はてなキーワード: プラチナとは
椎名林檎をちゃんと追ってるわけではなかったけど、「女の子は誰でも」をCMで聞いた時にオッと思い、数年後これを聞いてなるほど~~って頭ブンブン振っちゃったね
https://music.apple.com/jp/album/1385322133?i=1385322148
未就学児の当時よく歌っていたらしい(!?) 後になって作者が大物であることを知り驚く
自分はハチ・米津玄師の楽曲に対して、なんでこんなのが流行ってんだよみたいなマジで穿った見方をしてた、これを聞くまでは……
皮肉まみれの歌詞が当時だいぶ物議をかもしてた気がするけど、曲はそんなのどうでもいいくらい、悔しいくらいカッコいい
https://music.apple.com/jp/album/1268503456?i=1268503458
21世紀の未来のアイドルがこういう曲で踊ってる(しかもロサンゼルスで)という面白さ
安部潤のシンセはT-SQUAREリスペクトらしい 生で聞けたらどんなに楽しかっただろう
https://music.apple.com/jp/album/642832495?i=642832943
まずメロディでこれはHungry Spider以来久しぶりのダークなマッキーじゃ~んと思って、次に歌詞をちゃんと読んで完全に泣いた 同じ性別の人を好きになった人の気持ちがこんなにもわかるか?
https://music.apple.com/jp/album/548245136?i=548245147
ポップンやってた中高の頃、ゲーム内で気になる曲の作曲者を調べたらことごとくwacだったのがちょっと怖かった
その例外がHomesick Pt. 2&3 / orangenoise shortcut、と思ってたけど今調べたら編曲にwacが関わってるらしい マジかよ……
https://music.apple.com/jp/album/498158513?i=498158523
配信サービスで後追いで知る(このリストの硝子の少年とプラチナを除く2005以前の曲は全部後追いですが)
音楽サブスクにおけるレコメンドエンジンというのは恐ろしい大発明ですね このあたりの(自分が能動的に音楽を聴く前の)年代のお洒落な邦楽って絶対たくさんあるはずなのでこれからも掘っていきたい
https://music.apple.com/jp/album/1486281113?i=1486281117
あつぞうくん名義(もともとMelting Holidaysというウィスパーボイス・ソフトロック系のユニットをやっていた)での2枚目のオリジナルアルバム「メガネディスコ」の最後から2曲目がこれ 実質的にはこれがトリ
当時インタビューでRoger Nichols and The Small Circle Of Friends、The 5th Dimention、ピチカート・ファイブに影響を受けたと書いてあるのを見てそれぞれ聞いてみると3グループ全部が自分の好みであったことから、いわゆる渋谷系とその"元ネタ"という概念にハマるきっかけとなる
https://music.apple.com/jp/album/1565906466?i=1565906478
原曲(sm12173659)はニコ動で非公開・CDも入手困難となっていた中、昨年新録されたリアレンジ版が配信されました(ボーカルは初音ではない)(作曲者がコーラスに参加!)
今考えると初音ミクの登場から数か月という段階(メルト以前!)でこんなに完成されたスキャットが出てきたことが本当に恐ろしい…… オーパーツですか?
OSTERのオリジナルアルバムに何度もリアレンジ・リミックスが収録されたり(ほとんどがアルバムの最後もしくはそれに準ずるような場所に入ってる 曲順が解釈一致ですありがとうございます)、令和の時代になってもゲームでカバーされたり、公式/公認だけでも数えきれないバリエーションが存在する
歌い継がれてほしい
https://music.apple.com/jp/album/662012326?i=662012451
配信で聞けるのはベスト盤向けセルフリミックス(↑)(※Spotifyには無い)、プロセカ(ワンダショ)のカバー(Spotifyで聞くならこれ)、PSBハヤシベトモノリによるリミックスのみ
渋谷系ニワカのときに中古屋でたくさん買ったCDの中にあった ベストアルバム「PIZZICATO FIVE JPN」の最後の曲だった
攻撃的なリズム隊! 荒ぶるストリングス! キラッキラしたブラスセクション! 淡々と歌う2人! 最高~
Don't Take Your Time元ネタの楽曲は全部好きだけどこれは別格
ここまで楽しくて悲しい曲は聞いたことがない
https://music.apple.com/jp/album/1484037087?i=1484037108
1作者につき1曲縛りとしたのでなかなか難しかった
(追記)
ブコメで指摘いただいたとおりプラチナが菅野よう子作曲だったので1作者1曲縛りが意味をなさなくなってしまいました 草
ので既に出てる作者から、これも好き~というのを思いついた順に挙げておきます
マジック・カーペット・ライド / ピチカート・ファイヴ 愛の神話 / ピチカート・ファイヴ フレンドシップ / OSTER project feat. 鏡音リン マージナル / OSTER project feat. 初音ミク 強い気持ち・強い愛 / 小沢健二、筒美京平 恋とマシンガン / フリッパーズギター Pop Virus / 星野源 レーザービーム / Perfume Magic Touch / 山下達郎
続き~
一番大事なポイントだ。仮想通貨(特にビットコイン)投資は、そう長い間できるものではない。今のビットコイン価格は、仕手筋が長年に渡って吊り上げたものだ。十年以内には価格崩壊が始まる。
仮想通貨市場は仕手筋が支配している。基本は株式市場と同じくファンダメンタルズ(最近だとウクライナ侵攻)によって市場が左右されるが、彼らの意思によっても市場は動く。
仕手筋といっても、仕手株みたいに特定の絶対強者が市場を支配しているわけではない。クジラと呼ばれるビットコインを大量保有している強者がネット空間に集まってやり取りを行い、みんなで一斉に買い(売り)注文を出しているイメージだ。
例えば、こんな具合に。
A「想定していた底値になりました。一気に買いを入れて、売り方のポジションを吹き飛ばしつつ上昇を目指します。初動は○万$分とし、その後は状況に応じて買いの指示をします。皆さんよければ、○月○日の○○時に、一斉に注文を行います。よろしいですか?」
B「参加する」
C「同じく参加する」
D「今回は見送る」
E「参加はするが、○△時の方が個人投資家やアルゴリズムが活発なのでは?」
A「一定数の参加が見込めるので実施とし、日時は再提案します」
それで、約束の日時が来たら、彼らは一気に買い(売り)を入れる。すると、機関投資家や、取引業者が作ったロボット(取引所の板画面で価格がピコピコ動いているのは大体これだ)も追随し、さらに大きな値動きとなる。やがて売り方のポジションが一気にロスカットされ、いわゆる火柱が上がる(あるいは急激な値下がり。通称ナイアガラ)。
ビットコインは将来一千万、一億! などと、自己の利益のために根拠薄弱の宣伝を行う者は無数にいる。仮にビットコインが一千万になったとしたら、その時すでに仕手筋は一旦引き上げていて、「いつ売ろうかな…」と皮算用をしていることだろう。
その後は、一千万の前後を上下に動き続けることになる。なかなか動きは確定しない。その上下動を使って仕手筋は儲ける。その後は、さらなる上昇が見込めると判断したらまた一気に買いを入れ、そうでなければ悪いニュースに乗じて一気に空売りを入れる。そしてまた、一千万のステージへと人々に夢を見せる。
いずれにしても、なかなか次のステージには行かない。あなたが仕手筋(市場に影響を与えられる参加者)だったとしてもこうするだろう。ビットコインの価格が上がれば上がるほど市場操作の難易度は上がるわけだから、できるだけ一定の価格帯で上下動させながらも、将来はより高い価格になるはず!! という期待を一般参加者に植え付ける。
仕手筋集団は、こんなことをずっと繰り返している。株式市場で類似の行為をした場合は、即逮捕だ。許される行為ではない。株式市場における仕手筋が事実上許されているのは、証券取引所に権力者や実力者を通じて予め話を通しているからだ。仕手筋は事実上の届け出制になっている。そうでない者による仕手行為が判明した場合はアウトだ。
仮想通貨市場は少し違う。彼らは単純に自由に振る舞っているが、各国の規制当局が力を発揮することはない。事実上放置されている。とはいえ、フェイクニュースで一般参加者を騙して価格操作で稼いだり、取引所からビットコインを盗むなど、一線を超えていれば当然動くことになるが。
先進国家は仮想通貨にはできるだけ関わりたくないと考えている。仮想通貨は法的に保護されるべき資産ではなく、あくまでギャンブルの一種と認識されている。ギャンブラーがどれだけ損を被ろうと、国家としては知らぬ存ぜぬ。
日本政府は暗号資産と呼んでいるが、政府が仮想通貨を資産と認識しているかは判然としない。まともな資産としては考えていないだろう。所得税制の適用を仮想通貨に不利益に設定している(雑所得扱いなど)のは、やはり不信感からきていると言える。
ビットコインを初めとする仮想通貨が反社関係の資金源になっているのは公然の事実だ。北朝鮮やロシアなどの場合は国家ぐるみで仮想通貨を盗もうともする。だが、多くの国は、ビットコイン価格が不当に釣り上がっているのを知って受け入れている。
理由は、『技術』にある。仮想通貨はブロックチェーンを始めとする将来優位性のある技術が関わっている。反社の資金源は追い出したいが、世界レベルで活躍できる若い技術者や先進的企業に多く来てもらい、関連する技術を研究・開発してもらえれば自国の利益になる。
どこの国も、ブロックチェーンその他の最先端技術を使って、いつかは自国通貨をデジタル化したいと考えているはずだ。いま仮想通貨を締め出すと、そういった恩恵が十分に得られない。
とはいえ、そういう目先の銭勘定だけではない気もする。例えば、アメリカ合衆国は、多様性が文化のひとつだ。良い物も悪い物も受け入れることが、長期的な意味での国家の発展に繋がるという思想的な確信を持っている。その一環としてビットコインを規制しないのではないか。私はそっち方面の理由が強いのでは、と感じる。
将来のアメリカが仮想通貨に関連する十分な知識や技術を手に入れ、自国通貨の完全デジタル化が達成可能であると判断したら、どうするだろうか。
その時アメリカは、中国のようにビットコインの取引を禁止するかもしれない。いわゆるマフィアやテロ組織、反民主主義国家の資金源は当然絶ちたいだろうから。その他の仮想通貨についても、反社の利益になっているものと行政機関が認定すれば取引を禁ずる措置を取る。
その気配を仕手筋集団が察した段階で・・・・・・おそらく爆発的な価格上昇が起きる。日本円だと2000万円を超えるかもしれない。その後は、じわりじわりとした下げと散発的な上昇を繰り返し、ある時点で投げ売られて、それをきっかけにほかのクジラや大量保有企業も追随し・・・・・・最後には、ビットコインを記念に持っておきたい人が購入するのみとなる。今よりも著しく低い価格になるのは間違いない。
YUTAの米国株投資ブログ(ビットコインの価格が1000万円を超える仕組み)
https://www.yutainvest.com/bitcoin-is-going-to-surge-by-2024/
こちらの人のように、4年に一度の半減期での価格上昇をはじめとする過去の諸現象から、真剣に将来のビットコイン価格を予想している人もいるが、まず基本的な事実を認識できていない。
ビットコインは、金やプラチナのように本質的な価値を有していない。仕手筋や反社がチャンスを狙って吊り上げてきただけだ。仮想通貨が本質的な価値を有するとしたら、ビットコインに継続して進化を遂げた新時代の仮想通貨だ。それはビットコインではない。
次の半減期(2024年)までは大丈夫だ。デジタル法定通貨はまだ流通しない。ここまでにビットコイン価格は一千万を超えるだろう。その頃には、こういう宣伝文句が飛び交う。
「今のうちに1ビットコインを買っておけば将来は1憶円」
「住宅ローンを前倒しで完済!」
「2050年までには10億円を突破。老後はゆとりのある暮らしを」
といったところだろうか。無責任パラダイスな発言が各界から飛び出すのだろう笑。
ビットコインの隆盛も、2028年以降は怪しい。アメリカのデジタル$は当然として、どこかの先進国、例えば中国がデジタル人民元を流通させている可能性がある。2032年だと、先進国のほぼすべてでデジタル法定通貨が流通しているだろう。
もしこの時、日本円もデジタル取引ができるようになっていて、コンビニでも駅でも飲食店でもスマホをかざせば即決済、ゲーム内空間でもクリック1回で取引完了、国際送金が生じた場合も手数料ほぼゼロで1秒以内に処理・・・・・・みたいな時代がきていたらどうなるだろうか。
「(他国の例に倣い)ビットコインの取引を禁止する。ほかの仮想通貨についても、反社会的団体が関与するおそれのある場合は同様の措置を取る」
といった事態にならないだろうか。日本がビットコインを禁ずるまでもなく、アメリカやその他先進国が禁止すれば、ほとんど資産価値はなくなっているだろうが。
参考までに、ビットコインの8割以上は上位のアドレス1割が所持している。彼らは、なぜビットコインを売らないのだろうか? 売りたくても売れないのだ。まともに全部売ったら市場が暴落に見舞われる。売るのであれば、高値更新の際に少しずつ売っていきたい。その一方で、さらに高値を更新するのでは? という期待もあるので悩ましいところだ。
そして、数年以内に価値がなくなるとか、価格が十分過ぎるほどに上昇した後で「ここらが潮時か」と判断すれば、クジラは一気に売りにくる。
記事の最初の方で、ガチではなくてゲーム感覚で楽しめば仮想通貨で勝てる可能性がある、といったことを話した。
具体的に、私が仮想通貨取引というゲームをプレイしている方法は3つある。長期投資と、レバレッジ取引(裁定取引と自動売買の2つ)だ。以下、簡単に紹介して結びとする。
以前、増田の初心者だった時に、会社員が株式投資と向き合っていくためにというエントリを書いたことがある。
もしかしてご覧になった方がおられるかもしれない。先日見直したら、ひどい描写が多数見つかったため加筆修正している。お勧めの書籍のところなど。
その記事で述べたのだが、一般的な会社員にとって一番効率がいいのは、やはり長期投資だと感じる。仮想通貨の場合、2020年までに積み立てやまとめ買いを始めた人は全員儲かっている。イーサリアムなどは、2020年の最安値が1万円少々だったので、今では約30倍に価値が膨れ上がっている。
少なくともビットコインについては、いずれは暴落して今よりもずっと安い値段になる可能性濃厚だが、まだかなり時間に余裕がある。お金に余裕があるなら買っておいてもいい。
これまでの傾向だと、ビットコインは2ヵ月に一度は暴落して15%程度は値下がりし、そこからさらに5%〜10%は下がるので、それくらいのタイミングを狙ってまとめ買いしよう。イーサリアムも同様だ。個人的には、イーサリアムはまだまだ上昇余地があると感じる。
実際、私はビットコインを買っていない。イーサリアムと、草コインに毛が生えたようなやつに積立投資している。
リップルはやめておけ。発行主体がビジネスパートナーにリップルを配りまくっているうえ、自分達も生み出したリップルを市場で売っている。絶えず売り圧力に晒されているのだ。
1年前みたいに、仕手筋がリップルを上げてくれるのを待つのもいいが、そういうやり方はよくない。年中価格を気にしている必要が出てくるからだ。もしどうしても持ちたいのなら、70円以下まで下がってくるのをひたすら待つ。指値注文を仕掛けておこう。
運よく価格が上がっても、「千円~1万円になるかも」などとありえない未来は考えず、謙虚な気持ちで売るのがいい。上値メドは150円〜200円くらいか。
上で述べたルールで取引している。頻度は月に1〜2回。これでも儲かる。しかし、私など比較にならぬほどのギャンブラーは、バイナンスなどの海外取引所で大いに腕を振るっている(儲かっているとは言わない)。
そこでは『ゼロカット』なる仕組みがある。レバレッジ100倍であっても、FXみたいに一瞬で価格が下落して強制ロスカットも追いつかずに借金を抱える・・・・・・みたいな可能性を文字通りゼロにできる。
私の場合、レバレッジ100倍ではどんなスタイルがいいかを考え、以下のやり方でトレードしてみたことがある。今はもう引退している。
・1万円分(なので100万円)のポジションを10ケほど持つ。
・圧倒的底値か、長期移動平均線オーバーでの指値(逆指値)でエントリーする。
・約定した場合、ほとんどのポジションは当日中にゼロカットになるが、生き残ったポジションをひたすら持ち続ける。目安1~2週間程度。
普通にやると、0.5%の下落でもゼロカットされるため、別に数万円以上を証拠金として持っておく必要がある。このやり方で何度か、1万円分のポジションを10倍以上にした経験がある。
しかし、私には合わなかった。恐怖に勝てなかったのだ。働いている日でも、休みの日でも、ポジションが気になって仕事も趣味も手につかない。大半の人間は、心理的な意味で短期投資に向いていないのだ。それでも挑戦したとして、市場があなたのお金を毟っていくだけだ。
多くの人にとっての結論になるが、種銭は1~10万円とかにして、自分のやり方で好きに売り買いするのが一番面白い。それで、相場が大荒れの時に5ちゃんねるの仮想通貨板を覗いて大いに盛り上がるのだ。この掲示板では、いろんな人――激しい相場に阿鼻叫喚している人や、値動きの行方を楽しんでいる人や、不幸な人間を見て自分の世界ランクが上がるのを楽しむ人などがいる。自分のトレード画面をアップする人が稀にいるのだが、種銭1~10万円の人たちが仮想通貨を一番楽しめているように思える。
これは余談だ。今後の価格を予想するにあたっては、ファンダメンタルズ>テクニカルが基本である。今の世界の状況が主で、チャートは従だ。今だったら、ロシアがとんでもないことをしでかす可能性があるうえに、アメリカでは断続的な利上げが想定されている。
「今買いで入るべきではない」、この方針を上のファンダ分析の観点から導き出す。そして、高値圏に入ったらショートで、極端な安値へと暴落したところをロングで入るという戦略を講ずる際、目安にするのが価格チャートだ。チャートに慣れると、ここが高値圏とか、安値圏とか。その程度であればわかるようになる。暴落想定点などを導くのはちょっと難しいが、頑張れば何とかなる。
とにかく、チャートよりも世界情勢を眺める方が優先ということを忘れずに。チャート分析時点では正解だったとしても、世界の状況が変われば不正解になってしまう。チャートが刻まれる根本原因は現実の私達にあるのだから。
QUOREA(クオレア) というサービスがある。APIにより、利用者が作った自動売買のロボットを使ってトレードすることができる。これがまた、ゲーム感覚で楽しめる。私は5万円で自動売買を始めたのだが、最初はなかなか勝てなかった。詐欺みたいなロボットに引っかかり、一月で資産の3割が消滅したこともある笑。
しかし、段々とロボット達に愛着が湧いてきて、「どんな時でも自分でトレードしない方がいい」とか、「未経験のロボットは取引量設定を1.0%から始める」とか、いろいろと学びを進めるうちに勝てるようになった。
もし興味があるのなら、ひとまずググってみるといい。仮想通貨取引所は、GMOとリキッドの2択となるが、リキッド一択だ。GMOは不都合や不具合が多い。絶対に選ばないように。
リキッドだと最低取引量が低いので、1~2万円からでも自動売買をスタートできるのが大きい。
投資そのものは、すべての人が一度は挑戦してみるべきだと思う。もちろん無くなってもいいお金で。
最悪、ボコボコにされて資金をすべて失ってもいい。将来、ボーナスや退職金を突っ込んで大敗する可能性をほぼゼロにできるのだから安いものだ。
さて、王者のやり方はインデックス投資一択(※冗談抜きでこれが最強)なわけだが、あなただって一攫千金には興味があるだろう。バフェットのような世界最高レベルの投資家でも、若い頃は有望株に一点集中で投資し、資産を何十倍にした経験をしたことで大量の種銭を手に入れた。それを元手にして今がある。
会社員だって、夢を見てもいいと思う。私はそれで仮想通貨を始めてみた。残念ながら税金がバカみたいに高いので、何千万も稼ごうという気は起きないのだが。
今日、遊戯王マスターデュエル(以下、遊戯王MD)というサービスが開始した。
前々からあっただろ、という人もいるかもしれないが、それはベータ版に近い何かだ。
遊戯王MDには、ほぼ100%に近い勝率で勝てる戦法が存在した。
分かりやすくするために、これがどんなものか将棋で例えてみよう。
1. 自分は必ず先手になる。
このとき、自分は居飛車穴熊にしか組むことができず、また相手の駒を取ってはならない。
3. 対局中、相手が王将を含む自分の駒を取る手を指したとき、この指し手を無効にできる。
……遊戯王も将棋も知らない人でも、これがどんなにぶっ壊れた戦法かは明らかだろう。
これをやられた相手は、一方的に鉄壁に組まれた陣形を相手にろくに駒も取れずに勝負することになる。
そのため、勝負が始まった瞬間(デュエルが始まり、ドライトロンカードを見せた瞬間)に投了するのが
まあ、ドライトロン以外のどの戦法でも、自分は10手指せるとか、3.の能力を3回までは使えるとか、
どの戦法でも大概ぶっ壊れてはいるのだが……
それでも、その能力の強力さ、発動できる量という点でドライトロンは飛びぬけている。
これをやるためのデッキ(カード群)は多少金がかかるが、逆に言えば金を払って集めたカードをただ出していけば、
元々ドライトロンは強力な戦法ではあった。それでも、本来他の戦法はそれに食い下がれる程度の力はあった。
回線切断ドライトロンが成立していたのには、主に二つの理由がある。
前述の通り、遊戯王のデッキというのは基本的にどれもぶっ壊れている。
そして、それを抑制するために手札誘発カードというカードがある。
これは基本的に後手が使うもので、最初に先手が発動した能力を強制的に止めたり、
自分だけカードを引けたりと、これまた強力な能力を持っている。
自分が先後どちらになるかは分からないので、みんなリスクとリターンをつり合いにかけ、
手札誘発カードを何枚かデッキに入れておく。一方で、入れれば入れるほど本来のデッキは弱体化してしまう。
手札誘発は、本来はデッキに不要な不純物だからだ。手札誘発をうまく本来のデッキに組み込む戦法もあるが、
手札誘発は基本的に後手が使う。なので、最初から手札誘発を減らすか抜いておくことで、
先手になること自体の有利性に加え、デッキ本来の強さを存分に出すことができる。
遊戯王MDでは、最初にプレーヤー二人の先後が確定した瞬間に回線落ちをした場合、
そのため先手を引くまで回線落ちを続け、先手を引いたら後はドライトロンカードを並べればそれで勝つことができた。
おまけに落とされた相手の画面は接続待機画面で短時間フリーズするため、ほのかに不快感を与えつつゲームから逃げることができた。
また、ドライトロンを始めとする、最強格と言われた数々のカード群に規制が入ることが発表された。
言うまでもなく、これは大きな変化だ。
そもそも、遊戯王MDのプレーヤーは運営や開発に失望していた。
切断対策やBot対策を始めとした冷淡な対応、痒い所に手が届かないサービス……
ついこの間開かれた、シンクロと呼ばれるカードを使う大会の企画も大失敗と呼べるものだった。
ゲームシステム自体はきちんと遊べるものなのが救いだが、それ以外の部分でそんな恨みや失望を募らせていたプレーヤーは多いと思う。
そんな折にこの発表である。
正直、増田は運営がまともにゲームを正そうという気があったことに驚いたし、
infinite labyrinth裏ボスを平均150レベルくらいで打倒。あれが裏ボスで合ってるはず(表ボスがいないから多分)。
いやー、今まで他のシナリオで見た裏ボスの中で最強だった。こっちはほぼ全員HP1500超えててティルトウェイトを10発20発食らったくらいじゃヒールすら要らないレベルなのに、普通に3人死んだ。
裏ボス倒してアイテムは手に入ったけど、特段イベントや称号はなし、と。
さてどうしようかな。
まだ行ってないステージも手に入れてないアイテムも沢山ありそうだけど、流石にもうどんなモンスターが出てきても敵じゃないから続けてもなあ。最難関ステージの七大魔王もこのレベルなってしまうと1ターンの物理攻撃で倒せるからやりがいがないし。
このシナリオは大量のギミックに加えて、フレーバーテキストのセンスが良くて楽しめた。
金の扉以外は早々に必要なくなってしまうのがちょっともったいない気もする。
ロード二人に侍二人に忍者にビショップで、忍者以外の全員が魔術師と僧侶の全呪文持ちとほぼ理想的な上級職パーティに仕上がった。(忍者はビショップからの転職で、呪文はどっちもレベル3まで。サンダーとトータルテラーとマジックスクリーンが使えるレベル3になってしまえば、基本的にどんなACの相手でもやることなくて困ることはない)
このレベルになってから一番苦労したのは大地のエレメンタルプレーンの最終ステージ。なにが困るって、シュートにガンガン落ちて正しい道を探さなきゃならないのに、オーブ・オブ・オールを持ってたせいで1戦闘毎にレビテイトが復活してしまい、クリアマジックで一々解除しないと先に進めなくなった事。せめてレビテイト無効のシュートであってくれれば、ここまで苦労しなかったのに。結局、このステージに挑むためにオーブ・オブ・オールをアイテムボックスに仕舞ってプラチナチケット使って再挑戦した。沢山のシュートを網羅的に落ちまくってハズレ引くたびに戦闘しながら戻らなければならず、面倒くさいにもほどがあった。何か正解が分かる法則性とかあったのかなあ。
って確定申告ってソフトを使ったら簡単じゃん!って私思うけど本格的な確定申告はムズいの?
よく分からないわ。
まあそんな忙しかった中、
もし次遊べるなら、
私今レヴェル30までのポケモンしか言うこと聞かない!って立場なので、
結構そのレヴェル超えちゃってきているポケモンもぼちぼちで始めたので、
そうだ!
一度コトブキムラに戻って、
ポケモンの捕まえただけで何もしていないメンバーを事務所総出で入れ替えて最初のマップでもうろちょろしていたら楽しめるんじゃないかしら?とか
脳内で色々とああでもないこうでもないって思ってるのよ。
本筋のストーリーは次何するか忘れちゃったけど
任務のアイコンをマップ上に記されたところに行けば話が進むから、
一旦思いっ切り本編の本筋のストーリーは本域で忘れても何ら問題ないところがいいところよね。
そういった感じで
なんだかまたよく分からない話を進めていって成り行き上集めることになってる、
私話しよく聞いてなかったんだけど、
象形文字みたいな黒い文字みたいなキャラクターも集めなくちゃいけないの?
あれよく話聞いてなかったのでどこで見付けたら良いか全く分からないわ。
それで、
次やるときは
一旦ピカチューとはお別れするけど、
でもポケモンファームに別のピカチューがいてなんかピカチューって世の中に一人しかいない唯一無二のものだと思っていただけに
あんまりポケモン図鑑の穴埋めもぜんぜん埋まってない研究が進まってないので、
バイト代みたいなお金もあんまり最近もらえる額が少ないのよね。
何が言いたいかというと、
お金で一番使うところは
持ち物を増やす知恵を教えてくれる収納名人にお金を払って伝授していただいて、
持ち物をそれでやっと1つずつ増やしていくんだけど、
そこも頭打ちですぐアイテムがいっぱいになってはコトブキムラにもどって
いちいち預けたりクラフトしたりって繰り返しだし、
つくづく私のイメージしていたポケモンとなんか違う!って私もいい加減気が付いたところよ。
これがポケモンたる所以のポケモン感ってこんな地味なことを繰り返すことだけなのかしら?
あ!思い出したわ。
そうそう、
フィールドにいる赤い目をした緑のたぬきみたいな通常のポケモンとは気合いの入り方が違う一瞬強そうに見えて近寄りたくないボスポケモンを討伐する目的もあったわ!
あれよね、
ベストメンバーでの事務所総出で立ち向かわないと一瞬で全滅もマジあり得るからね。
あと相手の弱点を研究して得意なポケモンで瞬殺できるように技をこっちもなにを使うか真面目に考えないとってところもあるわ。
思い出したけど、
コトブキムラにある土俵みたいなところはどうやってポケモンを修行させるのかしら?ってあれ絶対そう言う場所じゃない?
うっかり忘れていたけど
これまた久しく遊んでいなかっただけに頭の中でそう言えばなんか土俵格闘技場みたいなところあったな!って思い出したのよ。
そこもあの道場の看板の前に立っている塾長みたいな人に尋ねてみてやり方を修行させてみるのもありだわ。
そこすっかり忘れていたわね。
あんまり欲しくない任天堂グッズを交換しなくちゃってやっぱり貧乏性で思っちゃうので
知らず知らずのうちに
あんまりそんなにゲーム以外のグッズは欲しいとは思わないのに、
あとバッジとれーるセンターのゲーム代にまかなえてもいいのに!とも思うわ。
でもあれも絶妙じゃない?
90円って払えないわけでもないし大人の経済力で1日何ゲームも900円払えば思いっ切りそりゃー遊べるんだけど、
1日2回遊べるしいっかーって思う、
課金しなくてもできるし、
強いて課金したいとも思わないし、
払えないわけでもないしたくさん払っても痛手のないところが良心なのかも知れないわね。
って長々と書いてるけどたぶん私ポケモンアルテミス2週間ぐらいやってないかも知れないわ!って今のこの気付き!
でも浮気して
これいいわよ!
街の名前も覚えなくて良いし今はナシの流れのストーリーどうなってるんだっけ次どこ行くの?私の持ってるゴールド低すぎ?はがねのつるぎ変えない問題とかもなく、
ただただダンジョンに潜ってマスを埋めていく最深部に向かって行くってゲームっぽいので
あんまりそう言った街の名前やストーリーの流れを覚えていられない私にはうってつけぴったりなゲームだと思うのよね。
あれさー
街や村に行ったら全部の住人に声かけて話しかけないと済まないし
これフラグの前後でだとまた街の人たちの台詞が変わるんじゃね?って
一つ物事を進めたら
全部の街の人や村の人たちに声かけなくてはいけないような強迫観念にってしまって、
話す人が多い!って街や村の人口が一気に増えてるから大変なのよね。
きっとそんな要因の原因の一つでもあるとおもうわ!
どんどん難しくなってくると
ちゃんと真面目にバトルしないと勝てないのかも知れないし
チクチクと針を刺すように遊ぶゲームみたいでアールピージーできそうな気分よ。
ハマるか飽きちゃうかまたどちらでもない感じの時期の季節のシーズンでもあるけど
まあ飽きたら飽きるでしょ。
でも今は面白いわ。
もう街や村の人たちがいないだけでも清々しい感じがするわ。
私それでディーエスのドラゴンクエストVもやるのがしんどくなったんだと思うわー。
あれって仲間にも話しかけないといけないような強迫観念生まれてくるじゃない。
きっとそうよ!
でもさー
うふふ。
ホッツタマゴサンドも喫茶店できたてのもとてもセクシーでヤミーなところがいいわよね。
あれはたまに食べたい贅の沢だわ。
だんだん暖かくなってきたので、
朝起きてすぐに
冷たいものでも飲んでもビックリしない感じな暖かさに季節になってきて嬉しいわ。
でもまだキンキンな冷たさは良くなさそうなので
ほどよく常温のマイルドな温度のウォーラーの素ウォーラーにしました。
にしました!って言ってるけど
もはやただの水だわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
「暗号資産で申告漏れ、追徴2億円超も」のブコメ欄↓で、「暗号通貨同士の交換が課税になるのおかしい」「交換で課税されるの制度のバグ」「交換で課税されるの知らなかったのは仕方ない、悪意はない」て類の頭の悪いブコメが結構な数ついてたんだけど、これマジで言ってんの?
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/news.yahoo.co.jp/articles/ef9a32667b4f1a26cc0e80abe0b72ead5324b099
別に暗号資産に限らず、株の銘柄をAからBに交換しても、金をプラチナに交換しても、そこで含み益があれば原則課税されるもので、非課税になるのは特例の規定がある数少ない事例(不動産等の固定資産で、しかも条件付き)だけなんだが。
ご指摘ありがとう。ごめん「GPUに直接」って書き方が悪かった。だったらディスプレイ出力すらできないよねって話になるよね。DirectXの説明しても99.999%の人にはなんのこっちゃだろうから「直接」って表現をしたまでよ。言いたかったのはProtonの発表が2018年で、ごく最近のことだっていうこと。「これは恥ずかしい」っていうタグでわざわざ畳みかけるように指摘されてるのは、それを専門にしている開発者の矜持なんでしょうな。いい仕事してそう。
ValveがWindowsゲームをLinuxで動かす互換レイヤー「Proton」を発表
2018.08.23
PCゲームプラットフォーム「Steam」でおなじみのValve社が8月21日、Codeweavers社と共同開発したWindows専用ゲームを動かせる互換レイヤーを発表した。この互換レイヤー 「Proton (プロトン)」はLinuxユーザなら誰もが知っているWineを改造したもののようだ。
Protonはかなりの改造を施されており、いろんなところからかき集めたプログラムや技術が詰め込まれている。
ProtonにはDirectX APIコールをリアルタイムでVulkanのそれに変換するレイヤー(DXVK)が組み込まれているため、DirectX APIで作られたゲームでも割と軽快に動作する。
もともとVulkanとDirectXには機能的にそこまで大きな違いがないためだろう。相互に移植するのも難しくはないと言われている。
またOpenVRへの対応や ゲームのフルスクリーンモードの取り回しを改善、Steam対応のコントローラのサポートも改善している。
ProtonはオープンソースとしてGitHubに公開されているので誰でも中身を見ることが出来る。ベータの段階でこんなにいろんなプログラムをSteamに統合できたことに驚いたが、2年の開発期間を要したそうだ。
https://slacknotebook.com/valve-releases-compatibility-layer-for-linux-proton/
SteamユーザーがLinuxに切り替えても不自由なくゲームを楽しめるよう開発された「Proton」でプレイできるタイトル数が1万2000本を突破
PCゲームの販売プラットフォームとして絶大な人気を誇るSteamを開発するValveは、Windowsユーザー以外にも幅広くPCゲームを遊んでもらうために、Windows向けのゲームをLinux上でもプレイできるようにするためのオープンソースソフトウェア「Proton」を開発しています。
ProtonDB | Gaming reports for Linux using Proton and Steam Play
2018年8月にリリースされたProtonは、Steamの開発元であるValveとソフトウェア開発企業のCodeWeaversが共同開発しているソフトウェア。ProtonのベースとなっているのはUNIX系OSでWindows向けのソフトウェアをネイティブ動作させるために作成されたWineであるため、ProtonはWineのフォークとも言えます。なお、Protonはオープンソースのソフトウェアであるため、ソースコードはGitHub上で公開されています。
そんなProtonに関するデータをまとめたデータベースがProtonDBで、同サイトでは「Protonでのゲームプレイに関するレポートの総数」「レポートが提出されたタイトル数」「Protonを用いることで何かしらの修正なしにLinux上ですぐにプレイが可能になるゲーム(プラチナゲーム)数」がまとめられています。
2020年4月時点ではProtonで問題なくプレイ可能なプラチナゲームの数は6502本で、Steam上でリリースされているゲームの約50%がプラチナゲームとしてLinuxでプレイ可能でした。
SteamのゲームをLinuxでもプレイ可能にする互換レイヤー「Proton」のこれまでの功績とは? - GIGAZINE
2020年12月8日時点でのプラチナゲームの数はさらに増えており、その数は何と1万2753本にまで増加しています。なお、「Protonでのゲームプレイに関するレポートの総数」は10万4508件、「レポートが提出されたタイトル数」は1万6232本です。
なお、Protonはバージョン5.13が2020年11月にリリースされたばかり。アップグレードのリリース時には、CodeWeaversのJames Ramey社長がProtonプロジェクトや会社の現状について語っています。
Podcast With James Ramey - Full Transcript - Boiling Steam
https://boilingsteam.com/podcast-with-james-ramey-full-transcript/
Protonのバージョン5.13では、ゲームの互換性に関する問題で大きなネックとなってくるアンチチートソフトウェアを回避するプロセスについて前進を見せているとのこと。ただし、ゲームが搭載するアンチチートソフトウェアとProtonの戦いは、Protonのリリース当初から続いている問題であるため、バージョン5.13で完全決着を見せるというものではなく、今後も戦いが続いていくこととなる模様。なお、次の次のアップグレードもしくはさらに次のアップグレードあたりで「NTDLLによりブロックされているゲームがプレイできるようになる」とRamey社長は言及しているため、Protonでプレイできるタイトルの数がより増えることなりそうです。
また、2020年に猛威を振るった新型コロナウイルスのパンデミックについて、Ramey社長は「幸い我が社はかなり分散した企業です。我々の開発チームの多くは西ヨーロッパ、東ヨーロッパ、アジアに拠点を置いているため、すでに在宅勤務を行っています。ミネアポリスにあるオフィスでは25人の従業員が働いていましたが、これも在宅勤務へと移行しています。通常時、我々は定期的にオフィスへ通っていましたが、2020年3月の第2週以降は1度オフィスに行ったきりです。元々リモートで仕事がこなせるように会社を設立したため、生産性の観点でいえば、新型コロナウイルスによる影響は皆無です。また、新型コロナウイルスの検査で陽性反応が出た従業員が何人かいたので、その従業員たちは必要に応じて休暇を与えました」と語りました。
さらに、Protonの登場によりLinuxをネイティブでサポートするゲームタイトルがSteam上から減少しているという指摘もあります。以下はSteam上で配信されているゲームタイトルのうち、ネイティブでLinuxに対応しているタイトルの数を示したグラフ。Protonがリリースされた2018年8月以降、明らかにLinuxをネイティブでサポートするタイトルの数が減っています。
これについてRamey社長は「Protonが提供するのは『Linuxでのゲームプレイ』という体験だけでなく、ゲーム開発者がLinux市場に簡単にアクセスできるようになるという機会でもあります。すでにリリースされているWindows版のゲームが、Protonを使用することで再開発なしで第二の市場に投入することが可能になるのですから」と語り、Protonの登場によりゲーム開発者がより手軽にLinuxユーザー向けにゲームを提供できるようになった点が関係ないとは言い切れないと主張。
特にゲームエンジンにUnreal Engineを使用していない開発者は、再コンパイルや変更なしで簡単にゲームをWindows市場だけでなくLinux市場にも投入できることをRamey社長は強調しています。また、Linuxにはさまざまなディストリビューションが存在するため、Linux市場で幅広いユーザーを狙ってゲームを販売することは非常に困難であるとRamey社長。その一方で、Protonを使用すればWindows向けにゲームを開発している開発者が、手軽かつ多くのユーザー向けにLinuxで動作するゲームを提供できるとしています。
また、ますます多くのゲーム開発者がProtonに気づき始めているそうで、Ramey社長は「まだ大騒ぎという段階にはありませんが、多くのインディー開発者がProtonに注目し始めているというだけでなく、大規模なゲーム開発者の多くもProtonに興味を示しています。その大きな理由は非常に低コストで別の市場にアクセスできるという点です。そのため、今後より多くのゲームがProtonで不自由なくプレイできるようになると思います。また、開発者が開発プロセスの段階でProton上でテストを行えるようになる可能性もあるでしょう。そのため、どこかのタイミング(転換点)で『ゲームが機能するかについてProtonの開発元であるCodeWeaversに問い合わせる必要性』が大幅に減少することを期待しています。我々が行っている多くの事柄は、そのための基盤を構築することです」と語りました。なお、Ramey社長は転換点が「今後12カ月以内にやってくる」とも主張しています。