はてなキーワード: 天災とは
逆に聞きたいんだけど
子供もいないで40代で尿漏れが始まり、目もシパシパになってFPSとかできなくなり、50になればいよいよ肩があがらなくなり、素早く動くことさえままならなくなり、それでもあくせくと60まで働いて定年迎えて、それでも終わらず70まで働いて、そんでようやく75とかから年金もらって…
仮にFIRE()とかしたとしても、45とか50になって旅行とか行きまくって散財したところで20代みたいな楽しみ方は絶対できないぜ?
子供がいたらまぁあくまで子供の人生とはいえなんやかやイベント起きるけど
一人だともうなんか天災とか起きない限り「そのライフステージ」がファイナルステージだぜ
40代50代でも私はチャレンジできる!って自信家ならいいけどなぁ
その自信は日々動かなくなっていく身体でどれだけ保てるかな
404ご冗談でしょう?名無しさん2023/04/10(月) 17:01:26.63
401
二重否定で何が言いたいのか頭がこんがらがってくる。
↓はそれに至るまでのやり取り
381ご冗談でしょう?名無しさん2023/04/10(月) 16:53:38.89ID:???
そもそもなんで絞られたくないのか?
自分が誰か特定されたとき闇討ちされても防衛できる自信がないんだろうね
390ご冗談でしょう?名無しさん2023/04/10(月) 16:57:32.39ID:???>>392
いや、お前だって命は惜しいだろ。
お前は脳障害には殺されない自信があるというがたとえばライオンでも脱走したらそのライオンにお前が殺される可能性は十分ある
でもライオンは人間じゃないという意味でお前からみて脳障害と同等。
392ご冗談でしょう?名無しさん2023/04/10(月) 16:58:02.14>>>396
十分条件じゃない
96ご冗談でしょう?名無しさん2023/04/10(月) 16:58:49.19ID:???>>>398
398ご冗談でしょう?名無しさん2023/04/10(月) 16:59:22.26>>401
あ
低学歴だから十分条件の意味がわからねえんだろwwwwwwwww
このような記事も書いていたのですがご自分では仁藤夢乃さんに固執している事に気づいていないのでしょうか?
まず放火犯に対して、その建物の火災設備の不備と比べていますが、あなたはその放火犯と建物への批判が後者に偏りすぎていることに気づいていますか?
一般的にそのようなニュースがあれば放火犯がまず絶対的に加害者であり悪とされていることを前提に火災設備が整っていれば被害が抑えられたという論調となります。しかしあなたはそこを差し置いて火災設備の不備ばかり批判しています。被害に対する責任の軽重を無視しすぎです。
もっと気になる事はこうした福祉事業は安全策を講じるのも委託費で、と言って突き放していることです。
児童福祉施設、介護施設、授産所など障害者やいわゆる弱者をケアする施設はもちろん安全管理義務を負っていますが、それはそれこそ火災設備の設置、避難経路の確保など天災や事故、colaboで言えば路上で活動するので車や通行人を想定する場合です。
どこの施設に業務妨害者を想定した安全対策を取っている事業者などありますか?警備員が常駐してるそのような施設などありますか?あってもごく少数でしょう。
安全管理の名目で一括りにしすぎです。極端に言えば核ミサイルが落ちてきても地下シェルターを備えていなければ安全対策に不備があるという理屈になってるんですよ。
追加予算を下すべきではない、までは理解できますが妨害者を当然の安全管理で括るには無理があります。
その後に至っては私怨丸出しというか、支援が必要な女性という存在がこの世にいないかのようです。マジでハイジアとか大久保公園を見てきた方がいいですよ?
全体的に目立たずひっそりやれ、という趣旨ですがこの内容にあなたの思想がダダ漏れしてて読んでいて辛いです。
支援が必要な女性は主に大人に裏切られた、大人を信用できない女性なんですよ。だから間口を最大限に広くとってほんのわずかでも触れ合って信用を徐々に掴めるように気軽さを全面に押し出すんですよ。人伝でなんて投げやりは止めてください…本当に。妨害者に屈して大人しく控えめに活動しろと言ってるのが自分で分からないんですか?
こうなった以上は仁藤さんは大人しくすべきという点には同意です。
「大抵の福祉事業者」は粛々と活動なんて知ったかぶりも止めてください。
“大抵の福祉事業者”は福祉に関する予算の少なさから声を大にして政治的活動を行う人を応援しているケースも多いです。ロビー活動しなければ予算は獲得できないことくらい日本に住んでいれば常識じゃないですか。適当に一般化しないで下さい。対してこの業界しらないことが丸分かりな文章書いてそれは恥ずかしいですよ?
誰とも付き合ってない時期三田祭に遊びに来てたガテン系の元夫と知り合って関係を深めて
私の就活が無事に終わったところでプロポーズされたので春から真剣に付き合い始めた
親に合わせたらあからさまに嫌な顔をされた
同席した叔母には、お腹にこどもがいる訳じゃないんでしょうね?とも言われた
派手な結婚式は挙げられなかったけどその時の私達にはフォトウェディングで十分だった
元夫のガテン系の仕事の収入は新卒採用の私よりだいぶ多かったから頼れると思ってた
ある時天災で彼の会社が物理的な大打撃を受けて回り回って結局不渡りが出た
元夫の収入は日雇いだけになって仕事なかった日は家で一日寝てたりスマホポチポチしてばっかりだった
私は残業して10時に家に帰宅したところから2人前の食事と洗濯と片付けだった
男らしいところ見せたいとか女は港とか何とか実家都内なのに田舎出身らしいことをいう人だった
日雇いから再就職した直後に無理矢理子供を作ろうとしたので働けなくなったら困るから拒否したら殴られて離婚した
殴られたのもあって元夫には接近禁止命令が出た
童貞臭やばいけど大学は賢いらしいし20半ばで手堅い仕事なのに年収800超えてるのも偉いなと思った
私がバツイチなのに向こうのお父さんお母さんは結婚することになったら喜んでくれた
今夫の好きなところはまず玄関開けてタバコ臭くないし笑い声も静かだしテレビの話ばっかりにならない
あとお金が心配って話をすると給与明細と税金とかかる費用を計算した上で安心させてくれる
元夫はマツコのしたうんちく話を偉そうに教えてきて私が知らないと慶應大学なのに?って言ってくる元夫が嫌だった
ネガティブな事件や体験はどこにでも転がっているのでそういう事が好きな人にはこの日記は特に意味無いと思います
ポータルと呼ばれるものをスマホの地図上で探して現地に行き、他の同じ色のポータルとリンクさせることで三角を作るゲームです
独特なUIとか用語とかを無視すればやっていることは恐ろしく単純です
ポケモンGoでいうならば、ジム戦を次々に行いいかに多くのポケストを占拠しつつそれらをリンクさせる、というものでしょうか
実はIngressの技術はアイディアは既存のゲームにあったと思います。リリースされた2013年頃には他にも位置情報を利用したゲームは存在しました。有名なのは3DSのすれ違い通信を利用したドラクエ7とかでしょうか。
他にもスポットを登録するゲームはわずかですが存在していたと記憶していますし、ゲーム以外ではFourSquareが有名ですね
けれど、スマホを利用しリアルタイムで自分の位置情報と世界を同期させて現実世界でバトルを行う、という手法は当時としては斬新です
特にポータルに与えられた「異世界から溢れたXMと呼ばれる物質が世界中の歴史的な場所や不思議なものに出現するもの」という設定が魅力に拍車をかけました
地図上にスポットを登録するといえば、有名なレストランや便利な公共施設などを考えますよね
けれどポータルはそういうものを含めて、歴史的・文化的なものであれば基本何でもよく、また普通の人があまり気にしないような寂れた神社や奇抜な銅像なんかでも設定できました
良い意味でポータルはそれまでのスポット登録システムを破壊し、日常に潜む面白いものにスポットを当てて楽しむ構造ができたんですね
便利な物、役に立つ物ばかりではなく、ユニークだけど見過ごしがちなものがゲームとして途端に価値を持つようになりました
そしてそれらを巡ることだけがIngressの面白さではありません
ポータル同士を結ぶという行為自体にも既存の物を凌駕する楽しさがあります
Ingressは単にスポットを巡るだけのスタンプラリーゲームではありません
そこに実際に足を運んで敵陣営を破壊し自分のものにしつつ他のポータルとリンクするという陣地バトルがあります
正直これはとてもハードな遊びです
第一に、ポータルは誰にでも取られる上にリアルタイムで自分以外の人が巡っているわけです
自分が「このポータルとこのポータルを結んで三角にしよう」と考えていても、敵陣営や味方はお構いなしに勝手に三角を作ったり破壊するなどをして、あなたの行動が無事に終わるとは限りません
第二に強さの上限があります
エージェント自身のレベルは16までありますが実質的にレベル8までで強さの上限は止まってしまうため、どんなに経験値を重ねてもアイテムを沢山持っていても、基本的に「おれつえーーー」はしづらい構造です
破壊するためのバースターや構築に必要なレゾネーターやキーといったアイテムは無限に自力で収拾できるわけではありません
高レベルな破壊アイテムは高レベルのポータルからしか入手できず、アイテム総数の上限もあります
自力で作れるポータルのレベルには上限があることから、基本的に仲間と協力し合わないと効率的な補給はできずレベルをあげて無双するなんてのは難しい構造です(現在はそれが大幅に緩和されています)
人間自身が移動しなければならないためどう考えても物理的な側面に阻まれますね
日本中を一日で飛び回り全てのポータルを占拠することは出来ませんし、自身のポータルが破壊されているからといって何十キロと離れた場所に駆けつけて対処することもできません
第四に実績として残りづらい点です
一日掛けて沢山の三角を作っても次の日に全て壊されて地元の人に占拠されてしまうのは普通なんです
いくら補給用のファームを作っても、いくら見栄えの良い三角を作っても、ゼロサムゲームであるIngressでは簡単に取り替えされてしまい自分だけのものを持つことが困難です
何度やっても直ぐに崩れるわけですから
このように、Ingressの陣地取りバトルは自分一人で遊ぶようには設計されていません
一人で黙々と陣地を広げたり他陣営を破壊してうぇーいすることも可能ですけど、そこには現実で同じようなことをしている「他人」が存在します
アイテムの収拾に関しても全てを自己完結するのが難しく、常に他者との競争や協力を前提に作られています
これはIngressの良い面でもありますが、現代のゲームの中では著しく縛りの多く、大変理不尽なゲーム性かと思います
自分の経験値やアイテムがいくらあろうと簡単に盤面が覆るわけですから
こんな感じでIngressは基本的に自分だけで全て完結して遊ぶデザインにはなっていません。例外はミッションですがこれはスタンプラリーなので割愛します。
とはいってもIngressの面白さはやはりこの陣地取りにあるなと常にあると思います
焼いて焼かれて壊して壊される
ただひたすら自分のやりたいとこを追求して、それでも自分ではできない壁に当たりながらあがくのは至高です
「じゃーこんな縛りプレイをするIngressはどう遊べばいいんだ」と思うでしょう
実際、多くの人はIngressをどう遊べばいいのかよくわからないまま終わります
たとえ陣地を占拠してもそれだけで終わるゲームに魅力があるとはあまり思わないでしょう
10年前なら目新しかった要素も既にポケモンGoやドラクエウォークといったものに上書きされています
では他の位置情報ゲームになくてIngressに突出して存在する魅力とは何か?
「いやいやそんなの普通のゲームでもあるっしょ」「俺はソロで無双したいんだ」という意見が多いと思いますがとりあえずどういうことをするのか考えましょう
Ingressの協力プレイで真っ先に思いつくのが、巨大な三角やそれらを利用したアート作品です
単純な話、Ingressは三角を作って陣地を広げるゲームですが一人で作れる数や大きさには限界があるのでみんなで協力し合って立派な物を作ろう、というだけのことです
大きな三角を作るには大勢が移動して各種ポータルを占拠してポータルキーでそれらを結べばいいわけですが、実際にはそこまで単純ではありません
Ingressのルールではポータル同士を結ぶリンクを横切るようなリンクは作れません
つまりポータル間の距離が開けばそれだけその間に存在する全てのリンクや三角を取り除く労力が増すわけです
例えば東京タワーのポータルと札幌テレビのポータルを結びたいと考えたとします
東京だけでどれくらいあるかわからないくらいあるそれらを横切らないようするには一人の人間の力だけでは到底かなえられないでしょう
もちろん東京タワーから札幌まで車で移動しつつリンクを切ることは可能ですが、当然他の人には勝手に他のリンクを張られておしまいです
ではどうするのか?
大勢の人を集めて目的のポータル同士をリンクできるように緻密な作戦を立てるのです
そのため
日本の内陸を横切るリンクを長距離で作ろうと思えば、その距離に応じて人を集めないといけません
他にもポータルキーの移動などもあり実際以上に繊細な下準備が必要ですし、コロナや天災といった人間にはどうしようもない事象も妨害要因だったりします
「そこまでして頑張ると何か特別な報酬が貰えるの?」と思うでしょうね
いえ全然ないです
仮に50名が参加しても実際に現地で動くのが40名、その現地の人が実績を稼げるかというと殆どはないに等しいかと
失敗したらゼロに終わりますし、成功しても経験値稼ぎやメダルの実績アップが少し増える程度です
それならまだしも移動における交通費を考えると普通は大赤字でしょう
さらに現地に行かないバックアップ要員に至っては何の実績にもなりません
基本的にこういう作戦はエージェントの独自企画である事が多く、公式のイベントとして成立することはまずありません
そうなんですよ、公式が「大きな三角を作るイベントを主催します」なんてことはないんです
ほぼ全てがエージェントが自主的に企画し秘密裏に決行し、できたものをSNSや公式掲示板にアップして作戦内容を公開する、だけです
でもこれが滅茶苦茶面白いんですよ
そしてイエスと言うか言わないうちに作戦部隊のTelegramに招待拉致されます
次に言われるのは「これとこの資料を読んで必要事項を記載してくれ、終わったよね?OK。では君はこの班でリーダーと打合せをして現地で頑張ってくれ。もちろんこれら全ては他言無用だ」とどう考えても仕事と変わらない量の資料と緻密なスケジューリングと各種連携が取れているわけです
殆どの作戦は外部に漏れないようされるため信頼できる人しか案内されず、情報統制なんかも役割毎にしっかりしているのが普通です
普通のゲームにおけるレイド戦なんかとは全然雰囲気が違いますよね
みんなで育成したりレベル上げしてメンバー募ってゴーって気軽に出来ない一方で、秘密裏の作戦はそれだけで高揚感あるものです
決行日にまで自分が何をすべきなのか、どういうツールを用いどこに何時に誰といけばいいのか
そういうことを公にせず、家族にも内緒にしてこっそり行う作戦は非常に魅力的です
ゲームとしてやることは極めて単純ですが、そこに至るまでのプロセスが非常に面白い
なにせ職場に集まって会議するばかりじゃないわけで、遠隔の人や言語の違う人とも連携する以上多くの下準備とコンセンサスがいるわけですから、仕事以上に仕事ですね
これがMMOなどと違うのは、位置情報ゲーム故にその場所にいかないと成り立たない点です
そして他の位置情報ゲームでもこのようなことはまず起こりえません
Ingressは他人との交流が多いのですが、それは端末の中だけのものではありません。実際に生身の人間と出会うことで産まれる相乗効果があります。
「いやいや、そんなの他のゲームでも一緒ですよ?特にドラクエウォークやポケGOは現地で大勢会うじゃん」
まあそうなんですが、元々Ingressはプレイ人数が限られているためプレイしていても必ずしも人と会えるとは限りません
なので必死に勧誘をしますし現地で偶然プレイしている人を見かけると声を掛けたりもします
ポケモンなどのように大々的に集まることがゲームの性質上難しく、また現地で会う確率も低いことから、Ingressではエージェント同士の交流を重視する傾向にあります
その象徴がミッションデーなどのお祭り企画、またはバイオカード文化です
ミッションデーはミッションというスタンプラリーゲームを地域限定で行うイベントです
企画する人が独自に考えたルートを巡ることでメダルを獲得するという公式イベント
現代ではこちらのほうがIngressの主流となりつつありますね
もちろんここにもIngressのエージェントの企画力が生かされています
またエージェント同士のコミュニケーション文化としてバイオカードがあります
ようはトレーディングカード状の名刺です
https://fs2018.game-cnt.net/2018_10_25_387
ゲーム内アイテムだったものをエージェントが独自に名刺交換に活用したことから全世界に広まりました
こういうのを交換し合う文化を通じてエージェント同士はコミュニケーションを実際に取ったりしています
世界中を見ても一つのゲームの中で決められたフォーマットを用いて大々的に名刺を交換する、というのはあまり見られない傾向ですね
Ingressのデザインは位置情報ゲームということもあって基本的に歩くことを前提とした非常に簡素なものです
遊び方そのものは15分もあれば説明できてしまえるくらい単純で、はまれば大変面白い
ただ、やっていることの多くは単調なため飽きやすいという側面があります
課金要素も少なく、デザインの面でも他のゲームに大きく劣る面が多々あります
なによりゲームとしてのコンプリートや収集癖を煽るものではなく、自分で目的を探すことでしか続けることは難しいと言われています
さてそんなIngressもリリースから10年が経ち、多くが変わりました
本来のコンセプトを逸脱・破壊する変更もいくつか行われています
でも個人的にはIngressは「ゲームであって欲しくない」と考えています
あれはゲームというのは未熟すぎ、あくまでもツールとしての側面が強いからで酢
他のゲームと同じく課金によって強くなれるというコンセプトを取り入れた場合、当然他のゲームとの比較がされることになります
そうなっては勝ち目がありません
Ingressは位置情報ゲームではありますが他のポケGOやDQWとは明確に違った立ち位置でゲームとは異なる何かでないと生き残ることはできないと思います
だって、Ingressの収益をみてみればこのゲームが10年持つ理由が全く不明なんですよ
収益度外視、実験的且つ先鋭的なオリジナルIPとして「ゲームのようでゲームではない」ものとして扱わないといけないんですよね
Ingressに触れた人に対して「これはゲームと違うな」と思わせて欲しいのが本音です
Ingressのデザインセンスで他のゲームと渡り合うなんて無理なんですから、全く違うベクトルで勝負して下さいよ
自分はIngressの全盛期を駆け抜けて未だに脳が破壊されたままになっている変人です
それだけIngressは他にはないものがあり、いまだ唯一無二の存在だと思っています
似たような人はまだおり、アノマリーやミッションデーに参加する人は結構多いですよね
界隈では有名なGameDeepさんも未だにIngressの同人誌を作っていますからね
http://gamedeep.niu.ne.jp//yapw.cgi/GameDeep?time=1672320494
天より被下候
村々小前のものに至迠へ
四海こんきういたし候ハゝ天祿ながくたゝん小人に
天下後世人の君人の臣たる者を御誡被置候ゆヘ
東照神君ニも鰥寡孤獨ニおひて尤あわれみ
を加ふへくハ是仁政之基と被仰置候然ルに茲二
百四五十年太平之間ニ追々上たる人驕奢とておこり
姓共へ過分之用金申付是迠年貢諸役の甚しき
苦む上江右之通無躰之儀を申渡追々入用かさみ候ゆへ
四海の困窮と相成候付人々上を怨さるものなき樣ニ
御失ひニ付下民之怨何方へ告愬とてつけ訴ふる方な
皆天より深く御誡之有かたき御告ニ候へとも一向上たる人々
のなんきを吾等如きもの草乃陰より常々察し悲候
の政道をいたし江戸へ廻米をいたし
差出し大坂市中游民斗を太切ニ心得候者前にも申通
道德仁義を不存拙き身故ニて甚以厚ヶ間敷不届
利德之金銀并扶持米等を莫大ニ掠取未曾有之有福
誘引參り高價の酒を湯水を呑も同樣ニいたし此難
ひ平生同樣に游樂に耽候ハ何等の事哉紂王長夜の
御赦しなき事ニ候蟄居の我等最早堪忍難成湯武
之勢孔孟之德ハなけれ共無據天下乃ためと存血
市中金持之丁人共を誅戮およひ可申候間右之者共
穴藏ニ貯置候金銀錢等諸藏屋敷内に隱置候俵米
出來程之難澁者へハ右金米等取らせ遣候間いつに而も
大坂市中ニ騷動起り候と聞傳へ候ハゝ里數を不厭一刻も
早く大坂へ向駈可參候面々へ右米金を分け遣し可申候
鉅橋鹿臺の金粟を下民へ被與候遺意ニて當時之
飢饉難義を相救遣し若又其内器量才力等有之者
ニハ夫々取立無道之者共を征伐いたし候軍役ニも遣ひ申
輕くいたし都而中興
神武帝御政道之通寛仁大度の取扱にいたし遣
海萬民いつ迠も
救ひ死後の極樂成佛を眼前ニ見せ遣し堯舜
天照皇太神之時代に復シかたく共中興之氣象ニ
張付置候間大坂より廻し有之番人ともにしられさる
樣ニ心懸早々村々へ相觸可申候万一番人とも眼付大
坂四ヶ所の奸人共へ注進いたし候樣子ニ候ハゝ遠慮なく
面々申合番人を不殘打殺可申候若右騷動起り候を
金持之米金者皆火中の灰に相成天下之宝を取失
ひ申へく候間跡ニて必我等を恨み宝を捨る無道者
と陰言を不致樣可致候其為一同へ觸しらせ候尤是
類ハ都而引破焼捨可申候是往々深き慮ある事ニて
人民を困窮為致不申積に候乍去此度乃一擧當朝
下國家を簒盗いたし候慾念より起し候事にハ更無之
而已ニて若疑しく覺候ハゝ我等之所業終る處を
爾等眼を開て看
より篤と讀聞せ可申若庄屋年寄眼前乃
禍を畏一己ニ隱し候ハゝ追而急度其罪可行候
奉天命致天討候
攝河泉播村村