はてなキーワード: タカラとは
水で流せるトイレにした方が楽なんじゃね?と同じこと考えてた俺が答えてやろう
といろいろなデメリットが発覚した
いまやプリントシール機そのものの代名詞となったプリクラだが、そもそもは1995年にアトラスが発売した『プリント倶楽部』(以下「プリクラ」)の略称である。
「プリクラ」はそれまで世の中にまったく存在しなかった分野を切り開き、最盛期の1997年にはプリントシール機の市場規模は1000億円を突破した( https://jaia.jp/wp-content/uploads/2020/04/JAMMA-PRI3.pdf )。そんな「プリクラ」の生みの親が、当時アトラスの営業ウーマンであった佐々木美穂氏である。元々リクルートに勤めていた彼女は、アトラスの創業社長・原野直也氏に誘われて1987年にアトラス入り。仕事に使用していたビデオプリンターから着想を得て、「プリクラ」が誕生した。
その佐々木美穂氏が亡くなっていたという話が飛び込んできた。
江崎 稔
@esakings
ATLAS女神転生初期メンバー同窓会楽しかった~僕が仕事の都合で22時抜けだったけど話は尽きなかった。メガテン制作時の笑い話、バイオ戦士、えりさと、銀河伝承、亀の恩返し。伝説の人々、可愛がって頂いた亡くなったプリクラ生みの親美○姉さん
@gontarou
色々話聞きたかった…
…ん?
>亡くなったプリクラ生みの親美○姉さん
…えっ えっ!? 亡くなってるの…??∑(゚ロ゚ ;)
午前11:04 · 2022年7月9日·Twitter Web App
https://twitter.com/gontarou/status/1545589700005875712
江崎 稔
@esakings
返信先: @gontarouさん
亡くなったらしいですよ
午前11:23 · 2022年7月9日·Twitter for iPhone
@gontarou
返信先: @esakingsさん
なんと…。
いつかの記事にこんな事書かれてましたけど、この記事が2019年の記事なので本当にこのタイトル通りとなってしまわれたのですね。。。
江崎 稔
@esakings
返信先: @gontarouさん
よくおやつ持って来てくれた優しいお姉さんでした。ご冥福をお祈りします
江崎稔氏は元アトラスのグラフィッカーで、『デジタル・デビル物語 女神転生』では悪魔デザイン、説明書イラストを担当。現在はアニメ業界に転身している。
2019年のインタビューによれば、佐々木氏は老人介護施設に勤務していた。また2021年1月放送のテレビ番組でもインタビューに答えていた。当時まだ55歳である。
「プリクラ」はSMAPが出演するテレビ番組で取り上げられたことをきっかけに社会的認知が高まり、女子高生層を中心として空前のブームとなる。「プリクラ」特需に乗るようにしてアトラスは1997年にJASDAQ上場を果たすが、ブームの退潮、他社のプリントシール機参入もあり、21世紀に入ってからは経営難に陥る。タカラ、インデックスの子会社となり、2009年には「プリクラ」を含む業務用ゲーム部門を畳んでいる( https://www.itmedia.co.jp/news/articles/0902/09/news014.html )。2010年からはインデックスに完全に吸収されていたが、2013年にセガサミーグループ傘下となり会社組織として復活した。セガといえば「プリクラ」をアトラスと共同開発したという縁がある。2013年のセガ社長・鶴見尚也氏のインタビューでも「セガとの歴史で言うと、アトラスとは、プリクラの時代から長いお付き合いがありましたし、ポジティブな印象を持っていました。」と触れられている( https://www.famitsu.com/news/201312/02043751.html )。2020年にセガは20年ぶりとなるプリクラ機「fiz」を発売した( https://automaton-media.com/articles/newsjp/20200707-129763/ )。
セガとアトラスの縁といえば、以下のような話もある。セガサターン用アクションRPG『プリンセスクラウン』の開発が暗礁に乗り上げた際、神谷盛治氏とアトラスを結びつけたのも、「プリクラ」ヒットによる両社の友好的な関係が背景にあったという。神谷氏が設立したヴァニラウェアはアトラスと複数のタイトルでタッグを組むことになるのだが、もしかしたら「プリクラ」がなければ『十三機兵防衛圏』もなかったかもしれない。(『十三機兵』の複雑な時系列の組み上げにはアトラスQAチームの貢献が知られる)
神谷氏:
プリンセスクラウンの開発途中で,所属してた会社が倒産してしまうんです。
あら……。その後どうしたんですか?
神谷氏:
あわててセガの担当者に連絡を取って,「なんとかなりませんか」とお願いしたんですけど,その時はちょうどセガとバンダイの合併話が持ち上がっていた時期で,身動きが取れない状態でした。それで,代わりに……というわけではないのでしょうが,当時,セガさんと仲の良かったアトラスさんを紹介してもらったんです。
なるほど。それはなんというか……凄い展開ですね。
神谷氏:
あの時期,セガとアトラスは「プリント倶楽部」の大ヒットを背景に,とても関係がよかったそうで。こういう危うい案件の相談もできたみたいなんですね。結果としては,アトラスさんが開発費の一部を引き受けてくれて。セガ×アトラス共同プロジェクトという形で,プリンセスクラウンのプロジェクトが再開されることになるわけです。
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ヴァニラウェアは命がけでゲームを作る会社――クリエイター神谷盛治氏・ロングインタビュー https://www.4gamer.net/games/134/G013480/20130521001/
埼玉と群馬で迷うなら熊谷、羽生から群馬県邑楽郡あたりが出張先なんかな。日本で1番つまらん地域へようこそ!
軽食でいいって言うけどここらへんは佐野ラーメンの店で修行して店を開いた人が多いから適当に検索してくれ。どこでもうまいと思う。邑楽郡邑楽町のいしかりという店を推しておく。
邑楽郡大泉町は人口の15%がブラジル人のブラジルタウンだ。おれもよく行くタカラというスーパーがある。お土産にできるようなポンデケージョとか買っておくといいんじゃないかな。ブラジル産ワインは大体不味いから買わなくてよい。ポルトガル料理の流れを汲むコシーニャデバカリャウとかもお惣菜であるから買っとくといい。うまい。
この件に関して世論は納得しており、「ドワンゴなら安心」という意見も散見されるが、私は喉に小骨が刺さったような感覚が抜けない。
大筋は私もいいと思っている。
・ドワンゴと「ゆっくり」の大元ネタである東方シリーズ作者のZUN氏はコミュニケーションを取っており、二次創作的な著作権の観点からはこの対応に問題はない。
・「『ゆっくり』関連用語の商標出願」は棄却されることが前提であり、その筋で有効な手段ではある。
・「実用上」どこかの企業なり個人が独占防止のために商標を持っておくことは確かに有効ではある。
「ゆっくり」は確かに東方シリーズの二次創作であり、ZUN氏の寛容さを前提にした文化ではある。
同様に、ドワンゴが提供するニコニコ動画を下地にした動画文化がなければ、「ゆっくり」はここまで発展しなかった。
しかし、「ゆっくり」動画を作り、視聴してきた数多のオタクたちも同時にいたからこそ、「ゆっくり」は育てられたのではないか?
「ゆっくり騒動」と比較して並べられるギコ猫や電車男のような2ちゃんねる発のコンテンツも、著作権に寛容な環境と、ユーザーが育て上げてきたものである。
いちユーザーの視点から見て、「ゆっくり」とは誰かが作り上げたものでなく、みんなで育て上げていったものであって、
誰かがその権利を持つことは、その権利の主張や使用料の発生がなくとも、私は頷けない。
https://kai-you.net/article/83717
ドワンゴは
「『ゆっくり茶番劇』は動画のジャンルやカテゴリー、動画の内容を示す表示として広く一般に使用されている文字列であるという認識であり、特定の企業や個人が独占すべき文字列ではない」
と説明しているが、「『ゆっくり』関連用語の商標出願」はしている。
これは単に矛盾している。
また、ドワンゴという企業体が存続できなくなった時の商標をどうするかについても説明されていない。
よって、ドワンゴの
「『ゆっくり』関連の文字列について、ドワンゴは将来にわたって一切の権利行使をしないことを約束する」
も、ドワンゴという企業体が吸収・合併・解散したのちに存続するかどうか、誰に権利が委譲されるのかという保証がない。
ギコ猫騒動の顛末として、2ちゃんねる運営であるひろゆき氏がギコ猫を始めとしたAAを商標出願しなかったように、今回もいちいち出願する必要はない。
なぜなら、「ゆっくり」にまつわるこのような騒動が実績として生まれた時点で、今後商標出願を通すこと、ひいては出すことも難しくなるはずだから。
「『ゆっくり』関連用語の商標出願」は棄却されることが前提であるものの、このデモンストレーションには実質的に意味がないと考える。
確かにドワンゴという企業はニコニコ動画という形で「ゆっくり」文化に貢献しているわけだが、その実は「営利企業」である。
ギコ猫騒動を通してタカラ、エイベックスなどといった営利企業の横暴に怒りを燃やしてきたにも関わらず、
「これまで文化に貢献してきたから」という理由で、今回はいち営利企業に全幅の信頼を寄せて商標権を任せよう、という思考は私には信じられない。
こんなやり方はいち企業の権威的なやり方にすぎない。オタクの文化は原理的に突き詰めてオタクたちの手に委ねられるべきだと考える。
なんなら、「ドワンゴが商標登録するなら、模倣犯は全部ドワンゴが倒してくれるからいいや」くらいに思ってるんじゃないか?と思う。
自分の手で戦えよ。
のまネコは覚えてるんだよね。
殺害予告が出たことでエイベックスが「とんでもねーキチガイ共と縁を持っちまった……」とビビって商標を取り下げて決着。
犯人は結局捕まって1年半の刑を言い渡される。
ソイツは後にパソコン遠隔操作事件を起こすという生粋の狂人であり撤退したエイベックスの判断は正しかったと言わざるを得なかったのである。
いや~本当凄い顛末っすね。
でもタカラギコってどうなったんだっけ?
なんかタカラが「うわー対応するのがダリー。イメージも悪くなるしもうやめよ」って取り下げたイメージしかない。
今回はどんな感じで終わるのかな―。
大企業がやったっていうパターンじゃないからイメージ悪化は平気そうだけど、殺害予告があった場合は流石にフィニッシュなんだろうか。
まあそれやったら捕まると分かってるのにやる馬鹿は流石に居ないと思う……思うんだけど知らない人もいそうではあるんだよな。
あひる12じからの裸女西鉄バスがスポンサーの番組をききながらひるごはんをたべる
ローソン かうんだうんじゃぺーえええん うーうーうーいええ
いまだにジングルおぼえてる
スイミングはきらい
喘息の妹につきあわされてかよってただけ
せっかく好きな女の子に家にあそびにいってたのにスイミングあるからって夕方まであそべなかったのいまでも恨んでる
一応バタフライまでおよげるようになったけど泳ぐ速度は全然はやくならなかった
コースの最後、びーとばんをむねにかかえて背泳ぎをするとき、やっとこれでおわりだとほっとしたきもちで、
天井をみながら、音楽の授業でならった「あの青い空のように」を心の中でうたうのがやすらぎだった
他の子はおわったあとにセブンティーンアイスをかってもらってたけどうちはびんぼうだったから6年間一度もかってもらったことはなかったからいまだにいちどもたべたことがない
帰りはときどき親の買い物につきあってきんじょのエフコープによってた
ほんとは300円くらいの立地な勇者ガムがよかったけどお菓子は100円までだった
ガオガイガーのOPは子供心に名前連呼しすぎでダサいとおもってた
でもEDはすごく好きだった
ゴルドランが好きだった
OPのわくわくかんはんぱない
(続き)
といった問屋関係の逸話が当時バンバン登場した。メーカーも対抗すべく(?)ダンピング出荷、返品受付などで一本でも多くソフトを売りさばこうと必死だった。このあたり、問屋も小売店もメーカーも、市場の異常さに気が付かずもがいていた感じが否めない。初心会と二次問屋は、問屋の本分である「日本全国に適正量の在庫のゲームソフトを流通させる」という機能を忘れ、ただただゲームソフトを動かすことで得る利益をあげることに無我夢中だった。
ここで注意をしておきたいのが、「任天堂や初心会が、一方的にサードパーティや小売店から利益を吸い上げている」という既存の論調は近視眼的だ、ということだ。スーパーファミコン市場に参入したサードパーティはおよそ200社。このうち途中で撤退を決めたのは10数社で、しかもこれら撤退したメーカーの多数は異業種メーカーであり、本業での業績が低下したためだったり、バブル期の不動産に手を出して大やけどして倒産…といったもので、ゲームと直接関係あっての撤退ではないのだ。
小売店も同じことで、当時はファミコン-スーパーファミコンという新しい分野での市場拡大に手を出す小売店が多数いた。ただ問屋に苦しめられるだけの業種であるなら、こんなことは起きるはずがない。甘い蜜はそれなりに存在していたわけだ。ざっくり要約すると「不満はあるが儲けもある」といったところか。むしろPCエンジン・メガドライブの有力ソフトをスーパーファミコンに移植して一旗あげようとするサードパーティのほうが多かった。それほど有望な市場であるがゆえ、いろんな輩が入り込もうとやっきになったわけだ。
市場が拡大している間はそれでもよかった。しかしスーパーファミコンが円熟期を迎え、対抗馬として「次世代機」の姿がちらつくようになってきた頃に、いよいよおかしくなってきた。多数現れた三次問屋が小売店と二次問屋の中にねじ込み、己の利益を吸い取ろうとし始めた。手法としては品薄になりそうな人気ソフトを抱きかかえ、「小売店に小売価格そのままで」卸したりした。商圏を無視して跨いで他社の領域に食い込んで商売するところもではじめた。初心会の中にゲームソフトを投機商品のように扱う問屋が現れ、二次問屋三次問屋が喜んで利益の分前を頂いた。その分小売店に負担が偏り、結果的にはプレイヤーにも巡り、最終的には市場に悪影響を及ぼす。スーパーファミコン市場は歪んだまま大きくなり、そしてついに縮小を始めた。
衝撃が大きかったのはプレイステーションの登場だ。なんと問屋を使わず、ソニーが直接小売店にものを卸すという。革命的なやり方だった。返品なし、定価販売というところがネックになったが、どの商材も掛け率が一定であることに小売店は喜んだ。今までは問屋ごとに掛け率が違ったり、注文する本数によって掛け率が変動したり、そもそも抱合せで仕入れるしかなかった(違法? しったことか!)からだ。
こんなことが可能なのはプレイステーションがCD-ROMを採用しているからだった。リピート生産がROMほど時間がかからない。お金も自前の工場だからさほどかからない。最悪在庫になっても簡単に破棄できる。それゆえ最初こそ少量生産で行い、売り切れたら即リピート発注すればよい。こうすれば過剰な在庫にメーカーも小売も苦しめられずにすむ。値崩れ・抱合せも心配いらない。
ROMカセットを採用していたらすべて実現不可能なことだった。ちなみにセガもサターンでCD-ROMを採用しているが、他社の工場での生産だったためなかなかリピートが上手く行かなかったらしい。(なお、詳しく書かないがここで上手くいった改革は現在すべて崩壊している)
一方、任天堂はROMカセットの採用を64でもやめなかった。ディスクシステムに手を出してそのあまりに長いロード時間に苦慮したことの経験があるからだ。そしてこれを機にもう一度市場のリセットを図ろうとした。市場にはスーパーファミコンのワゴンセールが始まっている。なんとかして初心会内外にあるゲームの投機的扱いをやめさせなければならなかった。ソフトの数が少なくなれば、そのような動きはできにくくなる。そのためサードパーティのソフトをとにかく減らし、少数精鋭路線で進もうとした。初心会外に取引を広げ自前で流通を行うという選択肢もあったが、これは取らなかった(実はSFC時代にトイザらスが日本進出をしてきたとき、任天堂や各大手メーカーに直接取引を持ちかけてきたが、これは上手く行かなかったようだ)。山内社長はファミコン時代の遥か昔から取引を続けていた初心会を切ることに抵抗があったからだ。それに「絶対に売れない」といってたファミコンも買い取ってくれたのは初心会だ。この前もバーチャルボーイというズッコケハードを出したが任天堂は全量初心会にハードを買い取ってもらっているので被害は最小で済んでいる。(その負債は初心会が被り、さらにその負債は小売店に押し付けられた構図だ。)
しかしそれでも、初心会と二次問屋たちは目先の利益を追い求めるのに夢中だった。
スーパーファミコン市場末期の1995年発売の聖剣伝説3は初回出荷は70万本だったが、実は初心会からの注文本数は合計140万本だった。前作がミリオン超えをしていたのでそれだけ期待があった、という表側の理由だが、ようするにこれも投機的に扱われることが明白だった(そもそも前作聖剣伝説2も結構な数がワゴン行きしていた)。あまりに酷い値崩れを嫌ったスクウェアは出荷本数を半分の70万本にし、かつ卸値を10%引き上げると初心会にアナウンスした。こうした動きに一部の問屋がなんと小売店に対して「スクウェアを公正取引委員会に訴える!」と言いまわってしまった。もちろんスクウェア側には一切の非はない。運が悪いことに(それとも狙ったか)スクウェアは夏休みに入ってしまったので、小売店は真相を確認することができず業界の一大事が起きたのではないかとパニックになったところもあるという。この話は巡り巡ってなぜか「任天堂が悪い」ということになった。PSが発売されて半年以上経とうとする頃でも、初心会に危機感は全くなかった。
その年の末発売のドラゴンクエストⅥの発売にあたっては、初心会とエニックスの間で注文数の予測で大紛糾だった。初心会の予測は250万本。エニックスの予測は300万本。エニックスは自信満々だったが、初心会はそこまで売れないと踏んでいた。初期出荷は250万できまり、エニックスは自前で50万の在庫を抱えることになったが、この読みは的中する。即リピート発注がかかり、エニックスは二次出荷を行った。
最終的に320万出荷を果たすわけだが、売上予測ができない問屋にメーカーは価値を見出すだろうか?
そして、ついに、終わりのときは訪れた。
1997年2月21日。任天堂本社で毎年のように行われる初心会の懇親会。その幹部会の席上にて初心会会長である河田会長が宣言した。
幹事会は静まり返った。関係者には事前に知らされていなかったのだ。解散は任天堂山内社長と、初心会河田会長のトップ会談で秘密裏に行われた。今後一切の取引は商品ごと個別に行われ、しかも初心会内の特定10社のみそれが行われる。今までゲームソフトを投機的に扱って儲けを吸っていた会社は任天堂から拒絶され、二次問屋に落とされた。しかも64の少数精鋭路線のおかげでこれから商材はどんどん減る。今までのような振る舞いは不可能になった。
任天堂はスーパーマリオクラブの立ち上げにより売上予測をするようになった。つまり、予測のノウハウを自ら身につけつつあった。そうなれば商材を投機的にあつかう問屋は不要だ。「どれほどのソフトが売れるか、我々にはわかりようがない。流通のプロに任せるしかない」。かつての山内社長の言葉だが、流通のプロがプロに値する仕事をしないのなら、切られても仕方がないというわけだ。
実はこの流通改革に前後してプレイステーションでも問題が発生した。デジキューブだ。スクウェアがプレイステーションに参入する条件として、コンビニに自分たちで卸すデジキューブをSCEに許可させた。
もともとプレイステーションはすべてSCEが自前で小売店に流通することを売りにしていた。ところが後から来たスクウェアはSCEを通さず自前で流通させるという。
このあたりを詳しく解説する。SCEはソフトメーカーと協議し、ゲームソフトの初回生産量を決める(ということになっているが、実質決定権はSCEにあった)。
SCEは特約店(一部、ハピネットといった問屋も使用していたが)からの受注数がその初回生産量に満たない場合はSCEが自腹で在庫を抱える(ように努力いたします、という注釈付きではあった)。
と、ソフトメーカーにかなり親切のように見える。しかしこれには問題が含まれていた。初回生産量はSCEが決め、実際に流通させているのもSCE自身だ。ソフトメーカーが営業をしかけ多くの受注を獲得したとしても、SCEがOKを出さない場合、本当にそのソフトは流通しなくなる。実際に飯野賢治がプレイステーション版Dの食卓で自分たちで在庫を抱えてもいいから多くつくるべきだと要望を出しても、SCEはそれを良しとはせず、結果売り切れを引き起こし機会損失を生んだことがあり、飯野賢治はセガ陣営への鞍替えをしたことがあった。
ソフトメーカーからしたら、リスクも多いが儲けも大きい自社流通に切り替えたがっていた時期だったが、任天堂もSCEもそれを良しとはしなかった(ただし任天堂は初心会通しであるため、一社が売れないと踏んでも他の問屋が受注してくれる可能性はあるし、このときPSの取扱店はまだ初心会流通よりは少なかった)。しかしスクウェアだけには特例としてそれを認めるというわけだ。SCEは流通に関わらず、スクウェアが直接小売店とコンビニにゲームソフトを卸すわけだ。当然、初回生産量も自由に決められる。
いったいどういうことだ、SCEはロンチから頑張ってきたメーカーに対して不義理じゃないのか。こうした理論で反発したメーカーがいた。コナミである。
コナミはSCEに対して自社流通を求めた。ゲームをつくる製造委託費とロイヤリティは支払うから、お前のところの流通網は使わんぞ、ということだ。こうすることでコナミはSCE流通分の費用を削ることができる。5800円の小売価格のうちの取り分を増やすことができるわけだ。もちろん在庫リスクや小売店へのやりとりはコナミ自身がやらなければならないから、自社流通が完璧というわけではない。結果的に大手メーカーはみな自社流通になっていくが、ナムコだけは付き合いもあってか(ナムコはかなり初期からPSに絡み、ライブラリの整備も行うほどだった。自社プラットフォームを諦めたかわり、PSに注力したということだろう)SCE流通を使い続けた。
プレイステーション側でこのようなことが起きてるのだから、当然余波は任天堂側にも及ぶ。コナミは64やゲームボーイの自社ソフトに対して「これから初心会を使わず自前の流通網使いますから」と一方的に任天堂に要求した。かつての任天堂ならば決して受け入れるはずのない要求だろう。だかしかし、任天堂は簡単にこの要求を飲んだ。そして門戸が開かれた自主流通のおかげで、ゲーム業界の流通改革は全メーカーを巻き込んだ。最終的にはコナミ、カプコン、コーエー、スクウェア、エニックスといった大手は自前で流通網を持ち、中小サードパーティはそこへ委託流通する形に落ち着いた。つまり元初心会の問屋たちを全く必要としない流通を実現してしまった。
解体された初心会はボロボロになった。合併倒産が相次ぎ、その多数が姿を消した。残された10社は直接小売店と取引するようになり、二次問屋三次問屋は居場所がなかったからだ。
しかも任天堂から選ばれた10社も順風満帆ではない。10社のうちモリガングはバンダイ系列のハピネットに買収された。石川玩具はタカラへ事業譲渡した。松葉屋はラスコムに事業譲渡し、そのラスコムも後年自己破産している。そんな一方テンヨー、カワダ、カマヤは今でも元気に問屋業を営んでいる。(名前が出てこない他の会社は調べても出てこなかった。情報plz)
そしてジェスネットは任天堂の子会社となり、アジオカは事業譲渡を行って「任天堂販売」となったが、これはなんと2016年の話だ。初心会が解体されて20年近くたったが、完全に自前で任天堂が流通するようになった。
こうして初心会は歴史の中に消えていった。良い面悪い面両方ともあったわけだが、特に末期には悪い面が強く出すぎていた。しかしこうして羅列してみると、「初心会があらゆるあくどいことを駆使して不法に市場を牛耳っていた」というわけではなく「初心会が市場を牛耳っていたのでいろいろとあくどいことができた」ということに気がつくだろう。その市場も確固たるものではなく急激に膨らんだ不安定なものであり、なおかつ悪行も任天堂の山内社長の怒りが落ちない範囲内の話でしかなかった。
悪徳の町、ソドムとゴモラは神の怒りに触れ一夜にして滅んだ。初心会も同じ運命を辿ったのだった。
参考文献
東洋経済 1997年3.22号 盟友・初心会を抜き打ち解散した山内・任天堂 焦りの流通改革
平林久和/H.Hirabayashi @HisakazuH
大森田不可止 @omorita
ラノベってエタっても許されるどころか途中で放置して別のもん出しても良いコンテンツでいいな。
しかも「オマエタチガー新刊ヲ買ワナカッタカラー」と他人のせいにできるコンテンツでいいな。
ラノベなんて「姫が魔王にさらわれたため助けに行く物語」みたいなあらすじの話で「中ボスを倒すための剣を手に入れた、しかし中ボスの居場所がみつからない!そんな中、中ボスの居場所を知るという謎の男が現れ~」みたいなとこまでという絶妙に続きが気になるところで本が終わり、続きを待っても待っても出ない。
出ないどころか作者は新シリーズを始めてる。そのまま新シリーズは2巻3巻と続きが出て、中ボスの居場所はわからないまま終わる。
なんなら新シリーズも1巻だけ出てまた新しいシリーズが始まることもよくある。
売れ行きが良ければ続刊、悪ければここで終わりにしたいんだろうが、だとしたら次への匂わせをするんじゃねえよ。尻の座りが悪いんだよ。この先どうなるんだよ。
1巻にあった姫が魔王といちゃついてるっぽいシーンや主人公の謎を知るっぽい女も気になるよ。でもまず中ボスを倒せるかだよ。そのレベルのことすらわかんないんだよ。どうなってんだよ。
なろうもそりゃエタるよ。でもなろうじゃなくて文庫化されてるラノベだってずっとエタってるの何冊もあるだろ。俺が続きを待ってるシリーズいくつあると思ってんだよ。ハルヒじゃねえよ。ハルヒは新刊出たからまだいいだろ。いや良くないな。あれも終わらせてくれよ。そうじゃないんだ。アニメ化後から作者に動きがなくなったあのシリーズ、小説じゃなくてTwitterで業界裏話ばっか書いてる作者、レーベル変更前後合わせてもう15年以上追いかけてるのに終わらず開始時は主人公より10歳年下だったのに気づけばその年を超えていたシリーズ、そんなんがあるんだよ。
頼むからそろそろ決着つけてくれよ。俺はいつまで中学時代の亡霊を追いかけなきゃならないんだよ。無理なら無理で畳んでくれよ。
そうじゃなくとも下手に続刊を匂わせるなよ。続刊が出る出ないわからないなら中ボスの居場所を知る謎の男を出すなよ。次巻への引きを作らなきゃ買ってもらえないかもしれないもんな、わかるよ、わかるけど見ろよこの続きが出ないラノベの山を。これだけの数失敗してきたのにまたやるのかよ。中途半端にエタるなよ。せめてその巻できっちりオチをつけろよ。せめて中ボスまで倒せよ。
しかもそれで作者たちは「新刊買ってください!」「新刊買ってもらわないと続きが出ません!」をしてくる。
買ったよ。俺は買ったけど続きが出ないんだよ。発売日に買ったのに続きが出ない本の山がこれだよ。
終わらないシリーズをずっと追いかけ続けるのも辛いし、エタって終わりが与えられない物語ばっかり積むのもいやなんだよ。