はてなキーワード: 底力とは
松本人志といえば、日本のお笑い界を語る上で欠かせない存在だ。彼がこれまで残してきた影響は計り知れず、多くの若手芸人たちが彼に憧れ、彼の背中を追ってきた。そんな松本人志が再び活動を始めたことに対し、なぜ支持しない人間がいるのか不思議で仕方ない。彼の復帰を批判する者は、お笑いの歴史や松本の功績を全く理解していないのではないだろうか。正直、「馬鹿」と言わざるを得ない。
まず、松本人志がいなければ、今の日本のお笑いの形が違っていたことは間違いない。彼は「ダウンタウン」としての活動を通じて、これまでに数々の革新をもたらしてきた。トークスタイル、笑いのタイミング、毒のあるユーモアなど、今のバラエティ番組やコントで当たり前とされているものは、松本が作り上げたと言っても過言ではない。彼の復帰は、今後の芸能界にも再び活気を与えるだろうし、さらに新しいトレンドを生む可能性もあるのだ。
批判者たちは、松本人志の「過去の栄光」に固執しているというが、これは明らかに間違いだ。彼は常に新しい挑戦をしてきた。映画監督としての活動や、自身の意見を率直に語るテレビ番組での発信もそうだが、彼は一貫して「変化」を恐れず、お笑いの枠を越えた表現を追求してきた。これこそが松本人志の真骨頂であり、彼の復帰を支持しないというのは、そうした挑戦を全く理解していないに等しい。
また、松本が復帰することで日本のエンタメ業界が活気づくことは間違いない。今の芸人やタレントたちは、ネットの影響で注目を集めやすくなっているが、松本のように「地に足をつけた笑い」を知る人は少ない。松本が復帰することで、若手が学ぶべきものが多く生まれるだろう。彼の経験からにじみ出る「本物の笑い」は、ただ笑いをとるだけでなく、視聴者に感動や共感をもたらす力がある。
結局のところ、松本人志の復帰を支持しない人たちは、今のお笑い界に何が必要かを分かっていない。彼の存在は、常に「本気で笑いを追求する」という姿勢を芸人に伝えてきた。日本の笑いの底力をさらに深め、観る人に楽しさと意義を届けるためにも、松本人志の復帰を応援しない手はない。彼を支持しないのは、ただの馬鹿と言っても過言ではないだろう。
漫画の話ばっかりだし、ゲームの方でも10選シリーズをやろうや。
テトリス自体、既に別メーカーからファミコンで発売済みであったが、いつでもどこでも手軽るに遊べるというアピールポイントは大きい。
前述のテトリスもそうだが、初期のゲームボーイはスキマ時間を埋めるお手軽なゲームが多かった。
また、画面も狭いためRPGを作るのは無理ではないか?と言われた風潮に果敢に挑戦した作品。
画面の狭さは世界をいくつかに区切ることで1つ1つワールドマップを最初から狭くし、その説得力を持たせるために塔という世界にしたことや、独自の成長システムでレベルアップに掛かる時間をカット、キャラクターの使いまわしやセリフを削ることで容量を確保するなど、工夫が見られる。
本作はスクウェア初のミリオンヒットであり、ゲームボーイでもRPGは作れることをアピールできたことにより、ポケモンの制作にも影響を与えた。
ファンシーな世界観に、吸って吐いて攻撃、いつでも空を飛べるという、誰でも気軽に遊べる難易度の低さがとくに低年齢ユーザーから支持された。
任天堂のゲームボーイの独自IPのヒットということもあり、ポケモンが出るまでは、ゲームボーイといえばカービィという時代もあった。
ワリオはマリオとは違い、動きは遅いがパワフルさを描かれることになった。
これはゲームボーイの小さい画面で描くには非常に都合の良い、逆転の発想でもある。というのも、動きの速いキャラを描く場合、キャラが大きいと画面が狭すぎる問題があり、かと言ってキャラを小さくするのも……という状態であるため。
それであれば、キャラを大きくして動きを遅くすればいいんじゃね?というわけで。
そんなわけでゲームボーイにはワリオシリーズが展開されることになり、マリオの2Dアクションは発売されることはなくなった(スーパーマリオブラザーズの移植はあるが、画面が狭くて遊びづらい……)
お絵かきパズルをピクロスと銘打ち、遺跡の石板を削って解読するという独自の世界観も光る。
ポケモン以前のゲームボーイでは最後のヒット作であり、本作の成功により改良版であるゲームボーイポケットが作られることになった。
ゲームボーイ市場を蘇らせたのみならず、当時の子供の関心を独占。収集・交換を打ち出す数多のフォロワーを出ることになり、ゲーム史そのものにおいても非常に重要な作品。
なんでこんなゲームが上げられてるんだと思うかもしれないが、このゲームはGBKissという赤外線通信対応ソフト第1弾ということで選出した。
後期のゲームボーイのソフトは、カートリッジ側に何らかのギミックを仕込むことで新しい遊び提供することがあり、そうした拡張性の高さをアピールできたことや、そもそも赤外線通信自体、ゲームボーイカラーに標準的に搭載されたシステムであることも考えると、このソフトも重要なソフトであると考えてよいだろう。
ちなみにゲーム内容は、事実上、スーパーファミコンの「ボンバーマンビーダマン」の移植作。といっても、ステージの構成が同じだけであるが。
数あるポケモンフォロワーの1つであるが、元々のベースがドラクエであるため、完成度も頭ひとつ抜けている。元々モンスターを仲間にするシステムが本家ドラクエにあるため、ポケモン的な内容にしてもとくに違和感はなかった。
各ステージの最深部では、モチーフになった作品の音楽が流れ、イベントを再現するというオッサンホイホイとしか思えないような要素も。
本作の成功により、独自のシリーズを確立できたことや、ゲームボーイユーザーにドラクエをアピールできたこともあって、積極的にゲームボーイ向けにドラクエが発売されていく事となった。
ちなみにゲームボーイカラー第1弾ソフトでもある。ハードメーカーの任天堂より発売が早かった、割と前代未聞のソフトである。
大カードゲーム時代の始まり。ほぼ同時期に発売されたポケモンカードGBと迷ったが、こちらは遊戯王OCGの始まりでもあるので、こちらをチョイス。
雑すぎるルールは褒められたものではないが、美麗なカードのグラフィックや、白黒画面と相性の良い、どことなく漂うダークな雰囲気が良い。
遊戯王自体の売上は4の250万本が最高であるが、あちらは3バージョンに分けられた上に遊戯王OCGのオマケで釣ってる内容でもあるため、バージョン違いも遊戯王OCGのオマケもない本作の160万本の売上は誇っても良いだろう。それだけ当時の遊戯王ブームは凄かったのだ。
なにそれ?と思うかもしれないが、スーパーファミコンのサウンドノベル「夜光虫」の移植作。
そう、ゲームボーイカラーにスーパーファミコンのゲームを移植してしまったのだ。それも、前述のビーダマンとは比較にならないレベルで。
これは日本をアメリカ合衆国に併合してもらい、日本州として自治権を獲得する政策だ。
併合の方法は売却である。自分で自分の売却を行う。売却というと売国奴のようだが、セルフプロデュース・セルフプロモーション・セルフブランディングとでも言えばよいだろう。
公用語は英語となる。日本語は各自で学べるが、基本は選択制だ。ルーツを学ぶなどで補助教材として使う。文化をすべて捨てるわけではない。
現実的には、今のアメリカ合衆国は日本を併合したがらない。日本の人口が多いからだ。老人も多い。経済的なうまみがなく、人口比で危険なことになるためアメリカは避けたい。
だが日本からすると旨味がある。大いに。中国から攻め入られるのが今後アメリカにとっては直接的な国防問題になる。
空想的かと思われるかもしれない。だが現実的な流れを見てほしい。日本語に入り込んでいる英語たちを見ればいい。漢学などほとんど忘れられている。誰が漢学を学ぶのか。
比較的富裕と呼ばれる層は子に英語を学習させ、必死に欧米諸国などに脱出させようとしている。
だがもし日本がアメリカならどうか。何も脱出することはない。そのままいればいいのだ。海外流出した頭脳も返ってくることだろう。英語が巷に溢れているのだから。
日本が守らなければならないことは文化である。わびさびやらもののあはれである。われわれは逆にアメリカにこれを輸出・浸透させることで生きやすくする。
実際こういった神仏・マインドフルネスは海外では大ウケしている。世俗化した風習など一度ぶち壊して脱構築してはどうか。
アメリカが併合したがらないことは明らかだが、大真面目に併合を目指して経済政策も外交政策もガラッと変えていけばよい。すべてをアメリカにさらけ出し、すべてをアメリカに握らせる。
建前上でも従属しようとしてきている子分と戦争することはできないものだ。戦後からバブル前まではこの面従腹背があからさまで敵意が剥き出しだったが、今後は堂々と従属していけばよろしい。
「だったら併合だ」「併合させてくれませんか」という攻めの従属。
なんでも受け入れてやろう。大義名分さえあればなんでも受け入れる。だがアメリカはその「大義名分」「正義」こそを重要視する国だ。屈辱にまみれながらも服従し「だがそれでも併合だ」と血眼になるのだ。
どうせ宇宙進出すれば地球連合にならなければやっていけなくなるのだ。その一歩を切り開き臣従を申し出る。
この政策は他国をも魅了する。独立すらいらんと、全員臣従してきてはたまらない。戦争もできない。今の時代の流れだ。これに抗おうとしているのがアメリカ共和党だろう。
日本語が大事だと人は言う。だが次世代で生み出される英語を翻訳するのは誰か。われわれが持っている日本語には限りがある。
まだ命が大きく残っているうちにあえて手放すのだ。追い詰められてから手放してはもうどうにもならない。本当に文化も失われるだろう。
まだ選択肢がある。だから攻める。完全に文化を保存し、戦略的に滅びようとするのだ。今までそんな国はなかった。
言っていることはめちゃくちゃかもしれないが、これにはロマンがある。アメリカ人でもあるが日本人でもある。問題はひたすら軽んじられることだろう。
だが周囲諸国からバカにされ虚仮にされ罵倒され屈辱を味わわなければ日本人は目を覚まさない。
それに実際、今やっていることは1億総アメリカ人政策を薄めたものだ。どっちつかず。保留。保留の人生としての日本。
またの名を拘留。とどめ置かれている。
アメリカ併合を目指すことをバカ真面目に議論してもいい時期なのではないか。三度目の敗戦が来る前に。
長いものには巻かれろ。
Gemini君に作ってもらったぞ
(Verse 1) 輝く街並み、交錯する人々 夢追い人の坩堝、東京は今日も活気 歴史と革新が織りなす文化 世界中を魅了する、底力
(Chorus) 東京の文化資本、なんて素晴らしい 芸術、音楽、ファッション、食 あらゆる分野で花開く才能 未来を照らす、希望の灯火
(Verse 2) 伝統と革新が共存する街 古き良きものと新しい風が交わる 多様な価値観が認め合う場所 個性を解き放ち、自由に羽ばたく
(Chorus) 東京の文化資本、なんて素晴らしい 芸術、音楽、ファッション、食 あらゆる分野で花開く才能 未来を照らす、希望の灯火
(Bridge) 時に厳しく、時に温かい 東京は人を成長させる場所 夢を追い続ける者たちに 力を与えてくれる街
(Chorus) 東京の文化資本、なんて素晴らしい 芸術、音楽、ファッション、食 あらゆる分野で花開く才能 未来を照らす、希望の灯火
アニメ化には期待してなかったけど意外と良かった
旅ものって文学的、叙情的なの多いけど、そういうものの中では過去一クラスにちゃんと描けていたと思う
TVアニメでここまでできたら話が変わってくると思うので今後のアニメがより楽しみ
いつも通り倍速で見てた
個人的に回で当たり外れが多い
原作未読
戦闘シーンはちょっとやり過ぎな気がした(MAPPA病)が、全体的には楽しめた
楽しめたが世間ほどではない、商業的には鬼滅の後釜枠にしたいのかもしれないけど弱い
相変わらず主人公だけ作品から浮いてるのが気になる、群像劇に近い
お兄ちゃんの流れ好き
歴史物かと思ったら推理物で、推理物かと思ったらラブコメだった、じんし様がヒロインだった
絶対自分向きじゃないと思ったんだけどおもしろさの底力がある、良質なドラマみたいな
設定がリアルとファンタジーの中間で気になるかと心配したが自分は大丈夫だった、人によっては気になると思う
安定して面白いな
ここまで長かったしここからも長いけどこれ全部アニメ化する気だよね
ありがてぇ
それにしては面白かった
これも地力があると思うし、それを取りこぼさない表現力があった
ゲームを舞台装置に使うんじゃなくて、ゲームそのものの楽しさを伝えられてると思う
アニメ化されてそれがより良くなったんじゃないか?他媒体未読だけど
面白かった
原作読もうと思う
調べたら案外原作消化してた、2期は期待できないかなぁ、やってほしいが
以下見てない
途中で断念した
嫌な予感がしてアニオリかと思って調べたら原作通りだったから余計に絶望感あった
台風からの復旧が全然なされてない様子を見て、日本で最も早く崩壊するのは千葉県と思ってたけど、最近のニュース見てると秋田や大阪も猛追してるなと思った
●生活インフラクソ(成田闘争の影響でインフラ整えられなかった)
●隣県に東京があるためエッセンシャルワーカーの人材流出(バス運転手、建設作業員、介護職員、保育職員の不足)
●ベッドタウンは金にならん
●駐車場高いし道路インフラがグロでマイカー社会に移行できない
●それなのに人口はかなり多く、多い人口を捌くだけのインフラがない
以上のことからおそらく日本で千葉が最もきつい状況に置かれると確信してたんだけど、クマ被害見てると秋田も相当だなと思った
でソフトランディング出来るんじゃね?逆に千葉みたいに人たくさん住んでる方がキツくね?とずっと思ってたけど、ここに来てクマという要素が出てくるとは思いもしなかった
クマが常に現れるとなると生活は相当きついだろうし、根絶やしにするのも絶滅危惧種ということで、今の世の中だと難しいだろう
大阪あたりも、千葉と同様で人が多すぎる、なおかつ産業が続々流出してる(千葉も茨城に移転してるから同じ構図か)ので、ソフトランディングしていくのがキツいと思う
とはいえ県の底力がおそらく違うから千葉ほど危機的にはならないのかな
秋も深い10月の第1週に、日本は予選突破をかけて南米の強豪アルゼンチンと対戦する。
予選リーグラウンドは今週が最終週だが、これまでにほとんどのプール突破の2チームが決定しているような状況で、まだ2位が確定していないプールCでも、勝ち点計算としては順位の変動がありうるが、実力差を勘案すればほとんど逆転はないという状況になっている。
そんな中、今日行われる日本 vs アルゼンチンは勝敗の帰趨が予測しづらい一戦で、最終週の試合としてはもっとも注目度と緊張感の高い試合と言える。
アルゼンチンといえば、国際リーグ、スーパーラグビーに代表のクローンチームを送り込む手法で強化を図ったチームの草分け的存在であり、参戦チームのハグアレスは参加当初こそ南半球最強リーグで苦戦していたが、2020シーズンにはファイナルに進出するほどに成長。
自分が見るアルゼンチンはボールを持った時の選択肢がサモアより豊富だ。
ランもあるしエリアを取るキックもあるしアタッキングキックもある。
日本としては、ボールを持たれたら裏へのキックのリスク承知で早いディフェンスでアタックを潰して切り返すより攻めに転じる機会が無いように思う。
前進から始められるので原則として有利な自ボールのキックオフ時でも一筋縄では行かなそうだ。
キックオフからボールの保持をやりとりして、相手陣まで入っての自ボールセットプレーまで落ち着けられたらしめたものだけど、そこにたどり着くまでに手前に蹴っても奥に蹴ってもアルゼンチンはコンテストキックやカウンターのランを仕掛けてきそうだ。
「この攻め方がハマれば相手を封じられる」というような戦略が立てづらく、常にリスクをとってチャンスを掴みに行かないといけない。
日本代表は今大会、キックを主体とした戦術で試合を組み立てている。
日本が蹴るキックはオールドファンに批判が多いが、現代ラグビーではディフェンスが整備されていて、突破のきっかけを見出せないままボールをもってフェイズを重ねすぎても、相手からのプレッシャーを受けてボールを失うリスクが高くなる。
とはいえ、アルゼンチンとしては日本のキックからのカウンターを狙っていることだろう。
日本代表はPL稲垣が侍の生死をかける抜刀にこの一戦を例えたが、まさに緊張感を表したような発言だと思う。
ところで全くの余談だが、アルゼンチンのHCを務めるマイケル・チェイカ氏がファッションビジネスで大成功を収めたビジネスマンであることは国際ラグビーファンの間では有名な話で、このことについて、チェイカ氏は「お金のことを考えずに意欲だけで仕事ができるのが自分の強みだ」とコメントしている。
なんとなく余裕を感じないでもない発言だが、南米の強豪の代表監督ともなれば、成果が振るわなかった時の批判は想像を絶するものであろうことを思うと、お金の心配どころではないもっとヤバめの心配が別にあるのかもしれない。
とはいえ生活資金で追い詰められる心配をすることなく、名誉と使命感と情熱だけで勝敗が全てを決する世界に臨めるのは、職業人として羨ましい限りである。
選手たちもまた、激しい衝突を恐れることなく、その腕の中に使命をしっかりと握りしめて戦う。
国歌斉唱では姫野は涙を流し、アルゼンチンの選手は周囲の気温が上がるような闘志を発している。
情熱的な空気の中、アルゼンチンのキックオフで試合は始まった。
アルゼンチンは自ボールのキックオフから松田の返しのキックを蹴らせて、日本陣内のラインアウト獲得でリスタート。
この冒頭にとった非常に有利な展開で、日本は一度攻めをストップさせたものの、モールを組まれて崩された後に、抜けだしたサンティアゴ・チョコバレスに2分で先制トライを許してしまった。
日本のキックオフでのリスタート、蹴らせたキックでラインアウトを獲得したのはアルゼンチンと同じ展開だったが、ここでのラインアウトを日本FWは確保できず、アルゼンチンのボールとなってしまった。
攻撃のチャンスはそう簡単にこないので最大限に活かしたいが、ラインアウトは日本代表がW杯に入っても修正が間に合わなかったポイントで、貴重な機会が安定していないのが痛い。
この展開で日本は22m付近まで侵入を許した位置でスクラムになったが、こちらは素晴らしいスクラムとなり、組み勝った日本がPKで陣地を挽回した。
スクラムは結果によってラインアウトにつながる可能性がある重要なセットプレーなので、優位性が見えるのは大きい。
再び攻め込んでくるアルゼンチンに対し、日本は粘り強くディフェンスをする。
何度かお互いに小さな反則を獲得しながら、日本が齊藤のスペシャルプレー、背面に向いてのハイパントから敵陣深く侵入し、トライ目前まで迫るがノックオンでトライならず。
引き続き、ボールを回して攻める。
14分にアルゼンチンボールのスクラムから日本が切り返し、リーチがラインブレイク、このボールを繋いだロックのファカタバがまさかのチップキックとキャッチからの快走をみせトライ!
アルゼンチンとしてはすぐさまキックオフからやり返したいが、せっかくの有利なシチュエーションでノックオン。
また、エリアをとりにきたキックもミスになり、日本に攻撃を継続させてしまう。
前半20分というのはここでどちらが取るかで、中盤までの試合の流れが大きく動く時間帯だ。
22分、日本はディフェンスでピーター”ラピース”ラブスカフニの頭が当たってしまい、イエローカードとなる。
日本に攻められ続けて乗り切れなかったので、まずスコアを狙うのは良い判断のように思えたが、これをボフェリが外してしまう。
アルゼンチンは歯車がずれたような感じで、リズムを掴み切れなくなってきた。
相手が調子を出せない間に畳み掛けたい日本だが、攻撃の中で蹴ったキックがクレメルのチャージにあい、ボールを取り返したアルゼンチンに一気にゴールラインを越えられた。
アルゼンチンはボフェリのキックが当たっていないので、コンバージョンで突き放し切れない。
日本が1人少ないのは絶好の得点チャンスなのに、5点しか取れないというのはアルゼンチンとしては納得できない結果だが、ラピースが帰ってくる直前にやっとボフェリのPGがきまり、苦労しながら1トライ差以上に突き放す8点差とした
それでも均衡は簡単に崩れない。
日本はライリー、フィフィタと繋いだボールを齊藤が受け、これこそが彼のアビリティといえるフォローランで前半も残り少ない37分にトライ!
日本 14-15 アルゼンチン とし、決定的な優位を見せられないアルゼンチンに日本が食らいつく形で前半が終了した
前半のスタッツ は
日本はこの一戦でもキックを使っているもの今までの3戦と比較するとやや少なく、ランで前進できている。
逆に数字が似通っているアルゼンチンはボールを持っての攻めがディフェンスに捕まったり、ミスで停滞している印象を受け、結果日本の攻撃時間が長くなっている。
ハイボ、ラインアウトで機会が取れない日本と、単調な攻撃やミスで決定機を掴めないアルゼンチン。
どちらがより上手に修正して後半を自分達の形にできるのだろうか。
ほとんど点差がない中でなんとか後半最初の得点で相手にプレッシャーをかけたい。
長い攻防でお互いスコアできない時間帯が続くが、アルゼンチンは試合冒頭で優位性を見せたものの、使っていなかったモールで日本を押し込み、45分にトライ。
自分達の強みに立ち戻ろうとするようなプレーで、単なる7点以上に大きな影響を感じさせるものだった。
離されたくない日本は49分にアルゼンチンのキックミスで深く侵入しての松田のショットで追い縋り、日本 17-22 アルゼンチン。
国際映像2度目の登場となるラグビー芸人しんやのガッツポーズがフランスからシーソーゲームの熱気を伝える。
後半に入ってからも、アルゼンチンはボールを持ってのランでなかなか前進できない。
日本のディフェンスがいいのか、アルゼンチンがまだ自分達の強みを発見しきれてないのか、どうも両方のように見える。
アルゼンチンが未だ調子を掴み切れない中、56分にはレメキが意表をつくドロップゴールを決め、日本 20-22 アルゼンチン。勝敗の帰趨がまだ全く見えてこない。
しかし、ここでアルゼンチンのキックオフは、キャッチ時に正面の日光が目に入った姫野がノックオン。
22mセンター、絶好の位置で獲得したスクラムから、59分にアルゼンチンがチャンスを生かしてトライ。
60分は非常に重要な時間帯だ、ここでどちらが加点できるかで試合が終わるか、終盤までもつれるか決まる。
少しでも点差を詰めたい状況で日本がペナルティキックを獲得する。
3点でもあとワントライで逆転までの点差内にとらえるが、トライを狙いに行く日本。
このリスクをとった選択があたり、65分にタップキックからの攻撃で交代出場のナイカブラがゴール右隅に飛び込んでトライ!
松田が脅威の正確性で難しい角度のコンバージョンキックも決めて、日本 27-29アルゼンチン。
残り時間は15分、こんな時間になってまでまだ勝敗が朧げにも見えてこないのは全く驚きだ。
ここでアルゼンチンがキックオフから今まで結果としてつながっていなかったランでの崩しがついに成功し、トライ。
70分をすぎても終盤まで続くペース争い、80分がすぎてもボールがつながっている間はプレーが続くラグビーにあって、9点差は未だ逆転の可能性がある点数だ。
しかし残り時間が刻々とすぎていく中で、点差の意味が徐々に変わっていく。
しかし勝利を確実にしたいアルゼンチンが75分についにPGを獲得、1トライ1ゴール1PGでも追いつけない12点差をつけることに成功した。
78分、2分で2トライというほとんど不可能にも見える可能性をまだ捨てず、相手陣深く侵入する日本。
ここでトライできるかどうかは勝利への最後のチャンスと言っていいが、無情にもアルゼンチンがこのボールを取り返す。
張り詰めた80分の末、勝利は青と白のジャージの選手たちが掴んだ。
試合後、SNSのタイムラインには「やはりアルゼンチンは強かった、差があった」という感想が踊った。
確かにアルゼンチンの圧力は強く、点差も1トライ以上離されたが、では内容までアルゼンチンが圧倒していたかというと、実態は全然違う。
日本代表の戦いぶりは素晴らしく、アルゼンチンは終盤までペースを掴めていなかった。
最後の瞬間まで日本が勝利の可能性を追い、アルゼンチンが突き放すために死力を尽くすという、見る側にまで強度を要求するようなゲームだった。
試合の細かい点をふりかえると、アルゼンチンは試合冒頭ではモールの優位性を見せた割に、前半をランの単調な攻めに固執してペースを掴み損ねていたものの、後半になってから思い出したようにモール、パントを織り交ぜた攻めを見せてきて、そこから日本は失点した。
不調時にあって見事な修正力が効いた形になったように思う。
日本としてはラインアウトが悪かったのは、試合を支配できなかった大きな要因だと思う。
数字上では8/9で1本しか失っていないが、プレッシャーにさらされクリーンに攻めにつなげられた機会は少なかった。
この点はW杯前に完成度の粗が指摘されていた面でもあり、予選の最終盤でそれが結果として跳ね返ってきてしまった。
同じく心配されていたスクラムが完璧に近い形で修正に成功していただけに悔まれるポイントだった。
8年前、日本代表は世界最強のチームの一つである南アフリカを破って、日本中、ラグビーファン以外にまで広がるインパクトを届けた。
4年前には自国開催のW杯で欧州の強豪を次々と破って史上初となる予選リーグ突破を成し遂げた。
一時のピークなのではないか、自国開催が実力以上のパフォーマンスを出させたのではないか。
今大会は強化への道のりも平坦ではなく、遠いフランスへの遠征で地の利もない。
3敗、4敗があったとしても不思議ではないとさえ感じていた。
しかし、初出場の勇敢なチリを降し、前評判の高かったサモアをプランが見えるような試合で封じ込めた。
負けた対イングランド、アルゼンチン戦でも、流れに入っていけず一蹴されたような試合ではなく、むしろ少し違っていれば勝てるかもしれないというような見事な内容だった。
礎を作ったエディー・ジョーンズと今回で勇退するジェイミー・ジョセフは、日本を真に強いチームに押し上げた。
そして、日本代表の選手たちは強豪国の選手というのにふさわしい戦いぶりを見せてくれた。
すばらしい1ヶ月、そして10年以上にも及ぶ戦いだった。
これで日本代表の2023年W杯は終わり、大会を去ることになる。
日本中を巻き込むようなインパクトの再来がならずとなったのは残念だ。
でも、今大会で日本が見せてくれたたしかな軌跡は、4年後にも確実につながっていくことになるだろうと思う。
4年前、南アフリカに敗れて流は泣き、今日、アルゼンチンに敗れて松田が泣いた。
また4年後涙が流れるかもしれない、でもその涙が、次の日本代表の戦士の喜びの涙となると、僕は信じている。
数学の書籍には、幾つかの類型が存在すると思考の深淵に耽る。まず、教育を志向したものがあり、確実にステップを踏みながら数学の底力を身につけることができると謳われている。次に、辞書的な性格を帯び、数学者自身が自らの難問の鍵を求めるために、特定の定理や概念を参照するのに重宝される。最後に、最先端のトピックを瞬時に理解するためのもので、その要点を端的に把握することが狙いとなる。従って、私はどのような目的で数学の書に触れるのか、自己を問い詰めずにはおれない。
おそらく、私は最新の知識を迅速に吸収したいと願っているのだろう。しかしながら、そのために必要とされる前提知識は、敷居が高くなることがしばしばある。このようなとき、インターネットの広がる海を航海すべきか、精緻な教材と向き合うべきか、迷いに迷うのである。
一般人でありながら、高度な数学の概念を理解するための近道、それはいったい何か。私は、フレンケル教授のような説明術が、多岐にわたるトピックに適用されることを夢見ているのかもしれない。プリンストン数学大全という書物が私の手元にあるが、これは数学の骨子を簡潔に把握するには素晴らしい資源であると感じている。しかし、定理は単なる暗記ではなく、数学を生きた魂とするためには、他の科学的領域との接点が必要不可欠だと考える。審美的な要素だけではなく、科学的な実験と理論を結びつけるのである。
確率論の領域において、私はゲームを編み出し、コンピュータを用いてそのシミュレーションを行う方法を通じて、実験を行うことが可能だと思っている。テキサスホールデムポーカーの最適戦略が解明されたように、理論的な興味に基づいてゲームを選択し、コンピュータによるシミュレーションを行うのである。経済における金融商品市場は、まさにそのようなゲームの一つだが、私は残念ながら、実際にお金を投資することには興味を持たない。もし実際にそのような分野で実験を行うのであれば、利益と損失のリスクを冒すことなく、安全なサンドボックス環境を用意するだろう。私の心の深奥に築きたいのは、理論的モデルを探求し、それをシミュレーションする世界なのだ。
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W杯開幕の2日目、9月10日のチリ戦で日本代表は初戦を飾り、混戦が予想されるプールDの暫定トップに立った。
4年ぶりのW杯、みんなは楽しめただろうか。
おはようございます、こんにちは、こんばんは、レビュー増田です。
9月18日、日本時間午前4:00、日本はイングランドと対戦する。
今回のW杯はフランス開催で時差もあり、試合を追いきれないので、 試合前の予測などを書くか迷ったが、日本代表の初戦に先立って行われた イングランド vs アルゼンチン戦が、観るものをして慄然とせしむる内容であったのと同時に興味深いものでもあり、この相手に日本代表がどう戦うか、思案が止まらなくなってしまった。
素人考えではあるけれども、試合の予測というのはそれ自体楽しい。
みんなとも一緒に、大一番前の井戸端会議を楽しみたい。
件の試合だが、前評判の高いアルゼンチンに対して、不調を囁かれるイングランドは、チームを引っ張る欧州最優秀選手オーウェン・ファレルを出場停止で欠いた上、試合開始3分でFLトム・カリーがレッドカードを受け、14人での戦いを強いられる。
ファレルに代わって出場したSOジョージ・フォードが前半だけで3本のドロップゴールで一気にアルゼンチンを突き放し、その後も正確なキックを重ねて完全に試合に鍵をかけてしまった。
未明に披露されたキックの芸術は試合を追っていたファンに衝撃を与え、X(旧Twitter)では「ドロップゴール」がトレンド入り。
ひらがなの名前の女子(?)アカウントまで、ピッタリとしたワンピースから覗く胸の谷間を強調した写真とともに
ぷろふ見てね☆
ドロップゴール
#〇〇凸待ち
などというというポストを投稿するなど、予測できない方向に「ドロップゴール」が飛んでいく事態となった。
さて、前評判の低さも人数のビハインドも跳ね返し、強豪の底力を見せたイングランドに日本代表はどう戦っていくのだろう。
大いに話題となったョージ・フォードのドロップゴールだが、イングランドがこういったキックを披露するのは初めてではない。
2003年、オーストラリア大会において、当時のSOジョニー・ウィルキンソンが強力FWの後ろから幾本ものドロップゴールを決め、ウェブ・エリスカップを初めて北半球にもたらした。
直接蹴りこめばいいのなら、ボールを持ち込むより簡単じゃないか、と言いたくなるドロップゴールだが、実際はそう簡単ではない。
前に落としてショートバウンドさせたボールを真っ直ぐ蹴るのはそれだけでも難しく、ゴール正面からの線上でないと入らない。
その上、オンプレー中に蹴るので、相手DFは必死に詰めてくる。
SOがプレッシャーを受けないために十分な距離が必要で、そのためにはFWが壁を形成し、SHは正確で速く長距離のパスをほとんど真後ろに投げなくてはいけない。
試合後、ジョージ・フォードが「ドロップゴールは常にプランにある」とインタビューに答えていたのは驚きだ。
それだけでなく、正確なキックの全てが恐ろしい。
オンプレー中であれ、ペナルティであれ、ゴールから中央の線上で放たれるイングランドのキックは大きなプレッシャーになるだろう。
イングランドからすれば、中央で日本陣内の10mまで持ち込めばそれだけで日本に圧力を与えられる。
オンプレー中に蹴るだけでなく、キックで得点できる状況に持ち込めばいいので、戦術としては南アフリカよろしく接点の後ろからハイパントをあげ、FWをぶつけて落球をさそい、引き摺り込んだスクラムからペナルティをとってキックで得点、という方法が考えられる。
実際、日本のアタッキングコーチ、トニー・ブラウンも「イングランドはキックを使ってくる」とコメントしている。
多くの解説者も同様だ。
ハイパントなどのアタッキングキックは、チェイサーをぶち当てることができればノックオンを誘ったり、陣地を前進できる反面、基本的には相手にボールを渡す結果になりやすい。
しかも、相手のナイスな処理ですれ違われて、大きなゲインを許しかねない不確実性がある。
ハイボールの競り合いも強いので、ハイパンも勝算があり、蹴ってくる可能性は十分あるが、体格で勝るイングランドには、もっと低リスクで圧力を与える方法がある気がしてならない。
大型FWや突破力のあるセンターで、接点の脇で身体を当てながらゴリゴリ前進するだけで、日本にとっては大きな脅威なのではないだろうか。
「彼らはボールを動き回すことを好む。私たちは彼らのプレーをそのように認識している」
「私たちは彼らの脅威が何か知っているし、それをシャットダウンする計画を持って臨むよ」
日本代表は硬いスクラム、アンストラクチャーな展開から松島のような創造性のあるランナーのゲインなどの魅力的な攻撃オプションがあるが、国際的な「日本独自の強み」と認識されているのは、ボールを連続に展開する早さだ。
日本は持つと違いを出せるのだ。
なので、持たせない、そう言っているのではないだろうか。
総合すると「イングランドはボールを離さず近場を押してくる」「日本の受けをみて、縦の走り込みや展開で一気にランのゲインを狙う」「同時に接点の反則を誘う」というような戦術をメインに、適宜ハイパントなどを絡めてくるというやり方が考えられる。
そして「ディフェンス時にはプレッシャーをかけて日本の攻めを停滞させてキックを蹴らせ、カウンターのランでタックルを外しながらビックゲインを狙う」
実際、自分の同僚のラグビー経験者と話題になった時も「蹴らないんじゃないですかね?普通にやると思いますけど(もちろんドロップゴールも敢えてまでは狙ってこない)」という意見をもらった。
主力を2枚欠いたとて、地力はどう考えてもイングランドの方が上なのだ。
さあ常にオプションを複数持っているイングランドに対して、では日本代表が取れる戦術は?
自分が予想するのは「イングランドの攻める機会と時間を減らす」という戦略だ。
イングランドがボールを持っている時の攻めはハードで、簡単には止められない。
ではどうするかといったら、ボールは1つしかないのだから、こっちに来た時に離さないで、相手の機会と時間を潰してしまえばいいのだ。
まあ要は日本は日本の伝統の戦術で、蹴らずにハイテンポでボールを回し続けて、相手を攻撃し続けるという手段があるということだ。
ただ、これは80分続けるには消耗が激しい。
なので、前半の20分くらいまではリスク覚悟で蹴って、身体の衝突を避けたり、危険を伴うが、スクラムで時間をかけて、時間当たりで体力が消耗する機会を減らすのではないだろうか。
イングランドのスクラムは相手を圧殺できるので、時間潰しと引き換えに点数も持っていかれる可能性があるが・・・
60分でなるべくボールを保持したいとして、相手にボールがあったときにはどうするか。
そうなると、なるべく中央の侵入を許さないようにしつつ、接点でプレッシャーをかけて、相手の攻めを停滞させ、キックを誘発してボールを獲得する、またはジャッカルを狙う、ということになる。
イングランドはプレッシャーをかけてキックの得点を狙い、日本はダラダラと攻め続けてロースコアでの競り勝ちを狙う。
どちらかのディフェンスラインが決壊すれば、トライが決まり大量得点となる。
どうだろう、自分は双方のこんな作戦を予想したが、みんなはどう予測する?
観戦もしやすいことだろう。
ああだこうだと言い合いながら、大一番を待ちたいと思う。
みんなも是非、予想を楽しんでみてほしい。
岸田は自分に甘いし政局のセンスないし度胸もないが、あまりにも遅いとはいえ、自分が無知で今の日本が底力も失ってダメダメになっていることを認識できた時点で稀有な人材だわ。
残念ながら、他の総裁候補連中はそれ以下の認識しか持ってないし、万が一まともな認識を持っていても他の議員への影響力がない。
日本はデジタル後進国で政治家もそれを全然認識できていないと言いきれただけでも、現時点では消去法で野党も含めて一番マシなのではないか。
今後アップデートできた認識からどんな手を打ってくるか、周囲に危機感を持たせられるか見てみたい。
それでやっぱり見当違いか指導力不足で、さらに期待できそうな代わりがいる、って状況になるまでは岸田を消極的支持するつもり。
〇ん〇ん〇〇しゃ
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1. こんこんここしゃ
2. ねんねんねんしゃ
3. たんたんたんしゃ
4. こんこんこんしゃ
6. ねんねんねんしゃ
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昨日暑すぎるねん。
朝でも夜でも外にいるだけで汗ダラダラかくからダメージ受けましたわ
自分の無力さと甘さを痛感したよ。
太もも痛すぎて眠れない…。
今日は朝5時に起きたはずなのに、まだ目がぱっちりしてる
久々に全身筋肉痛になるレベルのことをしたけど…全身筋肉痛の一番嫌なことは
ということですね…。
全身筋肉痛が痛すぎて寝られなかったのは中学生の時に、病み上がりに1800mを本気で走って、150人中18位になった時以来。
その時に比べたら冷静だけど
特別運動できるわけじゃないけど、中学時代は少年野球をやってた貯金で持久走だけはけっこう早かったので…意地になって病み上がりに本気出して全身筋肉痛になりました。
中学まで持久走強かったおかげで、底力がついて大人になっても山登りや肉体労働する時に役に立った。
色々筋肉痛になってきたけど、個人的に「なりたくない筋肉痛」トップ3は
1位、全身筋肉痛…体が緊張しすぎて寝られない
2位、利き腕が筋肉痛…握力がダメになるから、デスクワーク全般が辛い。
ですね…。
痛みには慣れても弊害は辛い…
ような気がしてきた。
今日、全身筋肉痛なんだけど…もうね、ずっとお腹の調子が悪いんだ。
寝ることもできないが、置きてても集中力散漫でゲームも音楽聞いてるのも続かんくて辛かった
痛い事自体には耐えられるようになっただけど…集中力がないことで1日が長く、しかもカチッとハマらないことへの焦燥感っていうのはやっぱ辛い。
最近、熱中症で寝込んだこともあったから言うけど、過度な筋肉痛はもう病気で寝込むより辛い。
下手に動けるけどまとまらないし、眠れないせいで辛い
なんでもそうだけど、体のスイッチがぶっ壊れるまでやっちゃダメです。
体のスイッチがぶっ壊れると「休んで治す」ことができなくなるから、追い込むと言っても休んで回復できるレベル(休めるレベル)にしておかないと…追い込んだ次の日が本当の戦いになるかも
昨日に続いて、なかなか寝付けない割にすごい早い時間に起きるぐらいに痛かった。
でも、ソシャゲを続けられるぐらいには、集中力は戻ったし、体重計に乗れば体脂肪率が減って筋肉が増え始めてる。
峠は越えた。
これ、うつがひどい時もそうなんだけど…一番悪い時はゲームもできないので「横になって、規定の睡眠時間まで体だけでも休ませる」のが辛いんですよ…。
だから、もう「ゲームだけでもできるようになった!」というのは、どん底を脱した証拠なので本当にありがたい。
痛みを和らげられる
人間のパフォーマンスは、NARUTOのチャクラコントロールの理論に近いと思ってて、
「身体と精神のどちらかのエネルギーが不足してると、できることが限られる」
わけです。
ゲームしかできない・ゲームさえできないは心と体、どっちかのコンディションが悪いから大きな事ができない状態
ゲームに限らず、なんでもいいけど…
「うまくチャクラが練れない(コンディションが良くないから、高度なことができない)危険な状態になった時に増えてしまう時間や悪習」
ライフハックにも満たない「自分のトリセツ」といえばいいのかな?
ちなみに、
「心か体の体調が良くない時についついやってしまうこと」
これが、やけ食い・やけ酒・ギャンブル・性・暴力という人はよりお金がかかったり、トラブルに巻き込まれて大変だと思う。
善悪以前に、「大変」だろうと思う
「人間は正しく真面目に生きるべきだ」
とか言うてたんですが…正しいこと・真面目なことってだいたい消費する体力がハンパないからね…。
行いだけを見て、善悪、真面目不真面目決めるのはまぁまぁ危ない思想。鶏卵な部分もあるし
話それたけどアレや…。
今は、心か体が辛い時でも
時間はムダにするかもしれないが…大きなリスクがなく充電できるので…そこはいい時代なので、うまく活用していきたいし、されてほしいと思うよ
ただ、心がしんどいときにも、体がしんどいときにも使える「サウナと日帰り温泉」はなんやかんやコンディション調整では最強だと思う
心がしんどい時は周りの音を全部切ること。