はてなキーワード: うぇーいとは
ネガティブな事件や体験はどこにでも転がっているのでそういう事が好きな人にはこの日記は特に意味無いと思います
ポータルと呼ばれるものをスマホの地図上で探して現地に行き、他の同じ色のポータルとリンクさせることで三角を作るゲームです
独特なUIとか用語とかを無視すればやっていることは恐ろしく単純です
ポケモンGoでいうならば、ジム戦を次々に行いいかに多くのポケストを占拠しつつそれらをリンクさせる、というものでしょうか
実はIngressの技術はアイディアは既存のゲームにあったと思います。リリースされた2013年頃には他にも位置情報を利用したゲームは存在しました。有名なのは3DSのすれ違い通信を利用したドラクエ7とかでしょうか。
他にもスポットを登録するゲームはわずかですが存在していたと記憶していますし、ゲーム以外ではFourSquareが有名ですね
けれど、スマホを利用しリアルタイムで自分の位置情報と世界を同期させて現実世界でバトルを行う、という手法は当時としては斬新です
特にポータルに与えられた「異世界から溢れたXMと呼ばれる物質が世界中の歴史的な場所や不思議なものに出現するもの」という設定が魅力に拍車をかけました
地図上にスポットを登録するといえば、有名なレストランや便利な公共施設などを考えますよね
けれどポータルはそういうものを含めて、歴史的・文化的なものであれば基本何でもよく、また普通の人があまり気にしないような寂れた神社や奇抜な銅像なんかでも設定できました
良い意味でポータルはそれまでのスポット登録システムを破壊し、日常に潜む面白いものにスポットを当てて楽しむ構造ができたんですね
便利な物、役に立つ物ばかりではなく、ユニークだけど見過ごしがちなものがゲームとして途端に価値を持つようになりました
そしてそれらを巡ることだけがIngressの面白さではありません
ポータル同士を結ぶという行為自体にも既存の物を凌駕する楽しさがあります
Ingressは単にスポットを巡るだけのスタンプラリーゲームではありません
そこに実際に足を運んで敵陣営を破壊し自分のものにしつつ他のポータルとリンクするという陣地バトルがあります
正直これはとてもハードな遊びです
第一に、ポータルは誰にでも取られる上にリアルタイムで自分以外の人が巡っているわけです
自分が「このポータルとこのポータルを結んで三角にしよう」と考えていても、敵陣営や味方はお構いなしに勝手に三角を作ったり破壊するなどをして、あなたの行動が無事に終わるとは限りません
第二に強さの上限があります
エージェント自身のレベルは16までありますが実質的にレベル8までで強さの上限は止まってしまうため、どんなに経験値を重ねてもアイテムを沢山持っていても、基本的に「おれつえーーー」はしづらい構造です
破壊するためのバースターや構築に必要なレゾネーターやキーといったアイテムは無限に自力で収拾できるわけではありません
高レベルな破壊アイテムは高レベルのポータルからしか入手できず、アイテム総数の上限もあります
自力で作れるポータルのレベルには上限があることから、基本的に仲間と協力し合わないと効率的な補給はできずレベルをあげて無双するなんてのは難しい構造です(現在はそれが大幅に緩和されています)
人間自身が移動しなければならないためどう考えても物理的な側面に阻まれますね
日本中を一日で飛び回り全てのポータルを占拠することは出来ませんし、自身のポータルが破壊されているからといって何十キロと離れた場所に駆けつけて対処することもできません
第四に実績として残りづらい点です
一日掛けて沢山の三角を作っても次の日に全て壊されて地元の人に占拠されてしまうのは普通なんです
いくら補給用のファームを作っても、いくら見栄えの良い三角を作っても、ゼロサムゲームであるIngressでは簡単に取り替えされてしまい自分だけのものを持つことが困難です
何度やっても直ぐに崩れるわけですから
このように、Ingressの陣地取りバトルは自分一人で遊ぶようには設計されていません
一人で黙々と陣地を広げたり他陣営を破壊してうぇーいすることも可能ですけど、そこには現実で同じようなことをしている「他人」が存在します
アイテムの収拾に関しても全てを自己完結するのが難しく、常に他者との競争や協力を前提に作られています
これはIngressの良い面でもありますが、現代のゲームの中では著しく縛りの多く、大変理不尽なゲーム性かと思います
自分の経験値やアイテムがいくらあろうと簡単に盤面が覆るわけですから
こんな感じでIngressは基本的に自分だけで全て完結して遊ぶデザインにはなっていません。例外はミッションですがこれはスタンプラリーなので割愛します。
とはいってもIngressの面白さはやはりこの陣地取りにあるなと常にあると思います
焼いて焼かれて壊して壊される
ただひたすら自分のやりたいとこを追求して、それでも自分ではできない壁に当たりながらあがくのは至高です
「じゃーこんな縛りプレイをするIngressはどう遊べばいいんだ」と思うでしょう
実際、多くの人はIngressをどう遊べばいいのかよくわからないまま終わります
たとえ陣地を占拠してもそれだけで終わるゲームに魅力があるとはあまり思わないでしょう
10年前なら目新しかった要素も既にポケモンGoやドラクエウォークといったものに上書きされています
では他の位置情報ゲームになくてIngressに突出して存在する魅力とは何か?
「いやいやそんなの普通のゲームでもあるっしょ」「俺はソロで無双したいんだ」という意見が多いと思いますがとりあえずどういうことをするのか考えましょう
Ingressの協力プレイで真っ先に思いつくのが、巨大な三角やそれらを利用したアート作品です
単純な話、Ingressは三角を作って陣地を広げるゲームですが一人で作れる数や大きさには限界があるのでみんなで協力し合って立派な物を作ろう、というだけのことです
大きな三角を作るには大勢が移動して各種ポータルを占拠してポータルキーでそれらを結べばいいわけですが、実際にはそこまで単純ではありません
Ingressのルールではポータル同士を結ぶリンクを横切るようなリンクは作れません
つまりポータル間の距離が開けばそれだけその間に存在する全てのリンクや三角を取り除く労力が増すわけです
例えば東京タワーのポータルと札幌テレビのポータルを結びたいと考えたとします
東京だけでどれくらいあるかわからないくらいあるそれらを横切らないようするには一人の人間の力だけでは到底かなえられないでしょう
もちろん東京タワーから札幌まで車で移動しつつリンクを切ることは可能ですが、当然他の人には勝手に他のリンクを張られておしまいです
ではどうするのか?
大勢の人を集めて目的のポータル同士をリンクできるように緻密な作戦を立てるのです
そのため
日本の内陸を横切るリンクを長距離で作ろうと思えば、その距離に応じて人を集めないといけません
他にもポータルキーの移動などもあり実際以上に繊細な下準備が必要ですし、コロナや天災といった人間にはどうしようもない事象も妨害要因だったりします
「そこまでして頑張ると何か特別な報酬が貰えるの?」と思うでしょうね
いえ全然ないです
仮に50名が参加しても実際に現地で動くのが40名、その現地の人が実績を稼げるかというと殆どはないに等しいかと
失敗したらゼロに終わりますし、成功しても経験値稼ぎやメダルの実績アップが少し増える程度です
それならまだしも移動における交通費を考えると普通は大赤字でしょう
さらに現地に行かないバックアップ要員に至っては何の実績にもなりません
基本的にこういう作戦はエージェントの独自企画である事が多く、公式のイベントとして成立することはまずありません
そうなんですよ、公式が「大きな三角を作るイベントを主催します」なんてことはないんです
ほぼ全てがエージェントが自主的に企画し秘密裏に決行し、できたものをSNSや公式掲示板にアップして作戦内容を公開する、だけです
でもこれが滅茶苦茶面白いんですよ
そしてイエスと言うか言わないうちに作戦部隊のTelegramに招待拉致されます
次に言われるのは「これとこの資料を読んで必要事項を記載してくれ、終わったよね?OK。では君はこの班でリーダーと打合せをして現地で頑張ってくれ。もちろんこれら全ては他言無用だ」とどう考えても仕事と変わらない量の資料と緻密なスケジューリングと各種連携が取れているわけです
殆どの作戦は外部に漏れないようされるため信頼できる人しか案内されず、情報統制なんかも役割毎にしっかりしているのが普通です
普通のゲームにおけるレイド戦なんかとは全然雰囲気が違いますよね
みんなで育成したりレベル上げしてメンバー募ってゴーって気軽に出来ない一方で、秘密裏の作戦はそれだけで高揚感あるものです
決行日にまで自分が何をすべきなのか、どういうツールを用いどこに何時に誰といけばいいのか
そういうことを公にせず、家族にも内緒にしてこっそり行う作戦は非常に魅力的です
ゲームとしてやることは極めて単純ですが、そこに至るまでのプロセスが非常に面白い
なにせ職場に集まって会議するばかりじゃないわけで、遠隔の人や言語の違う人とも連携する以上多くの下準備とコンセンサスがいるわけですから、仕事以上に仕事ですね
これがMMOなどと違うのは、位置情報ゲーム故にその場所にいかないと成り立たない点です
そして他の位置情報ゲームでもこのようなことはまず起こりえません
Ingressは他人との交流が多いのですが、それは端末の中だけのものではありません。実際に生身の人間と出会うことで産まれる相乗効果があります。
「いやいや、そんなの他のゲームでも一緒ですよ?特にドラクエウォークやポケGOは現地で大勢会うじゃん」
まあそうなんですが、元々Ingressはプレイ人数が限られているためプレイしていても必ずしも人と会えるとは限りません
なので必死に勧誘をしますし現地で偶然プレイしている人を見かけると声を掛けたりもします
ポケモンなどのように大々的に集まることがゲームの性質上難しく、また現地で会う確率も低いことから、Ingressではエージェント同士の交流を重視する傾向にあります
その象徴がミッションデーなどのお祭り企画、またはバイオカード文化です
ミッションデーはミッションというスタンプラリーゲームを地域限定で行うイベントです
企画する人が独自に考えたルートを巡ることでメダルを獲得するという公式イベント
現代ではこちらのほうがIngressの主流となりつつありますね
もちろんここにもIngressのエージェントの企画力が生かされています
またエージェント同士のコミュニケーション文化としてバイオカードがあります
ようはトレーディングカード状の名刺です
https://fs2018.game-cnt.net/2018_10_25_387
ゲーム内アイテムだったものをエージェントが独自に名刺交換に活用したことから全世界に広まりました
こういうのを交換し合う文化を通じてエージェント同士はコミュニケーションを実際に取ったりしています
世界中を見ても一つのゲームの中で決められたフォーマットを用いて大々的に名刺を交換する、というのはあまり見られない傾向ですね
Ingressのデザインは位置情報ゲームということもあって基本的に歩くことを前提とした非常に簡素なものです
遊び方そのものは15分もあれば説明できてしまえるくらい単純で、はまれば大変面白い
ただ、やっていることの多くは単調なため飽きやすいという側面があります
課金要素も少なく、デザインの面でも他のゲームに大きく劣る面が多々あります
なによりゲームとしてのコンプリートや収集癖を煽るものではなく、自分で目的を探すことでしか続けることは難しいと言われています
さてそんなIngressもリリースから10年が経ち、多くが変わりました
本来のコンセプトを逸脱・破壊する変更もいくつか行われています
でも個人的にはIngressは「ゲームであって欲しくない」と考えています
あれはゲームというのは未熟すぎ、あくまでもツールとしての側面が強いからで酢
他のゲームと同じく課金によって強くなれるというコンセプトを取り入れた場合、当然他のゲームとの比較がされることになります
そうなっては勝ち目がありません
Ingressは位置情報ゲームではありますが他のポケGOやDQWとは明確に違った立ち位置でゲームとは異なる何かでないと生き残ることはできないと思います
だって、Ingressの収益をみてみればこのゲームが10年持つ理由が全く不明なんですよ
収益度外視、実験的且つ先鋭的なオリジナルIPとして「ゲームのようでゲームではない」ものとして扱わないといけないんですよね
Ingressに触れた人に対して「これはゲームと違うな」と思わせて欲しいのが本音です
Ingressのデザインセンスで他のゲームと渡り合うなんて無理なんですから、全く違うベクトルで勝負して下さいよ
自分はIngressの全盛期を駆け抜けて未だに脳が破壊されたままになっている変人です
それだけIngressは他にはないものがあり、いまだ唯一無二の存在だと思っています
似たような人はまだおり、アノマリーやミッションデーに参加する人は結構多いですよね
界隈では有名なGameDeepさんも未だにIngressの同人誌を作っていますからね
http://gamedeep.niu.ne.jp//yapw.cgi/GameDeep?time=1672320494
発狂は言い過ぎた、でもな、発狂一歩手前で、毎日泣いて泣いて泣いて泣いて過ごして、うつ病っぽい状態になった
仕事合間の休みだから気分がいいのであって、毎日休みなのは毎日労働よりも100倍も1000倍もきつい
自分はリモート勤務も長くてさ、他人と合わなくても健康的な生活を続けられる自身があっただけにショックだった
そんな人間でも無理なので、解脱してるとかサイコパスな人以外は多分無理だと思う
俺は怠惰な生活こそが夢でそのためにカネを貯めてFIREしたんだよ。
やっと夢の生活が手に入ったと思うじゃん。毎日なにやったっていいんだよ。最高の生活のはずだったんだよ。
地獄とは違うかも知れない、日本語の語彙を知らないんだけど、魂が引き裂かれるような生きながらにして業火に焼かれるような、
脳は焼きただれて、意識は時たまぼんやりする。でも食事もしないといけない、生体を管理するための生活は止められない
感情的になるとか感情が制御できないって感覚は子供のうちにみんな体験するからわかると思う、
俺も子供の頃は嗚咽と鼻声混じりでひっくひっく言いながら絶叫上げてブチギレたり良くしたよ。だから感情ってのはあんなものだろうってのは想像がつく
とにかく頭から出てくると言うよりは、魂が叫んでいる感じがした
客観的に見るなら本能ではあるんだろうけども、体感として感じるのは本能ですらなくそれ以上の根源的ななにかであって、魂が直接叫び声を上げると言うか、魂が発狂している様子が感じられた
人間の幸福と就業率の間に相関関係があるみたいな情報を昔どっかで聞きかじった気がする。その時は
まあパンピーちゃんは仕事がないことに耐えられなだろうね〜。でもボクチンは生まれながらの怠惰太郎だから、どんな困難に直面しても仕事なんてまっぴらごめんでヤンス、余裕で仕事辞めて暇な時間を味わっちゃうよ〜
みたいに調子ぶっこいていたんだけど。
無理だった。
人間は労働から逃れられない。不可能。少なくとも俺は無理だった
でも機会があればトライしてみるのはいいかも知れないね。今の仕事がどれだけ自分の救いになっているのかっていうことを、魂のレベルで体感できるのはいい経験かも知れない
仕事どうでもいいマンの俺が、あの楽をするためならどんな苦労もいとわない俺が、これだけ会社とか仕事に依存してるなんて思わないだろう。
引きこもったこともあるし、ニートしたことすらある。孤独耐性余裕だと思うだろ。
無理だった。人間は一人では生きられないとかいうあっさい言葉が世の中に流れてるの胸糞悪くて死ねってしか思わなかったんだけど、その真髄が魂に焼き記されてしまった
魂とかスピってる言葉使いたくないけど、あの体験は魂の存在を感じざるをえなかった
おそらく人よりも仕事ができる
それはない。わからんけど少なくとも自分では無能だと確信してる。ただ人間は自分のことを客観的に見れないので、そこらへんはもしかしたら認知が歪んでるかも。
俺も同じで学生時代登校できなくなって引きこもって毎日ゲームしたり、卒業後数年ニートしたりして遊んでたこともある。そんな人間ならニート生活余裕だと思うでしょ?無理だった。長年の労働で脳の構造が変わったのかも知れないし、そもそも登校できなくなることと、仕事をやめることは概念とかが違うのかも知れない
たら違ったかもね
仕事云々てよりも、孤独そのものが問題っぽい。そして俺は孤独を飼いならせているつもりだった。完全に読み間違ってた。
知らねーよ。俺が俺の感情を管理したり操作してるわけじゃねーよ。どう考えても仕事ごときがそんな重要なわけはないはずだけど現実として、仕事をやめたら孤独で発狂したんですわ。これ現実ね
やっとるわ!それどころじゃなく、ネット上での活動とか創作活動とか、それなりに趣味やってるの。
自由な時間ができたから、そういうのやりまくれるぜ!うぇーい!!ってなると思ったわけ。
そんなことはあり得なかったんだよ……。精神が崩壊してそんなものが何一つ手につかなるなるわけ。なんでなん?知らんわ!
無いよ。普通に生活してたら、自宅と職場しか往復しなくない?っていってもリモートだからずっと自宅にいるわけだが。
まあとーく離れた地元とかには家族とか友人はいるけど、月イチくらいで連絡は入れるようにしてたけど、だからこそ彼らが心の支えになるだろうっていう、思惑もあったんだけど、違ったみたいですね。
きっと仕事が好き
正直そんな自覚はない。でもたしかに嫌いってわけでもない。少なくともこんなに最悪の気分を体験するくらいなら働いたほうがマシではある。
してね〜よ。俺は個人で管理してるサービスもあるし、ネットに継続投稿してる作品もある。
時間を縛られずにそれら創作とか運用に打ち込めるはずだったんだよ。無理でした。それどころじゃなく精神崩壊一歩手前です。無理だったんだよ。
それはある。結婚とか過程を作る意味わからんかったけど。その必要性を魂に刻まれた感じがする。
それはあるかもな。浅いと言われれば浅い。というか、何やっててもある一定のラインまで習得すると、ああこんなもんかみたいになってしまいがちでちょっと飽き性ってのはあるかも知れない。
それで仕事が飽きていたってのもある。だからやめようとした。(そして失敗しました)
骨身にしみて実感している。こんな最悪の体験で経験したくなかった。というか昔にもこの手のメンタルやられたことあるんだよなぁ。だからこそ自分の心や生活を破綻させないように注意して生きてきたはずだったんだけど。それですらこの手からこぼれ落ちて、感情の暴走を引き起こしてしまった。
多分一生大丈夫じゃない?適正っぽいし。
考えの問題じゃね〜よ。現状の人間関係と環境の問題だろうが。屏風から友達を出してください。
確かに言及してないから、ちょっと違う感じのコメントが付いてるのかも知れない。
一応創作活動とかしてます。そういうのやるつもりだったけど、無理でした。のめり込みが足りないとの指摘があって、そう言われるとそうかもと言った感じです。
自分はここらへんの認知が歪んでいたんだと思う。頭で自分が社会にある程度必要とされていることを理解していたり、人から必要とされなくても人間が存在ていいってことはわかっているし、確信してるけど。それは表層的な思考でとどまっていただけで、本当に腹の底から確信してはいなかったのだと思う。
だから、「誰からも必要とされていない」という感覚、人は誰かから必要とされなければいけない、みたいな歪んだ感覚を起点にして、孤独をこじらせたような気がする。
世の中には人生を千回だろうが1万回だろうが転生しても遊び尽くせないほど娯楽がある
知ってるだからそれのための時間を作るってことで、仕事をやめようとしたわけ。それが無理だったわけ。
いけなかったわけ
まったくもってそのとおり、でも創作物や、本なんかを通して、著者や製作者と対話することは好きだったわけで、だからこそ孤独に耐えられると踏んだわけ。
でもそうではなかった。おれもブコメの人たちと同じように。そんなの平気だろうwwwwwって思ってた。俺には無理だった
四天王の中でも最弱。怠け者の面汚しよ
それはそう
俺ならうまくやってみせる。チャンスをくれ
チャンスはそこら中に転がっている。ぜひ自分の力で掴み取って欲しい(煽りじゃなく割と真面目に)
そう言われると昔ニートとかして遊んでられたのは若さってのもあったのかな?年齢が関係するのか?
労働前提に脳が作り変えられてるのかも。急な環境変化で精神がやられたってのはある
FIREエアプか、1億未満だろ
確かに1億は超えてないではじめた。カネの問題なのかな?よくわからん。普通の生活するぶんには破産はしないはずだけど。というか孤独を感じたと思うんだけど、ほんとうにカネが理由かな?そうは思えない。
俺みたいに孤独感薄くて
それこそまるっきり俺で。俺は孤独をなんとも思わない人間だったわけ。少なくとも完全にそう確信してたわけ。それがこうなってるからやべーっつてるわけ
何日も誰とも喋らないで生活を平気で送ってた人間がよ、リモート勤務でろくに外に出なくても平静だった人間がよ、こんななるとか思うわけ無いじゃん。
俺はニートしてたぞ。そんなの余裕だと思うだろうが。というか半分ニートみたいなリモートワークを精神病まないで余裕で続けてたんだよ。孤独に襲われるとかわかるわけ無いじゃん
会社に泣きついて職場復帰しました。早めに手を打ったおかげでメンタルはすぐに良くなった。
もし同じような体験したなら、いつでも職場に戻れることを思い出して欲しい。
私は平気だった。「依存症」ってやつなのかなあ。
俺も平気だったよ。何度でもニート生活ができるはずだった。今回のニート生活も成功するはずだった。
生きながら変質していく感覚
俺は孤独体制があって、一人でいるのが好きで、創作活動に打ち込んだりする人間だ。少なくともついこの間まではそのはずだった。何かがドコかで変わったんだろうか。それとももともとそういう人間だったんだろうか。
平気だと思ったんだけどなー。
20年弱ROM専門でしたが、自分の仕事に関連するので書いてみようと思います。
私はフリーランスで公認会計士兼税理士をしている30代半ばの男性です。
監査法人や税理士事務所/税理士法人には所属しておらず、いわゆる「独立会計士」「ひとり税理士」というやつです。仕事仲間はいますが、上司や部下はいません。事務員も雇用していません。
20代のときに会計士試験に受かって監査法人に就職、その後転職を経て、独立する際に税理士に登録しました。税理士試験合格組の税理士先生に嫌われるタイプの「会計士税理士」です。
一通り書いてから読み返したら、インボイス制度が結構序盤で関係なくなっちゃったので、その点ご容赦いただけますと幸甚です。
私も独立してから(給与所得から事業所得に変わってから)2年間は免税事業者でした。
この2年間はボーナスステージみたいなもので、これを前提に事業計画や生活の予定を組み立てると、3年目から苦しくなるなと思っていました。
(また同時に、3年目も免税事業者だと、1年目が儲かってない(売上1,000万円未満)ということなので、それはそれで困るな…と思っていました。)
いまは(幸い)課税事業者です。細かく言うと「簡易」の方の課税事業者です。5,000万円超売上立てたいです。
私はこの立場です。
会計士や税理士が他の多くのフリーランスの方々と比較して稼ぎやすいのは間違いないと思うので、こういうことを書くとお叱りを受けそうですが…。
多くのフリーランスは、
①高い時間単価で
②いっぱい働く
①に関する施策としては、腕を磨く、勉強する、(お客様に価格交渉でハッタリをかます…)などがあり
②に関する施策としては、ハードワークする、他人にやらせる(自分が元請けになって下請けにやらせて中抜きする)などがあるかと思います。
①・②の施策を実施してもなお/実施したにも関わらず、十分な収入が得られないのであれば、これは端的に実力不足(もしくはそもそも需要がないの)であり、事後的に見れば、独立すべきでなかった・サラリーマンのままで毎月一定額安定して稼得できる立場のままでいるべきであったということになろうかと思います。
時間単価(チャージレート)も労働時間も自由に決められ、稼ごうと思えば青天井。そんな自由度の高さが独立の魅力であり、サラリーマン時代に憧れを抱いた姿なのではないでしょうか。
ただしその自由は、自分が提供する商品/サービスをお客様が評価しない場合にはキャッシュ・イン・フローが低くなる/最悪ゼロになるリスクを抱えることの裏返しに得られるものです。
サラリーマンが独立する主因は、ある程度自分がマーケットに提供する価値に自信があり、「会社の看板」がなくなることやバックオフィス業務を自分でやることになってもなお、
会社に「中抜き」されずに自分を直接マーケットに売り込んだほうが実入りが多いと考えるからではないでしょうか。
もし、自らの意思で独立したのであれば、値決めも思うようにできない弱い立場に置かれているのはご自身の責任であると思います。
「勝ち目があると思って賭けに出たが負けてしまった」というだけだと思いました。
もし好きでフリーランスをやっているのであれば、「自業自得」という他ないと思いました。
インボイス制度の導入前「懐に入れていた消費税」が、導入によりなくなってしまい、立ち行かなくなってしまう程度の零細事業者に関しては、そもそも独立すべきではなかった、ということになろうかと思います。
免税事業者のボーナスタイムが終わって来年から消費税納税しないといかんのか…嫌だけど、まあしゃあないな、と思えるくらいには稼いでいないと、フリーランスとして生活していくのは厳しく、もし可能であれば、給与所得者に戻るのがよかろうと思います。
(私の感覚ですが、資金繰りの苦悩やいつ取引先から切られるかわからない不安を抱えて眠れない日々を過ごすには、売上1,000万円程度ではとてもとてもペイしないと思います…。)
一方で、ご自身の育ちや外部環境、当人の向き不向きから、給与所得では実現できない仕事に就くほかなく、やむを得ずフリーランスをしているのであれば、彼らを救うのは政治の課題であると思います。
フリーランスに業務委託する企業等においては下請法などの各種ルールを守ること、
司法においてはフリーランスvs企業等の紛争において正しく判断すること、
そして立法においては元増田様が書かれているような実態に鑑みて、保護すべきフリーランス(freeが「貧乏の自由」になってしまっている方)をすくい上げるような法を整備することが求められると思います。
経済産業省から出ているガイドラインなどは、ひとつの好例かもしれません。
https://www.meti.go.jp/press/2020/03/20210326005/20210326005.html
もし元増田がこういった方たちを厚く保護すべきということであれば、(せめて気持ちはわかってよ!ということであれば、)全面的に賛成です。
「フリーランス」と「サラリーマン」とが分かり合えない理由のひとつに「フリーランス」を十把一絡げにしている点が挙げられるかなと思って書きました。
「サラリーマンやってるなんてアホやwwうぇーいww」と言っているのは、好きでサラリーマンを辞めて、がっぽり稼いでいる方(のごく一部)であり、
元増田様の訴える、インボイス制度導入により立ち行かなくなる「フリーランス」とは分けて捉えるべきだと思います。
また、そういった窮状に陥ってしまう方を、聞こえの良い「フリーランス」と呼ぶのはやめ、別のしかるべきタームで呼び、建設的な議論、特に立法や行政による保護をしていくべきではないかと思いました。