はてなキーワード: チャンピオンシップとは
セガサターンは、セガから発売され「32bit次世代ゲーム戦争」に参戦していたゲームハードの一つである。ソニーの初代プレイステーションを始め、多くのゲームハードと覇権を競った。稼働時期はおよそ1994年11月~2000年12月で、1998年11月にはセガサターンの次となるドリームキャストが発売され、以降は発売タイトルも下火となっている。
選定レギュレーションとしては、ドリームキャスト発売前後までに登場したタイトルであることを重視、またこの時代から徐々に増えたプレイステーションや3DOなどでも同一タイトルをリリースする「マルチタイトル」は選外とした。
セガサターンといえば豊富なアーケードゲームタイトルを持つセガの移植作が家庭で遊べることが強みの一つであり、本作は光線銃型コントローラー「バーチャガン」も同時発売され、ゲームセンターと同等の遊びを家庭に持ち込んだ。
3Dゲーム黎明期当時のセガは『バーチャ○○○』といった名前で複数の作品をリリースしており、『バーチャコップ』はカメラのズームイン・ズームアウトを多用した緊張と緩和の演出や、コンボ的な爽快感など、後の大ヒットタイトル『THE HOUSE OF THE DEAD』シリーズにも繋がるガンシューティング史の重要作品である。
ゲームセンターで社会現象にまでなっていたお化けタイトルで、かつセガサターンのプラットフォーム初となったミリオンセラータイトルであることから選定。ハードローンチタイトルの初代『バーチャファイター』も当然ながら重要タイトルであるが、8,800円と高額(本作は6,800円)だったこと、ライバルだったプレイステーションを上回るハード普及台数に貢献した(この時期だけであり、すぐひっくり返されている)ことから、『バーチャファイター2』の方を選出した。
セガサターンのスペックは、当時のアーケードタイトルで主力だったMODEL2基板を採用された3D作品を移植するには性能不足が否めず、完全移植とならずナーフされがちで、本作も例外ではない。また、初代『バーチャファイター』と同時発売されていた周辺機器バーチャスティックもお世辞にも操作感が優れているとは言えず、1996年にアストロシティー筐体を再現した後期バーチャスティックや豪華版バーチャスティックプロ登場まで、レバー派は耐えることとなる。
体感筐体で人気を博した『セガラリーチャンピオンシップ』の移植タイトル。『バーチャ2』と同じく、3D表現をナーフされての移植ではあったが再現度はかなり高く、先行して移植された『デイトナUSA』と同時発売された周辺機器レーシングコントローラーにも対応していた。
とにかく1995年の年末商戦は次世代ゲーム戦争が佳境を迎えており、同時期に『真・女神転生デビルサマナー』など他メーカーによる良タイトル供給もあったが、セガからは特に気合の入ったタイトルが多かったと言える。
2D対戦格闘ゲーム『ヴァンパイア』シリーズ2作目。セガサターン後期には拡張RAMカートリッジを活用し、アニメーションパターンを削らず高い移植度を誇る2D対戦格闘ゲームが多く発売されたが、本作はハード発売1年ちょっとにして、拡張RAMカートリッジを頼らずとも高い移植を実現しており、当時多くのハードに移植タイトルを供給していたカプコンの技術力がよく分かる作品である。
セガサターンには『KOF』シリーズや『ストZERO』シリーズなど、高い移植度を誇った2D格闘ゲーム作品が多くリリースされたが、本作はコンボや起き攻めなど、後の2D対戦格闘ゲームにも続いて行く要素が入っていることから選定した。セガサターン標準のコントローラーであるサターンパッドは6ボタン式で、カプコンの格闘ゲームと相性がよかった点も特筆しておきたい。
高いスプライト処理機能を持ち、多くの秀作2Dシューティングゲームが移植されたセガサターンであるが、3Dシューティングゲームの傑作『パンツァードラグーン』シリーズからも挙げておきたい。少年がドラゴンの背に乗って終末文明を駆ける世界観も印象的で、とくに本作『ツヴァイ』では子供ドラゴンの愛らしい形態をテレビCMを見た人も多かったのではないだろうか。
高い威力を誇るロックオンレーザーを使って攻略するシステム面では、同時期にタイトーから発売されていた『レイヤーセクション』(『レイストーム』)の影響も感じられる。シリーズは『AZEL -パンツァードラグーンRPG-』を最後に長く沈黙を続けることとなり、次に挙げる『NiGHTS』シリーズと共に、オリジナルIP作品を育成するのが下手なセガというイメージが定着することとなる。
セガサターンは前後となる世代のセガハードであるメガドライブやドリームキャストと比べ『ソニック』シリーズ供給があまり目立たないハードであった。しかしながら、ソニックチームから完全新作としてリリースされた『NiGHTS』は国内外から高い評価を得る。日本国内においては廉価版「白サターン」に特別ステージを遊べる『クリスマスナイツ』が同梱され、売上以上に多くの人が触った作品である。
ゲーム性は同時期に発売された『マリオ64』のような自由度が高い完全3Dアクションには遠く及ばない、3D風の空間を決められたルートで飛び回りハイスコアを狙う、レーシングゲームやシューティングゲームに近いものとなっており『ソニック』にも通じる爽快感があり、マルチコントローラー(通称マルコン)での操作が気持ち良い。『バーニングレンジャー』と並び、ソニックチームからリリースされたセガサターンの重要タイトル。
ホンダからセガに移った当時の副社長・入交昭一郎氏(通称イリさん)が、ゲームプロデューサーの広井王子氏を口説き落としてキャラゲーの制作を依頼して生まれた、セガの家庭用ゲーム機を代表するシリーズ。戦隊モノやTVアニメを意識した演出や、一度聴いたら忘れられない『ゲキテイ』など、1作目にして完成度が高い。
キャラクター原案に『ああっ女神さまっ』藤島康介氏、シナリオに『爆れつハンター』『セイバーマリオネット』あかほりさとる氏を迎え、多くのアニメ音楽を手掛ける田中公平氏に作曲を依頼する座組で制作された。スチームパンクな世界観でシミュレーションRPGと恋愛ゲームを融合させ、高い人気を誇った楽曲とキャラクターを活用した「歌謡ショウ」も多くの公演が開催され、今で言うところの「中の人」によるライブをさせる興行形態に先鞭をつけた重要作品。
3Dアドベンチャーゲーム『Dの食卓』で時代の寵児となった飯野賢治氏が手掛けたSFアクションゲーム。プレイステーションを代表するシリーズとなった『バイオハザード』の影響を感じさせるゲーム性で、初見殺し要素が多く『デスクリムゾン』ほどではないがクソゲー評価もそれなりにある。
そんな本作であるが、ゲーム史を語る上で欠かせないのは、元々プレイステーションで発売を予定していたにも関わらずソニー主催の「プレイステーションエキスポ」でセガサターン移籍をイリさんのビデオメッセージと共に大々的に発表するという、センセーショナルな告知手法が採られたことにある。未発売となった『300万本RPG』ともども、未だに語り草となる飯野賢治氏の破天荒な行動を象徴する1本として選出した。
プラットフォームとしてのセガサターンを語る上で外せないのが独自レーティングシステムの存在で、「18歳以上推奨」「18歳未満販売禁止」といったカテゴリで販売されたタイトルがあったことだ。むふふな脱衣シーンがナーフ移植されがちな脱衣麻雀タイトルも乳首券発行で完全移植された上に、いわゆる成人向け美少女ゲーム、平たく言ってしまえば「えっちなゲーム」が移植されて遊べる家庭用ゲーム機だったのだ。このレーティングシステムの存在によって、それまでアンダーグラウンドで傍流な存在だったPC向け美少女ゲームの名作群が、メインストリームと言える家庭用ゲーム機に移植が実現しより多くのユーザーに「発見」されたのは、日本のゲーム史においても重要な出来事だったと言える。
『EVE burst error』は令和になっても続編が制作される『EVE』シリーズの1作目で、2人の探偵役の視点を切り替えながら(セガサターンではCD-ROMを入れ替えながら)謎解きの進行するアドベンチャーゲームであり、ゲームデザイナー菅野ひろゆき氏を代表する作品の一つ。他にも『同級生』『下級生』『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』など、豪華な声という付加価値を付けてセガサターンに移植された名作タイトルは幾つもあり、このカテゴリからの選出作品は遊んだ人の思い入れに応じて読み替えて欲しい。また、次世代ゲーム戦争においてプレイステーションの優位が確定してからは、『To Heart』のようにエロ要素を完全排除してセガサターンではなくプレイステーションに移植されるタイトルがあったことも記しておきたい。
スーパーファミコンを代表するRPGシリーズの最新作『ファイナルファンタージ7』がプレイステーションへの独占供給が発表され、お通夜状態だったセガサターン陣営にとって希望の星とされ並々ならぬ期待を背負って発売されたオリジナルRPG。当時のサターン専門誌でも毎号のように特集記事が組まれていた。
スチームパンク世界で冒険家を夢見る少年ジャスティンの成長を描いた「王道中の王道」で、仲間との出会いと別れが感動を呼ぶストーリーや、攻撃側有利な戦闘システムも人気を博した。売上で『ファイナルファンタージ7』には遠く及ばなかったものの、RPGが弱いと言われ続けたセガサターンの中でも(プロモーション主導とはいえ)強い存在感があったこと、ドリームキャストなどに続編が供給されたことを考慮し選出。
2Dゼルダ『神々のトライフォース』にインスパイアされたアクションRPGの名作。
どちらも時代を代表するタイトルだがマルチタイトルのため選外。コナミはこの時代からマルチタイトルが多い。
弾幕シューティングとして重要なタイトルかつ良移植だったが、マルチタイトルだった気がするため選外。
個人的にはとても思い入れがあるが、セガのアーケードタイトル移植には重要作品が多くて選び切れない。ツインスティックを5,800円で家庭用ゲーム機の周辺機器として発売するなんて頭イカレてるよね~(褒めてる)。
サウンドノベルの超名作。10選に入れるか最後まで悩んだが、アドベンチャーゲームでは、レーティングシステムによって移植実現した美少女ゲームから1作を選んだ方が妥当と判断し選外に。
雑に言うとダビスタのサッカークラブ経営版。2作目めっちゃ遊んだ。
マジック・ザ・ギャザリング+モノポリー+いただきストリート。任天堂ハードの携帯機と相性がよく今ではすっかりそちらのイメージが強い。
マルチタイトルであること、バーチャ2のインパクトには負けることから選外。おっぱい。
ボイスイベントが入ったことからロボットアニメ作品をクロスオーバーさせるスパロボシリーズに新しい価値を持ち込んだ重要な作品に位置付けられるが、完結編の敵雑魚インフレがバランス崩壊気味だったため選外。プレステから始まったスパロボαの方がシリーズ全体としては重要と言えそう。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外。異世界おじさんが選んだら10選に入ってた。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その2。トレジャーの作品にはこういうものが多い。
いや私は見てないんだけどって見てないんかーい!って振っといて言われそうなんだけどね。
さすがに長丁場すぎて、
でも世界のプレイヤーたちがどんなブキを使っているのか興味は津津ではあるのよね。
優勝した北米代表チームが私が熟練度星5つを早々にもぎ取ったでお馴染みのセブンファイブオーライダーを使っている人がいて、
同じブキ使ってる人がいるんだ!って
やっぱり分かる人には分かるのよね。
って試合のバトルは見たとて
私にはそれ実践できるわけないので、
もうみんなどんなブキ使ってるかだけ知れただけでも世界は広いわね!って収穫はあったわ。
そんな感じでそのブキの良さがなんて私も分かったようなことを要っているつもりはないんだけど。
いや私が戦っているのとは次元が違いすぎる速さだわ。
みんなこんな速い中で戦ってんの?って
ますます見てたとての気持ちがさらに強まって私はそっと動画リアルタイム配信の画面を閉じたの。
あとジェットスター使ってる人もいて、
やっぱり機敏さと仲間をサポートするエナジードリンクでバトル回していくってのもやっぱりどこか心の底では有効かも!って思っているけど、
それなりの理由があるのかも知れないわ。
あれふと思ったんだけど、
エナジードリンク2個続けて飲んだらどうなんのかしら?って世界大会をよそにそう思ったのよね。
まあいいわ。
そんな別に世界レヴェルで戦おうってつもりはさらさらないんだけど、
いかに私たちがバトルしていたところがいかにお花畑でインク打ち合っているだけの生温いものだと知って戦意喪失ってのもあるわよね。
さすがにそう言うのみてやる気はゼロにはならないけれど
参考のブキ、
クーゲルシュライバーとスクリューフロッシャーネオとかは使ってみてこれから慣れていきたいところよね。
私も上手に使いこなせるかと思ったけど、
癖があって
チャージした直後の1段階のインク射出は短距離ワイド塗り特化、
で2段階目は長距離段をお見舞いしつつ、
私も早速試し撃ちと勝しておニューのクーゲルシュライバーをぶっ放してみたんだけど
あまりにもハイドラントの火力に慣れすぎてしまう弊害というか、
近づかれても立ち回り応戦できるかも!って期待が膨らむの。
ハイドラントだと半チャージでもなかなか近寄られたら私上手く立ち回れないわ。
フルチャージ中だったら何も怖くないけどね。
向かって突撃してくる狂気にあふれるウルトラハンコも迎撃できるし
カニタンクもフルチャージのハイドラントの火力の前には無風よ。
まず先にもう目前目の前に迫ってきているハイドラント熟練度星5つをもう少しでゲットできるところまで見えてきているので
一直線に飛んで行くスクリューフロッシャーのインクの投げ方に慣れないといけないのよね。
一投でキルできるというモーションで考えると立ち回り慣れるのが必須よね。
なにしろ慣れないブキは慣れないわ。
上手く立ち回れないこれが世界なのね!って実感する共に
私の次の課題はSクラスいやS+に昇格もあるけれど目指すのは。
クーゲルシュライバーとスクリューフロッシャーも練習して上手く立ち回れるようになりたいなって思ったのよね。
結構熟練度星5つ取っちゃったらなんか燃え尽きた感一気に出るので
でも次の課題が私にとっての手に馴染ませたいクーゲルシュライバーとスクリューフロッシャーを何としてでも使いこなしたいな!って
まあ全編は見てないけれど、
どんなブキかみんな使ってるのかってだけでも世界を知ることになる
正に世界ふしぎ発見を地で行くよな、
うふふ。
目覚めも早くなった分、
納豆は好きだわ。
そんな感じね。
すっかりルイボスティーや何か他のものをいれるってのすっかり忘れちゃってて、
味のないホッツであれ?って思ったら
そりゃそうよね。
白湯の味だわ。
寒かったのにもう暑くなりそうで
熱中症どったらとか気を付けましょうとも言ってたし、
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
サッカーっておもしろそう!でも耳慣れない流行り言葉がいっぱいあってめんどくさそう……そう考える増田、いますよね?
オフサイドを覚えるのがせいいっぱいの容量しかないフラットスリーな増田の脳みそじゃ、トータルフットボールもマジックマジャールもマジわけわかんない!
【リトリート】
・一度放出した選手を再度獲得すること。多くは移籍に失敗した選手を温情で再獲得することを指す。「もう一度(re)面倒をみる(treat)」の意味。東アジアサッカー界でよく見られる慣行で、一種の儀式的な側面がある。主に微妙なポジションの中堅からベテランに対して行われ、リトリートされた選手の多くは再獲得から1,2年以内に引退する。
2010年代にFIFAから不正競争などにあたると指摘されたためにどこの国でもおおっぴらにはやられなくなり、日本でもほとんど見なくなった。
【トランジション】
・トラン・ジ・ション。北ベトナムの伝説的ストライカー。父親がイタリア系。そのボール捌きと決定力で「不屈の虎」と呼ばれた70年代の北ベトナム代表を東アジア最強に押し上げ、1976年のアジア杯で代表チームを初優勝に導いた。特にその大会の日本戦では一人で7得点と大爆発し、当時少なかったサッカーファンを絶望の谷間へと叩き込んだ。当時日本代表のエース的存在だった釜本邦茂は試合終了のホイッスルとともに芝生に崩れ落ち、「こんなんじゃ百年経ってもワールドカップなんて出れない!」と慟哭し、うずくまったまま三十分動かなかった。その映像は今でもサッカー特番でよく流される名場面のひとつ。
トランに話を戻すと、現役を退いたあとは後進の指導にあたり、2000年代からは政界へも進出した。2018年没。
【5レーン】
・非サッカーファンにはあまり知られていないが、実はサッカーフィールドのサイドラインの内側には溝が掘られている。これがレーン。レーンはなるべくスローインなどでゲームを中断し、熱気を盛り下げないための処置なのだが、溝に足を引っ掛けて怪我する選手も多く、反対派も多い。それはともかく、5レーンとは左右の両サイド(4レーン)に加えて中央に引かれたセンターラインにもレーンを設けること。これにより、ホーム側が有利になるとされているが、実は統計的には実証されていない。2005年にフランスのシャンゼリゼFCのホームであるバスチーユ記念スタジアムで初めて導入され、以後世界的にスタンダードな形になった。
・カメルーン代表イソロ・トーマス・ダイアーゴのアナルのこと。2014年ワールドカップのグループ予選における対クロアチア戦で起きた出来事に由来する。当時、日本でも大きく報道されたので、非サッカーファンでもご記憶のかたも多いのではないだろうか。ダイアーゴは2021年にJ4の福山ヴィオーレでもプレーした、日本にも馴染みの深い選手。
【インテンシティ】
・イングランドの有名なサッカークラブの所在している街。もとは殷藤街(yinteng guai)というイングランド最古の中国人街(現在は残っていない)から発祥したクラブで、ホームタウンをロンドン南部に移した今もその名称を留めている。そんな縁からか、中国人初のイングランドプロサッカー選手の葉明傑が80年代に数年在籍した。近年に至るまでながらく4部リーグ〜5部リーグあたりをうろうろしていたが、2011年に華僑系シンガポール人富豪がチームを買収してから強化に乗り出し、2019年にはチャンピオンシップ(2部)に昇格。戦力的にはリーグ下位と見られたにもかかわらず、当時無名であった若手監督のアントニオ・ボーゲル(現スロヴァキア代表監督)の卓抜した采配と戦術により、昇格初年度からプレーオフ圏内へ進出。中国の古武術をヒントに取り入れたダイナミックなサッカーは「インテンシティ・フットボール」と呼ばれ、2部〜3部リーグのあいだで大流行し、現在ではプレミアリーグのチームにも部分的に意識されている。
しかしチームとしてのインテンシティは2021年にオーナーによるファイナンス関係の不正が発覚し、3部への降格処分を受け、現在は4部まで低迷している。
【偽9番】
・フィールド上に出現するもう一人の背番号9番。本物の9番とよく似ているが「〜でゲス」という語尾で喋る
【偽SB】
・フィールド上に出現する偽物の野球選手。福岡ソフトバンクホークスのユニフォームを着ている。本物の野球選手っぽく振る舞うが「〜でヤンス」という語尾で喋る。メガネで守備力が高いがチャンス×。
雨漏りのする傘ってどうよ?って思わない?
その都度ぴしゃ!ってなるんですけどー!
これって傘の役目果たして無くない?って思うし
雨漏りする傘ってそれはそれでいいんだけど、
どこを貫通して雨の玉が落ちてくるのかしら?ってその瞬間を見届けていないので
でも正直分かってるの!
たぶん傘って1枚の布じゃないじゃない。
いくつかの布を縫い合わせて作られているので
その縫い目から雫がそうよ雨の玉が落ちてきて
その都度おでこにぴしゃ!ってなるんだわ!って推測でしかないけれど、
今日でこそ雨脚は強く雨音はショパン並の中の雨量って感じなんだけど、
この強さ程度の雨には耐えられないショパンなのよ。
頑張れショパン!
ご覧よほら!はるかに輝くあの峰を!
ってそれはジョリー!
ビニルの雨傘あれ買うけれど
誰が持って行っちゃうのかしら?って常々日頃からその都度都度思うわけだけど、
たぶんおおかた私がどこかで雨がそんなに強くなくでも傘が必要なぐらいの雨脚で、
何処かのお店に入店した際、
そんで買い物などし終えてお店から出た際にみんな大好きドリカムの歌のように空が晴れていたら
傘忘れちゃうじゃん!
でもまた翌朝その同じお店に行くと傘立てに私の傘がそのまま残っていて無事回収できるってことあるじゃない。
ショパーン!って
この奇跡的な再会を得てそういうケースはマルコが3000里離れたお母さんに会いに行くって
話の内容は1行だけしか知らない『母をたずねて三千里』は肩にリスみたいなサルみたいなキャラクターが鎮座していることしか
その2行しか知らないぐらい、
感動の例えとして現されるぐらいちょうどいいぐらいの感動を覚えたときに使うべく
かさー!ショパーン!って
銭形平次のとっつぁんが
お店の人にさっきこの顔と同じ顔の男が来なかったか?なーにー!そいつがルパンだー!の勢いの
ルパンの言い方でショパーン!って私は傘との再会を喜ぶの。
でもいつもまた気付いたら
それまでは無邪気に過ごしていて脳天気文字通り天気の晴れ空だから
急にそういう天候が急転して雨が降ってきた場合は
それまで忘れていたあなたのことを思い出すのショパーン!って
そんで
店員さんは気を利かせて、
今お使いですか?って包装されているビニルを剥がしてくれる優しさがまるで、
今日はいいことあったんですか?ってバーのマスターみたいな感じで、
私がうつむいていてしばらく顔を上げられない様子でやっとの思いで顔を上げマスターを見ると
お酒の瓶とカクテルを作るステンレスのカップをくるくるお手玉のようにジャグリングしていて、
もう私に優しい声をかけてくれたことなんてすっかり忘れているの
ワールド・カクテル・チャンピオンシップスか!って私のツッコミもむなしく。
正確に言うと私が頼んだのは餃子
ちなみのこのバーが入っているテナントビルの1階は町中華屋さんでそこからこのお店に出前が取れちゃうスタイルなので、
本格的なカクテルが楽しめるバーと言えども本格的な中華も楽しめるでお馴染みのお店なの。
慣れたお客さんはお店のマスターに言って下から出前を取ってもらっているのよ。
なくなっていた元気も取り戻せたよう。
でも私はマスターに呼び止められたの。
え?なに?
そっかー
ここカクテルと餃子は一緒のマスターに払えば良いけれど伝票は別々でややこしいシステムだったんだー!って思い出して、
私は慌てて餃子代を払ってお店をあとにしたわ。
もちろん
そんなご機嫌さんのションテン爆上がりの模様だったので、
傘のことなんてすっかり忘れて
またショパンを置き忘れてきたのよね。
ショパーン!
でもまだ私はそのことにすら気付いていない、
そうショパンってね。
うふふ。
夜「重湯」を作って飲んでお腹を落ち着かせているんだけど、
また別の機会に書くとするわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
クリスチャン・ホーナーのセクハラ騒動から端を発したレッドブルチームのゴタゴタが沈静化しない。
当初はあり得るわけがないと受け止められていたフェルスタッペンのメルセデスへの移籍も絶対にありえないわけではないと真実味を帯びつつある。
とはいえ、果たして現在最強のマシンをフェルスタッペンが本当に捨てることなんてありえるのか?
筆者はありえると考える。
といっても、
レースで勝つためにはレッドブル以外のチームへと移籍しなくてはならない。
そのためには現在長期契約を結んでしまっているレッドブルと何らかの方法で契約を解除しなければならない。
そのための方便としてレッドブルチームのお家騒動を利用しようとしているのではないか?
御存知のとおりF1は2026年から大幅にレギュレーションが変わる。
そのときに果たしてレッドブルは勝つためのPUを用意できるのか?
そのことをフェルスタッペンは疑問視しているのではないだろうか?
2026年には現在レッドブルにPUを供給しているホンダとは袂を分かち、
レッドブルは自社製のエンジンとフォードが開発した電動モーター部分で戦うことになる。
そのことを不安視しているのではないだろうか。
以前は、その非常に優れたドライビングテクニックをもってしても
優勝どころかトップ争いに絡むこと無く終わるレースのほうが多かった。
その主な要因は競争力のないルノーのパワーユニットに起因するものだった。
シャーシー自体は優れていた。
それは史上、最も優秀なF1カーデザイナーであるエイドリアン・ニューウェイの設計によるものだからだ。
それでもPUが駄目ならば勝てないのだ。
2026年からのPUは当初それほど難しいものではないと目されていた。
現在のターボエンジンから排出した熱エネルギーを電気へと変換しそれでモーターを回すなどという目もくらむような複雑さを捨てて
単純にエンジンとモータを組み合わせるだけのシンプルなものになるはずだった。
しかし、フタを開けてみるとそれほど簡単なものではないことが理解されるようになった。
ICEの信頼性が非常に重要なシステムであることが判明したのだ。
エンジンをできるだけ全開にして発電をしたい。
コーナーの立ち上がり部分やストレート部分以外でもICEを全開にして発電をしなければ、
サーキットの途中でバッテリーのエネルギーが枯渇して失速してしまう。
これまで数十年もの歳月をエンジンと向き合ってきた企業が作り出す
ICEと互角に戦うことが出来るのだろうか?
そのように考えたときに他のチームへと移籍する可能性を考慮しないわけにはいかないのではないか。
とくにフェルスタッペンのようにルノーパワーユニットに幾度となく苦虫を噛み潰すほかなかった経験を持つドライバーなら。
もちろん、フェルスタッペンが来年他チームに移籍したなら来年度のチャンピオンシップは捨てることになる可能性が高い
数々の名勝負が繰り広げられ、またシーズン終盤の秋開催ということでチャンピオンシップにおける重要な一戦となることも多かったF1日本グランプリ鈴鹿。
これはF1の年間レース数とサスティナブルに対応するためのものだ。
思い返せば、日本のバブル期に訪れたF1ブームの頃には年間のレース開催数は16戦だった。
以前はストーブリーグの名の通り冬にレースはしないのが当たり前だったが、
現代のF1では最終レースは11月の末、そして開幕は3月の頭。
こうなると如何に効率的に世界を転戦していくか?ということも重要な問題となる。
そういったこともあって伝統の秋のグランプリは来年からは春へ。
とかく台風の影響を受けやすかった秋開催より、天候面で安定するであろう春の開催は歓迎するべきものなのかもしれない。
秋香れば、SUZUKA。
古くは、アイルトン・セナ対アラン・プロストの戦い思い馳せるとき、あの日あの時の茫然の秋風感じる世代にとって、
その伝統が終わってしまうのは少し寂しく感じるのは必然とも言える。
最後の秋SUZUKA。
地元HONDAのPUを搭載したレッドブルチームのマックス・フェルスタッペン選手は昨日の予選を圧倒的な速さでもって制圧、ポールポジションからスタートする。
また今年は車の空力面での性能の低さで苦しむことが多かったアルファタウリチームの角田裕毅選手も予選ではQ3を見事突破、9位のポジションを獲得し決勝に向けても期待が高まる。
決勝は14時にスタートを迎える。
https://anond.hatelabo.jp/20230723133913
先週末から女子スポーツ界の話題をさらっているこの件を見て、どうも今年2月から藤澤五月がいまいち調子が出ない原因が分かった。
一応藤澤五月擁するロコ・ソラーレは優勝はした。特段問題視する様子はなし。
日本選手権(正確にはミックスダブルス日本選手権)終了後、藤澤がマムシ○口子にダイエットトレーニングを相談する。
世界選手権に出場するが、藤澤はなんでもないショットを凡ミスするシーンが目立った。
当時、「体のバランスが崩れているのでは?」という指摘がカーリング実況スレなどで出ていた。
当然、チームは予選リーグ敗退。
藤澤のスキップ(フォース)としてのショット率は参加12か国中10位で、過去最低。サードの吉田(知)選手がサードのショット率4位と奮闘したのとは対照的。
ワールドカーリングツアーの「プレーヤーズチャンピオンシップ」という大会(グランドスラムの1つ)に出るも準々決勝敗退。前年と同じ成績。
マムシ○口子による指導が本格化する。なお、カーリングのシーズンがまだ残っていたことに留意。
ワールドカーリングツアーの「チャンピオンズカップ」に出て準決勝まで進むも、カナダのエイナーソン(世界選手権代表チーム)に12-0という大敗。ショット率は48%という悲惨な数値。なお前年は出場していない。
ダイエットに悩んでいたのか、トレーナーの指導が始まった直後だったが故のバランス悪化なのか、どちらかが考えられるが、おそらく後者だ。3月の時点でバランスの崩れは指摘されていた。
1か月後にはアドヴィックス杯という国内大会で2023-24のカーリングシーズンが始まる。ここで藤澤がどういう姿でどういうプレーをするかによって、今年の日本カーリングシーンはかなり変わってくるだろう。
絶不調な状態で9月のPCCC(パンパシフィック選手権、世界選手権の北中米アジア予選)に突っ込んで、世界選手権の出場権利ロストという事態だけは避けて欲しいのだが。今年度は五輪出場ポイントがかかる年なので、世界選手権に出られないと五輪そのものに出られない可能性が跳ね上がってしまうのだ(今年度と来年度ともに世界選手権に出られなかったら、その時点で日本女子カーリングはミラノ五輪に出られないことが確定する)。すでにロコ・ソラーレがPCCCに出ることは決まっているので、今から日本代表決定戦やる、というわけにもいかない。
それにしても、余計なことをしたよなあ・・・。
ドーピング疑惑については何とも言えない。さすがに藤澤本人が意図的にステロイドとか禁止薬物入りサプリメントを摂取するとは考えづらいが、トレーナーが勧めたサプリメントに実は入っていた・・・というのは十分あり得る。トレーナーのマムシ○口子はボディメイク業界経験が3年足らずの人であり(2020年夏まではストリート芸人やっていた)、アンチドーピングの知識はそう期待できないだろうからだ。
「アスリートがそんな簡単に手を出すわけないだろ」と性善説を唱える人も居るが、現実的に出してしまうアスリートは後を絶たない。世にあるドーピング違反事例において、違反のきっかけの大半は「トレーナーから勧められたサブリメントやプロテインに違反物質が含まれていた」だったりするのだ。
藤澤は強化指定選手でありドーピングの抜き打ち検査が年に何度かあるので、今年いっぱい様子を見てドーピング検査に引っかかったという話が無ければ、シロだと思ってよいだろう。逆にクロなら来月か再来月あたりに一報があるはずだ。2年以上の選手資格喪失、事実上のカーリング引退というプレゼントとセットで。
昨日、ナチュラルボディメイク団体であるJBBFの中でも最高峰の大会の一つであるオールジャパンフィットネスチャンピオンシップス 2022が行われた。
その中でというか筋トレ系Youtuberでカメルーン国籍で黒色人種でもあるパトリック氏が
「エントリまでは受け付けられたが大会当日に日本国籍がないので大会に出場できないと言われる」
という事件が起きた。
これについて当日にパトリック氏は「エントリまでできたのに当日に言われるのはショック」という動画を上げ、その後、再度当日に「もっとわかりやすく書くべき」「日本語が怪しいので公認ジムで受付をした」「もっと早く撥ねられたのではないか」「命を削ってやってるのに」という動画を上げた。
これに対してTwitterやコメント欄で「外国人差別だ」だとか「JBBFは変わっていくべきだ」「こんな古臭い団体じゃなくてもっと先進的な団体の大会に出るべき」などという意見が噴出、一部まとめサイトにも取り上げられた。
さて、オールジャパンフィットネスチャンピオンシップスには出場資格というものが存在する。
マスターズ年齢別クラスの出場には、それぞれ下記のクォリファイを獲得する必要があります。
日本に継続して在住し、日本国籍を有し、2022 年度の JBBF 公認クラブ・ボディビル個人・フィットネス個人登録選手で、アンチドーピング講習会(有効期限 受講年を含む3年間)を受講済の選手。
本人の動画では「わかりづらいところに小さく書いてあった」とあったが、
実際には出場資格項目の一行目一番地に書いてある。
元々この大会は「日本一を決める大会」であり、同時に「世界選手権に出場する日本代表選手の選考会」でもある。
そういった大会に「外国籍」の選手が出られないことは果たして差別だろうか。
大会当日まで地獄の減量を行ってきて、それで当日に「やっぱ出られません」となったことに対して同情はするが、
「命を削って(本人談)」やってきたんならなんで募集要項を上から下まで穴が開くくらい読まなかったのか。
本人は日本語を話すことは堪能だが読み書きには自信がないとのことだったが、では動画で横に立って憤怒していたパートナーやYoutubeスタッフは何をしていたのか。
エントリできたこと自体がおかしいという意見もあるが、ほとんどの場合エントリ自体は誰でもできる。
いろんな試験や催し物で、当日前エントリで当日会場入りする時点で「必須の証明書等」を提示できなくて入場できなかったケースなんでなんぼでもある。
出場費の返還がなかったのはひどいという意見もあったが、開催要項に「※一度お支払いいただいた出場費の返金はいたしません。」と書いてあるし、こういうコンテストや資格試験において事前支払いの出場費や受験料の返還が行われないことはごく普通の対応である。
そして事前にパトリック氏の受付を止められなかったのかという点について。
これは非常に難しい問題だと思う。
パトリック氏はまぁ、言葉は悪いが外面だけ見ればバリバリの黒人だ。
だが、日本語はそれなりに堪能だ。Youtubeチャンネルでは基本オール日本語で動画を上げている。
公認ジムで受付した際に、彼に対して「日本国籍を所持していますか」と聞くべきだっただろうか。
下手すれば「日本に長く住んできて日本語で受付対応もしたのに日本国籍かと聞かれたのは差別的だ」ということになりかねない(パトリック氏がそういうことをするというわけではない)。
では応募時の提出フォームに「あなたは日本国籍を所持していますか」という項目を付けたすべきか?
出場資格にきちんと「日本国籍を有し」と書いてあるのに、そんな項目は必要か?
出場資格すらちゃんと読めない人間がそんな項目をちゃんと読めるのか?
今回のJBBF批判には、元々JBBFが非常に古臭く適当な運営を行っているので
例:出場費を現金で普通郵便で送らせる、役員が大会出場費を横領しているのが発覚し出場者に再送金させる、順位をつけ間違える、前年時点では問題なかった大会を今年になって突然出場差し止めを行う、不明点を大会運営に確認したら電話で罵倒される、大会会場で会長が出場者を揶揄する、大会開始が2時間押す、個人審査の提出楽曲が流れず急遽共通曲で審査を行う、などなど
それに対する鬱憤が爆発した部分があるのはもちろん理解できるし、実際JBBFは変わっていくべきだとは思うが
それと出場者個人の確認ミスとそれを当日に差し止めた大会の対応は別問題だと思う。
今回大会運営は「出場者としては認められないが特別にステージでポージングを行うことはできるがどうするか」という特別対応を提案している。JBBFとは思えない柔軟な対応である。
今回は黒人がハネられたのでちょっとした問題として取り上げられたが、
選手権(せんしゅけん)あるいはチャンピオンシップ(championship)とは、ある競技の中で最も優れた個人あるいはチーム、即ち優勝者を決めるために行なわれる大会や試合のこと。また選手権は、それらの大会・試合の優勝者(チーム)に与えられる称号(タイトル)でもあり、その保持者はチャンピオン(選手権者)と称される(たとえばNHK杯テレビ将棋トーナメントやNHK杯テレビ囲碁トーナメント優勝者を表す「NHK杯選手権者」など)。
Wikipediaの一行目に書いてあるやろ。なんでその程度もググらんのや。
せんしゅ‐けん【選手権】
選手権【せんしゅけん】
辞書にもそのまんま書いてあるやんけ。
本気で選ぶセガサターンミニ収録タイトル予想2022夏 - 分析編2
『BEEP! メガドライブ』の後継誌『セガサターンマガジン』にも読者レースは引き継がれた。採点の出典は『サターンのゲームは世界いちぃぃぃ! サタマガ読者レース全記録』。
メガドラ時代に較べて全体的に採点がインフレ傾向にあることもあってかソフトの数がとにかく多い。
さきごろ第2弾の発売も発表されたメガドライブミニ。メガドラと来たら次はサターンだろうという期待も高まるのは無理からぬこと。
というわけで今回はセガサターンミニが実現すれば入るであろうソフト、入ってほしいソフトをセレクトしてみた。
まず便宜的にセガがパブリッシャーのゲームを20本、セガ以外のゲームの20本とする。メガドラミニよりはややサードパーティーの比率が増えることになる。
さらに以下の縛りを設ける。
『レイアース』はキャラゲーながら、SSの初期において最も評判の良かったRPGのひとつである。キャラゲーも収録できることはメガドラミニで証明されているため、今回のリストに加えた。『ばくばくアニマル』は落ち物パズル枠。サターン互換基板のST-Vで動いていたアーケードからの移植作。『バーチャ2』はSSのローンチタイトルである『バーチャ1』と迷ったが、セガ初の国内ミリオンセラー樹立という記念碑的なタイトルであり、1995年の年末商戦におけるSSのひとときの勝利を牽引した存在でもある。『クロックワークナイト』は既発売の上下分作をまとめたもの。収録されている『クロックワークナイト ~ペパルーチョの大冒険・上巻~』はローンチではないもののハード発売から2週間後に発売されたというハード初期に強い印象を残したタイトル。『ガーディアンヒーローズ』はトレジャー枠。Xbox 360でHD版が配信されたが、プレイできる環境はさほど多くない。『NiGHTS』はソニックチームが開発したSSを代表する新規IP。でもこれ入れるならコントローラーはマルコン必須になるね。『デカスリート』は気楽に遊べるゲーム枠。アーケード版はST-V基板。コンビニ専売だった『MR.BONES』は洋ゲー枠。『ファイターズメガミックス』は移植作ではないSS独自の格闘ゲームということでリストアップ。『デイトナUSA CE』は出来のよろしくなかった無印版とは違い、SS版『セガラリー・チャンピオンシップ』のスタッフが手掛けた再移植+追加要素版。権利関係が問題ない場合『セガラリー』でも良い。『ダイナマイト刑事』はこちらもアーケード版はST-V基板。『ソニックR』はSSでは貴重なソニック枠であり、洋ゲー枠でもある。『AZEL』は既に『ツヴァイ』もリストアップしてるパンツァードラグーンシリーズの一作だが、ジャンルが違うから入れてもいいだろう……と判断。これまで移植もされておらず、サターンミニを出すならまず入るでしょ。『バーニングレンジャー』はソニックチーム開発の3Dアクション。この時期の3Dアクションは正直現在やると相当厳しいと思うが、このタイトルをプレイする手段はSS以外にない。『せがた三四郎 真剣遊戯』はハードのシンボル的存在であるせがた三四郎のゲームであり、また気楽にプレイできるミニゲーム集でもあり、さらにエコール開発という微妙にデス様成分もある。
『ヴァンパイアハンター』はヴァンパイアシリーズの2作目。本作と近い時期にPSでは前作『ヴァンパイア』が移植されたのだが、その出来は散々なものであり、当時SSユーザーはそれらを較べてSSの優位性をこれでもかと誇っていたのだった。『ダークセイバー』はメガドラミニにも収録された『レディストーカー』の精神的続編。『ポリスノーツ』はPSなどでも発売されたタイトルだが、最後に発売されたSS版は追加要素を加えた完全版である。『ネクロノミコン』は、高品質なデジタルピンボールでSSにおいて存在感を見せたKAZeの代表作のひとつ。『エネミー・ゼロ』は『リアルサウンド ~風のリグレット~』と迷った。ゲームとしての評価は分かれるが、飯野賢治は当時のSSユーザー、メディアのとってのアイドルだった。『月下の夜想曲』はPS版より後に発売されたため追加要素が加えられている。『心霊呪殺師 太郎丸』はカルト的な人気があるプレミアソフト。『グルーヴ・オン・ファイト』は豪血寺一族シリーズの中の一作。最近、表現上の理由によりシリーズの復刻が断念されたが、問題(とされる)シリーズキャラは本作には登場していない。ついでにアトラス枠。『バルクスラッシュ』は元テクノソフトのスタッフが手掛ける3D箱庭アクションシューティングでマイナーだがSSユーザーからの評価は高い。『七ツ風の島物語』はエニックスのSS参入第一弾。こだわり抜いた世界観とグラフィックが特徴のアドベンチャーだが、現在までSS以外に遊ぶ手段がない。『グランディア』はPSにも移植されているものの、やはりSSのRPGのと言えばこれだろうことで選出。『ソロ・クライシス』は同じクインテットの『アクトレイザー』のシミュレーションパートを膨らませたようなゲーム。ミニにはこういうマイナーゲーが一つくらい入ると予想。『センチメンタルグラフティ』は発売前に一大旋風を巻き起こした恋愛アドベンチャー。SSの一大勢力だったギャルゲーが不足気味なのでここで補充したい。『リンダキューブ 完全版』はPS版より後発だったおかげで完全版として発売された。『レイディアントシルバーガン』はトレジャーの傑作シューティングだが、実機以外では『ガーディアンヒーローズ』と同じくXBLAでの配信にとどまる。
『街』、『クロス探偵物語』、『カルドセプト』、『ソウルハッカーズ』、『サンダーフォースV』、『シルエットミラージュ』はPS版にバージョンアップ(諸説あり)を含む移植版が発売されたため優先度が大幅に低くなる。
だいたいは権利関係で面倒くさそうなやつ。『セガラリー・チャンピオンシップ』はセガ公式サイトに掲載されているアーケード版のプレイ画像でCastrolロゴにボカシがかけられている。 → https://sega.jp/history/arcade/uploads/2019-01-03_ss01_segarally-1-1.jpg 。でもPS2には移植されてる。
F1に参戦するチームは規定のもと独自に開発したマシンでレースを行う。
F1はどれだけ優秀なドライバーと高いレース運営能力があったとしても遅いマシンでは勝利することはできない。
優秀なスタッフが高い予算と時間をかければ良いマシンが完成する。
そうするとチーム規模がダイレクトにレース結果としてあらわれることとなる。
勝てるチームは永遠に勝つし、勝てないチームは絶対に勝つことがない。
そのような循環に人為的に手を加えるべく、現在のF1では予算制限が導入された。
潤沢に資金を用意できるチームでも1年間に使える予算が制限されているのだ。
さらにチャンピオンシップの順位に連動して、マシンを開発する時間にも制限が加えられるようになった。
F1マシンの開発において重要なウェイトを占めるのはマシンの空力特性に関する開発である。
マシンの空力分野の開発で重要な部門は風洞実験とCFD(コンピュータ流体解析)である。
風洞実験は1/2スケールのマシン模型を巨大な風洞設備のなかに設置して実際の空気の流れを調べるものだ。
CFDはそれをコンピュータの中でシミュレートするものである。
F1は実際のマシンで無制限にテストをすることができないため、この分野に多額の投資が行われてきたがその結果としてチーム格差が開く一方であった。
その部分にメスをいれるべく、チームの順位に応じて風洞実験とCFDの稼働時間に制限が設けられるようになった。
ここでようやくタイトルの話になる。
俺が好きだったゲームはMTG、マジック・ザ・ギャザリング。
TCGの元祖、「遊戯王」「デュエルマスターズ」の元ネタとかって説明されることが多くて、名前だけは聞いたことがあるって人もいるかな。
ゲーム自体もとても面白いのだけど、今回は主にゲーム性じゃなく、それ以外の部分で俺が惹かれた要素と、「好き」が過去形になった理由について書いていく。
ゲームプレイヤーにも勝利を求めるガチ勢、楽しさを重視するエンジョイ勢と色々いると思う。
(俺はガチ勢ってのも互いに本気で勝利を追求する遊び方を楽しんでる人って考えてる)
他のとこは知らないけど、MTG界隈では競技(ガチ)⇔カジュアル(エンジョイ)って表現を使ってた。
競技なんて言うと「カードゲーム風情がスポーツかなんかのつもりかよ」って思うかもしれない。
まずは俺が惹かれたMTGの要素の一つである競技性を語らせてくれ。
ゲーム=競技ってことで、その競技性ってのはつまりプレイヤーがどれだけ本気で勝ちに行ってるかの指標って感じかな?
皆が本気で勝ちに来るような方法って?そんなの簡単な話だ。商品を付ければ良い。皆が本気で勝ちに来るような商品って?これも簡単。「金」に決まってる。
今でこそゲームの大会に賞金が出るのなんて当たり前だけど、今から30年近くも前から「ゲーム」自体を主体に賞金制の大会があったってのは凄いことだと思う。
次にその大会の規模、まずGP (グランプリ)。世界各国で行われて、誰でも参加が可能。コロナ以前には日本国内でも年に4~5回開催されてて、最高人数は2500人程度、2000人↑は当たり前って感じでかなり大盛況だった。
優勝で大体100万円くらいで、結構大金だけどガチ勢にとって同じくらい大事なのが上位入賞者に与えられる副賞。
PTは世界各地で行われる。各国の強豪が集って、各々が練りに練ったデッキを持ち寄り優勝を目指す大会。賞金は優勝で500万円くらい。多くの競技者はこの舞台を夢見て、焦がれて、狂ってた。
このPTって舞台はMTGやってる奴には本当に羨望の的なんだ。昔はニコ生で、今はTwitchで配信してて、海外でやるから時差があったりで眠たさ堪えながら噛り付いて見てた。
さらにもう一つ大事なことがあって、MTGにはプロプレイヤーって呼ばれる存在がいる。
「プロ」の定義は論の種にもなる事なんだが、一つ明確な線引きがあってプロ・プレイヤーズ・クラブっていうMTGを制作した大元であるWoTC(ウィザーズ・オブ・ザ・コースト)社が公式に制定した制度。
これはプロポイントってポイントを稼いで、それが一定数溜まったらそれぞれブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナと順にランクが付与されてボーナスが貰えるって仕組み。
このプロポイントを貰えるのが前述のGPやPTなどのグレードの高い大会。
誰でも参加可能なGPでも、このプロポイント1点取るのに結構苦労するんだが、MTGのプロプレイヤーはこのポイントを求めて世界各国を飛び回ってGP、PTに参加するってのが常だった。
国内だけだと4~5回と書いたGPだが、世界ではほぼ毎週のように行われてるので、プロやプロになりたい奴らはポイントを、PTへの参加権を求めて世界を旅してた。
WoTC公式からも「PLAY THE GAME, SEE THE WORLD」って言葉でその行動を奨励してた。
俺はこのプロプレイヤーってものに強く強く憧れた。最初はただゲ-ムが面白くてやってたんだが、次第に戦えるようになって、勝てるようになって、大きな大会にも出るようになった。
俺はいつの間にかこのゲームに狂ってたんだ。狂うのも悪くないけどな、好きなことに狂えるならそんな幸せなことはない。だから狂いが醒めてしまった俺からみると、未だに狂ってるような人を羨ましく感じたりする。
ここまでが俺がMTGを好きだった理由。ここからは好きじゃなくなった理由。
上に書いた競技性と、それを織り成す制度ってのが、俺がMTGってゲームに惚れた一つの要素だったわけだ。
結論から述べる。俺がこのゲームを好きでなくなったのは崩壊とも表現したくなる度重なる制度の変更が理由。
最も絶望するのは、それが他でもないこのゲームを作り出したWoTC社が原因となることだ。
2016年の初めあたりにWoTC社の社長が変わった。度々この社長がやり玉に上がる。
本当に社長のせいなのかは分からないが、実際にこの時期からWoTC社は数多くの制度変更を打ち出す。
色々と細やかな変更はあったんだが最大級のヘビーパンチが、2018年末のこと。
その内容は、前述したプロプレイヤー制度の廃止。そしてそれに代わる32名の定員でのMPL(マジック・プロリーグ)という新しい制度への移行だった。
元々、プロプレイヤーって呼べるような人間は世界に数百人いたと思うんだが、それに対してMPLの32名という枠はどう考えても少ない。
プロ制度の廃止に伴ってプロポイントも無くなり、世界を股にかけて飛び回る意義も失われた。
過去のプロ制度は、本気で目指して努力すればギリギリ手が届きそうと思わせてくれるいい線引きだった。
それに対し、MPLってのは百戦錬磨のトッププロが競い合う中で、そいつらを蹴落としてようやく入れるような場所で、明らかに必要となるコストの大きさが違うんだ。
MPLからあぶれたプロプレイヤーも、プロを目指していた競技勢の人々も次の目標となるものの遠さに驚いたと思う。
(ちなみにこのMPLももうすぐ終わっちまうらしい。それ以降のプロに対する制度の説明は現状一切ナシ。
推測の域を出ないが、界隈で多く見かけた意見は前制度にかかるコスト、金銭的負担の軽減が目的というもの。
PTのようなアメリカ、ヨーロッパ、時にはアジアなどで行われる大会の場合、世界各国からプレイヤーや運営する人材を派遣するだけでも多量の金がかかる。
プロプレイヤーへの報償も同様に、目に見えて分かりやすい直接的なコストのために制度が見直されたのだ…と。
競技性がMTGの魅力の一部でしかなく、皆が皆一様に求めていたものではないとは思うが、ゲームの人気の一端を担うものであった事も確かだ。
俺はWoTC社がそれを軽んじ、踏み躙ったように感じた。
WoTC社はそれ以外にも目先の利益に捕らわれた焼畑商業的な業務方針を繰り出した。
MTGには、「とあるカードセットで禁止カードを連発してしまい。開発陣は社長室に呼ばれて𠮟られた」という有名な逸話があるんだが、現在のMTGでは2017年から毎年新しいカードセットから禁止が生み出されている。
それ以前は偶発的なデザインミスで、禁止せざるを得ないようなことはあったものの、毎年のように禁止カードが続出している状況はおかしいとしか言いようがない。
ゲームデザインは非常に難しいことだとは思うが、発売からわずか17日で禁止が出たと聞いたときは流石に目を疑った。
本来の焼畑であれば、別の場所を耕作すればよいだけだが、MTGでいう土壌とはプレイヤーの事だ。容易に開墾できるものじゃない。
こうした事によって(俺の)WoTC社への信頼は地に墜ちることとなる。
人は信頼があるから金を落とし続ける。だから企業は顧客満足度なんてパラメータを得るのに躍起になるわけだな。
信頼=金ではないが、信頼≒金ではあるんだ。
友人にWoTCへの呪詛を吐き散らす奴がいたが、WoTCがクソなのなんて衆知の当たり前の事で、それを一々言ってる自分がおかしいのかもと言われて笑っちまった。
まず渡辺雄也は今例えるなら、「MTG界の大谷翔平」と言って差し支えない日本プロのトッププレイヤー。
競技シーンを知る人に「日本一上手いプレイヤーは?」と聞けば大体の奴はナベかヤソって答える。
次にマークド。これはカードに目印をつけて、裏面から見ても何のカードかを識別できるようにするっていうイカサマ。
事件の経緯は以下。
渡辺雄也選手は大会でこのイカサマを行ったとして失格処分を受ける。
↓
後日スポンサー(Cygames)と共に反論する旨の声明を出す。
↓
WoTC社はこれに対し報復とも考えられる重い罰(30ヶ月の出場停止、殿堂除名、MPL除名)を与えた。
・ジャッジや対戦相手などによって容易に物的証拠を作ることができてしまう。
・十数年間、イカサマなんてほど遠い、クリーンなイメージ像からこの裁定が下るなんてありえない。
俺は当事者以外があーだこーだ言ってもしょうがないと思ってる。
けど、一つだけ信じてるのは渡辺雄也って選手はイカサマなんてしなくてもこれまでの実績を疑わせないくらい強いという事。
この件でWoTC社に失望したのは、声明に対して納得のいく証拠の提出を一切することなく、異例なほど重い30ヶ月という罰を科したこと。
反則行為で失格になった時点で罰が与えられる事、それ自体は仕方ないことかもしれない。
しかし、求められた調査の開示がない事、不当に思えるほどに重い罰、あらゆる説明が足りなさ過ぎた。
結果的に日本を支えてきた英雄が不本意に、容易に、軽々しく選手生命を絶たれたとしか見えなかった。
この件を皮切りに実際にMTGを辞めたやつも何人か確認してる。
献身的にずっと日本のMTG界を牽引してきた人物でも、不透明な組織の指先一つで活動を終わらせられる可能性があるなんて、信じられないよな。
こんなとこで文句言ってんじゃなくて問い合わせろって?日本のWoTCに何か言っても無駄だ。
日本公式が駄目なら英語なり使って本社に言えって?俺は自分で声を挙げたことはないが、海外プロプレイヤーのWoTCへの不満がたまに流れてきてもゴミみたいな制度を連発してるあたり何言っても無意味ってことだな。
こんなことが続く内に、WoTC社に期待する方が悪いという風潮が当たり前になった。
面白くてゲームを初めて、企業に嫌気がさして、ゲームへの興味も失せた。
これが、俺がゲームを「好き」じゃなくなった経緯。
この手記が、MTGの魅力の片側から見た一方的な意見であり、カジュアルに遊んでる人が今も楽しくしてるのは知ってる。
まぁタイトルにある通り「愚痴」だからな。聞いて欲しかっただけだ。
こんなこと書きながら2,3年後にはMTGやってるかもしれないけどな。
滅茶苦茶ネガキャンしといてなんだけど、ゲームは本当に面白いので興味あれば触ってみて欲しいという思いはある。
今ならマジックアリーナって無料で始められるアプリもあるし。DCGの中では本当に金のかからない部類だしね。
カードゲームが趣味だったおじさんのか弱い嘆きを聞いてくれてありがとう。
書いてる最中に、存在すら知らなかったPTの代替となるCS(チャンピオンシップ)とやらが行われていたらしく、久しぶりに配信を見た。
単にコングにスプレーを当てるだけのゲームなのに、プレイしてみると結構面白い。
丸い玉集めたりバイブルを元の場所においたりするだけのゲームなんだけど面白い。
地味ゲーの最強名作かもしれない。
やり始めると止まらない。
花瓶を投げつけられてピヨるのが好き。
警察は俺を連れて行かない。連れて行か…なんで、あいつの方が悪いのに俺なんだよ!
お前は落ちろ。俺は生きる。
チャンピオンシップロードランナーはホント知恵熱が出る勢いのゲーム。
眠りキノコを追尾のように投げて操作できるという不思議なゲーム。
頭を使うので疲れる。
全面クリア出来た時の喜びは今も忘れない。
癖のあるアクションゲーム。
風船を割られると落ちる。水に落ちると魚に食われる。
音楽が意外と癖になる。
https://note.com/kinghalo_dl/n/n939546088687
紙オタクには基本話通じねーのはわかってるんだけど、まあとりあえず爺紙オタとして。
(noteがいいかなと思ったのだが、マザボにsandy bridgeを受けてしまったのでな。まともに書けんのよ。)
公式の記事 ( https://mtg-jp.com/reading/publicity/0035039/ ) で言いたいのは大体以下の三つだと思う。
・COVID-19だったんでデジタルゲームに注力しててごめんね!
今後は今まで通りデジタルゲームを店舗でのプレイへの呼び水にして、店舗での組織化プレイを重視していくよ!
・Magic Pro League(MPL)は来期で終わり!それ以降についてはまだ未定だよ!いきなり言うと困ると思うから言っとくね!
・eSportsも悪くないけど、やっぱカードゲームはみんなで遊びたいよね!みんなが楽しめるイベントをどんどんやっていくよ!
まずは今回の声明についてさらっと書いとく。公式がちゃんと書いているのでその言葉を使って。
■ なんでMPLやめるの?
別に MtG が eSports に向かないとかそういうのではない。
「カードゲームの競技プロ化というのはかなり無理がある」とかない。なかしゅーに喧嘩売ってんのか。
草の根紙オタクが既に何人も言及してるんだが、MPLはWotCが販促としてやってくときにいろいろ問題があった。
a) 「上位層重視のシステムから離れ、より多くのプレイヤーに開かれた環境づくりに回帰していく」
これまではお祭りのつもりで参加したグランプリでうまくハマって勝ち上がったり、
いろいろなところで開催されているプロツアー予選を抜けることで、プロツアーへの参加権が得られ、
そこで勝ちさえすれば、プロへの道が開けるというとてもシンプルで見通しのいいものだった。
でもWtoCはそのプロツアーを廃止して、プロプレイの舞台をチャンピオンシップ → ガントレット → ライバルズ → プロリーグ って多層構造にして、
勝ち上がっていけば君もMPLに入れてプロになれる!って仕組みにした。
けど、それぞれ Top4 とか Top8 とかじゃないとダメなんでとにかく門戸が狭い。そして常に勝ち続けないといけない。
多分、eSportsの仕組みをパクったのかもしらん(*)のだけど、カジュアルプレイヤーがお祭り気分で
グランプリに行ったり見たりしたら、競技プレイがそこにある、みたいな感じからはずいぶん離れてしまって、
競技プレイ好きな人が、MPLを目指し、カードを買い、イベントにも参加する、
それができない人はMtGから離れていくみたいな感じになっていたのだろうと思う。実際公式はそういう楽しみ方ばかりフューチャーしてたんでしょうがないと思う。
そんなことを3年も続けていたら、キッチンテーブルでふわふわ遊ぶ俺みたいなプレイヤーと、
Arena毎日ガンガンやって競技プレイするみたいな人との分断がえらいことになったんだろ。
とにかくMPLやったせいでプレイヤー層を狭めてしまった反省は文中に死ぬほど出てくる。
b) 「現行システムに有終の美を飾らせ、将来の新しいシステムのために自由度と柔軟性を持たせる」
ここはちょっと予想入るんだけど、MPLが (a) の通り、間口が狭くなって純粋に高度なプレイのみを見せ物とするコンテンツになっただろ。
そうやって囲い込んだプロに金を出してスポンサードするのってMtGの広報の観点から費用対効果あんの?って話でてきたんじゃねーのかなって思う。
WtoCは人気あるかもわからない紙オタに金払って配信してもらうより、ストリーマーとして拡散力もあるプレイヤーに案件出してスポンサードするほうが「広報」の観点からは良いのでは・・・?ってなるだろ。効果も測りやすいし。
あと、WotCは組織化プレイ関連についてはプレミアイベントの主催を大手ショップに移管したり、公認ジャッジ制度をジャッジアカデミーって組織に切り出したりと、結構縮小したい感じがすごくあった。
そんな中、わざわざまた自社でMPLなんて競技プレイイベント開催するのも、方針としては一貫性がないっすなーと思ってた。
なので、2021Q2では、実際にストリーマー使った企画が行われたり、ストリーマーや芸能人に金出してYoutubeで案件動画やってもらうみたいなことしてる。そりゃそっちの方が見込み客にリーチしやすいだろうしな。
(*) MPLの仕組み作る前後で組織化プレイマネージャーどっかから呼んでた気がする。Linkedin追っ掛ければ分かるかもだけど。WotCはblizzardからの転職組多かった気もするからその辺の影響もあるんかな。ごめんまともに調べてない。
追記:
だいぶ合致する要素があるし。
でも、国際組織の本部( https://icosathlon.fi/ )は北米じゃなくてフィンランドなんだよな。あと国内でもアジアチャンピオンシップとして2014年に勝浦で開催されているし。
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