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はてなキーワード: 攻略サイトとは

2024-11-16

anond:20241116181324

お前甘えてんじゃねーよ

ドラクエ3あんたが昔ハマったゲームだろ?

それを今になって「無理かも」とか言ってる時点でちょっと情けないわ

エンカウントがうざいとかゲーム本質を忘れたんか?

RPGはその「敵を倒して進んでいく」って部分が魅力なんだろ?

それをストレスだって感じてるなら単純にゲームに向いてないか甘すぎるんだよ

攻略サイト見て作業になったって結局自分で考えずに楽をしようとしてるだけだろ?

それじゃあ本当に楽しめるわけねーだろ

最初から「昔のように楽しみたい」って思うならまずその心構えを改めろよ

ドラクエ3は昔も今も楽しみ方次第でどうにでもなるんだよ

ちょっとした工夫で面白くなることだってあるんだ

攻略サイト見る前に自分の力でやってみろよ

やれるだけやってそれでも無理ならそのときにまた考えればいいんだよ

ドラクエ3リメイクに手を出したおっさんだけど、ちょっと無理かもしれん

ファミコン版は発売日に購入し、こんなおもしろゲームがあるのかと、夢中になってやったのに。

なのに辛い辛い

ストーリーを追いたいのに、エンカウントする敵が邪魔邪魔ストレス半端ない (RPGはそういうもんなのに)

行き先がわからなくなって攻略サイトを見たらただの作業になってしまったのもある

2024-11-11

anond:20241110190316

俺も難しいゲーム何もできない

攻略サイトもないしどうしようもない

2024-11-09

遊戯王模倣したカードゲームがない理由

追記ブコメ返信

久々にブコメ見たな

ちなみにTCGという単語を使わないのは、遊戯王にもTCG存在するから混同を避ける目的があるよ

akashi735 ワンピースカードゲームのメインデザイナー遊戯王プレイヤー出身という事実だけで反論が事足りる。

もっと具体的に頼むは

出身からなんて理由じゃないし、デザイナーが元遊戯王プレイヤーから遊戯王に似せているってのなら、あんデザインルールにならんでしょ

kazumi_wakatsu ルールがほぼないのに裁定は大量にあるって、他に模倣が現れないのは単に運営コストが高すぎるからでは…

そうだね、運用コスト馬鹿みたいにかかると思うよ

いまでも一週間で数個の新規裁定が出ているし、過去裁定ブラッシュアップされている

それに大会が行われるとき電話は大体埋まっているわけで、こんなの普通新規ゲームでやろうなんて無謀だよ

コナミ運用コストをかけても総合ルール作らないのは、作りたくても作れないからだと思う

akihiko810 ブコメ。「Force of Will」というMTGライクTCGでは、土地デッキという第2デッキを使うことによって、MTGの「肝心なとき土地を引く可能性(何もできない」というデメリットを克服してて、よく考えてるなーと思った。

モダンカードゲームは大体土地関係クリアしているよね

だいたいはデュエマ方式だったり、ヴァンガやエヴォルみたいになってるし

ただ、共通しているのは共有リソースが常に見える状態になっていることだよね

土地自体マイナスデザインだったけど、現在もきちんと運用されているMtGはすげーとも思う

構造の話をしているのに対してミニマムな話だが、エクストラデッキ遊戯王の大きな発明だと思う。mtg相棒(失敗作)なんかはエクストラデッキからの逆流アイデアじゃないかな。

エクストラ発明かはあんまりからないが、その後のカードゲームに大きな影響は与えたかもね。ちなみに相棒システムは失敗だったが大本はEDHだと思うよ。俺はヨーリオンが好き

gabill 遊戯王デジタルゲームとして実装した人を尊敬する。下手したら金融系のシステムより複雑なんじゃ。

複雑さだけならMtGダントツだと思う。遊戯王は複雑かというとそんなことはないよ。見たままのテキストの動きをするだけだからね。なれれば問題ない。

テキスト冗長で、1ターンで動けるだけ動けるという異質な挙動が難しく感じるのと、結局のところルールの厳密性に欠けるので裁定しか頼りになるものがないという点が複雑に見えるのかな。

裁定たくさんみてきたけど、じゃあその裁定が本当にルールとして正しいのかは実はわからないんだ。

evamatisse 裁定を覚える記憶力すご……ってなるけど、実は大会で使われるデッキの種類は数種類なのでそんなに必要ない。 “常に最新のものしか遊ばれない” / フリーだと細かい裁定は気にせずやる。知ってたら知識自慢になる。

時と場合に寄るからね。ここに書いたことなんてだいぶ抽象的だから

murlock "遊戯王の悪い部分をよけつつ、良い点もほとんど受け継いでいない" というからにはよそに参考にされていない独自の良い点を挙げてほしい。いや書いてあるかもしれないけど見出しでまとめてくれないと読んでられない

良い点


悪い点


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ここ10年くらいのカードゲーム遊戯王マネしていない

遊戯王の悪い部分をよけつつ、良い点もほとんど受け継いでいない

この界隈、ほぼ遊戯王を避けて通れないんだが、遊戯王は完全にカードゲームという遊び方から外れているんだよ

わかりやすくいうと、野球遊戯王だね

野球って他の球技と比べても独自ルール様式ばかりだし、試合展開も全く違う

たいていがサッカーのようにボールをゴールさせるか、テニスのように互いに打ち合うスタイルの中で、野球って1回ごとに攻守入れ替えるし試合自体が滅茶苦茶長くて動きもルールもわかりにくい

そもそも試合会場自体特殊地形だから転用も難しい

仮に新しい球技スポーツを考えるってなると、間違いなく野球ベースにする人はいないだろう

カードゲームにおける遊戯王立ち位置もそんな感じで、プレイヤー層も遊び方も価値観ルールカードゲームという枠ではないんだよ

他が真似しようにも真似ができない


大量展開、シルバーバレット戦術



まず試合運びが異常だ

1ターン目から動けるってのは常識として、1枚が2枚3枚になるという動きは普通カードゲームなら絶対にしてはいけない禁忌

それを可能にしているのがいつでも触れられる手札ことエクストラデッキ

昨今はこいつを媒介になんでも1枚初動がかなえられる

マナコスト存在しないというだけでどう考えてもおかしいが、1ターンに1度という制約がほぼ無意味なくらいには何でもできるのが遊戯王

現代カードゲームマナに相当するコストを設けていないだけでも少数派だが、さらに1枚で複数のアドを稼ぐとかやってはゲームとして成立しない

試合一方的でつまらなくなるから

それをしているのは遊戯王だけなんだよ

けどその状況で面白くしているのも遊戯王なんだよ

このゲームは徹底して他のカードゲームでは禁忌とする過剰な展開をする

それ自体遊戯王の魅力ともいえるので、それに魅了されたプレイヤー絶対遊戯王肯定し続ける

総合ルールがない


次にルール自体がほぼ存在しないのに裁定けが大量にある

この状況も他のカードゲーム絶対にしない

普通総合ルールを設けて、補えきれない細かい部分や独自ルールとする場合裁定を作る

遊戯王そもそも総合ルール存在せず、簡易的ルールの寄せ集めでしかない

「いやパーフェクトルールブックがあるじゃん」という人は総合ルール理解していない

総合ルールは単に箇条書きではなく定義意味が記され、各々の項目の関係性が書かれている

抽象的で網羅的に書いてあるので読みづらいが、それは暗黙の了解による解釈をできるかぎり排除する必要があるから

遊戯王をみればわかるが、ちゃんとした定義意味不明瞭なまま「こうなると思う」という暗黙の了解を元に裁定が決まっている

明確なルールに基づきつくられるはずの裁定が、裁定があるからこういうルールだという逆転現象を引き起こす

例えば「特殊召喚できない」という永続効果があるときに、未開域の共通効果は発動できるが、なぜ発動できるかは実はわかっていない

また、特殊召喚とそれ以外の処理を実行する効果に虚無空間をチェーンする場合には、カードごとに処理の仕方が変わってくる

任意で行うものはそれまでの処理をする、という塩梅らしい

では「カクリヨノチザクラ」のよる除外は行うのに融合召喚における素材の墓地送りはできない、という違いは明文化されていない

https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/faq_search.action?ope=5&fid=22614&keyword=&tag=-1&request_locale=ja

融合は融合召喚として定義されているからいいものの、なんで「カクリヨノチザクラ」は除外できるのか理由が見当たらない

理由付けはいくらでもできるが、結局それはプレイヤーが「そう感じているから」としか説明ができないのだ

一つ一つは理解できても、では根底でどういう区別をしているのかは何も明らかにされていない

この原因は、他のカードゲームでは「処理できない部分以外は原則処理する」というルール黄金律が根底にあるのに対し、遊戯王はそういう思想がないままやたら裁定けが細かく作られているからだ

明確な理由を示すことがないなら、事例をたくさん作って既成事実にしちゃえってのが遊戯王のやり方

これによって大量の裁定が発生するという問題がある

裁定の良いところはフレキシブルに各カード対応できることだが、そもそも総合ルール問題ないようなものにすら裁定を作らなければならず、結局裁定だけでは総合ルールに足りない

最近は関連するカードを箇条書きにしているので非常にわかやすくなっているが、それでもそこまでのことをしなければ成立しない手間があるのはちょっと異常だ

当然、普通カードゲームはこんな無駄なことはしない

遊戯王は長い年月の中で裁定ルールであるという文化が築かれてきたから、こんなことができる

なので裁定をどれほど知っているか遊戯王ルールに詳しいかがわかる

だが、結局どんなに詳しくとも本質的ルールはどこに行っても不明瞭なままだ

受験数学だけに特化してるといってもいい

あほみたいな試合時間


昨今のカードゲームは1試合時間をある程度抑えることを前提にしている

なので1ターンごとの動きはシンプルであることが多く、ターンを進めるうちにできることが増える

この利点はターン経過とともにプレイヤーの主導権が変わり、初心者でもある程度の動きをできる点にある

けれど、最初の方は数秒で終わることも多いため、ターン数があっても試合時間はそれほどかからない

しか遊戯王は1ターン自体が極度に長い

特に1ターン目は徹底した展開やサーチなどをするため、デッキや手札の入れ替えが大量に発生するしモンスターは場を行ったり来たりする

よって1ターン目なのに5分近くかかるなんてのも一般的

そしてようやく後攻に回っても、さらにそこから展開、妨害と続いていく

遊戯王は1ターンで他のカードゲームの5ターン分以上のことを平気でするからこうなってくる

こうなってくると初心者カードを触れる時間は本当に限られてくる

理解している人には楽しいのだが、結局楽しさが初心者に伝わるまでに試合は終わってしまうのだ

ターンプレイヤーは常に展開をぶつぶつとつぶやき、片方にとっては退屈な時間が初手から流れる

よくいう「対話拒否である

正直、遊戯王プレイヤーコミュニケーション能力がほぼ欠けている

ゲームうまい下手より、むしろこういうゲーム性を否定する人の方が遊戯王プレイヤーから攻撃を受けるケースが多い

対話をしないことが標準の遊戯王では、対話をするかどうかに関して本当にもめる

フォーマットの不在


よくいうスタン落ちは遊戯王にはない

これは一定期間で区切り、その中で発売されたパック等だけを使う遊び方だ

そうではなく昔からあるカードを使えるのは、レガシーなどとも呼ばれる

遊戯王原則初代のカードから最新のカードまで幅広く使える

もちろん多くのカードゲームがずっとカードを使えることはユーザーにとってメリットになるとはわかっている

しかし、最新カードを売りたいのと、インフレ抑制して初心者にも入りやすいようにスタンダードなどの名称フォーマットを区切ることが多い

遊戯王にこう言ったフォーマット概念がないことは明確なメリットである

わかりやすいし、長くやってる人もプレイできるから

同時にインフレしか環境が変わらないことも意味する

例えば昨今は禁止制限が目まぐるしく変わるが、禁止から復帰したカード活躍しているものはどれだけあるだろうか?

あれだけ伝説級の活躍をした「ドラグーン・オブ・レッドアイズ」は制限復帰後は一切見かけることがない

もちろん使うデッキが強いからこそ活躍できたのだが、だとしてもこの状況は元禁止カードとは思えないし、なんなら明日から3枚使えたとしても誰も使わないだろう

ようするに現環境ドラグーン・オブ・レッドアイズが活躍できた環境をとっくに飛ばした高速環境

恐らく3年くらいたてばあのティアラメンツが全て戻ってきても、環境には入らないと予想される

そのくらいに遊戯王インフレインフレカバーする運用がされている

本来、スタン落ちなどのフォーマットの細分化はこういった環境インフレを抑止して誰でも楽しめる一定レベルを確保する目的で作られる

そうすれば「最新パックを買えばとりあえずみんなと遊べる」安心感が得られるのだ

もしもフォーマットが1つなら、過去の強力なカードがなければデッキとして成立せず勝つ楽しさが味わえない

しか遊戯王は強力なインフレによって最新カード環境ともいえるくらいになっている

事実上、ここ数年に発売されたパックだけでも十分に環境入りしている

インフレハイパーインフレが超えるから常に最新のものしか遊ばれない

とはいえ、古いカードすらカテゴリー化して新規を加えることでハイパーインフレの波に乗せてしまえるので、本当にフォーマットが1つだけでよい

こんなことをできるのは遊戯王くらいだ

それは25年以上かけたつくられたカードプールインフレの流れがあってこそだ

普通カードゲームインフレが始まるとユーザー離れをおこし、それを調整しようとしてさらユーザーが減ってしま

からこそ、一般的カードゲーム禁止制限一つとってもユーザーへの配慮説明を怠らない

ときに「○○はデザインを失敗しました」と言い切ることも必要

何の説明もなく制限リストだけ出して終わるなんて特級呪物級は遊戯王以外にはありえない

もし、遊戯王フォーマットを分けていれば「〇〇フォーマットが死んだ」 などと「あのフォーマットオワコン」と内部分裂しているだろう

適度なブレーキと毎年加速するハイパーインフレは1フォーマットだけで完結する遊戯王スタイルしか成立せず、それ以外のゲームが真似することは不可能

遊戯王の動き、ルール商品展開、独特のプレイヤー層は

ある意味ではカードゲーム極致ともいえる

けれど他のカードゲームからすれば見えている地雷を踏みつけてジャンプしているようにしか見えないのだ

大抵のカードゲームMtGのやり方を学んでいるのは、遊戯王を見ても何一つ真似できるものがないからだ

MtGも多くの失敗と成功を重ねているが、そのどれもが時系列で並び明確化している

最近だとナドゥやモダホラの失敗もあるが、これ自体公式がきちんと見解を出している

こういったものが良くも悪くもカードゲーム全体に影響していることであろうことは明白だ


「いや、遊戯王だって多くのゲームに影響しているよ」という人

いったいどれだけのゲーム遊戯王ルール裁定のみの運用をしていると思っている?

特に昨今のゲームでそれをしているのは皆無と言っていい

例えば「特殊召喚」という言葉を使ってるのはゲートルーラーくらいだし、あの大ヒットしたワンピカードにも Permalink | 記事への反応(14) | 02:13

2024-11-06

Elinを取り巻く環境がクソ

別に作者が信念をもって不親切なゲーム設計をしていることが、いい悪いの話をするつもりはないんだが

信者レビュー

「とりあえず各種wikiを参考にすれば序盤で躓くことはないよ?そんなこともできない奴が低評価してるんだね^^」

みたいなのが散見されてんだけどさ。

なんだそりゃ。

Elinは自由度を売りにしたゲームで、プレイヤー自由に何してもいい。だから、懇切丁寧に何かをしなさいみたいなことは説明しませんよ、という思想自体理解できるんだが、その「プレイヤー自由に何をしてもいい」の中に、普通は「外部の攻略サイトで調べてくださいね」は入らんだろ。

それをアーリーアクセスで3000円はぼったくりすぎや。

中には「ベータテスト(クラファン参加者けがアーリーアクセス前に参加できた)では、熱狂的なelona信者しか参加してないので本来直すべき不便な部分が”elona”らしさということでスルーされ報告されておらず直されていません。初心者の方のフィードバックを望みます」みたいな冷静な意見もあるけど、多くの高評価は「この不便なゲーム理解できる俺様カッコイイ」という、陶酔に満ちていてゲームとしての完成度を下げる結果になっている。

俺もelonaは300時間遊んだし、ヴァリアント結構やったけどElinの完成度はアーリーアクセスだとしても相当低いよ。

特に操作性のクソさと序盤のコレジャナイ感マジでひどい。

ベータテスターは何やってたん?寝てたん?

2024-10-25

RPG雨ニモマケズ

雨にも負けず

風にも負けず

雪にも夏の暑さにも負けない

がっちりしたHP

防御力を持ち

物欲センサーにも引っかから

怒りの状態異常にもならず

いつもニコニコ笑顔

一日にはしばしの宿屋

味噌汁と少しの野菜MP回復

どんな状況でも

冷静に観察し

正確にアビリティを使いこなす

そして忘れない

旅の途中、広がる大地の中で

木陰に立つ小さなテントに宿り

東にHPの少ない仲間がいれば

回復呪文ケアをし

西に疲れた村人がいれば

その荷物を背負ってあげ

南に闇に襲われそうな人がいれば

「怖がらなくていいよ」と安心を与え

北に喧嘩トラブルがあれば

「やめなさい、これはゲーム世界だ」と説き

灼熱の砂漠では水を探し

極寒の氷山では焚き火で温まり

みんなから「使えないNPCだな」と言われ

誉められることもなく

攻略サイトにも載らない

そういう仲間に私はなりたい

2024-10-04

推しの男女カプに勝手に恋して勝手失恋したオタク愚痴

タイトル通りのただのカプ厨オタク愚痴です。


ソシャゲにてとある男女のペア推していた。

稼働直後に(時期は若干前後したものの)最高レアとして実装された古株同士で、得意タイプも一緒。

かつスキルもそれなりにシナジーがあり、性能自体初期キャラにある種特有の「シンプル故に代替が効きにくい」ものだったこともあり、稼働直後の選択肢が少ない頃には所謂理想編成の一角として、攻略サイトでは同時にパーティに組むことを推奨されていたりもした。

勿論シナリオ上の設定には(ちょっとした共通点はあったものの)一切の関わりのない同士だったが、そもそも初期キャラ故にその背景設定自体が非常にシンプルで、かつ「主人公の仲間として一緒に行動している」程度の妄想のできる余白はあったので、当初よりささやかながらファンコミュニティでもこの二人をペアとして扱う二次創作がいくつか散見されていた。

自分自身彼らを主力パーティとして同時に編成してプレイすることも多かったので、こんな風にちょっとした交流があったら面白いだろうなーと小さな妄想を楽しんでいた。カプ、というレベルでは無かった気がするが。

やがてゲーム軌道に乗り、キャラが増え、二人揃って理想編成から姿を消すことになっても、戦力が揃っていないプレイヤー向けのお薦め編成には長く二人揃って名前が残っていた。

また、この頃には「一つの大きなシナリオにてそれぞれの役割を担い、相互に詳細な人間関係が設定されているグループキャラクター」が増え、かつゲーム自体の中心となってきていたが、自分が推す例の二人は相変わらずキャラクター単体でストーリーが完結していた……というか、実装時の紹介イベントストーリーから一切ストーリー的な進展がないままだった(なので二人とも、古参のお馴染みキャラという立ち位置でこそあれ、人気自体はそこそこといったところであった)。

ゲームメインストリームからは取り残されつつあったが、そもそもゲーム上の相性が良いだけでシナリオ的な根拠が一切ない二人を勝手に組ませて妄想している身としては(まことに身勝手な話だが)、都合が良かったのである

二人のどちらにシナリオ上の進展が来たら間違いなくこの関係性は「そもそも存在しない」ものになるだろう、そうなっても、というかもともと「そう」なのだから文句は言えない、所詮は界隈で言う「顔カプ」である

今のうちに楽しんでおこう……と、おそらく当時はそう覚悟できていたと思う。ここまでが前置き。


ある時、ついにこの二人にゲーム内での公式供給が発生した。しかもそれぞれではなく、二人同時に、両者の交流が描かれるという形で。

ゲーム内のミニイベントの更に1エピソードという大変ささやかものではあったが、両者のちょっとした共通点に主眼を置き、二人が交流を通してその共通点から生じる問題に向き合い、互いの在り様を肯定するという、ありふれたものながら非常に「良い話」だった。

少なくとも自分はこういった形で両者の交流ゲーム上で実現、可視化されたことに快哉を叫んだし、界隈でも評判の良いエピソードとして捉えられた。

またエピソードで改めて二人の「共通点」が提示されたことで、今後その共通点を巡ってのシナリオの掘り下げを期待する空気も生まれた。

エピソード自体恋愛文脈に乗っかったものではなかったが、それを機に恋愛に振った二次創作も増えた。相変わらず二人のゲーム内での出番は増えなかったが、ひっそり自分の中で関係性のエモさを消費している分には全く問題はなかった。

しかしたらまた進展があるかもしれないし、このまま何もなく古参キャラとして埋もれてしまうかもしれない。進展があったら嬉しい、ぐらいの気持ちでいた。それだけでも十分だった。


状況が変わったのはそれから更にしばらくのことだった。二人のうちの男の方(以降男をA、女をBとする)が、唐突に「一つの大きなストーリーに連なるキャラクター群」に編入されたのである

それまで全く関連の描写がなかったのに、実はAはシナリオ上での重要関係者であった、という設定が付与されたのであった。

Aが編入されたキャラクター群と彼らが背負うシナリオゲームの根幹の一角を成す重要ものであり、注目度も人気も界隈内ではかなり高い。

編入に伴うストーリーはAがこれからそのシナリオグループ内でキャラクターとして新たな一歩を踏み出すに足る説得力を有していた。

彼はそのストーリーの中で、かつてBとの間にあった「共通点から生じる問題を、ストーリー内で登場した新キャラと一緒に見事に解決してみせた。

故に彼は一気にゲーム内の人気キャラへと出世した。ド栄転である

Aを主題とした二次創作の数も爆発的に増えた。ただしその中にBの姿は当然ながら影も形もなかった。


その後、Aは自身を取り巻く大きなストーリーの中で、継続的に出番を得、新たな人間関係を構築し、キャラクターとして成長を続けている。

しかしそれはあくまでも彼の属するストーリー人間関係の中でのことであり、Bについての新たな言及編入以降一切ないままだ。

今やストーリーの中で大きな役割を担わされたAには、システム上のシナジー人間関係妄想できるような隙間自体皆無である

やがて界隈からAとBがかつて何となくセット扱いされていたという記憶も薄れた。今なら、今でこそ、AとBはまだ設定が固まりきってない頃に勝手妄想された顔カプと言われてしまうし、自分もそれを否定できない。

かつて予感していた「そもそも存在しない」状態が訪れたということだ。だから結局愚痴しかならない。


ただもう一つ愚痴を重ねさせてもらうとすれば、Bについては相変わらず全くシナリオ上の出番も掘り下げもないまま時が経過してしまっていることだ。

Bもまた新しい人間関係の中に組み込まれ彼女なりの成長を描写されているのなら、AとBの邂逅はひとときオタク勝手妄想として自分の中でケリをつけられた気がする。

しかしBは、それこそAとのミニイベント以降、キャラクターとしての時が止まったままなのである。それこそAのようにいきなりの設定を生やしてでも掘り下げる余地いくらでもあるキャラなのに、と、思う。

SNSのTLでAが今の彼の仲間と肩を組んで笑っているイラストが流れてくる度、消化しきれない思いを自覚してしまい、それがちょっとした自己嫌悪になる。


……と、ここまで愚痴って思うが、なんかこれって失恋した側の未練ぽいな……結局は推しカプに失恋した単なるオタクの未練なのだそもそも自体まらなかったというやつ)。

究極的にはゲーム辞めれば良いんだよな……という話なのだが、ゲームとしてはそれはそれで相変わらず楽しめているので、結局愚痴をだらだら書き残すしかない。この未練を抱えたまま。

2024-10-03

最初セーブポイントが無いニーアの増田州間のあーに稲賀トンイポぶーせのょ紙伊佐(回文

おはようございます

PlayStation5でも遊べる『ニーア オートマタ』に挑戦よ!

私の大好きな『ステラブレイド』に大きな影響を与えたと言っているので

これはいずれ遊ばないといけないのねって思っていて

見てみたらセール中だったので思わず

あいタイミングね。

ゼルダの伝説 知恵のかりもの』も忙しいけれど

休憩に他のゲームでも遊ぶわのそんな『ニーア オートマタ

早速ちょっとだけ、

最初チュートリアル的なやつでしょ?って高を括りまくりまくりすてぃーで挑んだら大間違い!

セーブポイントがないの!

システム画面ではセーブポイントを探してくださいとのことしかなく、

3歩を歩けばセーブポイントに遭遇する『ステラブレイド』のセーブポイントの多さとは違い始めからこの大違いで戸惑っているわ。

そんで途中で止めたらいいんだけど、

え?もういきなりまだ操作方法もおぼつかないままボス戦?

しかも1体倒したと思ったら次あんの?

案の定ゲームオーバー。

世界機械支配されました!」といいなりのバッドエンドを突きつけられ

私はまたゲームを再開するの!

よーし!ボス戦また頑張るぞ!って

ゲームオーバーになったとてボス戦寸前から再開出来んでしょ?って高を括りまくりまくりすてぃーだったけど

え?なに?またタイトル画面に。

そしてまたシューティングシーンの冒頭から1から始まるやつ!

えー!またあの流れやんの?

面白くなってきたわ!

私は私の中でふつふつと燃える再チャレンジ欲を目の前にして、

就寝時間前のタイムアウトを告げられ、

今日は中断してもう寝ることにしたの。

いきなり突きつけられた最初からプレイしなさいと言う塩い対応に面喰らうと共に、

たこれも『ニーア オートマタ』も先が長いなぁと覚悟して挑むことにしたわ。

ビジュアル面でいうと

ステラブレイド』のイヴお尻丸出し度100パーセントとしたら、

『ニーア オートマタ』の方は10パーセントもお尻出てないぐらいで、

キャラクターが随分遠くにいるなと『ステラブレイド』と比べたらそう思っちゃうのよね。

あと宝箱を蹴って開ける仕草って何が元ネタなのかしら?

ステラブレイド』のイヴフィールドの宝箱を開けるときに蹴って開けるちょっとワイルドな一面もありつつ、

美事に私の期待に応えてくれるかのように『ニーア オートマタ』も蹴って箱を開けるという、

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』のリンクも蹴って宝箱開けてたわよね。

でもリンク場合は宝箱正面の場合ちゃんと開ける仕草をしてるけど、

横とか後から宝箱を開けようとすると蹴るので、

これ何が最初なのかしら?って宝箱を蹴って開けるゲーム元祖を探したい旅にもでたいけれど、

そんな旅は一生目的地に着かないかも知れないわ。

まあそれはともかく『ニーア』も面白くなりそう!

また最初からっていうそからスタートは辛いけど、

でもちょっと操作も慣れてきたので、

次は突破できるように尽くすわ!

あと『ニーア』での呼び方が分からないんだけど『ステラブレイド』で言うところのサポートドローン

『ニーア』ではいきなり火器ぶっ放せるので、

爽快にも雑魚敵はそれで一掃できて、

弾切れもないみたいだし遠慮無く撃てそうよ。

でも固い今苦戦しているボスには歯が立たない直接殴りに行った方がいいみたいなので、

戦いには行くけれど。

あ!そうそう、

『ニーア』って防御無いの?

防御と言うより移動して回避なのかしら?

そんなことをのたうち回っている間に序盤のボスにやられて私のファースト『ニーア オートマタ』は1回目ここまでで終わったんだけど、

この先めちゃ楽しみだわ!

ステラブレイド』と『ニーア』に共通して目的侵略された地球奪還!ってところもワクワクするわ。

厳密に私が言わせてもらうと表面的なモノはそうかもしれないけれど『ステラブレイド』に関しては安直地球奪還って目的とは言い難いことに気付いちゃうのよね。

ここはストーリーの深みを『ニーア』も重ねてみたいところよ。

キャラの造形がカッコいいので『ステラブレイド』みたいにもっと近くでアップで見れたらいいのになぁと思うけれど、

私の不満としたら、

操作するキャラクターが『ニーア』では遠いなぁってところかしら。

私はより『ステラブレイド』を深く理解するための手段としてあくまでもこの『ニーア』を遊ぶつもりだけど、

しかしたらまた新たな解釈とか考察が生まれるかも知れないことに期待よ。

あくまで私は『ステラブレイド』を深くより知り確認するための『ニーア』なの。

それじゃ先に『NIKKE』の方を遊んだ方がよくね?って言われちゃいそうだけど、

『NIKKE』で遊べる機械を持っていないのであいにく遊べないのよね。

あれはどの機械で遊べんのかしら?

あー!

『ニーア オートマタ』で出鼻をくじかれた私が早速検索したことと言えば

「ニーア 最初セーブポイント」なの。

たくさん検索結果が出てきたので

みんな困ってるところは一緒だったのね!と先人の知恵をここではかりものにせず

私は『ニーア』も頑張って攻略サイトを見ずに一旦はクリアまで目指そうと思っているけれど、

そうは最初からこんな困難に直面して簡単には進めそうにはないぐらい面白そうよ。

クワクするわ。

うふふ。


今日朝ご飯

ハムタマサンドしました。

今日は控えめな感じと言えるほどのサンドイッチのその薄さにヒーコーで流し込む朝のサンドイッチは

たっまごサンドでもよかったかな?と

思うけれど、

どちらも美味しいのでまた次回の楽しみに取っておくことにしたわ。

デトックスウォーター

レモン炭酸ウォーラーね。

ストックが減ってきたのでまたケース買いしてこなくちゃと思いつつ、

面倒なのでいつもギリギリになってしまうけれど、

ストックあるうちに余裕を持って買っておくことを自分に対してお勧めしておくわ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-10-02

13歳以上が登録出来て対象年齢17歳以上のXで成人向けを未成年に見せるなとよく話題になる。

正直保体も始まっててソシャゲ攻略サイトだってエロ広告あるからくじら立てるほどじゃないと思う。

やたら強い言葉で弾劾するのは未成年中にR18作品好奇心で見ることもとてつもなく真面目な人なんだろう。

2024-09-27

借りものを村人の頭の上に出して落とす増田ます十手師ダニエウのまたあの飛び来夢を野守か(回文

おはようございます

期限も切れかけている時期迫るのでゲーム2本交換チケットで交換した

ゼルダの伝説知恵のかりも』で早速遊んでみたわ。

まだじっくりと30分しか遊んでないけれど、

なので、

充分な楽しさを噛みしめるまでスルメってところまでいかないものの。

人々の声話しかけると

台詞を全部言うんじゃなくって

「ああ!」とか「おお!」とか「やー!」とかって言うなんか私の中のブレスオブザワイルドを思い出して懐かしむと同時に、

一番最初にもらったマップを見てまたこの広い大地のハイラルをあちこち冒険に行くんだわ!って

コミカルな装いとは裏腹にその世界の広さをなんとなく

広くて大変な冒険になるんだなぁって思ったの。

最初は「借りもの」を借りる学びをしたり

借りたり消したり全消しの方法を学ぶ学園に行って捜査マスターしたのね。

それからいよいよ冒険よ!ってところで一旦は終了私は

作中のゼルダ姫と一緒の体裁でベッドを出して就寝したの。

フィールドでベッドを出して寝る!ってシュールすぎてじわじわくるわ。

あと村人の頭上の上でたらいを「借りもの」して出現させて

ジャンプと同時に出現させて村人の頭の上にタライが落ちてくるような

借りもので遊ぶと村人がビックリするので、

なんかちょっと笑っちゃうわ。

あと

水を飛び越えるとき

ふふふ、

私はここベッドを借りものしてきて橋にして渡すのね!って任せて!って思ったけど

もちろんベッドを橋にして渡ることもできたけれど

ここ橋なくても泳いで渡れるじゃん!ってなんかそこもなんて言っていいかからないけどじわじわ面白いところよ。

ゲーム内容うんうんよりまだ借りものを出現させてその場面に似合わないものをだすとなんか笑っちゃうところまでってところかしら。

あとゼルダの伝説時系列みんな大好きじゃない。

私はブレスオブザワイルドしかやったことがなくて前後からないんだけど

ゼルダ姫はリンクのこと知らない人のようだったので

少なくともブレスオブザワイルドより前なのかしらね

それはともかく、

いろいろなフィールド上に光るモノ「借りれる」ものをゲットして

出したり消したりするのが地味に楽しい感じで、

まだ大冒険!ってところまで進んでいない真夏の大冒険のあのアナウンサーのようには上手くプレイは出来ないけれど

たぶん10月から11月にかけての

私の大冒険になるのは必至だわ。

出来るだけ私はネタバレ情報世間インターネッツ情報は見ないように冒険を繰り返さないといけないので、

今度こそは今度こそは

攻略サイトなど見なくて頑張ってクリア出来るように挑みたいところよ!

でね、

最初のシーンで

どうしても壁が高くて越えられない壁があってこれどうやって突破すんの?って

前やった『ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド』で祠の仕掛けの謎を解くために

高いところから登ってじーっとその祠の仕掛けを30分ぐらい突っ立って眺めて考えているって、

それと同じ状況がもうすでに発生して、

ああ、

これがゼルダっぷりたる所以なのね!ってここのところに回り道して足場を作れば良いんだ!っていきなりの冒頭の出だしの序章でもあるチュートリアル的なシーンでもうこの有様よ。

この先の大冒険が思いやられるわ良い意味でね。

一件子ども向けのコミカルキャラクターなんだけど

いまからその苦難をそう!

重いコンダラ試練の道と思うほど辛い冒険なのかなぁーって

キャラクター体裁とは裏腹にそう思うの。

とりあえず

フィールドでベッド出して寝る!って

そこで寝るんかーい!ってのが笑っちゃうわ。

でもまたハイラルの地に戻ってこられて私は懐かしさを覚えるあの大黒摩季さんのように懐かしい匂いがするスミレの花時計のようにラララなの。

もう今度は絶対攻略はノールック絶対やんだからね!って思って

とにかく私のこの意気込みを発表しておかないとって思ったしだいなのよ。

また動きがあればお伝えするわね!

以上ハイラルからお伝えしました!

スタジオマイクお返ししまーす!

うふふ。


今日朝ご飯

みかん花咲く丘公園前駅の駅前商店街のいつもの喫茶店モーニングね。

モーニングと言っても和食モーニング

お任せ焼き魚定食はどうせまた鯖でしょ?って

そのランダム焼き魚といえども鯖率高しと思ったら

今日は、

な!なんと!アジの開きでした!

珍しいわね。

鯵の開きよ。

美味しくいただきました。

ほんと珍しいこともあるのねって思ったわ。

初鯵かも!

味わって食べたわ。

デトックスウォーター

ホッツ白湯ウォーラーにしてみました、

ちょっと昨日のポットの残りのお湯がちょうどいい白湯っぷりに

飲んじゃえーってことで、

飲み頃保温温度のホッツ白湯ウォーラーストレートしました。

まだちょっと蒸し暑いけれどね、

飲んだら汗ばんじゃったわ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-09-26

待ちに待ったサントラ配信されて嬉しい増田住まいしレウテレ産椎は柄トン差タッマに知真(回文

おはようございます

私の好きな大好きなゲームオリジナルサウンドトラック配信されました!

イェーイ!

ションテン上がりまくりよね!

プレイ時間が256時間ごえの256曲!

なんというボリューム

以前ミニアルバムで数曲だけの先行配信があったので

フル収録バージョンは待ちに待ってました!って感じよ。

ションテン上がりまくりだわ。

これCD256枚組という大ボリュームで圧倒的な物量よね。

それだけでも驚愕だわ。

夏前のゲーム自体アップデート海辺のビーチでスイカ割りしているときの曲が増えてその曲中に際してスイカスイカ割りが美事成功したときのパーンと割れとき気持ちいい爽快感もしくは強い夏感ありありのお気に入りの曲で

それも収録されていたので

さらに私のションテンは最高潮にあがるのよ!

でもこれ全曲いっぺんには聴けないので、

最初10秒ぐらいをささっと聴いても

約30分!

一気にダイジェストで聴き入ってしまったわ。

じっくり聴くには旅に出る必要があるほどの旅程よ。

あと

フィールド散策中の曲もいいし、

ボス戦の曲もいいし、

いやー嬉しさのあまりあまり余ってしまうわ。

ゲームが発売されて半年ぐらい経つのちょっと気持ちは落ち着いたけれど

つーか周回プレイハードモードが敵固すぎて打開できない周回ニューゲームだと歯が立たないんだけど、

強くてニューゲームっていうのも選べて

クリアした最後セーブデータから

経験値お金やゲットした強い装備などももったまま

ニューゲームが始められる周回スタートもできるので、

それで始めると

ヒットポイントが最強!

攻撃力も最強!

回復アイテム回復っぷりも最強!

全てにおいて最強に強まった状態で再開できるのよ!

楽しいでしょ!

そんでもって

1周目では越えられなかったパラメーターも2周目以降はその上限を超えてパワーアップし続けられるので、

正に最強の極み!

嬉しいことに

1周目でゲットしたコスチュームは2周目でもゲットできて色違い可愛いコスチュームになって2回まで同じコスチュームがゲットできたりして

それも楽しいのよ。

で、

そのゲームの難しさだけど、

強くてニューゲームだと終盤まで楽ラクわ!

主人公強すぎて!

私はこのゲームの全てを理解したわ!って調子に乗った勢いでゲームに、

そう私は装備とかが弱くてもテクニックでも鍛錬したんだから強いのよ!って

気が大きくなって、

普通のニューゲムから始めるハードモードだと

ぜんぜん敵が固すぎて

歯が立たないのよ。

フィールド彷徨っている雑魚敵にすら1体倒すだけでもこんな苦労するもの?って

まりの固さに

超絶固いお煎餅を食べるのを止めて

おばあちゃんぽたぽた焼きに変更したぐらいよ。

序盤というかハードモードで始めたそのゲームは序盤の5分で根を上げてしまいそうな感じ。

そのことをサントラを聴いて思い出して、

またハードで固い敵を打破して進めていこうかしら!って思った3本の矢先なのよ。

でもそうは問屋は美味しい海苔を卸さないように、

私はまた新しいゲームをゲットしてしまわざるを得ない状況に駆られていたので、

そうよ!

ゲーム交換チケットが期限マジ間際で

何か交換しなくちゃ!って

ゼルダの伝説 知恵のかりもの』に交換しちゃったわけ。

うーん、

忙しくなるわね!

あんまり紹介動画を見まくると動画ネタバレマイルドな感じで喰らってしまって見るのためらっていたんだけど

前回クリアしたゼルダの伝説ブレスオブザワイルドで登場してきた人たちも登場するのを動画で見て、

また彼らに会いたいな!って思ったの

涙!

泪って書くと河島英五さんの曲っぽくなってしまうけれど

また前回遊んでいたゼルダキャラクターの仲間に会えると思うと

それが動機息切れになって救心救心ってわけ。

ちょっと興奮し過ぎちゃったわ!

でさ、

大阪で生まれた女やさかい」って堺市出身女性の歌をリクエストしようとして河島英五さんの曲の酒と泪と男と女リクエストして違うくね?ってなるときない?

パフィーの蟹食べに行きたい曲をリクエストしてなんか間違えて「アジアの純真」をリクエストちゃうのと全く一緒の現象

何の話しだっけ?

うそう、

ゼルダ新作買ったから忙しくなるぞーって話しね。

スプラトゥーン3どころの話しでは無くなってきたけれど

さすがにバイト一所懸命1200ポイントまでは1日できないけれど、

1日1勝のノルマノルマは達成したいそれだけは実施よ。

もうゼルダの新作の紹介動画はみたらなんかネタバレになるので、

買ってしまった以上、

もう攻略サイトも今度は絶対に見ないで絶対クリアするんだもん!って

から凄い勢いで思っているのよ!

言葉意味はよく分からないと思うけれどとにかく凄い自信なの!

うふふ。


今日朝ご飯

ハムレタスたまごサンドしました。

タイトルだけで盛りだくさん大渋滞の詰め込みすぎだけれど

サンドイッチだけに詰め込んでオーケー!って

私もその美味しさにニッコリよ。

なんかこっちの方のサンドイッチが最近急に美味しいかも!鴨鹿。

そう思いだした季節セプテンバーよ。

9月の終わりに差し掛かって気づけて良かったわ。

9月の終わりにもたくさん美味しいモノがあるのよ。

デトックスウォーター

炭酸レモンウォーラーね。

やっぱり冷たいものの消費が落ちてきそうな機能もそうホッツ白湯ウォーラー登板だったので、

これからは冷え冷たいモノが

活躍終わる終盤を迎える9月の終わりの差し掛かったところでもあるわ。

でもまだ昼間は暑いものね。

水分補給はしっかりとね。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-09-19

最近ゲームするとき攻略サイト片手にやるやん

同じように、将棋AIに最善手教えてもらいながら打ちたい

いちいち定石覚えるのめんどくさい

2024-09-18

anond:20240917103832

六年生男子が女体に興味があったと嫌がる小学二年生女児下半身無理やり触ってトラウマ植え付け不登校にさせたんだから十分性犯罪者でしょ。

小学生の段階で、女体を無理やり触りたいと、性犯罪者になるような、日本環境が悪すぎるんだよ。

子供が見るゲーム攻略サイトにもはびこってるネットエロ広告真面目に規制してほしい。

2024-09-09

攻略サイトを見て攻略するのが退屈だと感じるのは、攻略サイト以上の情報を掘ろうと思っていないか

インターネット旅行体験も、それと同じじゃないですかね

スマホがある方が便利で退屈も紛らわせられるけど、スマホがない時代の方が世の中が孤独冒険に満ちていて面白かった

もちろん自分が若かったというのもあるけど、どの町に行くにも情報も限られて自分一人でほとんど何も知らない中マップを広げていくような楽しさがあった。

今はもう交通建物食べ物も全部スマホで調べて他人ブログYouTube見て、攻略サイトをなぞりながらクリアするゲームみたいでつまらなく感じる。

フリクリとかエヴァの旧劇のような、夏と空と鉄とコンクリートみたいな冒険孤独と未知の世界がもうない。

スマホがなくてもおっさんになったら無くなってしまものなのかもしれないが世の中が酷く色褪せて退屈に見える。

2024-08-28

anond:20240828093010

全文読んでこの人は何したいんだろ?って考えた時に、文末は「やめる」だし

ブレワイ続けるためのアドバイスが欲しいわけではないんだろうと感じた。

そのうえでの感想としては、お前と全く同じ感想になった。

作品によって合う合わないはあるしそれは誰だった同じなんだけど、多分何をやっても同じことをしていて

それがこの人の生活サイクルや能力限界を超えない場合にの楽しいと思うのだろう。

かにマーカーの少なさなどは批評対象となった点だけれど、例えばそれは制約の範囲内で

次々と小さいサブクエストクリアしていくことを企図しているのかもしれないし、あるいは紙と鉛筆という

昭和から令和まで愛される外部メモリで賄うことができる。実際そういう攻略をしているゼルダ愛好家も当時SNSで有名になった。

しかしそういう道具を使うのも、攻略サイトを使うのも嫌だと思うのであれば

自分の脳の能力限界としてのしかかる。しかリセット癖もあるときた。

一定以上の作品規模のゲームは軒並み向かないということにはなるんだろう。

anond:20240828092852

備品が壊れないとしてもこいつはリセットをする。

攻略サイト全部見て頭をパンクさせる。

 

からエリクサー病とかあるじゃん。それの酷いバージョン

2024-08-27

出来が良いのにプレイが辛い、ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドというゲーム

ブレスオブザワイルド、数年前からやってみては心が折れる、心が折れながら辛い周回を過ごし、リセットして最初から、を繰り返している。

リセット癖があり、なんかうまくいかないと最初からやり直したくなる性格が辛さに拍車を掛けている。

武器がポキポキ折れることで有名なゲームで、ポキポキ折れるからこそ組み合わせをいろいろ試せて新たな戦略が生まれるという話もあり、それ自体はそうかなとも思う。

ただ、自分はうまくできるまでトライアンドエラーを繰り返したいタイプなのだダンジョンギミックも実際に動かしてみて仕掛けを理解したい。

それをやってると瞬く間に耐久を消費して、ダンジョンスイッチを入れるだけのことに弓や剣が壊れるのが切ないし、場合によってはリセット祭りになったりする。

というか、そうなってくると苛々してくるので攻略サイトに手が伸びる。

気が短いのが悪いのはそうなんだろう。ちょっと詰まる度にいちいち攻略サイトを見るのはスポイルしている気がしてそれも精神負担になる。

はじまり台地では良かったが、それなりに良い武器が集まるほど負担になっていく。

武器が壊れたらまたこれと同等のものを取りに行かなければならないと思うとそれもストレスだ。

武器ポーチというのも、ちょっとよくわからない考え方だ。

グラフィック的に背中に背負っている武器は近接と弓と盾1種類ずつだが、システム上は凄い数の武器を持ち歩いている。それから料理資源と服も。

最初は明確な拠点存在せず基本的に全財産を持ち運ぶ仕様だとそうなる。それだったらまとめてどこかに置かせて欲しい。

あるよ、自宅買えば、武器置き場が。

しかし各種類三種類しか置けないのだ。おまけに、英傑武器という微妙に使いづらい武器の保管で場所を取られるので、自宅のインテリア以上の役割はない。

それに、余った武器を売っぱらうこともできない。いくら持ってても場所を取らない服は売っぱらえるのに、おかしいやろ。

現実的に考えれば武器も防具も人間が作ったもののはずだが、このゲームでは武器自然から採取するもの、防具は人の手が加わるもののようだ。

武器が壊れるゲーム自体はそんなに嫌いじゃないのだ。

Cataclysm:DDAというフリーゾンビローグライクゲームクラフト武器を作るが、最初の急拵えの武器はブレワイぐらいポキポキ折れる。

それが溶接や加工技術を覚えると徐々に壊れにくい武器になっていき、愛着も湧いてくる。

それでも次第に劣化していくが、その頃にはもっと高度な武器クラフト可能になっている。

またCDDAでは持ち物の重量だけではなく容量にも制限があり、ショッピングカートや車に乗せて運ぶことになる(それも重量や鮮度に制限がかかる)し、武器は鞘に収めたり肩に掛けるなどして厳選して持ち歩く必要がある。が、それもそうだと思うのであまり理不尽な気はしない。

武器破壊や個数制限のようなゲーム的な制約がリアリティ寄与せず、単にゲームデザインにの寄与しているゲームは苦手だ。

他にも、種類も数も少なすぎるマップスタンプの問題がある。

ここでこれが取れる、ここにはこんな敵がいる、ここでこの宝箱をスルーした、世界が広大すぎるので、逐一メモしておきたい。

しかし、細かい情報メモ代わりに使うにはあまりにも制限がキツい。過去採取メモスタンプを消して新たなスタンプを貼る始末。

スタンプの種類が少ないので常に☆を使うことになり、何のメモだったのか思い出せないのも辛い。

とにかく、採取したいアイテムがどこにあるのか分からないので結局攻略サイトを頼っている。攻略サイトも見やすいわけではなく、情報処理に精神リソースを食われて辛い。

攻略サイトを使わないようにすると記憶力に頼ることになりそれもメンタルゴリっと削っていく。

と言って、出来は良いのだ、明らかに

グラフィックマップデザインは綺麗だし、文句が多い雨や落雷システム自分はかなり好き(クライムシリーズジャンプより雨滑り軽減が良かったな)だし、これだけ広大なワールドゲームで、一体一体のザコ敵との戦闘アクションがしっかり設計してあるゲームは珍しいかもしれない。ザコ敵との戦闘の方が戦略性の面で戦い方が決まっているボスよりも楽しい

ただただ、自分がそこまで3Dアクション得意ではないので満喫できているとは言い難いが。

ここまで書いてきて、アタマが柔らかい若者であればこの情報処理濃度に疲弊することなく、ついていけるのかもしれないと思ったりもしなくもない。

2DゼルダDSゼルダ満喫した世代悪口言われることの多いタッチペンアクションで射的の最高記録に延々挑戦していたのも今は昔。もう、ゲーム要求する情報処理能力についていけなくなっているということかもしれない。

ティアキンはビルド要素が楽しそうではある(ティアキンをやるためには予習が必要になるかと思い、今回またブレワイを最初からやってみた)が、どうやら自分冒険はここまでのようだ。

ライブドアニュースとある記事を読んで

X(旧称Twitter)で、ライブドアニュースとある記事がバズっていた。

給料高いけどキツイAmazon配達員年収実態暴露貯金額は驚愕の結果に

https://news.livedoor.com/article/detail/27046999/

↑これね

Amazon配達員労働環境については、Amazonで買った商品を自宅に届けてくれるおっちゃんからよく聞いていた。

毎日300個配らなきゃいけないとか、ガソリン代の高騰が辛いとか、クレームが入るとクビになる、とか。

なにか言いたくなって、この記事ポストの返信欄をみた。

いつものように、認証済みアカウントによる返信で埋まっていた。

はぁ……(´・ω・`)

今度は引用欄を見る。

とある引用ポストに目が止まった。

記事云々よりAIライター執筆って書いてあって、そっちが気になった」

えっ、AIライターによって執筆された記事だったの?

しかに、ライブドアニュース記事の上部には「AIライター自動執筆記事」と記載がある。

「この記事は、AIライターによる自動執筆記事です。投稿者の事前確認を経ていますが、

自然文章情報の欠落が生じている可能性があるため、元動画と併せてご確認ください。」

念の為動画をみてみた。

う、うーん。

聞くべきことを聞いていない(個人事業主からガソリン代自腹じゃないのか、とか)微妙インタビューと、ダイジェスト感のある雑な編集が気になった。

そんな動画発言をそのままAIで書き起こして記事化し、ニュースサイト配信したのか。

まるでスポニチみたいだと思った。

芸能人スポーツ選手ポストコピペして記事化し、それっぽいタイトルをつけて、Yahooニュースのようなニュースサイトで数多の記事配信しているのがスポニチだ。

ヤフコメをみた限りでは、その行為問題視している書き込みは今のところあまりなく、記者取材して執筆された記事と同等の扱いを受けているようだ。

スポニチコピペ記事には問題が多い。

最近でも、ぼっち・ざ・ろっく!というアニメで主役を演じた青山吉能が四年ぶりに活動を再開した、と報じたばかりだ。

記事の本文は、ほぼ青山吉能さんのポストコピペだけ。

ちなみにこれは誤報だった。

休業していたことを事後報告したXのポストを、休業する旨のポストがなかったこから、四年前にした休業する旨のポストツイート)と紐づけて、「四年ぶりに活動を再開」と報じたのだった。

間違えていたのは記事タイトルだけだった。だが、記事タイトルぐらいしか情報がない記事だったので、記事を削除して終わり。

その昔、いかがだったでしょうか?というフレーズ記事が終わる、まとめブログ流行った時代があった。

この頃はまだ情報がまとまっていた。

コピペした情報の集まりだったからだ。

その後スマホの台頭とともにアプリゲーム攻略情報をまとめたサイト流行り、ほどなくして新規リリースされたアプリ記事の項目が「調査中」で埋まるようになってしまい、攻略サイトは廃れた。

そして他人発言コピペして、記事タイトルだけ考えて流通させるメディアが現れた。

それはスポニチだったが、動画の書き起こしになってライブドアニュースが加わった。

ネット上の記事の総数は黎明期に比べて格段に増えたが、悲しいことにコンテンツ本質的情報量は増えていない。

ネットゴミ記事が増えただけだった。

人の手を介さないことで、そのゴミがこれからもっと量産されていくだろうと思うと心底がっかりした。

2024-08-20

anond:20240820023559

俺は対人ゲームは壊滅的に下手だからキモプレイしかしたことないぞ。Apexならチャーライ持って、Valorantはジャッジとオペが基本装備(アンレートしかやってないが)。Apexはチャーライが改悪されてから触ってない。

対人以外のゲームもほぼ攻略サイト基本的にはXの方が情報速いし、正確)の通りに遊ぶこと多いかなぁ。

モンハンとかポケモン好きだけど、とりあえず、ストーリー上のラスボス倒したらすぐ攻略見てる。

これで十分楽しいからオッケー。

自分で考えてゲームができない

色んなゲームをやってきたけど、自分で考えてプレイできた記憶がない。

例えばShadowverseとか遊戯王だと一からデッキを組めない。所謂コピーデッカーだった。

デッキ他人のだからって流石に対戦中は考えるでしょ?って思うだろうが本当に何も考えてない。自ターンは決まったルートで動くだけだし、相手のターンは誘発適当に撃つだけ。なんなら𝕏見てる時すらある。

格ゲーにのめり込んだ時期もあったけど、元々あるコンボ覚えて始動技擦るだけだった。これである程度は勝てたけど、上位勢と戦った時に明確な差を感じて辞めた。

ダラダラやってるソシャゲ攻略サイトYouTubeで編成探して真似してる。パズドラとかプリコネにゃんこ大戦争とかね。

どんなゲームでも、相手の動きを見てこっちのアクションを変えるという「相手対応する」みたいな事が出来ないし、レシピを練ったりトレモに篭って新しい発見をする、0→1の開拓も出来ない。VALORANTやAPEXのIGLなんてもっての外。

こんな調子ゲームしてきたから、本当の意味ゲームを楽しめてないんじゃないかってずっと苦しんでる。

友人と同じ時期にゲーム始めても、相手だけ知識と実力ついて段々話題熱量合わなくなってくるし辛い。

人生もそうなのかな、考えて生きてないから周りとの差を感じる事が増えてきたし、1人だけ退行してる感覚がある。

もうすぐアラサーなのに10年、20年後うなっちゃうんだろうな、マジで

2024-07-31

anond:20240731214148

当時DQ3やってたやつなら攻略サイトなんて見ずにクリアできそう

SFC付加要素無視すれば

2024-07-13

リメイクユーザーが求めるものゲームメーカーは分かってない

俺調べ(N=1)によると以下のようになっているらしい

1位 ゲームスピードの加速

2位 UIテンポの良さ

3位 二者択一イベントの緩和

4位 マスクデータの開放

5位 豪華物理特典


1位 ゲームスピードの加速

一度クリアしてるゲーム、もしくはやろうと思ったけど時間がないから後回しにしたゲームなわけですよね古参プレイヤーにとっては。

それを改めやるにあたって求めるのはプレイ時間の短縮、タイパの向上なわけです。

たとえば以下のようなものが欲しい

戦闘スピードの加速機能(倍速化も欲しいし必殺技演出スキップも欲しいぞ)

メッセージスピードや移動速度の加速上限アップ

ムービーの倍速化機能

経験値アイテムを稼ぎやすくする(ON・OFF出来ると原理主義者とも共存がしやすいぞ!)

・一部イベント条件の簡略化(ON・OFF出来るといいぞ)

これらを駆使することで平均プレイタイムを半分ぐらいに出来ると「うーんそろそろやってみようかな」ってプレイヤーに優しいですね。

この辺がなってないと「じゃあぶっちゃけもうプレイ動画倍速再生でええわ」みたいになります

2位 UIテンポの良さ

戦闘スピードメッセージスピードと被ってるような気もしますけどちょっと違うんですよ。

たまにあるじゃないですか「リメイクする前よりもディレイを増やしているUI改悪」みたいなのが。

やたらピカピカ演出入れたりしてそのせいでテンポ悪くなってるのとか。

あいうのマジでしんどいんですよね。

今風にしてるつもりなんでしょうが、むしろあいタイパの悪い要素は今風じゃないわけですよ。

グラを雑に向上させたせいで処理落ちが増えたような動きになってるのとかは最悪ですね。

リメイク大事なのは「豪華になった感」よりも「快適になっていること」なんですよね。

一度クリアしてるゲーム久しぶりにプレイしようとして「うわー昔のゲームってなんかUIテンポ悪ー」って萎えることよくあるでしょ?

あれがマジでキツイ所にリメイクがきてやったぜしてたら、もっと悪くなってたらもうぶん投げるしかないでしょ。

3位 二者択一イベントの緩和

両方取らせてくれって話ですね。

一度クリアしてるゲームを更にもう2周とかしんどくないですか?

DQⅤみたいな本当に根幹に関わっているのは仕方ないですけど、チキンナイフレベルイベントは両方取れるようにして欲しいかなと。

まあ「同時に両方は持てないのでイベント発生ポイントに戻って交換し直す」ぐらいがバランスはいいかなって気はしますね。

時限イベントとかも緩くしてくれたら嬉しいですね。

今時、仲間キャラゲットするの忘れて戻るとかやりたくないですし、攻略情報見てプレイとか萎えるじゃないですか。

4位 マスクデータの開放

昔のゲームって結構色んな情報隠すじゃないですか。

「愛がアップ!」みたいな何がどうなってんのか分からない要素があったり。

あいう奴の中身を公開して欲しいですね。

ボスHPとかも倒したら図鑑で見れると面白いかな。

攻略サイトで見ろって意見は分かるんですけど、わざわざ攻略サイト行くのがダルいのって多くないですか?

たとえばステータス画面でどのステが最終的にどう影響するのか全部見れた方が手っ取り早くないです?

そういう所をリメイクして欲しいなと。

5位 豪華物理特典

リメイクってやっぱどこかでお祭りなんすよ。

昔のゲームがまた遊べるとかだけだとちょっと足りないなと。

下手したらプレイする時間が取れないこともあるわけで。

でも思い出に対してお金を払いたい気持ちがあったりするんですよね。

そこで物理的に特典が手に入れば金を叩きつけて購入して部屋に飾るだけでなんかやりきった感出るでしょ?

超豪華10万円特典みたいなのも面白いですし、特殊絵柄ポスターとアクスタ付きで+5000円ぐらいのもいい感じっすね。

サントラCDとかはサブスク時代にそんなの貰ってもなあ・・・って気分になるのであんまりっすね。

DLCチケットセットみたいなのは特典ってよりただのゲームコンテンツしかいかちょっと違うんすよね。

物理で欲しい。

ゲームプレイしなくても満足できるぐらいの感じのがいいっすねやっぱ。


いかがでしたか

完全に俺による俺のためのランキングでしたが、皆案外同じようなこと思ってるんじゃないですか?

それとも全然違う人います

たとえば

1位 豪華なグラフィック

2位 豪華な声優

3位 豪華な新規BGM

4位 やりこみボス

5位 シリーズキャライメージしたスキンDLC

みたいなの求めてる人います

2024-06-22

ロマサガ2の思い出

ロマサガ2については「ワグナス!」で有名な漫画版しか読んだことがない。

 

と言えれば良いんだけど、実は最初の方だけチラッとやったことがある。

クジンシー帝国に攻め込んでくるあたりまでやって、そこで勝てなくて辞めてしまった。

え?あれは負けイベントでは?

と思ったそこの君。その通りだ。

でもやってた当時はドラクエぐらいしかやったことないので、戦闘で負けたらそこで終わりだった。

でもって、負けた後即リセットしてたから、続きがあるだなんて思いも寄らなかった。

 

ある時リセットを辞めるとそのまま話が続いたので驚いていたが、結局主人公だと思ってた奴が死んだので、そこでやる気なくして辞めた。

そこから数年して「負けイベント」が理解できるようにはなったけど、そこで主人公死ぬなんて事はそうそうなかった。となると大分特異なゲームだったんじゃないだろうか?

 

何本もRPG遊んだ人なら、このシステム大分目新しいモノだったのかも知れないが、自分には新機軸過ぎて付いていけなかった。

今だったら、「ぼくらの」風な始まり方してんなとでも思えたんだろうが。

 

リメイクしたら、当然子どもたちも遊ぶようになるわけだけど、彼らが自分と同じ様なショックを受けないか不安だな。

まあ、今は色々攻略サイト情報仕入れからプレイ出来るからそんなことは起きないだろうけどね。

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