はてなキーワード: CRPGとは
ここ数年、ネットのアマチュア作家の間では「本格ファンタジー」というジャンル・概念が断続的に話題に上っている。
「RPGをベースにした軽薄な『なろう系』のせいで『本格ファンタジー』が衰退した」
と強硬に主張するいわゆる「本格ファンタジー派」と、それ以外の人間との間で激しい議論が交わされている状態だ。
だが、この本格ファンタジー論には、本格ファンタジー派の攻撃性の強さを抜きにしても、そもそもの基礎に複数の大きな問題が存在するように思う。
本格ファンタジー論の抱える根本的な問題を、同じく「本格」を冠するジャンルでありながら似て非なる歴史をたどった「本格ミステリ」と比較することで、明らかにしたい。
本格ミステリというジャンルは、ミステリ(推理小説)のうち、謎とその論理的な解決を重視するもの、と定義されている。
本格ミステリには、名探偵や不可能犯罪など非現実的な要素があるものも多い。そのため、社会問題を中心に扱う社会派ミステリが台頭した一時期には、幼稚で時代遅れのものとされた(もちろん、冬の時代にも本格を書き継いでいた作家は存在した)
だが、島田荘司のデビューと、島田の推薦による京大ミス研出身者を中心とした作家群を「新本格」として売り出す講談社の販売戦略が(「人間が書けていない」といった批判もありつつ)大成功。これにより本格ミステリが復権することになった。
以降は、エンタメ小説の定番ジャンルとして、現在に至るまで根強い人気を保っている。
本格ミステリにも、容疑者X論争など定義に関する議論は多い。だがその多くは境界線上の具体的な事例を発端にした話(〇〇は本格か?)であって、中心となる定義(「謎とその論理的な解決」)そのものに対しては大きな異論はあまり出ていない。
一方本格ファンタジーには、今のところ言語化された定義自体がほぼ存在しない。一般的に使われる「本格ファンタジー」という言葉は、単なる誉め言葉・宣伝文句以上のものではない。
「本格ファンタジー」派にしたところで統一的な見解があるわけでもなく、個々人が様々な主張をしている。その声を最大公約数的にすくい上げたとしても、せいぜい「よくできたシリアスなハイファンタジー」という程度の話になるだろう(実際には、ハイファンタジーに限らずローファンタジー、エブリデイマジック、幻想小説なども含むという主張すらある)
そこには「謎とその論理的な解決」レベルの具体性もない。何が「本格ファンタジー」なのかもはっきりしないまま、本格ファンタジーの復権だけを訴えても無益ではないだろうか。
本格ミステリは、ミステリ内の具体的なサブジャンルの名称であるが故に、一時期は「本格」=幼稚という転倒した評価を受けることにもなった。だが「本格ファンタジー」の場合、そのような価値の凋落は本当に存在したのだろうか。
仮に、コミカルな内容・文体であったり、T・CRPG的な要素・感覚を含んだりするファンタジーは全て「本格ファンタジー」ではないとしよう。そうしてみると、たしかにここ数十年の国内小説では非本格ファンタジーの方が、商業面でははるかに優勢だったように見える。
だが一方で、なろう系にせよそれ以前のラノベファンタジーにせよ、それらが本来の「ファンタジー」とは良くも悪くも異なるものであるという認識は、市場の問題とは無関係に(ラノベ・なろう読者を含む)社会全体で強固に共有され続けてきた。大きなシェアを誇りながら依然として激烈に続いているなろう系叩きも、そのような思想を背景にしているものと思われる。
ここで重要なのは、なろう系やラノベファンタジーを「偽物のファンタジー」として指弾する人々が、必ずしも「本格ファンタジー」の愛読者とは限らないということだ。自分は実物を一度も読んだことはないが低俗ななろう系・ラノベファンタジーとは全く異なる素晴らしい「本物のファンタジー」がどこかに存在するはず、という来歴否認めいた頑なな本格ファンタジー幻想が、彼らの言動を強く支えている。
結局のところ、過去から現在に至るまで「本格ファンタジー」という概念自体の価値はほとんど毀損されていない。である以上、逆に新本格ミステリのような華々しい復活劇も演出しようがないということになる。むしろ、実態から離れて高まり過ぎた本格ファンタジーの権威こそが、現実の作品としての本格ファンタジーが読まれることを妨げているのではないか。
上で挙げたような問題を踏まえた上で、では現在の「本格ファンタジー」というジャンル、あるいは文学運動はどうあるべきなのか。
それを考えるのは、本格ファンタジー派ならぬ増田の仕事ではない。だがひとつ言えるのは、自分たちが本当は何を望んでいるのかを再確認すべきだろうということだ。
なろう系のシェアを切り崩せればそれでいいのか。
それとも、特定の種類のファンタジーが読まれるようにならなければいけないのか(自分の作品は本当にそこに含まれるのか)
webだけの話ではなく、市場にも具体的な影響を与えたいのか。
日本のゲームメーカーは「RPGの面白さ」をイコール「戦闘の面白さ」だと勘違いしているフシがある。
弱点やら属性やらコンボやら必殺技やら凝りまくったわけのわからん戦闘システムを作り上げて「なんとかバトルシステム」みたいなダサい名前をつけている。
「新作の売りはどこですか?」とインタビューで聞かれて「戦闘」の話しかしないのもざら。
公式サイトでは「戦闘システム」だけで独立した紹介ページが立てられている。
この異様なこだわりは何なのだろうか?
おそらくは文化的背景の違いがあるのだろう。
欧米ではTRPGが先にあったので、その自由なシナリオをいかにコンピュータゲームに落とし込むかが考えられた。
つまり「ストーリーやロールプレイングありきでその演出のために戦闘がある」という認識だ。
だから欧米RPGの多くの戦闘システムはとてもシンプルであり、そのかわりにこれでもかとテキストが用意されている。
しかし日本のRPGはその根底にTRPGがない。その代わりに「昔のCRPG」がある。
ハード性能が貧弱だった昔、膨大なシナリオや広大なマップを実現するのは難しかった。
だから必然的にストーリー部分はオミットされて戦闘だけがクローズアップされた。
PS時代に入っても、戦闘システムにコストをかけるのと引き換えに、ストーリー進行はカットシーンにアウトソースしてしまった。
TRPGをすっとばしてドラクエでRPGを知った日本人には「RPGとは戦闘を繰り返してレベルアップしていくもの」という認識が染み付いている。
ハード的制約が大幅に緩和された現在でも、根本的なところでJRPGは昔の作りと変わっていない。
シナリオやフィールドをおざなりにしたまま戦闘だけ派手にしてもRPGはスケールしない。
みたいな感じで、どんどん薄味になってってるせいじゃね?
これが発端の話題だろ。
三つ目が俺の書き込みだが、別に「濃いから面白い」みたいな話はしていない。
俺はべつになろうでもなんでも面白ければ良いから、このすばとか面白いし良いと思うんだけど、薄いストーリーと設定が多いだけの世界観とかを「濃くて複雑な世界観と設定」って言われると馬鹿にしたくなっちゃう。
二つ目が俺の書き込みだが、「馬鹿にしたくなっちゃう」という言葉尻に突っ込んだだけで、もともとの話題からつながった話だとは思ってない。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%A4%E3%83%BC%E3%83%89_(%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)
はてなの諸姉諸兄であればみなご存じであろう、ボードゲームの中でも不朽の名作の呼び声高い、スコットランドヤード。
これが今オンラインで気軽に楽しめるとなったら前のめりになる方も多いのではないだろうか。
https://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/d9fc0cdb67638d50f411432d0d41d0ba/
ドラゴンクエストXは国民的CRPGといっても過言ではないドラゴンクエストシリーズの第10作目にして、初のMMORPG。オンラインで大勢のプレイヤーで遊ぶCRPGだ。
今、このゲームの期間限定イベントで 真夜中プリズラン2というミニゲームイベントが開催されている。
ルールはシンプル。3人の警官役(狼)と5人のMr.X役(豚)の2チームに分かれて制限時間つきの鬼ごっこをする。
豚が全員捕まれば狼の勝ち。一人でも逃げ切れば豚の勝ち。
狼は豚よりも若干足が速く、単純な追いかけっこでは豚は追いつかれてしまう。
この贅沢な鬼ごっこをスコットランドヤードたらしめているのはいくつかの要素がある。
まずはプリズンブレイク。これは豚が一匹でも捕らえられるとマップ上に鍵がランダムに出現するようになる。
これを豚が5つ集めるとプリズンブレイクが発生し、捕らえられていた豚が全員脱走できる。
ところが、5つ目の鍵だけはマップに固定で配置された錠前にアタックする必要がある。
つまり、狼は4つまで鍵を集められたらここを警備しておけば待ち伏せすることが可能。
一方、豚のほうは一匹でも逃げきれば勝ちなので、捕まった仲間は放置して自分だけ逃げていてもかまわない。
固定の錠前はマップ内に二つあり、このうちどちらにアタックしても鍵が4つ集まった状態ならプリズンブレイクすることができるので、もし狼が警備に人員を費やすなら2名必要となり追跡要員は一人だけになってしまう。
そのため狼にも一定時間ランダムでマップ上に出現するアイテムが用意されている。
それがサーチランプだ。サーチランプを使うと逃走中の豚のうち一匹(至近距離かランダムかは公式には明記されていない、おそらくランダム)の居場所にけたたましい音とともにサーチランプが設置される。
これに触れた豚は巨大になって移動速度がさらに遅くなり、見つけやすくなる。
サーチランプは一定時間その場所に存在しつづけるため狼に見つかりにくい潜伏場所が一転して危険になるというおまけつきだ。
また、スコットランドヤードではおなじみの船に近い要素としてワープが備え付けられていて、狼・豚ともに自由に使える。
一気に距離を開く便利なギミックだが、移動する先は固定なので狼に待ち伏せられているとワープ直後の硬直を狙われて捕まってしまう。
豚のほうが動かすキャラとしては性能がやや狼に劣り1対1の勝負では不利なため、狼の視界に入らないことが重要になる。
草の茂み、建物の影、そういった視線が通らず逃走経路が複数ある場所に身をひそめるのがコツだ。
少し慣れてくると奥まった場所よりもオーバーハングになっている崖下など開けていても狼の視界の死角になりやすいところがより有効だとわかってくる。
もっと手馴れてくるとサーチランプが設置されたそばにわざと身をひそめ、狼の目を欺くことすらできるようになってくる。
そう。この駆け引きがスコットランドヤードによく似ている。
しかし、基本はキャラクターを動かして駆け回るアクションゲームでなので単純な引き写しではない。
面白さを感じる部分がとても似ているのだ。
これを不特定多数の見知らぬ隣人と1ゲーム5分程度で何度でも遊べるのだから贅沢だ。
ぜひとも一度体験してもらいたい。
すまん、「結城友奈は勇者である」みたいなことを言ってるのではないのは分かるよな?
「ダンジョン飯はウィザードリィ等のCRPGにありがちなファンタジー世界をモチーフとしている」等の、ある表現された形や絵に対してのオリジンとなる(何を表現したかったのか)の話をしてるのは分かるよな?
んで、宮崎映画における飯描写は、千と千尋みたいな特定の作品を除いたら「お約束」として出しているものであって何かを表現したかったりして出している<訳ではなさそう>っていうのも理解はしてくれるよな?
んで、一番わかり辛い「崖の上のポニョ」は何をモチーフにした作品なのかって「これ!」って断言できるか?
断言してもいいけど、増田が出せる答えは雑誌「ムー」の記者が書く妄想よりも数段根拠にも理屈にも劣ったものしか出せんぞ。
そういうことや。