はてなキーワード: デジタルゲームとは
久々にブコメ見たな
ちなみにTCGという単語を使わないのは、遊戯王にもTCGが存在するからで混同を避ける目的があるよ
もっと具体的に頼むは
出身だからなんて理由じゃないし、デザイナーが元遊戯王プレイヤーだから遊戯王に似せているってのなら、あんなデザインやルールにならんでしょ
kazumi_wakatsu ルールがほぼないのに裁定は大量にあるって、他に模倣が現れないのは単に運営コストが高すぎるからでは…
いまでも一週間で数個の新規裁定が出ているし、過去の裁定がブラッシュアップされている
それに大会が行われるときは電話は大体埋まっているわけで、こんなの普通の新規ゲームでやろうなんて無謀だよ
コナミが運用コストをかけても総合ルール作らないのは、作りたくても作れないからだと思う
akihiko810 ブコメ。「Force of Will」というMTGライクTCGでは、土地デッキという第2デッキを使うことによって、MTGの「肝心なときに土地を引く可能性(何もできない」というデメリットを克服してて、よく考えてるなーと思った。
だいたいはデュエマ方式だったり、ヴァンガやエヴォルみたいになってるし
ただ、共通しているのは共有リソースが常に見える状態になっていることだよね
土地自体はマイナスのデザインだったけど、現在もきちんと運用されているMtGはすげーとも思う
構造の話をしているのに対してミニマムな話だが、エクストラデッキは遊戯王の大きな発明だと思う。mtgの相棒(失敗作)なんかはエクストラデッキからの逆流アイデアじゃないかな。
エクストラが発明かはあんまりわからないが、その後のカードゲームに大きな影響は与えたかもね。ちなみに相棒システムは失敗だったが大本はEDHだと思うよ。俺はヨーリオンが好き
複雑さだけならMtGがダントツだと思う。遊戯王は複雑かというとそんなことはないよ。見たままのテキストの動きをするだけだからね。なれれば問題ない。
テキストが冗長で、1ターンで動けるだけ動けるという異質な挙動が難しく感じるのと、結局のところルールの厳密性に欠けるので裁定しか頼りになるものがないという点が複雑に見えるのかな。
裁定たくさんみてきたけど、じゃあその裁定が本当にルールとして正しいのかは実はわからないんだ。
evamatisse 裁定を覚える記憶力すご……ってなるけど、実は大会で使われるデッキの種類は数種類なのでそんなに必要ない。 “常に最新のものしか遊ばれない” / フリーだと細かい裁定は気にせずやる。知ってたら知識自慢になる。
時と場合に寄るからね。ここに書いたことなんてだいぶ抽象的だから。
murlock "遊戯王の悪い部分をよけつつ、良い点もほとんど受け継いでいない" というからにはよそに参考にされていない独自の良い点を挙げてほしい。いや書いてあるかもしれないけど見出しでまとめてくれないと読んでられない
良い点
悪い点
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遊戯王の悪い部分をよけつつ、良い点もほとんど受け継いでいない
この界隈、ほぼ遊戯王を避けて通れないんだが、遊戯王は完全にカードゲームという遊び方から外れているんだよ
野球って他の球技と比べても独自ルールや様式ばかりだし、試合展開も全く違う
たいていがサッカーのようにボールをゴールさせるか、テニスのように互いに打ち合うスタイルの中で、野球って1回ごとに攻守入れ替えるし試合自体が滅茶苦茶長くて動きもルールもわかりにくい
仮に新しい球技やスポーツを考えるってなると、間違いなく野球をベースにする人はいないだろう
カードゲームにおける遊戯王の立ち位置もそんな感じで、プレイヤー層も遊び方も価値観もルールもカードゲームという枠ではないんだよ
他が真似しようにも真似ができない
まず試合運びが異常だ
1ターン目から動けるってのは常識として、1枚が2枚3枚になるという動きは普通のカードゲームなら絶対にしてはいけない禁忌だ
それを可能にしているのがいつでも触れられる手札ことエクストラデッキ
昨今はこいつを媒介になんでも1枚初動がかなえられる
マナコストが存在しないというだけでどう考えてもおかしいが、1ターンに1度という制約がほぼ無意味なくらいには何でもできるのが遊戯王
現代カードゲームでマナに相当するコストを設けていないだけでも少数派だが、さらに1枚で複数のアドを稼ぐとかやってはゲームとして成立しない
それをしているのは遊戯王だけなんだよ
このゲームは徹底して他のカードゲームでは禁忌とする過剰な展開をする
それ自体が遊戯王の魅力ともいえるので、それに魅了されたプレイヤーは絶対に遊戯王を肯定し続ける
普通は総合ルールを設けて、補えきれない細かい部分や独自ルールとする場合に裁定を作る
遊戯王はそもそも総合ルールが存在せず、簡易的ルールの寄せ集めでしかない
「いやパーフェクトルールブックがあるじゃん」という人は総合ルールを理解していない
総合ルールは単に箇条書きではなく定義や意味が記され、各々の項目の関係性が書かれている
抽象的で網羅的に書いてあるので読みづらいが、それは暗黙の了解による解釈をできるかぎり排除する必要があるからだ
遊戯王をみればわかるが、ちゃんとした定義や意味が不明瞭なまま「こうなると思う」という暗黙の了解を元に裁定が決まっている
明確なルールに基づきつくられるはずの裁定が、裁定があるからこういうルールだという逆転現象を引き起こす
例えば「特殊召喚できない」という永続効果があるときに、未開域の共通効果は発動できるが、なぜ発動できるかは実はわかっていない
また、特殊召喚とそれ以外の処理を実行する効果に虚無空間をチェーンする場合には、カードごとに処理の仕方が変わってくる
では「カクリヨノチザクラ」のよる除外は行うのに融合召喚における素材の墓地送りはできない、という違いは明文化されていない
融合は融合召喚として定義されているからいいものの、なんで「カクリヨノチザクラ」は除外できるのか理由が見当たらない
理由付けはいくらでもできるが、結局それはプレイヤーが「そう感じているから」としか説明ができないのだ
一つ一つは理解できても、では根底でどういう区別をしているのかは何も明らかにされていない
この原因は、他のカードゲームでは「処理できない部分以外は原則処理する」というルールの黄金律が根底にあるのに対し、遊戯王はそういう思想がないままやたら裁定だけが細かく作られているからだ
明確な理由を示すことがないなら、事例をたくさん作って既成事実にしちゃえってのが遊戯王のやり方
裁定の良いところはフレキシブルに各カードに対応できることだが、そもそも総合ルールで問題ないようなものにすら裁定を作らなければならず、結局裁定だけでは総合ルールに足りない
最近は関連するカードを箇条書きにしているので非常にわかりやすくなっているが、それでもそこまでのことをしなければ成立しない手間があるのはちょっと異常だ
遊戯王は長い年月の中で裁定がルールであるという文化が築かれてきたから、こんなことができる
なので裁定をどれほど知っているかで遊戯王のルールに詳しいかがわかる
だが、結局どんなに詳しくとも本質的なルールはどこに行っても不明瞭なままだ
昨今のカードゲームは1試合の時間をある程度抑えることを前提にしている
なので1ターンごとの動きはシンプルであることが多く、ターンを進めるうちにできることが増える
この利点はターン経過とともにプレイヤーの主導権が変わり、初心者でもある程度の動きをできる点にある
けれど、最初の方は数秒で終わることも多いため、ターン数があっても試合時間はそれほどかからない
特に1ターン目は徹底した展開やサーチなどをするため、デッキや手札の入れ替えが大量に発生するしモンスターは場を行ったり来たりする
よって1ターン目なのに5分近くかかるなんてのも一般的だ
そしてようやく後攻に回っても、さらにそこから展開、妨害と続いていく
遊戯王は1ターンで他のカードゲームの5ターン分以上のことを平気でするからこうなってくる
こうなってくると初心者がカードを触れる時間は本当に限られてくる
理解している人には楽しいのだが、結局楽しさが初心者に伝わるまでに試合は終わってしまうのだ
ターンプレイヤーは常に展開をぶつぶつとつぶやき、片方にとっては退屈な時間が初手から流れる
正直、遊戯王プレイヤーはコミュニケーション能力がほぼ欠けている
ゲームがうまい下手より、むしろこういうゲーム性を否定する人の方が遊戯王プレイヤーから攻撃を受けるケースが多い
対話をしないことが標準の遊戯王では、対話をするかどうかに関して本当にもめる
これは一定期間で区切り、その中で発売されたパック等だけを使う遊び方だ
そうではなく昔からあるカードを使えるのは、レガシーなどとも呼ばれる
もちろん多くのカードゲームがずっとカードを使えることはユーザーにとってメリットになるとはわかっている
しかし、最新カードを売りたいのと、インフレを抑制して初心者にも入りやすいようにスタンダードなどの名称でフォーマットを区切ることが多い
遊戯王にこう言ったフォーマットの概念がないことは明確なメリットである
例えば昨今は禁止制限が目まぐるしく変わるが、禁止から復帰したカードで活躍しているものはどれだけあるだろうか?
あれだけ伝説級の活躍をした「ドラグーン・オブ・レッドアイズ」は制限復帰後は一切見かけることがない
もちろん使うデッキが強いからこそ活躍できたのだが、だとしてもこの状況は元禁止カードとは思えないし、なんなら明日から3枚使えたとしても誰も使わないだろう
ようするに現環境はドラグーン・オブ・レッドアイズが活躍できた環境をとっくに飛ばした高速環境だ
恐らく3年くらいたてばあのティアラメンツが全て戻ってきても、環境には入らないと予想される
そのくらいに遊戯王はインフレをインフレでカバーする運用がされている
本来、スタン落ちなどのフォーマットの細分化はこういった環境のインフレを抑止して誰でも楽しめる一定のレベルを確保する目的で作られる
そうすれば「最新パックを買えばとりあえずみんなと遊べる」安心感が得られるのだ
もしもフォーマットが1つなら、過去の強力なカードがなければデッキとして成立せず勝つ楽しさが味わえない
しかし遊戯王は強力なインフレによって最新カード=環境ともいえるくらいになっている
事実上、ここ数年に発売されたパックだけでも十分に環境入りしている
インフレをハイパーインフレが超えるから常に最新のものしか遊ばれない
とはいえ、古いカードすらカテゴリー化して新規を加えることでハイパーインフレの波に乗せてしまえるので、本当にフォーマットが1つだけでよい
こんなことをできるのは遊戯王くらいだ
それは25年以上かけたつくられたカードプールとインフレの流れがあってこそだ
普通のカードゲームはインフレが始まるとユーザー離れをおこし、それを調整しようとしてさらにユーザーが減ってしまう
だからこそ、一般的なカードゲームは禁止制限一つとってもユーザーへの配慮や説明を怠らない
ときに「○○はデザインを失敗しました」と言い切ることも必要だ
何の説明もなく制限リストだけ出して終わるなんて特級呪物級は遊戯王以外にはありえない
もし、遊戯王がフォーマットを分けていれば「〇〇フォーマットが死んだ」 などと「あのフォーマットはオワコン」と内部分裂しているだろう
適度なブレーキと毎年加速するハイパーインフレは1フォーマットだけで完結する遊戯王のスタイルでしか成立せず、それ以外のゲームが真似することは不可能だ
けれど他のカードゲームからすれば見えている地雷を踏みつけてジャンプしているようにしか見えないのだ
大抵のカードゲームがMtGのやり方を学んでいるのは、遊戯王を見ても何一つ真似できるものがないからだ
MtGも多くの失敗と成功を重ねているが、そのどれもが時系列で並び明確化している
最近だとナドゥやモダホラの失敗もあるが、これ自体も公式がきちんと見解を出している
こういったものが良くも悪くもカードゲーム全体に影響していることであろうことは明白だ
いったいどれだけのゲームが遊戯王のルールや裁定のみの運用をしていると思っている?
例えば「特殊召喚」という言葉を使ってるのはゲートルーラーくらいだし、あの大ヒットしたワンピカードにも Permalink | 記事への反応(14) | 02:13
まあスタレは銀河鉄道999が露骨にベースだからそういう風になるのは分かる。
FGOの方も時空警察ものがそういうプロットになるのはしゃーないという気はする。
ただな、なんかもうこういうジャンルっていい加減みんな飽きてるんじゃないかと思うんだよな。
不思議な因習が広がっているクローズドサークルじみた場所に旅して、そこで起きている未曾有の大問題を旅人がサラっと助けてしまうっていうストーリー。
マレビトを主人公として各地を巡るタイプの・・・名前が出てこねえけど昔からよくある奴。
俺が問題だと思ってるのは、ソシャゲがもうこのタイプのゲームばかりになっているってこと。
なろう小説も一時期はこのマレビトチート主人公が暴れてたけど、最近はだいぶ落ち着いてきて1ジャンル程度になった。
対してソシャゲはもうこのタイプじゃない作品がほとんどないレベル。
既存の文脈が固まりきったモバマスシリーズとかを除けば、よっぽど死に急いでいる個性的な作品以外はこの文脈だ。
・平和な地域に行けるのは期間限定イベントのお祭りムードのときぐらい
もうどれもこれな
まあRPGゲームの基本的な流れがこれだからそれをなぞってる所はあるよ。
大ボスとダンジョンがあってそれを倒すまでの拠点があり、ボス戦へのアプローチとして街の住人からの依頼がある流れな。
そしてソシャゲは盆栽育成の延長にある遊びで、それをデジタルゲームに変換するとどうしてもRPGの形になるということは。
だけどさ、もうちょい個性って出せないもんかね?
街の個性、ダンジョンの個性、戦闘の個性、キャラの個性、セリフの個性、っていう話ではなくて、プロットの個性をそろそろ見たいわけよ。
本当にどれもこれもそうじゃん?
「劇場版スターレイル 開拓者の夢いっぱいピノコニーユートピア」「劇場版FGO グダ子と絶対魔獣戦線バビロニア」みたいなのさ、もういい加減腹いっぱいじゃない?
新世界行く→かわいい子が出てくる→事件が起きる→かわいい子がかわいそうな目にあう→ボスを倒す→奴はとんでもないものを盗んでいきましたそれは貴方の心です
なんだこのゲーム。
全然あがれなくてキレながらググったら「麻雀は単純計算で4回に1回しかあがれません!あがれないのが普通なので認識を改めましょう!」とか説教された。
0.1秒だけ納得しそうになったが、そんなゲーム何が楽しいんだ?どんなに何切る読んで牌譜検討して押し引きに頭悩ませても気持ちよくなれる瞬間が4回に1回て。コスパ悪すぎ。
友達とやるなら誰があがって誰があがられてってだけでゲラゲラ笑えるけど、赤の他人とのネット対戦じゃ自分以外の人間があがってもムカつくだけじゃん。
だいいちフィードバックがクソなんだよな。
他のデジタルゲームだったら「ここでこの入力をしてなかったからこれができなかったんだな」って明確な反省がしやすいじゃん。
麻雀はなんだよ。どこまでも運が付き纏ってくるせいで自分が悪いのか運が悪いのか分かんねえじゃねえか。
攻めすぎなのか守りすぎなのか知りたくても「和了率や放銃率はウン百局しないと統計として役に立ちません」じゃねえんだよ。今不調だから今なんとかしてえんだよ。でもどうせあがれんの4回に1回だしな。別のゲームやるわ。
カードゲームは遊んでないけどネットに居ればそれとなく情報が入ってきてたはずなのに最近全然見かけない。
最新アニメというと…過去作オールスターみたいな作品はたぶん結構前だよね?
リンク召喚使うアニメが最新?でもリンク召喚も結構前な記憶がある。
変な宇宙人みたいな人型の精霊?が相棒のアニメもあった気がするけどそれかな?
新しい召喚方法が出てないってことはアニメも出てないか、リンクのやつがずっとシリーズしてる?
それかラッシュデュエル?て別ゲームも出たからそっちやってるか、デジタルゲームのほうのアニメやってるとか?
多分最新主人公は黄色髪に赤アクセントのキャラだと思うんだけど、名前すらわからない。
新カードの話も過去作のカードかまったく知らないテーマの話でこれが新主人公のカードだ!って話が流れてこない。
全体としてずっと初代と5Dsの話してる感じあるし、今の遊戯王ってかなり停滞してるのかな?
ブロックされてなかったらどうということのない発言だったのだけれど、いちいち対象をブロックしてから発言しているのが面白い。
所謂「ゲーム史」的な書物があまり出版されていないのは、オタクの「ここが違う」というツッコミがあまりにも細かすぎるせいで、それらの書物の出版を困難にしてるんじゃないかと。(アニメ史も同じことが言えるかも)
ゲームの歴史、俺なんかがWikipediaとか片手に読んでもいくつもミスが見つかるであろうとは思うんだけど、あれくらいの網羅的な読み物がこれまであったかと言うと、多分ないので、まともなのが作られるのを待たれる
という発言を受けた上で、ブロックした上でこういう発言をされているわけですが。
『ゲームの歴史』はゲームの網羅的歴史書がないから意義があるとかいう妄言が流れてきたが、ちゃんと日本デジタルゲーム学会 https://digrajapan.org という学会があり、学会誌「デジタルゲーム学研究」という学会誌もある。ググれば論文読めるし、調べないオタクが不勉強なだけだ(断言)
https://jstage.jst.go.jp/article/digraj/3/2/3_191/_article/-char/ja/ 上村 雅之 とビデオゲーム黎明期をきっちり論じた論文もあるのに「網羅的な歴史がない」とか言い出すオタクはオタクとして不勉強すぎる。自分の怠慢を棚において、偽史を弁護する輩は歴史研究者の端くれとして許せんわ。
ちなみに、5分でググって見つかった論文だとPDFで無料で読める。他にもゲームの歴史を論じた論文は多数無料で読める。「自分で調べないのに文句を言う」オタクの怠惰さが『ゲームの歴史』とかいう偽史偽書を生み出したとも言える。怠惰に逃げるやつはオタクじゃねえ!
わざわざブロックしてくるということは、これがRTされたりすると燃えるというのは自覚があるのかなと思うんですけれど、それでも
Twitterでわざわざ発言せずにはいられないというというところがちょっと理解できない。
しかも、ツイートの内容自体は有意義なものであり、書き方さえ気にしなければブロックする必要もなかったはずなのに。
behuckleberry02 妄言を相手取って討論する気が無いからでしょ。相手取る気はなくブロックしても言いたいことは言う。普通です。
さすがはてブ民、もう自分がダサイという感覚すらなくなっている。
わざわざFANBOXの有料プランで見えないようなところで書いているのだから
Twitterでは一切黙っていればいいのではないかと思うのだけれどどうして、いちいちちょっとだけTwitterでにおわせのようなことを書いてしまうのだろうか。
あれはコナミが遊戯王の版権を管理する上であえて総合ルールを開示しないためというのが濃厚。
総合ルールってカードゲームにおける根幹なのだけど、遊戯王は簡易的な遊び方しか基本的にはない。
パーフェクトルールブックすら大したこと書いてないものね。本来、人がアナログでプレイするものできちんとルールが開示されてないのは致命的なんだがね。
コナミはおそらく自社製のゲームを作る上で遊戯王の細かい仕様を開示しない決定をしたのだろう。デジタルゲームにそれを落とし込む上で他社が同様のものを作ることを許さず、総合ルールは非開示として公式仕様が何なのかを明かさないとしたと思われる。
大変迷惑だ
どちらもテーブルトップ由来のオンラインゲームとしては完成度が高いけど、遊戯王マスターデュエルは「遊戯王というTCG界のガン」を持っているのが一番の難点。単なるデジタルカードゲームとしてみれば昨今では一二を争う良い出来なのに、遊戯王というコンテンツがそれを邪魔している。
遊戯王は特に「何をしているのかわかりにくい」「対戦と言うよりソリティアをみているよう」「ルールや効果が複雑すぎる」という問題があり、それがそのまま反映させている。逆にいえば遊戯王というゲームが過不足無く再現されており、そこにデジタルならではの工夫が随所にあって、非常に理想的な遊戯王の環境と言える。対戦を振り返ったり、いまどうしたかという経緯を可視化できるのはかなり便利だ。
今一番必要なのは、動画配信に関するガイドラインの整備だろうか。
対してMTGアリーナはMTGというコンテンツを充分に生かし切れていない面が多い。MTGもまた複雑なTCGではあるものの、ルールの整備やカードの多様性は他に類を見ないもので、遊戯王に比べれば明確にTCGとして面白い。ただしデジタルのゲームとしてはマスターデュエルには機能面で及ばないことがあり、特にバグの多さやチュートリアルの少なさが目立つ。本来のTCGの良さをデジタルゲームが足を引っ張ってる印象。マスターデュエルとは正反対。
ただ、デジタルならではの工夫もあって現段階で最高にMTGを遊べるデジタルカードゲームなのは間違いない。
どっちもやれ
1.習得
男性は、何かを習得することが好きです。その対象は、重要なものや役立つものである必要はありません。そこに挑戦があれば十分です。
これに対し女性は、習得することで有意義な効果が得られる場合に興味を持ちます。
2.競争
男性は、自分が最高だと証明するために他人と競争することを心から楽しみます。
一方、女性は、ゲームに負ける(または別のプレイヤーを負けさせる)ことからくる悪い感情が、ゲームに勝つことからくる肯定的感情を上回ります。
3.破壊
男性は破壊することを好みます。大好きです。男の子がブロックで遊ぶとき、最もワクワクするのはタワーの組み立てではなく、出来上がったタワーをぶち壊すことです。
デジタルゲームはこの手のゲームプレイに適しています。仮想世界では、現実世界よりもはるかに大きな規模で破壊を行えるからです。
4.立体パズル
一般的に男性の方が女性よりも空間的な推理に優れていると示した研究が、いくつもあります。数値上の根拠はなくても、多くの人が、経験からこれに合意しています。
したがって通常、3D空間の操作を伴うパズルは男性の興味を強く引きますが、女性にとってはイライラさせるものになります。
5.試行錯誤
男性は取扱説明書を読むのが大嫌いだと、女性はよく冗談を言います。あながち間違いでもありません。男性には、試行錯誤して物事を学びたがる傾向があります。
ある意味、男性向けのインターフェースデザインは女性向けよりも容易です。なぜなら、男性は試さないと理解できないインターフェースを好むからです。これは習得の楽しみにも関係しています。
女性は現実世界と有意義な関連性のある娯楽を好みます。少女や少年の遊びを観察すると、少女のほうが、現実世界に強く結びついたゲーム(ままごと遊びやお医者さんごっこ、着せ替えごっこなど)で遊ぶ頻度が高いことが分かります。
これに対して、少年の方が空想上のキャラクターを演じる頻度が高いことが分かります。この傾向は、成人期も続きます。
7.肉体
女性は人間の感情の豊かさを探求する体験を好みます。男性にとって、感情は体験を構成する興味深い一要素ですが、それ自体が目的になることはまずありません。
恋愛表現の一方の端にあるのは恋愛小説です。これは恋愛の感情的側面に焦点を当てていて、購入するのは、ほぼ女性です。
もう一方の端にあるのは、エロ本です。これは主に恋愛の肉体的側面に焦点を当てていて、購入するのはほぼ男性です。
ジャーナリスト、ノンフィクション作家として有名な立花隆。
「ぼくの血となり肉となった五〇〇冊 そして血にも肉にもならなかった一〇〇冊」で、次のような予測を書いている。
滅びるどころか、テレビゲームは社会に浸透し、eスポーツとして社会に益をもたらしている。
前頭前野のβ波がα波に比べて低くなる。
β波が低くなった状態は、痴呆症(認知症)の脳波と一緒になる。
森昭雄の学説と実験については、ゲーム脳を支持した連中に負けないくらい、反論と批判が多い。
森昭雄が実験に使った「α波β波解析用携帯型脳波計」に問題があるとか、
さらなる問題は、ゲーム脳を肯定し、いい加減な結論を下した立花隆だ。
立花隆は2000年代前半に話題となった「キレる若者」についても、鵜呑みにしている。
「最近の若者は羞恥心がない」「若者の相当数は脳機能が低下してる」などの俗説を、無批判に垂れ流している。
考えなければならないのは、ゆとり教育で週五日制になった結果、子供たちがいちばんふやした時間がテレビゲームに費やす時間だったという事実だ。(P.329)
デジタルゲームとeスポーツの発展において、立花隆の言説は害悪だ。
死んで良かった。
https://anond.hatelabo.jp/20210606152106
もし居場所を作るとしたら、レベルを合わせてくれる友人とDiscordでワイワイやるくらい。
スプラトゥーンもスマブラも、今やeスポーツとして人気なタイトル。
対戦ゲームは違う。
「ルールはこうで、このキャラの性能はこう、後は勝手に遊べ」と突き放す。
ルールを熟知したプレイヤーに、知識の格差でボコられても救いはない。
知らないのが悪いわけだ。「wikiを見てこい」と。
マインドスポーツ(将棋・チェス)のプレイヤーは心得てる様に思える。
フィジカルポーツも同様で、歴史が長いから共通認識が出来上がってるんだろう。
デジタルゲームの世代には原則を理解してない奴がまだ多いので、
「格ゲーが下手で勝てない」を「格ゲーのシステムが悪い」と置き換えてしまう。
上手くなろうとしない奴に居場所はない。そう心得るべき。
メンタルが完全に死んでいるので、手短にかく。
https://note.com/kinghalo_dl/n/n939546088687
へのツッコミ。
前の記事はこちら。MPL終了の記事の読み方を書いてる。ここの内容と被るので別の読まなくていい。
各所で突っ込まれてるけど、この背水の逆転劇、とりあえずゲームの素養がない人には何やってるかわからないよ。
少なくともブロッキングのシステムがわからなければ、このシーンでウメハラが高度なことをやってるかどうかわかんない。自分の母親にこれ見せて理解させられるかって考えてみ?
TVでこの動画が紹介された時も、ブロッキングについて説明してたぐらいなんで非ゲーマーが一目見て分かるものじゃない。
実際、オタクが分かると思ってるこのレベルのスーパープレイでも「わからない」んよ。というか、スポーツのスーパープレイも多くがそう。流石に格闘技とかになると派手なものはわかるだろうけど。
あと、挙げられている紙のハイライトシーンはそりゃわかんねーだろーって思う。カード名挙げないといけない時点で難しいよ。
俺はMtGを長くやってるので、あんま知らない人向けのハイライトとして挙げるとしたらこの動画か。
https://www.youtube.com/watch?v=4t0pzLnSWw0
ざっくり説明すると、プロツアー準決勝で敗勢に追い込まれたプレイヤーが、勝負をかけるために自分のリソースをオールインし、次の手番で引いたカードで見事勝利をつかむというもの。
最後に勝敗を賭けたドローで引いたカード名、彼がこの勝利で得た賞金からとって「$16,000 Lightning Helix(1万6千ドルの《稲妻のらせん(カード名)》)」ともいわれるこの動画は、引いたカードで劇的に勝利を収めるという点ではわかりやすいとは思うが、これもカードやってない人にとってはまあわかんねえと思う。
ここが大きな突っ込みどころなんだが、別に失敗してないよ。定義とやらが間違ってる。
MPLっつーのは、これまでMtGが採用していた、プロツアー、グランプリのような個人スポーツライクなプロ興行(参考にしたのはテニスかゴルフあたりだろうか)をやめて、デジタルゲーム界隈でやってたプロ興行のシステムに移行したもの。
今回の発表ではそれをやめ、コロナが終息し次第、段階的に以前のような実イベント重視、デジタルはその次って方針に戻すって話。(店舗イベントを重視するって声明が出ているので、加えて小売へのサポートも厚くなると思う)
やめる理由ってのはおそらく以下。
MPLってのはリーグ戦であり、勝ち抜くにはアベレージを求められる。2日間一発勝負のこれまでのプロイベントとは違う。
なので、安定して勝てるデッキが選ばれがちで、プレイヤーから見ていてあまり面白いものでもなかった。
デジタル化で環境で強いデッキが見つけ出される速度が上がっている中でこの状態は、見世物としてはかなり厳しかった。
ショップはイベント自体の開催やブース出店で儲けてた分をコロナによるイベント中止で失うことになった。また公認の店舗大会も開けずシングルの売れ行きも下がっただろう。
これ自体はMPLが原因ではないけど、小売からは薄くなった販促施策や店舗サポートに対して不満が出ただろうし、コロナで体力のなくなった多くの小売を無視してMPLを継続するって選択肢は無かっただろうと思う。
一応MtGは紙とデジタル両輪でやってるので、紙のほうはコレクター向け商品を出す施策に切り替えたんだが、これも小売りにはおそらく評判が良くなかったと思う。ショップは機会損失を減らすため複数バージョンある同名カードを在庫する等、以前より在庫をかなり持たないといけなくなった。
体力のある大手ショップ以外はかなりキツいんじゃないだろうか。
WotCはここ10年ぐらいで、大型イベントの運営を大型ショップに委託、認定ジャッジ制度の外部組織への切り出し、などなど、イベントについては運営に直接関わるのを止めサポートに回る、というような方針をとっていた。
そんな中、世間の流行に合わせてMtGのeSports化を発表!リーグやります!なんてことはじめたんだが、当然運営は紙のショップに委託できるわけないので、自社でやる羽目になるだろ。じゃあ、なんでGPの開催を外部に委託したんだ?意味なくない?ってなる。まともな企業なら。
自社でやる以上はかなり厳しいコスト管理や販促効果に対する評価が行われたと思う。そこでペイしないって判断になったんだと思う。
「カードゲームである必要性がないと考えます」で挙げられている理由すべてに反例がそこまでの文章に存在する。
書く必要ないよここ。
要は
「プレイヤーにスター性がないし、カードゲームって地味だし、なんかプロとか無理じゃね?」
って言ってるだけよ。
この文章読んで参考になるとか書いてる人マジ大丈夫か?ほんとに。
要はスター性のある選手って事よね。そう。カードゲームプレイヤーにはスターがいない。
認知度が低いのはそのせい。松坂桃李くんがMtGやってGP優勝すればとかあればいいんだけどな。
野球だって、人気のあった大学野球のスーパースターである長嶋がプロ入りするまではプロなんて全然人気なかったからね。
でも認知度が低いこととプロ化ができないことって、カードゲームにおいては別の話じゃない?
カードゲームのイベントは基本的に販促イベント。プロスポーツを模しているし、WotCも上位常連になるようなトップ選手が数名出ると予測はしていたみたいだけど、それで生活する奴が出るとは考えてもなかっただろう。
あくまで販促としてのイベントをやってたら賞金やらショップからの給料で食う「プロ」ってのが自然発生したってだけよ。
いわゆるスポーツの「プロ」とはちょっと違う。一般の人への認知度も重要だが、それがカードゲームのプロとしてどうかみたいなのは、ちょっと論点がぶれる。
少なくとも、MtGは強いからお金が稼げるシステムで回ってた。だから、そもそもここで書かれていることは的外れ。
スポンサー契約とか、まあショップとの間にはあるんだが、生活を支えていたのは、トッププロ向けにあるイベントへの参加報酬制度とかそういうやつ。
というか、この文章書いてる人その辺の事情全然知らないよね。一回「なかしゅー世界一周」とか通読したほうがいいよ。
https://mtg-jp.com/reading/worldswalk/
プロスポーツは、興行をとおして、観客を集めることが大事だし、選手にもそれが求められる。
でもゲームのイベントは、イベントそのものがそもそも販促目的。利益度外視とは言わないが、そのイベント単体での収支は求められないことが多い。
選手は高い技術のプレイを見せることのみが求められ、ゲーム会社はそのプレイを通して、お客さんにゲームの奥深さを訴求する。本気で遊ぶに足るゲームであると。
プロスポーツイベントってより、モータースポーツのイベントと自動車会社の関係に近いじゃないんかな。
とりあえず、80分ぐらいでここまで書きなぐったので、おわりにする。
突っ込み元の記事を読んで違和感覚えなかった人の参考になれば幸い。
https://note.com/kinghalo_dl/n/n939546088687
紙オタクには基本話通じねーのはわかってるんだけど、まあとりあえず爺紙オタとして。
(noteがいいかなと思ったのだが、マザボにsandy bridgeを受けてしまったのでな。まともに書けんのよ。)
公式の記事 ( https://mtg-jp.com/reading/publicity/0035039/ ) で言いたいのは大体以下の三つだと思う。
・COVID-19だったんでデジタルゲームに注力しててごめんね!
今後は今まで通りデジタルゲームを店舗でのプレイへの呼び水にして、店舗での組織化プレイを重視していくよ!
・Magic Pro League(MPL)は来期で終わり!それ以降についてはまだ未定だよ!いきなり言うと困ると思うから言っとくね!
・eSportsも悪くないけど、やっぱカードゲームはみんなで遊びたいよね!みんなが楽しめるイベントをどんどんやっていくよ!
まずは今回の声明についてさらっと書いとく。公式がちゃんと書いているのでその言葉を使って。
■ なんでMPLやめるの?
別に MtG が eSports に向かないとかそういうのではない。
「カードゲームの競技プロ化というのはかなり無理がある」とかない。なかしゅーに喧嘩売ってんのか。
草の根紙オタクが既に何人も言及してるんだが、MPLはWotCが販促としてやってくときにいろいろ問題があった。
a) 「上位層重視のシステムから離れ、より多くのプレイヤーに開かれた環境づくりに回帰していく」
これまではお祭りのつもりで参加したグランプリでうまくハマって勝ち上がったり、
いろいろなところで開催されているプロツアー予選を抜けることで、プロツアーへの参加権が得られ、
そこで勝ちさえすれば、プロへの道が開けるというとてもシンプルで見通しのいいものだった。
でもWtoCはそのプロツアーを廃止して、プロプレイの舞台をチャンピオンシップ → ガントレット → ライバルズ → プロリーグ って多層構造にして、
勝ち上がっていけば君もMPLに入れてプロになれる!って仕組みにした。
けど、それぞれ Top4 とか Top8 とかじゃないとダメなんでとにかく門戸が狭い。そして常に勝ち続けないといけない。
多分、eSportsの仕組みをパクったのかもしらん(*)のだけど、カジュアルプレイヤーがお祭り気分で
グランプリに行ったり見たりしたら、競技プレイがそこにある、みたいな感じからはずいぶん離れてしまって、
競技プレイ好きな人が、MPLを目指し、カードを買い、イベントにも参加する、
それができない人はMtGから離れていくみたいな感じになっていたのだろうと思う。実際公式はそういう楽しみ方ばかりフューチャーしてたんでしょうがないと思う。
そんなことを3年も続けていたら、キッチンテーブルでふわふわ遊ぶ俺みたいなプレイヤーと、
Arena毎日ガンガンやって競技プレイするみたいな人との分断がえらいことになったんだろ。
とにかくMPLやったせいでプレイヤー層を狭めてしまった反省は文中に死ぬほど出てくる。
b) 「現行システムに有終の美を飾らせ、将来の新しいシステムのために自由度と柔軟性を持たせる」
ここはちょっと予想入るんだけど、MPLが (a) の通り、間口が狭くなって純粋に高度なプレイのみを見せ物とするコンテンツになっただろ。
そうやって囲い込んだプロに金を出してスポンサードするのってMtGの広報の観点から費用対効果あんの?って話でてきたんじゃねーのかなって思う。
WtoCは人気あるかもわからない紙オタに金払って配信してもらうより、ストリーマーとして拡散力もあるプレイヤーに案件出してスポンサードするほうが「広報」の観点からは良いのでは・・・?ってなるだろ。効果も測りやすいし。
あと、WotCは組織化プレイ関連についてはプレミアイベントの主催を大手ショップに移管したり、公認ジャッジ制度をジャッジアカデミーって組織に切り出したりと、結構縮小したい感じがすごくあった。
そんな中、わざわざまた自社でMPLなんて競技プレイイベント開催するのも、方針としては一貫性がないっすなーと思ってた。
なので、2021Q2では、実際にストリーマー使った企画が行われたり、ストリーマーや芸能人に金出してYoutubeで案件動画やってもらうみたいなことしてる。そりゃそっちの方が見込み客にリーチしやすいだろうしな。
(*) MPLの仕組み作る前後で組織化プレイマネージャーどっかから呼んでた気がする。Linkedin追っ掛ければ分かるかもだけど。WotCはblizzardからの転職組多かった気もするからその辺の影響もあるんかな。ごめんまともに調べてない。
追記:
だって方向キーはゲームボーイにもプレステにもついてて、64で初めてアナログスティック見たから、アナログスティックこそ革新的最新技術なのになぜアナログ?と思った。その後PS2にもアナログスティックは搭載された。ふたつも。
後から知った。最初はアナログスティックしかなかったのだと。たしかに言われてみたらゲーセンにはああいうコントローラザラにある。クレーンゲームでもなんでも。
まずデジタルゲームの走りはゲーセンの筐体だったこととか、家庭ゲームの走りはPCゲームでコンソールの方が後発とか、大人になってから知った。
ともあれ、あのスティックを十字キーというかたちに落とし込むことに相当な心血が注がれたということを知ってからは、アナログスティックという名称にも納得は行っている。
プロゲーマーのライセンスが物議をかもしていて、2013年に流行った"「うちら」の世界"という記事を思い出した。
>彼らの社会は「うちら」で完結する。「うちら」の外側はよくわかんないものである。よくわかんないものが干渉してくれば反発する。
eスポーツの業界団体がプロライセンス制度を発表後、多くのゲーマーが反発した。
ゲーマーのTwitter、ゲームニュースサイト(Game*Spark、EAA!!、格ゲーチェッカー)、ゲーム系まとめブログ(チゲ速、シャコ速)での反応を読むと、次のような反発が最も多かった。
かねてより一部のゲーマーは「eスポーツで金儲けを企む悪いオッサン」を仮想敵にしている。
よくわかんない連中が俺らのコミュニティを荒らしに来ているぞ、と。
実際は被害妄想なのだが、今回のプロライセンス騒動によって日頃の不信感が爆発した。
アホかと思う。
ライセンスを発行する団体は、昔からビデオゲームに関わってきた人物で組織されている。
東京大学でデジタルゲームの研究をしていた教授、プロゲーマーのチームを運営する経営者、eスポーツのTV番組を企画してきた事務局長。
特にCESAは東京ゲームショウの主催なのに、その名を聞いてピンと来ないゲーマーに呆れてしまう。
eスポーツ団体の顔ぶれを知らない、調べない、受け入れられない。
自分達と縁のない"お偉いさん"はよくわかんないものであり、ゲーム愛が無いと思い込み拒絶する。
女性のゲーマーに対しても、一部の男性ゲーマーは同じように拒絶する。
League of Legendsのプロリーグに女性の解説者が来た時。
"はつめ"という女性が、株式会社コンプと契約してプロゲーマーになった時。
女性のアイドルがeスポーツに参入してきた時。(サンフェアリーズ、つくる女など)
その時は必ず「ゲーム愛あるのか?」「ちゃんとゲーム上手いのか?」という見定めが始まる。
合格であれば彼らの仲間入りを果たし、不合格なら延々と叩き続ける。(例:チョコブランカ)
いい加減、その排他的な立ち振る舞いを改めろよ、と思う。
あと、eスポーツ団体にゲーム愛やコミュニティへの配慮は必要ない。
eスポーツ団体に求められるのは、「景品表示法による賞金制限の回避」「オリンピック、アジア競技大会への選手派遣」「プロゲーマーへのビザ発給」である。
消費者庁、日本オリンピック委員会、法務省とのやり取りに長けていれば良い。
ゲーム愛に溢れているものの、ロビー活動が下手では話にならない。
「あなたたちは誰ですか。ゲームが好きな方々なんですか。」という反応のはてな匿名ダイアリー。
https://anond.hatelabo.jp/20171222114122