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はてなキーワード: ハドソンとは

2022-11-24

anond:20221124154849

洋ゲーオタがスカイリムとか言っとった頃にワイはハドソンスキルMMOMaster of Epicをやっとったで

あれもスキルビルドを考えるのは楽しかったけどもクラシックなどつき合いの戦闘あんまり面白くはなかったで

なりきりごっこ遊びに特化したMMOって感じやったな

あの時代やとマビノギ戦闘システムが頭一つ抜けてたと思うで

初心者に基本のアタックディフェンススマッシュの予備動作から先読みじゃんけんを教えて

そっから弓や魔法でのスキルしかカウンターに繋げるとか教えていくのは楽しかったで

壁に張り付きながらダンジョン攻略してく緊張感もおおざっぱなヘイト管理主体のどつきあいMMOより脇汗でたで

2022-09-19

anond:20220917111002

桃鉄ハドソン独立していた期間より、コナミが関わった期間のほうが長い

2022-07-11

本気で選ぶセガサターンミニ収録タイトル予想2022夏

さきごろ第2弾の発売も発表されたメガドライブミニメガドラと来たら次はサターンだろうという期待も高まるのは無理からぬこと。

というわけで今回はセガサターンミニが実現すれば入るであろうソフト、入ってほしいソフトセレクトしてみた。

分析編1(メガドラミニの収録タイトルを振り返る)

anond:20220711063944

分析編2(サターンの読者レース上位ソフトを眺める)

anond:20220711064019

本編

まず便宜的にセガパブリッシャーゲーム20本、セガ以外のゲーム20本とする。メガドラミニよりはややサードパーティー比率が増えることになる。

さらに以下の縛りを設ける。

セガタイトル20
タイトル 開発 発売 発売日 ジャンル読者レース
順位 採点
備考
魔法騎士レイアースセガセガ1995年8月25日RPG 62位 9.0684 版権モノ
ばくばくアニマルセガセガ1995年11月10日パズル 344位 8.1548 ACST-V基板)から移植
バーチャファイター2 セガセガ1995年12月1日対戦格闘 45位 9.2349 ACから移植
クロックワークナイト ペパルーチョ福袋セガセガ1995年12月15日プラットフォームアクション
ガーディアンヒーローズトレジャーセガ1996年1月26日ベルトスクロールアクション 197位 8.5991
パンツァードラグーン ツヴァイセガセガ1996年3月22日3Dシューティング 48位 9.2241
ドラゴンフォースセガセガ1996年3月29日戦略シミュレーション204位 8.587 PS2移植版あり
NiGHTSセガセガ1996年7月5日アクション 49位 9.2161 PS2など移植版あり
デカスリートセガセガ1996年7月12日スポーツ 273位 8.384 ACST-V基板)から移植
サクラ大戦セガセガ1996年9月27日アドベンチャー249.3755 DC移植版あり
MR.BONES Zono セガ1996年9月30日アクション282位 8.345
ファイターズメガミックスセガセガ1996年12月21日 格闘 119位 8.8456
デイトナUSA CIRCUIT EDITIONセガ セガ1997年1月24日レース 196位 8.5991
ダイナマイト刑事セガセガ1997年1月24日ベルトスクロールアクション 370位 8.0783 PS2移植版あり
ADVANCED WORLD WAR ~千年帝国の興亡~ セガセガ1997年3月20日戦略シミュレーション289.35
ソニックR Traveller's Tales セガ1997年12月4日レース 391位 8.014 PS2移植版あり
シャイニングフォースIII 3部作キャメロットセガ1997年12月11日RPG
AZEL -パンツァードラグーンRPG-セガセガ1998年1月29日RPG179.4304
バーニングレンジャーセガセガ1998年2月26日3Dアクション109位 8.9042
せがた三四郎 真剣遊戯エコールセガ1998年10月29日ミニゲーム 577位 7.288

レイアース』はキャラゲーながら、SSの初期において最も評判の良かったRPGひとつであるキャラゲーも収録できることはメガドラミニ証明されているため、今回のリストに加えた。『ばくばくアニマル』は落ち物パズル枠。サターン互換基板のST-Vで動いていたアーケードから移植作。『バーチャ2』はSSローンチタイトルであるバーチャ1』と迷ったが、セガ初の国内ミリオンセラー樹立という記念碑的なタイトルであり、1995年年末商戦におけるSSのひととき勝利を牽引した存在でもある。『クロックワークナイト』は既発売の上下分作をまとめたもの。収録されている『クロックワークナイト ~ペパルーチョの大冒険・上巻~』はローンチではないものハード発売から2週間後に発売されたというハード初期に強い印象を残したタイトル。『ガーディアンヒーローズ』はトレジャー枠。Xbox 360HD版が配信されたが、プレイできる環境はさほど多くない。『NiGHTS』はソニックチームが開発したSS代表する新規IP。でもこれ入れるならコントローラーマルコ必須になるね。『デカスリート』は気楽に遊べるゲーム枠。アーケード版はST-V基板。コンビニ専売だった『MR.BONES』は洋ゲー枠。『ファイターズメガミックス』は移植作ではないSS独自格闘ゲームということでリストアップ。『デイトナUSA CE』は出来のよろしくなかった無印版とは違い、SS版『セガラリー・チャンピオンシップ』のスタッフが手掛けた再移植+追加要素版。権利関係問題ない場合セガラリー』でも良い。『ダイナマイト刑事』はこちらもアーケード版はST-V基板。『ソニックR』はSSでは貴重なソニック枠であり、洋ゲー枠でもある。『AZEL』は既に『ツヴァイ』もリストアップしてるパンツァードラグーンシリーズの一作だが、ジャンルが違うから入れてもいいだろう……と判断。これまで移植もされておらず、サターンミニを出すならまず入るでしょ。『バーニングレンジャー』はソニックチーム開発の3Dアクション。この時期の3Dアクションは正直現在やると相当厳しいと思うが、このタイトルプレイする手段SS以外にない。『せがた三四郎 真剣遊戯』はハードシンボル存在であるせがた三四郎ゲームであり、また気楽にプレイできるミニゲーム集でもあり、さらエコール開発という微妙デス様成分もある。

セガ以外のタイトル20
真・女神転生 デビルサマナーアトラスアトラス1995年12月25日RPG 116位 8.8619 PSP移植版あり
ヴァンパイアハンターカプコンカプコン1996年2月23日 格闘 91位 8.9486 PS2移植版あり
ポリスノーツコナミコナミ1996年9月13日アドベンチャー 36位 9.3107 PSから移植
デジタルピンボール ネクロノミコン KAZe KAZe 1996年11月15日ピンボール 53位 9.1655
エネミー・ゼロワープワープ1996年12月13日アドベンチャー284位 8.3337
悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲コナミコナミ1997年3月20日アクションRPG202位 8.5902 PSから移植
心霊呪殺師 太郎丸タイムワーナーインタラクティブタイムワーナーインタラクティブ1997年1月17日プラットフォームアクション 320位 8.2328
だいな❤あいらん ゲームアーツ ゲームアーツ 1997年2月14日アドベンチャー 49位 9.2769
GROOVE ON FIGHTアトラスアトラス1997年5月16日 格闘 195位 8.6027 ACから移植
バルクスラッシュCAプロダクションハドソン 1997年7月11日3Dシューティング 71位 9.0344
七ツ風の島物語 ギブロ エニックス1997年11月27日アドベンチャー 140位 8.7689
プリンセスクラウンアトラスアトラス1997年12月11日アクションRPG 16位 9.439 PSP移植版あり
グランディアゲームアーツ ESP1997年12月18日RPG 2位 9.4847 PS移植版あり
ソロクライシスクインテットクインテット1998年1月22日シミュレーション170位 8.6567
センチメンタルグラフティNECインターチャネルNECインターチャネル1998年1月22日アドベンチャー 594位 7.2022 PS移植版あり
仙窟活龍大カオスシードネバーランドカンパニーESP1998年1月29日シミュレーション 15位 9.4424SFCからリメイク移植
ガングリフォンII ゲームアーツ ゲームアーツ 1998年4月23日3Dシューティング 41位 9.253
リンダキューブ 完全版 アルファシステムアスキー1998年6月18日RPG 8位 9.463 PSから移植
ラングリッサーV キャリアソフトメサイヤ1998年6月18日シミュレーションRPG 3位 9.4844 PS移植版あり
レイディアントシルバーガントレジャーESP 1998年7月23日シューティング 37位 9.3031 XBLA移植版あり

ヴァンパイアハンター』はヴァンパイアシリーズの2作目。本作と近い時期にPSでは前作『ヴァンパイア』が移植されたのだが、その出来は散々なものであり、当時SSユーザーはそれらを較べてSSの優位性をこれでもかと誇っていたのだった。『ダークセイバー』はメガドラミニにも収録された『レディストーカー』の精神的続編。『ポリスノーツ』はPSなどでも発売されたタイトルだが、最後に発売されたSS版は追加要素を加えた完全版である。『ネクロノミコン』は、高品質デジタルピンボールSSにおいて存在感を見せたKAZeの代表作のひとつ。『エネミー・ゼロ』は『リアルサウンド風のリグレット~』と迷った。ゲームとしての評価は分かれるが、飯野賢治は当時のSSユーザーメディアのとってのアイドルだった。『月下の夜想曲』はPS版より後に発売されたため追加要素が加えられている。『心霊呪殺師 太郎丸』はカルト的な人気があるプレミアソフト。『グルーヴ・オン・ファイト』は豪血寺一族シリーズの中の一作。最近表現上の理由によりシリーズの復刻が断念されたが、問題(とされる)シリーズキャラは本作には登場していない。ついでにアトラス枠。『バルクスラッシュ』は元テクノソフトスタッフが手掛ける3D箱庭アクションシューティングマイナーだがSSユーザーから評価は高い。『七ツ風の島物語』はエニックスSS参入第一弾。こだわり抜いた世界観グラフィックが特徴のアドベンチャーだが、現在までSS以外に遊ぶ手段がない。『グランディア』はPSにも移植されているものの、やはりSSRPGのと言えばこれだろうことで選出。『ソロクライシス』は同じクインテットの『アクトレイザー』のシミュレーションパートを膨らませたようなゲームミニにはこういうマイナーゲーが一つくらい入ると予想。『センチメンタルグラフティ』は発売前に一大旋風を巻き起こした恋愛アドベンチャーSSの一大勢力だったギャルゲーが不足気味なのでここで補充したい。『リンダキューブ 完全版』はPS版より後発だったおかげで完全版として発売された。『レイディアントシルバーガン』はトレジャーの傑作シューティングだが、実機以外では『ガーディアンヒーローズ』と同じくXBLAでの配信にとどまる。

『街』、『クロス探偵物語』、『カルドセプト』、『ソウルハッカーズ』、『サンダーフォースV』、『シルエットミラージュ』はPS版にバージョンアップ(諸説あり)を含む移植版が発売されたため優先度が大幅に低くなる。

実現は難しいけど実現したら嬉しいタイトル

だいたいは権利関係で面倒くさそうなやつ。『セガラリー・チャンピオンシップ』はセガ公式サイト掲載されているアーケード版のプレイ画像Castrolロゴにボカシがかけられている。 → https://sega.jp/history/arcade/uploads/2019-01-03_ss01_segarally-1-1.jpg 。でもPS2には移植されてる。

バーチャコップ』はブラウン管ではないため再現不可能

2022-07-07

桃伝だかのハドソンゲーの開発中に、プレイ時間を水増しするために経験値を下げて歩行速度を落とせって役員から指示されたって話あったな

2022-06-11

川中島ハドソンってなんだったっけ?

ああそうか、買わなきゃハドソンだ、とひとり手を打つ。

2022-03-27

桃鉄著作権

桃鉄著作権者KONAMIじゃないの?

さくまあきらなの?

毎度、さくまが監修しないと新作出せないって言ってるのが理解できんのやけど、

さくまに権利が残る特殊契約になっとるんかね〜?


(追記)

>いちどもめたらしいすねハドソン

コナミと揉めたのは記憶しています

https://www.j-cast.com/2015/06/03236865.html?p=all

ハドソンと揉めてましたっけ?

ハドソンと揉めていたならコナミとこんな揉めなさそうですが


どちらにせよ、ゲーム作家著作権があるなんておかしくないかな?

2022-03-18

anond:20220317163510

SUNMMO1位だった時期がいつあるんだよ

MMOの主要生産国韓国産で言うとまだRO(ラグナロクオンライン)の系譜である可愛いドット調のToSが上位なのは分かるし、それとモダングラフィック全部入りMMOである黒い砂漠あたりが10年代後半の双頭で、そのへんの時代MMOブームの末期だろう

砂漠と同時期の2軍としてはBLESSアーキエイジがもあったし、もう少し昔までいけばTERAなんかも細く長くヒットしてたが終わっていったな、SUNってのはそれより古くてパッとしないやつだ、よくて中堅といったところでランキングの類に出てくる印象のあるタイトルではない

少し遡るならNCSoftのリネージュ2AION、ブレソあたりが入っててもおかしくない、前者2つは王道西洋ファンタジーだがブレソはアジア武侠もので、最近スマホゲだとデスチャなどのキャラデザもしてたキム・ヒョンテ原画からセクシーというか肉感ツヤテカ路線

中華系はややニッチだが、台湾産日本人にそこそこヒットしてたのは幻想神域で間違いない、少し昔になると同じく台湾産ルーセントハートなどもヒットしていて、いずれもアニメ調だ、このへんは日本アニメセンス準拠している

中国産MMOってのはなかなか受けなくて、数も少ないと思うが、一番ヒットしてた印象があるのは完美世界系統だな

あとは三国志ものとかが多い印象で、個人的にはほのぼのモグ日記ってのが可愛らしくて面白かった

ルーハー以前くらいになるとマビノギテイルズウィーバー、そしてメイプルストーリーみたいな韓国産アニメ調のもの(特にネクソンMMO)も強くてROの二匹目を狙って作られたような作品も多かったし、シールオンラインのようなデフォルメ3Dアニメ調アクションMMOを目指した意欲作もあった

そのくらいの時代まで下がるとハドソンMoE破産したポンスビックのコンチェルトゲートニコニコ推してたブレクロのような国産MMOも奮闘していたし、MMOではないけれどもファンタジーアースゼロやPSUのようなものも受けていた、PSUは以後MOオンゲのPSO2としてそこそこ成功することになる、それからネットゲーマーでもMHFという形でモンハン世界に入っていった時代もあった、もちろんFF11も人気だったがコアな日本MMOプレイヤーからするともっさりしすぎて敬遠されがちだった印象があるな

しかMMOに限らないのならCSOのようなFPSペーパーマンのようなライトFPSパンヤのようなゴルフものからアラド戦記エルソードのような横スクアクションまで、人気のオンラインゲーム結構韓国産支配されていたと思う、ハンゲみたいなポータル系小粒ゲームは別枠だがハンゲ韓国だったわ

洋ゲーMMOははっきり言うと日本人コミュニティというか2ちゃん民の間ではそれほど受けてた印象はなく、UOあたりは知名度があって触れた人は自分含め多かったと思うが、EQ2WoWやなんかの定番欧米ものDAoCLotROなどの噂は耳にする程度なのが個人的な印象だった

え?なんの話?露出?どうでもいいわそんなもん。

2021-11-11

トランスユーラシア言語が農耕と共に新石器時代拡散した

マーティン・ロベーツの新論文出てるじゃん

https://www.eurekalert.org/news-releases/934103?language=japanese

Peer-Reviewed Publication

MAX PLANCK INSTITUTE FOR THE SCIENCE OF HUMAN HISTORY

ドイツマックスプランク人類史科学研究所を中心にした、中国日本韓国ヨーロッパニュージーランドロシア米国研究者を含む国際チームが11月10日Nature誌に発表された論文は、

言語拡散の「農耕仮説」を学際的に支持し、トランスユーラシア言語最初拡散東北アジアにおける新石器時代前期のキビ・アワ農耕民の移住と関連すると結論する。

新たに解析された中国韓国および日本の古人骨ゲノム、広範な考古学データベース、および98言語の語彙概念の新しいデータセットを使用して、トランスユーラシア言語祖先コミュニティ時間の深さ、場所、および分散ルート三角測量分析した。

言語学、考古学遺伝から得られる証拠によると、トランスユーラシア言語起源は西遼河地域のキビ栽培の始まりおよび初期のアムール遺伝プールまでさかのぼる。

研究チームの考古学的な結果は、約9000年前にキビの栽培を開始した西遼河流域にも焦点を当てる。

.....

その後、そのクラスター韓国石器文化およびアムール沿海地方遼東の二つに枝分かれした。

さらに、青銅器時代朝鮮半島イネムギが追加され、約3000年前に日本にも伝えられた。

韓国の欲知島 Yokchido 遺跡出土の女性人骨のDNAが95%縄文という結果が得られた。

年代新石器時代中期、紀元前3500―2000年と推定する。

欲知島 以外の二箇所の韓国新石器時代遺跡サンプルも、1020% の縄文DNAを持ったことが解明された。

半島ではこの縄文DNAが少なくて6000年前までに遡る。

これは九州などの縄文文化との交易によってできたか、元々縄文系のヒトが半島にいたかどうかは今後の研究必要とする課題である

今回の研究では、北部九州弥生時代遺跡福岡県安徳台および隈・西小田を二箇所DNA分析して、今までより弥生時代の「渡来人」の遺伝的な位置けが解明された。

ゲノムレベル大陸から大型移住があったと結論する。

今回の研究では、初めて沖縄から古代DNAゲノムが得られた。

サンプルはマックスプランク人類史科学研究所マークハドソンが発掘した宮古島の南嶺の長墓遺跡パインミヌナガバカ、以下、長墓遺跡から出土された人骨である

長墓遺跡近世および先史時代の2つの時期がある。

近世の人骨は現代沖縄人とほぼ同じ約20%の縄文DNAを持つ。

言語学や考古学の結果と合わせると、中世グスク時代)に九州からたくさんのいわゆる「本土日本人」が農耕と琉球語を持ちながら、琉球列島移住したと推定できる。

この結果は、沖縄人が縄文人の系統を引くと結論する埴原和郎の「二重構造仮説」と矛盾する。

一方、長墓遺跡の先史人は100%縄文という結果が解明された。

これは従来の先島先史時代の人々が台湾またはフィリピンなどから由来した「南方説」と矛盾する。

宮古島先史時代縄文系の土器などの物質文化確認されていないが、ゲノムレベルでは縄文の人々であった。

八重山の先史人も縄文系かどうか、あるいは台湾からについては今後の分析必要が、今回の研究では縄文文化と縄文ゲノムが必ずしも一致しないことが一つの大きいな結果である




アルタイ語族否定されアルタイ諸語となり、古人骨ゲノム研究の成果によりトランスユーラシア語族(Transeurasian languages)へと発展するとは面白いことだ。

やはり遼河流域は黄河長江に劣らぬほど、東アジア歴史にとってキーポイントなのだ

Transeurasian
├── Japano‑Koreanic
│   ├── Japonic
│   └── Koreanic
└──Altaic
       ├── Tungusic
       └── Turko‑Mongolic
               ├── Mongolic
               └── Turkic

2021-08-03

eスポーツがこんだけ取り沙汰されてるんだから

今こそまた「ハドソンシューティングキャラバン」復活してもええんやいか

若者にはグッとこないかもしれんが

オッサン大好物だろ?

2021-07-10

教訓:団子をもらって命を投げ出す物好きなんていない ペットと一緒に鬼退治とか絶対正気じゃない

きびだんご きびだんご

甘くておいしいきびだんご

あなたもおひとついかがです?

誰でもいいから受け取って

 

一緒に行こうよ鬼が島

あなたの助けが必要です

2コンマイクに叫んでみても

だーれも来てくれない

 

仲間になったのペットだけ、犬と サルキジ

昔は一緒に遊んだ友達どっかにいきました

キンタはタフガイ かぐやはつれない うらしまナイスガイ

どいつもこいつもリア充ばっかり正直いけ好かない

 

団子をもらって命を投げ出す物好きなんていない

ペットと一緒に鬼退治とか絶対正気じゃない

犬とサルは仲たがい キジ戦力外

何でもするから鬼が島だけは勘弁してください

 

じーちゃん マウンテン芝をカット

ばーちゃんバーウォッシュ はっ!

僕おうちに篭もってゲーム

PCエンジンbyハドソン

 

毎日遊べる夏休み

イージーモードのエブリディ だった

なのに どーしてこんな仕打ちを受けなきゃならんのです

 

水曜日のカンパネラ桃太郎

https://youtu.be/AVPgxn3xohM

 

 

anond:20210709180804 anond:20210718065847

2021-05-04

初心会興亡記 -かの大帝国は如何にして一夜で滅んだか-:追記あり

※この旧版になります。完全版は無料noteで公開中ですので、是非そちらの方をご覧下さい。

https://note.com/syosin_kai/n/nb97f2a0a193a

ちょっとゲーム歴史をかじったことがある人なら聞いたことがあるだろう言葉初心会』。

とにかくこの言葉へのイメージは最悪だ。「真っ黒組織」「ゲームヤクザ」「歴史の闇」「悪の秘密結社」etcetc。

そんな初心会だが、はたしてどれだけの人が正確に初心会とはなんなのか、どのような悪どいことをしてきたのか、そして最後はどういうふうに消えていったかを語ることができるだろうか? おそらく、ほとんどいないのではないだろうか。

この初心会について、私が調べたことをゲーム流通歴史を絡めてまとめて書き出すぞ。これで君も初心会マスターだ! ちょっと長いけど勘弁な!


まずは初心会のものについての解説だ。

もともとの任天堂花札屋であり、そこからトランプおもちゃを売り出したことは知っているかな? 創業明治時代だ。

1960年代前半の任天堂問屋を通じてテリトリー別に小売店団体で集め、トランプかるたの特売セールの景品といった形で温泉招待旅行などを行ったりしていた。そうした中、「ダイヤ会」という親睦会が問屋内で自然発生する。このときあくまローカルな親睦団体という形でしかなかった。

1973年2月光線銃といったヒット商品が出始めたのをきっかけに、このダイヤ会を全国規模のきちんとした親睦会の形にしようとして生まれたのが初心会だ。ファミコンが生まれるずっと前だ。そしてファミコンはこの初心会に参加している問屋(59社加盟、その中でゲームに力を注いでいたのは30社ほどだったそうだ)を通じてのみ、流通させようとした。これには理由がある。

ファミコンゲームROMカセットだ。ROMカセットCDと違って作るのが大変だ。発売日の三ヶ月前にはどれくらいつくるか数字を決めなきゃならない。一本つくるのに1000円以上かかる。もちろん任天堂は自前の工場を持っているわけではないから、他社の工場お金を払って作ってもらうわけだな。(ドラゴンクエストシリーズ京セラがつくっていたらしい)

つくってもらったゲームソフトを売る。売れればいい。残ったらどうするか? ROMカセットはとにかく廃棄しづらい。体積があるから倉庫在庫としては大変だ。処分するにも金がかかる。そのため在庫なしの売り切りスタイルであることが求められた。第一、このとき任天堂に「日本全国どこでどれほど、どのファミコンゲームが売れるか」という予測を立てる能力はまったくなかった。

それゆえ当時の任天堂社長山内初心会の力を借りることにした。ファミコンゲームソフトは全量初心会への返品なし買い切り制在庫は持たず、追加の注文が重なってきたら再販というスタイルだ。ファミコン専売権を与えるかわりに返品は勘弁してくれということだ。初心会は全国にその配下二次問屋があるので、彼らを通じて全国の小売店ファミコンを売りだした。ちなみに当初の初心会参加問屋意見としては「こんなもの絶対に売れない」だったそうだ。

ややこしいのがこの後、ファミコンの登場に衝撃を受けたハドソンナムコサードパーティとして参加することだ。当時の任天堂サードパーティが現れることを予測していなかった。というか、まさか他社がファミコンソフトを作れるとは思っていなかった。そのためサードパーティ参加用の契約書をあわてて作る羽目になったという。(このときアメリカにてアタリサードパーティであるアクティビジョン販売差し止めで訴えていたが、後に和解し、サードパーティ合法化された経緯があるため、そもそもサードパーティを認めない、という選択肢はなかったものと思われる)

このときナムコ簡単だった。ナムコは自前でROMカセットを作ることができたからだ。アーケードの雄はハードウェアを扱う力に長けていた。ナムコに対しては自社生産を認め、1本100円のロイヤリティを収めてくれれば問題ないという契約を交わした。

ハドソン問題だった。ハドソン能力こそずば抜けていたが、なにぶん会社の規模が小さかった。とても自前でROMカセットは作ることができず、任天堂に頼ることになった。

任天堂からしたらさら想定外事態だ。どうやればスマートサードパーティ用のソフト流通させることができるのか。任天堂リスクを負うことなく、かつゲーム市場が適正に伸びていくための方法模索する必要があった。

最終的な仕様は、まずサードパーティは一括して任天堂製造委託費を払う。その中からロイヤリティを差っ引き、任天堂工場ROM発注する。作る数は任天堂サードパーティ初心会の3つで相談して決める。初心会サードパーティ任天堂委託したROMを全数買取、支払いする。これで決まった。

もちろんこれが全てではない。年末クリスマス商戦を狙って多数のソフトメーカーソフトを投入してくるので、思ったような数が生産できないので任天堂が拒絶する場合もある。初心会の見込み以上に売れると意気込んだサードパーティが、自前で在庫を抱えてリピートを狙う場合もあった。ROMカセットは作るのにとにかく時間がかかるからリピート発注が来てもそのとき在庫がなければ応えられるのは早くて三ヶ月後だ(半導体在庫事情によっては半年待たされることもあったらしい)。そうなればすでに需要中古で落ち着いてしまう。そういう理由初心会の注文数よりも多くつくるメーカーもあった。そのままリピート注文が来ず在庫になった? その場合は大特価二次出荷するしかない。君はかつてゲーム屋でファミコングラディウスが新品980円で売られているところを見たことはないか? あれはつまり、そういうことだ。

この中で任天堂非難する流れがあった。サードパーティソフトを出すにあたり、任天堂はなんのリスクもなくロイヤリティ徴収していると。しかしこれはそもそもファミコンという当たるかどうかわからないプラットフォームを立て、リスクを負った会社が得るリターンとしてはむしろ当然ではないだろうか。不満があるならセガのように自社プラットフォームを出せばいい。ナムコも自社プラットフォーム計画していたらしいが、結局世に出ることはなかった。



ファミコン時代流通はこういうことで決まった。このあたりの動きでは初心会があまり悪の組織っぽくなくて意外かもしれない。こんな証言がある。スクウェア創設者鈴木尚2003年岡山大学にてインタビューを受けたとき発言である


初心会っていう問屋集団が、ある時期は全くファイナンス役割果たしてくれてたわけですよ。あまりに量が大きくなると「すみませんお金ないんですよぉ」って言うと手形をくれるわけです。その手形担保銀行からお金を借りるわけです。実質的には、ある日突然ファミコンブーム終焉しない限りは、返ってくるだろうという。

この時期はスクウェアファミコンに参入したての頃を指す。任天堂ROM製造委託費を前払いで求めてくるので、どこかが銀行の代行をしなければならない。そこで初心会が(正確にはその中の一つの問屋だろうが)その役割果たしていたということだ。

スクウェアはこの後ファイナルファンタジーで有数のRPGメーカーとして名を馳せることになるが、実は完全覚醒するまでにはもう少し時間がかかった。初代ファイナルファンタジーの初回出荷数は40万本で、これが最終的には80万本まで伸びる。次回作ファイナルファンタジー2にて70万本超えの実績を得たが、実はこれ、途中でかなり問屋内で在庫が残って大変だったという。しかファイナルファンタジー3では初のミリオン超え(最終的には140万本)を果たす。それに伴い過去作も売れるようになって、リピードがかかったというわけだ。このあたり初心会はうまくスクウェアバックアップに動いているように見える。


そう見えるのは、それはスクウェアが一流メーカー入りを果たしたからだった。ファミコン末期の他のメーカーはどうだったか? 1990年8月晴海にて「ファミリーコンピュータゲームボーイ展示会」「スーパーファミコン発表会」が行われた。年末発売のソフト中心に初心会小売店に対して各ゲームメーカー披露する展示会だ。この展示会自体1988年からやっている。

しか1990年ではついに「受注ゼロ」のソフトが出始めたのだ。しかも一つや2つではなく、この展示会で並んだソフト(約100タイトル)のうち、3割が受注ゼロだった。この時点でファミコン市場は売れるソフトと、そうではないソフトの差が尋常ではなく離れていた。

この場合メーカーには2つの道がある。一つは発売中止。もう一つは「任天堂には最低限の発注を行い、初心会には最大限の営業活動を続ける」というもの。もちろん初心会に対して売る気を見せるために大規模な広告活動をやれば発注はくるかもしれないが、その分当然損益分岐点はどんどん高くなる。もっと有効なのは卸値自体を下げてしまうことかもしれない。

そうしてギリギリの攻防が続けられなんとか出荷したゲームはどうなるだろうか? 端的にいうと、人気ソフトの添え物として扱われた。初心会問屋二次問屋小売店へ向けて1本の人気ソフトに対してこういった不人気ゲームや、在庫売れ残りゲーム抱合せで売りつけた。このときのレートによって「1対3」「1対4」などという言葉が生まれた。(場合によっては1対8なんてのもあったらしい)

さらにはバッタ屋ルートなるもの存在した。問屋の不良在庫を捨て値で買取独自ルート小売店に売る。このとき小売店ゲーム屋とは限らない。スーパーディスカウントストアリサイクルショップと様々だ。なかには「お楽しみ袋問屋」なるものもでてきて、中身が見えないファミコンソフトの詰め合わせが一山いくら世界だったそうだ。こういった不人気ソフトワゴンセールをとてもよく賑わしてくれた。

ちなみに抱合せ販売違法なので、公正取引委員会による排除勧告初心会問屋に入ったことがある。ドラゴンクエスト4の頃だ。そのためかわりに「新作ドラゴンクエストの受注を行います。なおドラゴンクエストの他にあの大人ソフト郡(大人気とは言っていない)のリピート販売を行いますので、ぜひ同時注文してくださいね」なんて手法が取られた。




これらの状況を任天堂は当然良く思っていなかった。もともと任天堂アタリショックを目の当たりにして、「クズソフトの氾濫は市場を殺す」と認識していた。そのため、サードパーティには本数制限をかけた。が、サードパーティ自体が増えれば意味がなかった。子供向けのおもちゃであるために表現規制を敷いたが、クオリティチェックはまだこの時行われていなかった。どんどん増えるソフト初心会流通在庫市場を殺す材料になりえた。どこもが不良在庫を減らそうとやっきになって価格ディスカウントしてしまえば、プレイヤー適正価格ゲームソフトを買おう、という意欲が損なわれる恐れがある。


そこで任天堂はこの状況を打破すべくスーパーマリオクラブという組織を立ち上げる。一般モニタープレイヤー2000人超を使い、彼らに発売前のゲームを二時間実際にプレイしてもらい、どこがどう面白いのか、つまらなかったのかを評価をする。評価は項目ごとに点数付けされ、集計されたデータ問屋小売店に送られる。このデータ雑誌ファミリーコンピュータマガジンなどにも送られ掲載されていたので、知っている人は多いんじゃないかな。そしてこのスーパーマリオクラブソフト売上の予測も立てるようになった。意外なことにこの素人集団予測が的中した。後年はマリオクラブ参加者自身が慣れてきてしまい、その予測が外れるようになってしまったが。余談だがマリオクラブはこの後正式任天堂品質管理部門となった。さらにその後分社化が行われ、マリオクラブ株式会社となった。

任天堂としてはスーパーファミコンを機に一度市場リセットしようと試みた。品質管理に売上予測、あまりに多くなりすぎた流通在庫。今ではピンとこない話だが、当時のゲームメーカーは「いったいどれほどのゲームが実際にプレイヤーの手に渡っているのか、どれほど流通在庫が眠っているのか」を把握する方法ほとんどなかった。商売相手小売店プレイヤーではなく、あくま初心会からこんなことになったわけだ。

当時の任天堂社長山内はこう語っている。「どれほどのソフトが売れるか、我々にはわかりようがない。流通プロに任せるしかない」。これは初心会オンリー流通自己弁護した言葉と思われた。しかしこの言葉には「流通プロでもわからないのなら、任せる意味がない」ということを含んでいる。この言葉の本当の意味はこの後判明する。


そうして新たなスタートをきったスーパーファミコン市場だったが、これは結論からいうと、なんら変わらなかった。むしろますますカオスになっていった。このあたりからいよいよ初心会初心会らしい悪行が目立ち出す。厳密にいうとこの美味しい市場に目をつけた業者が、なんとか流通に入り込もうとし、初心会の中の一部(ここはもしかしたら一部ではないかもしれない)が彼らと手を組んだ結果なのだが。

スーパーファミコン本体がほしい場合アクトレイザーとの抱合せで(違法? 知りません)。しかスーパーファミコン自体の掛け率は98%。場合によっては小売超え。別売りケーブルスーパーファミコンAVケーブル別売りだった)を売るほうが利益がでる状況だ。

・80万本の出荷実績があるサッカーゲームの第二弾が登場したとき初心会とある問屋一社が初回出荷数50万のうち25万を買い占めた。この25万は発売日に大量には卸さず、自前で在庫として抱え、市場在庫が枯渇して小売店二次問屋が注文してくるのに対し、他のクズソフトとの抱き合わせ違法? 知らない子ですね)で売りさばいた。

とある問屋メーカーに対して「うちは来週から社員旅行にでかけるんで、申し訳ないのですけど一週間早くソフトを卸してくれませんか?」と要望があった。それに応じて一週間早くソフトを送ると、なんとそのまま発売日よりも一週間早く小売店ソフトが並んでいた。社員旅行なんてそもそも嘘だった。

メーカーに対してゲームソフトを大量に仕入れることを約束する見返りとして、その担当者個人の口座にリベートを送るように要求した。

問屋勝手に掛け率を決めて発注書をメーカーに送りつけた

(続く)

https://anond.hatelabo.jp/20210504185958

2021/10/1 追記

新作書きました! 今後、新作はnoteで投下します。申し訳ない。

https://note.com/syosin_kai/n/n7d01efa389b8

2021-03-25

炎上覚悟本音を言う

なあ、ニンテンドースイッチオンライン スーファミサービスさんさぁ…

いつまでサードパーティ系はしょぼいラインナップ続けてんだよ。

ワクチン是非やCovid変異株台頭などで世の中が明日ともしれぬ情勢つづいてるのに何で

「終末隣合わせの状況で本当に供給するべきもの」を供給しないんだ?

エニックス系なら

エルナー

ミスティックアーク

アクトレイザー

ソウルブレイダー

ガイア幻想紀

天地創造

ダークハーフ

ハドソン系なら

桃太郎伝説

大貝獣物語シリーズ

天外魔境Zero

ダンジョンエクスプローラー

エルファリアシリーズ

そして、スクウェア陣営

ライブ・ア・ライブ

バハムートラグーン

ルドラの秘宝

トレジャーハンターG

恋はバランス

ラジカルドリーマーズ

これだけの真っ当なおもてなしを早くしないのなら俺は

しばらくの間プリコネウマ娘FGO時間を使ってるぜ。

任天堂コナミスクエニ対応が遅れれば遅れるほど上記3つのガチャゲーへの力の入れ込みは強くなるからな…

2020-09-05

anond:20200905131425

じーちゃん マウンテン芝をカット

ばーちゃんバーウォッシュ はっ!

僕おうちに篭もってゲーム

PCエンジンbyハドソン

 

毎日遊べる夏休み

イージーモードのエブリディ だった

なのに どーしてこんな仕打ちを受けなきゃならんのです

 

団子をもらって命を投げ出す物好きなんていない

ペットと一緒に鬼退治とか絶対正気じゃない

犬とサルは仲たがい キジ戦力外

何でもするから鬼が島だけは勘弁してください

2020-07-01

ヴィランズグッズをツイステ概念って言わないでください、がわからん

私、お気持ち増田読むのだーいすき。

最近見るツイステディズニー関連のお気持ち煮凝りみたいで濃厚でとても大好き。

そんな私もツイステユーザーディズニーは有名なやつだけ観てます勢で、お気持ちの中にも「わかるわ〜」ってのもある。だけど私がひとつだけ、どんだけ考えてみてもわからないお気持ちがある。

それが、

「Dヴィランズのグッズをツイステ概念って言わないでください!」

ってやつ。

なんで?

いや、例えばね、Dヴィランズのグッズを見て「これはツイステのグッズ!」って言い張るオタクがいたら怒っていい。私だってライトだけどスカー好きからツイステ始めたから。それは腹立ちますよね。元のキャラクター存在無視してそんなこと言われたら怒る。わかる。

けど、「これはヴィランズグッズだからツイステ概念」っていうのは別に……よくない?

いや、だって仕方なくない?だって元になっててイメージインスピレーションがDヴィランから来てる以上概念を感じるのは仕方なくない?

だって、ツイステキャラってDヴィランズたちの概念を元にして作られたんじゃないんですか?

いやごめんなほんとに。

けどここだけどうしてもわからなくて。

例えば、私が知ってる「原作モデルのいるキャラクターを元にして別作品にしている」という例は、現代シャーロック・ホームズの『SHERLOCK』くらいなんだけど。(作中で元のキャラクターと同じ名前である、という点でツイステとは異なるんだが、あくま原作はあるけど作品は別物、出てくるキャラ原作キャラモデルにした別人であるという点では一緒なので)

ヴィランズグッズをツイステ概念って言うのやめてくださいぴえん」は、この例で言うと「シャーロック・ホームズのグッズをSHERLOCK概念っていうのやめてくださいぴえん」になると思うんだけど。

無茶じゃないですか?

いや、シャーロック・ホームズガチの方々の中にはそう思われてる人もね、いるかもしれませんよ。

スポーツカー爆走させるハドソン夫人も実は元殺し屋ワトソン夫人メアリー)も「お前は何人殺ったんだ?」みたいな怒った時の顔がちょっとハリネズミみたいなジョン・ワトソン(大好き😘)も、原作大好きオタにしてみたら気に入らないかもしれないけど。

かといって「グッズから概念を感じるな」は無理でしょ。

仕方ねーじゃん。モデルだもん……。

あと、それに伴って「概念だと思っていいけど言わないでほしい」「思っても言わないのがマナーヴィランズ好きに失礼」っていうのも見たんだけど、それについてもよくわからなくて。

というのも、オタク界隈で出てくるマナーって正直、公式アナウンスnmmnマナー以外は「自分不快からやらないでほしい」って気持ちを「マナー」っていう「従わないと悪になる」便利な言葉で綺麗に化粧してるだけだと思ってるんで。

ネットの海を漂うと、自分の見たくない意見は当然見ることになる。それを見ないためにSNS運営側ブロックミュー機能をつけてくれてるわけじゃないですか。

「言わないでください」

ってツイートしてるその指のタップブロックなりミュートなりすればいいんです。なぜ自分環境を変えようとせずに周りに変わってもらおうとするんだろう。

グッズについても一個ついでにお気持ちさせてもらうと、

「パークに痛バ持ってこないでください」

も、ちょっとお気持ち汲み取れない。

いや、ちょっとはわかるよ。痛バ使ってる人見た時のちょっとビックリする気持ちわかる。あるよね。

でもそれ個人趣味じゃん。

「パークに痛バ持ってこないでください、ここはイベント会場ではありません」という注意喚起を見たんだけど

「では日常的に痛バをご利用の方はいかがでしょうか」と言いたくなる。

ようは

「なぜ公式禁止してない個人趣味生活についてただのファンが口出しするんですか?」という疑問です。

いや、たまに街中で見かけるじゃないですか。痛バ。

私はグッズ買うならほのかに匂う程度(公式じゃないアクセサリーとか)のものしか買わないので、痛バを持つ方々の気持ちはわかりかねますけど、痛バってイベント会場以外でも使ってる人たまにいるよね。

大学とき、同じ講義に毎度ロリータ服着てオタクグッズつけてた女性いらっしゃったけど、彼女場合はその格好が普段着みたいだったんですね。たまたま駅で見かけたときもおんなじ格好してたので。

「パークに痛バ持ってこないでください。夢の国景観が損なわれます」ってのは差し詰め

神社仏閣にロリータ服とか痛バ持ってこないでください」

と同じかな、と思いますが、いかがでしょうか。

まぁ、確かに景観は損なわれるかと思いますけど、別に神社仏閣側が禁止してない以上は私からは何もいえんですよ。

服装なんて個人自由ですからね。

かに神社仏閣に痛バ持ってきたりぬいぐるみ持ってきたりロリータ服着てきたりする人見かけるときありますけど、けどそれって個人自由なんですよね。施設側がダメって言ってること(大声で騒ぐとか、写真とか)さえ守ってればこっちに文句言う権利はないわけです。

それはきっと夢の国パークでも同じことでしょう。夢の国が痛バだめだよって言ってないなら、もう一客人である人たちには何も言えないわけです。(ロリータ服がコスプレにあたるかについては、なかなか賛否がわかれるとは思いますけど、某フリフリのブランドから出た服着て文句言われても困るだろうなとは思います

ただ、「痛バは固い素材もあるからさな子に対して危険から避けましょう!」の注意喚起はとても好きです。理由が明確で誰に対しての配慮かがわかるので。

長くなったし脱線もしたけど、私からすると、概念グッズも痛バどっちのお気持ちも「私が不快なのでやめてください」以上の理由が見えないのでお気持ち汲み取れないんですよ。まぁだからお気持ちなんだよな。汲み取らなくていいんだよな。私はバキュームカーか何かかな?(急に冷静になった)

痛バ云々の注意喚起については、マナーかいう綺麗な言葉自己防衛せずにハッキリ言ったらいいと思いますよ。

「私がお金払ってせっかくパーク楽しみにしてたのに痛バ見て気分悪くなるの嫌だから持ってくるな」って。現実世界ミューブロックできないから、呼びかける行為はいいと思うよ。けどオブラートに包むとね、何言ってんだってなるから

「痛バは固い素材だから小さいお子様には危険なので」とか、そういった理由がない限り、お為ごかし言ってるようにしか思えないからね。

ここまで書いたけど私は前述の通り「ディズニー作品は有名なやつしか見てないツイステユーザー」「グッズは匂わせる程度のものしか買わない」なうえ、追記すると、「夢の国には10年以上前に一回しか行ったことない人」なので、完全にアウェーなところからこれ書いてます

お気持ち吐き出すのきもちーな。

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