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2024-11-09

anond:20241108115020

俺は元増田同意

アマチュアゲーム制作文化は廃れている

その原因はハッキリ言ってゲーム個人制作シーンで日本が諸外国に遅れを取っているからにほかならない


ツクールウディタティラノ、SRPGStudio等といった国産ゲームエンジンは多くがフリゲ抜きゲーのための道具でばかり使われており(勿論エレマスタ等の例外はある)

抜きゲーは一般向けゲームとは用途が違うのと、

フリゲ界隈は俺が観測する限りのコミュニティからアクティブユーザーが減っているのと、ウディコンにゲームを出す人のうち初参加者割合が減っていることから

今元気がなくなっているといっていい


じゃあ本来日本フリゲ界隈に入りうる層はどこにいったのかというと

他のトラバで挙がっているようなスクラッチやロブロックスといったアメリカ製の開発環境と、それに直結したアメリカ人によって用意された日本人向けに作られたコミュニティに流れている

同人ゲーム制作者は泥船のunity固執しては、やがてモバイル堕ちしていくし、

プロが使っているアンリアルエンジンビジュアルスクリプトデフォでとっつきやすいにも関わらず日本語の情報がとても少ない

そしてunityアンリアルエンジンもまたアメリカ製


いま日本アマチュアゲーム制作文化が盛り上がるには、

日本製の開発環境が、日本コミュニティ情報共有され、日本販路や公開場所で行き渡る

この流れができないとダメだと

実際に上に挙げた開発環境コミュニティに触れたことで確信した


色々触った結果、俺はゲーム制作のとっかかりにはウディタが向いていると思っている

アマチュアゲーム制作文化を盛り上げたくて体力のある人には

HDTV解像度に合わせたフリー素材を公開したり

フリゲ紹介をしたり

フリゲプレイヤーコミュニティを設けたり

といったことをして欲しい

2024-11-07

外資での意思疎通が無理ゲーで草

ベンチャーどころかスタートアップ外資

やりたい事は「日本人向けサービスの展開」

外国人スタッフが9割9分。自分日本人

日本人向けに展開したいなら、まず社内で綺麗にしてツッこまれる隙を出来るだけなくす必要がある。

なぜなら外国人スタッフたちは「日本人感覚的にこういうものが好き/嫌い」みたいな基礎知識もないかである

日本企業やらかしだってまれるのに、「しか外国人じゃん」というレイシズムで信用を失くすようなことは避けたい。

なので、お客様に見せる前に社内の日本人である自分(または他の日本人スタッフ)に教えてねと言っているのだが、まあ日本人以外は基本的報連相をしないので後出しミスボロボロでてくる。

自分たち日本人スタッフ日本人が見て違和感のないローカライズやカルチャライズ確認をするよ、と伝えているが理解されない。

理解されないので実行されない。

別に外資本国でやるなら報連相はいらないと思う。

だが会社方針日本で稼ぎたいのである

実行したくない、できない理由があるのか?報連相必要性がないと思っているならしてほしい理由説明しようか、と尋ねるとすごく怒っている。でも何に怒ってるのかはよくわからない。

さーて転職すっかぁ〜

2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子である

また初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

2024-11-01

1020年後くらいにどんな社会になると思う?

自分が生きている程度の未来にこんな社会になっているだろうなということをよく考えているけどどう思う?

今日見たニュースとかから俺はこうなると思ってるけどというのを書き出しただけ

かなり間違いないだろう

訪日外国人年間8000万人

今の政府目標2030年6000万人、消費額15兆円だが、コロナ前の目標8000万人だったので多分そこまで行くだろう。

2024年の年間訪日数が4000万弱なのでさらに倍の密度になる。

そう考えると飲食店はどんどんインバウンド向けに特化して単価を日本人向けの4倍くらいにしたほうがいいし、かなり明るい未来があると思わない?決して自分でやろうとは思わないけど。

人口10%が外国出身

こういう長期予測を探せばいくつでも資料が出てくるけど、たぶんそうなるでしょう。

https://www.jica.go.jp/Resource/jica-ri/ja/news/event/tfpeil0000002f5m-att/20220203_01.pdf

そうすると国会議員の2~3%も非日本出身者になると思ってるけど、みんなそう考えてるかそんなわけないと思ってるかどっちだろう。

日本出身者が過半数を占める地方自治体とかができて、みんな幸せになるといいなあと思ってるよ。これも既存の町乗っ取りというよりは当たらなエリアチャイナタウンができるみたいなイメージだけど。

これがさらに進んで人口の何%を超えると天皇制が危うくなるかも興味ある。生きている間に社会不安は発生してほしくないけど。

あるかもね

医療保険負担率が健康な人ほど低くなりそう

当然のように社会保障費は足りなくなるので労働年齢人口の人で不健康そうな人は負担率上がるんじゃないという予想。

年寄りは今の延長というか80歳まで3割、以降は1割だか2割とか。

毎年の健康診断で等級がつけられて、健康な人は現状の3割負担、そこから最大4割負担みたいな感じ。

基準簡単な方がいいから今のメタボ判定がそのまま使われるような感じかなあとか、全員ウェアラブルデバイス必須時代が来て平均8000歩いてる場合は割引が効くとかかなあと考えてる。

ちょうど今日腹囲身長比という指標記事が出てるのでこれとかかもね

https://www.asahi.com/articles/ASSBZ21B0SBZPLBJ00CM.html

2024-10-26

外国人犯罪者に対する処罰はどちらが良い?

国内刑務所で刑に服す

母国強制送還し、永久的に日本への入国禁止母国刑務所に入るか否かは母国司法判断による

 

昔の俺は、「犯罪者は罪を償え」って考えだったんで①だったんだけど、昨今は「罪を償うか否かはどうでも良いので、二度と我が国国民迷惑をかけるな」って考えになって②寄りになって来てる。

 

日本で生きていくしかない日本犯罪者には更生のために刑務所必要だけど、母国という基盤がある外国人なら国内税金使って更生させる必要も無いよね。入国禁止にして再犯自体不可能にすれば良いじゃん。

 

とは言え、母国日本人向けの犯罪を遠隔でやったり、母国に来た日本人襲う可能性もあるから「二度と我が国国民迷惑をかけるな」ってのは難しいかもしれないけど…。それに被害者民事賠償請求もできなくなるし…。

2024-10-11

anond:20241011163233

Sensor Towerは、日本人向けには男性多いよって結果を伝え、韓国人向けには男女差少ないよって結果を伝えたってことでしょ。

https://sensortower.com/ja/blog/blue-archive-three-and-half-anniversary

2024-10-09

AIで作ったと思しきTOEIC風の問題掲載したサイトホットエントリになっている。

これに対して「難しい」とか「わかるわけがない」みたいなコメントがついているのが気になった。

  

全問は見てないけど、ざっと見た(聞いた)限り、決して難問ではない。

AIで作った音声の不自然さ(平板で息継ぎがない)は気になるが、読み上げスピード日本人向けテストとしてはノーマルレベルだと思う。

また、設問に関しても、Part1・2は中学で習うレベルの受け答えが多いし、

Part3・4も答えの文言がそのままスクリプト内にある問題が多く、特定フレーズ単語だけ聞き取れれば答えられるレベルだ。

感覚的には、TOEICで500~600点くらいのレベルじゃないかと思う。

  

英語ができないといけないとか、できるから偉いとか(ましてやTOEICの点が高いから偉いとか)、そういう話をしたいわけではないんだが、

あれだけ英語勉強法ブクマしておいて、このレベルなのか……ってちょっと思ってしまった。

2024-10-02

anond:20241001072012

女性の155cmは特別小柄ってほどじゃなくない?

女性の平均って157〜158cmとかでしょ、わざわざ"小柄な女性運転やすい"とする範囲とは思えない、日本人向けの車種なら普通だろ

平均から2〜3cmずれた程度で小柄アピされてもな

2024-09-28

anond:20240928024325

論文でもマッチングアプリデータでも身体的特徴でも男の低身長けが避けられてるのが可視化されてる

実際にコンプレックスで気の狂った低身長男性集団発狂ネット可視化されてるが、女の貧乳でそのような集団発狂は見られない

豊胸も注入もホルモン療法による巨乳化も日帰りかつ骨延長手術より安価だが、顔の手術と違い経験者は圧倒的に少ない

一方でトルコ日本人向け骨延長手術は高額にも関わらず低身長男性殺到して予約1年待ち

ホビット男は全方位的に誹謗中傷し過ぎだろ

2024-09-08

anond:20240908131629

なんで日本日本人向け作品でそんな事しなきゃいけないんだ?

海外輸出用アニメなんか今やいくらでもあるからそっちでやればいいのに

anond:20240908120536

日本人黒人差別してる。何故ミスターポポあんな風に描くんだ》って語ってる黒人YouTuberがいて(セリフ翻訳ね)

クソ腹立ったなぁ。

そもそもミスターポポ黒人じゃない

ドラゴンボール日本人日本人向けに書いた作品

そもそも何年も前の作品、当時の価値観

それらを用いて、日本人を一括りにし、しか黒人差別しているというデマを流布。

この黒人死ぬべきだろ、と正直思いました。

2024-09-05

anond:20240905170020

日本の話なんだから日本人向けのやつで十分だし、名称も間違ってないんだよなあ

2024-08-04

Old of Gang'sって英語としてどうなん?

「OLD OF GANG'S POP-UP STORE」ってタイトルの催し物があるけど、英語として成り立ってるんかな?

https://x.com/JOLCollabStore/status/1819183303104385268

「of」と「's」が連続するのも、「old」を名詞みたいに使ってるのも、違和感しかない。

Google先生カタカナしか訳してくれんし、Google検索でも「old of」を使ってる例が全然出ない。

「古くからあるギャングの」って意味にしたいんなら、「Old of Gang's」ではなく「Age-old Gangs'」みたいにしたら自然な気がする。

ストグラには英語圏の人も居るけど、その人らも不自然に思ってないんかな?

日本人向けにそれっぽく聞こえればいいと思って付けられたタイトルなら、英語を大切にしてなさすぎで悲しい。

2024-07-25

anond:20240725114821

旦那外国人とか、共産主義に染まったとか、学術とか物書き界隈の左翼思想に染まれ簡単反日になるよ

でもそう言う人に限って日本大学かに寄生してたり、政府税金で飯食ってたり、日本人向けの商売で稼いでる

2024-07-18

anond:20240718100017

豊胸は手術もホルモン療法も日帰りで済むけどグラビアとか風俗など特殊業界人間しかやらない

身長伸ばすのが日帰りで済むのなら、ほとんどのチビ病院に押しかけてる

実際海外でやってる日本人向けの骨延長手術は1年まともに動けないのに予約1年待ち

2024-07-14

新1000円札の実物を見た感想

ダサいと言われてたけど、実物を見るとそこまでダサいとは思わなかった。

しろ漢字の「千円」を隅に追いやって「1000」をデカくど真ん中に持ってきたこと、今までなかった「Bank of Japan表記、裏面の富嶽三十六景神奈川沖浪裏とかからインバウンド向けに作られたのかな?」という感想が浮かんだ。日本人向けというより、外国人向けのお土産物みたいなデザインだな、と。

5000円札、10000円札の実物を見たらまた違った感想になるのかもしれないけど、なんか必要以上に「海外ウケする日本」感を出し過ぎじゃないの?

2024-07-08

anond:20240708145343

同感

自然豊かな田舎で育って東京上京したけど田舎には戻れないか

東京の不満は暑さくら

知らないもの出会える機会の多さが東京の強みだと思う

1. コーヒー屋が無限にある

毎週散歩しながら入ったことのないコーヒー屋に行っているが行きたい店が無くならない。一杯1000以上する高級なコーヒーを楽しめる店では、コーヒー概念が変わる出会いもある。

2. 知らない料理出会える

日本にある海外料理店の多くは、日本人向けに作られている事が多くつまらない。海外旅行に行った時の知らない味との出会いのような体験ができない。東京には現地の人が通うような本格的な料理店が多い。散歩をしていてふと見つけたお店で、名前も知らない料理・味に出会うと感動する。

3. 知らないアーティスト出会える

散歩をしていてふらっと入ったギャラリーで、一目惚れをして作品を買うことがある。検索したって見つからないようなアーティストにふとしたタイミング出会う事ができる。ギャラリーは定期的に入れ替わるからいつでも新しい発見がある。

街中でストリートミュージシャン出会えるのも東京ならでは。つい足を止めて感動したら投げ銭をし、Instagramフォローする。都心に行けば行くほどレベルが高く、都心から離れれば離れるほど癖が強くなる感じも楽しい東京には多様性がある・自由である、好きなだけ表現していいんだと実感させらる。

書き始めたらキリがないな。美術館展の多さや、舞台クラシックジャズの公演の多さは言わずもがなクラブ音楽も楽しめる。東京周辺の音楽専用アリーナの完成度も高い。一度知ってしまうと地方音楽ホールドームでは満足できない。

anond:20240708145343

同感

自然豊かな田舎で育って東京上京したけど田舎には戻れないか

東京の不満は暑さくら

知らないもの出会える機会の多さが東京の強みだと思う

1. コーヒー屋が無限にある

毎週散歩しながら入ったことのないコーヒー屋に行っているが行きたい店が無くならない。一杯1000以上する高級なコーヒーを楽しめる店では、コーヒー概念が変わる出会いもある。

2. 知らない料理出会える

日本にある海外料理店の多くは、日本人向けに作られている事が多くつまらない。海外旅行に行った時の知らない味との出会いのような体験ができない。東京には現地の人が通うような本格的な料理店が多い。散歩をしていてふと見つけたお店で、名前も知らない料理・味に出会うと感動する。

3. 知らないアーティスト出会える

散歩をしていてふらっと入ったギャラリーで、一目惚れをして作品を買うことがある。検索したって見つからないようなアーティストにふとしたタイミング出会う事ができる。ギャラリーは定期的に入れ替わるからいつでも新しい発見がある。

街中でストリートミュージシャン出会えるのも東京ならでは。つい足を止めて感動したら投げ銭をし、Instagramフォローする。都心に行けば行くほどレベルが高く、都心から離れれば離れるほど癖が強くなる感じも楽しい東京には多様性がある・自由である、好きなだけ表現していいんだと実感させらる。

書き始めたらキリがないな。美術館展の多さや、舞台クラシックジャズの公演の多さは言わずもがなクラブ音楽も楽しめる。東京周辺の音楽専用アリーナの完成度も高い。一度知ってしまうと地方音楽ホールドームでは満足できない。

2024-06-06

日本人向けトキシックマスキュリニティ」チェック

ウインカーダサいウインカーを出さないと危険危険からルールを守れ→危険じゃなければルールを守らなくていいか?→ルールから守れ→深夜の誰も通らない赤信号はどうする?→(回答をお願いします)

2024-06-03

この手の人たちってなんで日本語日本人向け限定で喚いてるんだろ

日本語で喚いたら勝手ファンネルが拾って煽ってくれるのは日本しか有効じゃないぞ

2024-05-08

Appleの件は、繊細ヤクザ異文化異文化認識しないこと。

Apple動画を見て、心を傷つけられた人たち。→繊細ヤクザ

そういう繊細ヤクザ同調するのが最近のはやり。

ネットキャンセルカルチャーにはもううんざりだ。

Appleスティーブ・ジョブズが作った伝統で全世界で同じプロモーションを行う。

日本向けにアレンジして製品アピールはしない。

これはどういうことかというと異文化をモロに摂取するということだ。

日本人はアメリカ文化に慣れていない人が多い。

しかし、たちが悪いのはそのことに気づいていないことだ。

例えば、日本人はセルビア文化に慣れていない。

と書くと、その通りだなセルビアことなんて何も知らない。

と思うのだがアメリカ文化を大抵の日本人は知らない。

と書くと、いやそんなことはない。

日本人はアメリカ文化を知っている、と思うのだ。

だが、その日本人が知っているアメリカ文化というのは、

日本人向けに食べやすアレンジされたアメリカ文化なのだ

あるいは日本人向けにフィルターを通されたアメリカ文化とでもいうか。

そういうもの摂取して、私はアメリカのことはまあまあわかっている、と勘違いするわけだ。

から、今回のようにAppleがそのまんま生のアメリカを持ってくると、その違和感で強烈な拒否反応を起こしてしまう。

ただそれだけのことなのだ。

繊細ヤクザ他国文化に対する非寛容。

これが今回のApple騒動の核にある部分だ。

2024-05-07

anond:20240507005244

日本人ハイフン入りドメイン名が好きだよね

ハイフンは口頭で読み上げるとき邪魔になるけど

どうせ読み上げることのないドメイン名からそこら辺は構わないんでしょう

ハイフンが入っていることで1ランク下という印象があるんだけど日本人向けなら関係ないみたいだ

2024-04-26

「まずは国内向けにコンテンツ作ろう」とはいえ人口減の日本で食いつなげる?

ホッテントリに上がってた記事ブコメ見て思ったことを適当に書く。

「初めから海外展開目指すのは難しい」ってのはその通り

文化が違うんだから当たり前。

日本人向けに作ってどれかが外国人に刺さることを祈ろう」ってのも厳しい

なぜなら日本は既に総人口が減る時代に入ってるから

国内向けに食いつなげるコンテンツ作るとなると、老人向けが一番堅い。

一番人口が纏まってる層がそこなので。

若い世代を狙うとなると、年齢が下がるほど減っていく層を世代を超えて客として掴む必要が出てきて「そんなこと狙って出来るなら初めからやってるよ」って話になる。

見込み客が減っていくことが確定してる日本国内コンテンツ制作はこれからどうすべきか

コンテンツ制作なんてどれだけ屁理屈捏ねたって結局博打なんだから、作りたいヤツが好きに作るしかないよ。

下手に海外向けだの、まずは足下の国内をだの、予算集めるためのくだらない飾り文句に惑わされず作りたいもんを作ればいい。

2024-04-21

anond:20240421143158

日本人出張所とかを作ってた関係日本人向けの店が多かった大連ですら

英語なんて通じなかったよ

 ← むしろ英語が通じなくて当然という話のように思えるが.... (日本人向けの店が多い大連で)

anond:20240421101600

中国インド英語通じるとか妄想してるやつが世界語るとか

冗談休み休み言えよ

日本人出張所とかを作ってた関係日本人向けの店が多かった大連ですら

英語なんて通じなかったよ

わらかす

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