い罠を急いで解除しに走り回る

通電後が忙しすぎるけど、ジグソウのゲームらしいロマン構成


ラッパー

ハグと一緒に強化されて、それなりにまた見かけるようになってきた看板キラー

破滅鉄腕興奮自由+虹色カバン

アドオンはあればいい程度

何とかダウンさせたら無理やり地下まで運ぶ。小屋タイプが一番いい

吊ったら罠を地下周辺に置きまくって救助者を地下に運ぶ構成

虹色の石があれば解除されてもそのうち空くから再設置に戻る必要が無い

カバンがあれば拾っておいての往復が無くなるから便利

自由候補

祭壇 - 地下吊り加速だけどそんな恩恵無さそう

天秤 - 救助して罠意識してもたもたしてるところをザクっとただそんな離れないよなあ

肉屋 - 困ったら肉屋、だけど罠踏めば一撃もくそもない

死恐 - 救助を促す 血塗れのコイルをもっていけば罠解除にもリスクがつく最適解か?

不屈 - DS対策 非オブDSはこの戦法の敵

不安 - 上に同じあんまり効果いか


以上

2018-07-05

デッドバイイライト。サバイバーによるラグスイッチ

サバイバーキラーの行動を制限する(身動きが取りづらくなる)ラグスイッチ?があるようだ。

結構な頻度で当たるんだが、パッと調べた限りあまり情報がない。

もうあまりに当たり前すぎて言及するほどのものではないってことなんだろか。

ホスト側のラグスイッチはよく言及されてるけど、クライアントであるはずのサバイバー

コントロールするラグスイッチについての議論があまりないようなのでとりあえず記録を残しておこうかなと。

内容としては、チェイスを始めると急にサバイバーが逃走を止めてジェスチャーを取り始め、

こちら(キラー)が急激にラグくなり、行動に制限が発生する。

カックカクになって一歩もすすめなかったりする。

からこちらがチェイスを諦めたり、向こうがジェスチャー以外の行動をはじめるとラグいのは解除される。

ジェスチャートリガーになってるのが共通っぽい。

で、運良くかいくぐってかつげたとたん、回線抜きをされる。

単純に、憎い。滅んでほしい。

2018-06-20

勝ったーやったー!!日本コロンビアに勝った理由!教えて!

まあ、コロンビアが退場で一人少なくなって、そもそもコロンビア調子よくなかったよね、それが勝因か。まあ日本調子よくなかったが頑張った。もともとコロンビアフランスタイプ個人技で点取るチームで連携がまずいって印象だったけど、本調子ではないハメスをだしたのも痛かったね。たぶん事情コロンビアにもあるんだろうね。


コロンビア試合にゆるく入ってしまって、事故が起きて、日本が頑張りつつ、その後コロンビアが交代で悪手をうち、バランス崩して、勝てたって試合かな。


守備のやり方としてFWなりトップ下がプレスしてボランチへのパスコースを切って、中盤と後ろはゾーンマンツーでケア相手を外に追い込んでそこでボール奪取と。メキシコドイツ相手クロースマークして、ケディラボール持たせてSBパスさせるのに似てるね。まあ、メキシコは更にSBを上げさせて、CB二枚のところをカウンターとか一段も二段もレベルの高いことをしてたわけだけども。


香川 PKで点とる、本田遠藤いないとなると香川が蹴るしかないよなあ、いやPK下手糞なのによく蹴った、よく決めた、それに尽きる。攻撃では消えていたけど、かなり守備がんばっていたね、めちゃくちゃチェイスしてたのと、パスコースがっちり塞いだり、素晴らしかったよ。


大迫 二点目取ったの素晴らしいね。もちろんいつもどおりのボールキープなり良い点はたくさんあるんだけど、ゲーム終盤のハメスシュートスライディングで防いだこと。これが良かった。よく止めた。個人的には大迫がMOM


乾 ドリブルめちゃくちゃ取られたけど、めちゃくちゃ守備がんばってた。宇佐美なり他の選手じゃ間違いなく守備がおろそかになるから、乾でよかった、乾がいてくれてよかった。仕掛けることで味方にスペース与えたりよかったね。ただドリブル取られすぎか?リーガだともうちょいファウル取ってもらってるだろうが今日審判プレミア仕様でしたね。イギリスBBCユーロスポーツでは乾がMOMサッカー素人なのでさすがにMOM理由分からん。まあ、仕掛ける選手ボール取られるのは当たり前だし、ドリブラーでここまで守備に貢献できる選手いないし、マジで替えが効かない。


本田 FK左利きが蹴ったことに意味がある。大迫の試合後の発言を見る限り練習してたっぽいしね。ただ、途中交代なのに守備をぜんぜんしないで穴になってたのはいただけない。え?なんで?守備せえへんの?


原口 そこまで攻撃で貢献できたかというと出来てない。ただ、おそらくチームの中で一番守備ができる攻撃陣であり、絶対にサボらないのがでかい守備ブロック形成のために戻る、身体をはる、両サイドで乾と二人で守備をがっつりやってくれたから、今日FK以外で点をとられなかったね。ありがとう原口


柴崎 怪我大丈夫か?柴崎でてないとなるとまともに攻撃機能しなくなりますよ。ということで、柴崎さんもパス縦横無尽に出してくれて素晴らしかった。もちろんコロンビア特にマークとかしてこなかったのもあるんだが、今の日本代表でパスをここまで散らせるのは大島柴崎しかいないからね。大島柴崎より守備が危ういし、すぐ怪我するからね。山口長谷部にはそこまでパス散らすの期待できないし。


吉田 昌司 酒井宏樹 長友 マジでがんばりました。頼もしかった。もちろん相手は一人少ないってのがあるんだけども、ロングボールに競り負けたりは少なかったし、酒井マルセイユいって一皮向けたところを見せてくれたしね。吉田も足の出し方、身体の当て方がマジでプレミアでよく見るやつだった。


正直ハリルを解任したサッカー協会の会長やらには本当に腹たったし、西野日本代表がかったところで、四年積み重ねたハリルのサッカーを全てひっくり返して、勝っても負けても辛いって状態だったけど。まあ、勝ってよかった。

グループリーグ突破した記念にはサッカー協会の老害どもには引退してもらいたい気持ちは変わらないけどね。


とりあえず、みんな!ばんざーーーーーーい!!

2018-01-29

Amazonチェイス最終話放送しないつもりなんだろうか

もやもやしすぎてもやしになりそう

2017-07-09

メアリ、糞すぎるだろ

映画メアリ魔法の花』を観てきたんだけど、糞すぎて震えた。

SNS眺めてると肯定的意見が多いが本気で言ってる?

キャラ魔法その他世界観の設定がガバガバで浅すぎっつーか

まともに描く気ねーだろってレベルで本当にひどかった。めちゃくちゃすぎる。


赤髪黒猫⇒すごい魔女!何回言えば気が済むんだよだし

メガネババアは空中チェイスで本返せ〜言い過ぎだろだし

大挙して並走するモブ動物雑すぎだろだし、かなりヤバいギャグ


ジブリ過去から引っ張ってきた要素や場面を詰め込みまくってて

絵柄もジブリのそれだから、見た目が好きな人はいいのかもね。


こりゃパヤオ引退できねーわ

2017-03-17

[]3月16日

○朝食:プリンどら焼き

○昼食:助六寿司

○夕食:すがきや

調子

はややー。

仕事自分の分も、新人さんに振った分もだいたい終わった。

明日も、新人さん二人に色々教えつつ、来週の準備をするだけかな。

三連休だし、定時で帰って、アフターファイブを楽しもう。

DS

世界樹の迷宮

25Fのラスボスを倒して、ついにクリア

わーい、わーい。

はいえ、攻略サイトを解禁すると、どうもクリア後の裏ダン的なので、もう5Fまであるらしい。

でも、これで終わりでいいかなあ。

寝る直前にクリアしたので、ちゃんとした感想はまた今度。

DSの下画面に地図を書いてダンジョンマッピングしていくところが、とにかく楽しかった。

今日パーティーメンバー五人の感想を書いて終わろう。

ちなみに、キャラクタ名前は「〜〜〜百合」と百合一種名前になる繋がり。

なのでギルド名は「ゆりゆり」です。

・ヒメ(パラディン

戦闘開始時に防御陣形

敵が力を貯めたり、いてつくはどう(的なのね)食らった直後などはフロントガード、

殴れるときシールドスマイト、

と味方強化も、防御も、攻撃もできるのが楽しいキャラ

こういう味方を守る的なキャラ好きだから、一番気に入ってた。

・コオニソードマン

チェイス」という、味方の属性攻撃に追撃を加える、攻撃力No1で、攻撃の要。

ただこの、味方の属性攻撃を挟まないと攻撃できないのが、若干回りくどくて、ピンチときは稼働できないこともあった。

はいえ、準備万端のときの全体術式+チェイスは超攻撃力高くて、楽しかった。

・カノコ(バード

自分かヒメに序曲で属性付与して、コオニちゃんのチェイスの発火をさせるのが目的

はいえ、ヒメの防御陣形、ウケの医術防御で味方強化の枠が二つ埋まるので、攻撃力アップか、序曲かの二択になるのが面倒だった。

大体は、攻撃力アップ、防御陣形、医術防御をかけたあと、自分攻撃力アップを外すように序曲をかけてた。

ぶっちゃけ、できることは色々あるのに、この強化枠三つのせいで、暇な時も多くて使いこなせなかった。

・ヤマ(アルケミスト

大爆炎の術式、大氷嵐の術式、大雷嵐の術式、の三つを使い分けて全体攻撃を加える仕事の人。

敵が多い雑魚戦では便利だったけど、足が遅いからどうしても回復TP必要で完全作業にはできなかった。

あと、ラスボスFOEみたいな単体で出てくる敵には、あまり効率が良くなくて、コオニチェイス発火が目当てのことが多くて、TP節約のために最弱の呪文の火の術式を唱えることもよくあった。

・ウケ(メディック

医術防御をかけたあとは、エリアキュアIIを連発するだけの簡単お仕事キャラ

まじでやることがこの二つしかなくて、使ってて暇なキャラだった。

はいえ、医術防御はかなり防御力がアップするし、エリアキュアIIはほぼほぼ全員が全回復だしで、強かったのは間違いなかった。

でも、道中のザコ敵では戦闘後の回復役って感じで、戦闘でなにもできないのが微妙

こういう、キャラクタを育てるゲームは楽しかった、もうちょい感想を突き詰めたいな。

感想はそれはそれとして、次はどのゲームプレイしようかなあ。

3DS

すれちがいMii広場

普通にプレイ、すれちがいフィッシングの全島コンプがあと二島

バッジとれ〜るセンター

確認のみ。

ポケとる

デイリー要素

をやっただけ。

iPhone

ポケモンGO

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2017-01-29

[]1月29日

○朝食:朝マクド

○昼食:なし

○夕食:牛丼サラダ豚汁、卵

調子

はややー。

お仕事はお休みだし、掃除洗濯や買い物は昨日したので、今日ゆっくりゲームをしたりラジオを聴いたりしてた。

風呂はいったら急に眠くなってきたので、今日はもう日記投稿します。

明日からまた一週間お仕事なので、早く寝るのもそれはそれで良いと思うし。

DS

世界樹の迷宮

今日は一日中これをプレイしてた感じ。

ごりごりレベルをあげて、ごりごりマップを書いて、ごりごり敵を倒して。

一層と呼ばれる、1F〜5Fを攻略して、二層(6F〜10Fなのかな? 何層まであるんだろう)に足を踏み入れたところまでプレイ

最近気に入ってるのがソードマンのコオニちゃんの「チェイスファイア」ってスキル

これは、味方の炎攻撃に反応して、追撃を行うスキル

アルケミストのヤマちゃんの全体攻撃魔法連携させると、なんとこの「チェイスファイア」も連携して全体攻撃ができる。

5Fのボスは仲間の中ボス的な部下を率いてたんだけど、そいつらごとまとめて大ダメージを与えれたのは、超気持ちよかった。

3DS

すれちがいMii広場

今日は未プレイ

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