はてなキーワード: 二の次とは
https://anond.hatelabo.jp/20240218192624
俺もエンジニアだけどそこそこ嫌なやつだ
手に職があり、転職がむしろ是とされてるような現場では、当然嫌なやつになる
多くが技術力よりコミュ力が大事であり、プロジェクトは大きいので権威主義的だ
組織内でエンジニア数が少ないし人手不足であることが多いので、エンジニアがへそを曲げると全部が止まる
割と知名度がある、技術力を売りにした某社でもエンジニアは姫で、周りのディレクターなどは従者だった
エンジニアはさも「正論を言ってます」みたいな顔で無茶なことを言ったり、責任を自分以外に押し付ける
良いものを作るために、時には頑固さも必要だろうと思うかもしれないが
エンジニアはエンジニアが思ってる「重要な点」には頑固なのに他の部分は雑だ
大事な点なんてたくさんあるし、基本的に完璧などありえないシーンでは、トレードオフが発生するので総合的に判断しなきゃならない
しかしエンジニアは特にコードの綺麗さばかり気にしてユーザーのことは二の次であることが多い
まあ、単純にユーザーにとって何がいいかとかそういうのがわからないので、わかる物差しだけで図ってるのかもしれない
どんな職種であれそれは変わらないんだが、エンジニアは姫になってるのでそれを言ってしまう
結果、どれだけギークなのかしか見ず、むしろ細かなダメ出しをして進捗を止めた人のほうが「分かってるやつ」という扱いをされる
自分はそういう組織が嫌いで、よりユーザーに近い会社に転職した
まあこういうのはエンジニアに限らないとは思う
俺もそれ系の代表選手としてよく挙がるシュタゲとか色々やってきたけどさ。
俺は昔からその「記憶消してやり直したい」って発想にならないし、意義がよくわからんのよね。
物語の背景を走っていた葉脈を知り、作品を理解するということは、一プレイヤーとしての進歩だろ?
なぜ巻き戻して同じことを繰り返し、同じ感動を得ることに意義があると思うんだ?
そんなポルノのようにゲームを消費しようと思うことは、醜悪な懐古主義か、知的ボーダーじみた仕草でしかない。
俺だったら、むしろ逆。
「完結までやったあとに、全部理解してる状態で一からやりたい」。
そう思えるくらいに、細部まで伏線が張り巡らされ凝った世界観で作られたゲームをやりたい。
買い切りのゲームだと単に2周目に突入すればよく、容易に実現可能だから、この「やり直したい」ネタにはならない。
必然、こういう感想を持つべきなのは、非常によく作られ長年続いてきた運営型ゲーム、ということになる。
サービス初期からあった設定が何年越しで解説されて衝撃が走ったり、はじめは意味が分からなくて適当に読み飛ばしていたり。
そういったものを、年月を越えてやり直すことでより高い解像度で味わい直すことができるのは、有意義だろう。
例えば7年くらいかけて第一部が完結した暁には、新規サブ垢で半年くらいかけて駆け抜ける、みたいな感じになるはずだ。
ただ、俺はオンラインゲームは月額が主流だった00年代頭頃から、あらゆるオンラインゲームをやってきたが、
そういう欲求が湧くくらい精緻に作られていると感じた運営型ゲームはほとんど出会わなかった。
物語が素晴らしいと感じるネトゲ・スマホゲに出会っても、まず完結することがなく、売り逃げのような業態が常だった。
99%の運営型ゲームは、収益を得続けることが至上命題になってしまうから、挑戦的で刺激的な物語を定期的にアップデートしていく、ということは二の次になる。
質を求めるほど更新頻度は下がり、代わりに課金欲を煽るようなものや、物語の展開にあわせた実質上位レアリティのキャラや装備の追加、そして膨大な反復作業コンテンツ……
そういったもので物語の空白を繋ぎ止めることが常態化しており、いずれ「慣れた」ゲーマーの大半は物語をスキップし、数字を増やす遊びしか気にしなくなる……
そうしてスカスカな作りになるのが運営型ゲームの限界だと思っていた。
ところが最近になって、運営型ゲーム業界にイレギュラーが現れた。
原神やスターレイルなら、この調子でいけば、「完結までやったあとに一からやりたい」運営型ゲームになる予感がある。
一応同社の崩壊3rdもサービス開始当初からやっていたが、ローカライズに不満がありブランクを空けていた時期が俺は数年あったため、理解も半端だ。
7年を経て到達した第一部・第1.5部の完結に立ち会って、いたく感動こそしたものの、それでも「一から振り返ろう」という領域には個人的には一歩及ばなかった。
この作品はSF的なテイストと難解な設定で雰囲気は非常によく作れているものの、話の脈絡としての精緻さはあまり重視されておらず、
ご都合主義とまではいかないまでも、どちらかというとノリで強引に納得させられている印象が日本語版ユーザーとしては強かった。
こういったノリに頼りがちになるのも、柔軟に作って継続させていかなければならない運営型ゲームの「縛り」要素ではある。
この「縛り」を目立たなくするために、物語を実装地域ごとに完結するオムニバスのように細かく区切ることもできる。
実際MMORPGなどではそうした形態で作られるものがほとんどだ。だが、それでは物語を貫く背景を掘り下げていく部分がどうしても手薄になり、深みが出せない。
膨大でカッチリした物語的構造をあらかじめ練って、10年くらいのスパンを見据えて確実に開発運営していける大資本でなければ、
おそらく物語の面で品質と誠実さを備えたコンテンツ開発ができる段階には至らないのだろう。
例えば、物語は優れていたのにサ終で打ち切って、クラファン小説とグッズ製作のファン商売だけで4年近くIP展開を続けている、ららマジのようなやり方さえ、ゲーム発のIPビジネスとしては一つの正解なのかもしれない。
ただ、このWFSのやり方は俺は誠実だとは思えない。ちゃんとゲームとして続きを作ってほしいし、初出のゲームの作りが古くなってきたなら、グラブルリリンクのように立派に別の形で作り直すのが誠実だと俺は思う。
結局のところ資金力の問題なのだろうが、そういった難しい問題を抱えるからこそ、「優れた物語の運営型ゲーム」は青いバラのように求める価値があることだと思う。
何の話だ。しらんけど。
俺もそれ系の代表選手としてよく挙がるシュタゲとか色々やってきたけどさ。
俺は昔からその「記憶消してやり直したい」って発想にならないし、意義がよくわからんのよね。
物語の背景を走っていた葉脈を知り、作品を理解するということは、一プレイヤーとしての進歩だろ?
なぜ巻き戻して同じことを繰り返し、同じ感動を得ることに意義があると思うんだ?
そんなポルノのようにゲームを消費しようと思うことは、醜悪な懐古主義か、知的ボーダーじみた仕草でしかない。
俺だったら、むしろ逆。
「完結までやったあとに、全部理解してる状態で一からやりたい」。
そう思えるくらいに、細部まで伏線が張り巡らされ凝った世界観で作られたゲームをやりたい。
買い切りのゲームだと単に2周目に突入すればよく、容易に実現可能だから、この「やり直したい」ネタにはならない。
必然、こういう感想を持つべきなのは、非常によく作られ長年続いてきた運営型ゲーム、ということになる。
サービス初期からあった設定が何年越しで解説されて衝撃が走ったり、はじめは意味が分からなくて適当に読み飛ばしていたり。
そういったものを、年月を越えてやり直すことでより高い解像度で味わい直すことができるのは、有意義だろう。
例えば7年くらいかけて第一部が完結した暁には、新規サブ垢で半年くらいかけてメインシナリオを駆け抜ける、みたいな感じになるはずだ。
ただ、俺はオンラインゲームは月額が主流だった00年代頭頃から、あらゆる運営型ゲームをやってきたが、
そういう欲求が湧くくらい精緻に作られていると感じた運営型ゲームはほとんど出会わなかった。
物語が素晴らしいと感じるネトゲ・スマホゲに出会っても、まず完結することがなく、売り逃げのような業態が常だった。
99%の運営型ゲームは、収益を得続けることが至上命題になってしまうから、挑戦的で刺激的な物語を定期的にアップデートしていく、ということは二の次になる。
質を求めるほど更新頻度は下がり、代わりに課金欲を煽るようなもの、物語の展開にあわせた実質上位レアリティのキャラや装備の追加、そして膨大な反復作業コンテンツ……
そういったもので物語の空白を繋ぎ止めることが常態化しており、いずれ「慣れた」ゲーマーの大半は物語をスキップし、数字を増やす遊びしか気にしなくなる……
そうしてスカスカな作りになるのが運営型ゲームの限界だと思っていた。
ところが最近になって、運営型ゲーム業界にイレギュラーが現れた。
原神やスターレイルなら、この調子でいけば、「完結までやったあとに一からやりたい」運営型ゲームになる予感がある。
一応同社の崩壊3rdもサービス開始当初からやっていたが、ローカライズに不満がありブランクを空けていた時期が俺は数年あったため、理解も半端だ。
7年を経て到達した第一部・第1.5部の完結に立ち会って、いたく感動こそしたものの、それでも「一から振り返ろう」という領域には個人的には一歩及ばなかった。
この作品はSF的なテイストと難解な設定で雰囲気は非常によく作れているものの、話の脈絡としての精緻さはあまり重視されておらず、
ご都合主義とまではいかないまでも、どちらかというとノリで強引に納得させられている印象が日本語版ユーザーとしては強かった。
こういったノリに頼りがちになるのも、柔軟に作って継続させていかなければならない運営型ゲーム特有の「縛り」要素ではある。
この「縛り」を目立たなくするために、物語を実装地域ごとに完結するオムニバスのように細かく区切ることもできる。
実際MMORPGではそうした形式で作られるものがほとんどだ。だが、それでは物語を貫く背景を掘り下げていく部分がどうしても手薄になり、深みが出せない。
膨大でカッチリした物語的構造をあらかじめ練って、10年くらいのスパンを見据えて確実に開発運営していける大資本でなければ、
おそらく物語の面で品質と誠実さを備えたコンテンツ開発ができる段階には至らないのだろう。
例えば、物語は優れていたのにサ終で打ち切って、クラファン小説とグッズ製作のファン商売だけで4年近くIP展開を続けている、ららマジのようなやり方さえ、ゲーム発のIPビジネスとしては一つの正解なのかもしれない。
ただ、このWFSのやり方は俺は誠実だとは思えない。ちゃんとゲームとして続きを作ってほしいし、初出のゲームの作りが古くなってきたなら、グラブルリリンクのように立派に別の形で作り直すのが誠実だと俺は思う。
結局のところ資金力の問題なのだろうが、そういった難しい問題を抱えるからこそ、「優れた物語の運営型ゲーム」は青いバラのように求める価値があることだと思う。
何の話だ。しらんけど。
働くのが嫌いで専業主婦を条件に31歳のとき43歳の夫と結婚。
結婚式費用、マンション費、生活費はすべて夫持ち。高学歴高収入言うことなし。
子供がすべて、私は二の次、絶対に認めてくれず、寝不足で子育てしてても専業主婦だからと下に見られてた。
失礼な言い方も然り結構傷ついてその傷は忘れられない。
夫のガンが再発してあと5年生きられないことがわかり、何がなんでも資格とって仕事復帰した。
みんな私を不思議がったし、働き始めたら悪い噂もたった。
これで亡くなったって知られたら可哀想な夫婦、専業主婦のツケ とか色々言われそうだと思った。
株クラでうまくいったらいいのに。
自由に生きたいよ。
「推し活」という言葉が登場してから、この現象にずっと強い違和感を持ってきた。
聞くところでは「セクシー田中さん」問題の背景には、芸能事務所が推す俳優キャストありきのドラマ制作があり、結果として原作や脚本が軽視される傾向があるのだという。事実、日本のドラマがレベルが高くて面白いという話は残念ながら全く聞かない。個人の好みや感想を言わせてもらえば、明らかに10分と見るに耐え得るレベルではない。
しかしドラマは量産され、TVerの視聴回数は上位を独占しているという。ドラマ自体が特に面白いわけではないとすれば、ドラマを鑑賞している人は、ドラマそのものにはあまり興味がなく、そこに出演している推しの俳優をアイドルのコンサートのように鑑賞しているだけなのだろう。
こういう構造のもとで「原作」が軽視されるのは当たり前すぎることだ。ドラマ視聴者の大多数は、推している俳優やアイドルにしか興味がないからである。当然ながら、ドラマを制作する現場も、出演している俳優とアイドルが映えることをまず考え、原作者の思いや作品としての完成度などは二の次になる。
そもそもの疑問として、日本の「推し活」はなぜ推しの対象が「作品」ではなく「人」なんだろうか。出版社、脚本家やプロデューサーなどを批判する前に、日本の「推し活」文化を廃絶すべきことを主張した方がいいと思う。
バカにする正当性は人に対してじゃなくて裁判の判決や法律に対してだよ
人をバカにしていいって意味では書いてないつもりだったけど誤解させてしまってたらすまない。
ついでに言うと自分は、人の争いを鎮めるためには真実や科学技術を二の次にするのは仕方ないと思ってるので別に司法をバカにしたいわけではないからね
調べてみたら成分は植物性エストロゲンと滋養強壮成分がメインみたいだから、想像だけだと女性的な性欲の高まり方をしそうだなと思っちゃいますが(それこそ本文中にあった抱きしめてほしいとか、あとは体は二の次で愛情をもって求められたい気持ちが高まるとか)、男性的なド直球の性欲が高まるの面白い
n=1とはいえ興味深いですね。貴重な体験をシェアしてくれてありがとう
ちなみに味が苦くて酸っぱくて不味いって意見が多いみたいだけど、どうでした?
逆に人が作った飯が合わんほうが多い
ファミレスとかチェーンは合うとこは慣れたりするけど、一味足らないとか具が少ないとか
それを調整できるから料理によっては自分が作ったものが一番美味いことも多い
味覚は子供なので、ミートソースとか麻婆豆腐とかはレトルトや5分で作れるみたいなやつをベースにしてるから料理というほどでもないものも多いが
自分は料理が趣味っぽくもあり、作る喜び(そんな大げさなものではないが)と誰かに食べて貰って評価してもらう楽しみもある
褒められるだけじゃなくて、他人に合わなかった時にそっちに合わせて改善したり、自分好みとの折衷案考えたり
飯を作らん(作れん)母親と、たまに適当な飯を作ったり行方不明になったりする父親と
飯マズほどではないが料理が得意ではなく、自分の趣味などにかまけて手抜きになったり、謎の健康系調味料とかにハマって味は二の次になりまくってた奥さんと
腐った食材を躊躇なく使ったりそのまま食うばあちゃんとかの影響で自分で作る方面に拗れた(スパイスカレーとか蕎麦とかジビエとかは全然やってない)
皿洗いも好きなほうの家事で、料理終わるころにはほとんどの調理器具は洗い終わってる
(1人分とか2人分の簡単料理だから可能で、料理中断したりしてるので時短とか効率とかはよくない)
そっちはそっちで変なほうに拗れてるというか、普通はそうなんだろうな
・本気でやっても誰も評価してくれず、むしろバリバリ仕事を進めるとミスを誘発して損をするので本気でやるな
・ある仕事をして同僚が10の評価をされるとしても、自分が同じ仕事をしても1か2がせいぜい、むしろやって当たり前として評価はされないものと思え
・他の人がやって黙認されたり許されてるような些細なこと(こっそり職場で自分のスマホ充電する、タバコ休憩に抜けるなど)については俺がやると許されないので余計なことはするな
・沈黙は金、雄弁は銀どころかクソなので余計なことを言うな
・自分は無能なので1ヶ月目の新人にも仕事の能力で負けてると思え。決して驕るな
・どうしても誰かに依頼しなければならない仕事以外は全て自分でやれ。
・どうしても誰かに集計したり入力してもらわなければならない仕事は、頼んでもやってもらえないのが当たり前と思え。締切までにやってもらえる可能性はゼロ
・ただし他の人の仕事の手伝い依頼は絶対断るな。断ると余計な噂を流されて余計損をする
・自分の言動は常に監視されてると思え。一人でいる時につぶやいた独り言や、同僚に愚痴った内容は全て職場の全員に筒抜けになると思え
・ただし他人の愚痴などは絶対に誰にも漏らしてはならない。例え本人が他の人にも言っている話で、それを知ってるはずの人から聞かれても答えるな。自分がバラした事にされる
・自分のやらかし、ミスは全て同僚全員に共有されていると思え。新人から上長まであまねく知られている
・同僚が上の人間に対しての愚痴を言っていても絶対に同調してはいけない。少しでもそのような相槌を打つと自分が言った事にされる
通信が発達したら地方分散 → 東京集中。ネット企業も東京集中。
ECで内需拡大 → 価格競争だけ。中国製品も入ってきてより厳しく。リアル物流配達が死亡。小売ならまだ効率化の余地があるが。
現金はコスト高い、これからは電子マネーだ → GDP成長せず
フリーミアムモデル → コスト高くて持続せず。そもそもすぐ忘れられる
ロングテール → 確かにたまに売れるが、主な売上は新作ばかり。物品数増えて管理コスト増えただけ
中間マージンけしからん → ネット企業が中間マージンを取るようになっただけ
書籍から電子書籍 → 電子書籍は漫画だけ。他は一瞬で読まれなくなるような内容のものばかりか、初心者向けばかり。
匿名で肩書なしに平等に議論 → 顔出し・肩書が重要で内容は二の次