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2018-10-13

若おかみは小学生! を観に行ってないのが許されるのは中学生までだよね (感想)

若おかみは小学生を見てきた

両親が交通事故で亡くなっておばあちゃん経営する温泉旅館〈春の屋〉で小学生のおっこが若おかみ修行をするっていうあらすじからしてもう年寄りの涙腺が崩壊確定。

まだ観ていない人のために私から伝えられるのは

おっこが!!!かわいい!!!!!!!!!

以上だ。

これより下はネタバレ含む感想垂れ流し文章から未鑑賞の方は今すぐブラウザバックしてその足でお近くの映画館に行くがいい。















開始五分で両親がおっこに花の湯温泉ドグマを受け渡し、交通事故で両親が退場するスピード感。もうここでメンタルがギッタンギッタンに引き裂かれた。ここから後この娘子はどれだけの心労と苦労とを重ねなければならないのかが容易に想像されて、もういいから早く!!!!!!の子幸せにしてあげて!!!!!ハッピーエンドを我々は所望する!!!!!わからんのか!!!!!!スタッフ!!!!!!!!と残りの80分弱叫び続けていた。もうね、家族3人で住んでいたアパートを一人でランドセルを背負ってキャリーケースを引きながら電車に乗るおっこがかわいそうでかわいそうでもうおばちゃん心がしんどかったわ・・・。隣のボックス席には父親母親に構ってもらえる子供の様子が見えてるしさ・・・。もうおっこ(と我々)の心にダメージを与えるのはやめて脚本・・・

部屋にいるとき旅館掃除をしているとき、布団で寝ているとき、あえて現実に重ねる形であり得たはずの両親とおっこの一家団欒が描かれていて、おっこがまだ両親の死を受容できていないのが本当にクるんですけどやっぱり少女が受け止めきれない喪失感世界観を歪めてまで自分を保とうとする姿って生命力に満ち溢れていて萌えますよねわかりませんか?がっこうぐらしでも使われた技法だけど刺さる人には刺さる死ネタなんやなぁ。

本作を語る上で絶対に外せないのはやはり同級生ピンクフリフリラバル旅館百合と謎多き占いお姉さん年の差百合ですよねわかりまぁす(ねっとり)。

二人ともいい女なんですよね~~~~~~~~かっこいい、めちゃくちゃかっこいい。自分ポジションをわきまえているからこそ身振り手振り一挙手一投足に宿るオーラが半端じゃない。

真月は膨大な資金ブランド力で高級路線の大旅館の、おっこは小さいながらも一人一人のお客の望む宿泊体験を少数精鋭の従業員提供する家族経営の小旅館の跡取り。大資本対小規模経営対立構造ではなく、花の湯温泉を共に活性化させていく温泉ギルドの仲間として二人が互いを「バカおかみ」「ピンふり」と罵り合いながらも最善のホスピタリティを目指すのがさいっっっっっっこうに百合なんですね。真月を高飛車無能かませ犬ポジションに置くのではなく、小学生ながらホモデウスを読み過去偉人金言にも精通した超絶努力家としているのが本当にうまい鯉のぼりの大群を山から見える風景構成するのに端に行けば行くほど小さい鯉のぼりを置いたり、イルミネーション庭園の監修をするなどのデザインセンスに長けたキャラクター性が打ち出されている。自分に課せられたブランドを損ねることが他の旅館観光業の人々に与える甚大な影響を知っているから、己の才能と太い実家にあぐらをかくことな研鑽を止めない。その姿を周りも見ているから、ピンフリと影で呼びこそすれども同級生は憧れ、尊敬の目を向けている。広くない土地の近い業界ギルド全員がうまくやっていくための信頼と協力の労働が成り立っている世界観に輝きを感じた。そう、描かれてるのはあくまでも温泉ギルドを中心とするおもてなしの心であって、だからこそ他人利益気持ちを損なうような不純物や明確な悪意を持った悪役が一切出てこない。お客さんも全員多少の難はあるけれど本質的に善人で、それぞれが日常で傷ついた心を非日常の春の屋で癒されて帰っていく。おっこの心情にフォーカスすれば不運な境遇女の子過去と決別する映画であるが、若おかみとしての言動努力フォーカスすれば、使えるもの幽霊でも鬼でもなんでも使う美味しんぼテイストプロジェクトX。二つの成長譚が重層的に織り込まれてながら進んでいく構成、なんて素晴らしい脚本なんだ...。そしてこの界面に現れ出てくるのがグローリー・水領、年上クールビューティお姉さん。若おかみの顧客でありながらよき理解者でおっこの知らない世界を見せてあげられる唯一の人物。どうしたらそんな属性を一人にガン積みさせられるんだよ百合絶対殺すマン???失恋の傷心を癒しに春の屋にきたカリスマ占い師のグローリーが、おっことの溌溂としたやりとりと露天風呂生気を取り戻しそのままおっこと買い物デートに行くんですけどこの展開のスピード感がかっこよすぎて、なんでお姉さん一気に距離を詰めるの???惚れた。まぁ大方の予想通り高速道路でおっこの交通事故トラウマフラッシュバァァァックしてしまうんですが。過呼吸のシーンも大変よかった。よかった…。ここで帰宅するんじゃなくて、おっこにはウリ坊とみよがいて見守ってくれているんだよという心の弛緩が入りつつ、ジンカンバンジージャンプを爆音でかけて買い物シーンに突入する転換が最高にハイってやつでしたね。超絶高まるオタクと化した。超かっこいい曲だったから早く配信するんだ公式ジンカン人間音読みで世間意味だととるなら、人の世の中にたった一人で飛び込まされた小学生女の子人生の艱難辛苦と悲喜こもごもを一気に駆け抜けながら感じる世界観を歌った疾走感溢れるキラーチューンだと言えよう。そしてウリ坊やみよちゃん鈴鬼含む人ならざるものグローリーあかねといったお客、真月やクラスメイトやおばあちゃんに親戚、周りの人々との繋がりが縒り合わされてできた命綱彼女の足にくくりつけられている。だから彼女一人ぼっちじゃないんだ。それはそれとして買い物シーンでグローリー姉さんの衣装着せ替えがクッッッソスタイル良くて眼福。おっこの衣装激カワ。あの一瞬をもう一度と言わず何度でも見たい。(パンフレットでおっこの衣装が見れたが、目に感情が宿ってなくて泣いた。映画館でみた光景は偽物だったのか?)

この勢いだと登場人物と起きたイベント全てに言及ちゃうマンになりそうなんだが行けるところまで行ってみよう。おっこが旅館についてウリ坊登場してからずっとマジウリ坊UZEEEEEEEって思ってたしそんなに峰子ちゃん鼻くそLOVEなのかよしかも死因ダサ過ぎるとか台詞回しストーリー進行にやや無理あるでしょまぁ児童書だしそういうもんかって思ってたんですけどね、最後オチでやられた…。ネタバレしていい?12文字後にネタバレするんだけどさ、おっこの両親を車で轢き殺した男の家族を鈴鬼が呼び寄せたのホント鈴鬼何やってんのおい鈴鬼。なんでよりによってその客呼んじゃうのさ・・・。男の方もさ、知らなかったんだよね、あんたが泊まりに来た宿の若おかみがあの娘だって自分が今まさにおもてなしをした男が両親の仇だって気づいてしまった瞬間、両親がもうこの世にいないんだって気づいてしまった瞬間のおっこの表情が、真実にたどり着いてしまった時の涙でくしゃくしゃの表情がとてもよかった…。こんときのね、みよちゃんとウリ坊も本当に辛そうなんだよ。もうお前らが泣いていたのも含めて、完璧世界がそこに形成されていたんだ。ありがとうありがとう、本当にありがとう。ウザいとか言って本当に申し訳なかった。この映画ジブリ系譜を受け継いでいるのか、水の描き方が本当に美しい。温泉流れる湯の一滴一滴を視認できるくらい緻密に描写された変態作画が、何物にも変えがたい純粋少女性を保持した涙を生み出した。感動ポルノ精神リョナや安っぽいカタルシスなんかではない、もっと上位の美しさが、耽美があった。もう一度この目で確かめたい。誰か一緒に観に行きませんか?お前以外でお願いします。あ〜〜〜〜〜〜思い出した、グローリーがね、虫の知らせか女の勘か、早く誰かおっこの心を埋めてあげてくれっていうタイミングで車を走らせておっこを抱きしめてくれるんですよ。ハァ〜〜〜〜〜〜〜〜最高。真月もアフターケアに動いてくれるしできる女って感じですよね〜〜〜〜〜〜。一応のクライマックスは、一人の少女としてのおっこと、若おかみとしてのおっこ、どちらの立場を取るべきかという課題に向き合うシーンになるのだが、両親と峰子ちゃん祖母から受け継いだ「花の湯温泉のお湯は誰も拒まない すべてを受け入れて癒してくれる」というドグマに従い、自分から両親を奪った相手を赦すことで、孤独のおっこから若おかみのおっこへのメタモルフォーゼは完遂される。

それにしてもおっこはマジでえらいんだよな。きちんと謝罪ができるし。自分なんかおっこの年の頃ちゃんと謝れた覚えないしむしろ今の方がまともに頭下げらんねぇもんな。一旦は怒りを爆発させても最後はきちんと頭を下げることができて、おっちょこちょいでも誠心誠意心からお客様に喜んで欲しいという気持ちが一本芯を貫いているのが本当に魅力的で人徳を感じさせる。これは個人的性癖の話なんですが、おっこが蛾とかカナヘビを見て叫ぶ声の演技が思ったよりリアルだったのも高評価でしたね。

我はオタクなので唐突自分語りしたくなっちゃうんですけど、自分父親を亡くしていて、うっかりおっこに感情移入してしまったせいでかなり心情的にもキツいものがありましたね〜。我は突然謎の病気消滅したパターンでかなりの割合記憶がないのだけれども、親戚から伝え聞くには、我が両親のお通夜の晩に「お父さんどこなの?」とタンスや押入れを開ける行動がみられていたらしく、おっこの両親の喪失を受け入れられないのも真実味があるな〜と思いました。パンフレットによると監督体験が反映されてるとのことで、リアリティがあるのも頷けました。

まとめると、若おかみは小学生ダークナイトだって散々言われてたせいで逆にダークナイトネタバレ食らったのほんまにtwitterオタク許さんからな。

あと私が観に行った回、5人ほどの男性オタクしかいませんでした。

おわり

2018-10-11

情報工学 CG分野の業績事情修正在り】

http://dlit.hatenablog.com/entry/2018/10/10/080521

https://anond.hatelabo.jp/20181010122823

私もこの流れに賛同したので続きます。私は博士課程の学生なので、多少間違いがあるかもしれませんが、大筋は合ってると期待します。身バレしない程度にざっくりとした纏めにとどめますが、誤りがあった場合修正については諸氏にお願いしたい。他の研究者の諸事情を聞くのは面白いですね。

はじめに

CG分野の研究は、大雑把に分けると

というようなモノになると思います。各分野を横断する様な複合的な研究も多いのですが、大雑把にというところでお許しください。最も著名な研究者現在ドワンゴリサーチ主幹しておられる西田先生でしょう。

論文事情

国内ですと画像電子学会VCシンポジウムといった会議雑誌投稿しますが、国内への投稿はあまり重要視されていないという現状があります。では、どこへ投稿するのか?といいますと、Siggraph (Asia) 、 Eurograph、Pacific Graphics などの主要な総合会議になります。主要会議については、インパクトを重視する面もあるのですが、各ジャンルで、例えばレンダリングではEGSRなど、主要な国際会議と同等レベル難易度とみなされる会議があり、これらの専門ジャンル分派会議総合会議よりは多分に理論的な研究が発表される傾向があります。最も評価が高いのは主要三会議ですが、それらでの採択が無理なら、再実験修正したのちに、ランクを落として投稿し、より注目度の高い会議での採択を目指します。

CG論文は、ACMデジタルライブラリーに公開されるほかは、殆ど場合は著者の一人がプレプリントを公開する慣習がありますACMのみですと会員登録をしていない実業界の人の目に触れにくいという事情が影響しているのかなと。SiggraphとEurograph及び主要な分会を除いては、基本的には国際会議で発表された論文は、Proceedingになります基本的にはというのは、その中の優れたもの何報かはジャーナルに採択されることもあるからです。またジャーナルに直接応募する事も出来ますが、ジャーナルへの投稿会議への投稿よりも時間を要する事情もあって国際会議投稿する人が多い様です。当然ですが、これらは全て査読されます。何度もリジェクトされます・・・

https://www.eg.org/wp/eurographics-publications/cgf/

https://www.siggraph.org/tags/tog

一般的論文のページ数は1ページ両面印刷 2段構成10P程度です。とても短いですが、短い分だけ綺麗に纏める能力が問われる事になりますし、一言一句と言えども無駄にできない厳しい調整を繰り返して執筆します。

主要会議は下記のリンクに纏められていますリンクから論文も見れますので、ご興味があればどうぞ。

http://kesen.realtimerendering.com/

論文雑誌とIF

CG業界における最高峰雑誌は、ACM Transactions on Graphics で、IFは 4,218となっています

次いで重要なのが、

IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics でIFは 3.078。

Computer Graphics Forum でIFは 2.046。

ieee computer graphics and applications で、IFは 1.64と続きます

残念な事ではありますが、CGではIFが1.0を超えるジャーナルは少ないので、研究者の多さに比較して掲載枠は少なく競争は非常に激しくなっています。これもジャーナルよりは、それと同等に評価されるトップカンファレンスの proceedingにする理由かもしれません。

業績事情など

学位の取得難易度は、理工学系では高くない方だと思います博士を取る過程要求されるのは、雑誌ないし高レベル会議のproceeding 2報というのが観測範囲での相場です。国内会議への投稿や、査読なし投稿、講演資料などを含めると5本程度はある感じになるのではないかと思います博士を獲得するまでにかかる時間は3年となっています。それより長くかかる人も、短く終える人もいますアカデミックポストは常に足りない状況にあり、非常に優秀な研究者結構苦労してるように見受けられますが、産業界就職する場合は非常に簡単です。

CGをやる上で必要になる数学物理は、基礎科学分野では学部時代にやる様な初歩的な数学物理です。最適化問題を解くことが多くなる関係最適化数学についてはよくやっておいた方が良いようです。この辺りはジャンル関係なく一通り勉強しておく必要があります数学物理勉強量は、基礎科学分野よりも多くはない分、情報系のアルゴリズムに関する基本的理論プログラミングによる実装能力問題になります研究の為には比較対象となる研究を数本程度自分実装したりする必要がある上に、バグを出せば致命傷になるという点が実装力の高さを要求する理由です。優秀な学生は、そこらの社会人よりも優秀という事は珍しくなく。プロコンレッドコーダー日本20人程度らしい)を持っているという様な人もいます

一本の研究を終えるのに読みこむ論文は、20~50、自分実装する研究が 1~3、という量になると思います斜め読みするものまで入れると、その倍くらいでしょうか。物理学と比べると明らかに楽ですね。

レンダリストはスタープレイヤー

CGでは、どのジャンルを選ぶかで博士の取り易さに差はないように思えますが、レンダリング分野は先鋭化しすぎていて、既存研究キャッチアップして実装し、自分研究を行うまでの間に膨大な努力必要とする上に、光学的にみて正しいのか?(追記: 実際に物体に光を当てた場合に得られる画像ないしデータは、計算によって得られた結果と等しい物になっているのか? )という様な厳しい評価を受ける傾向があり、(CG系の)他分野に比べて業績を出すのが大変だと思います研究者の中には10年以上に渡って育てて来たレンダリングエンジンベース研究を行う為に新参との差が大きいのです。そういう意味で優れた研究者師事する事が非常に重要と言われています師匠エンジンを持ってますので)。最近深層学習との組み合わせも増えてきているので、勉強量は非常に多いジャンルだと思います。その分、ゲーム映像分野で花形であり就職の際には引く手あまたになります

流体は希少研究

近年、流体シミュレーションや弾性体シミュレーションは、新規性を出すことが難しいジャンルの一つと言われていて、トップカンファレンスでは採択本数が多くはありません。テーマ選びが難しい分野だと思いますリアルタイムシミュレーションが難しい分野なので、ゲームなどでの応用を狙ったリアルタイム化の研究などが学生には人気がある様です。リアルタイム化すると理論的には正しくない、という様な齟齬が生まれる事が難しく、その折り合いの付け方に肝があるようです。レンダリング同様に就職に強い技術でしょう。流体力学や有限要素法などの知識特に必要しますが、定型化されている部分があるのでキャッチアップはレンダリングよりは容易と思います

モーション研究実用性が高い

モーションとはどんなものか?というと、ゲーム映画などで使われるキャラクタ動作アニメーションの事です。行われる研究はすぐにでも実用化できそうな研究が多く、実際に企業ディズニーなど)での研究成果が発表されることも珍しくはありません。髪の動作研究なども、モーション研究テーマの一つです。これも就職するなら強い分野です。特定数学物理依存せず、基本的数学知識全般必要します。例えば衝突を考慮するならば力学を使うというような感じです。

形状解析および形状処理は需要が弱い

かつてはCADなどで流行りのジャンルだったのですが、CAD研究が下火になったこともあり、現在は傍流の研究です。ただ形状解析の研究は、テクスチャ展開などCG必要技術を支えるものではあるので、現在も一部の研究者によって行われていますゲーム映画で使うLODを作成する技術も、この分野の成果の一つです。他にはMR赤外線センサーから取得した点群を形状に変換するといった場面で研究が役に立ちます就職という観点から見ると、企業から需要は少ないかもしれません。微分幾何と一部は位相幾何特に必要となる知識です。

画像処理は奥深い伝統ジャンル

画像処理画像認識系の会議へ行く事も多いのですが、近年、注目を浴びているのは、深層学習と組み合わせることで、ラフな線画をプロが書いた様な鮮明な線画に自動的に置き換えたり、また無彩色の画像に彩色する様な研究です。特に必要とするものはなく広く知識必要します。部分的には、色空間多様体と考える様な研究もあったりするので、位相幾何学をしっていないとというような事もあります伝統のある研究ジャンルだけに、問われる知識も広範です。画像認識系の研究にも精通している必要がある為、論文を読む量は多いでしょう。

追記 論文評価査読

基礎科学系では疑問視されることはないと思いますが、学科としての歴史が浅くかつ実業に寄った分野なので、論文評価はどうなってんの?という疑問があるかと思い追記します。

査読の際に問われるのは、手法妥当性です。先行研究との比べて何が改善されているか理論的にそれは正しい計算なのか?といった事を主に問われます情報工学のCG分野も科学ですので、先行研究との比較データを集め、解析的に、何がどの程度良くなっているか?を記述します。また、各研究基本的知識として使っている基礎科学系の知識にそって、理論的に研究手法が正しいものであるかも厳しく見られます査読によって疑問を示された場合一定反論期間を与えられます

研究者査読を通過するために、動画プログラムコードなど、再現性を示す資料を合わせて提出することで、査読者を納得させる工夫を行います。時には論文のものよりも追加提出資料のボリュームが大きくなるという事もあります。というか、それが常でしょうか。

自身研究も含めて既存研究は、後発の研究者によって実装され検証されます。上手くいかなければ質問を受けるし、疑問を提示され、後発の論文批判を受けることもあります。そうならぬように、実装したものを公開している研究者もいます。親切な研究者であれば、比較に使うと言えばコード実験に用いたデータをくれることもあります

以上のような仕組みによってCG系の論文研究としての質を保っています。地道で厳しい基礎研究ではなく、実業に近い応用的な研究なので、すぐに企業で使われる事も多く、それも研究妥当性を証明する一つの手段となっています

さら追記 間違いの修正

sisopt 結構りあると思う。SIGGRAPH(Asia)論文はTOGに自動的に載るし、TOGに載った論文SIGGRAPH(Asia)での発表権が与えられるからそれらは同等

これはその通りです。誤った情報を書いてしまい、失礼しました。業績要件については私の知ってる方を含めての狭い観測範囲ですが、なるべく高いレベルで 2報という方が多いようです。全大学ではないことはご了承ください。ご指摘いただきありがとうございました。

2018-10-09

バーチャルYouTuberファンの性欲問題

anond:20181008220306

キズナアイ性的で云々の話題見てると「オタクは当然バーチャルYouTuberでシコってるんでしょ?」みたいな意見ちらほら見るけど、ことはそう単純じゃないんだよね。ファンの間でも「Vtuberではシコれない」みたいな意見珍しくなかったりするし。

たぶんこれもいわゆる「演者」と「キャラクター」の境界曖昧なことと関係してるんだろう。対象を一人の生きた人格ある存在として認めたことで、自分の性欲の対象とすることに後ろめたさが芽生えるというか。「半ナマモノ」っていうらしい。

じゃあまったくエロい目で見ないのかと言うとまったくそんなことはなくて、Vtuberエッチイラストを保存しまくってたりするんだけどさ。

このVtuberエッチイラストというのもまた微妙な扱いで、基本的ファンの間ではVtuber露骨性的イラストが描かれたり公開することもあまり推奨されない空気がある。というのも、Vtuber界隈ではファンが描いたVtuberイラストハッシュタグをつけTwitter投稿して、Vtuber”本人”がそれを巡回してRT感想コメントを返す文化があるのだが(このVtuber”本人”が直接自分イラストに反応してくれるというのがアニメ漫画とまた違うところでありファンからしたらたまらない点でもある)、ここで過激イラストをその子が目にして傷ついたりショックを受けてしまうかもしれないからだ。ファンとしてはエッチな目では見るけどそのためにそのVtuberを傷つけたくはないので自制しよう、という空気になる。

そんなわけでTwitter普段エロいイラスト描き散らしてるエロ漫画家Vtuber健全イラスト用に健全アカウント新規に作ってたり、普段美少女ボコ殴りしてレイプするようなエロ漫画描いてる人が「Vtuberでそういう絵は描かないし見る気ない」とか大真面目に言ってたりする。

なのでそういうVtuberエロ絵を描きたい公開したいという場合にはハッシュタグをつけなかったり普段Vtuber巡回しないpixivやpawooなどで公開してたりする。これを言うとまた「なんだかんだ言って結局エロ絵描いてんじゃねーか」「でもVtuberエロ同人あるじゃん」みたいな意見が出ると思うのだが、ことはそう単純じゃない。

そもそもVtuberになろうと言う女性がもともとアニメ漫画が好きで、そういったエロ同人含めたオタク文化に慣れ親しんでいる人である割合が多いからだ。

なので中には自分自分エロイラストハッシュタグを作って「エロい絵描いてくれ」と言ったり「エロ同人描いたら見たいか事務所に送ってほしい」と言ったり、エロに寛容というかガンガン煽ってくるVtuberもいたりする。そして一方で「エッチなのはお断り」を明言するVtuberもいる。

結局何が言いたいのかと言うと、Vtuberファンは必ずしもVtuberエロ目的だけで見てるわけではなくって、「Vtuber本人の意思尊重にしたい」「Vtuberを傷つけたくない」「Vtuberを喜ばせたい」という気持ちファンの間でも強い傾向にあるよって話。(もちろん厄介ファンも大量にいるし例外も多いが)




余談

エロとはちょっと話はズレるけど、Vtuber界隈でも百合クラスタBLクラスタによるカップリング談義が賑わってたりする。そこで問題になるのが、やっぱりVtuber人格の扱い。ただのキャラではないものを堂々とカップリングネタにして盛り上がるのは如何なものか、というわけで、一見してわかりづらい、Vtuber本人の目に入りづらい隠語を用いてカプ談義で盛り上がるという文化というか暗黙のルールがある。(盛り上がりすぎてその隠語Twitterトレンド上位に載り、全然隠れてねえじゃねえかみたいなこともある)

また、Vtuber自身そもそも百合クラスタ精通していてそういう隠語を目ざとく見つけてこっそり監視しているという、「深淵を覗くとき深淵もまたこちらを覗いているのだ」みたいな大変スリリングな状況を展開していたりもする。




余談2

半ナマ相手ゆえに性欲が〜」みたいなことを言ったけど、自分リアルアイドルに全く興味がないのでリアルアイドルファンの性欲の関係はよくわからない。リアルアイドルファンの方とか見てたら教えてほしい。

2018-10-08

ワンダーウーマンを見たミソジニー男が思うポリコレシナリオ限界

無差別ポリコレ差し込みはクソだと強く思っている

ポスターやらVTuberとき性的目線がどうのこうのとギャーギャー言ってるのなんて馬鹿みたいだし

乳袋云々、恥ずかしげな表情が云々、そんなもん個人主観だろう

あれが不快これが不快と言い出したらキリがない


つい最近思い付きで鑑賞したワンダーウーマンはその思いをより強くさせてくれたので、

増田感想を放り投げておく


ざっくりとあらすじを説明すると、神が作った孤島(女しかいない楽園)で生まれ

アマゾネスプリンセス世界を救うために旅立ち、人間の男と出会い、愛に目覚めて悪を倒す話である


この作品レビューを眺めてみると、以下のような内容が大半になる

ガル・ガトットが美しい」「つまらん」

シナリオ王道的で~とか台詞が~だとかふんわりと褒めるものもあるが、少数派でしかない


何でこのようなことになっているのかを理解するための材料として、

劇中で判明したワンダーウーマン個性を挙げてみようと思う


勉強より武術の鍛錬が好き

結婚という概念を知らない

子供のでき方も知らない

 ※子供粘土からできると思っている。母もそう説明している

  自分ゼウスと母の間で作られた子供だと知るとショックを受けるシーンまである

・ただし数百の言語精通している

 ※複数シーンで言及されるし、それによって事態が打開される場面がある

・肉体的快楽論(全12巻)を読破しているので快楽については詳しい

・男は生殖必要だが快楽はいらないと言う

赤ちゃんかわいいと思う


一言で表すとしっちゃかめっちゃか

どの事実をどうつなげても整合性が取れない

彼女がどのような時の流れを生きていたにしても、

結婚や子作りの概念回避しつつ数百の言語習得できたのはどういったからくりなのだろう

生殖知識があるのにこどもの出来かたは知らないだと?


ワンダーウーマンカマトトぶっているという線は薄い

ロンドンについた彼女は剣を順手に持って街を歩く程度に世間知らずで、

作中で男に嘘をついて戸惑わせるような小悪魔的な素振りを見せることは決してないからだ


何とか理屈をつけようとするより、以下のように解釈した方が妥当だろう

少女性と女性性、母性を全て兼ね備えようとしたらこうなった」のだ


ポリコレ配慮八方美人を目指した結果、

全編通して平均台を歩いているようなせせこましいストーリーテリング上の綱引きが繰り返される


結婚を知らない(結婚に拘らない女アピール

子供のでき方を知らない(処女アピール

→肉体的快楽論を12巻(13巻ではない)読破している(女性快楽を求めること自体肯定しておく)

→男は生殖にいるが快楽はいらないと言い出す(ただし男に都合のいい女ではないアピール

→そんなことはないと反論されたら寝入ってかわす(めんどくさくない女アピール


狭い船の上で男と寝るという些細なイベントでここまで事細かな配慮必要なのだからもはや同情するしかない

こんな有様では本筋で大胆な話を展開するなど絶対に無理だろう


序盤で


ゼウス人間をつくる→アレス(今作のラスボス)がそそのかして人間が争いだす

ゼウスに作られたアマゾネスが愛で包んで解決アマゾネスが反乱を起こす

ゼウス達が加勢する→アレスを倒す→アレスの復活を予期してゼウスアマゾネスを島に保護神殺しの剣を渡す


という説明が為されるが、この時点ですでに意味不明

アマゾネスは誰に反乱を起こしたのか、まったく語られない

話の流れからすると人間が起こした争いの平定のためだけに生み出されたアマゾネス

ゼウスに」反逆するのならわかるが、ゼウスアマゾネスに加勢している、何故?


ここも無理に話のつじつまを求めず

ゼウス父性 アマゾネスフェミニスト

人間市井の人々 アレスマッチョ

と置き換えるとすんなり話が通る


強引だ、と思う向きもあるかもしれない

しかし、ワンダーウーマンでは本作における戦争の決戦兵器であるマスタードガスの開発者

顔に瑕のあるサイコパスの女科学者に置換されている

彼女貪欲に勝ちを求めるドイツ将軍に加担して毒ガスを作り出し、

謎の肉体強化ガスまで将軍提供していた

この女科学者も「名誉男性」のメタファーなんだと考えれば非常にわかやす


無辜の人々が死んだ根源である彼女を殺せ、とアレスワンダーウーマンに迫るが、

ワンダーウーマンは愛に目覚めていたので結局彼女を殺さなかった


ご丁寧なことに、一見ラスボスに見えたドイツ将軍は島の塔(意味深)に眠っていた

ゴッドキラー(剣)で貫かれて息絶えるが、アレスはその剣をあっさりと無力化した

女が握る仮初の「剣」では真の悪は倒せないのである

ワンダーウーマンヒーロー自己犠牲(愛)で己の力に目覚め、

最終的にアレス自らが放った真っ白い光を跳ね返して、アレスを倒す


フェミニズムに徹底するかと見せかけて、最終的に古来よりヒロインに受け継がれた

由緒正しいイヤボーンラスボスを倒して見せたワンダーウーマン

家事仕事の両立を迫られる現代女性の困難をそのまま示しているようにさえ見えた


要するに、ワンダーウーマン

旧来のかたくななフェミニズムから脱出して理解のある男と触れあい

愛に目覚めた新世フェミニスト少女性と女性性と母性を全部託されてマッチョから世界を救う話なんだろう



こんな馬鹿馬鹿しいことになったのはひとえにポリコレ価値観による要求のせいだとしか思えない


小難しい綱渡りを求められた挙句に「つまらん」で切って捨てられるのだから

本当にやっかいな世の中だ


少なくとも作劇においてポリコレ害悪しかない

ある程度の偏りを容認しなければ面白さはどんどん犠牲になる

名誉男性作の大量破壊兵器心中したヒーロー主人公に「父の形見時計」を渡したが、

超人であるワンダーウーマンと違い一般人

時計(おそらく作中の流れからするに世代を超えて受け継がれる揺るぎない信念のメタファーなんだろうが)と愛だけでは生きていけない


そろそろ、何にでも苦情を申し立てて暴れまわるポリコレモンスターから市民を守るヒーローが登場してもいいんじゃなかろうか

2018-10-04

少人数の酒の席に女がほしい感覚わからん

企業主催パーティーとか接待ならまあわかる。CM美男美女が登場するのと同じで、自社商品の隣にeye candyを置くことで実際よりよく見せたいのかな、とか。

でもプライベートで少人数で飲んでて(男3人とかで)、プロならともかく、特に盛り上がりそうなキャラでもない素人の女呼ぼうとするのマジでどういう感覚なのか分からないよ……女三人で飲んでてそういう男呼びたいというシチュエーション思いつかないし……。もちろん、その日のメイン話題精通してる(映画なら映画ヲタの男とか)、盛り上げ上手でみんなに好かれてる太陽みたいな友人男性なら呼ぶかも?だけど、それなら最初に誘ってると思う。謎

2018-09-26

26年生きてきてなんとなくわかった勝ち組負け組の特徴

勝ち組

Pasmoを使う

宝くじ千万以上に当選している

・平均して毎月60リットル温泉を掘り当てている

・毎月1社は自分会社上場している

毎日すきやばし次郎にいく

・週末はドバイパチンコしにいく

・財布を、飼っている虎に括り付け行動している(絶対に盗まれいから)

緊急時イカジャンプで家へ戻れる

句読点専門の予備校に通っている(美しい文章をかけるように、なるため)

ロックフェラーから毎月50000ドルお小遣いと5BTCをもらっている(Binanceへ送金される)

税金筋トレ事務に通っている(筋トレ節税精通したインストラクター筋トレ節税について教えてくれる)

負け組

・きっぷを使う(ICカードを作るお金もったいない

・5km以内は全て歩く(お金もったいないから

タイピングの音がうるさい(平均573dB)

・平均して毎日2050円分物をなくす

毎日折り畳み傘を買う(天気予報を見る時間もったいない

休日は旅動画を見尽くす(お金もったいない

パンパスタしか食べない(お米は2000円とかして高いけどパンは百円)

日本大学に行く(日本大学ということは間違いなくトップ校だから

亜細亜大学はてにとどかないとハナから諦めている

水曜日は休む

2018-09-25

レビューって書くの大変だよね

小説なら古今東西事柄精通して、他の小説特に似たような小説を何冊も読んでないと自分感情をより客観的な方向に近づけることができない。

レビュー自体も一つの作品から、絵、小説工作と同様、良いレビューをかける人は尊敬している。

2018-09-22

大学での学問企業で役に立たない理由

先に言っておくが、主語デカ案件だ。

お前の業界だけだろって言われるとも思う。

大学と、企業根本的に方向が違う。

大学から企業に入ると、企業はモノづくりを放棄してるように感じる。

半分は当たりで、半分は誤解だ。

その理由大学勉強する学問と、企業活用する学問の違いにあると思う。

組み合わせ最適化

失望する理由の一つは、企業では、物事理由など考えないことがある。

意外かもしれないが、特に上流工程ほど原因の追究はしない。

研究目的とする大学と、開発、製造販売目的とする企業の違いだ。

たとえば、企業では、企画であれ、開発であれ、生産管理であり、経理であり、持っているカードを組み合わせて、最良な組み合わせを探す、それが目的だ。

それだけといっていい。

例えば、家庭で、カレーを作るとする。

肉は牛肉豚肉鶏肉か?

玉ねぎはそのまま煮るか、普通に炒めるか、飴色まで炒めるか?

ジャガイモは入れるべきか、入れないべきか?

ルーハウスのものか、SBのものか、グリコのものか?

これだけで、3×3×2×3=54通りの選択肢がある。

それを、企業活動現場で摺る場合、数百、数千、数万の組み合わせから、最良を探す、そういうことになる。

いちいち、カレーのおいしさの秘密を考えることはしないのだ。

もちろん、商品コンセプトはあるだろう。

一度方向性を決めたら、そこから先は一本道、仮説の検証などは行わない。

所詮は、手持ちのカード勝負するしかないし、手持ちのカードの組み合わせを試すだけで、精いっぱいなのだ

この、組み合わせ最適化については、ほとんどの学部で触れることはない。

学生がこれを読んでるかはわからないが、学生が考える組み合わせ最適化とは、違う学問体系で企業での開発は行われている。

最適化する条件を決めて、そして下流リリース、放りっぱなしとなることが多い。

これについては問題だと思う。

ただ、現状で最適な仕様を決定していても、現実として問題は起きる。

ラボでは理論通りの性能を発揮しても、量産してもそうなるとは限らない。

100万台に1台とんでもない欠陥が発生しないとは限らない。

もちろん、そうならないように設計していても、想定できなかったか想定外なのだから

法令規制、規格

当たり前だが、法令順守は重要だ。

法令だけでなく、技術的な要件であっても、国際規格国内規格、ガイドライン、といった規格や規制がある。

それに擦り合わせることは非常に重要であるが、時にそれに固執しすぎるところがある。

これらは宗教経典のようなところがある。

非常に分かりにくく、A4で数枚ほどの短い文章に対して、分厚い解説書やQ&A集が出版されている。

それらに精通している人が強い発言権を有し、誰も理解していないことをいいことに、拡大解釈がまかり通る。

技術的な議論であったはずが、「そんなこと聖書のどこに書いてあるのか?」という律法学者宗教論争に変わってしまう。

もちろん、上司であったり、経営層がその規格や規制が制定された時代背景や、理論の背景を理解していれば、部下も宗教論争をしないだろうが、そんな上司は滅多にいない。

そしてみな、科学技術を学ぶより、まるで法律家のように解釈論を学ぶようになる。

プレゼンテーション

上記に述べたように、企業活動本質は、組み合わせ最適化であり、各種規制へのすり合わせだ。

そこには、「なぜなら」も「それゆえに」もない。

現実世界物事ほとんどが、理由がないように、理由はあっても説明できるほど単純ではないのと同じで、白黒はっきり断じることはできない。

ところが、日常業務はそうであっても、意思決定には稟議がいる。

その場合、「こうである、だからこうする、なぜならば、すなわち」と理路整然と単純化して並べなければならない。

中長期計画に沿って各部門が計画を立て、それぞれの所属員が各部門の目標に沿って計画を立て、その結果を報告する、建前ではそうなってる。

実際のところは、「あらゆる選択肢の組み合わせのうち最良はこれです」以上のことは言えないのだが、そこは目をつぶり小説執筆しなければいけない。

その頭の切り替えが、大学卒業してすぐは出来ない。

2018-09-20

やはり子育て資格制にすべき

子育て想像はるかに超える重労働だ。

それを想像できない・耐えることができない未熟な大人達が、不幸な子供を量産していく。

不幸な子供を増やさない為にも、子育ては以下の流れのような資格制にすべきだと思う。

①全ての男女は精通初潮を迎えた時点で強制的内臓不妊手術を施す。

独身既婚関係なく、子供を望んだ時点で公的機関による「児童養育資格」を受験する。内容は筆記試験や、子供の世話の実技試験。それに見事合格した者のみ、③に進むことができる

③両親が精子卵子提供し、人口子宮機を使用して実子を公的機関製造製造途中でもスマホによって進捗度合いをリアルタイム確認することが可能独身や極度の不妊場合は、他者から提供された精子卵子使用することもできる。

④無事製造された実子が両親の元へ届けられる。子育て間中公的期間が金銭面等で手厚くサポートしつつ監視する。もし虐待離婚など、養育に致命的な問題が生じた場合は即保護され、 再度養育試験合格しない限り資格剥奪状態となる。

この方法なら子供はもちろん、妊娠仕事に支障をきたしたくないキャリアウーマン子供が欲しくない男も、子供欲しいけど恋愛結婚したくない人もLGBTの人も不妊の人も幸せになれる。

本当に子供を持ちたい人間だけ幸せになれる。

え?少子化になる?現時点でヨーロッパの各先進国より数倍も人口多いのに何言ってんだか…

妊娠出産子育て公的機関によって監視制限されるくらいが、今の不寛容日本社会にとって丁度いい。

anond:20180920103458

2018-09-18

最近話題ボンバーガールやってきたけどすげぇーぞ

ゲーム内容はなんてことなボンバーマンシステムを利用したMOBAなんだけど、

様々なMOBAやってきたけど、このゲームは本当にすごい。

普通MOBAってキルされたら、味方にひとこと言いたくなるわけよ。

支援してくれよ!とか、前でしっかり止めてくれよ!とか。

暴言まではしない。暴言まではしないが、心の中では確実に黒い感情がわいてきて、負けるのが悔しい。

でもボンバーガールはこれを克服した。

デスすると操作している女の子の半裸が見れる。(こんなん小学生がやったら筐体の前で精通するでってレベルの)

するとなぜか怒りや悲しみといった黒い感情は全く沸かず、落ち着く。

落ち着いて5秒見る。

LoLみたいなお硬い洋ゲーはいいけど、オタクに向けたチーム戦ものはこのシステムを導入スべき。

2018-09-14

射精する権利

子供性的ものを見せるな』ってゾーニングがたびたび話題になるけど、
の子供って何歳までの話なんだろ。

仮に条例基準17歳まで性的ものをひた隠しにして触れさせないよってことになったら、
早い子だと10から精通するみたいだし、8年間も疑似的な貞操帯を付けさせるってことになる。

それって虐待じゃん。

ゾーニング推進派は子供は何歳から自由射精する権利があるって考えてるんだろ。

2018-09-13

anond:20180913221025

誤字だと思うが、ファミが妙にツボった

ファミ理論精通しているおぢさんより

2018-09-02

月ノ美兎に学ぶ男を落とすガチ恋ムーブ

前置きを書くとすごく長くなりそうなので割愛

 

無意識だと思うが、委員長は極度の愛され体質を持っている

これは訓練すれば再現可能だと思う

配信者だけじゃなく、創作家にも再現してもらいたい

 

委員長を例えるなら「イキり小動物」だ

基本的にクソザコである

学力が残念だったり、常に事故を起こすドジキャラだが

所詮男は女より優位に立ちたいので、クソザコな女は嫌いではない

(ただしただのアホだと嫌われる、コミュニケーションが取れない存在だと思われてしまう)

 

しか自分がクソザコであることを半分は認めない

悔しがり、「○○くらい分かりますよ。バカにしないでくれますか?」とナチュラルに言えると良い

この際震え声だとなお良い

居丈高になろうとするほどガキっぽくなるところがポイント

男、というか人間はそんな存在を弄りたくなる

猫に猫じゃらしを振るようなもの

 

そのような「いじられる」状態を、適度に反論しつつ適度に「満更でもない」雰囲気を出すのがポイント

相手に「ひょっとして自分のほうが遊ばれてる?」と一瞬思わせる程度が良い

ここまでできれば「可愛い天然イキり後輩キャラ」の完成である

 

男のようなガサツな言動重要

男は男のような女、女は女のような男が好きだとよく言われる

もちろん男が好きそうな趣味精通していると非常に強い(漫画ゲームアイドル系)が

口調、行動にちょいちょいダメ男っぽさを出すのも親近感が増す

同時に放っとけない印象を持たせられる

実際委員長の口調は結構キツイほぼほぼヤンキーである

また部屋が散らかっていたり、ガスが止まっていたり、LINEのノリが苦手だったり、ほぼほぼおっさんである

 

しかし、男性的なガサツな言動は時として反感を買う

 

イキった後のムーブについて

イキったりオラついたり悪口を言ったりすると、もちろん相手はムッとするのだが、それを緩和する方法がいくつかある

1つはひたすら笑ってごまかす

委員長はとにかく笑う、これによってどんな失礼なことを言ってても悪い空気になりづらい

もう1つは出川ムーブ

出川ムーブは「イキって2秒で謝る」ムーブのことで、出川哲朗の技の1つである

これは「イキり小動物」で考えると、犬が「ワン!」と威嚇してきたあと2秒でビビって逃げるようなイメージ

その際、必要以上に腰を低くすることでクソザコ感が増す

 

ノリがいい、可愛らしい言動+照れ

ノリがよかったり、可愛らしい言動が男受け良いのは分かるだろうが

やりすぎると痛々しかったり恥ずかしくなる

これを回避するために、やったあと2秒で即照れる(照れ笑い、ハニカミ

上記出川ムーブ基本的には同じだ

やるけど2秒で行動を撤回する。それでも足りなければ笑ってごまかす

 

ここまでできればもう既にかなりヤバイ

「友人として近づいてきたらいつの間にか落とされてた」までいける

ここから先は少しやりすぎるなので注意が必要だと思う

 

変な趣味理解しがたいこだわりを持つ

若干怖いレベル、引く趣味でも良い

理解しがたさというのは好感度一定まではマイナスに働くが、一定以上はプラスに働く

既に落ちた奴がこれを受けると、理解したいのにできない苦しみで忘れられなくなる

男たちは頑張ってLINEニュースヨーロッパ企画を好きになるのだ

ちなみにミステリアス要素を加えても同様だ

 

笑い、歌、絵、ものまねなどのセンスや特技

何らかのジャンル一般以上のスキルを見せると、これまでとは別軸の評価を加点せざるを得なくなる

MAXと思われていた好感度に+αがついて臨海を突破するのでヤバイ

それは男が持ってる特技と同じでも、全く異なるものでも良く、能力の強弱に関わらずプラスに働く

 

男は、ある意味で下に見ているのに、時より対等で、ある面では尊敬でき、近づいたかと思ったら理解しがたい遠い存在になるという前後左右に揺さぶられる感覚を覚え、コロッといってしまうわけだ

また、クソザコムーブをすることでアンチも定着しづらいメリットも有る

「イキり小動物アンチ」なんて恥ずかしくてやってられないのと、主張が一貫できないためだ

(ただし男が面倒くさい超ツンデレ野郎になるリスクは有る)

 

まだ何点かあるが眠いのでここまでにする

昨日百物語徹夜だったか・・・

2018-08-30

本誌よりジャンプ+の方がエロ描写過激なんだけど

低年齢層が読むのはおそらく+の方なんだよな。

精通ジャンプ+って共通認識が出来たりするのかな。

2018-08-27

はてなファンというシステムがわからない。

俺は最先端技術の開発や議論に関わっているわけでもないし、諸分野に精通していて世の中の動きや報道分析できるわけでもなく、まして特別面白いジョークが書けるわけでもない。個人として主義主張はあるがそれは個性的ものでなく、またそれに殉じるつもりもないから、臆病にもそれを表に出すことなど滅多にない。開くページと言えば動画サイトとはてぶにエントリーされたページぐらいで、面白いサイトを見つけてくるアテなんかこれっぽっちも持っていない。

何の知識提供できないし、何か世に問うこともしてないし、何のエンターテイメント提供できない。だから俺と関わっても何の特にもならない。

なのに、俺にはファンがいる。

コイツラ何が目的なんだ?

2018-08-17

anond:20180817221910

あれって人間の行動で例えると

中2ぐらいまで引きこもり

精通したら人のいる場所に出て行って

誰でもいいから目に付いた女を押し倒してレイプするって感じやろ


もしくは選挙活動的に

「僕とセックスしてくれる人募集」ってのぼりを立てて練り歩くとか

2018-08-13

歳とともに集中力モチベーションが下がってきた。

最近頭が悪くなってきた」とか書いてる人がいたけど、私は集中力モチベーションが落ちてきた。元々仕事はあまりきじゃないうえに、2~3年で異動して新しい仕事をする羽目になるので、あとちょっとで50歳という固くなってきた脳みその持ち主には非常に苦痛なのだよ。

ここしばらくは「慣れてる仕事やらせろ!」という要求をしつつ、あまり上司仕事の進捗をつべこべ言われない環境が多かったので、マイペースでやれる代わりに、お尻に火が付いていても誰も気がつかず、催促もしてくれないという状況になっていた。明らかに「このペースでやってたら間に合わない」というのは分かるんだけど、「だから残業して頑張ろう」とか「もっと仕事のペース上げなきゃ」とか思えない。まぁそれでも私の仕事が間に合わなければ迷惑を被る人はいるわけで、ずばっと言ってくれる人なら督促の電話とかしてくれるんだけど、でも頑張れない。

先日親と話していて、「あんたって学生とき勉強してたっけ?」とか言われてしまったけど、少なくとも卒論とき徹夜して何とか仕上げ、提出に行って家に帰ってきたら飼っていた文鳥が死んでいたことを妙によく覚えている。一流と言われるほどの大学ではなかったけど、その中での成績はわりと良かった。その時は年がら年中頑張っていたわけじゃないけど、切羽詰まれば頑張れたのだ。

仕事大事なのはモチベーション進捗管理能力責任感だと思う。同じ事務所で働いている相方さんは、その辺が非常に優れている人で、本人はやや他人学歴とかで判断する傾向があるけど、何だかんだいって「いついつまでにこの仕事をやる」ということをきちんとリストアップしてちゃんと仕上げていくところが偉い。それをやるのが当たり前の人にとっては当たり前なんだけど、私の脳みそはトコロテン式に新しい情報が入ると古い情報が抜けていく。ノートなどに書き留めるようにはしているんだけど、軽く口頭でいわれて、その場では簡単そうに思えたことだとメモりそびれるし、かなり忘れる。

これは記憶力の問題なのか、進捗管理問題なのか、モチベーション問題なのか、どれなんだろう。「頑張ろう」「頼まれたことは抜けがないようにきちんとやろう」という気持ちはどこからまれてくるのかと思う。早く仕事をやめてリタイア生活がしたいけど、これから年金とか退職金とかがあまり当てにならないので怖くて辞められない。しかも「うちの業界出身者は他の業界に行ったら使えない」と評判である。実際は同じ社内の人間でも、特定の分野に精通していたり、ある種の社内事情に通じていれば転職できる人もいるんだけど、自分はその範囲に入らない気がする。自分はあと何年我慢できるのか自分でも分からない。

2018-08-10

落合陽一からリプが飛んできた

https://www.asahi.com/and_M/articles/SDI2018080779271.html

記事に対して否定的コメントツイートしたら落合氏本人からレスがついた。

せっかくなので補足をしてみようと思う。

サッカーのたとえについて

サッカーのたとえが安易だと思ったのは、ここであげられている例示に違和感を覚えたからだ。

「このオケマンUのようだ」「この曲はレアルのようだ」という時には、サッカークラシック両方に対するリテラシーがいる。

神奈川フィル地域密着で有名なプレイヤーは少なくてもど根性プレイを見せるからVファーレン長崎のようだ」とか「ラ・ヴァルス構造が技巧的でデコラティブだからレアルのようだ」とか、双方をつなぐリテラシー必要なはずだ。

そこを「感覚」というあいまい言葉接続するのは無理がある。

このような安易な例えでクラシックへのハードルが低くなるというのは飛躍しすぎだろう。凄く雑な議論だ。読んでいて話者の「僕はサッカークラシックも知っているよ」という「ぼくはAKBリンキンパーク聴くよ」みたいなスノッブさを感じた。

そもそもなぜこの対談はイラっとするのか

この対談は日フィル落合陽一と組んで行う新しい取り組みにたいして以下の2点を目的としているはずだ。

・こうした新しい取り組みに批判的であろう、旧来のクラヲタへの目くばせ

クラシックになじみはない一般層へのアピール

しかし、この目的はおそらくどちらも成功していない。

まず前者だが、クラヲタはこの対談で言われるほど理屈っぽくはない。私のまわりのアマオケの友人をみても、音楽史楽典精通している人は少数派だ。だいたい当の音楽業界音楽批評こそが「感性」にたよったポエムみたいのばっかりで、しっかり楽曲構造分析演奏技術について記載された記事の方がまれじゃないか。そっちが大丈夫かと思うがそれはここでは関係いか。また、守破離のくだりでいわれるようにクラヲタ保守的でもない。先日の渋谷慶一郎科学未来館ロボットAIオペラが盛況だったように、むしろ新しいものが歓迎される素地がある。私だって金さえあればこのイベントに行ってみたい。落合陽一がどんな「挿絵」を曲に添えるのかみてみたい。こうしたクラヲタの新しいものへの「感性」に目をつぶって彼らを見くびるような対談をプロモーションに使う日フィル大丈夫か。

対談の後半くだりは落合陽一をアイコンにするような「アーリーアダプター」だったら興味をもって読むだろう。だが、「のだめ」でクラシックに興味をもったライトな層だったり、そもそも普段クラシックに興味があまりない新規層をとりこみたいのなら「意識高い系西麻布で美味い飯食いながら<楽しいからこっち来いよ>言ってるみたい」な感じのこの対談がフックになるとは思えない。90年代流行った空間ディレクターみたいな人たちがウェイウェイ言ってるだけで、全然クラシックへのハードルが低くなっているようには思えない。

私はこういうプロオケの新しい試みはどんどんやっていけばいいと思うけど、この対談にはイラだちしか感じなかった。クラシックへのハードルを下げているのは、主催者が汗水たらしてるラフォルジュルネだったり、プレイヤーチャレンジしている反田の新しいフェスだったり、そもそも神奈川フィルが地べたを這いながらやっている地域貢献であって、わたしの「感性」ではこの対談に「内輪の軽さ」しか感じなかった。

あと、蛇足だが、落合陽一のファンらしき人から落合氏は凄い人だからおまえも学べとか尊敬しろみたいなリプが複数きた。落合氏もこんなのに普段からまれているなら不幸だと思った。頑張れ准教授

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