はてなキーワード: ハドソンとは
さきごろ第2弾の発売も発表されたメガドライブミニ。メガドラと来たら次はサターンだろうという期待も高まるのは無理からぬこと。
というわけで今回はセガサターンミニが実現すれば入るであろうソフト、入ってほしいソフトをセレクトしてみた。
まず便宜的にセガがパブリッシャーのゲームを20本、セガ以外のゲームの20本とする。メガドラミニよりはややサードパーティーの比率が増えることになる。
さらに以下の縛りを設ける。
『レイアース』はキャラゲーながら、SSの初期において最も評判の良かったRPGのひとつである。キャラゲーも収録できることはメガドラミニで証明されているため、今回のリストに加えた。『ばくばくアニマル』は落ち物パズル枠。サターン互換基板のST-Vで動いていたアーケードからの移植作。『バーチャ2』はSSのローンチタイトルである『バーチャ1』と迷ったが、セガ初の国内ミリオンセラー樹立という記念碑的なタイトルであり、1995年の年末商戦におけるSSのひとときの勝利を牽引した存在でもある。『クロックワークナイト』は既発売の上下分作をまとめたもの。収録されている『クロックワークナイト ~ペパルーチョの大冒険・上巻~』はローンチではないもののハード発売から2週間後に発売されたというハード初期に強い印象を残したタイトル。『ガーディアンヒーローズ』はトレジャー枠。Xbox 360でHD版が配信されたが、プレイできる環境はさほど多くない。『NiGHTS』はソニックチームが開発したSSを代表する新規IP。でもこれ入れるならコントローラーはマルコン必須になるね。『デカスリート』は気楽に遊べるゲーム枠。アーケード版はST-V基板。コンビニ専売だった『MR.BONES』は洋ゲー枠。『ファイターズメガミックス』は移植作ではないSS独自の格闘ゲームということでリストアップ。『デイトナUSA CE』は出来のよろしくなかった無印版とは違い、SS版『セガラリー・チャンピオンシップ』のスタッフが手掛けた再移植+追加要素版。権利関係が問題ない場合『セガラリー』でも良い。『ダイナマイト刑事』はこちらもアーケード版はST-V基板。『ソニックR』はSSでは貴重なソニック枠であり、洋ゲー枠でもある。『AZEL』は既に『ツヴァイ』もリストアップしてるパンツァードラグーンシリーズの一作だが、ジャンルが違うから入れてもいいだろう……と判断。これまで移植もされておらず、サターンミニを出すならまず入るでしょ。『バーニングレンジャー』はソニックチーム開発の3Dアクション。この時期の3Dアクションは正直現在やると相当厳しいと思うが、このタイトルをプレイする手段はSS以外にない。『せがた三四郎 真剣遊戯』はハードのシンボル的存在であるせがた三四郎のゲームであり、また気楽にプレイできるミニゲーム集でもあり、さらにエコール開発という微妙にデス様成分もある。
『ヴァンパイアハンター』はヴァンパイアシリーズの2作目。本作と近い時期にPSでは前作『ヴァンパイア』が移植されたのだが、その出来は散々なものであり、当時SSユーザーはそれらを較べてSSの優位性をこれでもかと誇っていたのだった。『ダークセイバー』はメガドラミニにも収録された『レディストーカー』の精神的続編。『ポリスノーツ』はPSなどでも発売されたタイトルだが、最後に発売されたSS版は追加要素を加えた完全版である。『ネクロノミコン』は、高品質なデジタルピンボールでSSにおいて存在感を見せたKAZeの代表作のひとつ。『エネミー・ゼロ』は『リアルサウンド ~風のリグレット~』と迷った。ゲームとしての評価は分かれるが、飯野賢治は当時のSSユーザー、メディアのとってのアイドルだった。『月下の夜想曲』はPS版より後に発売されたため追加要素が加えられている。『心霊呪殺師 太郎丸』はカルト的な人気があるプレミアソフト。『グルーヴ・オン・ファイト』は豪血寺一族シリーズの中の一作。最近、表現上の理由によりシリーズの復刻が断念されたが、問題(とされる)シリーズキャラは本作には登場していない。ついでにアトラス枠。『バルクスラッシュ』は元テクノソフトのスタッフが手掛ける3D箱庭アクションシューティングでマイナーだがSSユーザーからの評価は高い。『七ツ風の島物語』はエニックスのSS参入第一弾。こだわり抜いた世界観とグラフィックが特徴のアドベンチャーだが、現在までSS以外に遊ぶ手段がない。『グランディア』はPSにも移植されているものの、やはりSSのRPGのと言えばこれだろうことで選出。『ソロ・クライシス』は同じクインテットの『アクトレイザー』のシミュレーションパートを膨らませたようなゲーム。ミニにはこういうマイナーゲーが一つくらい入ると予想。『センチメンタルグラフティ』は発売前に一大旋風を巻き起こした恋愛アドベンチャー。SSの一大勢力だったギャルゲーが不足気味なのでここで補充したい。『リンダキューブ 完全版』はPS版より後発だったおかげで完全版として発売された。『レイディアントシルバーガン』はトレジャーの傑作シューティングだが、実機以外では『ガーディアンヒーローズ』と同じくXBLAでの配信にとどまる。
『街』、『クロス探偵物語』、『カルドセプト』、『ソウルハッカーズ』、『サンダーフォースV』、『シルエットミラージュ』はPS版にバージョンアップ(諸説あり)を含む移植版が発売されたため優先度が大幅に低くなる。
だいたいは権利関係で面倒くさそうなやつ。『セガラリー・チャンピオンシップ』はセガ公式サイトに掲載されているアーケード版のプレイ画像でCastrolロゴにボカシがかけられている。 → https://sega.jp/history/arcade/uploads/2019-01-03_ss01_segarally-1-1.jpg 。でもPS2には移植されてる。
MMOの主要生産国の韓国産で言うとまだRO(ラグナロクオンライン)の系譜である可愛い系ドット調のToSが上位なのは分かるし、それとモダンなグラフィックの全部入りMMOである黒い砂漠あたりが10年代後半の双頭で、そのへんの時代がMMOブームの末期だろう
砂漠と同時期の2軍としてはBLESSやアーキエイジがもあったし、もう少し昔までいけばTERAなんかも細く長くヒットしてたが終わっていったな、SUNってのはそれより古くてパッとしないやつだ、よくて中堅といったところでランキングの類に出てくる印象のあるタイトルではない
少し遡るならNCSoftのリネージュ2、AION、ブレソあたりが入っててもおかしくない、前者2つは王道の西洋風ファンタジーだがブレソはアジア風武侠もので、最近のスマホゲだとデスチャなどのキャラデザもしてたキム・ヒョンテ原画だからセクシーというか肉感ツヤテカ路線だ
中華系はややニッチだが、台湾産で日本人にそこそこヒットしてたのは幻想神域で間違いない、少し昔になると同じく台湾産でルーセントハートなどもヒットしていて、いずれもアニメ調だ、このへんは日本アニメのセンスに準拠している
中国産のMMOってのはなかなか受けなくて、数も少ないと思うが、一番ヒットしてた印象があるのは完美世界の系統だな
あとは三国志ものとかが多い印象で、個人的にはほのぼのモグウ日記ってのが可愛らしくて面白かった
ルーハー以前くらいになるとマビノギやテイルズウィーバー、そしてメイプルストーリーみたいな韓国産のアニメ調のもの(特にネクソンのMMO)も強くてROの二匹目を狙って作られたような作品も多かったし、シールオンラインのようなデフォルメ3Dでアニメ調アクションMMOを目指した意欲作もあった
そのくらいの時代まで下がるとハドソンのMoEや破産したポンスビックのコンチェルトゲート、ニコニコが推してたブレクロのような国産MMOも奮闘していたし、MMOではないけれどもファンタジーアースゼロやPSUのようなものも受けていた、PSUは以後MOオンゲのPSO2としてそこそこ成功することになる、それからネットゲーマーでもMHFという形でモンハンの世界に入っていった時代もあった、もちろんFF11も人気だったがコアな日本のMMOプレイヤーからするともっさりしすぎて敬遠されがちだった印象があるな
しかしMMOに限らないのならCSOのようなFPSやペーパーマンのようなライトFPS、パンヤのようなゴルフものから、アラド戦記やエルソードのような横スクアクションまで、人気のオンラインゲームは結構韓国産に支配されていたと思う、ハンゲみたいなポータル系小粒ゲームは別枠だがハンゲも韓国だったわ
洋ゲーMMOははっきり言うと日本人コミュニティというか2ちゃん民の間ではそれほど受けてた印象はなく、UOあたりは知名度があって触れた人は自分含め多かったと思うが、EQ2やWoWやなんかの定番欧米ものやDAoC、LotROなどの噂は耳にする程度なのが個人的な印象だった
え?なんの話?露出?どうでもいいわそんなもん。
https://www.eurekalert.org/news-releases/934103?language=japanese
Peer-Reviewed Publication
MAX PLANCK INSTITUTE FOR THE SCIENCE OF HUMAN HISTORY
ドイツのマックス・プランク人類史科学研究所を中心にした、中国、日本、韓国、ヨーロッパ、ニュージーランド、ロシア、米国の研究者を含む国際チームが11月10日Nature誌に発表された論文は、
言語拡散の「農耕仮説」を学際的に支持し、トランスユーラシア言語の最初の拡散が東北アジアにおける新石器時代前期のキビ・アワ農耕民の移住と関連すると結論する。
新たに解析された中国、韓国および日本の古人骨ゲノム、広範な考古学データベース、および98言語の語彙概念の新しいデータセットを使用して、トランスユーラシア言語の祖先コミュニティの時間の深さ、場所、および分散ルートを三角測量で分析した。
言語学、考古学、遺伝学から得られる証拠によると、トランスユーラシア言語の起源は西遼河地域のキビ栽培の始まりおよび初期のアムール遺伝子プールまでさかのぼる。
研究チームの考古学的な結果は、約9000年前にキビの栽培を開始した西遼河流域にも焦点を当てる。
.....
韓国の欲知島 Yokchido 遺跡出土の女性人骨のDNAが95%縄文という結果が得られた。
年代は新石器時代中期、紀元前3500―2000年と推定する。
欲知島 以外の二箇所の韓国新石器時代の遺跡のサンプルも、10 ―20% の縄文系DNAを持ったことが解明された。
これは九州などの縄文文化との交易によってできたか、元々縄文系のヒトが半島にいたかどうかは今後の研究が必要とする課題である。
今回の研究では、北部九州の弥生時代遺跡福岡県安徳台および隈・西小田を二箇所DNA分析して、今までより弥生時代の「渡来人」の遺伝的な位置づけが解明された。
サンプルはマックス・プランク人類史科学研究所のマーク・ハドソンが発掘した宮古島の南嶺の長墓遺跡(パインミヌナガバカ、以下、長墓遺跡)から出土された人骨である。
近世の人骨は現代沖縄人とほぼ同じ約20%の縄文DNAを持つ。
言語学や考古学の結果と合わせると、中世(グスク時代)に九州からたくさんのいわゆる「本土日本人」が農耕と琉球語を持ちながら、琉球列島へ移住したと推定できる。
この結果は、沖縄人が縄文人の系統を引くと結論する埴原和郎の「二重構造仮説」と矛盾する。
一方、長墓遺跡の先史人は100%縄文という結果が解明された。
これは従来の先島先史時代の人々が台湾またはフィリピンなどから由来した「南方説」と矛盾する。
宮古島の先史時代は縄文系の土器などの物質文化は確認されていないが、ゲノムレベルでは縄文の人々であった。
八重山の先史人も縄文系かどうか、あるいは台湾からについては今後の分析が必要が、今回の研究では縄文文化と縄文ゲノムが必ずしも一致しないことが一つの大きいな結果である。
アルタイ語族が否定されアルタイ諸語となり、古人骨ゲノム研究の成果によりトランスユーラシア語族(Transeurasian languages)へと発展するとは面白いことだ。
やはり遼河流域は黄河・長江に劣らぬほど、東アジアの歴史にとってキーポイントなのだ。
Transeurasian ├── Japano‑Koreanic │ ├── Japonic │ └── Koreanic └──Altaic ├── Tungusic └── Turko‑Mongolic ├── Mongolic └── Turkic
※この旧版になります。完全版は無料でnoteで公開中ですので、是非そちらの方をご覧下さい。
https://note.com/syosin_kai/n/nb97f2a0a193a
ちょっとゲームの歴史をかじったことがある人なら聞いたことがあるだろう言葉『初心会』。
とにかくこの言葉へのイメージは最悪だ。「真っ黒組織」「ゲームヤクザ」「歴史の闇」「悪の秘密結社」etcetc。
そんな初心会だが、はたしてどれだけの人が正確に初心会とはなんなのか、どのような悪どいことをしてきたのか、そして最後はどういうふうに消えていったかを語ることができるだろうか? おそらく、ほとんどいないのではないだろうか。
この初心会について、私が調べたことをゲームの流通の歴史を絡めてまとめて書き出すぞ。これで君も初心会マスターだ! ちょっと長いけど勘弁な!
もともとの任天堂は花札屋であり、そこからトランプやおもちゃを売り出したことは知っているかな? 創業は明治時代だ。
1960年代前半の任天堂は問屋を通じてテリトリー別に小売店を団体で集め、トランプやかるたの特売セールの景品といった形で温泉招待旅行などを行ったりしていた。そうした中、「ダイヤ会」という親睦会が問屋内で自然発生する。このときはあくまでローカルな親睦団体という形でしかなかった。
1973年2月、光線銃といったヒット商品が出始めたのをきっかけに、このダイヤ会を全国規模のきちんとした親睦会の形にしようとして生まれたのが初心会だ。ファミコンが生まれるずっと前だ。そしてファミコンはこの初心会に参加している問屋(59社加盟、その中でゲームに力を注いでいたのは30社ほどだったそうだ)を通じてのみ、流通させようとした。これには理由がある。
ファミコンのゲームはROMカセットだ。ROMカセットはCDと違って作るのが大変だ。発売日の三ヶ月前にはどれくらいつくるか数字を決めなきゃならない。一本つくるのに1000円以上かかる。もちろん任天堂は自前の工場を持っているわけではないから、他社の工場にお金を払って作ってもらうわけだな。(ドラゴンクエストシリーズは京セラがつくっていたらしい)
つくってもらったゲームソフトを売る。売れればいい。残ったらどうするか? ROMカセットはとにかく廃棄しづらい。体積があるから倉庫の在庫としては大変だ。処分するにも金がかかる。そのため在庫なしの売り切りスタイルであることが求められた。第一、このときの任天堂に「日本全国どこでどれほど、どのファミコンゲームが売れるか」という予測を立てる能力はまったくなかった。
それゆえ当時の任天堂社長山内は初心会の力を借りることにした。ファミコンとゲームソフトは全量初心会への返品なし買い切り制。在庫は持たず、追加の注文が重なってきたら再販というスタイルだ。ファミコンの専売権を与えるかわりに返品は勘弁してくれということだ。初心会は全国にその配下の二次問屋があるので、彼らを通じて全国の小売店にファミコンを売りだした。ちなみに当初の初心会参加問屋の意見としては「こんなもの絶対に売れない」だったそうだ。
ややこしいのがこの後、ファミコンの登場に衝撃を受けたハドソンとナムコがサードパーティとして参加することだ。当時の任天堂はサードパーティが現れることを予測していなかった。というか、まさか他社がファミコンソフトを作れるとは思っていなかった。そのためサードパーティ参加用の契約書をあわてて作る羽目になったという。(このときアメリカにてアタリがサードパーティであるアクティビジョンを販売差し止めで訴えていたが、後に和解し、サードパーティが合法化された経緯があるため、そもそもサードパーティを認めない、という選択肢はなかったものと思われる)
このときのナムコは簡単だった。ナムコは自前でROMカセットを作ることができたからだ。アーケードの雄はハードウェアを扱う力に長けていた。ナムコに対しては自社生産を認め、1本100円のロイヤリティを収めてくれれば問題ないという契約を交わした。
ハドソンが問題だった。ハドソンは能力こそずば抜けていたが、なにぶん会社の規模が小さかった。とても自前でROMカセットは作ることができず、任天堂に頼ることになった。
任天堂からしたらさらに想定外の事態だ。どうやればスマートにサードパーティ用のソフトを流通させることができるのか。任天堂はリスクを負うことなく、かつゲーム市場が適正に伸びていくための方法を模索する必要があった。
最終的な仕様は、まずサードパーティは一括して任天堂に製造委託費を払う。その中からロイヤリティを差っ引き、任天堂は工場にROMを発注する。作る数は任天堂、サードパーティ、初心会の3つで相談して決める。初心会はサードパーティが任天堂に委託したROMを全数買取、支払いする。これで決まった。
もちろんこれが全てではない。年末はクリスマス商戦を狙って多数のソフトメーカーがソフトを投入してくるので、思ったような数が生産できないので任天堂が拒絶する場合もある。初心会の見込み以上に売れると意気込んだサードパーティが、自前で在庫を抱えてリピートを狙う場合もあった。ROMカセットは作るのにとにかく時間がかかるから、リピート発注が来てもそのとき在庫がなければ応えられるのは早くて三ヶ月後だ(半導体の在庫事情によっては半年待たされることもあったらしい)。そうなればすでに需要は中古で落ち着いてしまう。そういう理由で初心会の注文数よりも多くつくるメーカーもあった。そのままリピート注文が来ず在庫になった? その場合は大特価で二次出荷するしかない。君はかつてゲーム屋でファミコン版グラディウスが新品980円で売られているところを見たことはないか? あれはつまり、そういうことだ。
この中で任天堂を非難する流れがあった。サードパーティがソフトを出すにあたり、任天堂はなんのリスクもなくロイヤリティを徴収していると。しかしこれはそもそもファミコンという当たるかどうかわからないプラットフォームを立て、リスクを負った会社が得るリターンとしてはむしろ当然ではないだろうか。不満があるならセガのように自社プラットフォームを出せばいい。ナムコも自社プラットフォームを計画していたらしいが、結局世に出ることはなかった。
ファミコン時代の流通はこういうことで決まった。このあたりの動きでは初心会があまり悪の組織っぽくなくて意外かもしれない。こんな証言がある。スクウェアの創設者鈴木尚が2003年岡山大学にてインタビューを受けたときの発言である。
>初心会っていう問屋集団が、ある時期は全くファイナンスの役割を果たしてくれてたわけですよ。あまりに量が大きくなると「すみません、お金ないんですよぉ」って言うと手形をくれるわけです。その手形を担保に銀行からお金を借りるわけです。実質的には、ある日突然ファミコン・ブームが終焉しない限りは、返ってくるだろうという。
この時期はスクウェアがファミコンに参入したての頃を指す。任天堂はROMの製造委託費を前払いで求めてくるので、どこかが銀行の代行をしなければならない。そこで初心会が(正確にはその中の一つの問屋だろうが)その役割を果たしていたということだ。
スクウェアはこの後ファイナルファンタジーで有数のRPGメーカーとして名を馳せることになるが、実は完全覚醒するまでにはもう少し時間がかかった。初代ファイナルファンタジーの初回出荷数は40万本で、これが最終的には80万本まで伸びる。次回作ファイナルファンタジー2にて70万本超えの実績を得たが、実はこれ、途中でかなり問屋内で在庫が残って大変だったという。しかしファイナルファンタジー3では初のミリオン超え(最終的には140万本)を果たす。それに伴い過去作も売れるようになって、リピードがかかったというわけだ。このあたり初心会はうまくスクウェアのバックアップに動いているように見える。
そう見えるのは、それはスクウェアが一流メーカー入りを果たしたからだった。ファミコン末期の他のメーカーはどうだったか? 1990年8月晴海にて「ファミリーコンピュータ・ゲームボーイ展示会」「スーパーファミコン発表会」が行われた。年末発売のソフト中心に初心会や小売店に対して各ゲームメーカーが披露する展示会だ。この展示会自体は1988年からやっている。
しかし1990年ではついに「受注ゼロ」のソフトが出始めたのだ。しかも一つや2つではなく、この展示会で並んだソフト(約100タイトル)のうち、3割が受注ゼロだった。この時点でファミコン市場は売れるソフトと、そうではないソフトの差が尋常ではなく離れていた。
この場合、メーカーには2つの道がある。一つは発売中止。もう一つは「任天堂には最低限の発注を行い、初心会には最大限の営業活動を続ける」というもの。もちろん初心会に対して売る気を見せるために大規模な広告活動をやれば発注はくるかもしれないが、その分当然損益分岐点はどんどん高くなる。もっとも有効なのは卸値自体を下げてしまうことかもしれない。
そうしてギリギリの攻防が続けられなんとか出荷したゲームはどうなるだろうか? 端的にいうと、人気ソフトの添え物として扱われた。初心会問屋は二次問屋や小売店へ向けて1本の人気ソフトに対してこういった不人気ゲームや、在庫の売れ残りゲームが抱合せで売りつけた。このときのレートによって「1対3」「1対4」などという言葉が生まれた。(場合によっては1対8なんてのもあったらしい)
さらにはバッタ屋ルートなるものも存在した。問屋の不良在庫を捨て値で買取、独自のルートで小売店に売る。このときの小売店はゲーム屋とは限らない。スーパー、ディスカウントストア、リサイクルショップと様々だ。なかには「お楽しみ袋問屋」なるものもでてきて、中身が見えないファミコンソフトの詰め合わせが一山いくらの世界だったそうだ。こういった不人気ソフトはワゴンセールをとてもよく賑わしてくれた。
ちなみに抱合せ販売は違法なので、公正取引委員会による排除勧告が初心会問屋に入ったことがある。ドラゴンクエスト4の頃だ。そのためかわりに「新作ドラゴンクエストの受注を行います。なおドラゴンクエストの他にあの大人気ソフト郡(大人気とは言っていない)のリピート販売を行いますので、ぜひ同時注文してくださいね」なんて手法が取られた。
これらの状況を任天堂は当然良く思っていなかった。もともと任天堂はアタリショックを目の当たりにして、「クズソフトの氾濫は市場を殺す」と認識していた。そのため、サードパーティには本数制限をかけた。が、サードパーティ自体が増えれば意味がなかった。子供向けのおもちゃであるために表現規制を敷いたが、クオリティチェックはまだこの時行われていなかった。どんどん増えるソフトと初心会の流通在庫は市場を殺す材料になりえた。どこもが不良在庫を減らそうとやっきになって価格をディスカウントしてしまえば、プレイヤーは適正価格でゲームソフトを買おう、という意欲が損なわれる恐れがある。
そこで任天堂はこの状況を打破すべくスーパーマリオクラブという組織を立ち上げる。一般のモニタープレイヤー2000人超を使い、彼らに発売前のゲームを二時間実際にプレイしてもらい、どこがどう面白いのか、つまらなかったのかを評価をする。評価は項目ごとに点数付けされ、集計されたデータは問屋や小売店に送られる。このデータは雑誌ファミリーコンピュータマガジンなどにも送られ掲載されていたので、知っている人は多いんじゃないかな。そしてこのスーパーマリオクラブはソフト売上の予測も立てるようになった。意外なことにこの素人集団の予測が的中した。後年はマリオクラブの参加者自身が慣れてきてしまい、その予測が外れるようになってしまったが。余談だがマリオクラブはこの後正式な任天堂の品質管理部門となった。さらにその後分社化が行われ、マリオクラブ株式会社となった。
任天堂としてはスーパーファミコンを機に一度市場をリセットしようと試みた。品質管理に売上予測、あまりに多くなりすぎた流通在庫。今ではピンとこない話だが、当時のゲームメーカーは「いったいどれほどのゲームが実際にプレイヤーの手に渡っているのか、どれほど流通在庫が眠っているのか」を把握する方法がほとんどなかった。商売相手は小売店やプレイヤーではなく、あくまで初心会だからこんなことになったわけだ。
当時の任天堂社長山内はこう語っている。「どれほどのソフトが売れるか、我々にはわかりようがない。流通のプロに任せるしかない」。これは初心会オンリーの流通を自己弁護した言葉と思われた。しかしこの言葉には「流通のプロでもわからないのなら、任せる意味がない」ということを含んでいる。この言葉の本当の意味はこの後判明する。
そうして新たなスタートをきったスーパーファミコン市場だったが、これは結論からいうと、なんら変わらなかった。むしろますますカオスになっていった。このあたりからいよいよ初心会の初心会らしい悪行が目立ち出す。厳密にいうとこの美味しい市場に目をつけた業者が、なんとか流通に入り込もうとし、初心会の中の一部(ここはもしかしたら一部ではないかもしれない)が彼らと手を組んだ結果なのだが。
・スーパーファミコン本体がほしい場合はアクトレイザーとの抱合せで(違法? 知りません)。しかもスーパーファミコン自体の掛け率は98%。場合によっては小売超え。別売りのケーブル(スーパーファミコンはAVケーブルが別売りだった)を売るほうが利益がでる状況だ。
・80万本の出荷実績があるサッカーゲームの第二弾が登場したとき、初心会のとある問屋一社が初回出荷数50万のうち25万を買い占めた。この25万は発売日に大量には卸さず、自前で在庫として抱え、市場在庫が枯渇して小売店や二次問屋が注文してくるのに対し、他のクズソフトとの抱き合わせ(違法? 知らない子ですね)で売りさばいた。
・とある問屋がメーカーに対して「うちは来週から社員旅行にでかけるんで、申し訳ないのですけど一週間早くソフトを卸してくれませんか?」と要望があった。それに応じて一週間早くソフトを送ると、なんとそのまま発売日よりも一週間早く小売店にソフトが並んでいた。社員旅行なんてそもそも嘘だった。
・メーカーに対してゲームソフトを大量に仕入れることを約束する見返りとして、その担当者個人の口座にリベートを送るように要求した。
(続く)
https://anond.hatelabo.jp/20210504185958
最近見るツイステディズニー関連のお気持ちは煮凝りみたいで濃厚でとても大好き。
そんな私もツイステユーザー。ディズニーは有名なやつだけ観てます勢で、お気持ちの中にも「わかるわ〜」ってのもある。だけど私がひとつだけ、どんだけ考えてみてもわからないお気持ちがある。
それが、
「Dヴィランズのグッズをツイステ概念って言わないでください!」
ってやつ。
なんで?
いや、例えばね、Dヴィランズのグッズを見て「これはツイステのグッズ!」って言い張るオタクがいたら怒っていい。私だってライトだけどスカー好きからツイステ始めたから。それは腹立ちますよね。元のキャラクターの存在丸無視してそんなこと言われたら怒る。わかる。
けど、「これはヴィランズグッズだからツイステ概念」っていうのは別に……よくない?
いや、だって仕方なくない?だって元になっててイメージ・インスピレーションがDヴィランズから来てる以上概念を感じるのは仕方なくない?
だって、ツイステキャラってDヴィランズたちの概念を元にして作られたんじゃないんですか?
いやごめんなほんとに。
けどここだけどうしてもわからなくて。
例えば、私が知ってる「原作、モデルのいるキャラクターを元にして別作品にしている」という例は、現代版シャーロック・ホームズの『SHERLOCK』くらいなんだけど。(作中で元のキャラクターと同じ名前である、という点でツイステとは異なるんだが、あくまで原作はあるけど作品は別物、出てくるキャラも原作キャラをモデルにした別人であるという点では一緒なので)
「ヴィランズグッズをツイステ概念って言うのやめてくださいぴえん」は、この例で言うと「シャーロック・ホームズのグッズをSHERLOCK概念っていうのやめてくださいぴえん」になると思うんだけど。
無茶じゃないですか?
いや、シャーロック・ホームズガチの方々の中にはそう思われてる人もね、いるかもしれませんよ。
スポーツカー爆走させるハドソン夫人も実は元殺し屋のワトソン夫人(メアリー)も「お前は何人殺ったんだ?」みたいな怒った時の顔がちょっとハリネズミみたいなジョン・ワトソン(大好き😘)も、原作大好きオタにしてみたら気に入らないかもしれないけど。
仕方ねーじゃん。モデルだもん……。
あと、それに伴って「概念だと思っていいけど言わないでほしい」「思っても言わないのがマナー。ヴィランズ好きに失礼」っていうのも見たんだけど、それについてもよくわからなくて。
というのも、オタク界隈で出てくるマナーって正直、公式アナウンスとnmmnマナー以外は「自分が不快だからやらないでほしい」って気持ちを「マナー」っていう「従わないと悪になる」便利な言葉で綺麗に化粧してるだけだと思ってるんで。
ネットの海を漂うと、自分の見たくない意見は当然見ることになる。それを見ないためにSNS運営側はブロック、ミュート機能をつけてくれてるわけじゃないですか。
「言わないでください」
ってツイートしてるその指のタップでブロックなりミュートなりすればいいんです。なぜ自分で環境を変えようとせずに周りに変わってもらおうとするんだろう。
グッズについても一個ついでにお気持ちさせてもらうと、
「パークに痛バ持ってこないでください」
いや、ちょっとはわかるよ。痛バ使ってる人見た時のちょっとビックリする気持ちわかる。あるよね。
「パークに痛バ持ってこないでください、ここはイベント会場ではありません」という注意喚起を見たんだけど
「では日常的に痛バをご利用の方はいかがでしょうか」と言いたくなる。
ようは
「なぜ公式が禁止してない個人の趣味、生活についてただのファンが口出しするんですか?」という疑問です。
いや、たまに街中で見かけるじゃないですか。痛バ。
私はグッズ買うならほのかに匂う程度(公式じゃないアクセサリーとか)のものしか買わないので、痛バを持つ方々の気持ちはわかりかねますけど、痛バってイベント会場以外でも使ってる人たまにいるよね。
大学のとき、同じ講義に毎度ロリータ服着てオタクグッズつけてた女性いらっしゃったけど、彼女の場合はその格好が普段着みたいだったんですね。たまたま駅で見かけたときもおんなじ格好してたので。
「パークに痛バ持ってこないでください。夢の国の景観が損なわれます」ってのは差し詰め
まぁ、確かに景観は損なわれるかと思いますけど、別に神社仏閣側が禁止してない以上は私からは何もいえんですよ。
確かに神社仏閣に痛バ持ってきたりぬいぐるみ持ってきたりロリータ服着てきたりする人見かけるときありますけど、けどそれって個人の自由なんですよね。施設側がダメって言ってること(大声で騒ぐとか、写真とか)さえ守ってればこっちに文句言う権利はないわけです。
それはきっと夢の国パークでも同じことでしょう。夢の国が痛バだめだよって言ってないなら、もう一客人である人たちには何も言えないわけです。(ロリータ服がコスプレにあたるかについては、なかなか賛否がわかれるとは思いますけど、某フリフリのブランドから出た服着て文句言われても困るだろうなとは思います)
ただ、「痛バは固い素材もあるから小さな子に対して危険だから避けましょう!」の注意喚起はとても好きです。理由が明確で誰に対しての配慮かがわかるので。
長くなったし脱線もしたけど、私からすると、概念グッズも痛バどっちのお気持ちも「私が不快なのでやめてください」以上の理由が見えないのでお気持ち汲み取れないんですよ。まぁだからお気持ちなんだよな。汲み取らなくていいんだよな。私はバキュームカーか何かかな?(急に冷静になった)
痛バ云々の注意喚起については、マナーとかいう綺麗な言葉で自己防衛せずにハッキリ言ったらいいと思いますよ。
「私がお金払ってせっかくパーク楽しみにしてたのに痛バ見て気分悪くなるの嫌だから持ってくるな」って。現実世界はミュートブロックできないから、呼びかける行為はいいと思うよ。けどオブラートに包むとね、何言ってんだってなるから。
「痛バは固い素材だから小さいお子様には危険なので」とか、そういった理由がない限り、お為ごかし言ってるようにしか思えないからね。
ここまで書いたけど私は前述の通り「ディズニー作品は有名なやつしか見てないツイステユーザー」「グッズは匂わせる程度のものしか買わない」なうえ、追記すると、「夢の国には10年以上前に一回しか行ったことない人」なので、完全にアウェーなところからこれ書いてます。