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はてなキーワード: RPGとは

2024-04-01

[]百英雄伝 Rising PS4

サブクエを半分以上残して、メインのみを10時間クリア

サブ全無視だと6時間くらいでクリアできるらしい

幻想水滸伝シリーズの人が立ち上げた新作、のプロローグ

体験版ではない

原作者の人?はこないだなくなっちゃったらしいけど

なぜかこっちはメトロイドヴァニアの横スクロールアクションRPG

メトロイドヴァニアというには探索要素は薄めだったけど

町の復興という名のもとに、村人からのおつかいクエストだらけ

それでプレイ時間を大幅に水増ししてる

ダンジョンは少なくて狭いけど、クエストで何度も行かされる

あと町の中も行ったり来たりさせられる

からさまなプレイボリューム水増しが目立つ

キャラストーリーはまあこんなもんかって感じ プロローグだし

こういうアクションRPGで本編もやってくれたらいいのに、

昨日だかにホッテントリにあったレビューだといまいちな昔ながらのターン制?RPGっぽくて残念

ふだんRPG作ってる会社とか素人が作るとアクションゲーってだいたいクソになりがちなのに、

これはちゃん面白かったからなー

まあ大人数が同時に活躍するのはアクションゲーだと無理なのはわかるけど

二次元イースって感じだった プレイ感覚的には

素材拾ったり集めるのも似てたし アクションも似てた

操作可能キャラは最終的に3人いるけど、最初操作するCJってキャラだけで最後まで行ける

っつかそれ以外のキャラが使い勝手悪すぎ

バリアとかガード崩しのときとか、コンボ決めるときしか使わなかった

レンズがうんたらーっての見てテイルズデスティニー思い出した

あれもレンズうんぬんってのあったよなー

デスティニーでだけなんであんなのがいきなり出てきたんだろ

幻想水滸伝に影響うけたんかなリリース時期的に

ドット絵が棒立ちじゃなくて動くのもよかったけど、吹き出しでいろいろ表現しすぎだなあと

あとドット絵はもうちょい精細でもよかったんじゃないかなーと

結構荒かったし

幻想水滸伝pspのやつ買ったけど結局プレイしないまま手放しちゃったんだよなー

うーん本編も気になるけどテンポ悪いRPGっての見ちゃうとなあ・・・

2024-03-31

ファイナルファンタジーVII リバースプレイし始めた

最近ファイナルファンタジーVII リバースプレイし始めた。

インストリーはミドガルズオルムを倒した直後まで進めて、サブクエストは太古の翼竜以外をクリアしている。

ゲーム序盤しかプレイしていないけれど、どうしても個人的感想が述べたくなったのでここに書いていきたい。


1.キャラクターについて

FF7リバースキャラクターイメージ自分が思っているのと大分違った。ほとんどのパーティーキャラクター原作FF7よりも

はしゃぎ過ぎている感じがどうにも受け入れられない。特にティファエアリスには顕著に感じた。


2.バトルについて

難易度ノーマルにしてはとても難しい。敵の攻撃頻度が高くてHPゴリゴリ削られる、HPが割とすぐなくなるから回復頻度が多い、

とか色々あって難しく感じる。それと、

・ジャスガできないとすぐジリ貧になるバトルデザイン(なのにガード操作レスポンスが悪くてジャスガが中々できない)

ジリ貧の時に限って溜まらないATBゲージ(なのでMPアイテムに余裕があっても回復できない)

・画面外から敵の突進攻撃魔法が頻繁に飛んでくる(反応できないし、目の前の敵に集中できない)

上記三つはとても不満なので次回作では改善して欲しい。


3.マップについて

グラスランドの凹凸が激しすぎる。序盤のエリアなんだからもう少し起伏を緩やかにして探索しやすくして欲しかった。

それと雑魚敵の配置密度が低い。すごく広いエリアを探索しているのにほとんど雑魚敵に遭遇しなくて困惑した。


序盤を遊んだだけでこんな感想を持った(批判しかないけど)。ストーリーを進めたら良かったところも含めてさら感想

追記する予定。


追記1 2024.04.07】

現在中盤のゴンガガエリアまで進んだ。

ここまで遊んでみて良かったところもまとめてみる。


[[良いところ]]

1.各キャラクター操作して戦えること

やっぱりRPGといえば仲間。新作ならどんな仲間がいるのかな、とかどういう戦い方ができるのかな、

とかが非常に大事。ここで話題に出すのは良くないとは思うがFF16と比較した時に仲間を直接操作

できるのとできないのではゲームに対する満足度全然違う。リバースは仲間を操作するのも楽しいので

非常に良い。


2.戦闘時のキャラクター特性

どのキャラクターにも固有アビリティがあって得意な戦い方があるし、操作していても面白い

一番操作していて楽しめるキャラクターは今のところバレット(遠距離攻撃ストレスフリー)。


3.RPGとしては間違いなく完成形であること

RPGであればこういうことがしたい」「RPGならこういうことはできるよね」といった要素というか機能

ほぼ入っていると思う。素人目線ではあるけど「あの機能ないのかよ、ガッカリ」みたいなことがない。


[[悪いところ]]

1.戦闘バランスが最悪

ここまでプレイしてきたけどハッキリ言って戦闘苦痛ノーマルプレイしていて敵の固さはちょうど良い

と思うのだけど、ATBゲージの仕様とか回避意味のなさ、ジャスガありきでの敵の強さなのにも関わらず

ガードのレスポンスが悪いなど挙げだしたらキリがない。回避に関してはあそこまで無意味にするなら

いっそのこと回避機能を無くしても良かったのではないかとすら思う。


2.うざい雑魚敵の特性

鳥などが使ってくる麻痺攻撃、ヘビ系が使ってくる飲み込み攻撃がウザすぎ。頻度もそうだけど前記の回避

死んでることもあって90%以上の確立攻撃を貰うのがとても不愉快しかもそれだけにとどまらず、大ダメージ

追撃技まで出してくるからたちが悪い。操作キャラの体力が8割で3匹の鳥に囲まれて痺れさせられた後に追撃技で

戦闘不能になった時は悪い冗談だと思ったくらい。あとクラゲ理不尽なまでの回避特性攻撃してもATBゲージは

まらないし、そもそも攻撃は当たらないか無駄戦闘が長引くしでつまらないし苦痛リミット技まで全部回避された

ときは「リミット技まで回避されるの?!ゲージ貯めて放つ起死回生必殺技なのに!?」って唖然とした。


リバースプレイし始めてからずっと不満だった戦闘が中盤にきてより深い不満を感じるようになった。ここでは挙げていない

けど良いところもたくさんあって、FFシリーズの中で集大成かつ最高であることを強く感じられる良いゲームだと思う。

なんだけど戦闘に対する評価10点満点中4点。あとはラストまで駆け抜けてから総合評価をしたい。


何者にもなれないRPG楽しいと思う

本気で本当に何者にもなれないRPG

普通に一生懸命やってても普通生活しか出来ないRPG

そういうのがいい。

2024-03-28

[]テイルズオブシンフォニアリマスターps4

シンフォニアは初プレイ

37時間エンディング

寄り道ほぼなし+攻略ガン見でこれだけ時間かかったから、

まともにプレイしたら、サブイベ無視したクリアだけ目指しても50~60時間以上かかったと思う

よくもわるくも昔のRPG

ただ、正直もっと短くした方がよかったと思う

これがラスボスで終わりか?って思うようなダンジョンボスから3回くらい同じ展開で先延ばしされたから、

終盤はいい加減うんざりしてた

敵がやたらガードすんのがくそうざかった

こっちは敵の攻撃でひるんで技とか呪文が中断されるのに、敵はスパアマでこっちの攻撃無視して反撃したりしてくるのもストレス

ロイド、新しい技も全然おぼえねーし

ラスボスまでずっとちりさざめと市史専攻と古賀は斬だけだったわ

システムとかスキルとかも説明ほぼねーからわからん

ヒオウギとか一度も出さずにおわったわ

ユニゾンシステムもただボコれる時間ってだけの認識で、結局クリアするまで一度も連携技出せなかったし

そもそも最初の一発がスカる可能性があるってのもクソだし

スカったらゲージ全部なかったことになるし

キャラはよかったけど、ストーリーが後半ファルシのルシ並のクソ独自用語だらけでイミフになったし

ちまたでFF10パクリみたいに言われてたってことと、コレットいじめしてたようなスクショだけ知ってた

あいーとおもってたプレセアたんと出会たことはよかった

めぐって解放してくのが似てるっちゃにてるけど、超序盤だけですぐおわってそのあとはいものテイルズ節(二つの世界があって、精霊契約してく)になるし

そういやエターニアもこうだったなーって思った

うじうじしたりトラウマーみたいなのがほぼなかったのもよかった

ただストーリーとか設定自体は重かった

からこそ味方サイドでまでストレスためさせないようにしたんだろうけど

好きっとシステムほんとええわー

スターオーシャンPAは発生したり見るのがクッソめんどいけどすきっとシステムなら気軽に合間にみれるのがほんまええわ

結論

キャラよし

ストーリーや設定はキャラとのギャップあってよし

戦闘デスティニー2ほどじゃないけどストレスたまる仕様でクソ

人気が高いらしいけどその理由はわかったと思う

2024-03-26

ニートだけど月給が100万以上になった

ジョブホッパー時代無職時代の話をまとめてみたかった。


以下の状況でスタート


大学3年の時、高校から好きでよく会ってい友人どまりの先輩に振られて、激鬱に(相手バイトオーナー不倫中)

・当然就活とか手につくはずもなく、再度就活しようとわざと留年、それを2回。しか氷河期でどうにもならず

・結果として無職の25歳が世に放たれ、学生時代に作ったカードクレカキャッシングとかで生活都内一人暮らし


でまあ、暇だったので増田を読んだり書いたりしてた。100−200くらいは当時ブックマークされたエントリもあったかも。


いろんな人生の人がいるよね。はてな村は、増田にはその、カフェラテでいうと一番黒い部分が集まってると思うんだけど、

有益ライフハックや、面白い記事も多くて、無職自分の参考になるものも多かった。

人生の役に立った増田記事も多いので、過去の振り返りを書いて、それが誰か読んだやつの参考になればいいなと思う。


で、社会復帰でやったことは以下。


学生時代に借りた家賃2万の風呂なしアパートからスタート学生街にあった最安値物件を借りて、大学院生のふりをして入居

派遣フルタイム仕事を開始。最初時給千円台だったと思うけど、どんどん契約の切れ目で乗り換えて時給2100円のヘルプデスクを開始

・それで月収30万くらいにはなったので、8万円とか普通アパートを借りられるようにはなった。でもまだ年収300万円

・初の正社員外資)へ就職派遣外資オフィスにいたりもしたので、英語読めます外人と働くの抵抗ありません(抵抗ないけど話せない)と自己アピール

・「年収300万円台なので月額40は欲しいです!」と言ったらエージェント交渉して月40x12で年収480万の正社員になった

しかスキルが足らず2年以内に首。外資からクビになる。(これ以後も何度かなった)


ここまでが初めて正社員になるまで。

ここから、クビになって再度無職になってからのおはなし。


都内家賃を払えないので郊外に引っ越す(都内でも2−3万で風呂付きのエリアはあるぞ)

半年間、十数万円の雇用保険手当をもらいながら、郊外サイゼとかでパソコン開いて無限インターネット

・色々あるエージェント登録してたら、数ヶ月のお仕事(時給二千円ちょい)をもらう

・その次に、またテクサポで時給二千円台、年収300万円台の暮らしを再開して、一年派遣収入都内住み。

・流石に三万のアパートから時間半かけて都内に来るの厳しくて職場付近に七万のマンション借りる(なぜかエアコンなくて冬は震えてた)

一年派遣して、正社員になりたくて就活開始。結果、月給50万x12で年収600万でまた外資正社員になれた。(単に前任者がやめて、自分スキルマッチした幸運

・5年半くらいそこで正社員をやった。

ADHDなので、職場人間関係が厳しくなり(まあそれまでも数ヶ月とか2年以内に辞めてたんだけど)転職検討

東京から離れ、名古屋心機一転契約社員として勤務開始(なんか面接官が元お客様で、安かったんだけど惹かれてしまった)


ここまでのまとめ 0→350→480→0-→300→380→600みたいに年収は推移してる。(自分でも書いてて意味わからん人生だけど、このあとさら意味不明になっていくよ)


名古屋暮らしに耐えられず(名古屋一度住めばみんな耐えられないと思う)、三ヶ月で契約更新せず都内に戻る決意を固める

・当時普及し始めてたリモート面接で、東京国内ベンチャー内定入社ベース50x12+ボーナス200≒年収800に。

・体を壊して退職仕事自体はキツかったからね!

退職金+雇用保険手当で半年以上無職をやってた。


なんとここまでで3回無職になっています年収推移位は、0→350→480→0→300→380→600→800→0


さて、ここから外資ジョブホッパー時代に入ります


・みんなが名前を知っている外資10社あげたら出るような会社、それらを5社1−2年で入ったり辞めたりした。

・前職の800から一度700に下がったけど、年収下がってモチベ上がらないのと、体調もキツくてすぐに辞めた。

・その後、今700で月給65万くらいなので、800万台後半がいいですと探し、870で転職

・でも当然、ADHDなので、職場では人間関係がキツくて常時転職を考えるように。

・再度入院入院中にリモート面接をし、1000を超える内定を得た。病院の庭からノートパソコン面接したよ。

1000になってもやっぱりADHD職場では人間関係がキツくて、すぐ退職外資ジョブホッパーとして完全に手慣れてきて、一年転職

・「今1000なので、サインインボーナス100とか載せて1100とかでどう?」と言われて入ったが、割とボーナスが出て1150

・「今1150なので、まあそれ以上なら」みたいな感じで1200を超える。この時点で、月収が100を超えた。


ここまでの年収推移位は、0→350→480→0→300→380→600→800→0→700→870→1000→1150→1200

なんかRPGボス戦で死んだキャラを繰り返し生き返らせて戦ってるみたいだね。


で、昨日退職届を出して、今4回目の無職準備中


まとめると

派遣時代外資オフィスサポートやったので英語抵抗がなくなった

・「月収〇〇万円にあげたい」とエージェントに言うと、それを満たす契約でいい感じにまとめてくれた

・一度無職になって絶望しても、わりと雇用保険無職を食いつなげて助かった。

退職前に郊外家賃安い部屋借りれば、雇用保険範囲で長期耐えられる。

外資一年半でやめるようなやつでも割とスキルマッチすれば雇ってくれる。

年収何度も下がってるけど、その時に学んだスキルマッチして、のちに高待遇につながったりもした。低収入でも腐らず学べばいいかも。


国内企業はもう、履歴書職歴見ただけで書類通過することはないと思うんだけど、

また無職になってみて、今後何ができるか考えてみたいと思う。現実的には、また外資フリーランスしかないと思うけど。


ひろゆきスパチャで相談したら「年収1000超えてるなら起業してください」の一言で片付けられてしまったけど、

何かおすすめの今後の人生のやりかた、あれば教えて欲しい。

2024-03-24

ダンジョン飯の奴らってドラゴンステーキも食ったことないんだよな

マルシル達がドラゴンステーキを食べている様子を見て俺は理解してしまった。

あの世界ではドラゴンさえ食材じゃないのだ。

俺達の知っている近代RPG世界では、異世界のご馳走といえばドラゴンステーキだ。

A5ランク黒毛和牛みたいなものとしてドラゴンステーキが扱われているイメージ現代人は共有しているはずだろう。

だがダンジョン飯世界古典的WIZ世界においてはドラゴンは素材に放っても食べ物にはなっていない。

不思議だ。

古来より狩人という物は外敵を倒すために殺したとしても、その肉は食料として溜め込んでいたはずではないのか。

そうはいっても狼は食べられはいなかったが、これは誰かが狼を食べて不味かったという感想を述べた過去がまず存在している。

ドラゴンを食べたことがない理由が「不味いと聞いたことがある」からではなく「そもそも食べるという発想がなかった」というのはなかなかおもしろい。

まりあの世界においてダンジョンというもの独立した自然生態系というよりも、一つの異界としての側面が強く、そこに住むものは口にするようなものではそもそもないと考えられていることがこの一件からも分かる。

たとえば宇宙飛行士が未知の惑星に不時着して、いきなりその星の食べ物を口に含まないのと同じように、安全性が確保されていない物にそもそも手を出さないという意識なのだろう。

宇宙飛行士が異星のものを口に含むのは、救援が来るまでの日数と積み込んだ食料のバランスを加味して、どうしてもそれを接種しなければいけないという前提条件が揃ったことに確信を持ってからであるということだ。


WIZというゲーム世界自体が「油断大敵。基本的にチキれ。無茶するなら2軍にやらせろ。少なくとも救援部隊脱出経路が固まってから動け」で作られていることからダンジョン飯世界観もそのように「臆病こそが冒険者美徳。蛮勇もまた美徳ではあるが命は保証されない」となっているのは想像に固くない。

ドラゴンを倒せるほどの冒険者であればこそ、未知の物を口に含むなんてリスクは侵さないし、素材として持って換えるにしてもまずは換金レートが固まっている鱗からというわけだ。

そうして鱗を運んでいるうちに肉は腐るわけだが、ドラゴンが住むような下層で腹を壊したら危なっかしくて仕方がないので、誰もその場で調理なんてしないと。

からドラゴンステーキの味を知らずに過ごす。

なるほど。

夢がないな。

そういう環境で育った反動がセンシのような異常者を生み出すわけだな。

老人喋りする老人って実在するの?

「ワシ」くらいならいそうだけど「じゃがのう…」「~なのじゃ」とかいRPGの老人NPCみたいな口調の人に会ったことない

ザマス口調おばさんもない

現実戦争ゲームに追いついた

かつてPlanetside 2 というゲームがあり(運営ソニーの子会社だった)、その中でFPV ドローンとよく似たミサイルランチャー実装された。一人称視点ミサイル誘導し、戦車や敵兵に衝突させることができる。

まりにも強力だったので、速度、機動性、ダメージを弱体化し、直撃しても歩兵すら殺せないようにナーフされた。

このゲームは、現在世界中縦横無尽使用されているFPV ドローンとその強力さを予測した。

さらに今戦場使用されている対戦車兵器は、その効果の高さから大幅に弱体化された。

コルネットとほぼ同じ誘導対戦車ミサイルがあったが、それを弱体化する必要があった。唯一の対抗策は十分な数の狙撃兵がいて歩兵を阻止することだった。

歩兵なら誰でもそれを設置して戦車待ち伏せし、誰よりも先に破壊できるからだ。

しか事実上その戦術に対抗することは不可能だった。

開発陣はミサイルの射程、ダメージ、速度、操作性を弱体化し、ミサイルをより大きく、より明るくし、発射煙を必要以上に目立たせることにした。

ジャベリンのようなロックオンミサイルも弱体化された。なぜならやはり戦車に対してアホみたいに強力だったからだ。

プレイヤー達は 3 ~ 4 人の小さな分隊に分かれ有利な地点を見つけて戦車を大量殺戮し始めた。

そしてRPG のようなロケットさえも、現実世界と同じように要塞陣地を突破し、戦車を上または横から攻撃するためにバカみたいに使用されていたため弱体化された。

しかし最も面白いのは自爆テロナーフされたことだ。

プレイヤー達は大きな破壊力で掩蔽壕全体を除去するのに使用できる AT 地雷を抱えて戦車や敵の陣地に向かって突進しはじめた。

開発陣はこれに対抗してAT地雷をそのまま投げても爆発しないようにしたためその対抗として粘着手榴弾と組み合わせされた。

これは基本的ウクライナ軍現在、時限信管を備えたAT地雷を使って塹壕撤去していることと同じことをしている。

あのゲームでのゲーマーたちの戦術が何年も前に現実光景模倣しているのには何とも言えない感慨がある。

2024-03-22

anond:20240321205934

エンタメ性をどこに設定しているかと言う話


ブコメにある「リーガル・ハイ」であれば、堺雅人演じる古美門研介エンタメとして消費するドラマ

もちろん問いかけるメッセージは含有しているだろうが

それもこれも古美門研介ドラマとして成立してないといけない

古美門研介が負けるにしても勝つにしても、だ


漫画九条大罪」であれば、半グレヤクザを弁護する方をエンタメとしたもの

闇金ウシジマくん」の作者らしい作品となっている


んじゃ「逆転裁判」は?となる

あれは、一見すれば成歩堂などが裁判勝利するエンタメに見えるが

実際にはそうではなく

ゲームと言う舞台設定の仕組み上

異議あり!」を相手に投げつけて「プレイヤーが」裁判勝利するというエンタメになる


そして、そのゲームとしての勝利違和感を持たせないように

勝利目的を「正義」に設定した

日本でのメジャーRPGが「悪の竜王を倒す」から始まっているように

プレイヤー裁判勝利するのは正義の行いだとしたのだ


系列作品が重なって行けば、通常この辺は変遷してく

魔王が実は環境守護者だった

人間こそが魔族に対する侵略者だった

破滅の引き金を引いたのは人類

それこそなろう小説の様にいろんなのが生まれ

仮面ライダーもあまり真正から正義」を叫ばなくなった


ただまぁ

逆転裁判ジャンルはそっちには進まないだろうなぁ

あれは、「異議あり!」をドーンと投げつけるのにカタルシスがあり

それを悪側として実行すると

プレイヤーの爽快感相殺してしま

仮に大人向けでも、あのゲームシステムなら、相手悪者にする必要があっただろう

2024-03-21

いのまたむつみ先生雑語り

いのまたむつみ先生の業績を雑に語ってインプレ稼ぐ人が出てこない

仕方ないので自分が口火を切ろうと思う

 

自分たちの世代にとって、いのまたむつみ先生ジャンルファンタジー擁護者であり守護者だった。

ライトノベル黎明期を支えたイラストレーターだが、元々はアニメキャラデザ作画監督で有名で、特に幻夢戦記レダウインダリアキャラデザで、ファンタジーアニメといえばいのまたむつみ先生、というイメージを植え付けられた。

ロードス島戦記より前、ファンタジーアイコンといえばビキニアーマーだった時代レダイラストファンタジーアニメというニッチ存在感を支えてくれていた。

ロードス島戦記ディードリットファンタジーアイコンビキニアーマーから耳長エルフに置き換わる。ディードリットの衝撃は耳の長さもさることながら、ファンタジーなのに肌色の多いビキニアーマーじゃなくちゃんと布で覆われつつファンタジー鎧だとわかる格好をしてることだった。コンプティークディードリットヌード扉絵プレミア価格なのはビキニアーマーじゃないちゃんと服着てるヒロインが脱いだからこそで、それだけ衝撃がすごかったのだ。耳長エルフ世界的に広まってしまった現在だと該当コンプティークプレミア価格は億超えしかねないぐらいだ)

いのまたむつみ先生レダが他のビキニアーマーと違うのは、やはり、ビキニアーマーなのにエロ方面に振られてなくて、あくまで綺麗な姿として描かれてたことだと思う。ドリームハンター麗夢だとロリコン絵柄ということになってしまうし、都築和彦先生ザナドゥ思春期男子には刺激が強すぎて広告だけで繰り返ししこらざるをえなかった。

そんなビキニアーマーという黙ってるとすぐエロになってしまグラフィックを、エロの手前にとどめて一般へ訴求するに足るラインにしてくれたいのまた先生の功績は大きい。

先日、ジャンルファンタジーマンガ雑誌編集に拒絶され描かせてもらえなかったという話題がバズっていたが、ジャンルファンタジー市場として認知されるのはテレビゲームで十分に裾野を広げた後に、映画ロードオブザリング世界的ヒットした21世紀以降で、それより前、ジャンルファンタジーは「ストーリーを展開する前に説明しなければならない設定が多すぎて一般層に届けるのは難しい」という認識だったと思う。レベルスキルエルフドラゴン、といったテンプレが準備され誰にでも通用するとみなされる以前は、ファンタジーアイコンとしてキャッチーさで客を捕まえらえる要素は少なかった。ファンタジー黎明期を支えてくれたのがビキニアーマーというアイコンであり、そのビキニアーマーエロくなく綺麗に描いてくれたのが、いのまた先生だった。イーノ・マータがエロ女神じゃなく美の女神なのはすごく大事なことだった。

次いでいのまた先生キャラデザウインダリアRPG以前のジャンルファンタジーとして重要作品だった。ファルコムイースネタ元ではラピュタが挙げられることが多いが、ラピュタとほぼ同時期に上映されていたウインダリアネタ元だった。イース名前の由来はフランス伝説の町イス(Ys)だけど、イスの伝説イースより先に採用したのがウインダリアのイサ。ファルコム出身新海誠ウインダリアからネタをちょくちょく拝借してる。ラピュタウインダリアが上映されていた当時、「火吹山の魔法使い」などのゲームブックは既に発売されファンタジーブームに火がつきかけていたが、アニメーションはSFアニメが主流でファンタジーアニメ殆ど存在しないに等しかった。なのでウインダリアは貴重な供給元だった。

そんなわけでファンタジー情報に飢えていた当時のガキンチョにとって、いのまたむつみ先生の影響力は絶大だったのだ。

いのまたむつみ先生のご冥福をお祈りいたしま

2024-03-20

真3のマタドールをLv17で倒した

なんかSwitch真・女神転生3HDリマスターが980円で売られてたので買ってみた。30年ぶりの女神転生シリーズ楽しいRPGSFCポケモン金銀までしかやってなかったので、PS2ゲームでも新鮮だ。

SFC時代RPGの暗黙の情報ゲームっぷりが嫌いだった。装備品や敵と魔法属性に相性があるとか言われても、その情報ユーザーには隠されていて、それが分かる頃には十分にレベルが高いからバフデバフ盛って物理や強魔法で殴れば十分なのが嫌い。

その点、真3は属性相性を調べて組み合わせを考えるのが楽しい作りになっていて、アナライズコストは低いし魔法スキル属性は常に明示されるし弱点や耐性をつけば画面上にそう表示される。

あと敵がアイテムバカスカ落とすからアイテムをどんどん使えるから残数管理がヒリヒリするのも良い。

マタドールは序盤の中ボス的なやつで、Lv18になると途端に相性の良い仲魔が解放されてちょうど良く倒せるけど、頑張ればそれよりも低いLvでも倒せるように意図的に調整されてるみたいだ。

まぁそんなこと言いつつ攻略手段は、ノズチ以外は斬撃は諦めて主人公のバフデバフと通常攻撃でぶん殴る、だったけども。

2024-03-19

スゴイいいこと思い付いたんだけど

リメイクで古い名作のRPGで出るじゃん。

でもあれ今やると展開が遅く辛いので

サクサク快適に遊べる方法思い付いたのでぜひ実装して欲しいんだけど。

実装したら爆売れ間違いないので絶対にやって欲しい。

  • フィールドを早く歩けるようにする(もたもた歩いてられない)
  • 得られる経験値ゴールドを4倍にする(単調な戦闘の繰り返しではなく一気にレベルアップ)
  • ザコ敵はエンカウントなしにできるようにする(4倍モードあればそんなに必死にザコと戦わなくていい時短
  • 斜め移動もできるようにする(直線で歩くより最短で移動できるので)

これら実装したら、

昔のRPGも快適にサクサク遊べて爆売れするんじゃない?

絶対これら入れた方がいいし!

そういう快適に遊べるリメイクRPGだったら絶対買う!

2024-03-18

anond:20240318184555

日本RPG子供向けの暇潰しなんだよ、だから内容とかどうでもいいの

外人日本RPGに対して抱いている不満とは 「なぜ子供パーティに加わるのか」「悪役に魅力がない」

日本では相変わらずの人気ジャンルである一方、海外ではそこまで人気というほどでもないRPG最近では「JRPG」という言葉も定着しつつあり、「Fallout3」や「Fable II」のような海外RPGと、日本RPGとを明確に分けて考える動きもあったりする。

そんな中、イギリスゲーム雑誌「THE OFFICIAL XBOX MAGAZINE」のサイトにおいて、「JRPGが変えなければならない7つのこと」(原題「7 J-RPG Hates(And What Needs To Change)」)なる記事掲載されて話題を呼んでいる。

多少筆者による意訳が入ってはいものの、記事内で指摘されている「変えなければならないこと」とは、簡単にまとめると以下の7点。

 

1:子供キャラクターパーティに加えるのをやめさせるべき

パーティに一人はいる、幼い子供キャラクター。でも生きるか死ぬかのミッションに、9歳の子供を連れていくのはどうなの?

 

2:悪人もっとクール

90年代以前のような、記憶に残るような悪役がいない。誰だって魅力のないケチな悪役なんかと対立したくはない。

 

3:装備を変えたら外見も変わるべき

せっかくすばらしい防具を手に入れて装備しても、彼らが着ているのはいつも同じ服。主人公たちが成長している実感がない。

 

4:もっとまともな声優

日本語のオリジナル音声に比べて、吹き替え声優がチープ。

 

5:ムービーシーンであっさり死ぬキャラクター

ほんのちょっと前までは華麗に銃弾をかわし、巨大なモンスター翻弄していたキャラクターを、ムービーシーンで突然殺すのはやめてほしい。

 

6:もっとダンジョンパズル要素を

ゼルダの伝説」のように、ダンジョンではもっと頭を使わせてほしい。単にザコとのランダムバトルでイライラさせられるだけのダンジョンにはうんざり

 

7:ヒーローにも悪の側面を

私たちが見たいのはもっと複雑で、深みのあるストーリー世界はそうはっきりと白黒に塗り分けられるものではないし、時には世界破壊するようなヒーロー必要では?

http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/0902/03/news054.html

ナルタジの戦闘……難しくね???

現在まさに7リバースやってる最中なんだけど、前々から薄々感じていたことなんだけれど、ドラクエと並ぶ国民RPGでございみたいな顔して実はナルタジの戦闘って難しくないか

難しいというか、妙にゲーマー向けのスパルタンな設定してないか

ドラクエの強い敵が単に「めっちゃ殴ってくる」なのに対して、ナルタジは搦め手

自分はこれまであまりシリーズをやって来てない人間なんだけれど、ここ最近で数作やって改めてその思いを強くした

普通に即死ぶつけてくる雑魚いるだろ。ちょっと前にやってたクライシスコアでも、ボス級とかじゃなく平場のサブクエで出てくる量産型ヅラ回避困難なデスかましてくるんだよ。こんなの無理じゃんってなるんだけど、実は即死魔法マテリアを工夫して装備して耐性つければ一切死ななくなる。確かにそうやってちゃん対策すれば怖くないんだけど、国民RPGのくせに解決方法が理詰めすぎんだろ。昔のPCゲームじゃねえんだぞ

今やってる7リバースもそうだ。よく相手の行動パターン理解してその都度適切な攻撃手段をとればクリアできる中ボス戦であっても、めんどくさいからと力押ししようとするともうSEKIROかってくらい苦戦する

もちろん自分アクション戦闘が苦手というのもあるが(15でも空から湧いてくる帝国雑魚兵に迂闊に攻撃してカウンター瀕死にさせられまくった)、近年遅ればせながらプレイしたコマンド選択式の10でもやはり似た苦労をしたかシリーズ伝統なんだろう

なんかずっと100とか200とかくらいのダメージをぶつけてきてた敵が、その次にいきなり3000!みたいな馬鹿ダメージ与えてきたりするでしょ、ナルタジ

サボテンダーから当たり前なんだが?ちゃんと警告文読んだか?」みたいな顔してっけど、ギリメカラだったら殴ったら駄目ってわかるけどサボテンダー知識なんてそんなねえよ

サハギンとか物理で殴り合いしてたら普通に殺されるでしょ。お前はそんな強攻撃していい顔じゃないんだよ。わきまえろよ

ラビガ唱える敵3体くらい同時に出てきたりするでしょ。無理無理無理!って一瞬なるんだけど、相手詠唱中に弱点攻撃したりすれば中断するんだけど、ちょっと詠唱時間短い上にリバースって行動予定コマンド文字表示小さない?俺のテレビが小さいのが悪いのか?

いや、実際7リバース戦闘結構面白いんだよ。敵のギミックもよく練られてる。ただちょくちょくスパルタンすぎる塩梅プレイしていると疲れる

実は高難易度扱いされがちなメガテン戦闘って、昔はバフデバフゲー、今は属性殴り→駄目ならクリ殴りor状態異常ゲーだから全然優しいんだよね。世界樹も「敵が普通に強い」だけで、わざわざ裏ボスかに挑むのでなければ決して難しくはない

2024-03-14

anond:20240314152724

すちーむで買って積んだままなの思い出した

ターン制RPG欲は旺盛なのに何故か他のジャンルに目移りしちゃうんだよなー

2024-03-13

パラサイト・イヴシリーズってもっとポテンシャルあったよなぁ

原作ももろちん好きなんだけど、アヤ・ブレイアが主人公ゲームシリーズ相当好きだったわ。

1とかは当時PSだったけどCGムービーの美麗さにおったまげたし

2で同じPSなのにグラフィックが向上した結果、なぜかバイオハザードの新作になったのもおったまげたし

3がなー、売れたら据え置きの続編作る予定だったらしいけどあれじゃあなー

キャラもすげーよかったし、シナリオも当時にしては凝ってたし

1のRPGアクション路線でも、2のバイオハザード路線でもどっちでも続編見たかった。

俺は1のほうが好きなんだけど、2は圧倒的にゲームとしておもしれーんだよな。

 

なんか久々にシリーズやりたくなったけどゲームアーカイブスってPS3とVITAじゃなきゃダメなのか……

しかも3はアーカイブすらない。

もう終わりだ横の国

2024-03-12

anond:20240310215846

ダイの大冒険の頃はすでにファンタジーは古いというイメージがあったと思う。

ダイの大冒険の連載開始は1989年スレイヤーズと同じ年だ。

王道ファンタジーはすでにやり尽くされた感があり、メタ視線RPGお約束をいじって笑うほうが主流になりつつあった。

あの当時、王道ファンタジー漫画を売り出すのは相当難しかったのではないか

   

最近になって王道ファンタジー回帰の傾向があるのは、要は読者が所謂なろう系に嫌気がさしてしまったということではないだろうか。

なろう系の作品の質が悪いということは決してないのだが、スクエニ系の強引なメディアミックス展開のせいでひたすら似たような系統作品コミカライズアニメ化が続き飽きられてしまっているように思う

  

とくに無料漫画はひどいね。8割くらい異世界生モノだ。電子書籍アプリを開くと「〇〇だけどXXします」なタイトルがズラーーーーーーッとならんで嫌になるよ。

私は漫画は良いものを購入して見る派だからそこまで関係ないけれど、無料漫画読みにとってはこの状況は堪らないだろうな。

いったいどこがこんなに流しているんだよ。そう思って今調べたら韓国縦読み漫画だった。

ごめん、なろう系関係なかったわ。スクエニ関係なかった。ごめん。

 

 

ちなみに本物のスクエニの方はこんな感じ

https://magazine.jp.square-enix.com/sqexnovel/series/

タテヨミよりは・・・いや、やっぱりもう勘弁して。

なんで同じようなものばかり並べるんだよ

RPG純粋ストーリーを楽しむためにやる感じなので、アメリカみたいなキャラ感のない作品より日本キャラ全面押し出し(例FF)系のほうが楽しめる

でも映像作品ではなくゲームとして見ると、ちまちまレベル上げだのアイテム拾いだのしないとダメなので、esports系ゲーム(例LoL)のほうが楽しめる

anond:20240312094637

現在最先端オープンワールドRPGマイクラ的な自動生成サンドボックスって

大雑把にはどっちもオープンワールドと言っていいと思うけどやはり方向性が違うんよなあ

「誰も体験してないことをしたい」というなら結局はシナリオ自動生成するしかなさそうやが

まだまだ遠いね

2024-03-11

anond:20240311153225

普通RPGなら第二形態ラスボスでもおかしくない

そしたらアレが出てきてしか本体は真ん中じゃないってすげえ捻くれてるわ

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