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はてなキーワード: フレアとは

2020-07-05

【2000件突破記念】これまでに投稿された「今日知った言葉」の一覧 (2/2)

anond:20200705020553 の続きから

カドショ, シンデレラフィット, 会計年度任用職員, すり混ぜる, 闇営業, ごちロス, カショーホケンチ, くもわ, FIRST, 蟻浴, 光営業, ソカタ, ファーストバイト, 会話泥棒, ビニ傘の「APO」, あまえんぼ言, ヴァンプ女優, 雲上御三家, サンダーストームムーン, シリーシーズン, エアプランツ, ライトヴィラン, ビハインド・ザ・シート, ドラゴンボールAF, ガキ犯, ロナルド・オーパス, ビトウィーン・ザ・シーツ, 殯, ウガリ, ワンワンライス, Nullius in verba, 獅子狗巻, セクシータイム, Joy-Conドリフト, 拝承, 寄り弁, 瀑布, バチャ豚, 羊毛党, タウマゼイン, ディーラーダッシュ, 血迷い言, ちんちんかく, 念仏講, 釘宮三連, ビルピット臭気, ビザンチン将軍問題, KP, 石女, ウェット&メッシー, ヤバタイ, TL, パニックハンドル, ラ米, cuckold, Nagasakied, ブロ解, 冷蔵庫の女, ビーストモード, ソルトランプ, 推しマ, へそ天, セルラン, マダックス, ナーロッパ, 推しごと, バールストンギャンビット, ギロチンマンション, 醜態成, シャークトレード, 箱推し, スピン報道, LINE@, #なちゅぞら, ラプンツェル症候群, 絵畜生, 天然独, 9152バイトの男, ガクチカ, プレグナンツの法則, スト高, awsl, ドグソとSPA, すみれコード, トリプルクラウナー, エコラリア, モレホイ, フリーグスキャム, アンドを取る, ニュル, 太郎系, 石鹸枠, シーステッド構想, クライシスアクター, 3T, ASMR, マミフィケーション, おかる, センテナリアン, カスイチ, ケンチャナヨ, テガイチ, 事后诸葛亮(事後諸葛亮), ディープフリガナ, WWⅠ(Web War Ⅰ), パンダ声優, ヨーヨークラブ, イカリング, ルーターシューター, TMD, Nattou, ロリカ・セグメンタタ, ケイジャン料理ホーリートリニティ, satoshi, フードホール, マラネロ, ブルペンデー, woke, エコサイド, グローサラント, Shipfu, リブラ, グッドイナフ, オドメトリ, スピュー, レシートマシュマロ, ピルピル, プルキニェ現象, マクンバ, マンハッタンヘンジ, マックロード, 万歳三唱令, アグレット, おねガキ, おもちゃワード, ジェネリック, ビーフケーキ, タンバリン, ジクロフェナク, ノンバイナリー, 知恵多ければ憤り多し, メイプルソープ事件, ポトラッチ, ジェンダーフルイド, カーディストリー, カワイイメタル, かみなり汁, 奈良漬, 爆アド, 増上慢, ショッパー, 鞣す, ゼッペケ, ローターアクトクラブ, ピンズド, 裏巻き寿司, 三角様, 定食パッチ, ケトション, リープフロッグ現象, 吉川線, CGDCT, ストリートネイム, キモオタブルー, 置き配, CSF, 尻馬サーファー, 夫源病, ペタロイド形状, イカニモ系, ネロナンブル, ヒットエンドラン, UI, ヒンメリ, 産婆術, グルーチョ眼鏡, 麻薬覚せい剤乱用防止運動, ちんちんもがもが, 山の神, 高見え, チョンガー, プッシャー, プラー, チュンカ, 偸盗, 空気録音, マイオナ, オンライン抑制効果, アストロターフィング/人工芝運動, 太平洋ごぼうを洗う, 背中関数, サーフェスウェブ, 絶望ステップ, フロスダンス, 承知しました, ジギリ, 反社会的勢力, トニー!トニー!トニー!, タラノア, AAタイトル, 七福丼, ビビビ婚, チェリー・ピッキング, でんでん現象, アンビャ・フアンビャ, ファーリー, MEP, MEPs, 瞬瞬必生, るるぶ, ポカホンタス女, ルルブ, ルドルフ, ファントム・バイブレーション・シンドローム, ショールーミング, インポスターシンドローム, 回転窓, デジタルツイン, アンタ, T9(ティーナイン), シス, 時渡り, パフィーニップル, ウィンドラス現象, 推死(おし), ぺごくん, ヒカセン, フェアリージャパン, スクリーンドア効果, 巴板額, 温顔, いっちょかみ, 肉盗み, 桃色筋肉, ペイペイ痴漢, バニラ(ゲーム用語), メリバ, しわしわネーム, 紙しばく, RTFM, YY, ててご, カース・マルツゥ, バイロニック・ヒーロー, デンタルダム, スーパーコンパニオン, サグパニール, トレモ, スノピ, Hindsight is 20/20, DARVO, ヤカ車, 五毛ちゃんねる, マジックラウンドアバウト, レモン市場, パイスー, 世界四大ミュージカル, 医産複合体, 2019-nCoVSARS-CoV-2, 新コロ, リキッドバイオプシー, ワッパ, アテンションシーカー, ニボラー, スーパーアプリ, レポーティングバイアス, 盤寿, シーライオニング, インフォデミック, シーライオニング, シャウティング効果, バシがけ, ことりベージュ, 2.5Dカラー, ファンチ, 純ジャパ, 人差し指シフト, 切り抜き, five eyes, ピークハント, chimney, bean-to-barチョコレート, ゴーレム効果, 赤文字系青文字系, ハーフアニバーサリー, チョンセ, キャンセルカルチャー, おしがま, テンプラ, トモアスキップ, 実力の若林, モザイク破壊, 横浜三塔, FSC, ミソる, グロタンディーク素数, イネイブラー, こする, カーニズム, ミートパラドックス, 違法マイク, 見て!○○が踊っているよ, ベターハーフ, 引く手あまった, ピーナッツ母子, ヴィブラスラップ, シャクティン, コロンブス交換, ミングる, ミングル, ソーバーキュリアス, マッドプライド, AK朝ドラ/BK朝ドラ, コロハラ, ドアマットヒロイン, インペ, 光落ち, コネティングルーム, 血管迷走神経反射, ロゴスリー, グレイ・リノ, オキラ, ココセ, パンデモニアム, コヨーテタイム, エダ, チャンピオンシップチョーク, ハイジ男子, マルーン, ANTA, 百目蝋燭, ワンカベリカ, チー牛, バウムクーヘンエンド, メザリアンス, ロックタウン, ノー3密, ひんがら目, コビディオット, 天爵、人爵, アラン・メリル, スナイプ, 集・近・閉(シュウキンペイ), タレット, レジャシ, Avoid the "Three Cs"!, 金華糖, 〇〇line, スキール音, 監視資本主義, フェムドム, 卒花, ピンコロ, セーフワード, 花筏, プロシージャ, コンジット, おっぱい, 景照, かみかみ, エライオソーム, 白鷴, 女牆, 徙崖, アンツーカー, ガブ, 梨割, シーヤ派/スンナ派, Tofu on fire, moetron, クルル, 隠亡, 細引, 筆先, 和讃, はらたいらに3000点, 赤新聞, スペニット, ドロ系ラーメン, しぶり腹, 猫毛雨, 紫の州, くくり猿, お染の七役, 天勝, 技癢, アクキー, ションベン, ライスワーク, 蝋型電胎法, タイポリセミア, 育フェ, ココ電, トピアリー, ムッシュムラムラ, バカ、アホ, vegetative state, テンセグリティ, ギグワーカー, 横紙破り, とせがら, あのね商法、あのねされる, クロスモーダル現象, bf大学, "moxibustion, moxa", NL, ヒロイックエンジニアストーリー, ガンブー, 法論味噌, ギドラ入り, Windows2000, カリン (マメ科), シャコアゲ, 最終回発情期, 自粛テロ, ブリーチパラドックス, 闊葉樹(かつようじゅ), 更紗模様, 椋鳥, 雲母紙, ケンジントン・セキュリティー・スロット, りひか, 待合茶屋, 昼間線, スネークウッド, いちご世代, エア炎上, イシモチ, ヒロピン, 羅宇屋, イロチ, オイモスポイ, CC, ままごと, ゴルディロックス原理, ペンギン夫婦, ディオプトリ, コロナハイ, アンジャッシュ, I HATEBU, 日の神論争, 要介護ハンター, 端綱, ヘレクスル、鹿石, [Linux]コマンドラインインターフェイス, チャフ, 換地、替地, 新都市基盤整備法, 剔抉, フレア兵器の), トゥキディデスの罠, 代位弁済、代価弁済, 大規模修繕、大規模の修繕, ブッチホン, 生存放棄症候群あきら症候群), その他、その他の, フィルハーモニー, cowgirl, コメデザ, コンフォートフード, どんこ, アガベ, フィジオセラピー, マクラメ, マリーシア, テイラー柱, ムカデ砲, クルクルチャーン, photoshopping, パーレイ, オーバーロット, べったー, 青焼き, Dolcett, 地雷メイク, オバタリアン, シルヘル, ピチューン(ピチュン), バタ男, 暑さ忘れて陰忘る, トランジスタグラマー, ミステロイド, YMYL, ファントムセンス, ぴえんアイ, A.C.A.B., ウェビナー, クッキードゥ, 肉トロ, ツイ盛り, 推ししか勝たん, vore, トーストサンドイッチ, アネクドータル, tldr, フトモモ科, ツェーマン, ナーロッパ, 不夜城, トレモロバイバイ, ホッブズ問題, ワンレングス, 退蔵益, 事実陳列罪, TT, サンクション, ズンパス

詳細はこちからhttps://anond.hatelabo.jp/c/%E4%BB%8A%E6%97%A5%E7%9F%A5%E3%81%A3%E3%81%9F%E8%A8%80%E8%91%89

2020-05-29

[]フレア兵器の)

発光弾とも。

軍用機のばらまく火工品、すなわち火薬または爆薬の爆発で目的を果たすもの

相手赤外線センサ撹乱するのに用いる。それに対して、チャフレーダーまり電波撹乱する。

誘導ミサイル先端部には赤外線検知器(シーカー)があり、それによって追尾(いわゆるロックオン)されるのだが、そこから逃れることができるわけである

2017年広島県上空で米国海兵隊フレアが落ちてきた事件もあった。殺傷目的としていないそうだが、やっぱり心配ではある。

デコイ」なども参照。

anond:20200529195445

2020-05-28

ムービーシーンの先駆、FFIV

ムービーシーン先駆者としての功績と功罪

FFムービーゲーとして舵を切った時期は意外と早かった。それは4(IV)。

4からキャラクター強制的に会話するシーンが増え、キャラ名も任意名前はつけられるものの、実質固定イメージ攻略本などが表記するようになった。

もちろんIIあたりでもフリオニールなどの名前雑誌に書かれていることはあったが、IIIまでのFFドラクエと同じく素材としてのキャラ名前をつけて楽しむものだった。そこに重厚な裏設定なども存在しない。あくまでもキャラ自由に育ててそこに没入してほしいという立ち位置しかなかった。

ところがFF4は違った。暗黒剣で苦しみ、苦闘の果にパラディンへとクラスチェンジするセシルと、仲間を不本意にも裏切り続けるカイン、という対象的なキャラが設定された。主人公たちは主観的な没入型から客観的ムービー型へと変わった。端的には会話数が増えて、伊集院の言うところの「クラウド勝手自分にできない技をガンガンきめて置き去り感がある」状態を当作より現出させたのだ(伊集院深夜の馬鹿力 2020/5月のもの)。物語ドラマチックになったが、その反面終盤までストーリーに沿って強制的に進行するきらいが強くなり、浮遊大陸を抜けてすぐに広い世界が広がったIIIとは真反対のアプローチをとったといえる。上の伊集院氏の言ではないが、ラスト付近ではキャラ操作してもいないのにWメテオなる技をかましてくれたりする。あの演出には感動した人と白けた人に別れたのではないか。何しろ上限9999の技でしかないWメテオ決死覚悟で繰り出すのだが、その後主人公たちがフレアなどで容易に9999を出してしまえるのだ。決死のWメテオは全くの無駄である

ネットもないこの頃の全国的風評は定かではない。しか個人的には手狭になったな、と感じたことを覚えている。そしてFF5でジョブチェンジシステム復活とキャラ性を押し出さない、良い意味で無個性パーティーメンバーによりユーザービリティ回帰を狙ったが、FF6(VI)では再びムービー寄りのゲームになってしまい、7以降はこの路線をついに変えることがなくなってしまった。最近では毎作ごとのにーちゃんホスト化を止めることができないらしい。

ムービーを大胆に挟むといえば、他にもストライダー飛竜忍者龍剣伝が思い浮かぶしかし両者はアクションであり、RPGムービーの先駆はやはりFFなのだろう。

泣きゲー要素

実はFFシリーズは6付近までは死に泣きゲーだった。IIでのミンウは仲間をかばって死に(実はヨーゼフも味方をかばって石の下敷きになるが、何故かあまり語られない)、IIIの不幸な巫女エリアは水中に没して死亡。IVカインとの決別、シド自爆。Vではギルガメッシュ主人公たちをかばって自爆する。VIティナは不幸からまれてきたような少女で、子どもたちを支えるために立ち上がる。

この泣きゲー伝統は7から大きく崩れる。というより7から徐々に痕跡を消していった、というべきか。かろうじて残っているのはFF10でユウナ人身御供が発覚するあたりだろう。何れにせよ、グラフィックス進化と共にFFハリウッド化してゆくのはやむを得ないことだったのかもしれない。

anond:20200527180734

2020-03-26

"一生一緒にメガフレア"約 474 件 (0.23 秒)

普通に結構あって悔しい

2020-03-09

ゲーム面白さは「未来」にある

ゲーム面白さ談義

以前増田にてゲーム制作増田猛虎弁だった)と面白さの要素とは何かという話になった。自分はとりあえず面白ゲームには繰り返し要素がある、とだけ返しておいた。しかし繰り返し要素が必ずしも面白さに直結しないのは自明で、繰り返すから飽きられるゲームと、繰り返したくなるゲームの違いは論じることができなかった。

実のところ、ゲームの繰り返しを行う上で脳内では「試行錯誤」が繰り返されている。何を当たり前のことを、と思うかもしれない。しかゲームにおける試行錯誤を更に還元すると「着地点/完成」を探している自分がいることに気づく。例えばハクスラRPG場合プレイヤーは沢山の装備や魔法職業を取捨選択して最適解を探す。言ってみれば安定するかどうかを探していると言っても過言ではない。なぜならこの鉄則は全てのゲームに当てはまるからだ。格ゲーもそうだ。格ゲーコマンド入力フレームリーチディレイなどを頭に叩きこんで安定して勝てるパターンを作り上げてゆく。パズル連鎖を頭に叩き込んで最も安定して高得点を出せるかどうかを練り込んでゆく。



未来とはなにか

ゲーム面白いと言えるシンプルな要素がある。それは「未知」だ。人は未確定で未知なるものを探求する脳の構造をしている。とりわけこれは狩りに必要だったらしく、やはりゲーマー殆ど男性である断じてジェンダー論に帰結するつもりはない)。未知のものを安定させる間が面白さになっている。曰くどう立ち回るか。曰くどう早解きするか、どうすれば早くアイテムを回収できるか。どうすればイベントが進行できるか。このときプレイヤーは未知を楽しみながら未来の着地地点を夢想している。この夢想が更にプレイへの希望をもたせることに一役買っている。まるで人生設計のようだが、実のところ未来への希望を抱いて確定できる「かも知れない」チケットを購入する時点で人生はまさにゲームである

となれば次なる問題は自ずと浮かび上がってくる。ゲームバランスだ。



ゲームバランス

ゲームバランス基本的にな何が破綻せず、何がノーマライズされているかを突き詰める作業ではないかと考えている。いわゆるバランスだけに絞れば出てくるアイテム能力も平均的なものにならざるを得ないし、一点突破させるには他の強さも並列して上昇させなければならない。実はこの問題には解決策がある。破綻した強さに弱点をつけるのである。これを国内で有名たらしめたのはかのFFシリーズだ。FF画期的な要素の一つとして弱点属性なるものがある。これは完全にじゃんけんになっており、いずれかが一方的に強いわけではない(もっとホーリーフレアなど規格外の無属性存在するが)。この完璧ではないもどかしさが重要である。数あるカードゲーをプレイした人はわかるかも知れないが、壊れカードには必ず致命的な弱点が存在する。弱点は完璧性の欠けであり、未来を夢見るプレイヤーにとってできうる限りの完璧を目指すきっかけとなる。ここで多くのプレイヤーが夢中になるのである完璧ではない現状に多くのプレイヤーは満足せず、何がしかの補助手段で弱点を埋めようとする。しかゲームバランスが優れたゲームはその補助も渋い仕様になっており、そう安々と運用させてくれない。

かくしてプレイヤースキルが上昇してゆく。

だが一方で、やりこまないタイプの人もいる。例えばバイオで一周すれば無限ロケランが手に入ると聞かされても、イージークリアすれば十分弾薬も足りるだろうという心境の人たちだ。



ストーリー

こうした人たちの楽しみとは、ゲームに一度きりだけ没入できる演出や飽きるまでの操作感、そして何よりストーリーだろう。

ストーリーは未知に対する動機の一つとなる。プレイヤーはまだ見ぬ着地点であるエンディングに向かってひた走る。少なくともゲームという体感する分野においてストーリー体験して消化する最も大きな要素の一つだ。しかし多くのゲームシナリオがメインではない。あくまでもその世界プレイヤーが何をするかが主軸になる。したがってシナリオクリア後、前述の彼らはゲームパッドを床においてしまう。なぜなら彼らにとってシナリオの完結はゲームという体感世界における完成形であり、それ以上のやりこみ意味を感じられないからだ。実はこの問題には以下のような仕組みがある。

例えばプレイヤーが一周目をクリアして隠し要素が姿を現したとしよう。この場合隠し要素を観るためにプレイヤーゲーム性のみならず「シナリオを含めて」続きをプレイすることになる。この隠し要素の方向性はとても大事だ。なぜなら新しい要素があることと、今までやりこんだ高難易度版が敵配置を変えて登場する、などでは意味が変わってくるからだ。後者場合基本的にはやってもやらなくても知ってることだらけであるし、前者の場合未知は残されている。また、マルチエンドのゲーム場合でも別ルートは未知であり、多くのプレイヤー分岐を試したくなってしまうだろう。

まとめるならば、ゲーム面白くしたいならば、「完成形に向かって未知を突き詰めようとするが、実際には完成形などない」状態を作り出すことだと言える。先程は人生に似ていると言ったが、この感覚習い事にも通底する。プレイヤー学校会社から帰ってきて、学習効率の良い箱庭でまるで仕事のような成長を楽しんでいるのだ。

わざわざである。この体験学習現実世界のロールプレイでもある。

2020-02-20

クラウドフレア和解

https://nlab.itmedia.co.jp/nl/spv/2002/20/news117.html

和解って言うのかなこれ

要するに「日本国内の奴はどけてやるよ。国外の奴はお前らに指図される謂われはない」となったんでしょう?

ほぼ門前払いでは…

2020-01-28

🧙魔法

🔥ファイア

❄️ブリザド

⚡️サンダー

🌪トルネ

☄️メテオ

🦠バイオ

💧ウォータ

💨エアロ

💥フレア

🌀ホーリー

ケアル

👼レイズ

🏃‍♂️ヘイスト

🚶‍♂️スロウ

😡バーサク

🤐サイレス

💀デス

🤢ポイズン

😎ブライ

🐸トー

🔍ライブラ

😪スリプル

😵コンフュ

↩️リターン

🛡プロテス

🕴レビテト

🗿ブレイク

2019-10-16

マトリフには生まれたてレベルいから無理と評されてたけど、

フレイザードはフィンガーフレアボムズかい無駄テクニカルな5呪文同時発動ができてたんだから

やろうと思えばメドローア使えてたんじゃないか

誰かフレイザードに極大消滅呪文存在を教えてあげる奴居なかったのかよ。

(少なくともハドラーは前の戦いで呪文存在は知ってたはずなんだが)

2019-08-20

からコバエにとりつかれたのでフレアしたら

でっかいハエも来た

2019-08-11

京都に来てるんだが暑すぎて寺回るのがキツイ

空の上にテラフレアでも浮いてるのか

2019-08-05

anond:20190805112119

あの小説ハードカバー刊行された当時の年代考えると子供に向けてゴロッゴロタブーぶち込んでくる感じだったよね。

マーニャミネアが二人してエドガンさんの事を男として好きで「どっちを女房にしてもらえるのかと思っていたんじゃないか?」なんてバルザックに言われて激昂するシーンとか、「え? お父さんなのに?」なんて思いつつ心がザワついたの覚えてる。二章だと「乙女でなければ生贄になること叶いますまい」のアレ(大不評)とかメイちゃんとのお別れの時のアレとかな。

あと一章のアレクスフレアと金貸しのおっさんの話。あれ大人になってから読むと「おいィイイイ久美イイィ子供に何ちゅうもん読ますんじゃあアアァァ」ってなるよね(白目)、まあ当時は靴ブラシの方はともかく「あたしの女房」の方は裏の意味がよくわからず金貸しのおっさんがイキってるだけだと思って読み飛ばしてたんだけど。

2019-05-20

メガフレア使えるんだけど?

こう言えば大体みんな沈黙して俺に逆らわなくなる。

2019-05-06

映像は結局は編集なのだろうか?

http://b.hatena.ne.jp/entry/4668266855964355810/comment/ringomoon

上のブクマカメラについて語る増田に対して、何で撮ろうが編集で決まると返しているのだが本当だろうか?

私はしがない映像編集者で、撮影素材を一本の映像として繋ぐパート担当している。ばらばらのセグメントを文章に組み立てるような仕事だ。

その立場から言って、そんなわけはない。編集作業基本的に素材に左右される。

たとえ、ジャンプカットのみのYouTuber編集だとしても、

人物サイズ感、レンズの歪み、露出ボケ足、照明、フレア粒度ノイズの有無、背景から人物までの空間の広さ、人物をど真ん中にするのか端に寄せるのか、素材の音声にノイズがのっているのか、どんなノイズか、

たぶんもっとあるが、これらを加味して編集すると言うのが前提である

そして、これらの要素は基本的に不可逆で、編集で変えることはできても、あくまで擬似的。そして、完成品のビジョンによって、必要な要素は変わるわけで、

例えば、

背後の空間の広さによって話者がどんな人物に見えるか変わる。

話者の背景にある小物をボカすかで何に集中してもらうか変わる。

粒度ノイズ映像の手触り感が変わる。

生っぽくするのか、フィルム風にするかで生じる説得力が変わる。

エトセトラエトセトラ

もちろん編集生業にしてるのだから、素材の状態にあった編集はできる。ただ、それが元のビジョンにどれだけ近いのか、映像の中で主張しているもの話者キャラクターにあっているか、というのを考えると、成立できるかどうかといえば、あやしい

編集はよく料理にたとえられる。

これは当然食材大事からだ。

どう料理するかはもちろん要だが、そのどう料理するかは食材に左右されるし、意図した料理にするには、意図した食材を用意しなければいけない。

なのでカメラだいじ、超だいじ。

2019-04-17

花王柔軟剤フレア フレグランス」を例にとると、有効成分は(1)エステル型ジアルキルアンモニウム塩だ。このほか(2)ポリオキシエチレンアルキルエーテルや(3)香料が含まれている。

 このうち、(1)は「陽イオン型」の界面活性剤で、洗剤などに使われる「陰イオン型」の界面活性剤より皮膚などへの刺激性・毒性がはるかに強い。

 (1)は別の分類では「第4級アンモニウム化合物」の1つだ。この化合物生物細胞膜不安定にして細胞を殺す作用を持ち、殺菌剤などに使われているが、人の細胞にも同じく作用し、アレルギー・皮膚炎・角膜障害などの原因になる。

 また(2)は、「人の健康を損なうか、動植物の生育に支障を及ぼすおそれのある物質」と政府判断し、監視している462物質の1つだ。

 これらはPRTR法(化学物質排出把握管理促進法)の「第一種指定化学物質」と呼ばれる。

 (3)の「香料」は、3000以上もある成分(物質からメーカー複数(数種~数十種)を選んでブレンドした調合香料である(個々の物質名は明らかにされていない)。

 香料成分の中には、アレルギーぜんそくの原因になる成分、ホルモンかく乱作用発がん性を持つ成分などがあることが明らかになっている。

柔軟剤が肌に悪いのは、番組に出たアナウンサー手袋をつけて柔軟剤を扱っていたこからも明らかだ。

へーへーへー。

2019-04-11

anond:20190411220131

固執してるのはミラーレスの人のほうでしょ

ニコン信者キヤノン信者は長らく揉めてないし

ソニーフレアだらけのオールレンズを買いそろえて遊んでる連中だ

スペック数字コスパカメラを語るマイクロが浮いてるんだよ

あとは高級コンデジかいカテゴリもな

連中が繰り返し強調するのは「一眼レフでも安いレンズを使うくらいなら高級コンデジのほうが画質がいい!」

まともに反論する気も起らない

2019-04-01

[] 盛り袖

袖にボリュームデザインポイントがあるトップスを指していう。

バルーン袖、フレア袖、袖リボン、袖レースキャンディスリーブなどを総称したもので、

同様に袖コンシャス・ボリューム袖とも呼ばれます

定番デニムベーシックスカートなどに1点投入するだけで一気におしゃれなトレンドコーデに仕上がるため、

以前から大人気になっているアイテム

https://pierrotshop.jp/blog/archives/2509

2019-03-17

ファイナルファンタジー3 iOS/Android版が面白かった(プレイ記録)

小学生の時にプレイしたファイナルファンタジー3iOS/Android版でやったら、結構面白かった。他に書くところもないので、プレイ記録をこちらに(ネタばれ全開)。

<全滅記録>

こちらはもういい歳をした大人だ。FC版より簡単らしいiOS版、慎重にプレイすれば、全滅なんてしないだろうと思ったが、それなりに全滅した。

封印洞窟に行く前にミスリル坑道でお宝拾ってやろうと思ったらガイコツ強すぎて全滅。

・グッコーなんて地味キャラだし余裕でしょと思ったら、サラマンダーの炎に焼かれて何回も全滅。これが一番死んだ。強すぎだろ!

・さあ、ペースもつかめてきて余裕余裕と思ったら、時の神殿メイジキマイラ3体がバックアタックしてきて、いかずち3連発。白魔導士がお亡くなりになり、そのまま全滅。時の神殿ではバックアタックされると漏れなく全滅か瀕死に。どんな確率ゲー!

レベル40ぐらいでバハムートに戦いを挑んだら、瞬殺される。攻略上は順当なタイミングのはずなのにおかしい。

古代の民の迷宮を順調に進めていると、キングベヒーモスが出現。お、体がでかくてグラフィックがかっこいい!と余裕をかましていたら、メテオ連発され全滅。キングベヒーモスってそんなキャラだったっけ??

バックアタックされると瀕死になるのは、終盤まで変わらなかった。確かに、このあたりの難しさはFC版を彷彿とさせるが、やはりFC版の暗黒の洞窟で増殖しまくる分裂キャラのが恐ろしい。

<あっさり倒せた記録>

反対に、あっさり倒せて子どもの頃のトラウマを解消できたボスたち。

・ネプト神殿のおおねずみちゃん黒魔導士3人+白魔導士1人で行ったらあっさり勝てた!FC版では、面倒くさがって物理系のシーフ+戦士を変えず、シーフでとんずらしまくっていたので、ジョブ小人向きでなくレベルも低く死にまくった。横着するな、子どものころの自分

・まどうしハイン。もちろん、学者を加え、今回は風水師にも初チャレンジ学者で調べて弱点を黒魔法!…あれ、黒魔法がたいして強くないぞ?風水師の地形!「シャドウフレアダメージ4000!」ハインを倒した!…ポカーン。な、なんなんだ風水師風水師の強さとランダム面白さを気に入り、しばらく風水師を使い続けました(その後、シャドウフレアを見ることはめったにありませんでした)。

ガルーダ竜騎士の装備を揃えるのが面倒だったので、編成を変えずにとりあえず突撃したところ、2ターンの間1度もいかずちを使ってこず2ターンの総攻撃撃破いかずち使ってこないガルーダって何だよ!

暗闇の雲ちゃんレベルを60ぐらいに上げていったら、それほど苦労せず倒せた。片方の職種物理攻撃通らず焦ったが、放っておいて結果として問題なかった。熟練度99のシーフでキングベヒーモスからまもりのゆびわを人数分回収していたのも良かったっぽく、いかずちがそれほど痛くなかった。

ジョブ

DS版のキャラの立ったジョブ設定は結構好き。

・シーフ:熟練度を上げようとはじめから使い続けたら、エアーナイフ(海底洞窟)とベヒーモスナイフ(時の神殿)を手に入れたあたりから攻撃が異常に強くなり無双に。忍者と防具も大してかわらない(頭リボン、鎧ふうまのころも、腕まもりのゆびわ)ので、個人的にはシーフ押し。

ナイト:ずっと使っていなかったが、戦士/ナイト系がいなかったので後半で加入させたら、熟練度は低いは素早さは遅いは弱い弱い。しかし、武器が謎に充実しており、アルテマウェポンエクスカリバー持たせておけば熟練度が足りなくてもマイナス点をすべて吹き飛ばす。

風水師上記のとおり、ハイン戦でびっくりしてから後半まで使ったが、明らかに黒魔導士より使える。弱そうな見た目なのに前衛に立ててベルで殴るのも楽しい。シーフの無双化あたりから攻撃力が物理攻撃に負けてきて、古代の民の迷宮の前で引退ランダムで安定はしないが、最後まで使うのもアリかと。

黒魔導士:おまえ、弱いよな!強いのは序盤のみ。もう少し、黒魔法に見せ場を作ってあげて欲しかたかも。威力も大したことない上に、利用回数制限があるとやっぱりキツイ。中盤で物理ジョブ風水師にして黒魔導士を残していたのだが、黒魔導士をクビにして風水師にすべきだった。

吟遊詩人:終盤で加入させて鍛えた。回復して補助して攻撃して面白いぐらい役立つ。役立たずから主力に昇格、おめでとう!

最終パーティは、シーフ+ナイト吟遊詩人導師召喚魔法を使う機会は1度もなかった!3の召喚魔法ストーリー性もまだそれほどないし、まあいいか

鉄巨人

・見に行ったら、2ターンで全滅。物理攻撃で3000くらうのでまったく勝てない。レベル80~90は必要と見た!が、レベル上げするヒマがないので、YouTubeバイキング活用して倒している人の映像を見て満足して諦めた!

総評

・十分に楽しめた。思い出の中にあったFC版が色鮮やかによみがえった感じ。

グラフィック制限上仕方なかったのかもしれないが、モンスターが6体(8体?)ワラワラ出てくる理不尽さはもう一度味わいたかった。

ジョブ的には、風水師吟遊詩人がツボだった。黒魔法の使いやすさがもう少し良ければもっとバランス良かったかも。

FFは回数制限のない回復手段の有無でプレイ難易度が相当変わるよなあ。吟遊詩人(と長老の杖)ありがとう

最後になるが、スクウェア・エニックスには、FF4をDS版オープニングムービークオリティでフルリメイクすることをいつか期待したい。

https://www.youtube.com/watch?v=IT12DW2Fm9M

おじさん、久しぶりにもっとゲームしようと思ったよ!ありがとう

2019-03-14

無地トップスと派手スカート理由

顔が派手なのか、トップスに柄があるのが苦手。ストライプシャツOK。でも、襟に装飾があったり、全体に柄があると、すごくやかましい印象。

からトップスはとかくシンプルに。

シャツや、vネックニット、無地のTシャツなど。

あとはパーカカーディガンジャケットが有れば完璧

もう、総じて無地。

全部ユニクロで買える(笑)

からか、どうもトップス買うのはテンションあがらない。

定番以外の服はたいてい古着屋で調達するけど、つい手に取るのは、スカートワンピースばかり。

パンツも大体無地なので、これもユニクロだし。

遊べるのはスカートだけ。

その分、スカートは派手。

桜色のサテンリーツ、チェックのマキシ、大きい花柄ワンピ韓国ブランド、真っ赤なスカート外国人の同僚が絶賛してくれた)、花柄フレア、黒と白のタイトスカートなど。

トップスはぎりぎりまで買い足さないのに、スカートはどんどん増えていく。。

座ってしまうといつも同じ服の人になるけど、腰からしたのお洒落はすごいわよ。

これが江戸っ子の粋ってもんよ。

出身も現住も地方ですが)

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