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2023-01-15

トライガンの新作アニメが実に良い

キャラクタービジュアルは大きく変更されている。メリルなんかは中身も完全に別人だ。でも凄いんだよちょっと聞いてくれ。

原作SFマカロニウエスタンとするならば、マカロニウエスタンに寄せたのが旧アニメSFに大きく振ったのが今作だと思う。

原作ストーリーの主軸だけを抜き出して、時系列エピソードキャラクターを大胆にリミックスしてある。よく考えられていて原作ファンとしては大変満足している。

音楽映像アクションシーンが素晴らしいので冒頭だけでも是非見てほしい。(ただしキャラデザにはびっくりすると思う)

以下は原作ファンけが読んでほしい。アニメから入った人は絶対に読むな。













ジュライが生きてる・・・

ジュライが生きているということはつまり・・・

思えば発表時からバッシュの外見に違和感があったんですよ。外見が妙に若いというか柔らかい印象で。コートもピッカピカなんです。穴ひとつ空いてない。こんな綺麗なバッシュ初めて見るよね。

ところで原作においてバッシュの外見は何度か大きく変更されるんですよ。それがどんなタイミングだったかというと・・・

ちなみに、ジュライがあるということは、GUNG-HO-GUNS のメンバーの一部は今頃まだジュライで幸せ生活しているということですよね。

今作においてもバッシュ子供たちにモテモテです。宝物を見せにきたりして。かわいいですね。

もし、もしもですけれど

これから原作通りに進むとしたらかわいい人形使いのエミリオが出てくるのではないか・・・

盲目女性と慎ましやかな生活を送るガントレット・・・

まあ、まだ2話だからからないけど・・・

1期の最後でロスト・ジュライ、2期からマキシマムなんじゃないかって

バッシュ住民と仲良くなるたびにソワソワしているよ

2022-12-21

やっぱMCUフェーズ4おもんねーわ

どこに向かってるのかよくわかんねぇわりに

作品同士のつながりは出てくるからなんか集中できねぇ

 

フェーズ1→アベンジャーズ結成秘話単独映画たっぷり見せる。

フェーズ2→それぞれのキャラクターの掘り下げに加え、楽しい新メンバーも。

フェーズ3→シリーズ集大成ヒーロー同士の断絶と最強の敵サノスとの決戦。そしてその後の世界へ。

 

フェーズ1~3が「アイアンマン」「キャプテンアメリカ」という2本の大きな主軸が

背骨のようにシリーズ全体を貫いており、シリーズとしてかなり頑強な作りになっていた。

 

フェーズ4→その後の世界、かと思いきや過去の話かと思いきや、どう関係するかわからんキャラ出し。

 

どこに向かっているのかさっぱりわからないところが正直つまらない。

とにかく過去シリーズの後始末をしているようなシーズンだった。

それだけインフィニティガントレットの話が大きすぎたというのも理解できるし、

ブラックパンサー役のチャドウィック・ボーズマン逝去してしまたことで

最終作のワカンダ・フォーエバーの内容が変わってしまたこともわかる。

だが、とにかく陰鬱でワクワクしないくらーいシーズンになってしまった。

 

これまでは新キャラどれもカッコいいじゃんって感じだったのが

シャンチーエターナルもびっくりするくらい魅力的じゃなかったのもつらい。

 

しかもここから正式にDisney+オリジナルドラマシリーズ正式フェーズ入りして

ドラマ見て映画見ないと全部はわからない感じになってそれが余計に鼻につく。

特にドラマワンダヴィジョン」と映画マルチバーズオブマッドネス」は、

かなり地続きに作られているがドラマを見ていると映画は「なんか同じ話してるとこ多いな」と感じ

ドラマを見ていないと「なんかよくわからんとこあるな」と感じる作りになっている。

なんかなーだ。

 

フェーズ5は個人的に好きなシリーズであるアントマンガーディアンズ・オブ・ギャラクシーの新作がある。

この2作はめちゃくちゃ楽しみにしている。

が、他の映画は強すぎて使い勝手が悪いキャプテンマーベルの続編、まさかブレイドの新作、

黒人キャプテンアメリカヴィランチーム映画に6本のオリジナルドラマ構成

なんか出涸らし感が否めないんだよなぁ。

フェーズ6には何回作っても毎回全然売れないファンタスティック・フォーリブートも控えてるし。

なんかなー。

2022-07-11

anond:20220711063810

本気で選ぶセガサターンミニ収録タイトル予想2022夏 - 分析編1

まずはメガドラミニ収録タイトル一覧を振り返る

セガサターンミニの予想を立てるために、まずメガドラミニの収録タイトルを振り返り、その傾向を掴んでみる。

以下の表は日本版の収録タイトルである。このほかに幻の移植作『テトリス』、完全新作のメガドライブ版『ダライアス』も収録されている。収録タイトル北米版、ヨーロッパ版、アジア版は一部が異なる。

「読者レース」とは雑誌BEEP! メガドライブ』誌の名物コーナーだった「メガドラ読者レース」における順位および採点である。同コーナーでは読者の投稿したタイトルごとの採点によりメガドライブ、メガCDスーパー32X合わせて全520本のソフト順位が決まる。この増田では1995年9月1日掲載の同コーナー最終回を出典としている。

こうして見てみると、極端に評価の低い名物ソフト(例:520位の『ソード・オブ・ソダン』)などはメガドラミニには収録されていない。収録されている中では最も評価が低い381位『スペースハリアーII』はメガドライブのローンチタイトルであることが評価されたのだろう。

8.5以上の採点を与えられたなかでメガドラミニに収録されていなかったメガドライブタイトルは、10位『アドバンスド大戦略 -ドイツ電撃作戦-』、21位『ぷよぷよ』、23位『ソニック&ナックルズ』、24位『バトルマニア大吟醸』、25位『ガントレット』、28位『エイリアンソルジャー』(アジア版に収録)、31位『雀皇登龍門』、34位『ラングリッサー』、36位『バーチャレーシング』(メガドラミニ2に収録発表済)、43位『ペブルビーチの波濤』だけであるファンの間で評価の高いタイトルが順当に選ばれていることがわかる。

タイトル 開発 発売 発売日 ジャンル読者レース
順位 採点
備考
スペースハリアーII セガセガ1988年10月29日 3Dシューティング 381位 6.1578 PS2移植版あり
大魔界村セガセガ
カプコン
1989年8月3日プラットフォームアクション 190位 7.6286 ACから移植
ザ・スーパー忍セガセガ1989年12月2日プラットフォームアクション107位 8.0557
ゴールデンアックスセガセガ1989年12月23日ベルトスクロールアクション 185位 7.6532 ACから移植
重装機兵レイノスメサイヤメサイヤ1990年2月2日アクションシューティング 97位 8.0967 PS4移植版あり
サンダーフォースIII テクノソフトテクノソフト1990年6月8日シューティング 32位 8.6146 SS3DS移植版あり
コラムスセガセガ1990年6月29日落ち物パズル 193位 7.6002 ACから移植3DS移植版あり
武者アレスコンパイル東亜プラン1990年12月21日シューティング 54位 8.3808
レッスルボールナムコナムコ1991年2月8日スポーツ 61位 8.3102
レンタヒーローセガセガ1991年9月20日アクションRPG 53位 8.3904
スーパーファンタジーゾーンサンソフトサンソフト1992年1月14日シューティング 40位 8.5185 PS2移植版あり
シャイニング・フォース ~神々の遺産クライマックスソニックセガ1992年3月20日シミュレーションRPG20位 8.7653
アリシアドラグーンゲームアーツゲームアーツ1992年4月24日プラットフォームアクション 76位 8.2284
ランドストーカー ~皇帝の財宝~クライマックスセガ1992年10月30日 アクションRPG 41位 8.5
ソニック・ザ・ヘッジホッグ2 セガセガ1992年11月21日プラットフォームアクション33位 8.5914 移植版多数
アイラミッキードナルド ふしぎなマジックボックスセガセガ1992年12月18日プラットフォームアクション86位 8.1736 版権モノ
ベア・ナックルII 死闘への鎮魂歌セガセガ1993年1月14日ベルトスクロールアクション 26位 8.7105 PS23DS移植版あり
スノーブラザー東亜プランテンゲン
東亜プラン
1993年5月28日 固定画面アクション226位 7.3733ACから移植
スラップファイト東亜プランテンゲン
東亜プラン
1993年6月11日シューティング 37位 8.5648 ACから移植
ロードラッシュII 米・EAEAビクター1993年7月23日レースアクション123位 7.9871
ガンスターヒーローズトレジャーセガ1993年9月10日プラットフォームアクション17位 8.8045 PS23DS移植版あり
ストリートファイターIIダッシュプラス CHAMPION EDITION カプコンカプコン1993年9月28日対戦格闘 48位 8.4276 ACから移植
パーティークイズ MEGA Q セガセガ1993年11月5日クイズ 29位 8.6504
ダイブラザーズ2 CSK総合研究所CSK総合研究所1993年12月3日RTS 18位 8.8007
ファンタシースター ~千年紀の終りに~ セガセガ1993年12月17日RPG 5位 9.0338 SSPS2版あり
VAMPIRE KILLERバンパイアキラーコナミコナミ1994年3月18日プラットフォームアクション 221位 7.4173 PS4移植版あり
タントア~ル セガセガ1994年4月1日ミニゲーム 49位 8.4162 ACから移植
モンスターワールドIVウエストセガ1994年4月1日アクションRPG 22位 8.7525 PS2移植版あり
ロードモナーク とことん戦闘伝説大宮ソフトセガファルコム
セガ
1994年6月24日RTS 15位 8.808 PC98から移植原作日本ファルコム
ハイブリッドフロントセガセガ1994年7月22日シミュレーションRPG 19位 8.7772
ダイナマイトヘッディー トレジャーセガ1994年8月5日プラットフォームアクション 50位 8.4162 PS2移植版あり
ラングリッサーII メサイヤメサイヤ1994年8月26日シミュレーションRPG 6位 9.0187
魂斗羅 ザ・ハードコアコナミコナミ1994年9月15日アクションシューティング 55位 8.3571
幽☆遊☆白書 ~魔強統一戦~ トレジャーセガ1994年9月30日対戦格闘 3位 9.1343 版権モノ
ロックマンメガワールド水口エンジニアリングカプコン1994年10月21日 プラットフォームアクション 358位 6.3125
ぷよぷよコンパイルコンパイル1994年12月2日落ち物パズル 35位 8.5853 ACから移植PS23DS移植版あり
ストーリー オブ トア ~光を継ぐ者~ エインシャント セガ1994年12月9日アクションRPG 78位 8.2138
ゲームかんづめ お徳用 セガセガ1995年6月1日オムニバス - 配信作の再録
コミックスゾーン 米・STIセガ1995年9月1日ベルトスクロールアクション - 移植版多数
魔導物語 I コンパイルコンパイル1996年3月22日3D RPG - GGから移植
原産地
洋ゲー和ゲー
2本 38本
発売元
セガセガ以外
21~2317~19本

大魔界村』はMD版はセガより発売されたが、メガドラミニ版ではカプコンに変更されている。『ロードモナーク とことん戦闘伝説』の発売元セガファルコムセガファルコム出資により生まれ会社CSK総合研究所セガ関連会社(のちにセガAM2研統合)だが、ここではカウントしなかった。

開発元
セガセガ以外
14本 26本
初出
MDオリジナル 他機種から移植
29本 11
発売年
1988年1989年1990年1991年1992年1993年1994年1995年1996年
1本 3本 4本 2本 6本 9本 12 2本 1本

後継ハードセガサターンの発売日は1994年11月。散り際の花火が鮮やかに輝くように、晩年が近づくにつれてメガドラミニに収録された傑作タイトルも増える。

2022-02-14

anond:20220206152454

「龍の邂逅」クリア

いやー面白かった。「永遠守護者」も面白かったけど、個人的には甲乙付けがたい出来。

永遠守護者」は、ダンジョンマップから謎解きから、全てシナリオに結び付いた一編のサーガのような完成度があったけど、

「龍の邂逅」の方は、シナリオバックボーンとしてあって、楽しさのメインは強くなってマップ攻略していく所にある。

特に面白いと思ったのはザコ敵(ワンダリングモンスター)の構成で、探索が進むと、それまでのザコ敵をお供として従えた一段階強いザコ敵が出てくる。

なので、スライムみたいに1階で出てくるザコ敵でも、結構後まで出番がある。(ザコ敵のお供のお供のお供のお供、みたいな位置づけで、強力なザコ敵の後ろの方にいる)

これが、獣なら獣系統ドラゴンならドラゴン系統アンデッドならアンデッド系統、とそれぞれの系統ごとに数珠繋ぎになっている。

これがなかなか、主人公にのされた不良が兄貴分を連れて出てくるような味わいがあり、

また、メインの火力は一番強いザコ敵を倒すのに注力しつつ、後ろのザコ敵に余計な手出しをされないように全体攻撃呪文などで露払いするといった戦術の妙につながっている。

実のところ、表のシナリオである上の塔は、攻略方法としてはレベル上げてけばだんだん苦戦しなくなる程度の難易度なのであまり戦闘の妙というものも感じないのだが、

表のクリア後に突入可能となる地下3層はザコ敵の兄貴分がどんどん強くなるので、ティルトウェイト乱発した程度では歯が立たなくなって行き、いやおうなしに戦法の構築が迫られる。

たとえば、表だと終盤に入ると浮かぶガントレットみたいなやつがケットシーハゲタカみたいなやつを引き連れて出てくるのだが、これがそのうちシールドガントレットケットシーハゲタカを引き連れて出てくるようになり、

最上層ではソードシールドガントレットケットシーハゲタカを引き連れて出てくるようになり、

地下ではアーマーがソードシールドガントレットケットシーハゲタカを引き連れて出てくるようになり、

最終ステージでは樹みたいなやつ(一撃で700とか平気で殴ってくる)がアーマーやソードシールドガントレットケットシーハゲタカもまだいるのかな?)を引き連れてでてくるようになる。

なお、「永遠守護者」のボスや、公式シナリオでは最難関として知られる「欠けた大地」のボス辺りは、「マジックスクリーン重ねがけ→ブレイクスクリーン重ねがけ→スティールライフ→撲殺」戦法でケリがついたのだが、

「龍の邂逅」の地下だと、ザコ敵でも敵の攻撃が激しすぎるので、そこまで単純な戦法では歯が立たない。

特に、最終ステージである地界は、瞬殺を食らわないために揃えなければならない条件がこれまでやったシナリオとは比較にならない。

最低限、即死耐性・石化耐性・麻痺耐性の3つは全員に持たせないとあっというまに壊滅してしまう。

更に、前述のようにザコ敵がお供をつれているのだが、この辺になるとお供のお供のお供辺りでも平気で全体攻撃ぶっぱなししてくるので、ブレス魔法を使う系統の敵と戦う場合は、1ターン目でマジックスクリーンを張らないと死んでしまう。

更に、物理攻撃もシャレにならない破壊力のザコ敵が多く、それらに遭遇した時は1ターン目にギガシールドギガアーマーを3枚がけ4枚がけしないと、一撃で1000近いダメージを食らって即死してしまう。(真ラスボスとかだと、ギガシールド4枚がけしても700とか飛んできてた。

じゃあ攻撃来る前に火力を集中して倒せばという話になるのだが、敵の防御力がえげつなくて、普通に殴るとこっちのレベルが50とかでも攻撃がまともに当たらず、当たっても20とかのダメージ相手HP1000近い)とかなので、速攻が効かない。

最終ステージの一歩手前である地下2層は、一応頑張れば速攻が効くのだが(一部、フラックヴァンパイアロード四神は速攻で1ターンキルできるようになるのは相当後になるが、とにもかくにも攻撃は一応通る)、最終ステージのザコ敵最上位は速攻は不可能である。もしかしたらレベル100とか行って最上級装備揃えればできるようになるのかもしれないが・・・

で、そんだけHPがあるとティルトウェイトの10発やそこらでは倒せないし、そもそも呪文もまともに通らない。

ということで、戦闘最初の方はマジックスクリーンギガシールドを重ねがけしつつ、隙を見て全体攻撃ティルトウェイトやプリズミックミサイルカルネージなど)を撃ってお供のザコ敵を減らす、という戦法を取らざるを得ない。

幸い、このシナリオではこっちのパーティーが先手を取れるので、少なくとも「何もしないまま相手の速攻を食らって全滅」という事は無いのでその辺は戦略の立てがいがある。

ただ、ブロブジャイアントみたいな一部のザコ敵以外からは、逃げるのに失敗して1ターン無防備攻撃されるとほぼ壊滅するので、逃げようとはしないのが身のためである。出てきた敵は全部倒す覚悟必要である

相手物理攻撃魔法攻撃の両方とも強い構成場合、1ターン目がマジックスクリーンギガシールドで終わってしまい、お供を掃討する暇がないので、1ターン目は全ザコ敵から1020発の全体攻撃雨あられと降り注いできてかなり怖い。マジックスクリーン重ねがけしてれば大抵しのげるけど、数が多すぎてエンタキーを連打しないといつまで経っても終わらないものから、ドサクサにまぎれて変な攻撃アイテム盗むとか)を食らってないか不安になる。

で、マジックスクリーンギガシールド重ねがけで相手攻撃即死する心配がなくなると、こっちから攻撃を通す番になる。

敵のACがえげつなくて攻撃が通らないのは前述のとおりなので、ここで重要なのはトータルテラーとなる。トータルテラーを4枚がけくらいすると、大抵の相手はまともに攻撃が当たるようになり、数十~100くらいのダメージが通るようになる。もう1ターン使ってさらトータルテラーを重ねがけすると、200とか通るようになる。

これでやっと勝利が目前となる。

この「1ターン目はマジックスクリーンギガシールド、2ターン目は全体攻撃マジックスクリーンギガシールド、3ターン目と4ターン目はトータルテラー、後は物理で殴る」という戦法は強力で、真ラスボスも含めて大抵の敵を安定して倒せるが、エルダーデーモンだけはこれが崩れるケースがある。エルダーデーモンアンチマジッククリアマジックを使ってくるから

アンチマジックをくらうと、こっちが高確率呪文を発動できなくなるので、防御の要であるマジックスクリーンギガシールドの数が足りなくなったり、ヒールパーティーやキュアオールの発動が失敗するとそのまま壊滅の危険が出てくる。クリアマジックも、魔法効果が打ち消されてしまうため、何をかけなおさなければならないかよく分からない状況になる。

ついでに、この戦法は1つ欠点があり、防御の要であるマジックスクリーンと、攻撃の要であるトータルテラーが、どっちも魔法使いのレベルなのだ。つまり魔法使いの呪文使えるメンバーが最低4名はいないと話にならず、また、1回の戦闘魔法使いのレベル3だけ使用回数が2つも3つも減る。そのせいで、あまり連戦できず、すぐに回復に戻らなければならない。まあ、地下は魔力回復の泉がテレポーテーションで行ける場所にあるので、戻るのは簡単から構わないと言えば構わないのだが。(地界はアイテムボックスもあり、死亡かレベルアップ以外では街に帰る必要が無いのも親切である

なお、悩ましい点としては、良い武器手に入れてヒャッホウという状況がほぼ無い事。

距離・長距離の強力な武器ほとんどなく、ロードや侍はろくすっぽボーナスのない天沼矛くらいで満足するしかない。また前述のとおり、地界は揃えておかないといけない耐性が多いので、単純に数字が高くても選択できない武器防具が多い。侍用の武器は、クリティカルありの武器ほとんど無く、さらに侍用の防具の耐性が渋く、即死・石化・麻痺・ドレイン辺りへの耐性を揃えようとするとアイテム数が膨れ上がってしまう。騎士剣という、攻撃力の数値だけは良いものの、両手持ちで短距離の上にロードしか持てずボーナスも渋いという役に立たないジャンル武器が出る事。

クリティカル持ちの「達人の刀」は攻撃力が低すぎるので、事実上、侍はクリティカルを出せないままいつ出るかわからない村正に期待するしかなく、ロードは防御と攻撃の要である魔法使い呪文が使えない(または半分しか使えない)まま、物理攻撃が通るようになるまで前列で暇つぶししているしかない。

最初からロード」や「盗賊上がりの忍者」は、物理攻撃力こそ高いものの、魔法使いの呪文が使えないから、最強レベルのザコ敵や真ラスボスに対しては、他のメンバートータルテラーで敵のACを下げてくれるまで、事実上できる事がほとんどないのだ。一応1ターンでヴァンパイアロードやグレーターデーモンといった「全体攻撃では倒せないお供」を倒しておく役割があるといえばあるが、この2人が魔法使いの呪文を使えさえすれば、2ターンで必要な下準備を終えて3ターン目で総攻撃に移れるのに、と思うにつけ、こいつらクビにして全部魔法使える忍者ロードを作り直そうか、いやいっそのことロードやめて僧侶上がりの侍をもう一人作ろうか、とレベル50超えたキャラの役に立たなさに悩んでいるのである

そんなわけで、真ボスは倒したものの、村正を始めとする最強装備群は全然手に入っておらず、理想パーティとはほど遠いので、もうしばらく続けてみるかな。

2021-05-21

[]2021年5月20日木曜日増田

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2021-05-20

anond:20210520091936

そのスーパーすごいガントレットご飯2倍にしたら良かったんちゃうの、何で生き物の方を半分にしたの?

私はアベンジャーズに怒ているよ

 サノスは「宇宙資源は有限だから人口調整しないとだよねー」という思想をもって「無差別」に全宇宙生命体を半分にしたわけじゃん。サノスの部下も半分になってるし、サノス本人もガントレットの力で大けがを負って、しかも使命を終わらせた後は田舎隠居して農家をやってる。別に宇宙支配自分のものにしちゃお」みたいな私利私欲に駆られて世界を滅ぼそうとしたわけじゃない。なんならガントレットの力でサノス本人が消えていた可能性もあったし、サノスもそれは覚悟してたはず。

 なのにアベンジャーズはサノスと「資源問題」を一切話し合わずに「うるせーぶっ〇す!」って勝手に時を戻してサノスの問題解決一方的になかったことにして、最終的にそれを阻止してしまう。

 いや、えーねんで。えーねんけど、じゃあ宇宙資源問題はどうすんの?って話じゃん? 仮に宇宙資源問題解決する糸口がある、もしくはサノスの考える「宇宙資源問題そもそも存在しない」ことを証明できるならサノスはそれを聞き入れる器がある存在だと思うのよ。あ、解決できるんやったら半分にする必要ないな、くらいのことはね。頭もいいし強大な力も科学力もあるサノスならちゃんと何度もシミュレーションした上でのことだと思うのよ。

 なのにアベンジャーズは一時の情に駆られてサノスをぶっ〇してしまう。えーのん?ってこと。サノスが解決しようとした宇宙資源問題に関しては完全に棚上げじゃん。そらお前らのほとんどは宇宙資源が枯渇する前に死ぬからいいだろうけど、遺された奴らはどーすんのさ。

 私はそんなアベンジャーズ無責任な態度にめちゃくちゃ怒ているよ。

 

 ちなみにこれはMCUでの話ね。

 アメコミ版のサノスは「死ってカッコええやん?」という典型的厨二病発症して死の神(概念)ミストレス・デスに傾倒。デスの気を引くために自分の星に核を落としたり、デスに信仰証明するために全宇宙生命体を半分にしたりするめちゃくちゃサイコ野郎なので容赦なくぶっ〇すべきだと思いますハイ

https://note.com/kinghalo_dl/n/n939546088687

 

オタクには基本話通じねーのはわかってるんだけど、まあとりあえず爺紙オタとして。

(noteがいいかなと思ったのだが、マザボsandy bridgeを受けてしまったのでな。まともに書けんのよ。)

 

公式記事 ( https://mtg-jp.com/reading/publicity/0035039/ ) で言いたいのは大体以下の三つだと思う。

・COVID-19だったんでデジタルゲームに注力しててごめんね!

今後は今まで通りデジタルゲーム店舗でのプレイへの呼び水にして、店舗での組織化プレイを重視していくよ!

Magic Pro League(MPL)は来期で終わり!それ以降についてはまだ未定だよ!いきなり言うと困ると思うから言っとくね!

・eSportsも悪くないけど、やっぱカードゲームはみんなで遊びたいよね!みんなが楽しめるイベントをどんどんやっていくよ!

 

まずは今回の声明についてさらっと書いとく。公式ちゃんと書いているのでその言葉を使って。

 

■ なんでMPLやめるの?

別に MtG が eSports に向かないとかそういうのではない。

カードゲーム競技プロ化というのはかなり無理がある」とかない。なかしゅーに喧嘩売ってんのか。

草の根オタクが既に何人も言及してるんだが、MPLWotC販促としてやってくときにいろいろ問題があった。

 

a) 「上位層重視のシステムから離れ、より多くのプレイヤーに開かれた環境づくりに回帰していく」

これまではお祭りのつもりで参加したグランプリでうまくハマって勝ち上がったり、

いろいろなところで開催されているプロツアー予選を抜けることで、プロツアーへの参加権が得られ、

そこで勝ちさえすれば、プロへの道が開けるというとてもシンプルで見通しのいいものだった。

 

でもWtoCはそのプロツアーを廃止して、プロプレイ舞台チャンピオンシップガントレットライバルズ → プロリーグ って多層構造にして、

勝ち上がっていけば君もMPLに入れてプロになれる!って仕組みにした。

けど、それぞれ Top4 とか Top8 とかじゃないとダメなんでとにかく門戸が狭い。そして常に勝ち続けないといけない。

 

多分、eSportsの仕組みをパクったのかもしらん(*)のだけど、カジュアルプレイヤーがお祭り気分で

グランプリに行ったり見たりしたら、競技プレイがそこにある、みたいな感じからはずいぶん離れてしまって、

競技プレイ好きな人が、MPLを目指し、カードを買い、イベントにも参加する、

それができない人はMtGから離れていくみたいな感じになっていたのだろうと思う。実際公式はそういう楽しみ方ばかりフューチャーしてたんでしょうがないと思う。

そんなことを3年も続けていたら、キッチンテーブルふわふわ遊ぶ俺みたいなプレイヤーと、

Arena毎日ガンガンやって競技プレイするみたいな人との分断がえらいことになったんだろ。

 

とにかくMPLやったせいでプレイヤー層を狭めてしまった反省は文中に死ぬほど出てくる。

なので、突っ込み先の記事もまずそこを読み取ってほしかった。

 

 

b) 「現行システムに有終の美を飾らせ、将来の新しいシステムのために自由度と柔軟性を持たせる」

こはちょっと予想入るんだけど、MPLが (a) の通り、間口が狭くなって純粋に高度なプレイのみを見せ物とするコンテンツになっただろ。

そうやって囲い込んだプロに金を出してスポンサードするのってMtG広報観点から費用対効果あんの?って話でてきたんじゃねーのかなって思う。

 

WtoCは人気あるかもわからない紙オタに金払って配信してもらうより、ストリーマーとして拡散力もあるプレイヤーに案件出してスポンサードするほうが「広報」の観点からは良いのでは・・・?ってなるだろ。効果も測りやすいし。

 

あと、WotC組織化プレイ関連についてはプレミアイベント主催大手ショップ移管したり、公認ジャッジ制度ジャッジアカデミーって組織に切り出したりと、結構縮小したい感じがすごくあった。

そんな中、わざわざまた自社でMPLなんて競技プレイイベント開催するのも、方針としては一貫性がないっすなーと思ってた。

 

なので、2021Q2では、実際にストリーマー使った企画が行われたり、ストリーマーや芸能人に金出してYoutube案件動画やってもらうみたいなことしてる。そりゃそっちの方が見込み客にリーチしやすいだろうしな。

 

記事への反論は次の記事に。

 

(*) MPLの仕組み作る前後組織化プレイマネージャーどっかから呼んでた気がする。Linkedin追っ掛ければ分かるかもだけど。WotCblizzardから転職組多かった気もするからその辺の影響もあるんかな。ごめんまともに調べてない。

 

追記:

こっちも修正した。指摘ありがとう

2021-02-07

anond:20210207174929

あぁ、神が僕に地球ガントレットを外せという。

ならば、はずそう。水に濡らさず、専用の薬品で、すこしずつ、対生兵器用、地球ガントレットをはずしていく 勇者ヨシヒコであった。

神が僕にそう言うから地球ガントレットを外し始めた。

防御力は下がるけど、なぜ神がそういったか納得もしてないけど

ガントレットを外す僕

 

神が正しい、僕が間違っているのだろう。

2020-10-26

ガントレットの列の間を走らされ霧に消えゆくアルザスの花

2020-04-16

[]トニー・スタークがインフィニティガントレットの力を使った反動で亡くなってしまったってマ?

自分の命と引き換えに世界中コロナウイルスを消し去ったらしい……

2019-12-22

ゲームにおけるビキニアーマ

まず定義として、硬質のビキニ様の防具をつけていてボトムに関してはスカートなどは含む。また、カップから腹にかけて体に密着する形で太ももなどの露出が激しい物も含めるよ。

なおPCゲームはまったく詳しくないので対象からははずしたよ。

体系的に研究してるわけでもないオタクおっさんが思いつくまま書いた感じだよ。

なおラングリッサーとアレサは殿堂入りな気もしたけど一応逐次記入。ただしラング複数いる場合一人に絞ったよ。

80年代

ガントレット ヴァルキリー

夢幻戦士ヴァリス 麻生優子』

RING MASTER ~ゴドランタの覇者プリンセスマーガレット

ワルキューレの冒険 ワルキューレ

ドラクエ3戦士

マドゥーラの翼 ルシア』

ダンジョンエクスプローラー PRINCESS』

モンスターメーカー ミリエーヌ』

90年代

ソーサリアン 女エルフ

『アレサ マテリア

『アレサII マテリア

『アレサIII マテリア

『アレサ ARETHA the SUPER FAMICOM アリエル

『アレサII 〜アリエル不思議な旅〜 アリエル

聖剣伝説3 リース

ぽっぷるメイル メイル

ラングリッサーI ナーム

ラングリッサーII シェリー

ラングリッサーIII ルナ

ラングリッサーIV アンジェリナ』

ラングリッサーV クラレット』

ドラゴンクエストVII アイラ

『甲竜伝説ヴィルガスト クリス

ネクロスの要塞 アマゾネス

風の伝説ザナドゥ メディア

フォーセットアムール コルク

0年代

ごめん0年代ほとんどゲームやってないのでわからん

10年代

バレットガールファンタジア シルヴィアオルタンシア』

CODE OF PRINCESS ソランジュブランシュフルール・ド・リュクス』

御城プロジェクト:RE 小諸城

『千年戦争アイギス 副官アリア

SAO メモリーデフラグ 【艶美な常夏剣士アスナ

少なくとも80年代の内にすでに廃れたというのはちょっと受け入れがたいし、SAOの季節限定アスナ以外のも複数ビキニアーマーのキャラが投入されてるので、「古典的剣士」のスタイルとしては確立されてるといえるんじゃないかな?

御城プロジェクト:REは非R18だが和風ビキニアーマーなキャラがけっこういるよ!千年戦争アイギスは各種ビキニアーマーが揃っていて、まさにビキニアーマーの総合デパートとでも言うべき作品なので、ビキニアーマー好きには激おすすめ!!

アテナは、あれビキニなだけで魔界村で言うところのアーサーのパンツ姿だと思ってたんだけど、あれ?鎧なのかな

まあ、ビキニアーマー自体は少なくなって来てるけど、胸や腹のラインを出すカタリナさんの鎧は露出を下げたビキニアーマーの累計に入ると思うし、マシュは旧スク水アーマーだよね?ビキニアーマーはなくなったんじゃなくて、拡散と浸透して来たんだよ!と何かSF者じみたコトを言ってみました。

2019-05-23

[]2019年5月22日水曜日増田

時間記事文字数文字数平均文字数中央値
007416973229.444.5
01667353111.443.5
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0983762091.843
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1417918737104.749
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229631516328.341.5
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増田合計ブックマーク数 ()内の数字は1日の増減

6282421(0)

2019-05-22

anond:20190522150047

んん? ならリレーなんかせずに「アッセンブル!」って言った瞬間に全員で逃げ出す(誰がガントレット持ってるかは分からないようにして)のが正しいじゃん。召喚されてすぐで態勢整ってないんだし。

少なからず逃げてるなら容易にサノスには追いつかれなかっただろ。

anond:20190522145730

サノス来た時にタイムマシンはぶっ壊された

リレーと言うより、サノス陣営が全力で取りに来てた

最終決戦の目的は、アベンジャーズガントレットはめてサノスぶっ倒す。サノス側が八つ当たり地球滅ぼした後に、宇宙の半分消す

anond:20190522145037

いやガントレットじゃなくて、ガントレットに石ハメるとき普通に素手でつまんでなかったっけ?と思って

ちょっとだけならセーフ?

anond:20190522145201

ちなみに聞くけどなんでガントレットリレーしてたんだっけ?

誰にリレーするつもりだったんだ?

サノスに渡さないだけでいいなら石バラして散解して誰か一人だけでもいいから元の時代に返しに行けばそれでサノス終了なんちゃうん?

anond:20190522143012

お前映画本当に観たのか?って言いたくなるが、多分観たのだろう

まず前提条件な

最初のサノス(農夫)もボロボロだったろ?1回使うとボロボロ。サノスの場合は半分消すのとストーン削除で2回使ったと思うから、とてつもないダメージ(のはず)

と言ってもMAX100換算でハルクがパワー100ならサノスもパワー85はあるし、今作のハルクは知力上がってパワーは90くらいになってそう(ちなみにサノスは知力は100くらい)

からハルクも2回やったら恐らく死んでるし、なによりハルクは味方側の重要なパワーキャラ&素早さ最低だから、あの争奪戦には多分入れない(なぜか原作では入っているけど)

たぶんガントレットのパワーは宇宙レベルからスーパーパワーじゃ防げ無さそう。キャプテンマーベルはそこそこ普通の人+スーパーパワーで上乗せだからスーパーパワー無効ダメージ食らったら死んだんじゃね?

  • でも、スタークじゃなくて良くね?

誰がと言うより、ストレンジの見た唯一の未来スタークルートなだけ。たぶんもっと安全策あったんだろうけど全部失敗。それくらいサノス+αは強かった

  • いや、ソーなら

アイツの本体は斧or鎚。太った置台では無理

まだバッキーの方がマシ

あいつもスパイダーセンス無かったらただの高校生

まとめると

ベネディクト・カンバーバッチは全パターンシミュレーションしたけど、唯一成功したのがスター指パッチンだった』

からハルクキャプテンマーベルならってのは考えても仕方ない。もしデッドプールも居たら、アイツに付けさせりゃ良かっただろうけど

anond:20190522143248

ガントレットサイズは変わるやろ、トニーのナノマシンでできてるし

あと、あのガントレット嵌めるだけでかなり負担かかるっぽいから弱い奴は嵌めたら死ぬんじゃないか

anond:20190522143012

あのガントレットデカいし右手用やったか・・・なんかサイズ変わってたような気もするけど

まぁでも、ストーン5個で指パッチンでもサノスぐらいなら倒せるんちゃうとは思ったな

anond:20190522143012

あのシーンのつくり方ではトニー以外では無理だった。

ガントレットから石を抜き取れるのは同じなのマシン製のスーツを着た、ナノマシン操作できるトニーだけ。

「なんで最初から石を使わなかったのか」については「ヒーローチームは犠牲を出したくなかったから」としか言いようがない

あとはキャストと作劇の都合な。

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