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2024-11-09

遊戯王模倣したカードゲームがない理由

追記ブコメ返信

久々にブコメ見たな

ちなみにTCGという単語を使わないのは、遊戯王にもTCG存在するから混同を避ける目的があるよ

akashi735 ワンピースカードゲームのメインデザイナー遊戯王プレイヤー出身という事実だけで反論が事足りる。

もっと具体的に頼むは

出身からなんて理由じゃないし、デザイナーが元遊戯王プレイヤーから遊戯王に似せているってのなら、あんデザインルールにならんでしょ

kazumi_wakatsu ルールがほぼないのに裁定は大量にあるって、他に模倣が現れないのは単に運営コストが高すぎるからでは…

そうだね、運用コスト馬鹿みたいにかかると思うよ

いまでも一週間で数個の新規裁定が出ているし、過去裁定ブラッシュアップされている

それに大会が行われるとき電話は大体埋まっているわけで、こんなの普通新規ゲームでやろうなんて無謀だよ

コナミ運用コストをかけても総合ルール作らないのは、作りたくても作れないからだと思う

akihiko810 ブコメ。「Force of Will」というMTGライクTCGでは、土地デッキという第2デッキを使うことによって、MTGの「肝心なとき土地を引く可能性(何もできない」というデメリットを克服してて、よく考えてるなーと思った。

モダンカードゲームは大体土地関係クリアしているよね

だいたいはデュエマ方式だったり、ヴァンガやエヴォルみたいになってるし

ただ、共通しているのは共有リソースが常に見える状態になっていることだよね

土地自体マイナスデザインだったけど、現在もきちんと運用されているMtGはすげーとも思う

構造の話をしているのに対してミニマムな話だが、エクストラデッキ遊戯王の大きな発明だと思う。mtg相棒(失敗作)なんかはエクストラデッキからの逆流アイデアじゃないかな。

エクストラ発明かはあんまりからないが、その後のカードゲームに大きな影響は与えたかもね。ちなみに相棒システムは失敗だったが大本はEDHだと思うよ。俺はヨーリオンが好き

gabill 遊戯王デジタルゲームとして実装した人を尊敬する。下手したら金融系のシステムより複雑なんじゃ。

複雑さだけならMtGダントツだと思う。遊戯王は複雑かというとそんなことはないよ。見たままのテキストの動きをするだけだからね。なれれば問題ない。

テキスト冗長で、1ターンで動けるだけ動けるという異質な挙動が難しく感じるのと、結局のところルールの厳密性に欠けるので裁定しか頼りになるものがないという点が複雑に見えるのかな。

裁定たくさんみてきたけど、じゃあその裁定が本当にルールとして正しいのかは実はわからないんだ。

evamatisse 裁定を覚える記憶力すご……ってなるけど、実は大会で使われるデッキの種類は数種類なのでそんなに必要ない。 “常に最新のものしか遊ばれない” / フリーだと細かい裁定は気にせずやる。知ってたら知識自慢になる。

時と場合に寄るからね。ここに書いたことなんてだいぶ抽象的だから

murlock "遊戯王の悪い部分をよけつつ、良い点もほとんど受け継いでいない" というからにはよそに参考にされていない独自の良い点を挙げてほしい。いや書いてあるかもしれないけど見出しでまとめてくれないと読んでられない

良い点


悪い点


----

ここ10年くらいのカードゲーム遊戯王マネしていない

遊戯王の悪い部分をよけつつ、良い点もほとんど受け継いでいない

この界隈、ほぼ遊戯王を避けて通れないんだが、遊戯王は完全にカードゲームという遊び方から外れているんだよ

わかりやすくいうと、野球遊戯王だね

野球って他の球技と比べても独自ルール様式ばかりだし、試合展開も全く違う

たいていがサッカーのようにボールをゴールさせるか、テニスのように互いに打ち合うスタイルの中で、野球って1回ごとに攻守入れ替えるし試合自体が滅茶苦茶長くて動きもルールもわかりにくい

そもそも試合会場自体特殊地形だから転用も難しい

仮に新しい球技スポーツを考えるってなると、間違いなく野球ベースにする人はいないだろう

カードゲームにおける遊戯王立ち位置もそんな感じで、プレイヤー層も遊び方も価値観ルールカードゲームという枠ではないんだよ

他が真似しようにも真似ができない


大量展開、シルバーバレット戦術



まず試合運びが異常だ

1ターン目から動けるってのは常識として、1枚が2枚3枚になるという動きは普通カードゲームなら絶対にしてはいけない禁忌

それを可能にしているのがいつでも触れられる手札ことエクストラデッキ

昨今はこいつを媒介になんでも1枚初動がかなえられる

マナコスト存在しないというだけでどう考えてもおかしいが、1ターンに1度という制約がほぼ無意味なくらいには何でもできるのが遊戯王

現代カードゲームマナに相当するコストを設けていないだけでも少数派だが、さらに1枚で複数のアドを稼ぐとかやってはゲームとして成立しない

試合一方的でつまらなくなるから

それをしているのは遊戯王だけなんだよ

けどその状況で面白くしているのも遊戯王なんだよ

このゲームは徹底して他のカードゲームでは禁忌とする過剰な展開をする

それ自体遊戯王の魅力ともいえるので、それに魅了されたプレイヤー絶対遊戯王肯定し続ける

総合ルールがない


次にルール自体がほぼ存在しないのに裁定けが大量にある

この状況も他のカードゲーム絶対にしない

普通総合ルールを設けて、補えきれない細かい部分や独自ルールとする場合裁定を作る

遊戯王そもそも総合ルール存在せず、簡易的ルールの寄せ集めでしかない

「いやパーフェクトルールブックがあるじゃん」という人は総合ルール理解していない

総合ルールは単に箇条書きではなく定義意味が記され、各々の項目の関係性が書かれている

抽象的で網羅的に書いてあるので読みづらいが、それは暗黙の了解による解釈をできるかぎり排除する必要があるから

遊戯王をみればわかるが、ちゃんとした定義意味不明瞭なまま「こうなると思う」という暗黙の了解を元に裁定が決まっている

明確なルールに基づきつくられるはずの裁定が、裁定があるからこういうルールだという逆転現象を引き起こす

例えば「特殊召喚できない」という永続効果があるときに、未開域の共通効果は発動できるが、なぜ発動できるかは実はわかっていない

また、特殊召喚とそれ以外の処理を実行する効果に虚無空間をチェーンする場合には、カードごとに処理の仕方が変わってくる

任意で行うものはそれまでの処理をする、という塩梅らしい

では「カクリヨノチザクラ」のよる除外は行うのに融合召喚における素材の墓地送りはできない、という違いは明文化されていない

https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/faq_search.action?ope=5&fid=22614&keyword=&tag=-1&request_locale=ja

融合は融合召喚として定義されているからいいものの、なんで「カクリヨノチザクラ」は除外できるのか理由が見当たらない

理由付けはいくらでもできるが、結局それはプレイヤーが「そう感じているから」としか説明ができないのだ

一つ一つは理解できても、では根底でどういう区別をしているのかは何も明らかにされていない

この原因は、他のカードゲームでは「処理できない部分以外は原則処理する」というルール黄金律が根底にあるのに対し、遊戯王はそういう思想がないままやたら裁定けが細かく作られているからだ

明確な理由を示すことがないなら、事例をたくさん作って既成事実にしちゃえってのが遊戯王のやり方

これによって大量の裁定が発生するという問題がある

裁定の良いところはフレキシブルに各カード対応できることだが、そもそも総合ルール問題ないようなものにすら裁定を作らなければならず、結局裁定だけでは総合ルールに足りない

最近は関連するカードを箇条書きにしているので非常にわかやすくなっているが、それでもそこまでのことをしなければ成立しない手間があるのはちょっと異常だ

当然、普通カードゲームはこんな無駄なことはしない

遊戯王は長い年月の中で裁定ルールであるという文化が築かれてきたから、こんなことができる

なので裁定をどれほど知っているか遊戯王ルールに詳しいかがわかる

だが、結局どんなに詳しくとも本質的ルールはどこに行っても不明瞭なままだ

受験数学だけに特化してるといってもいい

あほみたいな試合時間


昨今のカードゲームは1試合時間をある程度抑えることを前提にしている

なので1ターンごとの動きはシンプルであることが多く、ターンを進めるうちにできることが増える

この利点はターン経過とともにプレイヤーの主導権が変わり、初心者でもある程度の動きをできる点にある

けれど、最初の方は数秒で終わることも多いため、ターン数があっても試合時間はそれほどかからない

しか遊戯王は1ターン自体が極度に長い

特に1ターン目は徹底した展開やサーチなどをするため、デッキや手札の入れ替えが大量に発生するしモンスターは場を行ったり来たりする

よって1ターン目なのに5分近くかかるなんてのも一般的

そしてようやく後攻に回っても、さらにそこから展開、妨害と続いていく

遊戯王は1ターンで他のカードゲームの5ターン分以上のことを平気でするからこうなってくる

こうなってくると初心者カードを触れる時間は本当に限られてくる

理解している人には楽しいのだが、結局楽しさが初心者に伝わるまでに試合は終わってしまうのだ

ターンプレイヤーは常に展開をぶつぶつとつぶやき、片方にとっては退屈な時間が初手から流れる

よくいう「対話拒否である

正直、遊戯王プレイヤーコミュニケーション能力がほぼ欠けている

ゲームうまい下手より、むしろこういうゲーム性を否定する人の方が遊戯王プレイヤーから攻撃を受けるケースが多い

対話をしないことが標準の遊戯王では、対話をするかどうかに関して本当にもめる

フォーマットの不在


よくいうスタン落ちは遊戯王にはない

これは一定期間で区切り、その中で発売されたパック等だけを使う遊び方だ

そうではなく昔からあるカードを使えるのは、レガシーなどとも呼ばれる

遊戯王原則初代のカードから最新のカードまで幅広く使える

もちろん多くのカードゲームがずっとカードを使えることはユーザーにとってメリットになるとはわかっている

しかし、最新カードを売りたいのと、インフレ抑制して初心者にも入りやすいようにスタンダードなどの名称フォーマットを区切ることが多い

遊戯王にこう言ったフォーマット概念がないことは明確なメリットである

わかりやすいし、長くやってる人もプレイできるから

同時にインフレしか環境が変わらないことも意味する

例えば昨今は禁止制限が目まぐるしく変わるが、禁止から復帰したカード活躍しているものはどれだけあるだろうか?

あれだけ伝説級の活躍をした「ドラグーン・オブ・レッドアイズ」は制限復帰後は一切見かけることがない

もちろん使うデッキが強いからこそ活躍できたのだが、だとしてもこの状況は元禁止カードとは思えないし、なんなら明日から3枚使えたとしても誰も使わないだろう

ようするに現環境ドラグーン・オブ・レッドアイズが活躍できた環境をとっくに飛ばした高速環境

恐らく3年くらいたてばあのティアラメンツが全て戻ってきても、環境には入らないと予想される

そのくらいに遊戯王インフレインフレカバーする運用がされている

本来、スタン落ちなどのフォーマットの細分化はこういった環境インフレを抑止して誰でも楽しめる一定レベルを確保する目的で作られる

そうすれば「最新パックを買えばとりあえずみんなと遊べる」安心感が得られるのだ

もしもフォーマットが1つなら、過去の強力なカードがなければデッキとして成立せず勝つ楽しさが味わえない

しか遊戯王は強力なインフレによって最新カード環境ともいえるくらいになっている

事実上、ここ数年に発売されたパックだけでも十分に環境入りしている

インフレハイパーインフレが超えるから常に最新のものしか遊ばれない

とはいえ、古いカードすらカテゴリー化して新規を加えることでハイパーインフレの波に乗せてしまえるので、本当にフォーマットが1つだけでよい

こんなことをできるのは遊戯王くらいだ

それは25年以上かけたつくられたカードプールインフレの流れがあってこそだ

普通カードゲームインフレが始まるとユーザー離れをおこし、それを調整しようとしてさらユーザーが減ってしま

からこそ、一般的カードゲーム禁止制限一つとってもユーザーへの配慮説明を怠らない

ときに「○○はデザインを失敗しました」と言い切ることも必要

何の説明もなく制限リストだけ出して終わるなんて特級呪物級は遊戯王以外にはありえない

もし、遊戯王フォーマットを分けていれば「〇〇フォーマットが死んだ」 などと「あのフォーマットオワコン」と内部分裂しているだろう

適度なブレーキと毎年加速するハイパーインフレは1フォーマットだけで完結する遊戯王スタイルしか成立せず、それ以外のゲームが真似することは不可能

遊戯王の動き、ルール商品展開、独特のプレイヤー層は

ある意味ではカードゲーム極致ともいえる

けれど他のカードゲームからすれば見えている地雷を踏みつけてジャンプしているようにしか見えないのだ

大抵のカードゲームMtGのやり方を学んでいるのは、遊戯王を見ても何一つ真似できるものがないからだ

MtGも多くの失敗と成功を重ねているが、そのどれもが時系列で並び明確化している

最近だとナドゥやモダホラの失敗もあるが、これ自体公式がきちんと見解を出している

こういったものが良くも悪くもカードゲーム全体に影響していることであろうことは明白だ


「いや、遊戯王だって多くのゲームに影響しているよ」という人

いったいどれだけのゲーム遊戯王ルール裁定のみの運用をしていると思っている?

特に昨今のゲームでそれをしているのは皆無と言っていい

例えば「特殊召喚」という言葉を使ってるのはゲートルーラーくらいだし、あの大ヒットしたワンピカードにも Permalink | 記事への反応(14) | 02:13

2024-08-28

anond:20240828092021

思うに、デジタルゲーム、というコンテンツ業態とニンダイみたいな一斉告知手法増田のような感想を抱かせるのであって、

たとえば小説漫画

「あの過去の名作を再販しました! 新装版を出しました!」

となるたびに全部告知してたら

全く同じになるというか、むしろデジタルゲームはおとなしい部類になるんではないか

 

コンテンツつくるからにはしょうがないんだろう。

過去の名作の流通はさせ続けたいし。

2024-08-22

スタレもFGOもやってることほぼ「劇場版ドラえもん のび太異世界短期滞在救済物語」だよな

まあスタレは銀河鉄道999が露骨ベースからそういう風になるのは分かる。

FGOの方も時空警察ものがそういうプロットになるのはしゃーないという気はする。

ただな、なんかもうこういうジャンルっていい加減みんな飽きてるんじゃないかと思うんだよな。

不思議因習が広がっているクローズドサークルじみた場所に旅して、そこで起きている未曾有の大問題旅人がサラっと助けてしまうっていうストーリー

から神話とかで定番物語類型だよな。

レビトを主人公として各地を巡るタイプ・・・名前が出てこねえけど昔からよくある奴。

俺が問題だと思ってるのは、ソシャゲがもうこのタイプゲームばかりになっているってこと。

なろう小説も一時期はこのマレビトチート主人公が暴れてたけど、最近はだいぶ落ち着いてきて1ジャンル程度になった。

対してソシャゲはもうこのタイプじゃない作品ほとんどないレベル

既存文脈が固まりきったモバマスシリーズとかを除けば、よっぽど死に急いでいる個性的作品以外はこの文脈だ。

記憶をなくした主人公プレイヤー分身

ガイドキャラ世界の仕組みを教えるたびに案内してくれる

主人公が訪れる地域はどれも未曾有の危機の真っ最中

・各地域が抱えていたピンチを救い終わったら次の地域へ出発

平和地域に行けるのは期間限定イベントお祭りムードときぐらい

もうどれもこれな

まあRPGゲーム基本的な流れがこれだからそれをなぞってる所はあるよ。

ボスダンジョンがあってそれを倒すまでの拠点があり、ボス戦へのアプローチとして街の住人からの依頼がある流れな。

そしてソシャゲ盆栽育成の延長にある遊びで、それをデジタルゲームに変換するとどうしてもRPGの形になるということは。

だけどさ、もうちょい個性って出せないもんかね?

街の個性ダンジョン個性戦闘個性キャラ個性セリフ個性、っていう話ではなくて、プロット個性をそろそろ見たいわけよ。

本当にどれもこれもそうじゃん?

劇場版スターレイル 開拓者の夢いっぱいピノコニーユートピア」「劇場版FGO グダ子と絶対魔獣戦線バビロニア」みたいなのさ、もういい加減腹いっぱいじゃない?

新世界行く→かわいい子が出てくる→事件が起きる→かわいい子がかわいそうな目にあう→ボスを倒す→奴はとんでもないものを盗んでいきましたそれは貴方の心です

ほんまもういい加減にしろって思わないかお前ら?

2024-06-15

麻雀やってられん

なんだこのゲーム

全然あがれなくてキレながらググったら「麻雀は単純計算で4回に1回しかあがれません!あがれないのが普通なので認識を改めましょう!」とか説教された。

0.1秒だけ納得しそうになったが、そんなゲーム何が楽しいんだ?どんなに何切る読んで牌譜検討して押し引きに頭悩ませても気持ちよくなれる瞬間が4回に1回て。コスパ悪すぎ。

友達とやるなら誰があがって誰があがられてってだけでゲラゲラ笑えるけど、赤の他人とのネット対戦じゃ自分以外の人間があがってもムカつくだけじゃん。

だいいちフィードバックがクソなんだよな。

他のデジタルゲームだったら「ここでこの入力をしてなかったからこれができなかったんだな」って明確な反省がしやすいじゃん。

麻雀はなんだよ。どこまでも運が付き纏ってくるせいで自分が悪いのか運が悪いのか分かんねえじゃねえか。

攻めすぎなのか守りすぎなのか知りたくても「和了率や放銃率はウン百局しないと統計として役に立ちません」じゃねえんだよ。今不調だから今なんとかしてえんだよ。でもどうせあがれんの4回に1回だしな。別のゲームやるわ。

2024-02-06

もしかして今って遊戯王アニメやってない…?

カードゲームは遊んでないけどネットに居ればそれとなく情報が入ってきてたはずなのに最近全然見かけない。

もしかして今はアニメ放送してないのか?

最新アニメというと…過去オールスターみたいな作品はたぶん結構前だよね?

リンク召喚使うアニメが最新?でもリンク召喚結構前な記憶がある。

変な宇宙人みたいな人型の精霊?が相棒アニメもあった気がするけどそれかな?

新しい召喚方法が出てないってことはアニメも出てないかリンクのやつがずっとシリーズしてる?

それかラッシュデュエル?て別ゲームも出たからそっちやってるか、デジタルゲームのほうのアニメやってるとか?

多分最新主人公黄色髪に赤アクセントキャラだと思うんだけど、名前すらわからない。

カードの話も過去作のカードかまったく知らないテーマの話でこれが新主人公カードだ!って話が流れてこない。

全体としてずっと初代と5Dsの話してる感じあるし、今の遊戯王ってかなり停滞してるのかな?

2023-12-30

anond:20231230062013

遊びの概念最初からデジタルゲームしかないんだな

そのほうが遊びを知らない世代ってことも認識できないぐらいゲームビデオゲームになってしまったな

2023-03-16

なんで歴史家って、鍵垢から人の悪口を言ったり、ブロックしてから人の悪口を書いたりするのだろう

ブロックされてなかったらどうということのない発言だったのだけれど、いちいち対象ブロックしてから発言しているのが面白い

所謂ゲーム史」的な書物があまり出版されていないのは、オタクの「ここが違う」というツッコミがあまりにも細かすぎるせいで、それらの書物出版を困難にしてるんじゃないかと。(アニメ史も同じことが言えるかも)

からオタクの「ここが違う」ツッコミをあまり無邪気に楽しめないでいる。

ゲーム歴史、俺なんかがWikipediaとか片手に読んでもいくつもミスが見つかるであろうとは思うんだけど、あれくらいの網羅的な読み物がこれまであったかと言うと、多分ないので、まともなのが作られるのを待たれる


という発言を受けた上で、ブロックした上でこういう発言をされているわけですが。

ゲーム歴史』はゲーム網羅歴史書がないから意義があるとかい妄言が流れてきたが、ちゃん日本デジタルゲーム学会 https://digrajapan.org という学会があり、学会誌「デジタルゲーム学研究」という学会誌もある。ググれば論文読めるし、調べないオタク不勉強なだけだ(断言)

テレビゲーム産業技術史(第一部)

https://jstage.jst.go.jp/article/digraj/3/2/3_191/_article/-char/ja/ 上村 雅之 とビデオゲーム黎明期をきっちり論じた論文もあるのに「網羅的な歴史がない」とか言い出すオタクオタクとして不勉強すぎる。自分の怠慢を棚において、偽史を弁護する輩は歴史研究者の端くれとして許せんわ。

ちなみに、5分でググって見つかった論文だとPDF無料で読める。他にもゲーム歴史を論じた論文は多数無料で読める。「自分で調べないのに文句を言う」オタク怠惰さが『ゲーム歴史』とかい偽史偽書を生み出したとも言える。怠惰に逃げるやつはオタクじゃねえ!

わざわざブロックしてくるということは、これがRTされたりすると燃えるというのは自覚があるのかなと思うんですけれど、それでも

Twitterでわざわざ発言せずにはいられないというというところがちょっと理解できない。

しかも、ツイートの内容自体有意義ものであり、書き方さえ気にしなければブロックする必要もなかったはずなのに。

behuckleberry02 妄言相手取って討論する気が無いからでしょ。相手取る気はなくブロックしても言いたいことは言う。普通です。

さすがはてブ民、もう自分がダサイという感覚すらなくなっている。

わざわざFANBOXの有料プランで見えないようなところで書いているのだから

Twitterでは一切黙っていればいいのではないかと思うのだけれどどうして、いちいちちょっとだけTwitterでにおわせのようなことを書いてしまうのだろうか。

現代いじめの構図

https://jiraygyo.fanbox.cc/posts/5499010

2022-10-02

anond:20221002000208

スプラトゥーンでも2からあるサーモンランはPvEからモンハン楽しめるなら大丈夫そう

うちは夫婦サーモンランばっかしてる

後はデジタルゲームにこだわらないなら、ボードゲームとかも良いかもね

2022-08-03

コナミ遊戯王総合ルールを作らないのはゲームを作らせないため

この間、遊戯王総合ルールがないと話題になった。

あれはコナミ遊戯王版権管理する上であえて総合ルールを開示しないためというのが濃厚。

総合ルールってカードゲームにおける根幹なのだけど、遊戯王は簡易的な遊び方しか基本的にはない。

パーフェクトルールブックすら大したこと書いてないものね。本来、人がアナログプレイするものできちんとルールが開示されてないのは致命的なんだがね。

コナミはおそらく自社製のゲームを作る上で遊戯王の細かい仕様を開示しない決定をしたのだろう。デジタルゲームにそれを落とし込む上で他社が同様のものを作ることを許さず、総合ルールは非開示として公式仕様が何なのかを明かさないとしたと思われる。

大変迷惑

2022-01-26

anond:20220126121730

デジタルゲームだとやっぱKONAMIに一日の長がある感じなのかね。

まぁそれが逆に演出過剰につながってるのかもしれないが。

遊戯王マスターデュエルMTGアリーナ比較

共通



マスターデュエル



アリーナ




総評

どちらもテーブルトップ由来のオンラインゲームとしては完成度が高いけど、遊戯王マスターデュエルは「遊戯王というTCG界のガン」を持っているのが一番の難点。単なるデジタルカードゲームとしてみれば昨今では一二を争う良い出来なのに、遊戯王というコンテンツがそれを邪魔している。

遊戯王特に「何をしているのかわかりにくい」「対戦と言うよりソリティアをみているよう」「ルール効果が複雑すぎる」という問題があり、それがそのまま反映させている。逆にいえば遊戯王というゲームが過不足無く再現されており、そこにデジタルならではの工夫が随所にあって、非常に理想的遊戯王環境と言える。対戦を振り返ったり、いまどうしたかという経緯を可視化できるのはかなり便利だ。

今一番必要なのは動画配信に関するガイドラインの整備だろうか。

対してMTGアリーナMTGというコンテンツを充分に生かし切れていない面が多い。MTGもまた複雑なTCGではあるものの、ルールの整備やカード多様性は他に類を見ないもので、遊戯王に比べれば明確にTCGとして面白い。ただしデジタルゲームとしてはマスターデュエルには機能面で及ばないことがあり、特にバグの多さやチュートリアルの少なさが目立つ。本来TCGの良さをデジタルゲームが足を引っ張ってる印象。マスターデュエルとは正反対

ただ、デジタルならではの工夫もあって現段階で最高にMTGを遊べるデジタルカードゲームなのは間違いない。

結論

どっちもやれ

2022-01-17

男性ゲームに期待する5つのこと

1.習得

男性は、何かを習得することが好きです。その対象は、重要ものや役立つものである必要はありません。そこに挑戦があれば十分です。

これに対し女性は、習得することで有意義効果が得られる場合に興味を持ちます


2.競争

男性は、自分が最高だと証明するために他人競争することを心から楽しみます

一方、女性は、ゲームに負ける(または別のプレイヤーを負けさせる)ことからくる悪い感情が、ゲームに勝つことからくる肯定的感情を上回ります


3.破壊

男性破壊することを好みます大好きです。男の子ブロックで遊ぶとき、最もワクワクするのはタワーの組み立てではなく、出来上がったタワーをぶち壊すことです。

デジタルゲームはこの手のゲームプレイに適しています仮想世界では、現実世界よりもはるかに大きな規模で破壊を行えるからです。


4.立体パズル

一般的男性の方が女性よりも空間的な推理に優れていると示した研究が、いくつもあります。数値上の根拠はなくても、多くの人が、経験からこれに合意しています

したがって通常、3D空間操作を伴うパズル男性の興味を強く引きますが、女性にとってはイライラさせるものになります


5.試行錯誤

男性は取扱説明書を読むのが大嫌いだと、女性はよく冗談を言いますあながち間違いでもありません。男性には、試行錯誤して物事を学びたがる傾向があります

ある意味男性向けのインターフェースデザイン女性向けよりも容易です。なぜなら、男性さないと理解できないインターフェースを好むからです。これは習得の楽しみにも関係しています


6.空想世界

女性現実世界有意義な関連性のある娯楽を好みます少女少年の遊びを観察すると、少女のほうが、現実世界に強く結びついたゲーム(ままごと遊びやお医者さんごっこ、着せ替えごっこなど)で遊ぶ頻度が高いことが分かります

これに対して、少年の方が空想上のキャラクターを演じる頻度が高いことが分かります。この傾向は、成人期も続きます


7.肉体

女性人間感情の豊かさを探求する体験を好みます男性にとって、感情体験構成する興味深い一要素ですが、それ自体目的になることはまずありません。

この違いは「恋愛関係表現媒体」の両極端に表れています

恋愛表現の一方の端にあるのは恋愛小説です。これは恋愛感情的側面に焦点を当てていて、購入するのは、ほぼ女性です。

もう一方の端にあるのは、エロ本です。これは主に恋愛の肉体的側面に焦点を当てていて、購入するのはほぼ男性です。


2021-08-24

anond:20210824135930

デジタルゲーム世代ユーザーに足りてないのは、スパルタ精神

エンジョイ勢を虐めるなよ。ガチ勢は頂点に君臨してライトユーザーの楽しみを守ってやれよ。

強い者は弱者を守れよ。

2021-07-02

評論家立花隆、「ゲーム脳日本が滅ぶ」と予想するマヌケだった

ジャーナリストノンフィクション作家として有名な立花隆

「ぼくの血となり肉となった五〇〇冊 そして血にも肉にもならなかった一〇〇冊」で、次のような予測を書いている。

日本はそのうちゲーム脳人間蔓延で滅びるのではないか。(P.329)(2002年10月)

馬鹿である

滅びるどころか、テレビゲーム社会に浸透し、eスポーツとして社会に益をもたらしている。

そもそもゲーム脳」とは何か?

日常生活ゲームに置き換えて考える脳」ではない。

ゲーム脳提唱した森昭雄によれば、テレビゲームプレー中、

前頭前野のβ波がα波に比べて低くなる。

β波が低くなった状態は、痴呆症認知症)の脳波と一緒になる。

考える力が衰えた状態が、ゲーム脳なのだと。

まりテレビゲームは脳に悪い」という説だ。

森昭雄学説実験については、ゲーム脳を支持した連中に負けないくらい、反論批判が多い。

森昭雄実験に使った「α波β波解析用携帯脳波計」に問題があるとか、

被験者の集め方、被験者への意見の聞き方に問題があるとかだ。

さらなる問題は、ゲーム脳肯定し、いい加減な結論を下した立花隆だ。

立花隆2000年代前半に話題となった「キレる若者」についても、鵜呑みにしている。

最近の若者羞恥心がない」「若者の相当数は脳機能が低下してる」などの俗説を、無批判に垂れ流している。

考えなければならないのは、ゆとり教育週五日制になった結果、子供たちがいちばんふやした時間テレビゲームに費やす時間だったという事実だ。(P.329)

豊富反証によって、ゲーム脳エセ科学認定された。

立花隆は「知の巨人」と名高いが、とんだお笑いぐさだ。

デジタルゲームeスポーツの発展において、立花隆の言説は害悪だ。

死んで良かった。

2021-06-09

対戦ゲームエンジョイ勢の居場所など無い

対人嫌いな自分スプラトゥーン3に期待できない理由

https://anond.hatelabo.jp/20210606152106

もし居場所を作るとしたら、レベルを合わせてくれる友人とDiscordでワイワイやるくらい。

スプラトゥーンスマブラも、今やeスポーツとして人気なタイトル

eスポーツの良い所は、ゲームに「配慮」が無い所だ。

一人用ゲームは、クリアさせるために配慮してくれる。

対戦ゲームは違う。

ルールはこうで、このキャラの性能はこう、後は勝手に遊べ」と突き放す。

ルールを熟知したプレイヤーに、知識格差ボコられても救いはない。

知らないのが悪いわけだ。「wikiを見てこい」と。

「対戦ゲーム配慮してくれない」という原則について、

マインドスポーツ将棋チェス)のプレイヤーは心得てる様に思える。

フィジカルポーツも同様で、歴史が長いか共通認識が出来上がってるんだろう。

デジタルゲーム世代には原則理解してない奴がまだ多いので、

格ゲーが下手で勝てない」を「格ゲーシステムが悪い」と置き換えてしまう。

上手くなろうとしない奴に居場所はない。そう心得るべき。

2021-06-07

カードゲーム競技プロ化、eスポーツ化に向いてない的記事への反論

メンタルが完全に死んでいるので、手短にかく。

 

カードゲーム競技プロ化、eスポーツ化に向いてないと言う話

https://note.com/kinghalo_dl/n/n939546088687

へのツッコミ

前の記事こちら。MPL終了の記事の読み方を書いてる。ここの内容と被るので別の読まなくていい。

anond:20210520025445

 

カードゲームは観戦するのに必要知識量が多すぎる」

僕は格ゲーを実際にプレイしたことはないのですが、何やら人間離れした技が繰り出されたことはこれを見ると理解できます

各所で突っ込まれてるけど、この背水の逆転劇、とりあえずゲーム素養がない人には何やってるかわからないよ。

少なくともブロッキングシステムがわからなければ、このシーンでウメハラが高度なことをやってるかどうかわかんない。自分母親にこれ見せて理解させられるかって考えてみ?

TVでこの動画が紹介された時も、ブロッキングについて説明してたぐらいなんで非ゲーマーが一目見て分かるものじゃない。

実際、オタクが分かると思ってるこのレベルスーパープレイでも「わからない」んよ。というか、スポーツスーパープレイも多くがそう。流石に格闘技かになると派手なものはわかるだろうけど。

 

あと、挙げられている紙のハイライトシーンはそりゃわかんねーだろーって思う。カード名挙げないといけない時点で難しいよ。

俺はMtGを長くやってるので、あんま知らない人向けのハイライトとして挙げるとしたらこ動画か。

https://www.youtube.com/watch?v=4t0pzLnSWw0

 

ざっくり説明すると、プロツアー準決勝で敗勢に追い込まれプレイヤーが、勝負をかけるために自分リソースオールインし、次の手番で引いたカードで見事勝利をつかむというもの

最後勝敗を賭けたドローで引いたカード名、彼がこの勝利で得た賞金からとって「$16,000 Lightning Helix(1万6千ドルの《稲妻らせん(カード名)》)」ともいわれるこの動画は、引いたカードで劇的に勝利を収めるという点ではわかりやすいとは思うが、これもカードやってない人にとってはまあわかんねえと思う。

 

MTGにもプロ化を成功させられる可能性はあったはずです。(現時点での結果のことを失敗と定義しています)

ここが大きな突っ込みどころなんだが、別に失敗してないよ。定義とやらが間違ってる。

MPLっつーのは、これまでMtG採用していた、プロツアー、グランプリのような個人スポーツライクなプロ興行(参考にしたのはテニスゴルフあたりだろうか)をやめて、デジタルゲーム界隈でやってたプロ興行システムに移行したもの

今回の発表ではそれをやめ、コロナが終息し次第、段階的に以前のような実イベント重視、デジタルはその次って方針に戻すって話。(店舗イベントを重視するって声明が出ているので、加えて小売へのサポートも厚くなると思う)

やめる理由ってのはおそらく以下。

1) MPLというリーグの仕組みがカードゲーム興行に向いてない

MPLってのはリーグ戦であり、勝ち抜くにはアベレージを求められる。2日間一発勝負のこれまでのプロイベントとは違う。

なので、安定して勝てるデッキが選ばれがちで、プレイヤーから見ていてあまり面白いものでもなかった。

デジタル化で環境で強いデッキが見つけ出される速度が上がっている中でこの状態は、見世物としてはかなり厳しかった。

2) 紙のカード販促イベントが無くなったことによる小売りからの反発

ショップイベント自体の開催やブース出店で儲けてた分をコロナによるイベント中止で失うことになった。また公認店舗大会も開けずシングルの売れ行きも下がっただろう。

これ自体MPLが原因ではないけど、小売からは薄くなった販促施策店舗サポートに対して不満が出ただろうし、コロナで体力のなくなった多くの小売を無視してMPL継続するって選択肢は無かっただろうと思う。

一応MtGは紙とデジタル両輪でやってるので、紙のほうはコレクター向け商品を出す施策に切り替えたんだが、これも小売りにはおそらく評判が良くなかったと思う。ショップ機会損失を減らすため複数バージョンある同名カード在庫する等、以前より在庫をかなり持たないといけなくなった。

体力のある大手ショップ以外はかなりキツいんじゃないだろうか。

3) イベントのアウトソースを進めていたWotCイベント部門をまた抱え込むことが問題になった

WotCはここ10年ぐらいで、大型イベント運営を大型ショップ委託認定ジャッジ制度の外部組織への切り出し、などなど、イベントについては運営に直接関わるのを止めサポートに回る、というような方針をとっていた。

そんな中、世間流行に合わせてMtGのeSports化を発表!リーグやります!なんてことはじめたんだが、当然運営は紙のショップ委託できるわけないので、自社でやる羽目になるだろ。じゃあ、なんでGPの開催を外部に委託したんだ?意味なくない?ってなる。まともな企業なら。

自社でやる以上はかなり厳しいコスト管理販促効果に対する評価が行われたと思う。そこでペイしないって判断になったんだと思う。

 

 

カードゲームは人々に観せるのに向いていない」

マジで蛇足。というか自分で書いたの読み返して違和感いか

カードゲームである必要性がないと考えます」で挙げられている理由すべてに反例がそこまでの文章存在する。

書く必要ないよここ。

要は

プレイヤーにスター性がないし、カードゲームって地味だし、なんかプロとか無理じゃね?」

って言ってるだけよ。

この文章読んで参考になるとか書いてる人マジ大丈夫か?ほんとに。

 

まり人々を魅了するために必要な要素とはなんでしょうか?

自分には到底出来そうも無い達人ならではの驚異的な技術を見られること

この人を応援したい、この人に勝ってほしいと思わせるような選手独自の技や人間性への感情移入

要はスター性のある選手って事よね。そう。カードゲームプレイヤーにはスターがいない。

認知度が低いのはそのせい。松坂桃李くんがMtGやってGP優勝すればとかあればいいんだけどな。

野球だって、人気のあった大学野球スーパースターである長嶋プロ入りするまではプロなんて全然人気なかったからね。

でも認知度が低いこととプロ化ができないことって、カードゲームにおいては別の話じゃない?

カードゲームイベント基本的販促イベントプロスポーツを模しているし、WotCも上位常連になるようなトップ選手が数名出ると予測はしていたみたいだけど、それで生活する奴が出るとは考えてもなかっただろう。

あくま販促としてのイベントをやってたら賞金やらショップから給料で食う「プロ」ってのが自然発生したってだけよ。

いわゆるスポーツの「プロ」とはちょっと違う。一般の人への認知度も重要だが、それがカードゲームプロとしてどうかみたいなのはちょっと論点ぶれる

 

 

「強いかお金が稼げるんじゃない 」

少なくとも、MtGは強いかお金が稼げるシステムで回ってた。だからそもそもここで書かれていることは的外れ

スポンサー契約とか、まあショップとの間にはあるんだが、生活を支えていたのは、トッププロ向けにあるイベントへの参加報酬制度とかそういうやつ。

というか、この文章書いてる人その辺の事情全然知らないよね。一回「なかしゅー世界一周」とか通読したほうがいいよ。

MPL以前のMtG競技プロ生活がどういうものかわかる。

https://mtg-jp.com/reading/worldswalk/

プロスポーツは、興行をとおして、観客を集めることが大事だし、選手にもそれが求められる。

でもゲームイベントは、イベントのものそもそも販促目的利益度外視とは言わないが、そのイベント単体での収支は求められないことが多い。

選手は高い技術プレイを見せることのみが求められ、ゲーム会社はそのプレイを通して、お客さんにゲームの奥深さを訴求する。本気で遊ぶに足るゲームであると。

プロスポーツイベントってより、モータースポーツイベント自動車会社関係に近いじゃないんかな。

突っ込み先の文章ではこの辺混同しまくってて話にならない。

 

おわり

とりあえず、80分ぐらいでここまで書きなぐったので、おわりにする。

突っ込み元の記事を読んで違和感覚えなかった人の参考になれば幸い。

 

追記

語尾直して、ついでに冗長記述修正した。指摘どうもありがとう

2021-05-20

https://note.com/kinghalo_dl/n/n939546088687

 

オタクには基本話通じねーのはわかってるんだけど、まあとりあえず爺紙オタとして。

(noteがいいかなと思ったのだが、マザボsandy bridgeを受けてしまったのでな。まともに書けんのよ。)

 

公式記事 ( https://mtg-jp.com/reading/publicity/0035039/ ) で言いたいのは大体以下の三つだと思う。

・COVID-19だったんでデジタルゲームに注力しててごめんね!

今後は今まで通りデジタルゲーム店舗でのプレイへの呼び水にして、店舗での組織化プレイを重視していくよ!

Magic Pro League(MPL)は来期で終わり!それ以降についてはまだ未定だよ!いきなり言うと困ると思うから言っとくね!

・eSportsも悪くないけど、やっぱカードゲームはみんなで遊びたいよね!みんなが楽しめるイベントをどんどんやっていくよ!

 

まずは今回の声明についてさらっと書いとく。公式ちゃんと書いているのでその言葉を使って。

 

■ なんでMPLやめるの?

別に MtG が eSports に向かないとかそういうのではない。

カードゲーム競技プロ化というのはかなり無理がある」とかない。なかしゅーに喧嘩売ってんのか。

草の根オタクが既に何人も言及してるんだが、MPLWotC販促としてやってくときにいろいろ問題があった。

 

a) 「上位層重視のシステムから離れ、より多くのプレイヤーに開かれた環境づくりに回帰していく」

これまではお祭りのつもりで参加したグランプリでうまくハマって勝ち上がったり、

いろいろなところで開催されているプロツアー予選を抜けることで、プロツアーへの参加権が得られ、

そこで勝ちさえすれば、プロへの道が開けるというとてもシンプルで見通しのいいものだった。

 

でもWtoCはそのプロツアーを廃止して、プロプレイ舞台チャンピオンシップガントレットライバルズ → プロリーグ って多層構造にして、

勝ち上がっていけば君もMPLに入れてプロになれる!って仕組みにした。

けど、それぞれ Top4 とか Top8 とかじゃないとダメなんでとにかく門戸が狭い。そして常に勝ち続けないといけない。

 

多分、eSportsの仕組みをパクったのかもしらん(*)のだけど、カジュアルプレイヤーがお祭り気分で

グランプリに行ったり見たりしたら、競技プレイがそこにある、みたいな感じからはずいぶん離れてしまって、

競技プレイ好きな人が、MPLを目指し、カードを買い、イベントにも参加する、

それができない人はMtGから離れていくみたいな感じになっていたのだろうと思う。実際公式はそういう楽しみ方ばかりフューチャーしてたんでしょうがないと思う。

そんなことを3年も続けていたら、キッチンテーブルふわふわ遊ぶ俺みたいなプレイヤーと、

Arena毎日ガンガンやって競技プレイするみたいな人との分断がえらいことになったんだろ。

 

とにかくMPLやったせいでプレイヤー層を狭めてしまった反省は文中に死ぬほど出てくる。

なので、突っ込み先の記事もまずそこを読み取ってほしかった。

 

 

b) 「現行システムに有終の美を飾らせ、将来の新しいシステムのために自由度と柔軟性を持たせる」

こはちょっと予想入るんだけど、MPLが (a) の通り、間口が狭くなって純粋に高度なプレイのみを見せ物とするコンテンツになっただろ。

そうやって囲い込んだプロに金を出してスポンサードするのってMtG広報観点から費用対効果あんの?って話でてきたんじゃねーのかなって思う。

 

WtoCは人気あるかもわからない紙オタに金払って配信してもらうより、ストリーマーとして拡散力もあるプレイヤーに案件出してスポンサードするほうが「広報」の観点からは良いのでは・・・?ってなるだろ。効果も測りやすいし。

 

あと、WotC組織化プレイ関連についてはプレミアイベント主催大手ショップ移管したり、公認ジャッジ制度ジャッジアカデミーって組織に切り出したりと、結構縮小したい感じがすごくあった。

そんな中、わざわざまた自社でMPLなんて競技プレイイベント開催するのも、方針としては一貫性がないっすなーと思ってた。

 

なので、2021Q2では、実際にストリーマー使った企画が行われたり、ストリーマーや芸能人に金出してYoutube案件動画やってもらうみたいなことしてる。そりゃそっちの方が見込み客にリーチしやすいだろうしな。

 

記事への反論は次の記事に。

 

(*) MPLの仕組み作る前後組織化プレイマネージャーどっかから呼んでた気がする。Linkedin追っ掛ければ分かるかもだけど。WotCblizzardから転職組多かった気もするからその辺の影響もあるんかな。ごめんまともに調べてない。

 

追記:

こっちも修正した。指摘ありがとう

2019-06-16

anond:20190616150200

アナログゲームはよさそうね!

でもデジタルゲームはかなり明るさ強くしないと外だとできないから、おめめに悪そうだなと思ってしま・・・

外の明るさを保ったやつを夜いえでみたら明るさにびっくりするもん

2018-11-21

eスポーツ」を使わざるを得ないのは、まがい物のTVゲームのせい

anond:20181120205959

>なんでゲームゲームとして広めることを当ののゲームに本気な人達が真っ先に諦めてるのかについて、納得できる理由は見つからない。

「諦めてる」とお前が勝手に見なしてるだけ。

競技性の高いデジタルゲーム」として広めるために、eスポーツという言葉を利用しているに過ぎない。

なぜeスポーツという言葉必要としたか

「ゲーム」という言葉から、「一定ルール下で人と競い合う」という意味消失たから。

一人用のTVゲーム、協力型のパーティゲーム、P2Wのソーシャルゲームなど、

まがい物のせいでゲームは「一人で気楽に遊ぶもの」という意味に変質してしまった。

から、明確にジャンル分けするためeスポーツという区分け必要になった。

2018-05-25

アナログスティックがなんで"アナログ"なのかわからなかった

だって方向キーゲームボーイにもプレステもついてて、64で初めてアナログスティックたから、アナログスティックこそ革新的最新技術なのになぜアナログ?と思った。その後PS2にもアナログスティックは搭載された。ふたつも。

から知った。最初アナログスティックしかなかったのだと。たしかに言われてみたらゲーセンにはああいコントローラザラにある。クレーンゲームでもなんでも。

まずデジタルゲームの走りはゲーセンの筐体だったこととか、家庭ゲームの走りはPCゲームコンソールの方が後発とか、大人になってから知った。

ともあれ、あのスティック十字キーというかたちに落とし込むことに相当な心血が注がれたということを知ってからは、アナログスティックという名称にも納得は行っている。

2018-04-08

PC向けのデジタルゲームストアって

結局「誰が投げ売りするのか」の違いしかないよな。

razerのゲームストア開設のニュース見てそう思った。

2018-01-11

デジタルゲーム害悪だ潰せというけど

本当の大人現実を分かってない。今はな、日本人は逆にゲームしか世代共通の遊ぶものがないんだよ。今時の田舎者負け組みをはるかに凌ぐゲーム廃人ばかりだよ。

2018-01-03

プロライセンス騒動にみる、「俺らの世界」で閉じたがるゲーマーたち

プロゲーマーライセンスが物議をかもしていて、2013年流行った"「うちら」の世界"という記事を思い出した。

その記事の一文を引用


>彼らの社会は「うちら」で完結する。「うちら」の外側はよくわかんないものである。よくわかんないもの干渉してくれば反発する。

eスポーツの業界団体プロライセンス制度を発表後、多くのゲーマーが反発した。

ゲーマーTwitterゲームニュースサイト(Game*SparkEAA!!、格ゲーチェッカー)、ゲームまとめブログチゲ速、シャコ速)での反応を読むと、次のような反発が最も多かった。

あなたたちは誰ですか。ゲームが好きな方々なんですか。」

かねてより一部のゲーマーは「eスポーツで金儲けを企む悪いオッサン」を仮想敵にしている。

よくわかんない連中が俺らのコミュニティ荒らしに来ているぞ、と。

実際は被害妄想なのだが、今回のプロライセンス騒動によって日頃の不信感が爆発した。


アホかと思う。

ライセンスを発行する団体は、昔からビデオゲームに関わってきた人物組織されている。

東京大学デジタルゲーム研究をしていた教授プロゲーマーのチームを運営する経営者、eスポーツのTV番組企画してきた事務局長

特にCESA東京ゲームショウ主催なのに、その名を聞いてピンと来ないゲーマーに呆れてしまう。


eスポーツ団体の顔ぶれを知らない、調べない、受け入れられない。

自分達と縁のない"お偉いさん"はよくわかんないものであり、ゲーム愛が無いと思い込み拒絶する。

女性ゲーマーに対しても、一部の男性ゲーマーは同じように拒絶する。


League of Legendsプロリーグ女性解説者が来た時。

"はつめ"という女性が、株式会社コンプ契約してプロゲーマーになった時。

女性アイドルがeスポーツに参入してきた時。(サンフアリーズ、つくる女など)

その時は必ず「ゲーム愛あるのか?」「ちゃんとゲーム上手いのか?」という見定めが始まる。

合格であれば彼らの仲間入りを果たし、不合格なら延々と叩き続ける。(例:チョコブランカ

女性新規参入に手厳しいのも「俺らの世界である所以

いい加減、その排他的な立ち振る舞いを改めろよ、と思う。



あと、eスポーツ団体ゲーム愛やコミュニティへの配慮必要ない。

eスポーツ団体に求められるのは、「景品表示法による賞金制限回避」「オリンピックアジア競技大会への選手派遣」「プロゲーマーへのビザ発給」である

消費者庁日本オリンピック委員会法務省とのやり取りに長けていれば良い。

ゲーム愛に溢れているものの、ロビー活動が下手では話にならない。

あなたたちは誰ですか。ゲームが好きな方々なんですか。」という反応のはてな匿名ダイアリー

https://anond.hatelabo.jp/20171222114122

https://anond.hatelabo.jp/20171222111954

https://anond.hatelabo.jp/20171222113610

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