はてなキーワード: すれ違い通信とは
ネガティブな事件や体験はどこにでも転がっているのでそういう事が好きな人にはこの日記は特に意味無いと思います
ポータルと呼ばれるものをスマホの地図上で探して現地に行き、他の同じ色のポータルとリンクさせることで三角を作るゲームです
独特なUIとか用語とかを無視すればやっていることは恐ろしく単純です
ポケモンGoでいうならば、ジム戦を次々に行いいかに多くのポケストを占拠しつつそれらをリンクさせる、というものでしょうか
実はIngressの技術はアイディアは既存のゲームにあったと思います。リリースされた2013年頃には他にも位置情報を利用したゲームは存在しました。有名なのは3DSのすれ違い通信を利用したドラクエ7とかでしょうか。
他にもスポットを登録するゲームはわずかですが存在していたと記憶していますし、ゲーム以外ではFourSquareが有名ですね
けれど、スマホを利用しリアルタイムで自分の位置情報と世界を同期させて現実世界でバトルを行う、という手法は当時としては斬新です
特にポータルに与えられた「異世界から溢れたXMと呼ばれる物質が世界中の歴史的な場所や不思議なものに出現するもの」という設定が魅力に拍車をかけました
地図上にスポットを登録するといえば、有名なレストランや便利な公共施設などを考えますよね
けれどポータルはそういうものを含めて、歴史的・文化的なものであれば基本何でもよく、また普通の人があまり気にしないような寂れた神社や奇抜な銅像なんかでも設定できました
良い意味でポータルはそれまでのスポット登録システムを破壊し、日常に潜む面白いものにスポットを当てて楽しむ構造ができたんですね
便利な物、役に立つ物ばかりではなく、ユニークだけど見過ごしがちなものがゲームとして途端に価値を持つようになりました
そしてそれらを巡ることだけがIngressの面白さではありません
ポータル同士を結ぶという行為自体にも既存の物を凌駕する楽しさがあります
Ingressは単にスポットを巡るだけのスタンプラリーゲームではありません
そこに実際に足を運んで敵陣営を破壊し自分のものにしつつ他のポータルとリンクするという陣地バトルがあります
正直これはとてもハードな遊びです
第一に、ポータルは誰にでも取られる上にリアルタイムで自分以外の人が巡っているわけです
自分が「このポータルとこのポータルを結んで三角にしよう」と考えていても、敵陣営や味方はお構いなしに勝手に三角を作ったり破壊するなどをして、あなたの行動が無事に終わるとは限りません
第二に強さの上限があります
エージェント自身のレベルは16までありますが実質的にレベル8までで強さの上限は止まってしまうため、どんなに経験値を重ねてもアイテムを沢山持っていても、基本的に「おれつえーーー」はしづらい構造です
破壊するためのバースターや構築に必要なレゾネーターやキーといったアイテムは無限に自力で収拾できるわけではありません
高レベルな破壊アイテムは高レベルのポータルからしか入手できず、アイテム総数の上限もあります
自力で作れるポータルのレベルには上限があることから、基本的に仲間と協力し合わないと効率的な補給はできずレベルをあげて無双するなんてのは難しい構造です(現在はそれが大幅に緩和されています)
人間自身が移動しなければならないためどう考えても物理的な側面に阻まれますね
日本中を一日で飛び回り全てのポータルを占拠することは出来ませんし、自身のポータルが破壊されているからといって何十キロと離れた場所に駆けつけて対処することもできません
第四に実績として残りづらい点です
一日掛けて沢山の三角を作っても次の日に全て壊されて地元の人に占拠されてしまうのは普通なんです
いくら補給用のファームを作っても、いくら見栄えの良い三角を作っても、ゼロサムゲームであるIngressでは簡単に取り替えされてしまい自分だけのものを持つことが困難です
何度やっても直ぐに崩れるわけですから
このように、Ingressの陣地取りバトルは自分一人で遊ぶようには設計されていません
一人で黙々と陣地を広げたり他陣営を破壊してうぇーいすることも可能ですけど、そこには現実で同じようなことをしている「他人」が存在します
アイテムの収拾に関しても全てを自己完結するのが難しく、常に他者との競争や協力を前提に作られています
これはIngressの良い面でもありますが、現代のゲームの中では著しく縛りの多く、大変理不尽なゲーム性かと思います
自分の経験値やアイテムがいくらあろうと簡単に盤面が覆るわけですから
こんな感じでIngressは基本的に自分だけで全て完結して遊ぶデザインにはなっていません。例外はミッションですがこれはスタンプラリーなので割愛します。
とはいってもIngressの面白さはやはりこの陣地取りにあるなと常にあると思います
焼いて焼かれて壊して壊される
ただひたすら自分のやりたいとこを追求して、それでも自分ではできない壁に当たりながらあがくのは至高です
「じゃーこんな縛りプレイをするIngressはどう遊べばいいんだ」と思うでしょう
実際、多くの人はIngressをどう遊べばいいのかよくわからないまま終わります
たとえ陣地を占拠してもそれだけで終わるゲームに魅力があるとはあまり思わないでしょう
10年前なら目新しかった要素も既にポケモンGoやドラクエウォークといったものに上書きされています
では他の位置情報ゲームになくてIngressに突出して存在する魅力とは何か?
「いやいやそんなの普通のゲームでもあるっしょ」「俺はソロで無双したいんだ」という意見が多いと思いますがとりあえずどういうことをするのか考えましょう
Ingressの協力プレイで真っ先に思いつくのが、巨大な三角やそれらを利用したアート作品です
単純な話、Ingressは三角を作って陣地を広げるゲームですが一人で作れる数や大きさには限界があるのでみんなで協力し合って立派な物を作ろう、というだけのことです
大きな三角を作るには大勢が移動して各種ポータルを占拠してポータルキーでそれらを結べばいいわけですが、実際にはそこまで単純ではありません
Ingressのルールではポータル同士を結ぶリンクを横切るようなリンクは作れません
つまりポータル間の距離が開けばそれだけその間に存在する全てのリンクや三角を取り除く労力が増すわけです
例えば東京タワーのポータルと札幌テレビのポータルを結びたいと考えたとします
東京だけでどれくらいあるかわからないくらいあるそれらを横切らないようするには一人の人間の力だけでは到底かなえられないでしょう
もちろん東京タワーから札幌まで車で移動しつつリンクを切ることは可能ですが、当然他の人には勝手に他のリンクを張られておしまいです
ではどうするのか?
大勢の人を集めて目的のポータル同士をリンクできるように緻密な作戦を立てるのです
そのため
日本の内陸を横切るリンクを長距離で作ろうと思えば、その距離に応じて人を集めないといけません
他にもポータルキーの移動などもあり実際以上に繊細な下準備が必要ですし、コロナや天災といった人間にはどうしようもない事象も妨害要因だったりします
「そこまでして頑張ると何か特別な報酬が貰えるの?」と思うでしょうね
いえ全然ないです
仮に50名が参加しても実際に現地で動くのが40名、その現地の人が実績を稼げるかというと殆どはないに等しいかと
失敗したらゼロに終わりますし、成功しても経験値稼ぎやメダルの実績アップが少し増える程度です
それならまだしも移動における交通費を考えると普通は大赤字でしょう
さらに現地に行かないバックアップ要員に至っては何の実績にもなりません
基本的にこういう作戦はエージェントの独自企画である事が多く、公式のイベントとして成立することはまずありません
そうなんですよ、公式が「大きな三角を作るイベントを主催します」なんてことはないんです
ほぼ全てがエージェントが自主的に企画し秘密裏に決行し、できたものをSNSや公式掲示板にアップして作戦内容を公開する、だけです
でもこれが滅茶苦茶面白いんですよ
そしてイエスと言うか言わないうちに作戦部隊のTelegramに招待拉致されます
次に言われるのは「これとこの資料を読んで必要事項を記載してくれ、終わったよね?OK。では君はこの班でリーダーと打合せをして現地で頑張ってくれ。もちろんこれら全ては他言無用だ」とどう考えても仕事と変わらない量の資料と緻密なスケジューリングと各種連携が取れているわけです
殆どの作戦は外部に漏れないようされるため信頼できる人しか案内されず、情報統制なんかも役割毎にしっかりしているのが普通です
普通のゲームにおけるレイド戦なんかとは全然雰囲気が違いますよね
みんなで育成したりレベル上げしてメンバー募ってゴーって気軽に出来ない一方で、秘密裏の作戦はそれだけで高揚感あるものです
決行日にまで自分が何をすべきなのか、どういうツールを用いどこに何時に誰といけばいいのか
そういうことを公にせず、家族にも内緒にしてこっそり行う作戦は非常に魅力的です
ゲームとしてやることは極めて単純ですが、そこに至るまでのプロセスが非常に面白い
なにせ職場に集まって会議するばかりじゃないわけで、遠隔の人や言語の違う人とも連携する以上多くの下準備とコンセンサスがいるわけですから、仕事以上に仕事ですね
これがMMOなどと違うのは、位置情報ゲーム故にその場所にいかないと成り立たない点です
そして他の位置情報ゲームでもこのようなことはまず起こりえません
Ingressは他人との交流が多いのですが、それは端末の中だけのものではありません。実際に生身の人間と出会うことで産まれる相乗効果があります。
「いやいや、そんなの他のゲームでも一緒ですよ?特にドラクエウォークやポケGOは現地で大勢会うじゃん」
まあそうなんですが、元々Ingressはプレイ人数が限られているためプレイしていても必ずしも人と会えるとは限りません
なので必死に勧誘をしますし現地で偶然プレイしている人を見かけると声を掛けたりもします
ポケモンなどのように大々的に集まることがゲームの性質上難しく、また現地で会う確率も低いことから、Ingressではエージェント同士の交流を重視する傾向にあります
その象徴がミッションデーなどのお祭り企画、またはバイオカード文化です
ミッションデーはミッションというスタンプラリーゲームを地域限定で行うイベントです
企画する人が独自に考えたルートを巡ることでメダルを獲得するという公式イベント
現代ではこちらのほうがIngressの主流となりつつありますね
もちろんここにもIngressのエージェントの企画力が生かされています
またエージェント同士のコミュニケーション文化としてバイオカードがあります
ようはトレーディングカード状の名刺です
https://fs2018.game-cnt.net/2018_10_25_387
ゲーム内アイテムだったものをエージェントが独自に名刺交換に活用したことから全世界に広まりました
こういうのを交換し合う文化を通じてエージェント同士はコミュニケーションを実際に取ったりしています
世界中を見ても一つのゲームの中で決められたフォーマットを用いて大々的に名刺を交換する、というのはあまり見られない傾向ですね
Ingressのデザインは位置情報ゲームということもあって基本的に歩くことを前提とした非常に簡素なものです
遊び方そのものは15分もあれば説明できてしまえるくらい単純で、はまれば大変面白い
ただ、やっていることの多くは単調なため飽きやすいという側面があります
課金要素も少なく、デザインの面でも他のゲームに大きく劣る面が多々あります
なによりゲームとしてのコンプリートや収集癖を煽るものではなく、自分で目的を探すことでしか続けることは難しいと言われています
さてそんなIngressもリリースから10年が経ち、多くが変わりました
本来のコンセプトを逸脱・破壊する変更もいくつか行われています
でも個人的にはIngressは「ゲームであって欲しくない」と考えています
あれはゲームというのは未熟すぎ、あくまでもツールとしての側面が強いからで酢
他のゲームと同じく課金によって強くなれるというコンセプトを取り入れた場合、当然他のゲームとの比較がされることになります
そうなっては勝ち目がありません
Ingressは位置情報ゲームではありますが他のポケGOやDQWとは明確に違った立ち位置でゲームとは異なる何かでないと生き残ることはできないと思います
だって、Ingressの収益をみてみればこのゲームが10年持つ理由が全く不明なんですよ
収益度外視、実験的且つ先鋭的なオリジナルIPとして「ゲームのようでゲームではない」ものとして扱わないといけないんですよね
Ingressに触れた人に対して「これはゲームと違うな」と思わせて欲しいのが本音です
Ingressのデザインセンスで他のゲームと渡り合うなんて無理なんですから、全く違うベクトルで勝負して下さいよ
自分はIngressの全盛期を駆け抜けて未だに脳が破壊されたままになっている変人です
それだけIngressは他にはないものがあり、いまだ唯一無二の存在だと思っています
似たような人はまだおり、アノマリーやミッションデーに参加する人は結構多いですよね
界隈では有名なGameDeepさんも未だにIngressの同人誌を作っていますからね
http://gamedeep.niu.ne.jp//yapw.cgi/GameDeep?time=1672320494
先日ドラゴンクエスト10オフラインが発売された。
これにはフレンドシステムが実装されている。オフラインなのにフレンドとは?って感じだけど、このフレンドシステム、ちゃんとオフラインでサーバレスに稼働している上に仮に20年後であったとしても問題なく動作する、ちょっとすごいシステムだった。
これはプレイヤー間でキャラクターデータと依頼書と呼ばれるアイテムをやりとりするものだ。
他人が公開しているフレンドのじゅもんをゲームに手入力すると、その人のキャラクターとそのキャラが持っている依頼書と呼ばれるアイテムが手に入る。依頼書というのにはミニクエストが書かれており、それをクリアすると報酬アイテムが手に入る。
ただし、ゲーム内でプレイヤー自身が依頼書のクエストをクリアすることはできない。その代わりに集めたフレンドのキャラクターを使役して依頼書のクエストをクリアしてもらうことになる。
そうして報酬を手に入れることができるというのが、ドラクエ10オフラインにおけるフレンドシステムだ。
何がすごいって、このフレンドのじゅもんシステムがすごい。
このシステムはおそらくドラクエ9のすれ違い通信で宝の地図を集める要素の弱点を克服しながら実装されたものだ。
ドラクエ9のすれ違い通信の何が弱点だったのかというと、人口の多さが正義となってしまった点である。プレイヤーとすれ違って自動的にデータをやりとりするものだが、そのプレイヤー人口が少ない地域やドラクエ9の発売から何年も経ってから遊ぼうとしても、すれ違う相手がいなくて宝の地図が手に入らないのが難点であった。
ドラクエ10オフラインのフレンドシステムは、すれ違いで自動的にデータをやりとりするという利便性を捨てる代わりに、どのような形でもフレンドのじゅもんさえ伝われば場所の制約も時間の制約も乗り越えられるように設計されている。
また、ドラクエ10オフラインはマルチプラットフォームで発売されているが、異なるプラットフォームでのデータのやり取りも可能だ。
そもそもフレンドのじゅもんはどのようなものなのか、もう少し詳しく説明する。
フレンドのじゅもんはひらがな46文字から構成される文字列で、これにキャラクターデータと依頼書のデータが信号化されて入力されている。ざっくり計算だが、「を」「ん」以外のひらがな44文字と濁音20文字、合わせて64文字を利用しており、6bitで表現できるのが0〜63までなので一文字あたり6bit、これが46文字あって34.5バイトのデータ量を詰めることが出来る。
これを発信側のプレイヤーが公開し、受信側のプレイヤーはゲームに手入力することで復号して発信側のプレイヤーのデータを手に入れる。
この方法なので、双方向の通信ではない。しかしその分、ゲーム自体はオフラインかつサーバレスでも問題ないようになっている。
この時代だとフレンドのじゅもんは主にネット上でやり取りされているが、このおかげで住んでいる地域のプレイヤー人口に関係なくキャラと依頼書を集めることができるし、仮に20年後にこのゲームをプレイするとしても、じゅもんがログに残っていればやはりキャラと依頼書を集められるのだ。
仮にネットのログではなくとも、例えばフレンドのじゅもんを集めた小冊子などが残っていても同じことができる。
ただしデメリットとして、プレイヤーに面倒な46文字の手入力をさせるというものがある。もしこのシステムを他のゲームが採用しようとしても、この点だけで却下されるだろう。
かつてこの面倒なシステムを採用していたという前例があるし、良くも悪くもドラクエのネタとして語り継がれているシステムなので、プレイヤー側も受け入れる下地がある。
これがこのフレンドのじゅもんの一番すごいところかもしれない。
データは機械から機械へ直接伝達するのが当たり前のこの時代に、プレイヤーによる手入力という手段を介してデータを直接伝達する場合に発生する問題を全て解決してしまった。
仙台育英優勝おめでとうございます!!!!!!!!!!!!とうとう真紅の大優勝旗が白河の関を超えましたね!!!!
東北勢103年の悲願が叶った歴史的瞬間でしたね。高校球児の爽やかさとは真逆の道をゆくコンドームの在庫を持て余す北の大地の24歳限界労働者女子も思わず涙、涙。汗。あとは何がしかの液体など。
はい。
まじでね。これはね、甲子園優勝に負けず劣らず歴史的な出来事ですよ。ていうかね、3年ぶりn度目の優勝ですからね。高校野球で例えるとね、近年ふるわなかった強豪校がブランクを経て復活を果たしたみたいなことですからね。まじで。スポーツ紙の一面ものですよ、これは。
学生時代はあれやこれや色々してきた私ですが、社会人になってからはもうね、社会人として生きるのに必死すぎて社会に順応してたらね、社会的な振る舞いを覚えすぎてね。欲とかね、どっかいってたんですよ。いや嘘、めちゃくちゃ欲はあった。でも社会的人間性を優先していた。というか社会がそれを許さなかった。
私のセックスを3年間阻み続けた社会に打ち勝ったこの夏。栄光は私に輝きました。
いやーインターネットっつーのは便利ですよね。
さくりさくりと親指を動かすだけで1秒もかからずお相手が見つかるこの時代。インターネットは限界労働者がお手軽セックスを済ますために開発されたと言っても過言ではない。まじ文明に感謝。
や、実はねセックスをするつもりはなかったんよ。ちょ、言い訳さして、あんね、インターネットをサーフィンしてたらちょっとした郷愁からラブホテルに行きたくなっただけなのよ。
めちゃんこ話が飛ぶんだけど、井の頭公園にある連れ込み宿知ってる人いる?東京の下宿で塩を舐めたり醤油を啜ったりしながらなんとか生きてた苦学生時代、たまに吉祥寺に行くことがあったんだけど。井の頭公園の池のほとりに立ってる古びたラブホテルがね、もうね、ずっっと気になってたのよ。最初見たときはね、やー駅前の再開発に反発してる系の個人の家だとばっかし思ってたんだけども、ちょっとね、2回目くらいでやっぱなんか異様な雰囲気を放ってるその建物が気になりすぎてね、よくよく見てみたのよ。
ご休憩・○千円
ご宿泊・○千円
うわー!!!!ここ、ここ、連れ込み宿なんだ!!って。感動。まじで。
でもね、入れなかったんよ。
満室とかタイミングがなくとかそういうのではなく、単にね、わたしに勇気がなかった。入る勇気ではなく、恋人を、あの昭和の香りがプンプン漂うお宿に行こうと誘う勇気が…………。
なんかさ、宿泊施設の衛生面とか、あるいはセックスの雰囲気づくりとかって、こう、男性側のが気にしがちなふしないですか?
いやなんかね、もしかしたら男性が女性を心配してくださってのお心遣いかもしれない。わからない。わからなすぎてなんかもうずっと初期のニンテンドーDSばりのすれ違い通信。どうぶつの森で友達の村行ったのにレア色のパンジー貰ってくるの忘れた時の絶望感。
でもね、今はね、赤外線通信の時代じゃないんよ。ワクチン打って5G人間になった私はね、もうね、大容量高速インターネットが味方についてんのよ。
いやーーーもうすれ違わない。ちゃんとマッチする。マッチングってこういうこと。需要と供給を見逃さない。ラブホテルに行きたいがためにセックスをする女と、セックスをしたいがためにラブホテルに行きたい男をしっかりがっちり掴んで離さない。
いやー、3年ぶりn度目の優勝は満塁サヨナラホームランで大量得点史上n度目のヒーローインタビュー。はー、楽しかった。
東京駅まで(頑張れば)徒歩で行けるくらいの位置のマンションに住んでるけど脱出したい。
マンションは遺産相続で手に入れたヤツなので金はあまりかからない。管理費が月々数万くらい。
リモートワークしたいけど、流行りのノーコード的な仕事で実質ノースキルに近いくらいにニッチなアレなので在宅可とかリモート可の転職先がない。
東京は華やかだし便利だったが、コロナ禍になって以降東京住みのメリットのほとんどがデメリットに反転してる。
デルタ株はすれ違った程度レベルで感染するらしい。懐かしのすれ違い通信ってか。冗談じゃない。
肥満とか血圧とか持病のための服薬の副作用とか血縁の病歴から顧みるにとかそういう点で、感染したらかなりの確率で重篤な後遺症または死まで一直線なので何とかして逃げたい。ワクチン?接種券来ないんだが?
なお預金は定期とかを全部下ろしたとして400万くらい。
恋人・配偶者・子どもなどはなし。ペットもなしのガチの一人暮らし。
お前らならどうする?
あのさ、
よくよく考えてみたら定価でダウンロード版を買うより
今ならお求めやすいカートリッジ版のをどこかから探して調達してきた方が
そんでね、
もう11年前のソフトで私とほぼ同い年でもあるにもかかわらず、
インターネッツ対戦には今だたくさん人がいて
何このディストピア!って少し恐怖を覚えるとともに、
この人達は本当に実在するのかしら?ってちょっと心配なるレヴェルなんだけど
やっぱり初戦デビュー戦は最下位をめでたく飾り幕を切って下ろした火蓋なのよ。
でもさ、
さっきも言ったとおり、
インターネッツ対戦には人がいて本当にこれ生身の人間なのかしら?って再度思っちゃうほど、
メトロポリタンミュージアムの大好きな絵の中に閉じ込められた大貫妙子さんを地で行くような
過去のインターネッツの世界に閉じ込められてままなんじゃないかしら?って
時空を超えてインターネッツ繋がってね?って思わせるそんなファンタジーなマリオカート7でもあるわね。
トップビュー画面で接近警告が出ない緑甲羅が飛んできても分かるけど避けられないのは避けられないけど
カレーに避けたい大盛りをおかわりする勢いよね。
またSwitch版のマリオカートとは趣が違うというかなんというか、
ただただそこに居るインターネッツ対戦の住人たちが、
時空を超えて11年前の人たちなのかしら?って一抹の不安があるだけで、
あとは面白い出来栄えのレーシングゲームであることは間違いないみたいね。
唯一驚いたのがイカの墨が飛んでくるときに躍動感というか3Dを活かしたイカだけに墨の飛びっぷりに思わず避けそうになっちゃったぐらいよ!
でも私の2DSLLなんだけど!
そのぐらい放物線を描いて飛んでくるイカスミに今日はイカスミパスタにしようかしら?ってママの献立も捗るママーのパスタにしようかな?って
あまりにイカスミがリアルなのでイカスミパスタが食べたくなっちゃう勢いを
そのまま飛び込み前転して食欲を抑えたいところ。
やっぱり
探せば色々なゲームがたくさんあるかもしれないし、
「猫にエサをやるな!」って怒ってるおじさんにも
ダウンロード版じゃなくてお安くカートリッジ版を探して買った方がいいわよ!って大きな声で教えてあげたいもん。
でも何度も言うけど、
11年前のソフトなのにインターネッツ対戦には人がたくさんいて
これマジで11年前の時に閉じ込められてるんじゃないかしらって。
大貫妙子さん現象というか随分メトロポリタンを省いちゃったけど、
ここはナポリタンじゃなくてイカスミパスタなんだなーって納得のいく次第なのよ。
これもしかして
インターネッツ対戦と見せかけて
私が1位になったらその人たちを救出できる実はストーリーモードなのかしら?って
ペコパさんに時を戻そうってお願いしなくても良くなったから、
インターネッツ対戦と見せかけて、
時に閉じ込められた人と救出すべく
私はネッツ対戦で1位をとるという新たなるドラクエV的なクエストをマリオカート7で行わなくてはならないし、
いい加減にしなさい!って怒られそうよね。
DSの充電があるうちに、
いろいろと救出できたらな!って思うわ。
もしかして今でもすれ違い通信してすれ違って何かが交換されていたら、
それは今の人たちの近未来というか現未来の人たちの生きた証として私は伝承していかないといけないし、
なるほどねーふむふむ!そこはふむふむじゃなくてハムハムって言いたいところ。
マリオカート7でのインターネッツ対戦に閉じ込められた11年前の人たちを救う旅に出るわ!
私もミイラ取りがミイラになるというか、
ちがうちがう、
メトロポリタンミュージアムに行った大貫妙子さんが絵に閉じ込められないように、
フォークだけで上手く皿の手前にくるくるパスタ麺をフォークで回す場所を作って器用に巻いて食べるのが
あのLEONの表紙の人誰だっけ?
そうそうパンツェッタジローラモさんが上品なパスタの食べ方として教えてくれたわ。
ちなみにスプーンを使ってくるくる回して麺とフォークで掴んで、
スプーンの上にミニパスタ定食を作って食べるのは北イタリアのちびっ子がよくやるやつって言ってたところも納得だわって思ったし、
ぜひイタリアに行くなら南イタリアに!って言った方がちょっとなんだかイタリア慣れしている感じがしない?
ちょっと南イタリアに行ってきてさーって言った方がなんか雰囲気出るから
なんつってー!
うふふ。
こっちの方がヘルシーアンドお値段も控えめなので、
結果は減って気分がよかったら報告します!つってね。
炭酸レモンにレモン果汁を追いレモンしたおーいレモン!って感じのレモン感たっぷりの
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
実際問題として感染拡大のペースに検査体制の拡充が追いついていない為、今すぐは無理でしょう。
しかし、検査体制を大幅に増強できたとして、あるいは自粛によって感染者が減りキャパに余裕ができた時、何をどう検査すればいいのか考えます。
新型コロナウイルスの感染拡大で大きな役割を果たしていると思われるのが、無症状の感染者です。
無症状ということは、手がかりが無いということで、あてずっぽうに検査をしてはランダムと変わらずほとんど見つかりません。
もし何も症状の出ていない希望者に検査をし感染者が次々と見つかるような状況では、感染爆発が起きていて、病院に人が溢れニューヨークやイタリアのような状況になっているはずです。
結局のところ、検査は症状の出ている人(例えば発熱や味覚の異常等)を対象に行い、そこから感染のリンクを辿ることでしか無症状の感染者は見つからないのです。
ちなみにリンクを辿らない場合、検査の意味は薄れます。(意味が無いとは言いません)
PCR検査は3割程度の感染者を見逃す(偽陰性)ので、疑わしい人は陽性/陰性どちらが出ても隔離すべきだからです。
当たりが出てもはずれが出ても景品は同じ、回線契約の付いたパソコンが貰える家電屋の抽選のようなものです。
感染拡大の抑止という点から言えば、その先のリンクを追いたい場合にとりわけ検査が有用になるわけです。
リンクを辿り感染者を見つけだす試みは実はこれまでもやってきていたことで、PCR検査で陽性が出ると保健所などが濃厚接触者を特定し隔離していました。
更にクラスターに繋がりそうな場合はクラスター班より専門性の高い人員が派遣され、重点的に調査されます。
当初はうまくいっていたようですが、感染が広がるにつれ人手不足という限界にぶち当たりました。検査を絞ってこれです。(強制力の無さも一因かもしれません)
つまり、いま議論しないといけないのは、どうやって感染のリンクを追うか?ということです。
うーん、どうしたらいいでしょうね?
QRコードを使った電子決済が多数出現している。ポイントは、店舗側が用意しなければならないコストが抑えられるため導入しやすい点のようだ。
ただ、揃いも揃って、なんとかPayという名前なのはどうなのだろう。
それならいっそ、Pay Payでいいじゃないかと思ったら、Pay Payは先頭きって使われていた。さすがソフトバンク、えぐい。
これだけなんとかPayが乱立すると、夜の世界専用のQRコード決済が登場するのも時間の問題だろう。
おまんPayは、店舗側の設備が必要ないので導入がしやすい。特にあやういところでしのぎを削っているような店には好都合だろう。
語呂も良い。
おまんPayはデリヘルのような形態のサービスでも有用である。プレイが終わって、支払いお願いしますねー、こちらのカード読み取り機でー、なんてなるよりは、
陰毛の生え際にQRコードが貼ってあって、「さあ、お客さん、おまんこするならおまんPay!」と言われたほうが、なんぼか気持ち良い。
フェラPayとか、手コキPayとか。
Payは更に乱立する。
QRコードは全身に貼られ続ける。
だが待って欲しい。QRコード決済は退化ではないのか。日本では既にICタグ式の決済方法が広く普及している。
いまさらQRコード決済がありがたいのは、高価なカード読み取り機(およびそのロイヤリティ)を導入できない零細商店にとってであって、読み取り機導入のハードルが下がれば既に普及したICタグ、ICカード決済のほうが優秀かつ安全であることは疑いようがない。
膣壁にタグ読み取り装置を内蔵し、陰茎にICタグを内蔵する。陰茎が膣内に挿入されることにより、タグを読み取って課金する。
なんなら、ピストン運動をする度に課金してもよい。非接触型なので、コンドームもつけていても大丈夫である。
いや、待ってくれ。「すまた」はどうなるんだ?
すまたもPayの対象だろう。非接触だからちゃんと課金できる。
すまたPayである。
いや、待ってくれ。昨今の性的対称性を考えると、おまんPayというのは公平ではないのではなかろうか。
男娼についてもこれでばっちりだ。
おまんPayと、おちんPayは、夜の街を飛び交う蝶のようだ。ちゃりん、ちゃりん、という課金の音が、今夜もあちこちで響き渡る。
ICタグは性器に限定されず、全身のあらゆる場所に埋め込まれる。
やがて、人間同士のすべての肉体的接触は課金の対象となり、Payを生じさせる。
満員電車に圧迫されながら、谷間が見えたら、チラPayである。パイPayでもいいけど。
かつての携帯型ゲーム機で流行したすれ違い通信の技術は、すぐさま取り入れられた。
すれ違いPayである。
君の名はPayとかでもいい。
すべての人間の動き、それはたとえば渋谷のスクランブル交差点で一斉に歩き出すような大量の人の動きであっても、近づき、離れ、コミュニケーションし、あるいはコミュニケーションせず、そんな情報がすべてPayの発生あるいは非発生となり、経済活動のほとんどを埋めるようになり、巨大な人流データを生み出し、解析の対象となった。
解析するのは、もちろん中国企業である。その頃の日本には、もはやそんな体力はない。
日本人Pay。
日本の通貨は、いつの間にか、日本人Payに統一されていた。日本人が一日活動すると、1人日日本人Pay。一ヶ月活動すると、1人月日本人Pay。
そうなったら、私は、長野あたりの山の中でアルプスの水を飲み山菜を食べながら、何もPayせず、何もPayされず、ただ自分のエネルギーが消耗していくのを待ちながら、静かに消えていきたい。
おしまい。
他の方も書いていますが、朝の時間は少ないのでは無いでしょうか。
私は、大型のゲーム屋(といっても1階建て)などですれ違っています。
商店街一帯で行う夏祭りなどは、次から次へとすれ違うのですぐ一杯になっていました。一昨年あたりもやったと思います。
すれ違いは任天堂のハードを持ち歩いて貰う為のシステムだと思います(想像)。
wifiが普及しても、すれ違い通信がいらないとは必ずしもいえないのではないでしょうか。
スマホだとハードもOSも任天堂は関係ありませんし、すれ違いがあろうがなかろうが持ち運ぶので、
ニンテンドースイッチにはいつかすれ違いが搭載されないだろうか。
「実際に犯罪者の約80%が男だからな。」んな訳あるかい。と思って統計を調べたら重要犯罪、窃盗両方で検挙者の9割以上が男性だった件 https://goo.gl/eVU9jw (PDFのP34とP35参照)
まずこれがクソってのはトラバでもう言われてる。
男女比が1:1だとして、男5万人のなかで180人が犯罪者な訳。
犯罪者である男の比率は0.36% 300人に1人って所だろう。
「300人に1人」の割合で排除するのが正しいかどうかの判断は自分でしろ。
ここから先の話はオマケみたいなもん。
馬鹿をだますくらいの嘘は簡単に付ける。今回みたいに絶対数じゃなくて割合で騙ったりな。
母集団とか作為的なアンケートだったり、おかしなグラフを使ったり。
テレビでよくやってるだろ。
それと相関と因果の話もある。
「猫が顔を洗うと、雨が降る」という言い伝えがあるが
これは別に猫が何らかのまじないをして、雨を降らせているわけじゃなくて、
雨が降りそうになると湿気が増えるという因果関係があって、
湿気が増えるとヒゲの張りがなくなり猫がヒゲの手入れを頻繁にするという因果関係
があるだけだ。
それに適当にたくさんのデータを並べると、どれか相関が出たりする。
「大学進学率と学習塾・予備校費用」の相関より、「大学進学率とドラゴンクエストIXすれちがい通信来客者数」の相関が強かったりする。
塾に行かせるより、学校中でドラクエXのすれ違い通信をした方が大学に進学できるなんて馬鹿な話があるだろうか?
だいたい相関と因果は判断が難しく、素人が簡単に言えるもんじゃない。
犯罪学なんてあるくらいだし。
なんだかドラクエが時代の最先端じゃないとかいう話が盛り上がっているが、それでもドラクエはすげえとしか思わない。
5のAI、あれさりげなく学習型だったんだぜ、SFCのやつ。プレイヤーがやらせた行動をなぞるようなAIだったよ。
6は音楽がすごいよ。あそこまで印象的な音を出すのってなかなかできない。
7はローディングの鬼。シーク音を聞いていればわかるが、ディスク内のデータの置き方の最適化がぱないと思われる。戦闘中でもガンガンデータ読み込みまくり。扉に近づけば先読みロードが走る。覚えてるんだけど、最適化したら扉に入る音よりも早くロードが終わるようになってしまって慌ててディレイをかけた、って話は今でも俺内ドラクエ伝説5本の指に入る。
8は当然あのグラフィック。俺が5をリアルタイムで体験した時は鳥山明の絵でドラクエを遊べるのは俺が死んでからじゃないかと思っていたが、すげー早く鳥山明の世界の再現は訪れた。
9の技術面はよくわかっていないが、すれ違い通信の盛り上がり方はすごかった。
10は当然相撲システム。オンラインゲームで衝突判定とか正気の沙汰じゃないと思うがそれをやり遂げている。
11はPS4版のルーラがやっぱりすごいんだろうな。俺がやったの3DSだけど。
まぁそんな感じで技術的にドラクエには見るものがありまくりだと思うけど(1〜4はリアタイで原作やってないので省いた)、そういう面を省いてもドラクエはすげーとしか思わない。
まず、RPGというジャンルを日本に根付かせた。それで色々尖ったRPGが出て来て、逆にドラクエは凡作みたいに見えるのかもしれないけれども、その凡作みたいに見えるのかもしれないポジションを貫き通すのもすごい。だって、色々最先端を目指したFFの行き着いた先はみなさんご存知の通りだ。
そして、その凡作みたいに見えるポジションにありながら、きっちり数字を出している。これもすごい。
ちなみに俺個人のドラクエの感想だが、ドラクエには捨て作がない。1から11まで、どれも全部面白い。俺の中では打率10割。
これ、相当すごいよ。
まずはお前らの大好きなBing
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