はてなキーワード: RPGとは
子供間、同性間、性別関係なく発生しうる被害への警告と可能性を考える注意喚起、きっかけとして。
つたなく語られる一切を、環境、人物、何かの実在と関連させないでください。
この作品は悪意が滲んでいます。 ですが騙されないでください。
これに痛みを感じる様な優しい人の子ほどきつく注意させておかないと巻き込まれ怪我をします。
……しました。
◯◯◯◯?◯◯◯◯。…………さん、にー、1。 …………それじゃ、始めるよ。…………◯◯ちゃんはその時……何年生だったかな?
…………二年生……三年……あれ?でも四年生?
…………その後ろに隠している宝箱の中身は何かな? 教えてもらえる?
ん? これ? …………ええと。………中はバンソウコウ。 …………ピンク色だったり、水色だったり、楽しい模様だったり素敵な模様もあるんだ。だから集めてる。凄く怖い模様もあるよ。でも殆どがかわいい模様なの。 かわいい猫のもあるの。 全部傷まないように保存してるの。でもこれは僕もきっと大人になっても絶対に触っちゃ駄目。
……そんな事無いよ。 僕の格好みてよ。どう見ても男の子だよ。でしょ? だよね?
でしょ。僕は男の子のはずだもん。
それで……その宝箱の中身を開けたりは?
壊れて出来ない。名前付けてたけど誰にも見せたことない、みせちゃいけない秘密……。だって……バンソウコウが宝箱に入っているなんて変でしょ、絶対。そんな気がする。
そうだね、怪我もないのにバンソウコウがいくつも在るのは不思議かもしれないね。……なんで集めているの?
…………さっき言ったよ?
……そうだったかな? じゃあ、集めはじめたきっかけは何だったのかな?
………………………………………………………痛かったから。
……納得だ。 それで痛いってどこかな? それと、痛いって誰かに伝えた?
ううん。誰にも知られたくなかったから。 誰にも言っていないし知られたくない。家族の誰も知らない。教えない。誰かに言ってほしくもない。
体のどこかに怪我でもしてるの? すりむいたりでもしたのかな?
ううん。 怪我はないと思うよ。今は。 ちょっとだけ痛みは有る気もするけど。 ……犬の咬みあとぐらいはあるかも。
そうなの、よければ服を捲って見せてもらえる?
……見たいの? 見せたくない。 前?……ん?あれぇ?……だいぶ?ちょっと前の?事だし、………今のぞいてみたけどやっぱり傷も何も残ってない。 用もなにもないのに見せるっておかしくない? ……裸は特別な人しか見せちゃ駄目なんだよ。 見せたくない。
……そうだね。 見せたくないなら見せなくていいよ。……君の事をよければもっと教えてくれる?
……僕は、小学生になる時こっちに引っ越してきました。 田舎暮らしに憧れもあったんだってお父さんは言ってた。 それと猫が好きです。 犬は前は怖かった……近所の番犬に2回も脚を噛まれた。 でもこっちに来て飼ってみたらそんな怖くもなかった。親が心配したのかと思う。 追っかけっこもジャンプも好きで……。……悪い癖がつくって親に怒られたぐらい元気でかわいかった。散歩は嫌いだったけどちゃんとした。大概、言われてだけど。怪我をさせちゃって後悔もした。ずっとずっと前に? ……? 死んじゃったけど。でも隣の家の犬は凶暴だった。……やっぱり猫が好き、引っ掻かれたりも逃げられたりもするけれど、猫が好き。ず〜と一緒。
声も、ゴロゴロの音も、尻尾も、撫でた手触りも。お腹は特別なんだ、猫にも僕にも。 スリスリしてくるのも好き、大好き……。 知ってる? 喉の下をくすぐるとゴロゴロ喜ぶんだ。 ……野良猫に咬まれたこともあるけど苦手にはならなかった……。
……他には好きなものは?
本を読むのも好き。歌は好き、歌うのも好き。きれいな声で上手なんだって。聴かれるのはあまり得意じゃない。見られてると緊張するし。 ……写真とか作文とか漢字書き取りや英語は苦手だけど。やっぱり本を読むのが好き。いろんな事を、世界を知れて、広がるんだ。 影響も受ける。 でも覚えるためじゃないよ? 会話の全部は思い出せないのと同じようにね。 ……あと理科、科学関係も好き。いろんなものが好き。 ……嫌いなものはないかな?
嫌いなものがない?
嫌いなものはないよ、不得意なものはあるけど。英語は読めなくて悔しくても、その状況以外、嫌いとは思わないでしょ? みんな簡単に嫌いすぎると思う。
苦手や不得意は、嫌いということではない?
言葉の通り。言葉が違えば意味も当然違うよ。 アレルギーでも大好物。はあるように。 それに……嫌いってよくわからないんだ。それに、いつか好きになるかもしれない、と思うし。
……?……わからない。 ……違う……と思う。おかしくは無いよね?
……言った事を少し知っただけだと思う。
……そうだね。僕とはちょとは仲良くなれそう? それとも友達にはなれなそう?
わかんない……どっちでも"絶対"ということはないと思う……。
……思う。……断定が嫌いなのかな?
嫌いというか……なにかそれはイヤな気がする。好きになれる可能性を捨てるのがいやなのかも。……わかろうとすることは好き。好きになるものが増えるのも好き。……よくわからないものがもっと増えるけど。
好きはあるのに嫌いは無い。 ちょっとすてきな見方だね。 ……もしかして"嫌い"は嫌いなのかな?
……ヘンな言い方だけれど……そうなのかも。けどなんか不思議な言い方……。
嫌われることはどう思う? 平気?
全然平気じゃないよ。 ……でも状況次第で上手くいくとは限らないないんだ。だからしょうがないと思う時もある。
……そういえば、君ははじめに"絶対"という言葉を使ったけど、どうして?
そう? おぼえて無いけど言ったかもしれない。 どこで言ったんだろ?
(拒絶に対して断定する事への拒絶感がある? 嫌い嫌われることに対する恐怖感があるのだろうか? 子供ゆえの生存本能によるもの?)
お兄さんだけ聞きすぎじゃない? 僕だって聞いていい? 例えばゲームとかする? RPGとかは?
うん。◯◯◯◯クエストとかはまったなぁ。 冒険して探検して困った人を助けて……。
僕もやってる。 一日1時間だと、セーブに悩むんだけど。 猫飼ってるなら踏まれて消えないようにしなきゃ。
まさか、ウチの子は良い子だからそんな事しないよ。…………よし。ソレで遊ぶ? ウチの猫も連れてこよう。
よし!やろうか。
一時間だけね。
ふふっ。誰にも言わないのに良い子だね。
……マフィンおとなしいね。 ずっとなでても平気な子なのかな?
……そういう子だからね。……………それじゃちょっと前の話に戻るよ。その宝箱に集めだしたバンソウコウの事、…………どうして痛かったの。
……………えーと………………引っ越してから友達が出来たんだ。 高学年のお兄ちゃんだった。みんなを引っ張ってく感じの。家に遊びに来てくれたし、ラジコンとかすっごい強いゴムのパチンコ…スリミングショットとか、エアーガンとかスケートボードとか爆竹とか。かっこいいのも凄いのもいっぱい持ってた…………。僕の趣味とはちょっと違ってた。
それで?
…………お兄ちゃんのお兄ちゃんがいたんだ中学生の。 お兄ちゃんの友だちも。 なんか楽しそうな感じだった。 でもなんかちょっとワルそうところもあったかな。 でもそのお父さんはうんと怖いんだって。よく知らないけど。
そうなんだ。それが関係するんだね?
…………………ひみつ……
……うん?
……場所はどこだか言える?
場所はわかんない、行けないうちに……家よりあっち。ぐらいにしか思い出せなくなちゃった。
どんな場所?
…………杉の生えた竹と笹の藪の中。 おっこちそうな崖ギリギリ。 眺めはいまいちだった気がする。
ここらだと、そこら中にありそうだね。 秘密基地にはもってこいだ。
…………うん。 自転車でね、遠くに出かけたんだ。 自慢の宝物いっぱい持って。 ……お兄ちゃん達は秘密基地がどこだか探してた。秘密基地だから友達がわかんないように遠くに作ったんだって。
そりゃ秘密基地はバレちゃいけないもんな? それで?
…………無かったんだ。 秘密基地。
無かった?
うん。ずっと奥の奥まで行っても無かった。
そうか。それで?
…………言いたくない。
そうか。 じゃあこうしよう。 僕も聞いたら忘れる。もちろん君もね。そういうの得意だからね。
ふ、変なの。 言えるわけ無い。
…………そう? それを引き出して聞いてあげて欲しい。って聞いているよ。 い、い、た、く、て、しょ、う、が、な、い、で、しょ?
そn…う?…………なのかな?
い、い、た、い、は、ず、だ、よ? ………何があったの?
え、っと、そこら中に………笹と。 あとライターとスプレー缶と、エアーガンと、カメラとあと……。
(心の拒絶か、賢い子だ。何があったか。の意味をすり換えているな……。)
何でそんな事になったのかわかる?
……たぶん。みんな怖かったんだと思う。 知らないのに、理由つけて誘導して、使い物にならなくなった物を僕のせいにした。
それで? ……肌を見せたくないことは関係する?
お医者さんとか平気だよ。今じゃプールとか温泉とかも勇気いるけど普通に入れると思う、たぶん。行ってはいないけど。
僕はお医者じゃないもんなw(またすり換えたな。)
そうだよ。 お医者さんごっこじゃ駄目に決まってるよ。……きっと変だよ。 子ども同士じゃないんだから……。 僕でも怒るよ?
お医者様だと思って話をきいてくれないか? な、に、か、つ、か、わ、れ、た?
…………全部。 それに何処にも何ももうないよ。 見えないところにも、消える傷しかないはずなんだから。
……全部っていったよ?
なにか言えない、そういう事をされたのか?例えば服を…
お、おど、さ、れた……の。 い、 い、いろんな、こ、こと、い、いわ。……れ。 ボ ク は。
(またギリギリ言えるものに置き換えた。) ……マフィン、逃げちゃったね。……休憩しよう。
…………落ち着いたかな。続けられる?
うん。 ……怖かった。……でも可哀想だったんだ。……あまり言いたくない。
……可哀想?(今度は話をすり換えている……。合理的に回避しているな。)
……そういう事か……全部被って黙らされたと。
うん。 あ……言いたくないと思ったのは僕……友達だったから……。
…………それでスケープゴートになったのか……。 (......純粋な悪意だろ。優しさで自ら縛られてしまったのか。)
……うん。
お、意味知ってるのか。 よく知ってるねぇ。
……そう?
その後は?
日が暮れたギリギリに家に帰って、お母さんにもっと早めに帰りなさいって怒られちゃった。それからお風呂に入りなさいって言われて入って……。
それから?
別に……あとは何日かして洗ったシャツなのにチクッとしてすご く……泣きたく…なっ…た。
………ん……わかんない……どっか行っちゃったし。あの家ももう無いし。
………………もう、何も思いたくない。こんな……。だれも誰にもこんな思いにあわせたくない。 そんなの絶対に、……僕が死ぬほうがマシだ。
……そうだね。
……でも。
……でも?
……言えない、死んでも言えない。 …………でも。
でも? バンソウコウだらけになってでも僕は僕を嫌いになれない、僕自身に僕を。そして僕は愛して欲しかったんだって。そういうことなんだと思う。
言いたかった事は吐き出せた? …………他に言いたいこと、聞いてほしいこと、やってほしいこと何かあるかい?
…………………無い、色々あるけど、もう思い浮かばない、疲れちゃった…………。
………もういいの? 家に帰ったほうがいい?
はい、帰ります。…………ありがとざいました。……じゃぁこれで。…………お願いします。
......……そうか。ではこれで…………。 癒えぬ気持ちも、話した事実も、いっ、さ、い、を、わ、す、れ、る。…………それでいいかい? ……………………………………………3、2、1。
それから◯◯日後の夕方、こちらは◯◯のお友だちでしたかと。彼の番号から電話がかかってきた。
しばらく答えを躊躇した後に、唾を飲み込みハイと答えた。
それで、もう彼はいないのだ。と知った。
たったあれだけの会話だったはずなのに。吸った空気が重い。 心臓が重苦しい。血すら重く、重力が強くなったと錯覚を覚え壁に寄りかかった。
…………死ぬほうがマシ……か。
壊れては何処にも救いなど無かった。 生きるという過酷さを知っていながら、優しさに包んで知らずと死を差し入れた。
……これじゃぁ……まるでお医者さんごっこの命の軽さじゃないか。
……グラスに大量の氷と飲めもしない酒を注ぎ入れた、意味も無し、と。流しに向けて思いっきり叩きつけ何もかもを叫びとともにぶち撒けて。
そして指を流しの縁に全力で打ち付けて……この件は終わった。
傷だらけの腕にそっと隠されていた宝箱。壊れたタブレットと同型を取り寄せ、基盤以外をすげ替えててみたら動いた。ロックはやはり0417だった。 そこにはバンソウコウに例えられた物語。非実在青少年が幸せを作り上げる喜び。痛み無き快楽、痛みを塗りつぶす強烈な痛み、絶望を踏みしめる強さ。利用されることすら価値であるかの如く。救いようもない救いが彼が、自身を愛し、生かす痛みとして秘匿されていた。
自分は夢の内容を、具体的には全く覚えていることができない。ぼんやりとしたイメージしか残っていないから、どうしても言語化はうまくできないのだが、それでも夢のほうが本当だと感じる。
もちろん、現実と夢の区別はついている。ついていて、そのうえで夢のほうが「おもしろい」という感じ……それはちょっと違うかもしれないが、なんというか、夢を見ているときのほうが「生きている実感」があるのだ。
起きたあとにぼんやりと残っている内容は、ちょっと冒険っぽいイメージのことが多い気がする。仲間と一緒に、知らない土地を旅するようなもの。
ちょっとしたトラブルがあると本気で困り、うれしいことがあると本気で喜ぶ。次々といろんなことが起こる。退屈しないし、すべてのことが感情を揺さぶってくる。
たまにエロい夢もある。もちろん本気で興奮する。でも、別にいつも楽しい内容ではない。怖い思いをすることもある。
犯罪を犯して警察に追われるようなパターンも多くて、汗だくで目覚めたときに「夢でよかった」と胸を撫で下ろしたりするのだが、それでもやっぱり夢のなかのほうが「生きている実感」がある。
現実の自分は、友人も特にいないし、家族もない。彼女はいるが、本当に好きだった人ではない。
仕事は、自営でのんびりやれており、嫌なことでもなく、食っていく分には稼ぎも不足ないが、これも本当にやりたかったことではない。
考えて見ると自分は、これまでの人生で、なんとなくやりたくないことの諸々を拒否してこれた代わりに、本当に欲しいもの、やりたいことも手に入れられず、中年になったようだ。
現実では得られなかったものを、夢の中で埋め合わせようということなのか。もしかしたら、そういうことが関係しているのかもしれない。
あるいは、夢の内容はファンタジーではないけれど、ファミコンばかりやっていた小学校のときの記憶、ドラクエとか、FFとか、パーティーを組んで冒険する、ああいうイメージが、自分のなかに残っているのかもしれない。
結局、ファミコンのRPGが、人生最良の思い出だったのだろうか。
普段の生活では、心から何かを楽しいと思うことはもうほとんどない。酒や飯で脳に強制的に快楽を感じさせ、誤魔化すくらいしかやれることがない。現実では性欲もなくなってきた。風俗にも行ってみたがすぐに飽きた。
昔見たので記憶が曖昧だが、たしか「笑ゥせぇるすまん」のアニメで、自分の見たい夢を見られる枕みたいなのが出てきて、喪黒福造の忠告を無視してそれを使いすぎるというお約束で、その人は目が覚めなくなり、寒風吹き荒ぶビルの屋上かどこかで永久に幸せな夢を見続ける、みたいな話があった。
作品としてはもちろんバッドエンドなのだけれど、ずっと夢のなかにいられるならそっちのほうがよっぽど幸せじゃないかと、自分は思った。
○ご飯
朝:朝マクド。昼:カラムーチョ。夜:にんじん、ピーマン、きのこのスープ。たまごやき。納豆。冷奴。沢庵。間食:チョコ。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすんー。
小学生男子けんた君が手作りしたRPGライトの伝説を一緒に遊ぶ”テイ“のゲーム。
当たり前だが実際にはデスクワークスという会社が開発し、アニプレックスがパブリッシュをしている、インディーゲームで、小学生のけんた君はゲーム内のキャラクタだ。
RPGを名乗ってはいるが数値が上下したり戦闘面で工夫する類の自由度はなく、ゲームブックやアドベンチャーゲームに近いジャンル。
(ここでいうRPGやアドベンチャーゲームなどのゲームジャンルは2024年に概ねそのように分類され広報されるゲームとの比較を意味しており、RPGという言葉の定義や歴史の話をしたいわけではない)
ノートに手書きされた街やダンジョンやキャラクタ、ダンボールやビーズで工作されたオブジェクト、文房具や上履きのような小学生に身近な道具を使った演出など、本当に小学生が作ったかのようなリアリティを感じられる。
特に手書きのノートの絵が動く描写は印象的で、初見の作り込みへの凄い感動が最後まで続く。
ビジュアルのルックを楽しむゲームになっていて、テキスト面は小学生が考えた”テイ“の支離滅裂さをあえてやっているのが面白い。
ゲームシステムも文章を読むパートだけでなく、ノートに鉛筆で線を引いて攻撃するバトルパートや、2Dゼルダ風のクォータービューアクションや、シューティングなど様々な要素が次から次へと遊べる。
とにかく終始細かいオブジェクトの作り込みと、小学生けんた君が作った設定に準ずる配慮がなされているのが、非常に印象に残る。
ノートの中に目一杯書き込みがされており、その線一本一本すらけんた君の楽しいゲームを作りたい欲求を感じさせられた。
けんた君目線で徹底された各オブジェクトを調べたときのメッセージは、テキストをその方向で作り込まれている故の世界観の厚みを感じる。
キャラクタに関しても、ポニテで元気っ子な女子ながら歴史家の側面があるアンナ、ダウナーな魔女で敵なのに可愛いミザリーと、それぞれ全員を小学生男子けんた君が演じていることによるメタ的な交錯した感情はさておき、可愛いキャラが揃っている。
いや、さておきと書いたが、さておけない。
何にしてもこのゲームは、小学生男子けんた君の目から見た世界であることが終始徹底されているので、開発者の顔が透けて見えるのだ。
いや、実際の開発者は藤井トムさんと南場ナムさんで小学生ではないから透けて見えてないんだけど。
このゲームの中でゲームを遊んでいるからこその感覚は、かなり独特なもので、けんた君についてどう思うかも重要で、彼に好意的な気持ちを抱きながらプレイできるとより楽しくなる。
「俺は崩壊3rdをやって幸せになった!」みたいな戯言(著:西尾維新)が話題になってしまったのを見て、俺はそれが『大嘘憑き』であるということを皆に伝えなければいけないという使命感に駆られてこれを書いている。
連日残業続きで死にかけの頭で書いているので文章が滅茶苦茶かも知れないが、「そんな状態であっても、誰かがやらなければいけないことをやらなければ」という俺の使命感の強さを感じ取ってほしい。
俺が単なる売れっ子嫌いのアンチではなく、警鐘を鳴らしに来た正義の使者であること、その心にフェアプレーの精神があることを示すために、まずは崩壊を褒めることにする。
これはもう否定しようがない。
信者でさえこれを批判しているらしいが、そういった「宝具スキップが出来ないのだけが玉に瑕なんだよな~~~」みたいな態度で済ませていい部分ではないと思う。
死ぬほど頑張って「謎が謎を呼び手探りで答が明らかになるナラティブ感を演出」と擁護した所で、それによって失われる真っ当な物語理解の難しさと感情移入機会損失によるマイナスが半端じゃなすぎるのは大問題だ。
これに対して物語読解順序攻略情報を参考にして◯章を読んだら漫画を◯話まで読んで……このコンテンツは◯章まで進めてからにしないとネタバレがーなんてやるのは愚の骨頂だ。
手探りで進めている感さえも失われたらこの導線のクソさはゲームとしての崩壊を意味し、つまりは完全なる死が待っている。
賢いプレイヤーが選択するべき道は唯一つ、「全てのネタバレに体当たりでぶつかり、地雷原を無敵の心で踏み抜きながら、自分のやりたいように読み進めて、全然理解できない話をクエスチョンまみれになりながら眺める」ことだけだ。
は?狂ってんのか?だがそれしか道はない。
頭がイカれている。
俺は正直聞いたことがないぞ、「この作品をちゃんと楽しむには、おまけを読むことが絶対に必要です」なんて形になってるコンテンツ。
俺の話をちゃんと聞かずに崩壊3rdを始めてしまった頭崩壊人への配慮として、俺はネタバレを極力したくないのだが……それでもこれだけは言わせてくれ、本編を進めているのに突然操作がオープンワールドっぽくなる時が来たら「第二次崩壊編」だけでいいから読め。
もともと崩壊3rdは漫画や崩壊学園を通ってないと訳分からん話を平気で続け、通っている人でさえ訳分からんであろう話の連続なのだが、それでもここを意味不明のままゲームをクリアしたらまずいだろうという部分があるわけだ。崩壊している……。
公式に日本語版はないので、中国語に堪能でないなら有志が翻訳して公式が野放しにしている謎の日本語訳を読むしかない。
このゲームには律者という「エヴァの使徒×まどマギの魔女」のような存在がいるのだが、まどマギの魔女よろしく今まで味方だったキャラが突然律者になる展開が存在する。
律者になったキャラクターがどういう状態になってしまうのかについては伏せ・・・あーーーーーーめんどくせーどうせゲーム開始1時間後には分かるんだから言うわ!
プレイアブルになる律者がいるんだよ!
まどマギは魔女になったら終わりと見せかけて劇場版で味方として戦うだろ?!
それと同じ用に、律者になったけど味方として戦う展開があるんだよ!
これかなり重要なネタバレっていうかさ、「魔女になったけどそっから理性を取り戻して一緒に戦うんだぜ?というか魔女モードが本領発揮だぜ?」なんて話をさぁ、そもそも魔法少女が魔女になることさえ知らない状態でいきなり言われたらもう頭が崩壊するだろ?
誰がどの律者になりますよーっていう絶対にネタバレしちゃいけない要素が次々にネタバレされるわけですよ。
公式が用意したチュートリアルミッションを淡々と進めていくだけでですよ。
進めようとしなくてもなんとなくカチカチしてるだけでいくらでもネタバレを踏めるんですよ。
狂ってるだろ?
そうだそのとおりだ。
信長が裏切りにあって討ち取られることを知らずに戦国時代を追いかけていいのは天正10年より前に物心がついた奴だけの権利だからな!
リアルタイムで遊んでいても崩壊しており、ゲームクリア後の世界を描いた後崩壊書が全体の1/3も進んでないうちに始まるぐらい崩壊している。
これをエピローグとしてちゃんと楽しめるのなんて、せいぜい後から入ってきた人間だけだ(とっくの昔に開放されたコンテンツを第一部終了まで鉄の心で塩漬けした艦長を除く。いるのか?そんな奴)
だが、本当にそれでいいのか?
物語の結末の先を知ったうえで、そこにつながるミッシングリンクを追いかけるというデザインを公式は考えているのではないか?
もちろん・・・NOだ!バカ公式はどうせなにも考えていませんよ(真顔でなんてこというのブローニャちゃん
FF7だってそうだったしマリオRPGもそうだったという意見は正しい。
だが、物語が一つのピークを迎える直前に、突然『斑鳩』の偽物が始まったり、『ドラッグオンドラグーン』の偽物が始まったりしたらどう思う?
スタッフの頭が崩壊しているんだろうなという感想以外の感情は漂白されてしまうのではないのか?
本編外ではあるものの編年史ブローニャ編のニセマリオの数々は熱病にうなされた時にみる夢としかいいようがなく本当にもうなんだそのこうマジでキツかったっす。
流石に1秒間に999無量大数ダメージを叩き出したりはしていないのだが初期キャラと現在の一線キャラは100倍ぐらい性能が違う。
ある時を境に猛烈なインフレを迎えたのだろうなとうっすら分かるぐらい、キャラの性能に活断層が生まれている。
なにがヤバイって作中における超重要キャラであるはずの空の律者が今の基準では絶望的に弱すぎて、なんでコイツこんなに調子こいてるんだろう……と不思議になってしまうことだ。
ゲームというのは物語をコントローラー越しに追体験する遊びである以上、物語上で強いキャラは強くあるべきだし、弱いキャラは弱くあるべきだ。
多少の調整ミスはあっても仕方がないが、作中でそれなりにチャンチャンバラバラしてた同士が全くもって比べるべくもないほどに性能差があっては流石に不味いと感じるわけだよ。
まあね、キアナちゃんの精神的な成長をキャラ性能のインフレを通して感じ取らせてくれようという公式の域な計らいであると擁護することは可能ではあるんだけどね。
駄目だ……崩壊エネルギーが溜まってきて俺の頭も崩壊してきた。なぜ俺はこんなクソゲーを擁護しているんだ。
ぶっちゃけキャラ性能に差がありすぎるって以前に、アクション要素やコマンド入力があると言っても基本的にはお手軽本格アクションスマホRPGの域を出てないわけで、ゲーム性あるかって言われるとかなり微妙なんすよ。
強いキャラは強くて弱いキャラは弱いが明白な古のバシーンバシーンポチポチゲーと大差ねーだろと言いたくなる瞬間が多すぎるわけです。
ストーリーモードでお試しキャラ触ってるときなんて本当にもうキャラに性能差がありすぎてビックリするというか、ただ連打してればいくらでも勝てるキャラがいる一方でちゃんと回避しないとザコにもボッコボコにされるキャラがいるバランス感覚どうなってんねん。
ほんまにな、このゲームは強いキャラ使ってバシーンバシーンする以外に正解がないねん。
強いキャラ使って敵をボコってる時のテンポを基準に作られているからなんか弱いキャラ使って遊んでるときは妙に敵が固くてモッサリ感がパナい。
物語自体はまあそれなりだと思うが、ゲームとして面白いかって言われるとぶっちゃけまあ無料だから遊んでいるがーの域を出てないと思う。
美少女ばかりだしスカートひらひらしてるしで、太もものあたりが非常にえちえちなことによって男脳から快楽物質がチョロチョロ出てくるので気づいたら遊んじゃう感じのポルノでしかないよこんなの。
毎年思うけどGIGAZINEのやつって一覧性が悪すぎるよね
◆亀田製菓「ハッピーターン つらターン」
◆サブウェイで脳波オーダー開始
◆日本郵政が「速達」でお肌に潤いを届ける「ゆうぱっく」を発表
◆タイトーの新人Vtuber「阿波野 八四八」登場
◆幻日のヨハネ -NUMAZU in the MIRAGE-
◆「お隣の天使様にいつの間にか駄目人間にされていた件」実写化決定
◆新作は学園恋愛シミュレーション💕『ぱる♡わーるど! ~もう友達(パル)じゃいられない~』
◆大阪環状線で有料座席サービス「Aぇシート」が開始
◆デイリーポータルZの記事が七五調に
◆ドスパラ公式のAI「Chotto GPU」
◆ご注文はうさぎですか?
◆ボボボーボ・ボーボボ実写化
◆アニメ「黒子のバスケ」公式サイトがお仕事仕様に
◆ダブル主人公で描かれるにじさんじ発のゲーム 「にじさんじファンタジー-勇者と魔王とエイプリル-」の制作が決定!?
◆BLEACH THE HIGH SCHOOL WARFARE
◆電子チラシサービスでチラシが浮世絵風に&ポイントの代わりに小判を配布
◆ウォーキングアプリ「aruku&(あるくと)」がランニングアプリ「hashiru&(はしると)」へ大型リニューアル
◆響け!ユーフォニアム ~誓いのダ・カーポ~
◆パインアメ味のパイナップル
◆「推しの子」有馬かなが「すしのこ」のイメージガールに就任
◆マンガ【推しの子】公式Xアカウントが【ぴえの子】公式Xアカウントに変化
◆キムワイプカフェオープン!パティシエ募集!
◆ウマ娘プロジェクト「宇宙走娘<コスモピュエラ>」
◆エバラの便利な「プチッと鍋」がバケツサイズの「ドカッと鍋」に
◆キッコーマン豆乳から「豆乳とうふ」が登場
◆エイプリルフールといえば、こじらせハラスメント
◆「プロジェクトセカイ」に限定ストーリー&特別チーム登場
◆「ブレイバーン・フライパーン」新発売
◆世界初男性イケメン系vtuber
◆わかさ生活
◆エイプリルフールに生まれた「重音テト」が16周年のお祝い中
◆「勝利の女神:NIKKE」の続編ゲームリリース決定
◆雀魂-じゃんたま-
◆超高級リゾート列車「GRAN HERMES - グラン・ヘルメス」
◆ドミノ・ピザがいつでもどこでもピザをチャージできる「ピザタブレット」販売開始
◆最強のアクトレス麻雀チームを決めるアクトレス競技麻雀リーグ開幕
◆「真夜中ハートチューン」楓林女子高校放送部による#告白代行
◆「ONE PIECE バウンティラッシュ」にニセルフィが登場
◆キャプテン石崎〜たたかえドリームチーム〜
◆飲むサクマドロップス
◆テレビアニメ「転生貴族、鑑定スキルで成り上がる」の主演声優にハリウッドザコシショウが就任
◆サクレまるごとレモン
◆国産AIチャット「CyberMates」に関西弁翻訳&関西風要約の新機能が追加
◆劇団四季がミュージカル「アナと桜の女王」を上演決定
◆ロボ子さんが「はげーぼー」さんに
◆カルピス菌の保存方法
◆カフェ・ベローチェのネコ肉球型コーヒーゼリー
◆フラガリアメモリーズ「ALL SO BAD」MVのはぴだんぶいバージョンが公開
◆【機密解除】航空自衛隊協力による特殊装備品の概要について
◆Kanon 16bit Edition
◆低音ボイスが特徴の音声読み上げソフト「フリモメン」が「魔法少女☆フリモ」に大変身
◆チョーヤ梅酒からチョーニャ「ウオッシュ」登場
◆「ぬきたし」アニメ化中止?!
◆Fate/Dream Striker
◆にゃんこ大戦争が恋愛リアリティ番組「バチェニャーCATS」を配信決定
◆「東京ばな奈VRヘッドセット」登場
◆鷹嶺ルイプロデュースの恋愛シミュレーションゲーム「ホロに恋する」新作が登場
◆特大サッポロポテト
◆暗黒議会で「アサギ」をあらゆる世界に登場させる議題が投票受付中
◆このチャンネルはぺこらマミーが乗っ取ったぺこ♪
◆カスピ海ヨーグルトパーク
◆フィギュア造形やガレージキットの制作に行き詰まったらコレ!「ウマクデキィルEX」
◆キングジムが「保存ボックス」型クーラーボックスを発売
◆あすけんのお姉さんが人事異動でムキムキのお兄さんに
◆疑似ハーレムの声優が入れ替わる
◆アニメ「くそみそテクニック」が阿部さんのフリーアイコンを配布してみんなも阿部さんに
◆消音機能や暗視機能などあらゆる機能を詰め込んだ「多機能マルチサイレンサー」登場
◆恋愛ADV「この青空に約束を」の続編制作が決定?
◆巨大マジカルすごろく展示会
◆CAPCOMがこれまでのノウハウを生かした「CAPCOM製ヘリコプター」で航空事業に参入
◆ついに宇都宮餃子会が「餃子のなる木」の開発に成功
◆シャニソンで「4lternative 1dentity」イベント開催
◆キャル&ヤバイバル
◆「魔法少女にあこがれて」に登場したホテル「ワンナイト」建設決定
◆「シュガーバターの木」収穫時期到来
◆アース製薬「開運ホイホイ」
◆ねこ育成ゲーム「パラねこ」
◆「SHY -シャイ-」の各国ヒーローが「シャイレンジャー」としてチームアップ
◆INTI CREATESが新作ゲーム「精霊機(スピリットマシン)フレイリート」を発表
◆マジック:ザ・ギャザリング「サンダー・ジャンクションの無法者」
◆まいまいまいごえん
◆虎杖と東堂が高校野球全国大会優勝するまでの軌跡を描いたドキュメンタリー「ブラザーズ ~全国優勝への道~」
◆ドラゴンクエストウォークが超大型イベント「スラミチチャンピオンシップ 〜導かれし競走馬たち〜」を開催
◆あのソニックマンがセガに入社して「ソニックアンバサダー」に就任
◆「白猫プロジェクト」が10周年で実写化
◆ソードアート・オンライン インテグラル・ファクター
◆VKC48
◆ポケモンGO
◆「僕のヒーローアカデミア ULTRA IMPACT」の主人公が洸汰くんに
◆TVアニメ「変人のサラダボウル」が岐阜駅前の信長像を乗っ取る
◆博衣こよりがAIこよりに乗っ取られる
◆ブルーシール
◆QBBベビーチーズのアソートタイプが登場
◆clusterが「1億人が同時接続できるワールド」を公開
◆青鬼オンラインが映画化
◆陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン
◆ゲームメーカーのエフアンドシーが飲食業に進出しスタッフ募集中
◆「にゃっにゃーにゃんにゃにゃぁにゃんにゃー」発売
◆保健医レクスの青春カルテ
◆「明恋夢想」発売決定
◆猫の鳴き声対応AIボイスレコーダー「オートメャオ」発売
◆みみちゃんが美味ちゃんに
◆カスタムキャストに3Dモデルを歌って踊らせる機能が追加される
◆パックマンの食べ物が変化
◆Deep One 虚無と夢幻のフラグメント
◆スイートホームメイドにメイドが2人追加
◆「サシュウ」から世界を救え!「IRODORIMIDORI FANTASY VII」発売決定
◆VTuberのぽんぽこさんがヘアスタイルを大胆変更
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◆BUSTAFELLOWSからスケアクロウがYouTuberデビュー
◆「エルフさんは痩せられない。」初のトレーディングカードが登場
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体験版ではない
なぜかこっちはメトロイドヴァニアの横スクロールアクションRPG
メトロイドヴァニアというには探索要素は薄めだったけど
あと町の中も行ったり来たりさせられる
キャラとストーリーはまあこんなもんかって感じ プロローグだし
こういうアクションRPGで本編もやってくれたらいいのに、
昨日だかにホッテントリにあったレビューだといまいちな昔ながらのターン制?RPGっぽくて残念
ふだんRPG作ってる会社とか素人が作るとアクションゲーってだいたいクソになりがちなのに、
まあ大人数が同時に活躍するのはアクションゲーだと無理なのはわかるけど
素材拾ったり集めるのも似てたし アクションも似てた
操作可能キャラは最終的に3人いるけど、最初に操作するCJってキャラだけで最後まで行ける
バリアとかガード崩しのときとか、コンボ決めるときしか使わなかった
レンズがうんたらーっての見てテイルズのデスティニー思い出した
あれもレンズうんぬんってのあったよなー
ドット絵が棒立ちじゃなくて動くのもよかったけど、吹き出しでいろいろ表現しすぎだなあと
結構荒かったし
最近、ファイナルファンタジーVII リバースをプレイし始めた。
メインストーリーはミドガルズオルムを倒した直後まで進めて、サブクエストは太古の翼竜以外をクリアしている。
ゲーム序盤しかプレイしていないけれど、どうしても個人的な感想が述べたくなったのでここに書いていきたい。
1.キャラクターについて
FF7リバースはキャラクターのイメージが自分が思っているのと大分違った。ほとんどのパーティーキャラクターが原作FF7よりも
はしゃぎ過ぎている感じがどうにも受け入れられない。特にティファとエアリスには顕著に感じた。
2.バトルについて
難易度ノーマルにしてはとても難しい。敵の攻撃頻度が高くてHPがゴリゴリ削られる、HPが割とすぐなくなるから回復頻度が多い、
とか色々あって難しく感じる。それと、
・ジャスガできないとすぐジリ貧になるバトルデザイン(なのにガード操作のレスポンスが悪くてジャスガが中々できない)
・ジリ貧の時に限って溜まらないATBゲージ(なのでMPやアイテムに余裕があっても回復できない)
・画面外から敵の突進攻撃や魔法が頻繁に飛んでくる(反応できないし、目の前の敵に集中できない)
3.マップについて
グラスランドの凹凸が激しすぎる。序盤のエリアなんだからもう少し起伏を緩やかにして探索しやすくして欲しかった。
それと雑魚敵の配置密度が低い。すごく広いエリアを探索しているのにほとんど雑魚敵に遭遇しなくて困惑した。
序盤を遊んだだけでこんな感想を持った(批判しかないけど)。ストーリーを進めたら良かったところも含めてさらに感想を
追記する予定。
【追記1 2024.04.07】
ここまで遊んでみて良かったところもまとめてみる。
[[良いところ]]
やっぱりRPGといえば仲間。新作ならどんな仲間がいるのかな、とかどういう戦い方ができるのかな、
とかが非常に大事。ここで話題に出すのは良くないとは思うがFF16と比較した時に仲間を直接操作
できるのとできないのではゲームに対する満足度が全然違う。リバースは仲間を操作するのも楽しいので
非常に良い。
どのキャラクターにも固有アビリティがあって得意な戦い方があるし、操作していても面白い。
一番操作していて楽しめるキャラクターは今のところバレット(遠距離攻撃がストレスフリー)。
「RPGであればこういうことがしたい」「RPGならこういうことはできるよね」といった要素というか機能が
ほぼ入っていると思う。素人目線ではあるけど「あの機能ないのかよ、ガッカリ」みたいなことがない。
[[悪いところ]]
ここまでプレイしてきたけどハッキリ言って戦闘が苦痛。ノーマルでプレイしていて敵の固さはちょうど良い
と思うのだけど、ATBゲージの仕様とか回避の意味のなさ、ジャスガありきでの敵の強さなのにも関わらず
ガードのレスポンスが悪いなど挙げだしたらキリがない。回避に関してはあそこまで無意味にするなら
いっそのこと回避機能を無くしても良かったのではないかとすら思う。
鳥などが使ってくる麻痺攻撃、ヘビ系が使ってくる飲み込み攻撃がウザすぎ。頻度もそうだけど前記の回避が
死んでることもあって90%以上の確立で攻撃を貰うのがとても不愉快。しかもそれだけにとどまらず、大ダメージの
追撃技まで出してくるからたちが悪い。操作キャラの体力が8割で3匹の鳥に囲まれて痺れさせられた後に追撃技で
戦闘不能になった時は悪い冗談だと思ったくらい。あとクラゲの理不尽なまでの回避特性。攻撃してもATBゲージは
溜まらないし、そもそも攻撃は当たらないから無駄に戦闘が長引くしでつまらないし苦痛。リミット技まで全部回避された
ときは「リミット技まで回避されるの?!ゲージ貯めて放つ起死回生の必殺技なのに!?」って唖然とした。
リバースをプレイし始めてからずっと不満だった戦闘が中盤にきてより深い不満を感じるようになった。ここでは挙げていない
けど良いところもたくさんあって、FFシリーズの中で集大成かつ最高であることを強く感じられる良いゲームだと思う。
なんだけど戦闘に対する評価は10点満点中4点。あとはラストまで駆け抜けてから総合評価をしたい。
まともにプレイしたら、サブイベ無視したクリアだけ目指しても50~60時間以上かかったと思う
よくもわるくも昔のRPG
ただ、正直もっと短くした方がよかったと思う
これがラスボスで終わりか?って思うようなダンジョンやボスから3回くらい同じ展開で先延ばしされたから、
敵がやたらガードすんのがくそうざかった
こっちは敵の攻撃でひるんで技とか呪文が中断されるのに、敵はスパアマでこっちの攻撃無視して反撃したりしてくるのもストレス
ラスボスまでずっとちりさざめと市史専攻と古賀は斬だけだったわ
ヒオウギとか一度も出さずにおわったわ
ユニゾンシステムもただボコれる時間ってだけの認識で、結局クリアするまで一度も連携技出せなかったし
スカったらゲージ全部なかったことになるし
キャラはよかったけど、ストーリーが後半ファルシのルシ並のクソ独自用語だらけでイミフになったし
ちまたでFF10のパクリみたいに言われてたってことと、コレットにいじめしてたようなスクショだけ知ってた
めぐって解放してくのが似てるっちゃにてるけど、超序盤だけですぐおわってそのあとはいつものテイルズ節(二つの世界があって、精霊を契約してく)になるし
そういやエターニアもこうだったなーって思った
うじうじしたりトラウマーみたいなのがほぼなかったのもよかった
だからこそ味方サイドでまでストレスためさせないようにしたんだろうけど
好きっとシステムほんとええわー
スターオーシャンのPAは発生したり見るのがクッソめんどいけどすきっとシステムなら気軽に合間にみれるのがほんまええわ
キャラよし
戦闘はデスティニー2ほどじゃないけどストレスたまる仕様でクソ
人気が高いらしいけどその理由はわかったと思う
以下の状況でスタート。
・大学3年の時、高校から好きでよく会ってい友人どまりの先輩に振られて、激鬱に(相手はバイト先オーナーと不倫中)
・当然就活とか手につくはずもなく、再度就活しようとわざと留年、それを2回。しかし氷河期でどうにもならず
・結果として無職の25歳が世に放たれ、学生時代に作ったカードのクレカキャッシングとかで生活。都内一人暮らし。
でまあ、暇だったので増田を読んだり書いたりしてた。100−200くらいは当時ブックマークされたエントリもあったかも。
いろんな人生の人がいるよね。はてな村は、増田にはその、カフェラテでいうと一番黒い部分が集まってると思うんだけど、
有益なライフハックや、面白い記事も多くて、無職の自分の参考になるものも多かった。
人生の役に立った増田記事も多いので、過去の振り返りを書いて、それが誰か読んだやつの参考になればいいなと思う。
・学生時代に借りた家賃2万の風呂なしアパートからスタート。学生街にあった最安値物件を借りて、大学院生のふりをして入居
・派遣フルタイム仕事を開始。最初時給千円台だったと思うけど、どんどん契約の切れ目で乗り換えて時給2100円のヘルプデスクを開始
・それで月収30万くらいにはなったので、8万円とか普通のアパートを借りられるようにはなった。でもまだ年収300万円台
・初の正社員(外資)へ就職、派遣で外資オフィスにいたりもしたので、英語読めます、外人と働くの抵抗ありません(抵抗ないけど話せない)と自己アピール
・「年収300万円台なので月額40は欲しいです!」と言ったらエージェントが交渉して月40x12で年収480万の正社員になった
・しかしスキルが足らず2年以内に首。外資だからクビになる。(これ以後も何度かなった)
ここまでが初めて正社員になるまで。
・都内の家賃を払えないので郊外に引っ越す(都内でも2−3万で風呂付きのエリアはあるぞ)
・半年間、十数万円の雇用保険手当をもらいながら、郊外のサイゼとかでパソコン開いて無限インターネット
・色々あるエージェントに登録してたら、数ヶ月のお仕事(時給二千円ちょい)をもらう
・その次に、またテクサポで時給二千円台、年収300万円台の暮らしを再開して、一年半派遣低収入都内住み。
・流石に三万のアパートから一時間半かけて都内に来るの厳しくて職場付近に七万のマンション借りる(なぜかエアコンなくて冬は震えてた)
・一年半派遣して、正社員になりたくて就活開始。結果、月給50万x12で年収600万でまた外資の正社員になれた。(単に前任者がやめて、自分のスキルがマッチした幸運)
・5年半くらいそこで正社員をやった。
・ADHDなので、職場の人間関係が厳しくなり(まあそれまでも数ヶ月とか2年以内に辞めてたんだけど)転職を検討
・東京から離れ、名古屋で心機一転、契約社員として勤務開始(なんか面接官が元お客様で、安かったんだけど惹かれてしまった)
ここまでのまとめ 0→350→480→0-→300→380→600みたいに年収は推移してる。(自分でも書いてて意味がわからん人生だけど、このあとさらに意味不明になっていくよ)
・名古屋の暮らしに耐えられず(名古屋一度住めばみんな耐えられないと思う)、三ヶ月で契約更新せず都内に戻る決意を固める
・当時普及し始めてたリモート面接で、東京の国内ベンチャーに内定、入社。ベース50x12+ボーナス200≒年収800に。
なんとここまでで3回無職になっています。年収推移位は、0→350→480→0→300→380→600→800→0
・みんなが名前を知っている外資を10社あげたら出るような会社、それらを5社1−2年で入ったり辞めたりした。
・前職の800から一度700に下がったけど、年収下がってモチベ上がらないのと、体調もキツくてすぐに辞めた。
・その後、今700で月給65万くらいなので、800万台後半がいいですと探し、870で転職。
・でも当然、ADHDなので、職場では人間関係がキツくて常時転職を考えるように。
・再度入院、入院中にリモート面接をし、1000を超える内定を得た。病院の庭からノートパソコンで面接したよ。
・1000になってもやっぱりADHDで職場では人間関係がキツくて、すぐ退職。外資ジョブホッパーとして完全に手慣れてきて、一年で転職
・「今1000なので、サインインボーナスを100とか載せて1100とかでどう?」と言われて入ったが、割とボーナスが出て1150
・「今1150なので、まあそれ以上なら」みたいな感じで1200を超える。この時点で、月収が100を超えた。
ここまでの年収推移位は、0→350→480→0→300→380→600→800→0→700→870→1000→1150→1200
なんかRPGのボス戦で死んだキャラを繰り返し生き返らせて戦ってるみたいだね。
まとめると
・派遣時代に外資オフィスでサポートやったので英語に抵抗がなくなった
・「月収〇〇万円にあげたい」とエージェントに言うと、それを満たす契約でいい感じにまとめてくれた
・一度無職になって絶望しても、わりと雇用保険で無職を食いつなげて助かった。
・退職前に郊外に家賃安い部屋借りれば、雇用保険の範囲で長期耐えられる。
・外資は一年半でやめるようなやつでも割とスキルマッチすれば雇ってくれる。
・年収何度も下がってるけど、その時に学んだスキルがマッチして、のちに高待遇につながったりもした。低収入でも腐らず学べばいいかも。
国内企業はもう、履歴書の職歴見ただけで書類通過することはないと思うんだけど、
また無職になってみて、今後何ができるか考えてみたいと思う。現実的には、また外資かフリーランスしかないと思うけど。
マルシル達がドラゴンステーキを食べている様子を見て俺は理解してしまった。
俺達の知っている近代的RPGの世界では、異世界のご馳走といえばドラゴンステーキだ。
A5ランク黒毛和牛みたいなものとしてドラゴンステーキが扱われているイメージを現代人は共有しているはずだろう。
だがダンジョン飯の世界、古典的WIZ世界においてはドラゴンは素材に放っても食べ物にはなっていない。
不思議だ。
古来より狩人という物は外敵を倒すために殺したとしても、その肉は食料として溜め込んでいたはずではないのか。
そうはいっても狼は食べられはいなかったが、これは誰かが狼を食べて不味かったという感想を述べた過去がまず存在している。
ドラゴンを食べたことがない理由が「不味いと聞いたことがある」からではなく「そもそも食べるという発想がなかった」というのはなかなかおもしろい。
つまり、あの世界においてダンジョンというものは独立した自然の生態系というよりも、一つの異界としての側面が強く、そこに住むものは口にするようなものではそもそもないと考えられていることがこの一件からも分かる。
たとえば宇宙飛行士が未知の惑星に不時着して、いきなりその星の食べ物を口に含まないのと同じように、安全性が確保されていない物にそもそも手を出さないという意識なのだろう。
宇宙飛行士が異星のものを口に含むのは、救援が来るまでの日数と積み込んだ食料のバランスを加味して、どうしてもそれを接種しなければいけないという前提条件が揃ったことに確信を持ってからであるということだ。
WIZというゲームの世界観自体が「油断大敵。基本的にチキれ。無茶するなら2軍にやらせろ。少なくとも救援部隊と脱出経路が固まってから動け」で作られていることから、ダンジョン飯の世界観もそのように「臆病こそが冒険者の美徳。蛮勇もまた美徳ではあるが命は保証されない」となっているのは想像に固くない。
ドラゴンを倒せるほどの冒険者であればこそ、未知の物を口に含むなんてリスクは侵さないし、素材として持って換えるにしてもまずは換金レートが固まっている鱗からというわけだ。
そうして鱗を運んでいるうちに肉は腐るわけだが、ドラゴンが住むような下層で腹を壊したら危なっかしくて仕方がないので、誰もその場で調理なんてしないと。
なるほど。
夢がないな。
かつてPlanetside 2 というゲームがあり(運営はソニーの子会社だった)、その中でFPV ドローンとよく似たミサイルランチャーが実装された。一人称視点でミサイルを誘導し、戦車や敵兵に衝突させることができる。
あまりにも強力だったので、速度、機動性、ダメージを弱体化し、直撃しても歩兵すら殺せないようにナーフされた。
このゲームは、現在世界中で縦横無尽に使用されているFPV ドローンとその強力さを予測した。
さらに今戦場で使用されている対戦車兵器は、その効果の高さから大幅に弱体化された。
コルネットとほぼ同じ誘導対戦車ミサイルがあったが、それを弱体化する必要があった。唯一の対抗策は十分な数の狙撃兵がいて歩兵を阻止することだった。
歩兵なら誰でもそれを設置して戦車を待ち伏せし、誰よりも先に破壊できるからだ。
開発陣はミサイルの射程、ダメージ、速度、操作性を弱体化し、ミサイルをより大きく、より明るくし、発射煙を必要以上に目立たせることにした。
ジャベリンのようなロックオンミサイルも弱体化された。なぜならやはり戦車に対してアホみたいに強力だったからだ。
プレイヤー達は 3 ~ 4 人の小さな分隊に分かれ有利な地点を見つけて戦車を大量殺戮し始めた。
そしてRPG のようなロケットさえも、現実世界と同じように要塞陣地を突破し、戦車を上または横から攻撃するためにバカみたいに使用されていたため弱体化された。
プレイヤー達は大きな破壊力で掩蔽壕全体を除去するのに使用できる AT 地雷を抱えて戦車や敵の陣地に向かって突進しはじめた。
開発陣はこれに対抗してAT地雷をそのまま投げても爆発しないようにしたためその対抗として粘着手榴弾と組み合わせされた。
ブコメにある「リーガル・ハイ」であれば、堺雅人演じる古美門研介をエンタメとして消費するドラマ
古美門研介が負けるにしても勝つにしても、だ
漫画「九条の大罪」であれば、半グレやヤクザを弁護する方をエンタメとしたもの
んじゃ「逆転裁判」は?となる
あれは、一見すれば成歩堂などが裁判に勝利するエンタメに見えるが
実際にはそうではなく
「異議あり!」を相手に投げつけて「プレイヤーが」裁判に勝利するというエンタメになる
日本でのメジャーRPGが「悪の竜王を倒す」から始まっているように
ただまぁ
あれは、「異議あり!」をドーンと投げつけるのにカタルシスがあり
それを悪側として実行すると
いのまたむつみ先生の業績を雑に語ってインプレ稼ぐ人が出てこない
仕方ないので自分が口火を切ろうと思う
自分たちの世代にとって、いのまたむつみ先生はジャンルファンタジーの擁護者であり守護者だった。
ライトノベル黎明期を支えたイラストレーターだが、元々はアニメのキャラデザ、作画監督で有名で、特に幻夢戦記レダとウインダリアのキャラデザで、ファンタジーアニメといえばいのまたむつみ先生、というイメージを植え付けられた。
ロードス島戦記より前、ファンタジーアイコンといえばビキニアーマーだった時代、レダのイラストがファンタジーアニメというニッチの存在感を支えてくれていた。
(ロードス島戦記のディードリットでファンタジーアイコンがビキニアーマーから耳長エルフに置き換わる。ディードリットの衝撃は耳の長さもさることながら、ファンタジーなのに肌色の多いビキニアーマーじゃなくちゃんと布で覆われつつファンタジー鎧だとわかる格好をしてることだった。コンプティークのディードリットヌード扉絵がプレミア価格なのは、ビキニアーマーじゃないちゃんと服着てるヒロインが脱いだからこそで、それだけ衝撃がすごかったのだ。耳長エルフが世界的に広まってしまった現在だと該当コンプティークのプレミア価格は億超えしかねないぐらいだ)
いのまたむつみ先生のレダが他のビキニアーマーと違うのは、やはり、ビキニアーマーなのにエロ方面に振られてなくて、あくまで綺麗な姿として描かれてたことだと思う。ドリームハンター麗夢だとロリコン絵柄ということになってしまうし、都築和彦先生のザナドゥも思春期男子には刺激が強すぎて広告だけで繰り返ししこらざるをえなかった。
そんなビキニアーマーという黙ってるとすぐエロになってしまうグラフィックを、エロの手前にとどめて一般へ訴求するに足るラインにしてくれたいのまた先生の功績は大きい。
先日、ジャンルファンタジーがマンガ雑誌編集に拒絶され描かせてもらえなかったという話題がバズっていたが、ジャンルファンタジーが市場として認知されるのはテレビゲームで十分に裾野を広げた後に、映画ロードオブザリングが世界的ヒットした21世紀以降で、それより前、ジャンルファンタジーは「ストーリーを展開する前に説明しなければならない設定が多すぎて一般層に届けるのは難しい」という認識だったと思う。レベルとスキルとエルフとドラゴン、といったテンプレが準備され誰にでも通用するとみなされる以前は、ファンタジーアイコンとしてキャッチーさで客を捕まえらえる要素は少なかった。ファンタジー黎明期を支えてくれたのがビキニアーマーというアイコンであり、そのビキニアーマーをエロくなく綺麗に描いてくれたのが、いのまた先生だった。イーノ・マータがエロの女神じゃなく美の女神なのはすごく大事なことだった。
次いでいのまた先生キャラデザのウインダリアもRPG以前のジャンルファンタジーとして重要な作品だった。ファルコムのイースのネタ元ではラピュタが挙げられることが多いが、ラピュタとほぼ同時期に上映されていたウインダリアもネタ元だった。イースの名前の由来はフランスの伝説の町イス(Ys)だけど、イスの伝説をイースより先に採用したのがウインダリアのイサ。ファルコム出身の新海誠はウインダリアからネタをちょくちょく拝借してる。ラピュタやウインダリアが上映されていた当時、「火吹山の魔法使い」などのゲームブックは既に発売されファンタジーブームに火がつきかけていたが、アニメーションはSFアニメが主流でファンタジーアニメは殆ど存在しないに等しかった。なのでウインダリアは貴重な供給元だった。
なんかSwitchの真・女神転生3HDリマスターが980円で売られてたので買ってみた。30年ぶりの女神転生シリーズ。楽しい。RPGはSFCとポケモン金銀までしかやってなかったので、PS2のゲームでも新鮮だ。
SFC時代のRPGの暗黙の情報ゲームっぷりが嫌いだった。装備品や敵と魔法の属性に相性があるとか言われても、その情報がユーザーには隠されていて、それが分かる頃には十分にレベルが高いからバフデバフ盛って物理や強魔法で殴れば十分なのが嫌い。
その点、真3は属性相性を調べて組み合わせを考えるのが楽しい作りになっていて、アナライズのコストは低いし魔法やスキルの属性は常に明示されるし弱点や耐性をつけば画面上にそう表示される。
あと敵がアイテムをバカスカ落とすから、アイテムをどんどん使えるから残数管理がヒリヒリするのも良い。
マタドールは序盤の中ボス的なやつで、Lv18になると途端に相性の良い仲魔が解放されてちょうど良く倒せるけど、頑張ればそれよりも低いLvでも倒せるように意図的に調整されてるみたいだ。