はてなキーワード: ブロンズとは
昨今女性蔑視が問題視されている中チームに女性がいるだけででマイナス2ポイントもされるというルール!
これは明らかに女性は劣っているというのを示しており女性を下に見ている
そもそもランク毎にポイントを割り振っておりゲーム内でのレーティングでランクが決められているのだからランクに加えて性別で判定させるというのは性別自体に能力の劣りがあるとCRカップ運営は考えているのようでそれは如何なものかと思う
同じルール同じゲーム同じランク制度でやっているのだから性別でポイントを変えるというのは男女平等社会において不当な行為と言える
➂必ず男女で組む
賞品は男性が女性へのプレゼントを選び、女性が男性へのプレゼントを選ぶ
・ブロンズ:1
・シルバー:2
・ゴールド:3
・プラチナ:5
・ダイヤ:6
・競技シーン:16
そして、下記の条件に該当する場合は減点or加点
MTGAのランクマッチには構築とリミテッドの2つのフォーマットがあり
毎月、どちらかのランクマッチでミシック(最上位ランク)1200位以内にランクインすると翌月開催の世界大会予選の出場権が獲得できる。
これに絡んでイマイチ釈然としない現象が発生するため、増田に周知しておきたい。
ブロンズ → シルバー → ゴールド → プラチナ → ダイア → ミシック という序列になっている。
1勝すると勝ち点が1点もらえ、1敗すると1点失う。
勝ち点を規定数積み上げるとランクアップする。失点の積み重ねによるランクダウンはない。
ミシック到達後は勝ち負けによって変動する順位が付くようになる。
毎月2ランクダウンする。
MTGにおいてリミテッドとはシールド戦とドラフト戦の総称であるが
MTGA上ではシールドが常設されておらず、ドラフト戦を意味すると思って問題ない。
ドラフトでは、プレイヤー複数人がパックをもちより開封し、出たカードによりデッキ構築して対戦する。(ルールの詳細は割愛)
ランクマッチの参加費が有料(800円前後)であるため構築戦よりプレイ人口が少ない。
長々と前置きしたが、ここからが本題。
MTGAのリミテッド戦を好んでプレイしている場合、なんかやな感じの現象が発生する。
前述したようにリミテッド戦は有料であるためプレイ人口が少ない。
そのため各月の半ばにミシック到達するとその時点で300位前後にランクインでき
その後、リミテッドをプレイしなければ徐々にランクが下がるものの月末時点で1000位以内は確実である。(→世界大会予選の出場権が獲得できる。)
一方、ミシック到達後もリミテッドをプレイしていると基本的にはプレイすればするほど順位がさがる。
これは自分はミシック到達しているにも関わらず、対戦相手の大半は下位ランクのダイヤまたはプラチナであり
ゲームに勝利した際の順位上昇は小さいが下落は大きくなるためだ。
ミシック到達後もリミッテッドをプレイし続けると1200位から漏れてしまう。
参加費を払ってプレイしているにもかかわらず、放置した場合より損な部分が発生する逆転現象が起きており
プレイヤーが合理的な判断をするとリミテッド戦からミシックプレイヤーがどんどん減り、上記現象がどんどん発生しやすくなる。
これは運営・開発であるWotCにとってもマイナスなのではないだろうか。
なんかやな感じである。
高校時代、間違いなく灰色ではあったんだけど、なんかいい思い出もないだろうか?
学校の入り口に渚像と呼ばれているブロンズ?像があったが、べつに貝殻があしらわれているでもなく、波のような躍動も感じられず、渚の要素は全然なかった OBだという古株の先生にアレなんで渚なんですか?と聞いてみたところ、かつては近くに池があったらしいとのことで、全体的にどうでもよかった
コッペパンに鶏の竜田揚げとレタス、ひときれのレモンが挟まったサンドが購買で売られていて、それがすごくうまかった 絶対・普遍的なうまさとしては多分せいぜい偏差値57とかなんだけど、俺の好みにはドンピシャだった 数が少ないし他のパンがおおむねカスなのもあって売り切れるのは早く、たまに弁当なしで登校した時はあのチキンサンドを手に入れようとかなり頑張っていた記憶がある 4限の終わりごろには机の下で財布を用意して、授業終了とともに駆け出していた
2年生になって2日めくらいの登校日、ボーっと歩いてたら一年の頃の教室にたどり着いていた なんなら中に入ったし、自分の席だったところまで歩いた 周りに全然知ってる人がいないこと、あきらかにヘンな目で見られていることに気がついて顔を真っ赤にして逃げた
話したことがないどころか顔すら知らない人だが、それまでピンピンしていた一つ下の子が突然病死するという事件があった 事故でも自殺でもなく、ほぼ予期不可能な発作のようなものということで、なんというかやるせなさが強かった 同世代の同じ学舎にいた人間の死ということで、面識はないなりに衝撃的だったし、それは他の人にとってもそうだったみたいで一日中異様な空気だった 掃除の時間にペアだった奴と「今日の空気ヤバすぎるだろ」みたいな話をした記憶がある
4〜5時間とかかけて24キロを走らされるクソみたいな大会があって、めちゃくちゃ嫌だった 幸い時間制限は緩めでほとんど歩いても失格にはならなかったが、そんなギリギリを攻める気にもなれなくてわりと走った(といっても最下位グループだけど) 友達2人と走ってたら最後あたりで全員同時に足攣ってメチャ面白かった ひとりが攣って「僕は置いて先に行ってて」みたいなカッコいいことを言った直後にもう一人も攣り、まあじゃあいっかって感じで歩いてゴールした その過程で俺も攣った
通学路のかなり行きやすいところにゲオがあって、よく寄ってた 外れて5分くらい歩いたところにツタヤがあって、気分の良い日には寄ってた
俺と後ろ姿がクリソツの男がいて、ときどき取り違えられて話題になっていた なんでもヤツはクソ真面目な数学教師に「おい増田(俺の苗字)!」と何度も声をかけられ、自分とは思わず無視していたら肩を掴まれて、「無視するな」なんて言われてビックリしながら振り返ったら、教師の方もビックリ、「スマン」とかモゴモゴ言いながら去っていったらしい
調整で浮かれているバカどもはよく読んでほしい
ララがAランだとか言ってる短絡的なそこのお前だ
これまでのララは今回の調整で間違いなく弱体化されている
ララのキャラ対をしたこともなければidomララ以外のララを見たこともない幸せな人間たちにはララが強く見えるらしい
俺は親切だから今回のアプデでのララの変更点と、なぜそれが弱体なのかを説明してやる
中学生までに習う漢字だけで説明してやるから、義務教育は終わらせてから読め
1.体力
これは強化
2.前歩き
移動速度を増加
歩きが速くなった
これまた強化、コマ投げ持ちのインファイターとしてはうれしい強化点
3.立ち弱K
やられ判定が後ろに下がらなくなった
細かくは分からないが多分弱体化
とはいえ弱Kをつぶされたら必要以上に後ろに下がるなんて不具合みたいなもんだしこれは別にいい
4.立ち強P
これまたうれしい強化
ここまで見ると全体的に強化じゃね?って思ったそこのお前
確かにここまではそうだし、ここから先も大体そんな感じのことが書いてる
でも問題の調整があるんだ、致命的な調整がこれ
これ。
サンセットホイールってのはコマ投げのことね、弱中強どれ当ててもヒット後の状況は同じ
当てた後のララの硬直が減ってんだから強化じゃね?と思ったそこのお前
そう考えるのも仕方ないし俺も一瞬喜んだ
2.立ち強K
3.歩き立ち中K
これのうち、1と2が死んだ
1F硬直が減ったせいで、これまで持続当てしていた弱肘と強Kが最速で出すとスカるようになってしまった。(弱肘の発生が1F速くなったのもある)
一瞬待て?ガードされたら-2だし当ててもコンボいけないのにか?
1と2は持続当てが出来るという点が強かったんだ、起き攻めに1F待ってから弱肘を出してくださいなんて言われて出来るか?
これにより元々コマ投げ後の起き攻めはファジージャンプが安定だったがもう上いれっぱのリスクが滅茶苦茶へって何も考えず飛べばいいやみたいな状態になった
他にも弱コマ投げの発生が5→9に鈍化したとか、中コマ投げのダメージが10減ったとかいろいろあるけど
もうひとつ致命的な弱体がある
何これ?
どういうことか説明すると、今まで空中の相手にEX肘を当てると通常技で追撃できていた
それが出来なくなり、つながる技は弱肘くらいになった
レシピはこう
前強PP→EX肘→屈弱P→ボルティーライン(Vスキル1、中段)
これは空中受け身を取った相手にボルティーが持続重ねになり、中段からさらに5F技がつながる連携
これにより画面端に相手を運びながら500~600程度のダメージを叩き出していた
これが屈弱Pがつながらなくなり、出来なくなった
じゃあEX肘→弱肘の後に何か出来ないのか、という話になるが、結論から言うとない
何故なら弱肘のあとは相手はダウンし、その場受け身か後ろ受け身か選べるからである
以上二つが大きな弱体化点である
他の点の強化もララのバトルスタイルとかみ合ってなく、結論から言うと
ということである。
・コーリン
このあたりである
判定の強さはともかく基本リーチが短いララに硬派に立ち回れなど、楽しそうなララのキャラコンセプト、性格からは
かけ離れたバトルスタイルになること請け合い、良い点をつぶして弱い点をちょっと伸ばした程度の調整なのだ
Vスキル2を使わせたいがあまり、どちらを選んでも中途半端なキャラになってしまった
ララは強かった、調整前はBラン上位程度ならあったかもとも思う
今回の調整でも極端に弱くなったわけではない
だが、周りのキャラが強化されている中、新しい武器もなく、それどころかこれまでの良かった部分を奪われたなど
結論から言って1ヶ月もしないうちにララのキャラランクはBラン中位~下位に落ち着く
そのころには話題性だけでララに手を出した軽薄なゴールド帯も弱体された豪鬼に帰るだろう
Aランだなんだと騒いでいる恥ずかしい人間たちは一度きちんと調べてみろ
Overbuffを見れば自分が平均程度のパフォーマンスを出せているかどうかはわかる。ただこの数字はブロンズ~グラマスまですべての数字の平均なので必ずしも参考になるとは限らないが、戦績を公開しているアカウントのみが対象で、レートが低いほど戦績を公開している人が少ないというのが実感であり、それを考慮するとレートが高めの人の情報が多いと考えている。よって平均程度であれば、このレート帯に対してで言うならそこそこ良いパフォーマンスを出せているのではないかと思う。まあ上のレート帯の対戦にブチ込まれたら自分のパフォーマンスは相対的に落ちるから、絶対的な指標にはなりえないことは理解しておく必要がある。
ただし、これからの話はゲーム中に数字を見ながら実感するべき内容なので、あとからOverbuffを見てもあまり意味がないと思われる。
当然の話だが状況が画一ではないので、これから述べる話は絶対的な話ではない。参考程度に。
・ダメージとキルが比例しない
ダメージは十分とっているはずなのにキルが伸びない時は、敵ヒーラーが上手いか味方のフォーカスが合わずに十分なキルがとれていない。
ということはヒーラーを優先してキルするか、フォーカスを合わせれば良い。
キャラにもよるが、一人で一人を殺しきれると考えない方がベター。
これを考えることができるのは、このゲーム特有のファイナルブロウのみがキルにカウントされるわけではないシステムが良い方向に作用している。
・デスが多い
タンク……ラウンド1あたり10を超えると明らかに多い。6くらいでおさめられるのが理想だが、そのほとんどを味方ヒーラーに依存することになるため、早い段階でヒーラーの力量を見極める必要がある。ヒールが薄い場合は壁を利用し、パックを利用し、生き残りたい。前に出られない場合はヒーラーに手厚くしてもらえるようにお願いするのが良いが、応えてくれる人ばかりではないので、ヒールの有無による各マップの生存方法を研究すること。回復が欲しいと思う時間がある時点でヒールが不足しているか、被弾しすぎなので立ち回りを見直すこと。前線にいる関係上難しいが、味方サポートの射線を常に意識すること。
ダメージ……キル、ダメージ、デス、すべての兼ね合いがあるのでなんとも言えないが、当然デスは少ない方が良い。K/Dが良くても仕事ができているとは限らず、例えばダメージ一人が死んでもヒラタン二人を救えるなら大きな意味がある場合も多いので、数字にこだわらず状況を重視したい。
サポート……0を目指すべき。よっぽどの状況でなければ多少ヒールを捨ててでも生存を目指したいが、死なないことを重視するあまりヒールが届かないのも困りもの。頻繁に死ぬようであれば立ち位置を見直すか、優先的に狙っているフランカーがいるはずなのでピックを変える必要がある。とくにWaveの一番最初に死ぬ場合は立ち位置が間違っている可能性が高い。キャラにもよるがK/Dは3を超えていれば優秀なのではないかと思われる。デスが2桁になってくると明らかに死に過ぎ。
・目標貢献キルが多い
勘違いしやすい数字。マップにもよるが、基本的に少ない方が良い数字となる。
ロールや展開によってはまったく増えない数字なので実感できるとは限らないが、この数字が大きいほど接戦になっていると考えられる。
コントロール……ルール的に状況5分であるので、この数字から傾向を推測するのは困難。
エスコート(攻撃)……ラウンドあたり5程度ならかなりスムーズに進んでいるはず。多くなるほどペイロードに近寄られすぎている。目標貢献キルが発生している=車を止められているということなので、もっと前方で食い止められるようにしたい。チョークポイントを理解し、立ち位置を先取りすることを目指せば自然と減ると思われる。
エスコート(防衛)……防衛になっても多すぎるとギリギリの戦いをしていることになるので、やはり少ない方が良い。車を盾として利用しながら戦いたいのはお互い様だが、攻撃側には回復できるというメリットがあるので、近寄られる前に止められる方が当然楽に試合を運べる。攻撃時にも言えることだが、車の位置によってチョークポイントが変化することをよく理解したい。
アサルト(攻撃)……Aは敵がチョークポイントを守る高台にいるため目標貢献キルになりにくいが、Bはだいたいポイント上あるいはポイントに即座に入れる地点で守ることになるため、増える傾向にある。Aで2~3、Bで5程度であればかなりすんなり取れているはずだ。目標貢献キルとデスが多い(同程度)場合は一人で突出している可能性が高いので立ち回りを見直すこと。デスばかり多い場合は言うまでもない。
アサルト(防衛)……先述の通りAの防衛においては基本的にポイントより前で止めているはずなので、増えないことが理想。増えるようであれば、チョークポイントを簡単に抜けられているということなので、立ち位置かピックを見直したい。Bにおいても増え続けているようであれば、相手の攻め筋を読み切れていないと言える。ただ、ポイントを踏まれると音がなるため、数字よりもその音を気にした方が良いと思われる。
ハイブリッド(攻・防)……King‘s Row、EichenwaldeとNumbaniで事情が異なる。前者は基本的にアサルトAポイントと同じ考え方で、後者はBポイントの考え方になる。ポイントを取ったあとはペイロードと同じ。
・回復量について
ゼニヤッタ以外を想定して話を進める。
1Waveあたり1000回復しているとかなり多いのではないかと思われる。競り勝てたら当然それで良いのだが、負けているようならば前線の被弾が多すぎる可能性が高い。スムーズに勝てた場合はヒール量は600程度のことが多い。
ほとんどが味方の動向に依存する数字なので、その多少によって働きを測ることはできないが、1Wave目で競り負けてヒール量が500を切っているようなら全くヒールできていないだろう。ヒールできていない理由は、あなたが味方に意識を割いていないか、さっさと死んでしまったかのどちらかになると思う。前者ならばそもそもロールへの理解度が低いし、後者なら立ち位置が悪かったと言える。
盾の向こうに毎回つっこんでいくハルトがいるんですという場合もあると思うが、そういう手合いはさっさと諦めて退場時間を増やしてもらった方が良い展開になりやすい。助けるべき人を助けていれば突破できるし、ヒール量的にも500を割り込むことはないはずだ。
3Dでアイテム集めコンプリートし終え、2Dで最初からニズゼルファ撃破まで
※ウマレースはモード変更の再開ポイントで解禁されうるレースがクリア済みになるよう。たとえば増殖目的で「6つのオーブ」から再開させると、シルバー杯もクリア済みになり、むずかしい報酬の会心のカードは入手できない。
※3Dオンリーの称号は消えるわけでなく、ふたたび3Dモードにすると復活する。
アイテム増殖のためには、各キャラのどうぐ欄は空にしてからモードをかえたほうがいい(とくにグレイグは)。
オーブ6個揃えて、ラムダ長老に話しかけた時の主人公以外の6キャラのどうぐ欄が、ウルノーガ撃破後に過去に戻ったとき復元されることで、どうぐ欄においたアイテムが増殖される
3DSでできたセーニャ覚醒時の増殖はなし(DQ11Sでは、ベロニカのどうぐ欄アイテムがふくろにもどされる)
周回ごとにも増えるが、増殖もさせたいアイテム
2Dモードの初回だけ宝箱が開けられる、増殖もさせたいアイテム
「そろった6つのオーブ」から過去戻りするまでの時間がすくなく、開封済み宝箱が少ない2Dモードの方が、アイテム増殖に向いているだろう
自分はブロンズに始まり、サポートをメインとしてプラチナ周辺まで上がってきました。
先日、幸いなことにプロゲーマーからブロンズまで幅広い人たちとチームを組んでカスタムゲームをする機会を得ました。
その時、自分はメインロールであるサポートとしてみなさんを後ろから見ることができたので、その感想と普段見ている配信の考察などを。
・射線の管理が違う
ですがレートの低い人は「自分の射線が通る=相手の射線が通る」ということが理解できていません。この大原則はありながら、「相手の射線は通りにくいが自分の射線は通しやすい」というポジションも存在します。その理解度の差がレベルの差と言っても過言ではないほど、大きな差があります。
また、斜線の管理に加えて常に逃げ道を用意しています。危なくなったらすぐに物陰に隠れ、そのままヒールを待てるか回復パックをとりに行くことができるのです。
この差があとの項目に繋がっていくでしょう。
・被弾率が違う
プロゲーマーはほとんど被弾しません。プロレベルだとウィドウやハンゾーで一発でやられるのが基本なのもあるかもしれませんが、たまに流れ弾みたいなのが当たる程度で、ヒールもアナの弾一発で事足ります。強豪プレイヤーの配信でアナを見ていると結構頻繁に攻撃していますが、これは味方が被弾せず、ヒールが常時必要な状態ではないことが前提となっていますし、それはタンクも、ダメージも、サポートも了解の上で成り立っているな、と感じます。野良であっても必要な程度にはヒールが飛んでくるし、常にヒールする必要がない、しかしサポートが見てくれているという信頼関係が存在するのです。
逆にブロンズ帯はダメージをもらっていても気にせずつっこむし、そもそもの立ち回りも悪いのでとにかく被弾します。食らい始めたら隠れるようなこともしません。アナ+モイラなどでも間に合わないレベルで食らいます。それがどういう結果につながるかというと、相手のウルトはたまるし、味方のタンクはヒールがもらえないという不満が募ります。フル回転でヒールしていても「ヒールが薄い!」とののしられるわけです。回復よりダメージの方が早いんですけどね。
・デッドラインが違う
うまい人はおそらく6割程度をデッドラインとして下がってきます。
下手な人はほんとうにギリギリ、30とか、50とか、そんなレベルを目安に下がってきます。そんなですから、下がってる途中に一発もらって死ぬこともザラです。だいたいマクリーの攻撃がマトモに当たったら70なんだから、それ以下だと簡単に即死する状況であることが理解できていないのです。
更にうまい人達になってくると、HPを見て引き際を決めません。
自分にフォーカスが集まっていると思ったら下がってきます。自分のHP量はほとんど関係ありません。もちろん半分以下になれば下がってくることが多いですが、先述の通り「被弾しない立ち回り」をしているので、普段の立ち回りでの下がってくるときはHPが理由ではなく、敵が集まってきたとか、人数差ができてしまったとか、そんな理由です。
調子が良ければプラチナが混ざってくるゲームに放りこまれることもある。
以前はブロンズ~シルバーを行き来する感じだったが、我ながら成長したと思ってたりもする。
そしてこの遍歴故に見えるものもある。
ブロンズ帯は正直いってゲームに対する理解度も低いし、Overwatchというゲームが成立してないとさえ言える。
なのでゲーム性を理解し、ある程度のAIMを得ることができれば早々に脱出できるだろう。
シルバーはわりと魔境だと思う。
ブロンズ帯はAIMも悪く、適当な立ち回りでも被弾しないためなんとかなるが、
シルバーまでくると当てれば殺せるくらいは理解しているので、適当に孤立していてはすぐに死んでしまう。
個人的な印象だが、ブロンズよりもシルバーのほうがヒーラーへの文句が多いと感じる。
これは相手が攻撃を当てられるようなレベルになっているにも関わらず、
ブロンズ帯での成功体験から同じような立ち回りをしてしまい、結果被弾が多いせいだと思う。
どのロールでも被弾を減らせるような立ち回りを覚えればゴールドには抜けられるんじゃないだろうか。
友達と一緒にプレイするためのアカウントを確保しているスマーフの人も、当然このランク帯のサブ垢が多いだろう。
シルバーで雑魚狩りしてたらついつい興が乗りすぎてあがっちゃったサブ垢も結構いる気がする。
ゆえに敵味方ともに最も玉石混交でなかなか表現することすら難しいレベル帯のような気がする。
とりとめもない話になってしまったが、シルバーで勝てずにあえいでいる友人を見ていて思ったことを書き留めたかっただけだ。